Anda di halaman 1dari 143

i

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah atas kehadiran Allah


SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis,
sehingga penulisan modul kurikulum aceh dapat terselesaikan dengan
baik.
Modul ini dapat terselesaikan atas bantuan dan bimbingan dari semua
pihak.Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak
yang ikut membantu dalam penyelesaian modul ini
Meskipun kami telah berusaha dengan sebaik-baiknya dalam
menyusun laporan ini,namun kami menyadari bahwa masih banyak
kekurangan ,baik dari sistematika laporan maupun penyusunan
kalimatnya.
Oleh karena itu, kami sangat berharap kritik dan saran yang
membangun demi kesempurnaan laporan ini,semoga laporan ini
bermanfaat bagi kita semua, khususnya para pembaca.

Banda Aceh, 9 Oktober 2018

Penyusun

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................................... i


DAFTAR ISI ...................................................................................................... ii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... iv
GLOSSARY ....................................................................................................... vii
A. PETA KEDUDUKAN BAHAN AJAR ................................................. viii
B. PETA KEDUDUKAN KOMPETENSI ................................................. x
C. PENDAHULUAN .................................................................................. xi
D. TUJUAN PENCAPAIAN ..................................................................... xiii
E. Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) ............................ xv

BAB VIII PEMBUATAN DESAIN BERBASIS GAMBAR VEKTOR


A. Ruang lingkup pembelajaran ................................................................ 1
B. Tujuan Pembelajaran .............................................................................. 1
C. Uraian materi........................................................................................... 2
D. Rangkuman.............................................................................................. 15
E. Latihan/Tugas......................................................................................... 17
F. Kunci jawaban ......................................................................................... 17

BAB IX PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GAMBAR BITMAP


A. Ruang lingkup pembelajaran ................................................................ 21
B. Tujuan Pembelajaran .............................................................................. 21
C. Uraian materi........................................................................................... 22
D. Rangkuman.............................................................................................. 56
E. Latihan/Tugas......................................................................................... 59
F. Kunci jawaban ......................................................................................... 60

iii
BAB X MANIPULASI GAMBAR RASTER DENGAN
MENGGUNAKAN FITUR EFEK
A. Ruang lingkup pembelajaran ................................................................ 61
B. Tujuan Pembelajaran .............................................................................. 61
C. Uraian materi........................................................................................... 62
D. Rangkuman.............................................................................................. 72
E. Latihan/Tugas......................................................................................... 73
F. Kunci jawaban ......................................................................................... 74

BAB X I DESAIN BERBASIS GAMBAR BITMAP (RASTER)


A. Ruang lingkup pembelajaran ................................................................ 75
B. Tujuan Pembelajaran .............................................................................. 75
C. Uraian materi........................................................................................... 76
D. Rangkuman.............................................................................................. 91
E. Latihan/Tugas......................................................................................... 93
F. Kunci jawaban ......................................................................................... 93

BAB X II PENGGABUNGAN GAMBAR VEKTOR DAN BITMAP


A. Ruang lingkup pembelajaran ................................................................ 96
B. Tujuan Pembelajaran .............................................................................. 96
C. Materi........................................................................................................ 97
D. Rangkuman.............................................................................................. 119
E. Latihan/Tugas......................................................................................... 122
F. Kunci jawaban ......................................................................................... 122

Daftar Pustaka ................................................................................................. 125

iv
DAFTAR GAMBAR

Gamabar 8.1 Vektor ......................................................................................... 3


Gamabar 8.2.2.1 Weld ..................................................................................... 7
Gamabar 8.2.2.2 Trim ....................................................................................... 7
Gamabar 8.2.2.3 Simplity ............................................................................... 8
Gamabar 8.2.2.4 Front minus back ................................................................ 8
Gamabar 8.2.2.5 Back minus front ................................................................. 9
Gamabar 8.2.2.6 Create a new object that surrounds .................................. 9
Gamabar 8.2.2.7 Teks pada path .................................................................... 10
Gamabar 8.2.3.1 Mengedit gambar pada CorelDraw X7 ........................... 11
Gamabar 8.2.3.2 Property bar untuk seleksi objek ...................................... 12
Gamabar 8.2.3.3 Property bar untuk seleksi lingkaran .............................. 13
Gamabar 8.2.3.4 Property bar untuk seleksi poligon .................................. 14
Gamabar 9.1.1.1 Lembar kerja Photoshop .................................................... 23
Gamabar 9.1.1.2 CorelDraw ............................................................................ 24
Gamabar 9.1.1.3 Adobe Illustrator ................................................................. 25
Gamabar 9.1.1.4 GIMP ..................................................................................... 26
Gamabar 9.2.2.1 Star menu pada Windows 98 ............................................ 31
Gamabar 9.2.2.2 Star menu pada Photoshop ............................................... 31
Gamabar 9.2.2.3 Menu bar pada photoshop ................................................ 33
Gamabar 9.2.2.4 Pulldown menu image ....................................................... 34
Gamabar 9.2.2.5 Mengubah ukuran kertas dengan image size ................. 35
Gamabar 9.2.2.6 Mengubah ukuran kertas dengan kanvas size ............... 35
Gamabar 9.2.2.7 Rotate gambar ..................................................................... 36
Gamabar 9.2.2.8 New girld dan view ruler .................................................. 37
Gamabar 9.2.2.9 Tool box menu ..................................................................... 39
Gamabar 9.2.2.10 Tool option ......................................................................... 39

v
Gamabar 9.2.2.11 Painting tools ..................................................................... 41
Gamabar 9.2.2.12 Tool pembantu .................................................................. 41
Gamabar 9.2.2.13 Tool option paint brush ................................................... 42
Gamabar 9.2.2.14 Bentuk dan ukuran brush ................................................ 42
Gamabar 9.2.2.15 Menampilkan ukuran brush yang lain .......................... 42
Gamabar 9.2.2.16 Pergantian brush ............................................................... 43
Gamabar 9.2.2.17 opacity ................................................................................ 44
Gamabar 9.2.2.18 Drawing tool ...................................................................... 44
Gamabar 9.2.2.19 Gradients tool .................................................................... 45
Gamabar 9.2.2.20 Kotak dialog gradien tools .............................................. 46
Gamabar 9.2.2.21 Menggambar dengan pencil tool .................................... 47
Gamabar 9.2.2.22 Mewarnai dengan paint brus .......................................... 48
Gamabar 9.2.2.23 Menggambar dengan pen tool ........................................ 49
Gamabar 9.2.2.24 Shape tool pada option bar.............................................. 50
Gamabar 9.2.2.25 Menggambar bentuk dengan shape tool ....................... 50
Gamabar 9.2.2.26 Area seleksi ........................................................................ 51
Gamabar 9.2.2.27 Marque tool........................................................................ 52
Gamabar 9.2.2.28 Seleksi dengan lasso dan magnetik lasso tool .............. 52
Gamabar 9.2.2.29 Seleksi dengan poligonal lasso tool................................ 53
Gamabar 9.2.2.30 Seleksi dengan magic wand ............................................ 54
Gamabar 9.2.2.31 Pengaturanoption seleksi ................................................ 55
Gamabar 9.2.2.32 Tool option pada magic wand ........................................ 55
Gamabar 10.1.1 Layar kerja Ps ....................................................................... 63
Gamabar 10.1.2 Fitur warna ........................................................................... 66
Gamabar 10.1.3 Temperatur warna ............................................................... 68
Gamabar 10.2.1 Sebelum dimanipulasi ......................................................... 69
Gamabar 10.2.2 Setelah diseleksi ................................................................... 69
Gamabar 10.2.3 Menu seleksi ......................................................................... 70

vi
Gamabar 10.2.4 Menu filter ............................................................................ 70
Gamabar 10.2.5 Pengaturan warna................................................................ 71
Gamabar 10.2.6 Setelah dimanipulasi ........................................................... 71
Gamabar 11.1.1.1 Gambar bitmap ................................................................ 79
Gamabar 11.1.2.1 Line are ............................................................................... 82
Gamabar 11.1.2.2 Grayscale images .............................................................. 82
Gamabar 11.1.2.3 Full color images ............................................................... 83
Gamabar 11.2.1 Bitmap ................................................................................... 84
Gamabar 11.2.2 Sebelum diseleksi ................................................................. 85
Gamabar 11.2.3 Setelah diseleksi ................................................................... 86
Gamabar 11.2.4 Menu selekct ......................................................................... 87
Gamabar 11.2.5 Layer uadjusment ................................................................ 87
Gamabar 11.2.6 Saturation .............................................................................. 88
Gamabar 11.2.7 Filter ....................................................................................... 89
Gamabar 11.2.8 Settingan ................................................................................ 90
Gamabar 11.2.9 Hasil setelah diedit .............................................................. 99
Gamabar 12.1.1.1 Color chips ......................................................................... 100
Gamabar 12.1.1.2 Color charts ........................................................................ 101
Gamabar 12.1.1.3 Color guide ........................................................................ 103
Gamabar 12.1.2.1 Penggabungan vektor dan bitmap ................................. 108
Gamabar 12.2.1 Ruang ..................................................................................... 109
Gamabar 12.2.2 Penekanan ............................................................................. 110
Gamabar 12.2.3 Kesatuan ................................................................................ 112
Gamabar 12.2.4 Tata letak ............................................................................... 113
Gamabar 12.2.5 Komunikatif .......................................................................... 115
Gamabar 12.2.6 Kesesuaian ............................................................................ 116

vii
GLOSSARY

Manual : handmade
Pixel : kumpulan titik
Resolusi : jumlah pixel per centimeter
Intensitas : warna yang dimiliki oleh gambar
Render : filter yang digunakan untuk efek tiga dimensi
Layer : suatu lapisan untuk proses menggambar
Bitmap : Mempresentasikan gambar dengan pixel
File : Istilah untuk data yang telah selesai dikerjakan dan
tersimpan dalam media penyimpanan
Resolusi : Density dari dot (titik) atau pixel pada halaman
susunan atau tampilan layer yang biasanya diukuran
dalam dots per inch
Vektor : Mempresentasikan gambar dengan kurva dan garis
yang didefinisikan dalam persamaan matematis
Scale : Untuk merubah besar kecilnya suatu gambar.
Rotate : Untuk memutar gambar
PSB' : versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang
berukuran lebih dari 2 GB
PDD : versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung
fitur perangkat lunak Photshop Deluxe.
Line-art : Merupakan gambar yang hanyaterdiri dari dua
warna, biasanya hitam dan putih.
Grayscale Image : Yang terdiri dari bermacam warna abu-abu dalam
menghasilkan warna hitam dan putih.

viii
A. PETA KEDUDUKAN BAHAN AJAR

Peta kedudukan bahan ajar merupakan suatu diagram yang menjelaskan


struktur mata pelajaran dan keterkaitan antar mata pelajaran dalam satu
kelompok bidang studi keahlian. Pada Gambar dibawah ini, ditunjukkan
peta kedudukan bahan ajar untuk program studi keahlian Teknik
Komputer dan Jaringan (TKJ).

BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI DAN INFORMASI


PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK TEKNIK KOMPUTER
DAN INFORMATIKA
KOMPETENSI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN
JARINGAN
MATA PELAJARA : DASAR DESAIN GRAFIS

S
KL
M BAHAN AJAR
S
T
Sistem Komputer Pemrogra Dasar
Komput dan man Desain
X 1
er Jaringan Dasar Grafis
Dasar
Sistem Komputer Pemrogra Dasar
Komput dan man Desain
2
er Jaringan Dasar Grafis
Dasar
Pemodel Basis Data Pemrogra Pemrogra Produk
an 1 man man Web Kreatif
XI 1 Perangk Berorientadan dan
at Lunak si Objek 1Perangkat Kewiraus
Bergerak 1 ahaan 1
Pemode Basis Pemrogra Pemrogra Produk
lan Data 2 man man Web Kreatif
2
Perangk Berorient dan dan
at asi Objek Perangkat Kewiraus
ix
Lunak 2 Bergerak 2 ahaan 2
Basis Pemrogra Pemrogra Produk
Data 3 man man Web Kreatif
XII 1 Berorient dan dan
asi Objek Perangkat Kewiraus
3 Bergerak 3 ahaan 3
Basis Pemrogra Pemrogra Produk
Data 4 man man Web Kreatif
2 Berorient dan dan
asi Objek Perangkat Kewiraus
4 Bergerak 4 ahaan 4

x
B. PETA KEDUDUKAN KOMPETENSI

Dasar Desain Grafis

3.8 Menerapkan pembuatan desain berbasis gambar vektor


dikaitkan dengan unsur islami tentang QS. Al-furqan
Ayat:2

3.9 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap


(raster) islami tentang QS. Ar-rum Ayat:20

3.10 Menerapkan manipulasi gambar raster dengan


menggunakan fitur efek dikaitkan dengan ajaran islam
Surat Al-Mu’minun ayat 15

3.11 Mengevaluasi pembuatan desain berbasis gambar


bitmap (raster) islami tentang QS. Ar-rum Ayat:20

3.12 Mengevaluasi penggabungan gambar vektor dan bitmap


(raster) dikaitkan dengan ajaran islam pada QS. Al-
Maidah Ayat 35

xi
C. PENDAHULUAN
Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis,
kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala
sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah
titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan
demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata- kata,
gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan
pemikiran khusus dari seorang individu yang biasa menggabungkan
elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang
khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang
dalam perkembangan- nya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam
mendesain sebuah objek. Proses desain pada umumnya
memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek
lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran,
brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.
Pengertian Awal Desain
PengUunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik
arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan,
istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Dimana,
pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi
murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara
privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran
baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada
nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa,
yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan
dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi,
rekayasa, dll.

12
Desain juga biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain"
bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai
kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

13
D. TUJUAN AKHIR
Setelah mempelajari secara keseluruhan materi kegiatan belajar dalam
modul ini siswa diharapkan :
1. Dapat memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
2. Dapat memahami fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3. Dapat memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi,
irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis
4. Dapat memahami berbagai format gambar
5. Dapat menerapkan prosedur scanning gambar/ ilustrasi/teks dalam
desain
6. Dapat menerapkan perangkat lunak pengolah gambar vektor
7. Dapat memahami manipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek
8. Memahami dan menganalisis prinsip-prinsip serta unsur desain.
9. Memanfaatkan prinsip dan unsur desain, untuk diterapkan dalam
dunia percetakan, internet, multimedia dan lain-lain.
10. Memahami suatu proses kreatif pencarian idé yang efektif.
11. Studi tentang mengkombinasikan typography, photography,
printing dan lain-lain, sehingga aspek pendukung tersebut
menghasilkan sebuah hasil karya yang memiliki power.
12. Berperan serta dalam mempersiapkan sumber daya manusia,
khusunya para junior programmer, dibidang teknologi komunikasi
secara effisien agar dapat meningkatkan citra instansi.
13. Menerapkan teknologi informasi sebagai hal penting disegala bidang
agar meningkatkan kualitas masyarakat informasi era globalisasi.

14
14. Mengimbangi kecepatan perkembangan teknologi informasi, serta
dapat memenuhi program-program pemerintah Indonesia saat ini
maupun masa depan.
15. Mengenal konsep desain grafis untuk diterapkan dalam berbagai
bidang desain.
16. Mengenal desain grafis sebagai pengolah visual data informasi
multimedia.
17. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang
sefektif, efisien, komunikatif, dan estetis dalam konteks media.
18. Mengusai roses teknik dasar tentang mendesain sehingga dapat
mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan dan pemasaran
global secara universal.

15
E. KOMPETENSI INTI (KI) DAN KOMPETENSI DASAR (KD)

Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis


Semester : Genap

KOMPETENSI DSAR KOMPETENSI DSAR

3.8 Menerapkan pembuatan desain 4.8 Membuat desain berbasis


berbasis gambar vektor gambar vektor
dikaitkan dengan unsur islami
tentang QS. Al-furqan Ayat:2

3.9 Menerapkan perangkat lunak 4.9 Menggunakan perangkat lunak


pengolah gambar bitmap pengolah gambar bitmap
(raster) islami tentang QS. Ar- (raster)
rum Ayat:20

3.10 Menerapkan manipulasi 4.10 Memanipulasi gambar raster


gambar raster dengan dengan menggunakan fitur
menggunakan fitur efek efek
dikaitkan dengan ajaran
islam Surat Al-Mu’minun
ayat 15

3.11 Mengevaluasi pembuatan


4.11 Membuat desain berbasis gambar
desain berbasis gambar bitmap (raster)
bitmap (raster) islami
tentang QS. Ar-rum
Ayat:20

16
3.12 Mengevaluasi penggabungan 4.12Membuat desain penggabungan
gambar vektor dan bitmap (raster) gambar vektor dan bitmap
dikaitkan dengan ajaran islam pada (raster)
QS. Al-Maidah Ayat 35

17
BAB VIII PEMBUATAN DESAIN BERBASIS GAMBAR VEKTOR

A. RUANG LINGKUP PEMBELAJARAN

1. Kompetensi Dasar Pengetahuan


3.8 Menerapkan pembuatan desain berbasis gambar vektor
dikaitkan dengan unsur islami tentang QS. Ali Imran Ayat:97
2. Kompetensi Dasar Keterampilan
4. 8 Membuat desain berbasis gambar vektor

B. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui diskusi dan mengumpulkan informasi tentang beberapa
format gambar yang terdapat dalam produk desain grafis, diharapkan
peserta didik mampu membuat dan mengedit gambar berbasis vektor.

18
C. URAIAN MATERI

8. 1 PEMBUATAN GAMBAR BERBASIS VEKTOR.

Kemajuan teknologi sangat mempengaruhi pada perkembangan


desain grafis pada umumnya. Komunitas desainer maupun non desainer
mengakui bahwa dengan adanya aplikasi-aplikasi grafis dapat
mempermudah dan menguntungkan mereka.
Terdapat dua macam katagori grafis yang terdapat pada komputer yaitu
grafis berbasis bitmap dan vektor.
Grafis berbasis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui
kombinasi titik dan garis dengan menggunakan rumus matematika
tertentu. Pada gambar vektor, gambar dibuat melalui garis, kurva
dan bidang secara individual yang didefinisikan secara matematik
memiliki atribut, yaitu fill dan stroke yang dapat diubah. Atribut fill dan
stroke tersebut biasanya berupa warna fill dan stroke, ukuran stroke, jenis
caps stroke, jenis join sttoke, dan lain-lain
Mengubah atribut tidak berimplikasi pada pengurangan atau perusakan
kualitas gambar. Demikian juga saat memodifikasi atau mentransformasi
bentuk dengan perangkat yang tersedia, seperti memperbesar atau
memperkecil, memutar, merefleksi, dan lain-lain.
Gambar vektor tidak bergantung pada resolusi (resolution
independent). Pembesaran dan pengecilan gambar vektor dalam ukuran
tak terbatas tidak mempengaruhi dan tidak menyebabkan gambar
menjadi kabur atau out of focus, seperti pada gambar bitmap. Kondisi
gambar akan tetap tajam baik di layar monitor maupun kondisi gambar
setelah dicetak.

19
Saat gambar vektor diimpor oleh aplikasi lain, seperti di Page Maker
atau Adobe Photoshop sendiri, pada gamber vektor tidak terdapat
wama background. Gambar bitmap memiliki bidang persegi berwama
putih (background) yang mengelilingi gambar, sedangkan gambar
vektor tidak.
Sekarang setiap aplikasi yang berbasis vektor telah mampu mengolah
gambar bitmap seperti Iayaknya aplikasi berbasis bitmap. Beberapa fitur
telah mengarah ke tujuan pengolahan gambar bitmap, seperti texture
filter, transparency, dan lain-lain. Beberapa aplikasi vektor seperti Adobe
Illustrator bahkan mampu mengubah gambar vektor menjadi gambar
bitmap tanpa aplikasi konversi. Proses mengkonversi itu disebut
dengan rasterizing. Proses ini pun tidak akan mengurangi kualtias gambar
jika pilihan resolusinya tepat.
Biasanya, sebelum mengubah atau mengonversi gambar vektor menjadi
gambar bitmap, Anda harus menyimpan dua file sekaligus. Satu
dokumen untuk menyimpan gambar vektornya sebagai master sehingga
sewaktu-waktu dapat disunting kembali. Dokumen yang lainnya yang
nantinya akan dikonversi sebagai gambar raster atau bitmap.
Konversi ini biasanya untuk keperluan web design seperti yang dilakukan
oleh aplikasi Flash keluaran dari Macromedia atau untuk menghindan
proses printing yang sangat kompleks jika data vektor terdiri atas
berbagai jenis appeareance.

Gambar 8.1 Vektor

20
Kelebihan dan kekurangan grafis vektor
a. Kelebihan grafis vektor adalah :
1. Gambar jenis objek vektor dapat dirubah dalam bentuk dan
ukuran tanpa harus menurunkan kualitas grafis.
2. Proses pembuatan gambar dan adit gambar terbilang sangat
mudah, maka akan terasa menyenangkan.Hasil garis vektor
bisa di print dengan kualitas terbaik dari printer.
3. Kapasitas penyimpanan objek gambar vektor lebih efesien.

b. Kekurangan grafis vector adalah :


1. Saat ingin mengkonversikan objek gambar vektor ke format
gambar bimap, hasilnya tidak bisa menampilkan vektor
utama.
2. Grafis vektor tidak dapat menampilkan suatu gambar dan
gradasi secara realitas atau senatural gambar umumnya.

8.1.2 Karakteristik gambar vektor


Gambar vektor biasanya memiliki bobot file yang cukup kecil
karena hanya berisi data bezier curve yang membentuk sebuah gambar.
Format file EPS seringkali digunakan untuk menyimpan gambar vektor
yang dapat memberikan penampilan gambar bitmap (bitmap preview
image) dalam data bezier. Bobot file dari gambar penampilan biasanya
lebih besar dari beziernya sendiri.
Dimensi gambar vektor dapat diubah tanpa mengurangi kualitas
gambarnya sendiri. Hal ini menjadi ideal dalam hal pembuatan logo
perusahaan. Peta /denah atau objek lain membutuhkan perubahan
skala/dimensi
Perlu diperhatikan tidak semua gambar vektor dapat diubah skalanya
sesuka Anda :

21
a. Gambar hanya dapat diubah skalanya hingga 20 persen lebih besar
atau lebih kecil.
b. Garis-garis tipis dapat menghilang jika gambar vektor diperkecil
terlalu banyak.
c. Kesalahan-kesalahan kecil pada sebuah gambar dapat dilihat jelas
ketika gambar diperbesar terlalu besar. Cukup mudah untuk
membuat sebuah gambar vektor yang sulit untukk dibuatkan autput-
nya. Khususnya penggunaaan tiles (objek-objek kecil yang dibuat
berulang-ulang) dan efek jeans pada Corel Draw dapat membuat file
yang sangat kompleks.

8.1.3 Format file yang digunakan untuk menyimpan gambar vektor

Secara umum data vektor dapat disimpan dalam format file berikut
ini :
a. EPS
Format file yang paling populer untuk menyimpan gambar vektor
walaupun format EPS juga dapat berisi data bitmap.
b. PDF
Merupakan format file yang cukup serba guna, yang dapat berisi data
apa saja termasuk halaman-halaman lengkap.
c. PICT
Format file yang dapat berisi data bitmap maupun vektor, tetapi
biasanya hanya dapat digunakan oeh komputer macintosh.

22
8.2 MENGEDIT GAMBAR BERBASIS VEKTOR.

8.2.1 Perangkat lunak pengolah gambar vektor


Ada beberapa macam software yang dapat digunakan dalam
mengolah dan mengedit gambar vektor. Berikut ini adalah beberapa
software yang paling populer digunakan dalam pengolah gambar vektor
adalah :
a. CorelDraw
Adalah software yang dibuat oleh perusahaan Corel Crop yang
digunakan untuk membuat, mengolah dan mencetak objek grafis
berformat vektor. Meskipun demikian CorelDraw juga seringkali
digunakan untuk mengolah objek bitmap yang bersifat simple task
atau pekerjaan yang bersifat umum.

b. Adobe Ilustrator
Merupakan sebuah program desain komputer yang berbasis
vektor, yang memiliki fitur untuk desain grafis sangant lengkap.
Software ini sangant cocok digunakan untuk mendesai illustrasi,
logo dan vektor image lainnya karena memiliki warna-warna yang
sangat baik dan halus.

c. GIMP
GIMP adalah suatu akronim untuk GNU Image Manipulation
Program. Program ini merupakan perangkat lunak yang
didistribusikan secara gratis, yang dapat digunakan untuk
beberapa macam keperluan. Misalnya mengolah foto,
mengkomposisi gambar(citra) dan membuat gambar.

8.2.2 Mengenal CorelDraw

23
1. Weld. Weld adalah fasilitas pada coreldraw yang memungkinkan ada
untuk mengombinasikan dua atau lebih objek kurva menjadi satu
objek satu kurva dengan satu garis tepi. Adapun cara
menggunakannya adalah:
a. Tekan tombol shift dan pilih objek pertama, kemudian pilih
kembali objek kedua.
b. Klik arrange-shaping-weld atau dengan menekan tombol
weld pada properti bar.

Gambar 8.2.2.1 Weld


2. Trim
Trim akan membuat objek kurva dengan menghilangkan bagian objek
yang tertimpa objek lainnya. Sebelum melakukan trim, sebaiknya
tentukan terlebih dahulu objek mana yang akan di trim (objrk tujuan)
dan objek mana yang akan digunakan untuk melukan trim (objek
sumber). Caranya: a. Tekan shift pilih objek tujuan, kemudian pilih
objek sumber. b. Klik arrange-shaping-trim, atau klik pada tombol
trim .

Gambar 8.2.2.2 Trim

3. Intersect
Dengan intersect Anda dapat membuat objek baru sesuai dengan
bentuk perpotongan antara dua objek atau lebih. Adapun cara

24
menggunakan nya adalah: a. pilih objek dengan menekan shift. b.
Klik arrange-shaping-intersect atau menekan tombol intersect
pada properti bar.

4. Simplify
Simplify digunakan untuk melakukan pemotongan pada objek tanpa
harus menentukan objek sumber dan objek tujuan. Cara
menggunakan nya adalah: a. Pilih dua atau lebih objek yang
diinginkan. b. Klik arrange-shaping-simplify atau dengan menekan
tombol simplify pada properti bar.

Gambar 8.2.2.3 Simplify


5. Front Minus Back
Tools ini berfungsi untuk memotong area objek yang berada di depan
objek lainnya dengan objek di belakang sebagai pemotongnya. Untuk
melakukannya, ikuti langkah berikut:
a. Pilih dua objek yang saling bertumpukan tetapi memiliki area
b. perpotongan.
Klik arrange-shapping-front minus back. Atau dengan menekan
front minus back di properti bar.

Gambar 8.2.2.4 Front Minus Back

6. Back Minus Front


Berbeda dengan sebelumnya tools ini akan memotong objek yang
berada dibawah objek lain dengan objek diatasnya sebagai

25
pemotongnya. Untuk melukanya ikuti langkah berikut: a. Pilih dua
objek yang saling bertumpukan dan memiliki area perpotongan. b.
Klik arrange-shaping-back minus front atau dengan mengklik
tombol back minus front pada properti bar.

Gambar 8.2.2.5 Back minus front

7. Create a new object that surrounds the selected objects


Tools ini akan membuat sebuah objek baru , bedasarkan hasil
kombinasi antara dua atau lebih objek tanpa harus menghapus objek
lainya.
Untuk melakukannya ikuti langkah berikut:
a. Pilih objek yang saling berpotongan
b. Klik pada tombol create a new object that surrounds the
selected objects pada properti bar

.
Gambar 8.2.2.6 Create a new object that surrounds
the selected objects

8. Menempatkan Teks Pada Path


Untuk menambah Teks sepanjang Path, gunakan langkah berikut: 1.
Pilih Path menggunakan Pick tool 2. Klik Text > Fit text to path. Maka
kursor teks akan masuk ke dalam path. Jika path terbuka maka kursor
teks akan diletakkan pada awal. Jika path tertutup kursor teks akan
dimasukkan ke tengah. 3. Ketikkan teks sepanjang Path tersebut.

26
Gambar 8.2.2.7 Teks Pada Path

9. Mengimpor Gambar Untuk melakukan impor terhadap gambar,


lakukan langkah sebagai berikut: 1. Klik File > Import. 2. Carilah file
gambar yang ingin Anda impor 3. Pilih file tersebut. Jika Anda ingin
mengubah Link terhadap file tersebut, aktifkan pilihan Link Bitmap
externally 4. Klik tombol Import 5. Pada halama CorelDraw, klik pada
posisi diaman gambar ingin diletakkan. Jika Anda menginginkan
posisi gambar pada tengah halaman , tekan tombol Enter.

Cara mengatur ukuran gambar adalah:


a. Buka file yang akan diatur.
b. Klik menu Image > Image Size, akan tampil kotak dialog
Image Size.

Untuk merubah ukuran kanvas, caranya adalah:


a. Buka file gambar, klik menu Image > Canvas Size.
b. Akan tampil kotak dialog Canvas Size.
c. Atur ukuran kanvas menggunakan Width dan Height, klik
OK.

Tool untuk mentransformasi gambar di dalam layer tertentu. Edit >


Transform
a. Scale : untuk merubah besar kecilnya suatu gambar.
b. Rotate : untuk memutar gambar

27
c. Skew, distrorsi, perspektif, warp : untuk merubah bentuk
gambar sesuai keinginan kita.

8. 2.3 Cara mengedit gambar dengan CorelDraw X7

Dalam proses edit sebuah gambar yang harus diketahui


sebelumnya adalah property bar, property bar adalah tempat melakukan
modifikasi page/halaman, objek gambar, garis dll. Untuk tahap awal
belajar coreldraw cara modifikasinya mulai dari property bar dan
kemudian tingkatan selanjutanya bisa menggunakan fasilitas lain, berikut
ini adalah tampilan property bar pada saat membuat dokumen baru:

Gamabar 8.2.3.1 mengedit gambar dengan CorelDraw X7

Property bar tersebut akan berubah-rubah tampilannya sesuai dengan


objek apa yang akan kita seleksi. Berikut ini adalah tampilan property bar
saat edit gambar/vektor di corelDraw :

Modifikasi Kotak/Persegi Panjang

Saat kita menyeleksi objek kotak/persegi panjang maka property bar yang
bisa kita atur adalah seperti berikut :

28
Gamabar 8.2.3.2 property bar untuk seleksi objek

Keterangan gambar dari kiri ke kanan:

1. Untuk mengatur posisi atau koordinat objek dan koordinat objek


tersebut posisinya ditentukan dari gambar kotak disamping x & y.
2. Mengatur panjang dan lebar objek dalam satuan unit atau
sampingnya dalam persen.
3. Rotate : memutar objek dari kiri ke kanan (lawan arah jarum jam)
atau gunakan tAnda (-) minus untuk memutar searah jarum jam.
4. Mirror : untuk mecerminkan objek baik vertikal maupun
horizontal.
5. Round Corner : untuk memberikan efek melengkung ke luar
(cembung) pada bagian sudut persegi.
6. Scalloped Corner : untuk memberikan efek melengkung ke dalam
(cekung) pada bagian sudut persegi.
7. Chamfered Corner : untuk memberikan efek garis pada sudutnya
seperti sebuah kertas persegi yang sudutnya dipotong dengan
gunting.
8. Menentukan kelengkungan/panjang garis pada bagian sudut
persegi.

29
9. Warp text untuk mengatur perataan objek dengan paragraph.
10. Order untuk mengurutkan objek mana yang ditampilkan di
depan/belakang objek-objek lain.
11. Converts to Curves untuk merubah objek menjadi kurva sehingga
objek bisa ditarik garis/sudutnya ke manapun posisi yang
diinginkan. biasanya menggunakan shape tool.

Modifikasi Lingkaran/Elip

Untuk property bar pada lingkaran saat di seleksi yang membedakan


adalah pada bagian ini :

Gamabar 8.2.3.3 property bar untuk seleksi lingkaran

Modifikasi Polygon dan Star

Property pada polygon dan star yang membedakan yaitu jumlah sudut
dan ketajaman sudut :

30
Gamabar 8.2.3.4 property bar untuk seleksi poligon

31
D. RANGKUMAN

Grafis berbasis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui


kombinasi titik dan garis dengan menggunakan rumus matematika
tertentu. Beberapa fitur telah mengarah ke tujuan pengolahan gambar
bitmap, seperti texture filter, transparency, dan lain-lain. Gambar vektor
biasanya memiliki bobot file yang cukup kecil karena hanya berisi data
bezier curve yang membentuk sebuah gambar.

Format file yang dapat dipakai untuk menyimpan data vektor adalah :

a. EPS
b. PDF
c. PICT

Software yang paling populer digunakan dalam pengolahan gambar


vektor adalah

a. CorelDraw
b. Adobe Iilustrator
c. GIM

Cara mengatur ukuran gambar adalah:


c. Buka file yang akan diatur.
d. Klik menu Image > Image Size, akan tampil kotak dialog Image
Size.

Untuk merubah ukuran kanvas/kertas pada sofware CorelDraw, caranya


adalah:
a. Buka file gambar, klik menu Image > Canvas Size.
b. Akan tampil kotak dialog Canvas Size.

32
c. Atur ukuran kanvas menggunakan Width dan Height, klik OK.

Tool yang digunakan pada safware CorelDraw untuk mentransformasi


gambar di dalam layer tertentu. Edit > Transform
a. Scale : untuk merubah besar kecilnya suatu gambar.
b. Rotate : untuk memutar gambar
c. Skew, distrorsi, perspektif, warp : untuk merubah bentuk gambar
sesuai keinginan kita.

33
E. LATIHAN/TUGAS

1. Apakah yang dimaksud dengan desain grafis berbasis vektor ?.


Jelaskan.

2. Sebuah gambar vektor dapat diubah skalanya apabila memiliki


syarat-syarat tertentu. Jelaskan 1

3. Sebut dan jelaskan software yang dapat dipakai untuk


mendsain sebuah gambar vektor 1 !

4. Format file apa saj yang dapat dipakai untuk menyimpan data
vektor !

5. Sebutkan fungsi tool yang terdapat pada CorelDrow berikut ini


!
a. Weld
b. Trim
c. Intersect

F. KUNCI JAWABAN

1. Grafis berbasis vektor adalah objek gambar yang dibentuk


melalui kombinasi titik dan garis dengan menggunakan rumus
matematika tertentu. Pada gambar vektor, gambar dibuat
melalui garis, kurva dan bidang secara individual yang
didefinisikan secara matematik memiliki atribut, yaitu fill dan
stroke yang dapat diubah. Atribut fill dan stroke tersebut

34
biasanya berupa warna fill dan stroke, ukuran stroke, jenis caps
stroke, jenis join sttoke, dan lain-lain.

2. Karakteristik perubahan skala pada gambar vektor adalah :

a. Gambar hanya dapat diubah skalanya hingga 20 persen


lebih besar atau lebih kecil.
b. Garis-garis tipis dapat menghilang jika gambar vektor
diperkecil terlalu banyak.
c. Kesalahan-kesalahan kecil pada sebuah gambar dapat
dilihat jelas ketika gambar diperbesar terlalu besar. Cukup
mudah untuk membuat sebuah gambar vektor yang sulit
untukk dibuatkan autput-nya. Khususnya penggunaaan
tiles (objek-objek kecil yang dibuat berulang-ulang) dan
efek jeans pada Corel Draw dapat membuat file yang
sangat kompleks.

3. Beberapa software yang paling populer digunakan dalam


pengolah gambar vektor adalah :
a. CorelDraw
Adalah software yang dibuat oleh perusahaan Corel Crop
yang digunakan untuk membuat, mengolah dan mencetak
objek grafis berformat vektor. Meskipun demikian
CorelDraw juga seringkali digunakan untuk mengolah
objek bitmap yang bersifat simple task atau pekerjaan
yang bersifat umum.

b. Adobe Ilustrator

35
Merupakan sebuah program desain komputer yang
berbasis vektor, yang memiliki fitur untuk desain grafis
sangant lengkap. Software ini sangant cocok digunakan
untuk mendesai illustrasi, logo dan vektor image lainnya
karena memiliki warna-warna yang sangat baik dan
halus.

c. GIMP
GIMP adalah suatu akronim untuk GNU Image
Manipulation Program. Program ini merupakan
perangkat lunak yang didistribusikan secara gratis, yang
dapat digunakan untuk beberapa macam keperluan.
Misalnya mengolah foto, mengkomposisi gambar(citra)
dan membuat gambar.

4. Secara umum data vektor dapat disimpan dalam format file


berikut ini :
a. EPS
Format file yang paling populer untuk menyimpan
gambar vektor walaupun format EPS juga dapat berisi
data bitmap.
b. PDF
Merupakan format file yang cukup serba guna, yang
dapat berisi data apa saja termasuk halaman-halaman
lengkap.
c. PICT
Format file yang dapat berisi data bitmap maupun vektor,
tetapi biasanya hanya dapat digunakan oeh komputer
macintosh.

36
5. Fungsi dari tool wel, trim dan intersec adalah :
a. Weld adalah fasilitas pada coreldraw yang
memungkinkan ada untuk mengombinasikan dua atau
lebih objek kurva menjadi satu objek satu kurva dengan
satu garis tepi.
b. Trim merupakan membuat objek kurva dengan
menghilangkan bagian objek yang tertimpa objek lainnya.
Sebelum melakukan trim, sebaiknya tentukan terlebih
dahulu objek mana yang akan di trim (objrk tujuan) dan
objek mana yang akan digunakan untuk melukan trim
(objek sumber).
c. Dengan intersect Anda dapat membuat objek baru sesuai
dengan bentuk perpotongan antara dua objek atau lebih.

37
BAB IX PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GAMBAR BITMAP
(RASTER)

A. RUANGLINGKUP PEMBELAJARAN

1. Kompetensi Dasar Pengetahuan


3.9 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap
(raster) islami tentang QS. Ar-rum Ayat:20
2. Kompetensi Dasar Keterampilan
4. 9 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap
(raster)

B. TUJUAN PEMBELAJARAN

Melalui diskusi dan mengumpulkan informasi tentang beberapa


format gambar yang terdapat dalam produk desain grafis, diharapkan
peserta didik mampu membuat dan mengedit gambar berbasis bitmap.

38
C. URAIAN MATERI

9.1.1 PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GAMBAR

Dunia komputer grafis sangat luas dan kompleks karena terdapat


beberapa aplikasi pengolah gambar dan tata letak halaman publikasi.
Munculnya berbagai aplikasi pengolah gambar dan tata letak disebabkan
kebutuhan yang berbeda-beda mulai dari: printing, adversiting,
broadcasting maupun keperluan lain. Perangkat lunak pengolah gambar
bitmap banyak digunakan untuk keperluan desain grafis, misalnya untuk
membuat poster, logo, ilustrasi, undangan dan sebagainya. Dalam desain
grafis teks, gambar, juga dianggap sebagai hasil sbstraksi simbil-simbol
yang bisa dibunyikan.

9.1.2 Macam-macam perangkat lunak pengolah gambar

Ada beberapa software yang dapat digunakan dalam mengolah


gambar. Berikut ini adalah daftar paling populer yang sering digunakan
dalam dunia pengolah gambar antara lain :

1. Adobe Photoshop

39
Gambar 9.1.1.1 Lembar Kerja Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe


System, yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan
pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer
Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar.

Kelebihan:
Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan
inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya.
Dapat membuat tekstur dan material yang beragam, misalnya: daun,
logam, air, dan bermacam gambar lainnya.
Dapat mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file
gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice),
dan membuat web photo gallery.

40
Kekurangan:
Dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi
Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus
sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula.

2. CorelDraw

Gambar 9.1.1.2 Lembar Kerja CorelDraw

CorelDraw adalah software yang dibuat oleh perusahaan Corel Corp yang
digunakan untuk membuat, mengolah dan mencetak objek grafis
berformat vektor. Meskipun demikian CorelDraw juga seringkali
digunakan untuk mengolah objek bitmap yang bersifat simple task atau
pekerjaan yang bersifat umum.

Kelebihan:
Proses pembuatan dan pengeditan objek cepat.
Coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Meskipun
photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan coreldraw.
Hasil trace, pengubahan bitmap ke vektor cukup baik
Exim (export-import) format grafis yang didukung sangat banyak
sehingga membantu kompatibilitasnya.
Tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari.

41
Mempunyai banyak tools dan effect yang memudahkan pembuatan objek
vector (garis, lengkung, kotak) terutama dalam mendesain/redesign logo.

Kekurangan:
Memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila
gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak.
Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar)
pada beberapa jenis printer.
Dalam pembuatan objek tabel tidak semudah membuat tabel dalam MS
Word. Yaitu dengan cara yang sangat manual.
Apabila ada penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas
cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang
terdapat objek text dan photo.

3. Adobe Illustrator

Gambar 9.1.1.3 Lembar Kerja Adobe Illustrator

Adobe Illustrator atau biasa di sebut illustrator, merupakan sebuah


progam desain komputer yang berbasis vektor.

42
Kelebihan:
Fitur untuk desain grafis cukup lengkap.
Ampuh untuk pembuatan illustrasi, logo, dan vector image lainnya.
Kemampuan yang bisa membuka file besar, diatas 50mb.
Warna-warna yang disediakan sangat baik dan halus, tidak jauh beda
dengan hasil print nantinya.
Terintegrasi dengan software adobe yang lain, seperti adobe photoshop,
dll.

Kekurangan:
Walaupun fitur lengkap tapi cukup sulit untuk pengerjaan layout.
Tidak User friendly untuk fitur power clip-nya.
4. GIMP

Gambar 9.1.1.4 Lembar Kerja GIMP

GIMP adalah suatu akronim untuk GNU Image Manipulation Program.


Program ini merupakan perangkat lunak yang didistribusikan secara

43
gratis, yang dapat digunakan untuk beberapa macam keperluan, misalnya
mengolah foto, mengkomposisi gambar (citra) dan membuat gambar.

Kelebihan:
Bisa digunakan di PC yang SO-nya Windows, Linux, dan Mac OS.
Softwarenya gratis atau open source
Aplikasinya ringan dan bisa digunakan di komputer yang menggunakan
spesifikasi yang rendah/minimun sekalipun.
Mampu gambar atau foto menampilkan dari berbagai macam format file.

Kekurangan:
Hanya mendukung 8 bits per-chanel
Masih sedikit plug-in yang tersedia.
Filter atau efek-efeknya masih kurang lengkap dibandingkan dengan
Adobe Photoshop.

9.2 MENGOLAH GAMBAR BITMAP DENGAN PERANGKAT


LUNAK

Beberapa pengertian yang berhubungan dengan bitmap

Pixel
Jika kita melihat foto atau gambar yang ada di komputer maka gambar
tersebut sesungguhnya adalah kumpulan dari ribuan titik titik yang
sangat kecil dan tiap tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. Titik titik
itulah yang umum dikenal sebagai pixel. Setiap pixel mempunyai satu
warna dan bergabung dengan pixel-pixel yang lain sehingga membentuk
suatu pola dan menghasilkan gambar. Gambar seperti ini hampir tidak
mungkin dibuat oleh tangan manusia. Bisa dibayangkan betapa rumitnya

44
hanya untuk untuk membuat sebuah garis lurus, bila harus dilakukan
dengan meletakkan titik-titik yang berjajar rapi secara manual. Karena
itu, gambar atau foto yang kita lihat biasanya dihasilkan oleh mesin
seperti kamera, monitor, televisi, komputer, proyektor, film, scane, printer
dan sebagainya.

Resolusi
Jumlah pixel per centimeter disebut sebagai resolusi. Dan resolusi itulah
yang menentukan kualitas dari gambar yang dihasilkan. Gambar yang
sering kita lihat dalam komputer umumnya mempunyai resolusi 72 pixel
per inchi atau disingkat dpi. Sebagai contoh gambar yang berukuran satu
sentimeter persegi akan memiki 72 X 72 = 5184 titik atau pixel. Misal
gambar tersebut diperbesar dari 1 cm persegi menjadi 10 cm persegi maka
jumlah pixel keseluruhan adalah tetap yaitu 5184 pixel yang berubah
adalah resolusinya, yaitu 5184 : 100 = 5,184 pixel per cm. Berarti jika
suatu gambar diperbesar maka resolusinya akan semakin kecil dan
mengakibatkan gambar menjadi tidak tajam. Semakin tinggi resolusi
suatu gambar maka akan semakin tinggi kemampuan perbesarannya.

Intensitas
Pixel pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna
tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar
dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16
juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih
(black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar
maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna
maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar
yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file
yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.

45
9.2.1 Perangkat lunak pengolah gambar bitmap

Ada beberapa software yang digunakan dalam mengolah gambar


bitmap. Berikut ini adalah daftar yang paling populer yang sering
digunakan dalam dunia pengolahan gambar bitmap antara lain :
a. Adobe Photoshop
Adalah merupakan perangkat lunak editor citra buatan Adobe
System yang dikhususkan untuk mengedit photo /gambar dan
pembuatan efek. Perangkat lunak inibanyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga disebut dengan
pemimpin pasar (market leader). Perangkat lunak pengolah
gambar dan bersama dengan Adobe Acrobat, dianggap sebagai
produk perbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe System.

b. Paint
Program ini dipakai untuk memanipulasikan pixel-pixel
individual pada layar. Aplikasi ini termasuk memanipulasi
vvidio-based images dan komputer art. Program paint membuat
grafis dalam bentuk bitmap. Bitmaping merupakan keahlian
komputer dalam memanipulasi individual pixelyang
membangun sebuah grafis sebagai image editor atau ibarat
kamar gelap elektronik. Dengan program ini kita memanipulasi
teks, gamabar atau vidiotape.Program ini juga dilengakapi
dengan fitur seperti cocol editingdan correction tool, paint
modules, dan penghubung pada scanner.

46
c. Corel Photopaint
Adalah perangkat lunak buatan Corel yang dikhususkan untuk
pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek seperti Photoshop.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh foto grafer digital
dan perusahaan iklan. Perangkat lunak ini biasa dijual satu paket
denggan Corel Drawdan Corel R.A.V.A

9.2.2 Adobe Photoshop 6.0 sebagai software pengolah gambar Raster.

Sebelum menggunakan Photosho 6.0 pastikan Anda me.miliki


beberapa konfigurasi minimum pada komputer yang Anda miliki yaitu:
(1) Sistem Operasi : Windows 98
(2) Prosesor : Pentium I
(3) Memori :16 Mb
(4) Free Space hardisk : 1 Giga
(5) Mouse
(6) VGA Card : 256 Color

Konfigurasi diatas merupakan stAndar minimum dimana Photoshop 6.0


dapat dijalankan. Untuk menambah Performa kerja, sebaiknya
konfigurasi tersebut ditingkatkan.

Menjalankan Photoshop 6.0


Nyalakan komputer
Tunggu sampai jendela sistem windows tampil pada komputer Anda.
Klikkanan Start Menu yang berada pada bagian pojok kiri bawah
layar.

47
Gambar 9.2.2.1 Start Menu pada Windows 98

Geser mouse Anda ke sub menu Program, kemudian akan tampil grup
menu. Geser mouse Anda ke grup Photoshop 6.0, sehingga tampil sub
grup

Photoshop
klik Kanan mouse Anda pada pilihan Photoshop 6.0, tunggu beberapa
saat,setelah proses berhasil maka ditampilkan Layar kerja Photshop 6.0

Gambar 9.2.2.2. Tampilan Layar Kerja Photoshop 6.0

Gambar di atas adalah gambar tempat kita bekerja di dalam photoshop,


ruang kerja ini terdiri set stAndard tools, tool option, menus dan palletes.

Title Bar
Adalah Judul Program yang sedang aktif

48
Toolbox
Adalah tempat dimana tool-tool dari photoshop yang digunakan
untuk menggambar tersebut berada

Tool Option
Setiap tool mempunyai fungsi yang berbeda dan fungsi tersebut dapat
dimodifikasi melalui tool option. Setiap tool mempunyai tool option yang
berbeda-beda.

Pallete
Adalah tambahan dari setting untuk tool tool dan terdapat berbagai alat
bantu lainnya.

Menu Bar
Adalah baris yang berisi perintah yang dapat diaktifkan melalui klik
mouse dan shortcut keyboard.

Keluar dari Program Photoshop 6.0

Untuk keluar dari program aplikasi Photoshop 6.0 Anda dapat


melaksanakan langkah-berikut ini:
Klik File pada menu bar, akan tampil sub menu File.
Klik Exit Anda akan keluar dari program aplikasi Photoshop 6.0 dan
kembali pada sistem operasi windows 98.
Anda juga dapat menggunakan short cut key Alt+Q
Apabila Anda belum melakukan proses penyimpanan terhadap pekerjaan
terakhir Anda, maka Photoshop 6.0 akan menampilkan kotak dialog
penyimpanan. Klik YES jika Anda ingin menyimpan pekerjaan Anda, klik

49
NO jika Anda tidak ingin menyimpan pekerjaan Anda dan klik cancel
bila ingin membatalkan keluar dari Photoshop 6.0.
Apabila Anda klik YES maka akan tampil kotak dialaog Save Drawing
yaitu kotak dialog yang menanyakan dimana lokasi direktori atau
folder tempat Anda menyimpan pekerjaan Anda.

Menu Photoshop

Sebelum membuat Obyek baru dengan menggunakan tulisan tangan


(free hand), berikut ini dijelaskan bagian-bagian dari Photoshop
meliputi menu, toolbox, pallete.

Gambar 9.2.2.3. Menu Bar pada Photoshop

Menu Bar pada Photoshop terdiri dari:


File
Menu File berisi pilihan-pilihan seperti, membuat gambar baru,
menampilkan gambar, menyimpan, mencetak, mengimpor gambar,
mengekspor gambar, dan keluar program. Menu file ini sudah umum
dan hampir semua program mempunyai isi yang sama sehingga tidak
perlu dijelaskan lebih lanjut.
Edit
Terdiri dari pilihan-pilihan, seperti, copy, paste, dan tool tool untuk
modifikasi gambar. Tool dibagian edit sebagian besar sudah diwakili oleh
toolbox dan pallete

Image
Bagian bagian yang penting adalah:

50
Gambar 9.2.2.4. Pulldown Menu Image

Mode
Untuk menetukan mode dari gambar. Mode ini sudah ditanyakan
pada saat membuat gambar baru, dan fasilitas ini kita gunakan
untuk mengubah mode gambar yang telah kita tentukan sebelumnya.
Misal pada saat membuat file baru kita tentukan mode dari gambar
adalah grayscale sehingga gambar yang dibuat tidak bisa mempunyai
warna lain selain hitam dan putih. Kemudian ditengah perjalanan kita
berubah pikiran untuk mengisikan warna lain selain hitam dan putih
maka mode warna harus diubah ke mode warna yang lain, misal RGB.
Adjust
Untuk memanipulasi pewarnaan pada gambar. Dalam adjust diberikan
fasilitas yang sangat banyak yang digunakan untuk mengubah pewarnaan
dari gambar. Untuk dapat memahaminya tidak bisa melalui pengertian
tetapi harus sering melakukan latihan. Bagian ini tidak dijelaskan tetapi
langsung diterapkan pada latihan latihan pada bab bab selanjutnya.

51
Diharapkan melalui latihan tersebut bisa lebih bisa memahami
kegunaannya masing masing.

Duplicate
Digunakan untuk menduplikat gambar yang sudah dibuat. Jika kita
menggunakan fasilitas ini maka akan terbentuk dua gambar yang sama.
Image size
Untuk mengubah ukuran gambar baik memperbesar maupun
memperkecil. Image size tidak bisa merubah bagian bagian tertentu saja
dari gambar tetapi mengubah secara keseluruhan.

(a) Ukuran awal (b) setelah diperkecil


Gambar 9.2.2.5. Mengubah Ukuran Gambar dengan Image Size

Canvas size
Untuk mengubah ukuran kertas. Pengubahan ukuran kertas tidak
akan berpengaruh pada ukuran gambar.

(a) Gambar awal (b) setelah canvas diperbesar


Gambar 9.2.2.6. Mengubah Ukuran kertas dengan Canvas Size

52
Rotate canvas
Digunakan untuk memutar gambar

ü 90ocw = clock wise artinya memutar gambar 90 derajat searah jarum


jam

ü 90o ccw = counter clock wise artinya memutar gambar 90 derajat


berlawanan arah jarum jam
ü arbitrary memutar gambar sesuai dengan nilai derajat yang
dimasukkan
ü flip horizontal mencerminkan gambar horisontal. Artinya bagian kiri
gambar pindah ke kanan dan sebaliknya
ü flip vertikal mencerminkan gambar vertikal. Gambar yang diatas akan
berada di bawah dan juga sebaliknya. Hal ini berbeda dengan

memutar 180o.

(a) gambar asli (b) flip vertikal (c) diputar 180o


Gambar 9.2.2.7. Rotate Canvas

Layer
Berhubungan dengan lapisan-lapisan yang membangun suatu image.

Select
Berhubungan dengan seleksi untuk merancang image yang kemudaian
dapat dilakukan filterisasi dan memberikan effect pada image.

53
Filters
Berguna untuk memberikan efek pada gambar.

View
Bagian bagian yang penting:
show/hide rulers untuk menampilkan alat bantu penggaris show >grid
untuk menampilkan alat bantu grid
Snap berguna pada saat kita menggeser sebuah object. Jika fasilitas snap
digunakan maka pada saat menggeser object akan mudah menyesuaikan
atau menempel pada grid atau dengan object lain

Setting dari grid dan rullers, misalnya satuan yang digunakan, warna
dari grid, dapat diubah melalui menu edit>preferences>units and
rulers…/guides and grid…

Fasilitas fasilitas diatas dapat kita gunakan untuk membantu mengatur


posisi gambar agar letaknya lebih presisi. Karena hanya merupakan alat
bantu maka tidak akan muncul jika gambar dicetak.

(a) rulers (b) grid


Gambar 9.2.2.8. View Grid dan View ruler

54
Window
Digunakan untuk mengatur lingkungan kita bekerja membuat desain
seperti pilihan yang menampilkan atau menyembunyikan toolbox dan
pallete, serta pilihan untuk mengatur gambar di dalam workspace.

Help
Terdiri dari pilihan, online help, informasi plug-in dan versi photoshop.
Help digunakan untuk mencari solusi dari masalah yang dihadapi
ketika menggunakan photoshop serta mencari tahu kegunaan dari
tool dan pallete.
Help yang paling sering digunakan adalah content yaitu semua informasi
tentang tool tool yang ada dalam photoshop dan bagaimana
memakainya. Sebenarnya kita belajar sudah cukup melalui help ini tetapi
yang menjadi kendala adalah masalah bahasa karena bahasa yang
digunakan adalah bahasa Inggis.

Toolbox
Toolbox ini adalah bagian yang paling penting didalam kita bekerja untuk
membuat desain. Bagian ini terdiri dari banyak tool yang digunakan
untuk membuat gambar dan memanipulasi gambar.
Setiap tombol tool yang tampak didalam toolbox bisa mempunyai
lebih dari satu pilihan tool karena masih ada kemungkinan tool tersebut
terbagi lagi menjadi sub tool.

Misal tool paint brush memliki dua pilihan yaitu paint brush tool
atau pencil tool. Untuk mengetahui apakah tool tersebut hanya terdiri
satu macam atau lebih maka tekan tool tersebut sekitar satu detik. Jika
tool tersebut memiliki lebih dari satu macam, maka pilihan tersebut akan
muncul

55
Gambar 9.2.2.9 Toolbox menu

Setiap tool juga mempunyai tool option, yaitu pilihan untuk mengatur
setting dari tool itu sendiri. Tool option otomatis akan muncul jika kita
menekan salah satu tool. Letak dari tool option secara default berada
dibawah menu dan bisa diubah letaknya sesuai dengan yang diinginkan.
Misal ditekan tool paint brush maka akan muncul tool option
seperti berikut:

Gambar 9.2.2.10. Tool Option

Pada tool option tersebut ada beberapa pilihan yang digunakan untuk
mengatur konfigurasi dari paint brush. Fungsi dari masing-masing tool
option akan dijelaskan dibagian selanjutnya.
Tidak semua tool akan dijelaskan disini karena ada tool-tool tertentu yang
membutuhkan pemahaman yang agak lama dan kegunaanya untuk
tingkat lanjut.

56
Painting tools

Painting tool yaitu peralatan untuk menggambar dan mendesain. Ada


beberapa macam pilihan tool yaitu:
paint brush, digunakan untuk membuat gambar dengan memakai kuas
pencil, digunakan untuk membuat gambar dengan memakai pensil.
air brush, digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan cat
semprot .
eraser, digunakan untuk menghapus bagian yang salah. background
eraser, digunakan untuk menghapus background agar gambar menjadi
transparan.
paint bucket, digunakan untuk memberi warna pada gambar.
Type, digunakan untuk membuat tulisan.
custom shape, digunakan untuk membuat bentuk sesuai dengan bentuk
yang disediakan.
sharpen, digunakan untuk menajamkan gambar.
blur, digunakan untuk mengaburkan gambar.
smudge, digunakan untuk mengaburkan gambar sehingga nampak
seperti dihapus dengan tangan.

57
Gambar 9.2.2.11. Painting Tools

Selain tool untuk menggambar disediakan juga tool untuk alat membantu

Gambar alat bantu painting Tool

Gambar 9.2.2.12 tool pembantu

Untuk tool paint brush, pencil, air brush, eraser, backgroud eraser, blur,
sharpen, smudge mempunyai tool option yang hampir sama, yaitu:

58
Gambar 9.2.2.13. Tool Option Paint Brush

Brush
Untuk menentukan bentuk alat dan besarnya alat gambar. Tekan tombol

panah bawah kemudian akan muncul bentuk dan ukurannya.


Pilih ukuran dan bentuk sesuai dengan yang diinginkan.

Gambar 9.2.2.14. Bentuk dan ukuran Brush (kuas)

Jika pilihan brush masih kurang atau masih belum memenuhi yang kita

perlukan maka klik tAnda panah yang ada pada ujung kanan atas
sehingga muncul menu pilihan seperti dibawah ini.

Gambar 9.2.2.15. ukuran brush yang lain

59
Di tempat tersebut disediakan pilihan yaitu assorted brushes, calligraphic
brushes, drop shadow brushes, faux finish brushes, natural brushes, dan
square brushes. Jika kita memilih salah satu dari option tersebut maka
akan muncul pertanyaan seperti berikut:

Gambar 9.2.2.16. penggantian Brush

Jika dipilih OK pilihan brush yang sebelumnya digantikan dengan


pilihan yang baru. Jika dipilih append maka pilihan
sebelumnya akan digabungkan dengan pilihan yang baru sehingga
jumlahnya banyak. Ketika pilihan brush yang sudah dimasukkan terlalu
banyak dan dapat membingungkan maka bisa dikembalikan lagi ke
keadaan semula dengan mengklik tAnda panah dan memilih menu reset
brushes.

Opacity digunakan untuk menentukan transparansi dari alat gambar.


Jika opacity digunakan 100 % maka hasilnya tidak akan transparan.
Semakin kecil opacity maka hasilnya akan semakin transparan.

Wet edges digunakan untuk memberikan tambahan seperti cat yang


basah. Contoh disamping adalah paint brush dengan opacity 50% yang
disapukan pada gambar.

60
Gambar 9.2.2.17. Opacity

a) Menggambar dan Melukis dengan Tool


Untuk membuat obyek gambar dapat digunakan drawing Tool

Drawing Tool

Gambar 9.2.2.18. Drawing Tool

b) Melukis dengan Airbrush Tool


Ikuti langkah berikut:
Seleksi image dengan selection tool
Klik airbrush tool, tetapkan warna foreground
Pilih type brush dengan klik air brush
Arahkan pointer pada layar kerja, warnailah image yang diseleksi.

c) Mewarnai dengan Paint Bucket Tool


Seleksi image dengan selection tool
Klik Paint Bucket tool, tetapkan warna foreground

61
Pilih option paint bucket dengan klik paint bucket dan tahan sehingga
muncul pilihan gradient tool dan paint bucket tool.
Pilih Paint Bucket
Arahkan pointer pada image yang terseleksi, warnailah image yang
diseleksi, dengan klik mouse Anda.

d) Mewarnai dengan Gradient Tool


Seleksi image dengan selection tool
Klik Paint Bucket tool, tetapkan warna foreground
Pilih option paint bucket dengan klik paint bucket dan tahan sehingga
muncul pilihan gradient tool dan paint bucket tool.
Arahkan ke gradient tool
Arahkan pointer pada image yang terseleksi, warnailah image yang
diseleksi, dengan klik dan geser mouse Anda pada arah yang Anda
inginkan.
Bila mouse digeser pada arah vertikal maka warna gradient akan
mempunyai vertikal.
Warna gradien tool dapat diubah melalui option bar yang tampil
ketikan gradient tool dipilh

Gambar 9.2.2.19. Gradient Tool

62
Warna gradient tool dapat dimodifikasi dengan cara menampilkan kotak
dialog gradient editor. Untuk menampilkan Kotak dialog Gradient Editor
klik pada kotak edit warna. Sehinga tampil seperti gambar dibawah ini:

Gambar 9.2.2.20. Kotak Dialog Gradient Editor

Langkah selanjutnya adalah :


Pilih warna dalam kotak preset
klik kotak kecil dibawah gradient warna yang telah ada. Gantilah warna
yang diinginkan pada kotak stop.
Untuk menambah warna gradient klik pada bagian bawah warna
gradient, sehingga tampil color stop baru.
Pilih warna yang diinginkan dengan klik color pada pilihan stop.
Klik New apabila ingin menambah koleksi warna padda preset. Maka
warna akan tampil pada preset.
Klik Ok.

63
e) Melukis dengan Pencil Tool
Klik pencil tools
Tetapkan warna foreground.
Pada option pencil tool, klik brush sehingga muncul pilihan untuk jenis
brush untuk menentukan ketebalan garis.
Arahkan pointer pada layar kerja (canvas), buatlah gambar yang Anda
inginkan.
Bentuk yang dihasilkan sangat tergantung pada kepAndaian kita
menggerakkan mouse, dan tentu saja keahlian menggambar.

Gambar 9.2.2.21. Pencil Tool

f) Mewarnai dengan Paintbrush Tool


Seleksi image dengan selection tool
Klik Paintbrush tool, tetapkan warna foreground
Pada option paintbrush klik brush sehingga muncul pilihan type brush.
Klik type brush yang Anda inginkan

64
Arahkan pointer pada image yang terseleksi, warnailah image yang
diseleksi, dengan klik mouse Anda pada arah yang Anda inginkan.

Gambar 9.2.2.22. Mewarnai dengan Paintbrush Tool

g) Membuat Garis dengan Pen Tool


Klik Pen tool.
Pada pen tool bar, klik dan tahan sehingga muncul pilihan untuk tipe
Pen untuk menentukan jenis dari pen

ü FreeForm Pen untuk membuat kurva yang tidak beraturan


dengan mendrag pointer mouse.
ü Add Anchor Point Tool untuk menambah titik pada garis

ü Delete Anchor Point Tool untuk untuk mengurangi titik pada


garis
ü Convert Point Tool untuk membuat kelengkungan titik

65
Arahkan pointer pada layar kerja (canvas), buatlah gambar yang Anda
inginkan.

Klik pada satu posisi dikanvas kemudian klik pada posisi yang lain.
Akan muncul gambar garis lurus.

Gambar 9.2.2.23. menggambar dengan Pen Tool

h) Membuat Beberapa Obyek Menggunakan Shape Tools


Shape tools digunakan untuk menggambar garis, kotak, kotak dengan
sudut melingkar, dan elips pada suatu gambar pada Photoshop, dapat
juga menggambar polygons dan membuat bentuk-bentuk pilihan untuk
digunakan kembali.

Gambar 9.2.2.24. Shape Tool pada Option Bar

66
Pilih salah satu bentuk pada options bar, dan klik tAnda panah terbalik
untuk menampilkan beberapa pilihan dari bentuk yang telah dipilih.

i) Membuat Kotak Dengan Shape Tool


Klik rectangle tool
Pilih warna foregroun
Drag mouse pada canvas maka akan tampil gambar kotak
klik tAnda cheklist sebelah kanan atas untuk mengakhiri
Dengan cara yang sama dapat dibuat bentuk-bentuk yang lain.
Anda dapat juga memilih berapa bentuk yang lain dengan memilih
shape pada option bar.

Gambar 9.2.2.25. Menggambar Bentuk dengan Shape Tool

4. Seleksi

Seleksi adalah tool untuk menyeleksi suatu bidang dari gambar dan
membedakan dari bidang lainnya. Seleksi berperan penting
dalam memanipulasi gambar atau desain. Sebagian besar dari tool

67
memerlukan seleksi untuk membantu mengaplikasikannya. TAnda dari
bidang yang diseleksi adalah dibatasi oleh garis putus putus yang
berkedip-kedip.

area seleksi
Gambar 9.2.2.26. Area Seleksi

Tool berfungsi untuk seleksi adalah:

Marque tool , lasso tool , dan magic wand . Kegunaan dari


masing masing tool tersebut akan dibahas satu persatu.

Marque tool
Marque tool adalah untuk membuat seleksi dengan bentuk seperti yang
disediakan. Untuk memilih bentuknya, tekan sekitar satu detik maka
pilihan bentuk akan muncul. Pilihan bentuk yang disediakan yaitu
persegi, elip, garis vertikal dan garis horisontal.

68
Pilihan dari marque tool

Gambar 9.2.2.27. Marque tool

Lasso tool
Lasso tool adalah untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak
beraturan sesuai dengan yang kita inginkan. Pilihan dari lasso tool ada
tiga macam yaitu: lasso tool, polygonal lasso tool, magnetik lasso tool.

Lasso tool
Cara memakainya adalah klik dimana lintasan dari seleksi akan dimulai.
Dengan keadaan masih mengklik gerakkan mouse dengan lintasan
sesuai dengan yang diinginkan. Setelah selesai lepaskan mouse maka
akan terbentuk seleksi tertutup mengilkuti lintasan yang telah dibuat.

Lasso tool magnetik lasso tool

Gambar 9.2.2.28. Seleksi dengan Lasso dan Magnetik Lasso Tool

69
Magnetik lasso tool

Ketika menyeleksi suatu obyek dengan menggunakan


lasso tool kadang mengalami kesulitan untuk menggerakkan agar tepat
berada di sisi terluar gambar. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat
kita gunakan magnetik lasso tool. Jika kita gerakkan magnetik lasso
secara otomatis akan mengikuti sisi terluar gambar walaupun
gerakan kita tidak persis di sisi gambar. Cara melakukannya klik di awal
lintasan dari seleksi lalu lepaskan dan sisir lintasan gambar yang
dikehendaki. Setelah kedua ujung bertemu lalu doube klik maka akan
terbentuk seleksi.

Polygonal lasso tool

Polygonal lasso tool berfungsi untuk menyeleksi dengan


bentuk polygon atau banyak sisi. Cara bentuk poligon klik titik sudut
dari poligon seleksi yang dikehendaki.

Gambar 9.2.2.29. Seleksi dengan Polygonal Lasso Tool

70
Magic wand

Magic wand adalah salah satu kemudahan yang ditawarkan oleh


photoshop didalam membuat seleksi. Prinsipnya adalah tool ini akan
menyeleksi daerah yang warnanya sama atau hampir sama. Daerah
yang diseleksi akan meliputi tempat yang diklik dan daerah disekitarnya
yang memiliki warna hampir sama.

Caranya klik daerah yang dikehendaki maka seleksi akan terbentuk.


Sebagai catatan bahwa magic wand akan mencari warna yang hampir
sama dengan warna pada daerah yang diklik. Jika grafiknya sangat
komplek dan menggunakan banyak warna yang berbeda, misalnya foto,
maka magic wand tidak akan berfungsi dengan optimal.

Gambar 9.2.2.30. Seleksi dengan Magic Wand

Di bagian tool option dari magic wand terdapat option tolerance

Option tersebut digunakan untuk mengatur toleransi warna yang


diperbolehkan untuk ikut dalam seleksi. Jika dipilih nilai toleransi yang
sangat tinggi maka walaupun perbedaan warna agak jauh, daerah
tersebut masih tetap masuk dalam seleksi.

71
Seperti contoh digambar 30, karena setting tolerance diisi 100 maka ketika
yang diklik adalah lingkaran didalam, lingkaran yang kedua akan ikut
dalam seleksi walaupun perbedaan warnanya agak jauh. Setting
tolerance=100.

Gambar 9.2.2.31. Pengaturan Option Tolerance

Posisi dari seleksi yang sudah dibuat dapat dipindah ke tempat lain.
Caranya klik bidang didalam seleksi lalu pindahkan ke tempat yang
diinginkan.

Dari ketiga tool diatas terdapat tool option yang hampir sama yaitu
tentang pengaturan bidang seleksi.

Seleksi baru Menambah seleksi Mengurangi seleksi


Irisan dua seleksi
Gambar 9.2.2.32. Tool Option pada Magic Wand

72
D. RANGKUMAN

Beberapa software yang digunakan dalam mengolah gambar bitmap


adalah :
a. PhotoShop
b. Paint
c. Corel Photo Paint
d. Gimp

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe


System, yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan
pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer
Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar.

CorelDraw adalah software yang dibuat oleh perusahaan Corel Corp yang
digunakan untuk membuat, mengolah dan mencetak objek grafis
berformat vektor. Meskipun demikian CorelDraw juga seringkali
digunakan untuk mengolah objek bitmap yang bersifat simple task atau
pekerjaan yang bersifat umum.

GIMP adalah suatu akronim untuk GNU Image Manipulation Program.


Program ini merupakan perangkat lunak yang didistribusikan secara
gratis, yang dapat digunakan untuk beberapa macam keperluan, misalnya
mengolah foto, mengkomposisi gambar (citra) dan membuat gambar.

Langkah-langkah membuka program aplikasi Photoshop 6.0 adalah:

73
1) Klik kanan start pada windows screen, pilih program, tampil sub
program,
2) pilih sub program Photoshop 6.0,

3) klik kanan program Photoshop 6.0,

4) tunggu sampai logo Photoshop 6.0 muncul, kemudian akan muncul


layar kerja Photoshop 6.0.

Langkah-langkah menutup program aplikasi Photoshop 6.0 adalah:

1) klik kanan File pada menu bar,

2) klik kanan Exit,

3) atau tekan tombol alt+Q

4) akan muncul kotak dialog peringatan penyimpan, apabila Anda


belum melaksanakan proses penyimpanan,
5) klik kanan Yes untuk menyimpan, No tidak menyimpan, dan Cancel
untuk membatalkan keluar.

Pembuatan obyek dengan freehand berhubungan dengan Drawing


Toolbox. Drawing ToolBox berisi tool seperti Pen Tool, Pencil Tool,
Erase Tool, Paint Tool, Airbrush Tool, Paint Bucket Tool dll. Untuk
menggambar suatu Obyek Tool tersebut dapat dikombinasikan satu
dengan yang lainnya

74
Selain Obyek yang dapat kita buat sendiri Photoshop juga menyediakan
obyek-obyek yang sudah tersedia dalam berbagai bentuk (shape). Kita
tinggal menggunakan bentuk tersebut untuk digunakan dalam proses
menggambar.

Penggabungan berbagai bentuk dapat menggunakan teknik seleksi.


Teknik ini mengijinkan kita mewarnai suatu obyek yang telah diseleksi,
menggabungkan, mengurangi, dan mencari irisan dari dua buah obyek.

75
E. LATIHAN/TUGAS

1) Apayang dimaksud resolusi ?

2) Sebutkan langkah-langkah membuka program photoshop 6.0 !

3) Bagaimana cara Anda keluar dari program Photoshop 6.0


dengan menggunakan shortcut key ?

4) Uraikan Langkah-langkah membuka program aplikasi Photoshop


6.0 !

5) Uraikan Langkah-langkah menutup program aplikasi Photoshop


6.0 !

76
F. KUNCI JAWABAN

1) Resolusi adalah Jumlah pixel per centimeter

2) Lihat kembali uraian materi 1

3) Dengan menekan tombol Alt+Q

4) Langkah-langkah membuka program aplikasi Photoshop 6.0


adalah:
a. Klik kanan start pada windows screen, pilih program,
tampil sub program,
b. Pilih sub program photoshop 6.0,
c. Klik kanan program photoshop 6.0,
d. Tunggu sampai logo photoshop 6.0 muncul, kemudian
akan muncul layar kerja Photoshop 6.0.

5) Langkah-langkah menutup program aplikasi Photoshop 6.0


adalah:
a. klik kanan File pada menu bar,
b. klik kanan Exit,
c. atau tekan tombol alt+Q
d. akan muncul kotak dialog peringatan penyimpan,
apabila Anda belum melaksanakan proses penyimpanan,
e. klik kanan Yes untuk menyimpan, No tidak menyimpan,
dan Cancel untuk membatalkan keluar.

77
BAB X MANIPULASI GAMBAR RASTER DENGAN
MENGGUNAKAN FITUR EFEK

A. RUANGLINGKUP PEMBELAJARAN
1. Kompetensi Dasar Pengetahuan
3.10 Menerapkan manipulasi gambar raster dengan
menggunakan fitur efek dikaitkan dengan ajaran
islam Surat Al-Mu’minun ayat 15
2. Kompetensi Dasar Keterampilan
4.10 Memanipulasi gambar raster dengan menggunakan
fitur efek

B. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui diskusi dan mengumpulkan informasi tentang beberapa
format gambar yang terdapat dalam produk desain grafis, diharapkan
peserta didik mampu melakukan manipulasi gambar ranster dengan
menggunakan fitur efek.

78
C. URAIAN MATERI

10.1 MANFAAT MANIPULASI GAMBAR BITMAP.


Grafik (citra) bitmap juga dikenal dengan istilah raster. Citra
bitmap menggunakan titiktitik berwarna yang disebut pixel (pic-
ture element). Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi
tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri dan secara keseluruhan
akan membentuktampilan.

Tampilan bitmap mampu menunjukan kehalusan gradasi dan


warna dari sebuah gambar. Oleh karena itu format bitmap paling
tepat digunakan untuk gambar-gambar dengan gradasi warna
yang rumit seperti foto dan lukisan digital. Namun, format bitmap
mempunyai kelemahan dimana setiap tampilan sangat tergantung
pada resolusi gambar (istilahnya: resolution dependent), artinya
setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti (tetap).
Akibatnyagambar bisa kehilangan detail dan juga terlihat kotak-
kotak (jagged) jika ukurannya diperbesar atau jika resolusinya
diperkecil dari resolusi aslinya. Citra dengan format bitmap ini
memerlukan ruang pemyimpanan data yang relatif besar,
sebanding dengan ukuran dan resolusi yang dimilikinya.

Software aplikasi yang digunakan dalam bidang desain grafis dan


berbasis Bitmap adalah : Paint, Adobe photoshop, chorel
photopaint, sedangkan sisanya adalah program aplikasi berbasis
vector.

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat


lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk

79
pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini
banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan
sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk
perangkat lunak pengolah gambar bersama Adobe Acrobat,
dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama
Photoshop CS (CreativeSuite), versi sembilan disebut Photoshop
CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas
adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas)
adalahAdobe Photoshop CS5.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac


OS; versi 9 ke atas jugadapat digunakan oleh sistem operasi lain
seperti Linux dengan bantuan perangkat lunaktertentu seperti
CrossOver.

Gamabar 10.1.1 layar kerja Ps

80
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting
gambar untuk cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini
juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World
Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi
tambahan, AdobeImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa


perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan-
Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diekspor ke
Adobe Image Ready. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After
Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional,
menyediakan penyuntingan gambar nonlinear dan layanan special
effect seperti background, tekstur dan lain-lain untuk keperluan
televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat
digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.

Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna :


a. RGB color model
b. Lab color model
c. CMYK color model
d. Grayscale

Bitmap Duotone Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005,


adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop
CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan
aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena
program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan
kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada
PhotoshopCS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi

81
kurva dari transform tool dan colorreplacement tool, yang
sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.

Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter


"reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu
mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan
cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan
produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan
lambang mata Photshop, yang dipresentasikan
dalam bentuk yang berde sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS
dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk
identifikasinya.

Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada
tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2
yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logountuk edisi ketiga
ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps' berwarna putih dan
berlatar belakang biru gradien. Camera RAW 3.x Versi terakhirnya
dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang
dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa
format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung
ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk
Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.

Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar stAndar


industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga
yang ditawarkan pun cukup tinggi, kira-kira US$ 600. Keadaan ini
memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik
(graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk

82
menghadapi persaingan ini dan untuk menghadapi pembajakan
produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah
versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga
terjangkau di bawah US$ 100. Produk ini ditujukan untuk
pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.

Gamabar 10.1.2 fitur warna

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis


gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan
lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:

PSD (Photoshop Document)


format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk
teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha,
clipping paths, dan setting duo tone. Kepopuleran photoshop
membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa
programer program penyunting gambar lainnya menambahkan

83
kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak
mereka.

PSB'
adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang
berukuran lebih dari 2 GB

PDD
adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur
perangkat lunak Photshop Deluxe.

Tool
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu
pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59
tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool – tool tersebut terdiri
dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik.
Beberapa tool – tool yang ada di Photoshop antara lain :
- History Brush Tool
- Eraser Tool
- Path Selection Tool
- Direct Selection tool
- Pen Tool Shape Tool
- Brush Tool
- Audio Annotation Tool
- Eyedropper Tool
- Measure Tool Text Tool

Hand Tool Adobe_Photoshop Corel PhotoPaint (Corel PHOTO-


PAINT) adalah perangkat lunak buatan Corel yang dikhususkan

84
untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek seperti
AdobePhotoshop. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan. Perangkat lunak ini biasa
dijual satu paket dengan Corel Draw dan Corel R.A.V.E

Salah satu fungsi utama software adobe photoshop itu adalah


membuat manipulasi gambar. Bukan hanya sekedar manipulasi
gambar, adobe photoshop juga mempunyai beberapa macam efek –
efek yang sudah di sediakan oleh adobe. Jadi kita bisa
menggunakannya, dan bisa memberikan efek kepada gambar yang
ingin kita ubah. Seperti misalnya gambar pemAndangan, jika
gambar pemAndanganya terlalu biru atau terlalu hijau, kita bisa
mengubah alur warnanya sesuatu apa yang kita mau, yang nanti
kita atur di bagian temperature dibagian settingan dari adobe
photoshop tersebut.

Gambar 10.3 Temperatur warna

10.2 TEKNIK MEMANIPULASI GAMBAR BITMAP.

Untuk membuat manipulasi gambar di adobe photoshop dengan


mudah sebagaimana gambar diatas, disini kita akan mengubah
tone dari gambar pemAndangan agar hasilnya bisa menjadi fresh,
cara seperti ini sangalah mudah untuk di ikuti oleh orang-orang

85
yang belum mempunyai basic, dan juga jangan lupa softwarenya
harus sudah terinstal terlebih dahulu,

Langkah pertama jalankan softwarenya terlebih dahulu


Setelah itu masukan gambar terlebih dahulu , lihat gambar berikut
ini

Gambar 10.2.1 sebelum dimanipulasi

Setelah itu seleksi pada bagian objeknya, untuk seleksi bisa


menggunakan quick selection, lihat gambar berikut ini

Gambar 10.2.2 setelah diseleksi

86
Setelah itu pada bagian menu klik menu select > inverse, lihat
gambar berikut ini

Gambar 10.2.3 menu select

Setelah itu pada bagian menu pilih filter > camera raw filter

Gambar 10.2.4 menu filter

Kemudian atur settingannya seperti gambar berikut ini

87
Gambar 10.2.5 pengatura warna

Setelah itu klik ok, maka hasilnya akan seperti gambar berikut ini

Gambar 10.2.6 setelah dimanipulasi

88
D. RANGKUMAN

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis


gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan
lain-lain.

Photoshop juga memiliki beberapa format file khas adalah

PSD (Photoshop Document)


format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk
teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha,
clipping paths, dan setting duo tone. Kepopuleran photoshop
membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa
programer program penyunting gambar lainnya menambahkan
kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak
mereka.

PSB'
adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang
berukuran lebih dari 2 GB

PDD
adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur
perangkat lunak Photshop Deluxe.

Salah satu fungsi utama software adobe photoshop itu adalah


membuat manipulasi gambar. Bukan hanya sekedar manipulasi
gambar, adobe photoshop juga mempunyai beberapa macam efek –
efek yang sudah di sediakan oleh adobe.

89
E. LATIHAN/TUGAS

1. Sebutkan beberapa macam format untuk menyimpan data


Photoshop ?

2. Apakah yang dimaksud dengan PDD dan PSD ?

3. Sebutkan salah satu fungsi utama dari Photoshop ?

4. Corel PHOTO-PAINT adalah perangkat lunak buatan Corel yang


dikhususkan untuk ?

5. Software aplikasi yang digunakan dalam bidang desain grafis dan


berbasis Bitmap adalah ?

F. KUNCI JAWABAN

1. Format yang sering dipakai untuk menyimpan data Photoshop


adalah png, gif dan jpeg

2. Yang dimaksud dengan PDD dan PSD adalah :

- PDD adalah adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat
mendukung fitur perangkat lunak Photshop Deluxe.

- PSB adalah adalah versi terbaru dari PSD yang didesain


untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB

90
3. Salah satu fungsi utama software adobe photoshop itu adalah
membuat manipulasi gambar. Bukan hanya sekedar manipulasi
gambar, adobe photoshop juga mempunyai beberapa macam
efek – efek yang sudah di sediakan oleh adobe.

4. Pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek seperti


AdobePhotoshop.

5. Paint, Adobe photoshop, corel photopaint.

91
BAB XI DESAIN BERBASIS GAMBAR BITMAP (RASTER)

A. RUANGLINGKUP PEMBELAJARAN

1. Kompetensi Dasar Pengetahuan


3.11 Mengevaluasi pembuatan desain berbasis gambar bitmap
(raster) islami tentang QS. Ar-rum Ayat:20
2. Kompetensi Dasar Keterampilan
4.11 Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)

B. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui diskusi dan mengumpulkan informasi tentang beberapa
format gambar yang terdapat dalam produk desain grafis, diharapkan
peserta didik mampu membuat dan mengedit gambar berbasis bitmap.

92
C. URAIAN MATERI

11.1 PEMBUATAN GAMBAR BERBASIS BITMAP.

Grafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan


sebagai diagram (Bhs. Inggris: chart). Diagram memiliki fungsi untuk
memvisualisasikan data berupa angka kedalam bentuk gambar sehingga
mudah di pahami. Dalam dunia grafis banyak sekali istilah-istilah grafis
yang perlu dipahami oleh seorang calon desain grafis. Istilah ini berguna
sebagai alat mempermudah komunikasi bagi para desain grafis baik
desain grafis yang menggunakan komputer maupun secara manual
(handmade). rafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan
sebagai diagram (Bhs. Inggris: chart). Diagram memiliki fungsi untuk
memvisualisasikan data berupa ngka kedalam bentuk gambar sehingga
mudah di pahami. Dalam dunia grafis banyak sekali istilah-istilah grafis
yang perlu dipahami oleh seorang calon desain grafis. Istilah ini berguna
sebagai alat mempermudah komunikasi bagi para desain grafis baik
desain grafis yang menggunakan komputer maupun secara manual
(handmade). Komputer di dalam merepresentasikan gambar memiliki dua
cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik

11.1.1 Pengertian Bitmap

Bitmap adalah terbentuknya dari banyak titik dengan campuran


warna di dalam grafis yang ada pada komputer. Gambar ini merupakan
hasil dari susunan warna yang mewakili dari beberapa pixel warna yang
tampil ada layar monitor. Pada umumnya jenis gambar bitmap, memiliki
gambar yang tinggidan lebar dalam bentuk pixel dalam jumlah bit.

93
Gambar bitmap sering juga disebut gambar raster. Istilah
bitmap sendiri merujuk pada gambar bilevel (1 bit), yaitu gambar
dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut dengan pixel (picture
element) dalam suatu grid. Titik-titik persegi berkumpul seperti mosaik
bergabung dan memanipulasi mata sehingga dalam jarak tertentu akan
terlihat gambar secara utuh dengan berituk dan warnanya. Pixel-pixel
pada gambar bitmap mempunyai warna-warna tersendiri. Dalam
pembesaran tertentu, pixel akan terlihat berjajar, baik vertikal maupun
horizontal seperti yang terlihat pada Iayar monitor jika diperbesar ukuran
gambar pada Iayar monitor.
Gambar bitmap merupakan resolution dependent. Kualitas gambar
bitmap sangat bergantung pada banyaknya titik atau pixel yang
membentuk gambar atau yang disebut dengan resolusi. Semakin tinggi
resolusi, gambar yang akan dihasilkan akan semakin tinggi, baik detail
maupun kekayaan warnanya. Ukuran yang dipakai dalam penentuan
resolusi adalah dpi (dots per inch) atau ppi (pixel per inch).
Pembesaran dan pengecilan gambar bitmap akan berpengaruh
besar pada kualitas gambar. Saat pembesaran, gambar akan membuat
pixel baru dari pixel yang sudah ada sebelumnya. Gambar menjadi out of
focus atau kabur. Sedangkan pengecilan gambar, pixel-pixel yang
membentuk gambar akan berkurang. Hal ini jelas akan mengurangi detail
gambar dan kekayaan warnanya.
Penentuan resolusi yang tepat pada gambar bitmap untuk
keperluan cetak pada setiap jenis kertas berbeda-beda. Perbedaan itu
disebabkan setiap jenis kertas memiliki stAndar raster atau screen ruling
tersendiri. Untuk jenis kertas yang memiliki daya serap tinggi terhadap
tinta, stAndar rasternya Iebih rendah dibandingkan dengan kertas yang
berdaya serap rendah terhadap tinta. Dengan membedakan raster

94
tersebut akan terhindar dari efek blok dan efek kurang halus pada hasil
cetakan.
Sebagai contoh kertas koran, kertas jenis ini berdaya serap tinggi
terhadap tinta. Standar raster kertas koran antara 65 lpi (line per inch)
sampai 100 Ipi. Contoh kertas yang berdaya serap rendah terhadap tinta
adalah art paper. Standar raster kertas art pape antara 150 Ipi hingga 200
Ipi. Untuk menentukan resolusi pada gambar bitmap berawal dari sini.
Resolusi gambar bitmap dua kali dari raster atau screen ruling yang
dibutuhkan pada kertas.
Besar kecilnya resolusi pada gambar bitmap untuk mengejar
kualitas gambar berimplikasi pada besar kecilnya ukuran file. Anda
dapat melihat, bahwa gambar dengan ukuran sama dengan resolusi
yang berbeda. Gambar dengan resolusi rendah akan Iebih kecil ukuran
file-nya dibandingkan dengan gambar dengan resolusi tinggi. Perbedaan
ukuran file pada gambar bitmap hampir 2 kali atau lebih dari gambar
vektor.
Melihat beberapa kelemahan itu bukan berarti gambar bitmap
tidak mempunyai kelebihan. Dari segi detail, gambar bitmap masih
berada di atas gambar vektor. Gambar bitmap mampu
merepresentasikan gambar secara riil dan sempurna, contohnya hasil
foto digital. Karena itu, aplikasi-aplikasi yang menghasilkan gambar
bitmap sangat cocok untuk pengolahan gambar-gambar digital, seperti
foto digital. Bentuk pengolahan tersebut berupa penyesuaian warna (color
adjustment), manipulasi foto, dan membuat foto-Ibto berefek khusus atau
yang terkenal dengan istilah digital imaging.

95
Gamabar 11.1.1.1 Bitmap

Kelebihan dan Kekurangan Bitmap

Kelebihan gambar bitmap adalah :


1. Bisa memberi hasil objek gambar bitmap ke objek gambar vektor
dengan sangat cepat dan mudah. Sementara kualitas gambar bisa
kita tentukan.
2. Pemberian efek khusus bisa dilakukan dengan mudah, sehingga
setiap orang bisa membuat objek tampilan sesuai dengan
keinginan.
3. Objek gambar bitmap bisa menangkap warna dan bentuk secara
alami.

Kekurangan gambar bitmap adalah :


1. Ketika memberi efek pada objek gambar bitmap dan mencetaknya,
gambar akan menjadi pecah serta detailnya akan berkurang jika
mencetaknya dengan resolusi yang lebih rendah.
2. Objek gambar bitmap sangat bermasalah saat di rubah ukuran,
terutama saat saat gambar diperbesar dan gambar akan menjadi
pecah.

96
11.1.2 Aplikasi data bitmap

Ada ratusan aplikasi di pasaran yang dapat digunakan untuk


membuat atau memodifikasi file gambar dengan dengan data bitmap.
Dalam dunia percetakan, Adobe Photoshop adalah aplikasi yang
mendominasi pasar. Tapi bukan berati aplikasi alternatif yang lebih
murah seperti Corel Photo-paint dapat dianggap remeh.
Beberapa software yang paling populer digunakan dalam pengolah
gambar vektor adalah :

b. Adobe Photoshop
Adalah merupakan perangkat lunak editor citra buatan Adobe
System yang dikhususkan untuk mengedit photo /gambar dan
pembuatan efek. Perangkat lunak inibanyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga disebut dengan
pemimpin pasar (market leader). Perangkat lunak pengolah gambar
dan bersama dengan Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk
perbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe System.

a. Paint
Program ini dipakai untuk memanipulasikan pixel-pixel individual
pada layar. Aplikasi ini termasuk memanipulasi vvidio-based
images dan komputer art. Program paint membuat grafis dalam
bentuk bitmap. Bitmaping merupakan keahlian komputer dalam
memanipulasi individual pixelyang membangun sebuah grafis
sebagai image editor atau ibarat kamar gelap elektronik. Dengan
program ini kita memanipulasi teks, gambar atau vidiotape.
Program ini juga dilengakapi dengan fitur seperti cocol editing dan
correction tool, paint modules, dan penghubung pada scanner.

97
b. Corel Photopaint
Adalah perangkat lunak buatan Corel yang dikhususkan untuk
pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek seperti Photoshop.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh foto grafer digital dan
perusahaan iklan. Perangkat lunak ini biasa dijual satu paket
denggan Corel Drawdan Corel R.A.V.A

Gambar dengan format data bitmap dapat disimpan dalam berbagai


macam format file, antara lain :
1. BMP
Format file yang terbatas, tidak cocok digunakan untuk cetak
2. EPS
Format file yang fleksibel, yang dapat berisi gambar bitmap
maupun vektor
3. GIF
Biasanya digunakan untuk grafis-grafis di internet
4. JPEG
JPEG juga disebut dengan format file JFIF, biasanya digunakan
sebagai grafik atau gambar di internet karena memiliki tingkat
ketajaman gambar yang dapat mempengaruhi bobot file.
5. PJCT
Format file ynag berisi gambar bitmap maupun vektor, tetapi
biasanya file ini hanya digunakan oleh komputer Macintosh dan
tidak trelalu cocok untuk cetak.
6. TIFF
Merupakan format file bitmap yang paling populer untuk cetak.

98
Jenis gambar bitmap adalah

1. Line Art

Gambar 11.2.1 Line Art

Merupakan gambar yang terdiri dari dua warna,


biasanya hitam dan putih. Biasanya gambar ini dijadikan
bitmap karena komputernya hanya menggunakan satu
bit.

2. Grayscale Images

Gambar 11.2.2 Grayscale image

Yaitu gambar yang terdiri dari berbagai warna abu-abu


dalam menghasilkan warna hitam dan putih.

3. Multitones

99
Terdiri dari dua warna atau lebih. Gambar multitones
yang biasa digunakan adalah duotones, yang biasanya
terdiri dari paduan warna hitam dengan warna khusus
(Pantone colour). Warna yang digunakan pada gambar
di atas adalah paduan dari warna hitam dengan Pantone
Warm Red.

4. Full Colour Images

Gamabar 11.2.3 Full Colour Images

Merupakan gambar yang memiliki warna yang tampak


realistis. Informasi warna dijelaskan menggunakan jenis-
jenis stAndar warna seperti RGB, CMYK atau Lab.

11.2 MENGEDIT GAMBAR BERBASIS BITMAP

Pada pembahasan sebelumnya kita sudah membahas tentang


materi pengenalan Adobe Photoshop pada pembahasan bab 9. Pada
pembahasan kali ini kita melanjut ke mater mengedit gambar dengan
menggunakan software Adobe Photoshop. Adapun langkah-langkahnya
adalah sebagai berikut.

100
Gambar 11.2.1 bitmap

Untuk mengedit sebuah gambar yang bagus tentu lah kita harus
mempunyai sebuah konsep dan alur yang jelas agar hasil yang kita buat
bisa menjadi bagus, dengan adobe photoshop kita bisa membuat sebuah
gambar menjadi lebih menarik dan juga bagus, tergantung dari tingkat
kreatif kita, jika kita lebih kreatif maka hasil yang kita buat pun akan
bagus, pada kesempatan kali ini kita akan membahas beberapa tips dan
trik tentang bagaimana caranya mengedit gambar di adobe photoshop,
antara lain sebagai berikut :

Langkah pertama jalankan software adobe photoshopnya terlebih dahulu

Setelah itu masukan bahan gambar yang sudah disiapkan, lihat gambar
berikut ini

101
Gambar 11.2.2 sebelum diseleksi

Setelah itu seleksi pada bagian objek yang sudah saya seleksi, lihat
gambar berikut ini

102
Gambar 11.2.3 setelah diseleksi

Setelah itu kita akan membalikan seleksinya, caranya klik menu select >
inverse , lihat gambar berikut ini

Gambar 11.2.4 menu selekct

Lalu pada bagian bawah layer pilih add layer adjusments > setelah itu
pilih hue / saturation, lihat gambar berikut ini

103
Gambar 11.2.5 layer adjustments

Lalu pada bagian saturation nya kalian ubah menjadi -94, lihat gambar
berikut ini

Gambar 11.2.6 saturation

104
Setelah itu kalian aktifkan kembali layernya, karena sebelumnya layernya
akitf di bagian effek hue / saturation, nah sekarang kita akitfkan kembali
layer gambarnya, setelah itu klik menu filter > render > lens flare

Gambar 11.2.7 filter

Lalu pada bagian settingan dari lens flare kalian ubah pada bagian
brightness nya menjadi 159%, lihat gambar berikut ini

105
Gambar 11.2.8 settingan

Setelah itu klik ok maka hasinya akan seperti gambar berikut ini, nah
disini kita bisa lihat pada bagian gambarnya sudah lebih bagus dan juga
enak untuk di lihat

106
Gambar 11.2.9 hasil setelah diedit

107
D. RANGKUMAN

Bitmap adalah terbentuknya dari banyak titik dengan campuran warna di


dalam grafis yang ada pada komputer

Kelebihan gambar bitmap adalah :


1. Bisa memberi hasil objek gambar bitmap ke objek gambar
vektor dengan sangat cepat dan mudah. Sementara kualitas
gambar bisa kita tentukan.
2. Pemberian efek khusus bisa dilakukan dengan mudah, sehingga
setiap orang bisa membuat objek tampilan sesuai dengan
keinginan.
3. Objek gambar bitmap bisa menangkap warna dan bentuk secara
alami.

Kekurangan gambar bitmap adalah :


1. Ketika memberi efek pada objek gambar bitmap dan
mencetaknya, gambar akan menjadi pecah serta detailnya akan
berkurang jika mencetaknya dengan resolusi yang lebih rendah.
2. Objek gambar bitmap sangat bermasalah saat di rubah ukuran,
terutama saat saat gambar diperbesar dan gambar akan menjadi
pecah.

Gambar dengan format data bitmap dapat disimpan dalam berbagai


macam format file, antara lain :
a. BMP
Format file yang terbatas, tidak cocok digunakan untuk cetak
b. EPS

108
Format file yang fleksibel, yang dapat berisi gambar bitmap
maupun vektor
c. GIF
Biasanya digunakan untuk grafis-grafis di internet
d. JPEG
JPEG juga disebut dengan format file JFIF, biasanya digunakan
sebagai grafik atau gambar di internet karena memiliki tingkat
ketajaman gambar yang dapat mempengaruhi bobot file.
e. PJCT
Format file ynag berisi gambar bitmap maupun vektor, tetapi
biasanya file ini hanya digunakan oleh komputer Macintosh dan
tidak trelalu cocok untuk cetak.
f. TIFF
Merupakan format file bitmap yang paling populer untuk cetak.

109
E. LATIHAN/TUGAS

1. Apakah yang dimaksud dengan bitmap ?

2. Uraikan masing-masing kelebihan dan kelemahan dari bitmap !

3. Gambar dengan format data bitmap dapat disimpan dalam


berbagai macam format file, sebutkan !

4. Kualitas gambar bitmap sangat bergantung pada ?

5. Besar kecilnya resolusi pada gambar bitmap untuk mengejar


kualitas gambar berimplikasi pada ? besar kecilnya ukuran
file

F. KUNCI JAWABAN

1. Bitmap adalah terbentuknya dari banyak titik dengan campuran


warna di dalam grafis yang ada pada computer

2. Kelebihan dan kekurangan data bitmap adalah :

Kelebihan gambar bitmap adalah :


a. Bisa memberi hasil objek gambar bitmap ke objek gambar
vektor dengan sangat cepat dan mudah. Sementara kualitas
gambar bisa kita tentukan.
b. Pemberian efek khusus bisa dilakukan dengan mudah,
sehingga setiap orang bisa membuat objek tampilan sesuai
dengan keinginan.

110
c. Objek gambar bitmap bisa menangkap warna dan bentuk
secara alami.

Kekurangan gambar bitmap adalah :


a. Ketika memberi efek pada objek gambar bitmap dan
mencetaknya, gambar akan menjadi pecah serta detailnya
akan berkurang jika mencetaknya dengan resolusi yang lebih
rendah.
b. Objek gambar bitmap sangat bermasalah saat di rubah
ukuran, terutama saat saat gambar diperbesar dan gambar
akan menjadi pecah.

3. Beberapa macam jenis format file bitmap adalah :


a. BMP
Format file yang terbatas, tidak cocok digunakan untuk cetak
b. EPS
Format file yang fleksibel, yang dapat berisi gambar bitmap
maupun vektor
c. GIF
Biasanya digunakan untuk grafis-grafis di internet
d. JPEG
JPEG juga disebut dengan format file JFIF, biasanya digunakan
sebagai grafik atau gambar di internet karena memiliki tingkat
ketajaman gambar yang dapat mempengaruhi bobot file.
e. PJCT
Format file ynag berisi gambar bitmap maupun vektor, tetapi
biasanya file ini hanya digunakan oleh komputer Macintosh
dan tidak trelalu cocok untuk cetak.

111
f. TIFF
Merupakan format file bitmap yang paling populer untuk
cetak.
4. Banyaknya titik atau pixel yang membentuk gambar atau yang
disebut dengan resolusi.

5. Besar kecilnya ukuran file.

112
BAB XII PENGGABUNGAN GAMBAR VEKTOR DAN BITMAP
(RASTER)

A. RUANGLINGKUP PEMBELAJARAN
1. Kompetensi Dasar Pengetahuan
3.12 Mengevaluasi penggabungan gambar vektor dan bitmap
(raster) dikaitkan dengan ajaran islam pada QS. Al-
Maidah Ayat 35
2. Kompetensi Dasar Keterampilan
4.12 Membuat desain penggabungan gambar vektor dan
bitmap (raster)

B. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah melalui proses pembelajaran terhadap sisi penggabungan
vektor dan bitmap diharapkan siswa dapat memamhami kinerja
penggabungan grafis antara vektor dan bitmap

113
C. URAIAN MATERI

12.1 KARAKTERISTIK PENGGABUNGAN GAMBAR VEKTOR


DAN BITMAP

12.1.1 Karakteristik Gambar Bitmap Dan Vektor

Karakteristik Gambar Bitmap

Gambar yang menggunakan gambar bitmap akan akan


menghasilkan bobot file yang besar. Sebagai contoh, sebuah gambar
dengan stAndar warna CMYK berukuran A4 yang memiliki kualitas
cetak menengah (medium) menghasilkan file sebesar 40 MB. Dengan
menggunakan kompresi dapat memperkecil sebuah file. Perbesaran
dimensi gambar merupakan salah satu kekurangan gambar bitmap.
Begitu sebuah gambar diperbesar terlalu banyak, akan terlihat tidak
natural dan pecah. Begitu juga dengan memperkecil sebuah gambar,
akan memberikan dampak buruk seperti berkurangnyaketajaman
gambar tersebut. Bitmap cukup simpel untuk pencetakan selama
printer yangdigunakan memiliki memoriy yang cukup. Mesin cetak
PostScript level 1 jaman dulu akan akan mengalami masalah ketika
mendapatkan sebuah gambar (khususnya line-art) yang dirotasi,
Tapi hardware dan software jaman sekarang dapat menangani
berbagai efek manipulasi gambar apapun tanpa masalah.

Karakteristik Gambar Vektor

Gambar vektor biasanya memiliki bobot file yang cukup kecil karena
hanya berisi data mengenai bezier curves yang membentuk sebuah

114
gambar. Format file EPS seringkali digunakan untuk menyimpan
gambar vektor yang dapat memberikan penampilan gambar bitmap
(bitmap preview image) dalam data bezier. Bobot file dari gambar
penampilan biasanya lebih besar dari data bezier-nya sendiri. Tidak
semua gambar vektor dapat diubah skalanya sesuka Anda.

Dimensi gambar vektor biasanya dapat diubah tanpa mengurangi


kualitas gambarnya. Hal ini yang menjadikannya ideal dalam
pembuatan logo perusahaan, peta/denah, atau objek-objek lain yang
seringkali membutuhkan perubahan skala/dimensi.

Gambar hanya dapat diubah skalanya hingga 20 persen lebih besar


atau lebih kecil. Garis-garis tipis dapat menghilang jika gambar
vektor diperkecil terlalu banyak. Kesalahan-kesalahan kecil pada
sebuah gambar dapat terlihat jelas ketika gambar diperbesar terlalu
besar.

Color Chips, Color Guide vs. Color Chart

Dalam ilmu grafika "panduan warna" adalah hal yang paling


penting untuk disimak, antara lain adalah :

- Color Chips

Color Chips adalah contoh warna dengan tujuan sebagai


panduan warna dalam mereproduksi warna; biasanya
merupakan sobekan yang diambil dari buku warna atau hasil
cetakan.

115
Gamabar 12.1.1.1 Color Chips

Pada baris pertama menunjukan contoh warna-warna khusus


yang biasanya dapat dibuat oleh pabrik tinta cetak. Penggunaan
Warna Khusus ini perlu dicermati, karena trend reproduksi
warna (terutama di industri cetak kemas) warna khusus tersebut
dapat dikombinasikan penggunaannya dengan warna lain
(Bump Plate, Pantone Hexachrome, System Opaltone) à Multi
Color Process).

Baris kedua adalah contoh warna yang dapat dibuat dari


kombinasi mencetak dengan 4 warna proses, yaitu Cyan,
Magenta, Yellow dan Black; disingkat CMYK.

Baris ketiga merupakan panduan warna kombinasi dari model


warna RGB (Red, Green, Blue), warna-warna ini hanya dapat
ditampilkan dengan alat optik seperti layar monitor; Warna-
warna RGB sebenarnya tidak pernah dicetak dan tidak
diperuntukan untuk panduan mencetak warna.

- Color Charts

Color Chart sebagai buku panduan warna kombinasi dari


warna-warna proses (baik model warna CMYK atau Pantone
Hexachrome atau sistem warna proses lainnya).

116
Gamabar 12.1.1.2 color charts

Dalam memproduksi Color Chart beberapa hal perlu


diperhatikan, agar Color Chart dapat berhasil guna:

1. Ketebalan tinta pada saat mencetak harus normal sesuai


dengan teknik pencetakannya, jangan terlalu dipaksakan
untuk mendapatkan kepekatan warna (color density).
2. Mengatur Nilai Pembesaran Raster (Tone Value Increment /
TVI) atau lebih sering disebut Dot Gain hingga sesuai
dengan stAndard cetak, biasanya 22%.
3. Mencetak dengan variasi dan toleransi seminimal mungkin,
total variasi dan toleransi maximum ΔEab = 4.
4. Mengukur parameter warna dengan cara yang benar,
pergunakan Spectrophotometer merk X-Rite sudah banyak
beredar di Indonesia.

117
- Color Guide

Buku Panduan Warna yang hanya mencantumkan warna.


Formula Guide, yaitu buku panduan warna yang
mencantumkan dengan formula apa warna dapat dibuat.

Gamabar 12.1.1.2 Color guide

Panduan Memilih Warna

Sebuah warna umumnya terbagi dalam warna primer, sekunder,


dan tertier. Warna primer adalah warna yang paling memengaruhi
warna lain dalam spektrumnya, yaitu merah, kuning dan biru.
Warna sekunder adalah warna yang merupakan kombinasi dari dua
warna primer, seperti ungu (merah dan biru), hijau(biru dan
kuning), dan oranye (kuning dan merah). Sedang warna tertier
adalah warna yang mencampurkan warna primer dengan sekunder
dengan porsi yang seimbang, misalnya merah-oranye, kuning-
oranye, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu, dan merah-ungu.

118
Berdasarkan teori warna, kombinasi yang baik adalah:

menggunakan dua warna berlainan yang ada di lingkungan warna.


tiga warna yang berurutan dalam lingkaran warna. dua pasang
warna (totalnya empat) yang berlainan. Lebih jelasnya adalah
rangkuman seperti ini:

1. Warna primer (merah, kuning, dan biru) akan terlihat dominan


dalam dekoreasi rumah Anda.

2. Warna sekunder (hijau, oranye, dan unggu) bisa terikat satu


sama lain, namun harus ada bagian-bagian yang diperlembut
agar dapat terlihat menyatu.

3. Warna tertier (biru-hijau, kuning-hijau, merah-oranye) dapat


dikombinasi dan memberikan tampilan yang spektakuler.

4. Warna monochromatic atau yang hanya terdiri dari satu jenis


warna, akan sangat menarik bila sebuah warna tersebut
dijadikan beberapa corak. Misalnya, di satu ruangan warna
tersebut dipergelap dan diruangan lainya diperlembut.

5. Warna-warna yang saling bersebelahan di roda warna, akan


sangat harmonis digunakan bersama-sama dalam satu rumah.
Misalnya merah-oranye dengan oranye.

6. Kombinasi warna primer (merah) dengan warna sekunder


(ungu) akan menciptakan ruang yang terkesan menyenangkan.

119
12.1.2 Menggabungkan Vektor dan Bitmap

Gambar 12.1.2 Penggabungan vektor dan bitmap

Adapun langkah-langkah untuk melakukan penggabungan antara


gambar vektor dan gambar bitmap adalah sebagai berikut :

1. Buka Aplikasi CorelDraw X6.


2. Atur ukuran lembar kerja panjang dan lebar.
3. pilih foto yang Anda inginkan untuk digabungkan dengan
bitmap dan vektor.
4. lapisi dengan garis klik menu freehand tool. ( saya
menggunakan freehand ).
5. beri warna sesuai keinginan Anda.
6. hilangkan garis/ tipisi garis dengan ukuran 0.5 atau hairline.
7. setelah selesai simpan hasil gambar dengan format JPG atau
lainnya.

120
Perbedaan Grafis Vektor dan Bitmap

Kedua desain gambar di atas mempunyai perbedaan yang sangat


mencolok. Berikut ini beberapa perbedaan tersebut dan menjadi ciri khas
dari masing-masing desain.

1. Grafis Vektor
 Foto vektor tidak bergantung pada resolusi. Ini artinya, gambar akan
tetap tampak jelas dan detail meskipun dilakukan perbesaran maupun
pengecilan hingga beberapa kali lipat.

 Ukuran file lebih kecil dan tidak bergantung pada resolusinya.


Sehingga, meskipun resolusinya diperbesar, ukuran file tetap sama.

 Grafis ini lebih cocok digunakan untuk mendesain halaman, membuat


font, atau ilustrasi.

 Desainer grafis perlu menganalisis terlebih dahulu gradasi warna yang


terbentuk sehingga diperoleh kombinasi warna yang mantap.

2. Grafis Bitmap
 Grafis bitmap sangat bergantung pada resolusi. Ini artinya, saat
gambar yang tercipta dilakukan perbesaran atau pengecilan melebihi
batas resolusinya, gambar menjadi kurang terlihat jelas. Batasan-
batasan gambar menjadi blur, bahkan akan tampak seperti kotak-kotak
kecil yang menyambung.

 Ukuran file lebih besar, tergantung dari resolusinya. Semakin tinggi


resolusi yang digunakan, semakin besar ukuran filenya. Ciri khas dari
grafis bitmap yang satu ini memang cukup riskan, terlebih jika
kapasitas komputer yang Anda miliki tidak begitu besar. Saat hendak

121
mengirim melalui email pun, biasanya juga akan terkendala dengan
resolusi yang tinggi.

 Gambar dapat disimpan dengan format TIFF, PNG, BMP, dan GIF.

 Gradasi warna lebih nyata.

 Kualitas gambar ditentukan dari banyaknya pixel yang


membentuknya.

Software yang Digunakan

Untuk bisa menciptakan desain gambar yang menarik, baik dengan


metode grafis vektor maupun bitmap, tentu dibutuhkan software tertentu
sebagai penggeraknya saat diproses di dalam komputer. Keduanya
mempunyai karakteristik yang berbeda, maka software yang digunakan
juga berbeda, disesuaikan dengan karakteristik dari masing-masing jenis
gambar tersebut.

Untuk gambar yang berbasis bitmap, beberapa software yang biasa


digunakan antara lain Adobe Photoshop, CorelPhotoPaint, dan Paint.
Sementara itu, untuk membuat gambar vektor, beberapa software yang
sering digunakan antara lain Macromedia, Freehand, Adobe Ilustrator,
dan CorelDraw. Dengan kata lain, untuk bisa menghasilkan sebuah
gambar yang maksimal, seorang desain gambar juga harus mempunyai
keterampilan untuk mengoperasikan semua software yang digunakan
tersebut.

122
12.2 KRITERIA PENILAIAN PENGGABUNGAN GAMBAR VEKTOR
DAN BITMAP

Desain grafis merupakan suatu karya sari visualisasi seseorang


kedalam media baik kertas atau elektronik. Dari semua desain yang kita
lihat tentu mempunyai aturan terkadang desainer baik pemula atau
profesional melanggar aturan tersebut maka disinilah kita harus pAndai
memberikan kritik pada desain grafis baik dalam segi warna, komposisi
atau tata letak masih banyak yang lainnya

Desain Grafis Tidak Ada Patokan Baku Tapi StAndarnya

Setiap desainer memiliki pola dan khas yang berbeda sehingga menjadi
patokan masing-masing, kita bebas berekspresi asal tidak menimpulkan
chaos, berantakan dan bertabrakan dalam artian tidak memiliki arti.

Sebagian kritikus hasil dari desain-desain akan dikritik secara pedas dan
pahit namun tetap objektif. Diharapkan kritik-kritik tersebut bisa menjadi
obat yang manjur agar tidak mengulanginya untuk desain-desain
berikutnya

Apa Yang Mau Di Kritik Dalam Desain Grafis

Ketika kita memberikan masukan atau menilai masukan, kita harus punya
pegangan untuk penilaian / kritik untuk desain. Ibarat kita ingin
menggunakan pengukuran suatu panjang benda tentu kita harua punya
meteran sebagai alat ukur.

123
Demikian juga untuk penilaian desain grafis ada beberapa hal yang harus
diperhatikan dalam prinsip desain grafis, antara lain sebagai berikut :
 Keserasian Warna
 Kedalaman

 Ruang Atau Space


 Tata Letak Atau Layout
 Penekanan

 Kesesuaian Tema
 Irama

 Komunikatif

Semua komponen diatas akan kita bahas satu persatu tapi yang perlu
untuk diingat tidak semua harus dipakai, ada beberapa yang harus di
pakai atau di tonjolkan bahkan digunakan sedikit saja.

Seperti tata letak dan irama, di satu sisi kita akan menggunakan layout
tertentu tetapi tidak cocok dengan desain irama yang kita gunakan, tapi
ada yang harus selalu dipakai seperti keserasian warna, kesesuaian tema,
penekanan dan komunikatif merupakan harga mutlak.

Masih banyak penilaian yang penulis belum tahu tapi untuk berbagi ilmu
saja penulis membuat tulisan ini, kita coba lihat poster dibawah, hasil
analisa penulis ambil dari buku computer grapich design karya hendi
hendratman

Penilaian pada desain grafis

Penilaian Ke-1 #Ruang Atau Space

124
Pada penilaian pertama ini memberikan ruang pada objek yang
dimaksud, agar gambar yang akan kita tampilkan tersampaikan pada
audiens, ada gambar yang membutuhkan ruang kosong ada yang
membutuhkan ruang sempit saja

Tiap ruang yang diberikan ada maksud dari pemberian ruang tersebut,
seperti memberikan efek jauh, dekat, besar dsb.

Kita analisa spanduk dibawah:

Gambar 12.2.1 ruang

Disana terlihat ada 3 ruang, ruang kiri untuk tulisan, ruang tengah untuk
gambar visual dan ruang kanan untuk brand merk mungkin sponsor.

Kita bahas ruang untuk merk atau sponsor, kita bisa lihat pada logo dan
tulisan spektra terlihat ada ruang atau space kosong ini dimaskudkan agar
merk terlihat jelas.

Sedangkan untuk semarak akhir tahun spektra tulisan besar dengan ruang
background lebih sempit tapi dengan variatif garis dan warna yang
mencolok pesan dapat tersampaikan.

125
Jadi jelas dalam desain grafis fungsi space atau ruang sangat berpengaruh.

Penilaian Ke-2 #Penekanan

Pada penilaian ada penekanan maksud nya ada kata-kata yang harus
cepat disampaikan maka harus dengan penekanan baik itu dengan warna,
tebal bahkan skala tulisan juga

Kita analisa desain dibawah

Gambar 12.2.2 Penekanan

Kita fokus ke text karena itu yang memberikan informasinya inilah


catatannya:

Penekan terdapat pada Kata Presentasi Finalis, dilanjut dengan Kata


Pentingnya Menulis .. dilanjutkan dengan deskripsi lainya

Urutan ini menunjukan bahwa penekanan secara hirarki dari yang paling
penting mulai judul, slogan hingga deskripsi.

Dengan adanya penekanan seperti maka hal yang paling penting hingga
yang biasa-biasa saja mudah untuk dimengerti audiens

126
Penilaian Ke-3 #Kesatuan

Dalam desain grafis ada yang disebut dengan kesatuan, kesatuan


memiliki beberapa komponen penyusun yaitu kedekatan, keselarasan,
kesamaan dan peralataan, yaitu :
 Kedekatan, Cara menempatkan komponen – komponen desain
grafis agar terlihat menyatu atau membuat bentuk semu.
 Keselarasan,
 Perataan, bagaimana komponen disimpan dalam perataan dengan
objel yang lain seperti rata kiri, rata kanan, rata kiri kanan dan rata
tengah.
 Kesamaan, dilihat dari bentuk dasar seperti persegi, lingkaran atau
diagonal. Desain akakb terlihat ada kesamaan jika desain
menggunakan salah satu bentuk dan variasinya, seperti lingkaran
dengan variatif nya elips.

sekarang kita coba terapkan nilai stAndar tadi pada desain dibawah

Gambar 12.2.3 kesatuan

127
Ada beberapa penilaian untuk cover diatas sebagai berikut:
 Kedekatan, objek pada desain grafis rapi sekali terlihat 4 logo, jarak
antara semua logo rapih sekali mantap, termasuk objek diatas judul
dan deskripsi pas judul
 Peralataan, Untuk perataan teks dan objek semua konsiste rata kiri
terlihat rapih dan satu irama
 Kesamaan, untuk bentuk kesamaan semua berbetuk horizontal
mulai garis putih antara judul. Kota merah juga garis lurus
horizontal

Secara keseluruhan desain diatas dari segala yang admin tahu sudah
sempurna

Penilaian Ke-4 #Tata Letak Atau Layout

Sekarang kita kembali ke penilaian tata letak, banyak sekali tentang tata
letak dalam desain grafis, pada intinya bagaimana kita menggunakan tata
letak yang cocok harmonis tanpa meninggalkan pesan dari konten desain
grafis.

Sekarang kita lihat hasil penilaian desain grafis dibawah :

128
Gambar 12.2.4 tata letak

Ada beberapa penilaian untuk desain diatas, antara lain sebagai berikut:
 Penggunaan warna sangat menyatu warna hijau, silver dan merah
muda pada baju aktor tjdak terlihat bertabarakan
 Teks warna putih kontras mempermudah pembaca semakin mudah
 Visualisasi gambar jam cocok dengan model yang memakai jam
tersebut
 Tata letak ini menggunakan picture layout pemilihan layout ini
cocok sekali karena kekuatan pada desain ini adalah gambar jadi
penggunaan gambar jam tangan dan model memberikan kesan
mewah
 Menurut admin kekurangan judul akan lebih mudah jika terdapat
judul cukup besar tentang merek jam tangan tersebut dengan
adanya judul maka audiens akan lebih mudah mengingat merek
jika mau membeli jam tangan tersebut

129
Penilaian Ke-5 #Komunikatif

Desain grafis merupakan salah satu visual bagus salah satu sarana
komunikasi dengan gambar, jadi jika desain grafis tidak bisa dimengerti
atau tidak memberikan pesan baik tersurat atau tersirat maka itu perlu di
pertanyakan bisa jadi warna yang menyatu dengan warna background
atau tata letak masih banyak kemungkinan menjadi pesan tidak
tersampaikan

Kita ambil desain dibawah sebagai bahan penilaian desain grafis :

Gambar 12.2.5 Komunikatif

Hasil penilaian desain grafis, intinya untuk komunikatif, seberapa


pahamkah audiens memahami pesan dari desain kita ?, jika mudah, cepat
maka itu yang diharapkan jika sulit dan harus diperhatikan dulu maka itu
harus di revisi

Desain diatas menggunakan copy heavy layout pemilihan tata letak yang
cocok untuk desain yang membutuhkan teks banyak, beberapa penilaian
untuk teks diatas:

130
 Warna sudah mancap pas antara background dengan teks, pada
teks terlihat ada penekanan judul, waktu dan diskon ini efektif
audiens langsung mendapatkan klu dari dari desain diatas
 Gambar visual sudah pas ada tidak terlalu besar memang untuk
tipe layout heavy sulit menggunakan background dengan beberapa
warna karena teks yang cukup banyak
 Perataan teks konsisten semua justify rata kiri kanan terlihat semua
rapi

Kesimpulan dari Desain proster diatas adalah komunikatif, pesan bisa


tersampaikan.

Penilaian Ke-6 #Keserasian Warna

Warna sangat berpengaruh pada desain grafis setelah semua di setting


mulai layout, ukuran dll, maka kita tentukan warna desain, warna akan
membawa psikologi desain, tidak semua warna kita gunakan begitu saja.

Ada kecocokan seperti warna merah untuk berani pas untuk desain tema
perjuangan atau warna ungu untuk desain mewah cocok untuk iklan
produk kecantikan.
Keserasian warna juga mempengaruhi seperti warna kuning bagus
digabungkan dengan warna, putih dan biru, ini semua bisa kita pelajari di
teknik psikologi warna pahami dahulu baru kita terapkan ke desain grafis
yang kita kerjakan, perhatikan desain dibawah:

131
Gamabar 12.2.6 Psikologi warna

kita coba analisa warna diatas yaitu biru putih, hitam dan merah.

warna putih untuk teks pilihan yang tepat tulisan terlihat jelas dan
kontras sehingga pesan bisa sangat mudah tersampaikan, selanjutnya
warna batang pohon yaitu biru dengan area gelap sebelah kiri ini sangat
menyatu, dengan area gelap sebelah kiri lebih menyatu dengan
background dan memberikan dimensi 3D.

Terlihat juga warna merah sebagai atribut dari daun tidak mengalahkan
warna hitam sebagai background dan warna biru sebagai gambar visual
utama.

Penilaian untuk desain diataas dapat dikatagorikan kedalam kelompok


sangat baik.

Penilaian Ke-7 #Kesesuaian Tema


Apapun desain, semua berawal dari tema sebagus apapun desain jika
tidak sesuai dengan tema artinya tidak akan dipakai.

132
Tema ini bermuara dari ide termasuk pewarnaan, tata letak bahkan
ukuran media bisa terpengaruh oleh tema, bayangkan jika desain kita
sudah beres lalu tema dirubah besar kemungkinan desain harus dibuat
ulang.

Kita contohkan jika temanya tentang pekan olah raga tentu warna yang
digunakan harus cerah, gambar visualisasi dan atribut-atribut akan
menggunakan yang bertema olah raga, semua komponen inilah yang
harus sesuai dengan tema.

Kita ambil contoh desain dibawah sebagai bahan penilaian desain grafis

Gambar 12.2.6 kesesuaian

Desain ini digunakan untuk banner berukuran 3 × 2 m yang sering


dipasang di pinggir jalan.

Secara keseluruhan desain poster ini cukup baik, menarik perhatian


orang, indah untuk dipAndang hanya saja desain untuk poster berukuran
relatif kecil dan desain banner untuk ukuran besar.

133
Perlu dibedakan desainnya karena untuk dipasang dipinggir jalan dengan
kendaraan berkecepatan tinggi.

Perbedaan poster dengan desain ukuran kecil dibandingkan dengan


poster desain banner ukuran besar sangatlah berbeda.

Perbedaannya terletak pada ukuran dan desainnya yang terlihat pertama


kali oleh pembaca adalah kata bandung, menurut para desain dan penulis
yang perlu dijual adalah panggung musik jadi yang harus terlihat
menonjol harusnya itu kata-kata panggung musik supaya poster dapat
terlihat oleh pembaca.

Sebuah poster panggung musik kurang tercermin karena tidak ada


simbol-simbol yang mencerminkan alat musik dan sejenisnya, seharusnya
didalam poster tersebut setidaknya harus ada sebuah simbol yang
berhubungan dengan acara panggung musik.

Poster ini perlu penelitian terhadap simbol simbol yang berhubungan


dengan musik seperti spiker, kaset, CD, gitar dan alat alat musik lainnya,
poster ini lebih cocok jika acaranya jumpa artis sinetron karena sudah
terlihat di dalam poster informasi tentang jumpa fens artis sinetron.

Poster ini masih kurang tidak ada keterkaitan dengan judul poster
panggung musik karena poster ini lebih menonjolkan ke acara sebuah
konser.

134
Penilaian Ke-8 #Keselarasan Bentuk Dasar

Masih di poster pentas musik diatas sekarang kita akan bahas kesesuaian
bentuk dari poster tersebut.

Poster ini bentuk desainnya sudah memperhatikan kaidah kesatuan


bentuk lingkaran, tak hanya saja sponsor kuku bima energi, hal ini
seakan-akan tidak menyatu dengan desain karena pemilihan warna
desain kurang menonjol jadi terlihat kurang menarik perhatian pembaca.

Seharusnya seorang desainer harus bisa memilih desain kriteria yang


cocok untuk sebuah acara, sebelum mendesain, pendesain harus
mempersiapkan ide pikiran yang sesuai untuk sebuah acara dan sebelum
mendesain, pendesain harus membuat kerangka kerja karena dengan itu
seorang desainer akan bisa mendesain suatu poster atau banner sesuai
dengan tema judul acara tersebut.

Seorang desainer harus bisa mengklasifikasikan dan menyatukan warna


yang cocok sesuai dengan kriteria poster, selain itu desainer harus bisa
mengambil gambar dan menyesuaikan warna pada gambar .

135
D. RANGKUMAN

Karakteristik gambar bitmap


Gambar yang menggunakan gambar bitmap akan akan
menghasilkan bobot file yang besar. Sebagai contoh, sebuah
gambar dengan stAndar warna CMYK berukuran A4 yang
memiliki kualitas cetak menengah (medium) menghasilkan file
sebesar 40 MB. Dengan menggunakan kompresi dapat
memperkecil sebuah file. Perbesaran dimensi gambar merupakan
salah satu kekurangan gambar bitmap. Begitu sebuah gambar
diperbesar terlalu banyak, akan terlihat tidak natural dan pecah.
Begitu juga dengan memperkecil sebuah gambar, akan
memberikan dampak buruk seperti berkurangnyaketajaman
gambar tersebut.

Karakteristik Gambar Vektor


Gambar vektor biasanya memiliki bobot file yang cukup kecil
karena hanya berisi data mengenai bezier curves yang membentuk
sebuah gambar. Format file EPS seringkali digunakan untuk
menyimpan gambar vektor yang dapat memberikan penampilan
gambar bitmap (bitmap preview image) dalam data bezier. Bobot
file dari gambar penampilan biasanya lebih besar dari data bezier-
nya sendiri. Tidak semua gambar vektor dapat diubah skalanya
sesuka Anda.

Untuk penilaian desain grafis ada beberapa hal yang harus


diperhatikan dalam prinsip desain grafis, antara lain sebagai
berikut :
- Keserasian Warna

136
- Kedalaman
- Ruang Atau Space
- Tata Letak Atau Layout
- Penekanan
- Kesesuaian Tema
- Irama
- Komunikatif

Dalam desain grafis kesatuan memiliki beberapa komponen


penyusun penilaian yaitu kedekatan, keselarasan, kesamaan dan
peralataan, yaitu :
1. Kedekatan, Cara menempatkan komponen – komponen
desain grafis agar terlihat menyatu atau membuat bentuk
semu.
2. Keselarasan,
3. Perataan, bagaimana komponen disimpan dalam perataan
dengan objel yang lain seperti rata kiri, rata kanan, rata kiri
kanan dan rata tengah.
4. Kesamaan, dilihat dari bentuk dasar seperti persegi,
lingkaran atau diagonal. Desain akakb terlihat ada kesamaan
jika desain menggunakan salah satu bentuk dan variasinya,
seperti lingkaran dengan variatif nya elips.

Ada beberapa aitem penilaian pada sebuah desain grafis, yaitu:


1. Kedekatan, objek pada desain grafis rapi sekali terlihat 4
logo, jarak antara semua logo rapih sekali mantap, termasuk
objek diatas judul dan deskripsi pas judul
2. Peralataan, Untuk perataan teks dan objek semua konsiste
rata kiri terlihat rapih dan satu irama

137
3. Kesamaan, untuk bentuk kesamaan semua berbetuk
horizontal mulai garis putih antara judul. Kota merah juga
garis lurus horizontal

138
E. LATIHAN/TUGAS

1. Uraikanlah karakteristik dari gambar berbasis bitmap !

2. Uraikanlah karakteristik dari gambar berbasis vektor !

3. Dalam desain grafis kesatuan memiliki beberapa komponen


penyusun penilaian. Uraikan !

4. Warna umumnya terbagi dalam 3 katagori warna, sebutkan ketiga


Katagori tersebut ?

5. Sebutkan warna sesuai dengan masing-masing katagori !

F. KUNCI JAWABAN

1. Karakteristik gambar bitmap adalah :


Gamabar yang menggunakan gambar bitmap akan akan
menghasilkan bobot file yang besar. Sebagai contoh, sebuah
gambar dengan stAndar warna CMYK berukuran A4 yang
memiliki kualitas cetak menengah (medium) menghasilkan
file sebesar 40 MB. Dengan menggunakan kompresi dapat
memperkecil sebuah file. Perbesaran dimensi gambar
merupakan salah satu kekurangan gambar bitmap. Begitu
sebuah gambar diperbesar terlalu banyak, akan terlihat tidak
natural dan pecah. Begitu juga dengan memperkecil sebuah

139
gambar, akan memberikan dampak buruk seperti
berkurangnyaketajaman gambar tersebut.

2. Karakteristik Gambar Vektor adalah :


Gambar vektor biasanya memiliki bobot file yang cukup
kecil karena hanya berisi data mengenai bezier curves yang
membentuk sebuah gambar. Format file EPS seringkali
digunakan untuk menyimpan gambar vektor yang dapat
memberikan penampilan gambar bitmap (bitmap preview
image) dalam data bezier. Bobot file dari gambar
penampilan biasanya lebih besar dari data bezier-nya
sendiri. Tidak semua gambar vektor dapat diubah skalanya
sesuka Anda.

3. Kesatuan memiliki beberapa komponen penyusun penilaian


yaitu :
1. Kedekatan, Cara menempatkan komponen –
komponen desain grafis agar terlihat menyatu atau
membuat bentuk semu.
2. Keselarasan,
3. Perataan, bagaimana komponen disimpan dalam
perataan dengan objel yang lain seperti rata kiri, rata
kanan, rata kiri kanan dan rata tengah.
4. Kesamaan, dilihat dari bentuk dasar seperti persegi,
lingkaran atau diagonal. Desain akakb terlihat ada
kesamaan jika desain menggunakan salah satu bentuk
dan variasinya, seperti lingkaran dengan variatif nya
elips.

140
4. Primer, sekunder, dan tertier.

5. A. Warna primer : merah, kuning, dan biru.


B. Warna sekunder : hijau, oranye, dan unggu.
C. Warna tertier : biru-hijau, kuning-hijau, merah-oranye.

141
DAFTAR PUSTAKA

http://santiwidiawati.blogspot.com/2013/05/menggabungkan-gambar-
2d-ke-dalam-sajian.html

Posted by Santi Widiawati at 16:08

https://farhanhanifh.blogspot.com/2018/04/menggabungkan-bitmap-
dan-vektor.html

http://panduanadobesuite.blogspot.com/2018/05/8-penilaian-desain-
grafis-wajib.html

142
BIODATA PENULIS

1. Nama Lengkap : NASRIAH, SE


2. Pegawai Negeri/Nip : 19810902 201406 2 004
3. Tempat, Tanggal Lahir : Aceh Utara, 02 September 1981
4. Jenis Kelamin : Perempuan
5. Jabatan : Guru
6. Pangkat/Golongan : Penata Muda/III/a
7. Pendidikan Terakhir : Strata-1 Ekonomi
8. Instansi : SMK Negeri 1 Nisam
Kab/Kota : Aceh Utara
Provinsi : Aceh
9. Alamat Instansi : Jl. Cot Mambong Km. 09 Nisam Kab.
Aceh Utara
Telp. Kantor : 085260880045
Fax. Kantor :
E-Mail : smkn.nisam@yahoo.com
10. Alamat Rumah : Jl. TGK. Ditambon Lr. Imam Desa
Tambon Tunong Kec. Dewantara Kab.
Aceh Utara
Telp. Rumah :-
Fax. Kantor : 085358692339
E-Mail : nasriah02@gmail.com
11. NPWP : 72.396.548.9-102.000
12. Nomor Rekening : Bank Aceh atas nama NASRIAH, SE
No. Rekening 035.02.03.601307-4

143

Anda mungkin juga menyukai