Anda di halaman 1dari 46

DINAS PENDIDIKAN

PROVINSI SUMATERA UTARA

DESAIN MEDIA
INTERAKTIF
2021
MODUL PEMBELAJARAN
MEMAHAMI KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF
Oleh :
AFDAL SYUKRI

SMK Negeri 10 Medan


Jl. Teuku Cik Ditiro No. 57
MEDIA PEMBELAJARAN MODUL
A. PENDAHULUAN
JUDUL MODUL : Memahami Konsep Multimedia Interaktif
MATA PELAJARAN : Desain Media Interaktif
SEKOLAH : SMK Negeri 10 Medan
KELAS / SEMESTER : XII / Ganjil
WAKTU : 8 x 45 Menit

KOMPETENSI DASAR : 3.1. Memahami konsep multimedia interaktif ber-


basis halaman web dan media interaktif
4.1. Mendemonstrasikan konsep multimedia interak-
tif berbasis halaman web dan media interaktif

INDIKATOR : 3.1. Memahami konsep multimedia interaktif berbasis


halaman web
3.2. Memahami konsep media interaktif
3.3. Menjelaskan konsep multimedia interaktif berbasis
halaman web

TUJUAN PEMBELAJARAN : 1. Peserta didik dapat menjelaskan fungsi multimedia


interaktif di dalam dunia usaha maupun sebagai
media pembelajaran secara benar
2. Peserta didik dapat menjelaskan jenis-jenis
multimedia interaktif di dalam dunia usaha maupun
sebagai media pembelajaran secara benar
3. Peserta didik dapat menjelaskan prosedur
pembuatan media interaktif secara benar
4. Peserta didik dapat menjelasakan finishing
multimedia interaktif ke dalam VDC secara benar
5. Peserta didik dapat melaksanakan pemeliharaan
terhadap project yang telah dibuat secara benar
RUANG LINGKUP ISI : 1. Multimedia
1.1. Pengertian Multimedia
1.2. Manfaat Multimedia
1.3. Bidang Yang Membutuhkan Multimedia
1.4. Elemen Multimedia
1.5. Prinsip Multimedia
1.6. Kategori Multimedia
2. Multimedia Interaktif
2.1. Pengertian Multimedia Interaktif

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 1
2.1. Jenis-Jenis Multimedia Interaktif
2.3. Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif
2.4. Prosedur Pembuatan Media Interaktif
3. Manfaat Multimedia
4. Tools Dan Penggunaan Multimedia Interaktif
5. Konsep Dasar Multimedia Interaktif

MODEL PEMBELAJARAN : Sistem Self Bases Learning atau Sistem Pembelajaran


Mandiri

PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL : 1. UNTUK SISWA


 Pembelajaran yang dilaksanakan
menggunakan system Self Based Learning
atau system pembelajaran mandiri.
Diharapkan seluruh peserta didik dapat
belajar secara aktif dengan mengumpulkan
berbagai sumber selain modul ini, misalnya
melalui majalah, media elektronik maupun
melalui internet
 Setelah menyelesaikan modul ini, peserta
didik dapat melanjutkan ke modul selanjutnya

2. UNTUK GURU
Guru atau instruktur berperan sebagai fasilitator
dan pengarah dalam semua materi di modul ini,
sehingga diharapkan dapat terjadi komunikasi
timbal balik yang efektif dalam mempercepat
proses penguasaan kompetensi peserta didik

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 2
B. DAFTAR ISI

A. Pendahuluan ...................................................................................................................... 1
B. Daftar Isi ........................................................................................................................... 3
C. Kegiatan Belajar ............................................................................................................... 4
1. Multimedia ................................................................................................................... 4
1.1. Pengertian Multimedia ....................................................................................... 4
1.2. Manfaat Multimedia ........................................................................................... 18
1.3. Bidang Yang Membutuhkan Multimedia ........................................................... 19
1.4. Elemen Multimedia ............................................................................................ 20
1.5. Prinsip Multimedia ............................................................................................. 21
1.6. Kategori Multimedia........................................................................................... 22
2. Multimedia Interaktif ................................................................................................... 24
2.1. Pengertian Multimedia Interaktif........................................................................ 24
2.2. Jenis-Jenis Multimedia Interaktif ....................................................................... 26
2.3. Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif ............................................................ 27
2.4. Prosedur Pembuatan Media Interaktif ................................................................ 28
3. Manfaat Multimedia ..................................................................................................... 28
4. Tools Dan Penggunaan Multimedia Interaktif ............................................................. 30
5. Konsep Dasar Multimedia Interaktif ............................................................................ 34
D. Evaluasi ............................................................................................................................. 38
a. Tugas Kelompok (Berbasis STEM) .............................................................................. 38
b. Tugas Portofolio Perseorangan ..................................................................................... 40
c. Tugas Perseorangan ...................................................................................................... 42
d. Test Pilihan Berganda ................................................................................................... 42
e. Test Essay ..................................................................................................................... 43
f. Test Essay Uraian .......................................................................................................... 44
E. Daftar Pustaka ................................................................................................................... 45

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 3
C. KEGIATAN BELAJAR
MATERI PEMBELAJARAN

1. MULTIMEDIA
1.1. Pengertian Multimedia
Kata multimedia berasal dari bahasa Latin “multus” yang berarti berbagai
(multiple) dan “media” yang berarti tengah atau pusat. Media merupakan bentuk jamak
dari medium, yang dapat diartikan sebagai perantara.
Beberapa defisini multimedia menurut beberapa ahli diantaranya :
 Rada (1995) berpendapat bahwa, “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi
aliran media (any synchronized media stream)”. Sebagai contoh dari multimedia
adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televise dan
film modern) (Green & Brown, 2002:2)
 Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999:229) berpendapat, “multimedia
merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang
terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.
 Menurut Vaughan (2006) multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis,
suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Menurut
Ariyus (2009), kata multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi
berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat
sesuatu, perantara, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar,
majalah dan televisi.
 Menurut Mayer (dalam Adnyana, 2017) mendefinisikan multimedia sebagai
presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Kata
multimedia dapat berupa kata benda (misalnya: multimedia adalah bidang teknologi
baru) dan juga sebagai kata sifat (misalnya: dokumen multimedia).
 Menurut Tuban dan kawan-kawan (2001), kombinasi dari paling sedikit dua media
input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks,
grafik dan gambar.
Secara umum multimedia berarti berbagai perantara antara pemberi dan penerima
informasi, atau berbagai cara bagaimana informasi disimpan, dikirimkan,
dipresentasikan, atau dipersepsikan. Informasi tersebut dapat berupa teks, gambar
(fotografi), grafik (sketsa, diagram), suara, video, dan animasi. Saat ini multimedia
digunakan diberbagai aspek lingkungan.
Menurut Vaughan (2006) multimedia dapat digunakan dalam lingkungan sebagai
berikut :
(1) penerapan multimedia dalam lingkungan bisnis seperti presentasi bisnis, pelatihan,
pemasaran, perikanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat, komunikasi
jaringan;
(2) penerapan multimedia di lingkungan sekolah sangat penting karena multimedia
dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada
dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa cerdas menemukan bahwa mereka
dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisonal;

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 4
(3) penerapan multimedia di lingkungan rumah mulai dari berkebun, memasak sampai
mendesain rumah, pemodelan ulang dan memperbaiki perangkat lunak genealogi,
multimedia telah merambah lingkungan rumah dan
(4) penerapan multimedia di tempat umum, hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan,
museum, dan toko grosir, multimedia tersedia di terminal dan kios stand-alone yang
menyediakan informasi.
Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan
beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam
rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat
memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat
informasi yang ada di dalamnya.
Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content production
dan multimedia communication
a) Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game,
entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang
memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation,
video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
 Media Teks
 Media Audio
 Media Video
 Media Animasi
 Media Graph / Image
 Media Interactivity
 Media Special Effect
b) Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan
Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material
advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
 TV
 Radio
 Film
 Musik
 Game
 Entertaiment
 Tutorial
 ICT (Internet)

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 5
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah komponen multimedia berupa teks,
grafik, audio, video, animasi.
a) Teks
Tampilan dalam bentuk teks atau istilah
tipografi merupakan elemen yang cukup
penting dalam pembuatan multimedia.
Sebagian besar multimedia menggunakan
teks karena sangat efektif untuk
menyampaikan ide dan panduan kepada
pengguna. Teks merupakan bentuk data
multimedia yang paling mudah disimpan
dan dikenali, serta file teks mempunyai
struktur yang sederhana. Teks biasanya
mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala
sesuatu yang tertulis atau ditayangkan
Sejak 6000 tahun yang lalu manusia sudah berusaha untuk membuat
simbol-simbol visual yang mewakili makna tertentu. Simbol ini selalu berbentuk
gambar yang merepresentasikan obyek fisik yang ditemui dalam kehidupan
manusia, misalnya sapi, rumah, pohon atau langit. Kadang simbol juga dibuat
untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak, non bendawi, seperti nama, kata kerja
dan sebagainya. Simbol seperti ini biasa disebut dengan huruf piktograf.
Keberadaan teks dalam media harus memiliki arti baik berupa kata maupun
kalimat. Jadi kejelasan arti dan kepadatan kata menjadi pertimbangan utama
pemakaian teks.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika menggunakan teks dalam
pembuatan sebuah aplikasi multimedia yaitu :
 Untuk font kecil, gunakan font yang tersedia yang paling dapat dibaca
 Gunakan sesedikit mungkin face yang berbeda untuk pekerjaan yang sama,
namun variasikan berat dan ukuran typeface menggunakan cetak miring dan
cetak tebal.
 Dalam blok teks, atur leading untuk spasi baris yang sesuai
 Dalam headline berukuran besar, atur spasi antar huruf (kerning) sehingga
spasi terasa enak dipandang
 Eksplorasi penggunaan warna teks yang berbeda dan efek penempatan teks
pada latar belakang yang berbeda
 Cobalah untuk membuat drop cap dan initial cap untuk memberi penekanan
pada kata tertentu
 Gunakan kata-kata yang bermakna atau frasa untuk link dan item menu
Dalam menggunakan teks untuk aplikasi multimedia juga harus diperhatikan
siapa yang akan menggunakan aplikasi tersebut. Secara umum dibedakan
menjadi dua, yaitu :
 Individual user

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 6
Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang pemakai dengan
menggunakan komputer, gunakan extensive text dengan ukuran yang lebih
kecil dibandingkan untuk group presentation
 Group presentations
Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang berbicara adalah presenter /
penyaji. Teks hanya sebagai panduan saja. Batasi penggunaan teks hanya
pada bullet text atau paragraf pendek.Ukuran font minimal 24 points

b) Grafik (Gambar/Citra)
Merupakan sarana pembentukan informasi
yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar
juga merupakan salah satu komponen
penting dalam multimedia karena dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks
serta mampu menyampaikan banyak kata.
Gambar dalam publikasi multimedia lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks,
sebab manusia selalu berorientasi terhadap
visual
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar
merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek
yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak
mempunyai hubungan langsung dengan waktu. Kegunaan grafis dalam aplikasi
multimedia :
 Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
 Chart, untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik
 Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan
keberlanjutan dalam aplikasi
 Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep,
informasi atau suasana hati
 Menunjukkan image dan budaya perusahaan
 Simulasi dari lingkungan yang ada
 Menjelaskan proses
 Menjelaskan struktur organisasi
 Ilustrasi dari lokasi
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan agar menghemat
ruang dalam hardisk. Ada dua cara proses pemampatan, yaitu teknik lossless dan
lossy. Teknik lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar
rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya. Teknik lossy adalah suatu teknik
memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai
perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Gambar
dibedakan menjadi dua, yaitu bitmap dan vektor. Gambar bitmap adalah obyek

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 7
gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna. Bitmap
digunakan untuk fotorealistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail
yang halus. Gambar vektor adalah obyek gambar yang dibentuk melalui
kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan metode matematis.
Tabel berikut ini menunjukkan kelebihan dan kekurangan gambar bitmap
dan vector :
Jenis
Kelebihan Kekurangan
Gambar
 Mampu menangkap  Perubahan ukuran gambar
nuansa warna dan bentuk (pembesaran dan
yang natural. pengecilan) mempengaruhi
 Lebih cepat dan lebih kualitas gambar.
sesuai untuk ditampilkan  Ukuran file gambar relatif
Bitmap
ke layar monitor, karena besar.
gambar bitmap dapat  Melakukan kompresi
ditransfer secara (pemadatan) pada gambar,
langsung dari file ke maka kualitasnya gambar
layar monitor Anda. tersebut akan menurun
 Bersifat scalable, artinya  Kurang dapat menampilkan
kita dapat memperbesar gambar dan gradasi secara
atau memperkecil realitis atau natural.
gambar tanpa mengubah
kualitasnya
 Memiliki ukuran file
Vektor
yang kecil
 Mempunyai warnawarna
yang solid, cocok untuk
bentukbentuk gambar
sederhana, seperti logo,
kartun, dan sebagainya
Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain : Adobe Photoshop,
Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks. Semua
program tersebut menawarkan kemudahan dan kelengkapan fiturnya
Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : CorelDraw,
Macromedia Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer. Dan masing-
masingprogram menghasilkan format nya sendiri-sendiri seperti : CDR, .AI,
.SVG, .EPS.
Dalam dunia desain grafis dan percetakan yang berhubungan dengan gambar dan
foto, terdapat banyak jenis format atau ekstensi file gambar. Berikut ini adalah
penjelasan dari berbagai format gambar tersebut :
a) PSD (Photoshop Document)
Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini
mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada
sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali. Format

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 8
ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang
disediakan Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika
ingin mengeditnya kembali.
b) BMP (Bitmap Image)
Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform
Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini
mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit.
Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel
serta ada kendala dalam pertukaran platform. Untuk membuat sebuah objek
sebagai desktop wallpaper, simpanlah dokumen Anda dengan format file ini.
Anda dapat mengkompres format file ini dengan kompresi RLE. Format file
ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed
Color, dan Bitmap.
c) EPS (Encapsuled Postcript)
Format file ini merupakan format yang sering digunakan untuk keperluan
pertukaran dokumen antar program grafis. Selain itu, format file ini sering
pula digunakan ketika ingin mencetak gambar. Keunggulan format file ini
menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir
semua program persiapan cetak.
Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel,
sehingga banyak pengguna Adobe Photoshop menggunakan format file ini
ketika gambar yang dikerjakan sudah final. Format file ini mampu
menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Lab, Duotone,
Grayscale, Indexed Color, serta Bitmap. Selain itu format file ini juga mampu
menyimpan clipping path.
d) JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group)
Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai
dengan pilihan yang disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk
menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web,
multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu
menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale.
Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena
orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih
kecil dibandingkan dengan format file lainnya.
e) GIF (Graphic Interchange Format)
Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung
mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini
merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet. Format
file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada
internet, desain halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini mampu
mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan kompresi LZW
f) TIF (Tagged Image Format File)
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit.
Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 9
platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic). Format file ini merupakan
salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna
komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir
semua program yang mampu membaca format file bitmap juga mampu
membaca format file TIF.
g) PCX
Format file ini dikembangkan oleh perusahaan bernama Zoft Cooperation.
Format file ini merupakan format yang fleksibel karena hampir semua
program dalam PC mampu membaca gambar dengan format file ini. Format
file ini mampu menyimpan informasi bit depth sebesar 1 hingga 24 bit namun
tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini mampu menyimpan
gambar dengan mode warna RGB, Grayscale, Bitmap dan Indexed Color
h) PDF (Portable Document Format)
Format file ini digunakan oleh Adobe Acrobat, dan dapat digunakan oleh
grafik berbasis pixel maupun vektor. Format file ini mampu menyimpan
gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Indexed Color, Lab Color,
Grayscale dan Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan alpha
channel. Format file ini sering menggunakan kompresi JPG dan ZIP, kecuali
untuk mode warna Bitmap yaitu menggunakan CCIT.
i) PNG (Portable Network Graphic)
Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format
file ini digunakan untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan
dari format file ini dibandingkan dengan GIF adalah kemampuannya
menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu menghasilkan
latar belakang (background) yang transparan dengan pinggiran yang halus.
Format file ini mampu menyimpan alpha channel.
j) PIC (Pict)
Format file ini merupakan standar dalam aplikasi grafis dalam Macintosh dan
program pengolah teks dengan kualitas menengah untuk transfer dokumen
antar aplikasi. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode
warna RGB dengan 1 alpha channel serta Indexed Color, Grayscale dan
Bitmap tanpa alpha channel. Format file ini juga menyediakan pilihan bit
antara 16 dan 32 bit dalam mode warna RGB.
k) TGA (Targa)
Format file ini didesain untuk platform yang menggunakan Targa True
Vision Video Board. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan
mode warna RGB dalam 32 bit serta 1 alpha channel, juga Grayscale, Indexed
Color, dan RGB dalam 16 atau 24 bit tanpa alpha channel. Format file ini
berguna untuk menyimpan dokumen dari hasil render dari program animasi
dengan hasil output berupa sequence seperti 3D Studio Max.
l) IFF (Interchange File Format)
Format file ini umumnya digunakan untuk bekerja dengan Video Toaster dan
proses pertukaran dokumentasi dari dan ke Comodore Amiga System. Format
file ini dikenali hampir semua program grafis yang terdapat dalam PC serta

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 10
mampu menyimpan gambar dengan mode warna Bitmap. Format file ini tidak
mampu menyimpan alpha channel
m) SCT (Scitex Continous Tone)
Format file ini digunakan untuk menyimpan dokumen dengan kualitas tinggi
pada komputer Scitex. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan
mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale namun tidak mampu menyimpan
alpha channel
n) PXR (Pixar)
Format file ini khusus untuk pertukaran dokumen dengan Pixar Image
Computer. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna
RGB dan Grayscale dengan 1 alpha channel.
o) RAW
Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran
dokumen antar aplikasi dan platform. Format file ini mampu menyimpan
mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale dengan 1 alpha channel serta mode
warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa alpha channel.
p) DCS (Dekstop Color Separation)
Format file ini dikembangkan oleh Quark dan merupakan format standar
untuk .eps. Format ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna
Multichannel dan CMYK dengan 1 alpha channel dan banyak spot channel.
Format file ini mampu menyimpan clipping path dan sering digunakan untuk
proses percetakan (publishing). Ketika menyimpan file dalam format ini
maka yang akan tersimpan adalah 4 channel dari gambar tersebut dan 1
channel preview.

Beberapa program terutama yang berorientasi pada publikasi elektronik dan


multimedia selalu memerlukan format file yang berukuran kecil agar ketika
dibuka tidak akan lambat. Untuk keperluan tersebut diperlukan kompresi.
Berikut ini format file yang berorientasi publikasi elektronik dan multimedia
dengan kompresinya masing-masing :
a) RLE (Run Length Encoding)
Kompresi ini mampu mengkompres file tanpa menghilangkan detail.
Digunakan oleh Adobe Photoshop, TIFF dan sebagian besar program yang
terdapat dalam Windows.
b) LZW (Lemple-Zif-Welf)
Sama seperti kompresi RLE, kompresi ini juga mampu mengkompres file
tanpa menghilangkan detail. Kompresi ini digunakan oleh TIFF, PDF, GIF,
dan format yang mendukung bahasa postscript. Kompresi ini sangat baik
untuk mengkompres gambar dengan area besar yang menggunakan 1 warna.
c) JPG (Joint Photographic Experts Group)
Format ini mengkompres file dengan menghilangkan detail. Format file ini
sering digunakan oleh JPG, PDF, dan format yang menggunakan bahasa
postscript. Kompresi ini sangat baik digunakan untuk gambar dengan
continous tone seperti foto.

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 11
d) CCIT
CCIT merupakan singkatan dari bahasa Perancis yang dalam bahasa Inggris
disebut International Telegraph and Telekeyed Consultive Commitee.
Kompresi ini digunakan untuk mengkompres gambar hitam putih, dan
mampu mengkompres file tanpa menghilangkan detailnya. Kompresi ini
sering digunakan oleh PDF dan format lain yang menggunakan bahasa
postscript.

c) Suara Atau Audio


Teknologi audio juga berperan penting
dalam penyampaian informasi, tanpa
adanya audio dalam sebuah multimedia
maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau
audio di dalam multimedia biasanya
berupa suara musik, suara dari voice
record dan efek–efek suara lain.
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang
dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar,
misalnya musik dan suara efek (sound effect) maupun suara asli (real sound).
Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk
mengontrol recording dan playback.
Terdapat berbagai macam format file audio, diantaranya AAC, AIFF, MP3,
ogg, wav, wma.
a) AAC ( Advance Audio Codec )
Merupakan sistem lossy compression untuk file audio, dikembangkan oleh
Motion Picture Expert Group ( Fraunhofer Institute, Dolby, Sony, Nokia dan
AT&T ) untuk menggantikan MP3. Ini perluasan dari MPEG-2 standard dan
mempunyai kelebihan tersendiri dibandingkan MP3, kompresi yang lebih
effisien dengan kualitas suara audio yang lebih baik dan mendukung audio
multichannel.
b) AIFF dan AIFC ( Audio Interchange File Format )
Merupakan format file yang tidak dikompres, yang dikembangkan oleh
Apple pada Machintosh dan platform Unix.
c) MP3
MP3 ( MPEG-1/2 Audio Layer 3 ) adalah format audio yang paling poluler.
Menggunakan algoritma audio lossy compression untuk mengurangi ukuran
file, sambil memproduksi kembali lagi aslinya. MP3 dikembangkan di
German Fraunhofer Institute dan berbasis format MPEG. MP3 mengalami
kejayaan pada tahun 1995, dimana semakin banyak file MP3 tersedia
diinternet dan popularitasnya semakin terdongkrak karena kualitasnya dan
kapasitas yang menjadi relatif sangat kecil. Kompresi MP3 dapat dilakukan
dengan bit-rate yang beragam. Standar yang baik untuk kualitas audio dan
ukuran file adalah 128 Kbps, untuk mendapati kualitas yang mendekati

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 12
kualitas CD diperlukan bit-rate 192 kbps. Kualitas CD dan MP3 sulit
dibedakan pada bit-rate 192 kbps. Pada tahun 2001, MP3 Pro generasi
berikutnya diperkenalkan dan menawarkan kualitas suara dan kompresi yang
sudah ditingkatkan, namun karena tidak ada decoder MP3Pro gratis, format
yang sebenarnya luar biasanya ini belum dapat menggantikan standar MP3.
d) Ogg dan Ogg Vorbis
Ogg adalah format multimedia gratis yang dirancang untuk streaming dan
penyimpanan yang efiesien. Format ini dikembangkan oleh Xiph.org
Foundation. Begitu pula Vorbis yang merupakan codec audio gratis. Vorbis
biasanya dipasang bersama Ogg, sehingga muncullah yang namanya Ogg
Vorbis. Peluncuran format dan codec ini sebenarnya respon atas rencana
pemilik MP3 pada tahun 1998 yang hendak mengenakan biaya lisensi untuk
format MP3. OggVorbis sangat populer dikalangan open source, karena
kualitas dan sifatnya yang gratis. Namun hingga saat ini walaupun gratis,
masih sedikit player yang mendukung format ini, salah satu yang terkenal
adalah winamp yang ikut mendukung format Ogg Vorbis.
e) RealAudio
Merupakan codec audio yang dikembangkan oleh Real Networks pada tahun
1995. Codec ini awalnya dikembangkan untruk transmisi bandwith rendah.
Dapat digunakan untuk streaming informasi audio dan dapat berjalan saat file
audio tersebut masih didownload. RealAudio banyak digunakan oleh statiun
radio untuk streaming program-program mereka via internet secara real time.
RealNetworks juga menyediakan aplikasi player gratis dan berbayar yang
bernama RealPlayer, namun untuk yang versi gratis tidak dapat melakukan
meyimpan audio stream sebagai file.
f) WAV (WAVE-form)
Merupakan standar audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM,
WAV ini adalah format utama untuk menyimpan data audio mentah pada
Windows dan menggunakan metode yang sama dengan AIFF Apple untuk
menyimpan data. WAV menggunakan teknik pulse-code modulation (PCM)
yang tidak dikompres. Dengan cara ini , detil tidak hilang ketika audio analog
didigitalkan dan disimpan. Ini membuat format WAV (menggunakan PCM)
menjadi pilihan untuk mengedit audio high-fidelity. Akan tetapi untuk
keperluan mengoleksi musik, transfer via internet dan memainkan diplayer
portable, format ini kurang populer dibandingkan dengan MP3, Ogg Vorbis
dan VMA yang dikarenakan ukuran file yang sangat besar.
g) WMA ( Window Media Audio )
Merupakan codec untuk lossy compression, yang dikembangkan pertama
sekali dengan tujuan untuk menyaingi MP3 oleh Microsoft. Sementara ini
Microsoft memposisikan WMA bersaing dengan AAC yang digunakan pada
produk Apple seperti iPod dan iTunes Music Strore. WMA juga
menggunakan sistem Digital Rights Management seperti AAC untuk proteksi
penggandaan dan membatasi pemutaran pada PC atau peranti tertentu. WMA
audio stream hampir selalu dengan file ASF. Jika hanya membawa data

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 13
audio, biasanya file mempunyai ekstensi .WMA. Adapula versi lossless
untuk multichannel surround sound dan untuk voice encoding (WMA Voice).

d) Video
Gambar-gambar yang saling berurutan
sehingga menimbulkan efek gerak.
Pembuatan video dalam tampilan
multimedia bertujuan untuk membuat
tampilan yang dihasilkan lebih menarik.
Video merupakan sumber atau media
yang paling dinamik serta efektif dalam
menyampaikan ninformasi
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan
dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil
pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti
hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak
dengan kualitas tinggi.
Terdapat berbagai macam format file video. Berikut ini macammacam
format file video beserta penjelasannya
a) 3IVX
Bukan merupakan format file, tetapi hanya sebuah codec ( seperti Divx,
WMV dan Xvid ) yang dikembangkan oleh 3ivx Technologies
(www.3ivx.com). Teknologi intinya dioptimasi untuk arsitektur prosesor
yang beraneka ragam, termasuk platform yang menyertainya. 3ivx
memungkinkan untuk pembuatan stream data MPEG-4 dan MP4 dan dapat
juga digunakan untuk membuat stream audio AAC. Dengan menggunakan
3ivx dapat menyimpan lebih dari dua jam film sekualitas DVD kedalam CD
tunggal, atau men-stream kualitas video sekualitas DVD melalui modem
kabel atau modem DSL. Untuk membuka file 3ivx, dibutuhkan plug-in untuk
Quicktime, untuk video for windows dan untuk Directshow atau 3ivx
Decoder
b) ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format )
Merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan untuk
audio video digital. Didesain untuk streaming dan membentuk bagian
framework Windows Media. ASF dapat menggunakan beraneka ragam
codec. Namun dalam prakteknya yang digunakan adalah codec WMV atau
WMA yang juga dari Microsoft.
c) AVI ( Audio Video Interleaved )
Diperkenalkan oleh Microsoft pada tahun 1992 sebagai bagian dari teknologi
Video for Windows miliknya. File AVI menyimpan data audio dan video
pada struktur interleaved. File ini hanya berupa kontainer dan data audio
video dapat dikompres menggunakan berbagai codec. Kualitas dan kapasitas

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 14
tergantung pada codec dan secara khusus codec yang digunakan adalah
MPEG, Divx atau WMV.
d) Divx
Adalah codec, bukan format file. Edisi Divx pertama (3.11 dan sebelumnya)
merupakan versi hack dari codecvideo MPEG4 buatan Microsoft. Jeroma
Rota pengembang Divx, mendirikan Divx Networks dan membuat Divx 4,
versi terbaru dari codec untuk menghindari masalah hak cipta dengan
Microsoft. Divx pada saat pembuatan versi 5.2.1 adalah merupakan codec
MPEG-4 layer 2. Dikenal dengan tingkat kompresi yang tinggi, sehingga
sangat memungkin menggunakan codectersebut untuk menggandakan film
DVD. Satu film DVD umumnya berukuran 5 GB sampai 6 GB, dan Divx
mampu mengkompresi hingga menjadi 700 MB, dengan penurunan kualitas
yang sangat minim. Dengan demikian film tersebut dapat tertampung dalam
sekeping CD.
e) MJPEG ( Motion JPEG)
Adalah codec video yang mengompres masing-masing frame sebagai JPEG
image yang terpisah. Kualitasnya tergantung pada pergerakan di footage.
Sebaliknya pada video MPEG, kualitas menurun apabila ada banyak gerakan
di footage. Kekurangan dari codec ini adalah ukuran file yang besar.
f) MPEG
Adalah format kompresi yang distandarisasi oleh Moving Picture Experts
Group (MPEG), yang terbentuk oleh 350 perusahaan dan organisasi.
Standard-standard tersebut adalah :
 MPEG 1 adalah standard pertama untuk kompresi audio dan video.
merupakan standard encode VideoCD dengan resolusi maksimal hanya
352 x 288 pixel, bit-rate tidak dapat dirubah dan kualitas gambar yang
kurang baik.Ini juga termasuk format audio MP3
 MPEG 2 adalah seri standard transport , audio dan video untuk kualitas
siaran televise
 MPEG 3 dikembangkan untuk high-definiton television (HDTV), tetapi
kemudian ditinggalkan karena dianggap MPEG 2 memadai.
 MPEG 4 merupakan pengembangan MPEG 1 mendukung Digital Rights
Management (DRM) dan bit-rate encoding rendah, serta menggunakan
codec video yang disebut H.264 yang dipandang lebih effisien
 MPEG 7 adalah sistem formal untuk mendeskripsikan kandungan
multimedia
 MPEG 21 merupakan standard masa depan untuk multimedia
Codec MPEG menggunakan lossy compression pada data audio video.
Bagian motion video pada standard MPEG-1 didapat dari standard Joint
Picture Experts Group (JPEG) untuk lossy compression gambar diam (foto).
MPEG-1 digunakan pada format VideoCD. Kualitas output dan bit-rate lebih
kecil daripada VCR. MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga
menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan
juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentransfer video dan

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 15
audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard
MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi
HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat
diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan
subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini
sangat cocok digunakan untuk video editing. MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan
MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering
3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual
reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas.
Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.
g) OGM ( Ogg Media File )
Adalah format kontainer untuk audio, video dan subtitle. Sebagaimana AVI,
format ini juga mendukung multiple audio track, bahkan dengan format yang
berbeda (seperti MP3 dan WAV). OGM juga memungkinkan integrasi audio
Ogg Vorbis
h) Quicktime
Adalah teknologi multimedia sekaligus format file yang dikembangkan oleh
Apple Computer dan pertama sekali diprkenalkan pada tahun 1991. File
Quicktime adalah kontainer multimedia yang terbentuk atas satu atau lebih
track seperti audio, video, teks atau efek digital. Masing-masing track
mengandung media track, baik itu media stream yang telah di encode atau
pointer-pointer pada file eksternal. Codec yang digunakan untuk compress
dan decompress data di Quicktime diantaranya MP3, JPEG, Divx, Cinepak,
Sorensen dan bahkan MPEG-2 dan MPEG4. Oleh sebab itu, quicktime lebih
cocok digunakan untuk aplikasi internet dibandingkan AVI
i) RealVideo dan RealMedia
Adalah codec video yang dikembangkan oleh RealNetworks pada tahun
1997. Berbeda dengan codec video lainnya, RealVideo telah dioptimasi
untuk streaming video melalui jaringan IP. Menggunakan PNA Protocol atau
Real Time Streaming Protocol. Biasanya berpasangan dengan RealAudio
yang dikemas dalam RealMedia. RealNetworks juga menyediakan player
yang disebut RealPlayer untuk audio dan video
j) WMV ( Windows Media Video )
Adalah bagian dari sistem Windows Media buatan Microsoft. Adalah sebuah
codec untuk mengencode film dan mentransform slide show yang berisi
format bitmap kedalam video terkompres. WMV sebenarnya adalah versi
proprietary dari MPEG-4. Video Stream sering dikombinasikan dengan
Audio Stream dalam format WMA, dengan video WMV yang dikemas
kedalam kontainer AVI atau ASF.
k) 3GP (3GPP format file)
Adalah sebuah multimedia container format yang ditetapkan oleh Third
Generation Partnership Project (3GPP) untuk 3G UMTS jasa multimedia,
yang digunakan di 3G ponsel, tetapi juga dapat dimainkan pada beberapa 2G
dan 4G telepon.

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 16
l) Flash Video
Adalah sebuah wadah format file yang digunakan untuk mengirim video
melalui Internet menggunakan Adobe Flash Player (awalnya diproduksi oleh
Macromedia) versi 6-10. Konten video flash juga mungkin tertanam di dalam
SWF file. Ada dua format file video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe
Systems dan didukung dalam Adobe Flash Player: FLV dan F4V. Audio dan
video FLV data diencode dalam cara yang sama ketika mereka berada dalam
file SWF. Yang terakhir format file F4V didasarkan pada basis ISO format
file media dan mulai didukungdengan Flash Player 9 Update 3.
m) 3G2 (3GPP2 format file)
Adalah wadah multimedia format yang ditetapkan oleh 3GPP2 untuk 3G
CDMA2000 jasa multimedia. Hal ini sangat mirip dengan format 3GP, tapi
memiliki beberapa ekstensi dan keterbatasan dibandingkan dengan 3GP.
n) VOB (Video Object)
Video Object (VOB) merupakan format file yang biasa terdapat dalam media
DVD-Video. Dalam file VOB, sudah terdapat video, audio, subtitle, dan isi
menu, yang digabungkan bersama ke dalam sebuah file.
Format VOB biasanya berbasiskan pada format MPEG-2 Program stream,
tetapi dengan tambahan keterbatasan dan spesifi kasi dalam format file
private
o) SWF
SWF saat ini berfungsi sebagai format yang dominan untuk menampilkan
“animasi” vektor grafik di web.

e) Animasi
Merupakan kumpulan gambar yang
ditampilkan secara bergantian dan
berurutan sehingga terlihat bergerak dan
hidup. Pergerakan animasi akan lebih
mudah dimengerti daripada objek atau
gambar diam. Selain itu, animasi lebih
menarik dan mudah dimengerti daripada
hanya sekedar gambar karena lebih
komunikatif dalam menyampaikan suatu
tujuan.
Secara tradisional animasi diciptakan dengan menggambar secara manual
(hand drawn animation) frame demi frame sepanjang durasi animasi tersebut.
Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layer komputer dan
diganti secara terus-menerus dengan gambar baru yang mirip dengan gambar
sebelumnya, dengan sedikit perbedaan. Pergantian yang terus menerus ini
membutuhkan sekitar 24 atau 30 frame per-detik. Ketika frame-frame tersebut
berganti-ganti, persepsi audience akan melihatnya sebagai gambar bergerak.
Selain secara manual, pembuatan frame animasi bisa dihasilkan dengan
komputer, fotografi atau lukisan/drawing. Secara umum, proses membuat

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 17
animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, kemahiran serta
kepakaran yang tinggi.
Pemakaian unsur animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan
suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang
imajinatif dan mustahil dalam kehidupan yang sebenarnya tetapi dapat
divisualisasikan secara meyakinkan dalam animasi. Animasi bisa membantu
memperagakan suatu model, memperagakan metode, menunjukkan sesuatu yang
aktif dan hidup pada media yang menampilkannya. Animasi pada saat ini banyak
dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk
kegiatan yang bersifat formal maupun rekreatif.

Multimedia dapat digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi


dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan
multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat
adalah televisi, radio, handphone dan computer.

1.2. Manfaat Multimedia


Anda sudah tidak asing lagi dengan penggunaan komputer dan ponsel dalam
perkembangan teknologi yang semakin canggih saat ini. Kedua alat tersebut sangat
memengaruhi kebiasaan manusia untuk memenuhi kebutuhan informasi setiap hari.
Manusia membutuhkan informsasi dan selalu ingin mendapatkan informasi terbaru
dengan cepat dari berbagai sumber.
Pada tahun 1996, multimedia dikenal dengan arti komputer dan video serta
mencakup suara, gambar, animasi, dan teks di dalamnya. Multimedia dimanfaatkan
dalam berbagai hal, baik itu bisnis maupun pembelajaran.
Ada dua sisi dalam penggunaan multimedia, yaitu :
1. Membuat konten dan memasukkan ke dalam komputer dengan perangkat lunak dan
link.
2. Pengguna memanfaatkan multimedia sebagai alat atau sarana mencari informasi
yang tak terbatas.
Menurut Ariyus (2009), Pekembangan teknologi multimedia memberikan manfaat
dalam bidang industri berikut, industri komputer (computing), industri telekomunikasi
(telecomunication) dan industri penyiaran (broadcasting). Manfaat multimedia bagi
industri komputer adalah komputer tidak lagi berbasis teks dan grafik, tetapi juga
berbasis pada sumber-sumber yang diperoleh dari media lain, seperti audio dan video.
Sistem komputer multimedia suda banyak berubah. Kini, sistem tersebut sampai
kepada kemampuan menukar data analog. Seperti suara, musik, dan video, menjadi
format digital. Selanjutnya, data yang semula berada dalam bentuk digital bisa diubah
menjadi bentuk analogi bila diperlukan. Berbagai input multimedia (interface suara,
gambar) merupakan peranti untuk mengontrol sistem informasi multimedia seingga
mempermudah user untuk mengakses data.
Manfaat multimedia bagi industri telekomunikasi adalah sistem multimedia bisa
terhubung ke jaringan tanpa menggunakan kabel atau disebut sistem wireless
multimedia. Oleh karena sistem multimedia berukuran besar dalam keadaan continous,

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 18
transfer data yang sesuai amatlah diperlukan. Dengan begitu, dari kebutuhan tersebut
terjadi juga perubahan terhadap sistem telekomunikasi yang ada. Sistem jaringan yang
semula hanya menggunakan kabel telepon sehingga hanya bisa mentransfer data lebih
sedikit dan lama < 28 kbit, kini menggunakan kabel optik sehingga bisa mentransfer data
2 Mbit, 10 Mbit, dan 622 Mbit.
Manfaat multimedia bagi industri penyiaran adalah pada awalnya, peralatan
profesional untuk audio dan video terdapat di studio rekaman dan di berbagi siaran
televisi. Perubahan atas peralatan tersebut bertujuan agar sistem-sistem bekerja lebih
profesional, antara lain untuk mengedit movie secara digital. Informasi yang dihasilkan
disiarkan melalui jaringan penyiaran yang tersedia, seperti kabel, satelit, dan antena.
Fenomena ersebut memungkinkan pengguna jaringan komputer untuk memanfaatkan
industri penyiaran (information provider).

1.3. Bidang Yang Membutuhkan Multimedia


Menurut Ariyus (2009), secara umum bidang yang membutuhkan multimedia
dapat dibagi menjadi lima bagian yaitu perdagangan, pemerintahan, hiburan, penyiaran
dan pendidikan.
Dari lima kategori tersebut masih bisa dibagi lagi menjadi subkategori seperti
gambar dibawah ini :

Perdagangan Pemerintah Pendidikan Penyiaran Hiburan

Penjualan Conference E-Learning Iklan Musik


Produk
Politik Listening Video Dan Video
Direct Audio
Marketing Game
Militer Pengajaran
Film
Multi
Level
Marketing

Gambar 1. Bidang yang membutuhkan multimedia


Dunia perdagangan memerlukan komunikasi yang dilakukan secara verbal, satu
orang ke satu orang, satu orang ke banyak orang atau sebaliknya, dalam bentuk cetakan,
menggunakan slideshow serta menggunakan video. Multimedia berupaya meniru cara
berkomunikasi tersebut ataupun menggabungkannya sehingga menjadi satu cara ang
lebih menarik dan mempermudah komunikasi. Aplikasi multimedia yang terlibat dalam

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 19
bidang perdagangan seperti presentasi jual beli, trade-show production, sistem latihan
pekerja, direct marketing, multilevel marketing,retail vending, point of sale information.
Teknologi multimedia dapat dimanfaatkan dalam pemerintahan seperti pengiriman
pesan, konferensi, keperluan pertahanan negara, penyebaran informasi kepada rakyat.
Pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering menggunakan teknologi
multimedia seperti :
(1) komputer multimedia bisa menggabungkan animasi, video, audio, teks dan grafik
secara bersamaan yang mempunyai kemampuan untuk berinteraksi sehingga proses
pembelajaran dan pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa;
(2) sistem multimedia memungkinkan pihak pengajar untuk mempresentasikan dan
memberikan materi kepada siswa dengan menarik sehingga mempermudah
pembelajaran;
(3) pendidikan juga bisa dilakukan di rumah;
(4) berbagi institusi perguruan tinggi bisa melaksanakan program pendidikan jarak jauh.
Pemanfaatan teknologi multimedia dalam bidang penyiaran seperti periklanan,
pembuatan cerita animasi dan kartu, peralatan audio dan video.
Teknologi multimedia juga banyak digunakan dalam bidang hiburan. Berbagai
permainan dalam bentuk CD/DVD mengandung elemen-elemen grafik, animasi, audio,
dan video.

1.4. Elemen Multimedia


Menurut Kusrianto (2007), enam elemen utama yang terdapat dalam program
multimedia adalah sebagai berikut : elemen tulisan, elemen gambar, elemen video,
elemen animasi, elemen suara, dan elemen user control.
1. Elemen tulisan merupakan dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang
mempertunjukkan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai gaya dan bentuk
tulisan, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa penekanan agar memperoleh
perhatian lebih dari yang lain.
2. Elemen gambar baik bitmap ataupun vector membuat suatu objek memiliki dampak
yang lebih baik kepada pengguna bila dibandingkan dengan hanya membaca teks
saja.
3. Elemen video memberikan gambaran yang lebih jelas dan riil dengan menghadirkan
rekaman gambar hidup dari video
4. Elemen animasi (gambar yang bergerak-gerak), sesuatu hal dapat dijelaskan secara
lebih akurat jika dibandingkan dengan informasi film yang berjalan dan berlalu.
Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya dan diulang-ulangnya sebuah gambar
dengan jelas.
5. Elemen suara yang disertakan dalam sebuah presentasi digunakan pada bagian yang
strategis dari program untuk turut memberikan penekanan perhatian dalam suatu hal.
Contohnya, suara tepuk tangan, suara ombak, suara yang mengejutkan, musik, dsb.
6. Elemen user control adalah kelengkapan atau fasilitas yang dipergunakan oleh
pengguna untuk mengendalikan program. Misalnya, untuk berpindah ke halaman
berikutnya, menggulung layar tampilan, membuka menu pilihan, dan sebagainya.
Ada beberapa tingkatan dari user control saat mengakses aplikasi. Misalnya, ada

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 20
yang cukup disediakan untuk berpindah antarhalaman, ada yang dapat membuka
tautan menggunakan halaman lain yang berisi topik berhubungan, juga ada pilihan
yang memungkinkan user untuk memilih bagian-bagian dari isi presentasi untuk
disalin dan sebagainya

1.5. Prinsip Multimedia


Dalam pembuatan multimedia terdapat prinsip yang harus diperhatikan. Clark dan Mayer
(2011) menegaskan terdapat 7 prinsip dalam pembuatan multimedia, antara lain: prinsip
contiguity; prinsip modality, prinsip redudansi, prinsip coherence, prinsip
personalization, prinsip segmentasi dan prinsip pre-training.
1. Prinsip contiguity secara sederhana dapat diartikan sebagai, “mendekatkan (align)
teks dengan grafik yang sesuai” (Clark & Mayer, 2011). Hal ini berarti, subjek utama
secara fisik tidak boleh terpisah dari teksnya. Prinsip contiguity ini secara tidak
langsung menyatakan, bahwa tidak hanya teks yang perlu disesuaikan, tetapi juga
audio harus disesuaikan dengan grafik yang terkait. Satu contoh adalah ketika pada
sebuah grafik terdapat diagram, maka teks secara fisik harus diletakkan di dekat
bagian-bagian dari diagram.
2. Prinsip modality adalah lebih banyak menampilkan narasi (perkataan) lebih baik
daripada teks yang ditampilkan pada layar (on-screen text) (Clark & Mayer, 2011).
Peserta didik akan melakukan pembelajaran dengan lebih baik ketika informasi baru
yang ada dijelaskan menggunakan narasi audio, terlebih jika grafik yang ditampilkan
sangat kompleks, kata-kata yang dinarasikan terdengar familiar, dan pembelajaran
berjalan dengan cepat.
3. Prinsip redudansi menyatakan bahwa para peserta didik bisa melakukan
pembelajaran dengan lebih baik jika hanya ada animasi dan narasi.Informasi teks
yang ditampilkan secara visual menjadi materi yang redundan.Mengeliminasi
materi-materi yang bersifat redundan, menghilangkan narasi dan teks yang bersifat
identik merupakan cara yang tepat agar peserta didik bisa melakukan pembelajaran
dengan baik.Alasannya adalah orang-orang tidak bisa fokus jika mendengar dan
melihat pesan verbal secara bersamaan selama presentasi pembelajaran.
4. Prinsip coherence dinyatakan sebagai: semua informasi yang tidak dibutuhkan dalam
penyampaian multimedia harus dieliminir seperti suara, gambar, kata-kata karena
bisa mengganggu peserta didik. Menambahkan materi yang menarik namun tidak
relevan dengan multimedia bisa membingungkan para pengguna.
5. Prinsip personalization melibatkan peserta didik dengan cara menyajikan konten
dengan nada percakapan dalam rangka untuk meningkatkan
pembelajaran.multimedia harus menggunakan percakapan bukan tulisan formal
dalam pembelajaran sehingga peserta didik bisa berinteraksi dengan komputer
seperti halnya interaksi antara manusia dengan manusia (humanto-human
conversations). Karakter tersebut bisa bertindak sebagai partner untuk berdialog
dengan mereka.
6. Prinsip segmentasi merupakan prinsip yang sangat sederhana, dimana kita hanya
membagi segmen yang lebih luas menjadi segmen-segmen yang lebih kecil. Cara
yang umum digunakan pada materi yang disegmentasi ini adalah dengan cara

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 21
memainkan tombol “Continue” pada masing-masing frame pada setiap slide. Hal ini
bisa bermanfaat untuk, membantu peserta didik berpindah dari satu slide ke slide
lainnya sesuai dengan seleranya masingmasing dan membantu peserta didik
mencerna informasi yang ada sesuai dengan kecepatan (berpindah dari satu slide ke
slide lainnya) untuk bekerja dengan lebih baik.
7. Prinsip pre-training bermakna pengguna mengetahui nama dan karakteristik dari
konsep kunci (key concept) sebelum mereka mempelajari sesuatu. Prinsip ini relevan
dengan situasi ketika pengguna mencoba memproses materi esensial dalam
pembelajaran namun mereka kewalahan, karena mungkin materi yang begitu
kompleks.Pre-training bisa membantu pengguna, khususnya bagi para pemula,
dalam hal mengurangi waktu untuk mempelajari beberapa pengetahuan dan
membantu mereka untuk mengelola beberapa materi yang bersifat kompleks. Key
concept diidentifikasi, kemudian dijelaskan di bagian awal pembelajaran. Pre-
training bisa mempermudah pemula untuk memahami konsep dan keahlian tertentu

1.6. Kategori Multimedia


Menurut Vaughan (2006) berdasarkan karakteristiknya media dapat dibedakan menjadi
dua yaitu :
1. Bentuk linier/pasif.
Dalam bentuk pasif tidak ada alat kontrol untuk pengguna. Multimedia berjalan
sekuensial (berurutan), contohnya film.

Gambar 2. Kategori multimedia linier/pasif

2. Bentuk nonlinier/interaktif
Dalam bentuk interaktif terdapat alat kontrol dari pengguna untuk menentukan apa
yang akan dikehendaki.

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 22
Contoh dari bentuk interaktif adalah multimedia interaktif.

Gambar 3. Kategori multimedia nonlinier/interaktif


Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya
3. Saat ini telah berkembang Hypermedia sebagai bentuk inovasi dari
pengembangan multimedia interaktif. Hypermedia adalah perpanjangan dari
Hypertext dan Multimedia yaitu suatu media di mana informasi itu tidak hanya jenis
teks, tetapi juga dari jenis gambar, suara, video, atau multimedia. Sebuah hypermedia
dimaksudkan untuk menyajikan informasi yang interaktif yang dapat berhubungan
dengan banyak media yang lebih luas.

Gambar 4. Kategori multimedia hypermedia

Istilah Hypermedia merupakan istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson. Hypermedia
merupakan perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana teks, grafis, video,
audio biasa dan hyperlink untuk menciptakan umumnya non-linear media informasi.
Hal tersebut kontras dengan istilah multimedia yang merupakan istilah yang lebih
luas, yang mampu digunakan untuk menjelaskan presentasi non-interaktif linier serta
hypermedia.

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 23
2. MULTIMEDIA INTERAKTIF
2.1. Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan teks, grafik, video,
animasi, dan suara untuk menyampaikan suatu pesan dan informasi melalui media
elektronik seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya.
Berikut ini pengertian multimedia interaktif menurut beberapa ahli, yaitu :
1. Menurut Robin dan Linda (seperti dikutip Benardo, 2011), multimedia interaktif
adalah alat yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
2. Menurut Hofstetter (seperti dikutip Benardo, 2011), multimedia interaktif adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi
3. Menurut Deliyannis (2012), kata ”Multimedia Interaktif” digunakan untuk
menggambarkan bidang penelitian ilmiah dan kreatif dalam multimedia yang
mendukung ekspresi atau komunikasi melalui beberapa media dengan kemampuan
untuk mempengaruhi dan mengubah konten dan konteks mereka
4. Definisi multimedia interaktif menurut Niken dan Haryanto (dalam Adnyana, 2017)
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya
5. Menurut Vaughan (2006), ketika anda mengizinkan pengguna akhir/pemirsa dari
proyek multimedia mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan
dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif
6. Menurut Tay Vaughan (2004), ketika Anda mengizinkan pengguna akhir pemirsa
dari proyek multimedia - mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan
dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif
Sebelum memahami tentang multimedia interaktif, terlebih dahulu akan dibahas
tentang multimedia. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara,
animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.
Menurut Phillips seperti yang dikutip Hasrul (2010), pemanfaatan teknologi
multimedia sebagai metode pembelajaran interaktif sebagai salah satu saran
pembelajaran bagi mahasiswa/siswa mempunyai beberapa kekuatan dasar, yaitu :
1. Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional yang ada
dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interaktif, seperti media teks (papan
tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebih banyak media.
2. Multimedia interaktif memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar, sesuai
dengan kemampuan dan latar belakang pengetahuan yang dimilikinya, disamping itu
menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi media secara berulang-
ulang.
3. Simulasi dan visualisasi merupakan fungsi khusus yang dimiliki oleh multimedia
interaktif, sehingga dengan teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer,
pengguna akan mendapatkan informasi yang lebih nyata dari informasi yang bersifat

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 24
abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan pemahaman yang kompleks,
abstrak, proses dinamis dan mikroskopis, sehingga dengan simulasi dan visualisasi
peserta didik akan dapat mengembangkan mental model dalam aspek kognitifnya.
4. Multimedia interaktif mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna dengan
gaya belajar yang berbeda-beda
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, dapat didefinisikan bahwa multimedia
interaktif adalah penggabungan antara teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan video
serta memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan produk
multimedia.
Meskipun secara pengertian, mutimedia interaktif sederhana, tetapi untuk
menjalankannya sangat kompleks karena banyak yang harus dipahami. Bagian input,
proses, dan output dari produk multimedia interaktif tersebut adalah bagian yang perlu
dipahami sebelum menjalankannya.
Bagaimana setiap elemen dibuat dan dapat dijalankan, sehingga dapat memahami
keinginan dari pengguna. Proyek multimedia merupakan peranti perangkat lunak yang
berisi informasi, pengetahuan, dan hasil yang ditampilkan pada layar komputer.
Adapun proyek dapat diedarkan atau dijual kepada konsumen atau pengguna akhir
biasanya dalam bentuk Compact Disk (CD) atau melalui internet. Media pendistribusian
produk multimedia dapat melalui CD-ROM atau website/World Wide Web.

Gambar 5. Multimedia elements

Multimedia interaktif dimanfaatkan secara luas pada kehidupan masyarakat.


Multimedia Interaktif dalam bisnis, seperti aplikasi bisnis yang menerapkan multimedia
interaktif adalah presentasi, demo produk, database, katalog, dan pemasaran. Multimedia
Interaktif dalam bidang pendidikan/sekolah antara lain presentasi, simulasi
pembelajaran, CD pembelajaran, dan pembelajaran interaktif. Multimedia interaktif
dalam bidang rumah tangga antara lain tutorial memasak, mendesain rumah, dan
pemodelan ulang. Adapun pemanfaatan multimedia Interaktif di tempat umum,
contohnya informasi yang diletakkan di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan.
Untuk sekarang ini, pemanfaatan multimedia interaktif semakin luas dengan
adanya teknologi smartphone. Banyak aplikasi yang bisa Anda download di Appstore
yang bisa dimanfaatan. Contoh yang paling banyak adalah aplikasi Bukalapak, aplikasi
simulasi mengendarai pesawat terbang, dan sebagainya.

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 25
2.2. Jenis-Jenis Multimedia Interaktif
Ada beberapa jenis bentuk media multimedia interaktif, diantaranya :
1. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen-elemen terkait yang dapat
diarahkan oleh pengguna melalui tautan (link) dengan elemen-elemen multimedia
yang ada. Istilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif.
Contohnya : world wide web, website, mobile bankting, game online dll.
2. Multimedia Interaktif
Pengguna/user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen
multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contohnya : Games, CD Interaktif,
aplikasi program, virtual reality, dll
3. Multimedia Linear / Sequential
Multimedia linear adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini
bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video dll. Sedangkan multimedia interaktif
adalah jenis multimedia interaksi yang artinya ada interaksi antara media dengan
pengguna media melalui bantuan computer, mouse, keyboard dan sebagainya.
Multimedia linear berlangsung tanpa control navigasi dari pengguna. Penyajian
multimedia linear harus berurutan atau sequential dari awal sampai akhir. Contohnya
Movie/film, e-book, music, siaran TV
4. Multimedia Presentasi Pembelajaran
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses
pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya
penggunaan Microsoft Power Point.
5. Multimedia Pembelajaran Mandiri
Multimedia pembelajaran mandiri adalah software pembelajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia
pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit
knowledge, mengandung fitur assesmen untuklatihan, ujian dan simulasi termasuk
tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash
6. Multimedia Kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan
lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal. Yang termasuk
diantaranya yaitu: CD-ROM, slide, kaset, audio, Gambar diam, study cetak,
Transparasi overhead. Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena
mereka multi sensorik, kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja
kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan
digunakan di luar kelas (logistik)
7. Hypermedia
Dokumen berurut non terdiri dari teks, audio, informsi visual disampan dalam
komputer. Contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah
web
8. Media Interaktif
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam
visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 26
yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga
membuat tanggapan aktif. Keunggulan: beberapa media. teks, audio, grafik, gambar
diam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah
digunakan.
9. Virtual Realitas
Adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata. Keunggulan : untuk
digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan
mendalam,sangat visual, 3D lingkungan
Menurut Suyanto (seperti dikutip Benardo, 2011), jenis multimedia interaktif terbagi
menjadi dua bagian, yaitu :
1. Multimedia Interaktif Online
Multimedia interaktif online adalah media interaktif yang cara penyampaiannya
melalui jalur/kawat/saluran/jaringan. Contohnya, situs web, Yahoo Messengers,
media social dan sebagainya. Jenis media ini termasuk media lini atas yang
komunitas sasarannya luas dan mencakup masyarakat luas
2. Multimedia Interaktif Offline
Multimedia interaktif offline adalah media interaktif yang cara penyampainnya tidak
melalui jalur/kawat/saluran/jaringan. Contohnya, CD interaktif, company profile,
dan media pembelajaran. Media ini termasuk media lini bawah, karena sasarannya
tidak terlalu luas dan hanya mencakup masyarakat pada daerah tertentu saja.

2.3. Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif


Menurut Thorn seperti yang dikutip Hasrul (2010), terdapat enam kriteria untuk
menilai multimedia interaktif, yaitu :
1. Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus
dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna dapat memperlajarinya tanpa
harus dengan pengetahuan yang kompleks tentang media.
2. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Dalam arti adanya kandungan
pengetahuan yang jelas.
3. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan
program CD interaktif itu sendiri
4. Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan
aspek pengetahuan dan keterampilan.
5. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka
program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik.
6. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain
program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh
peserta belajar

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 27
2.4. Prosedur Pembuatan Media Interaktif
Dalam mengembangkan Multimedia Interaktif terdapat 6 tahapan yaitu tahap
konsep (concept), perencanaan (design), pengumpulan bahan (material collecting),
pembuatan (assmbly), uji coba (testing) dan distribusi (distribution)

Gambar 6. Tahapan Multimedia Interaktif

3. MANFAAT MULTIMEDIA INTERAKTIF


Daryanto (2013) mengemukakan apabila multimedia pembelajaran dipilih,
dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar
bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan
kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Menurut Purnama (dalam Adnyana, 2017), penggunaan multimedia interaktif sangat
diperlukan karena mempunyai banyak manfaat, diantaranya adalah: memberikan kemudahan
kepada pengguna, interface intuitif, immersive pengalaman, pemahaman konten yang lebih
baik, biaya lebih efektif dan lebih menyenangkan.
Secara umum manfaat multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,
dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa.
Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat
membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 28
Pemanfaatan pembelajaran dengan menggunakan multimedia menjadi suatu solusi dalam
peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan dikelas, dan menjadikan suatu alternatif
keterbatasan kesempatan mengajar yang dilaksanakan pendidik
Berikut ini manfaat multimedia interaktif dalam bidang pendidikan khususnya
pembelajaran, yaitu :
1. Proses pembelajaran lebih menarik.
2. Lebih interaktif
3. Jumlah waktu mengajar dapat dikurangi
4. Kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana
dan kapan saja serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan
Adapun keunggulan multimedia dalam hal pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut :
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,
elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya Planet Mars,
berkembangnya bunga, dan lain-lain
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lainlain
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun, dan lain-lain
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa

Secara umum, manfaat multimedia interaktif dapat dijadikan untuk media :


1. promosi (company profile, iklan);
2. tutorial (panduan penggunaan alat);
3. hiburan (game); dan lain-lain

Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan di bawah ini, yaitu :
1. Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni untuk
hiburan maupun seni untuk komersial
2. Komersial
Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan
komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan atau
menjual ide maupun dalam pelatihan berbentuk presentasi multimedia
3. Hiburan dan Seni Rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak hal yang digunakan dalam industri hiburan,
khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan
populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang
telah tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games
mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif
informasi

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 29
4. Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis
komputer dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang memungkinkan
pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar
yang terkait dalam berbagai format informasi. Informal edutainment adalah istilah yang
digunakan untuk menjelaskan penggabungan pendidikan dengan hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan
multimedia
5. Teknik
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan simulasi komputer
sebagai hiburan dan pelatihan, seperti pelatihan militer dan industri. Multimedia sebagai
desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara kreativitas dan
perangkat lunak
6. Perindustrian
Pada sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi
untuk membantu pemegang saham, rekan kerja, dan atasan. Multimedia ini juga
bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan, dan penjualan produk di
seluruh dunia hampir tidak terbatas melalui web berbasis teknologi
7. Matematika dan Penelitian Ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling
dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular tertentu dari
substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat
ditemukan pada jurnal seperti Journal of Multimedia.
8. Kesehatan
Dalam pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat
menyimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh virus dan
bakteri kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya
9. Gambar Dokumen
Pengambil foto copy/dokumen dan mengonversi ke dalam format digital.

4. TOOLS DAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF


Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi
seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan
menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV,
mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.
Selain HP atau ponsel, kamera digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat
multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses
internet.
Secara umum, perangkat multimedia dikelompokkan menjadi dua, yaitu perangkat
keras dan perangkat lunak. Hardware yang diperlukan untuk komputer multimedia tergantung
kepada pilihan pribadi, anggaran biaya, jenis material dan isi dari proyek multimedia.

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 30
1) Perangkat keras multimedia
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk multimedia dapat dikelompokkan menjadi lima,
yaitu perangkat konektor, input, output, penyimpan dan perangkat komunikasi.
a) Perangkat konektor
Diantara beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor, speaker dan
perangkat-perangkat lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang menghubungkan.
Kecepatan transfer data perangkat konektor yang digunakan akan menentukan
kecepatan pengiriman content multimedia.
Beberapa perangkat konektor yang biasa digunakan adalah :
 Small computer system interface (SCSI)
SCSI merupakan perangkat standar untuk penghubung secara fisik dan pertukaran
data antara komputer dan peripheral. Standar SCSI mendefinisikan perintah,
protokol, serta antarmuka elektrik dan optic. SCSI biasa digunakan untuk hard disk.
 Media control interface (MCI)
MCI merupakan perpanjangan dari API untuk mengendalikan peripheral
multimedia yang terhubung dengan computer. MCI terdiri dari empat bagian, yaitu
AVI video, CD audio, sequencer dan wave audio.
 Intergrated drive electronic (IDE)
Antarmuka IDE merupakan standard untuk media penyimpan yang terhubung ke
komputer.
 Universal serial bus (USB)
USB merupakan standard bus serial untuk menghubungkan beberapa perangkat.
USB di desain untuk memungkinkan berbagai peripheral terhubung menggunakan
sebuah soket antarmuka standard dan memiliki kemampuan plug and play, artinya
perangkat dapat dipasang dan dilepas tanpa harus mematikan komputer terlebih
dahulu
 High-definition multimedia interface (HDMI)
HDMI adalah sebuah standard koneksi digital yang dirancang untuk menampilkan
gambar dan suara resolusi tinggi. Kelebihannya adalah, kabel HDMI dapat
menampilkan gambar Full-HD, Surround Sound, control signal, bahkan data
Ethernet, hanya dengan satu kabel.
b) Perangkat input
Perangkat input adalah perangkat yang berfungsi untuk mentransformasi informasi
dari dunia luar untuk diolah oleh komputer. Perangkat input biasanya dikendalikan
secara langsung oleh pengguna. Beberapa perangkat input tersebut antara lain :
 Keyboard
 Perangkat pointing (mouse, touchpad, touchscreen, trackball, lightpen)
 Perangkat input gambar dan video (scanner, webcam)
 Perangkat input audio (microphone)
c) Perangkat output
Perangkat output adalah perangkat yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil
pengolahan data dari komputer kepada pengguna. Perangkat output antara lain speaker,
amplifier, monitor, proyektor, printer

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 31
d) Perangkat penyimpan
Perangkat penyimpan adalah perangkat untuk merekam atau menyimpan informasi
(data). Perangkat penyimpan dapat digunakan untuk menahan maupun memproses
data. Beberapa perangkat penyimpan tersebut antara lain :
 Random access memory (RAM)
RAM merupakan memori utama yang digunakan untuk inisialisasi sistem operasi
dan juga program aplikasi. RAM bersifat volatile dan setiap program yang
diakhiri/ditutup maka akan dihapus dari RAM. Semakin besar kapasitas RAM,
semakin cepat waktu pemrosesan.
 Read only memory (ROM)
ROM bersifat non-volatile. ROM biasa digunakan pada komputer untuk
menyimpan program BIOS yang digunakan untuk inisialisasi booting komputer.
Pada printer, ROM digunakan untuk menyimpan font.
 Harddisk
Harddisk merupakan perangkat penyimpan untuk data biner yang mudah dibaca
oleh komputer
 Compact disk (CD)
CD adalah sebuah media penyimpanan yang berbentuk piringan. Atau disebut juga
optik pada generasi pertama yang menggantikan disket (floppy disc) pada waktu
itu karena CD memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar dengan harga
yang sama. CD banyak digunakan untuk membuat film dengan resolusi kecil atau
sebagai media transmisi software-software aplikasi.CD memiliki kapasitas
penyimpanan data 700 MB
 Digital versatile disk (DVD)
DVD adalah media penyimpanan optik yang populer. Penggunaan utamanya untuk
menyimpan video dan data. Sesuai dengan namanya, ukuran fisik standarnya sama
dengan CD (Compact Disc), namun dengan kapasitas enam kali lipat dari CD.
e) Perangkat komunikasi
Aplikasi multimedia dibuat oleh sebuah tim yang terdiri dari beberapa orang, yang bisa
jadi bekerja dalam satu gedung, namun dapat pula bekerja pada gedung yang berlainan
dan berjauhan jaraknya. Sehingga dibutuhkan perangkat komunikasi untuk saling
menghubungkan mereka. Perangkat komunikasi tersebut antara lain modem dan ISDN
2) Perangkat lunak multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system,
berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia.
Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman
multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia,
seperti :
 Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer
untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder,
Delphi, SQL, Visual Basic dan Java

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 32
 Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat lunak ini terdiri dari sistem operasi (Operating System) misalnya DOS
(Disc Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP,
Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS.
 Perangkat Lunak Utility
Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi
Antivirus, Networking
 Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh
personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia
spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi.
a) Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word
Star for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi
pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi
Word
b) Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu :
o Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe
Illustrator
o Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro,
Gimp. Animasi, misalnya Macromedia Flash
c) Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio
MAX, Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya
d) Perangkat Lunak Authoring Multimedia
Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada
pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan
dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan
pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan
aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia
Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman). Jenis perangkat ini
dibagi menjadi tiga kategori yaitu authoring berbasis halaman, authoring berbasis
icon dan authoring berbasis waktu. Authoring berbasis halaman merupakan
authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku dengan mengorganisasi
elemen-elemen dalam halaman atau buku tersebut. Contoh dari aplikasi ini adalah
HyperCard dan ToolBook Assistant. Authoring berbasis icon menggunakan
konsep flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen multimedia yang
dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus
menampilkan diagram alir aktivitas sepanjang jalur percabangan, contohnya
adalah Microsoft Power Point dan Macromedia Authorware. Authoring berbasis
waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasian
objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan secara berurut kemudian
ditampilkan kembali kepada pengguna. Contoh aplikasi yang menggunakan cara

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 33
ini adalah Macromedia Director. Authoring DVD adalah aplikasi yang digunakan
untuk menampilkan menu interaktif movie, contohnya adalah Pinnacle
Impression, Sonic ReelDVD dan Ulead DVD Workshop.
e) Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh produk-produk mendesain web antara lain adalah Macromedia Flash yang
digunakan untuk membuat animasi grafis pada web, Macromedia Dreamweaver
dan Microsoft Front Page

5. KONSEP DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF


Produk multimedia berdasarkan karakteristiknya dibagi menjadi dua kategori, yaitu
multimedia linier dan multimedia interaktif/nonlinier. Multimedia linier merupakan produk
multimedia yang dimulai dari awal menuju akhir dengan sedikit atau tanpa interaksi dengan
pengguna, contoh: televisi, film, majalah, dan koran. Adapun multimedia interaktif/nonlinier
adalah adanya kontrol dengan pengguna.
Berdasarkan definisi di atas, maka kunci utama dari multimedia interaktif adalah adanya
pengguna yang bisa berinteraksi dan berkomunikasi dengan sistem secara baik. Proyek
multimedia interaktif menggabungkan antara komponen-komponen multimedia dengan
bahasa pemrograman, sehingga hasil yang diperoleh dapat berinteraksi dengan pengguna.
Multimedia dibagi menjadi komponen-komponen multimedia. Komponen yang perlu
diketahui adalah teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan video.
Level interaktivitas dalam pembelajaran berbasis computer, yaitu :
1. Umpan balik, merupakan tingkat interaktif yang paling rendah, berkaitan dengan
tersedianya umpan balik terhadap tindakan pengguna yang telah ditentukan sebelumnya,
misalnya langkah-langkah penyelesaian masalah, pertanyaan, jawaban, tombol lanjut dan
lain sebagainya.
2. Manipulasi, meliputi perubahan secara real time atau transformasi informasi sebagai
tanggapan atas tindakan pengguna, tingkat manipulasi menyediakan tanggapan yang
fleksibel dengan bervariasi
3. Adaptasi, meliputi tanggapan yang disesuaikan dengan kebiasaan pengguna sebelumnya
secara dinamis menyesuaikan pilihan tugas pembelajaran, prosedur, dan format
instruksional berdasarkan informasi tentang tindakan dan kebiasaan pengguna sebelumnya
secara online.
4. Komunikasi, diwujudkan dengan lingkungan pembelajaran online dinamis yang fleksibel.
Tanggapan terhadap tindakan pengguna tidak ditentukan sebelumnya

Berikut ini model multimedia interaktif.


1. Model tutorial merupakan salah satu jenis model yang memuat penjelasan, rumus, prinsip,
bagan, tabel, definisi istilah, latihan, dan percabangan yang sesuai. Percabangan di sini
dibentuk untuk berpindah atau bergerak sesuai pembelajaran berdasarkan jawaban atau
respon pengguna terhadap materi dan pertanyaanpertanyaan. Tujuan dari model tutorial
untuk memberikan informasi, mengevaluasi/ pertanyaan-pertanyaan, dan adanya umpan
balik sesuai dengan keinginan pengguna.

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 34
Gambar 7. Model Tutorial
2. Model drill and practice merupakan model yang tidak memuat materi, tetapi langsung pada
berlatih dan praktik sesuai dengan teori yang pernah diperoleh sebelumnya. Model ini
menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna sebelumnya dan mereka
sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan
menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama untuk memberikan
latihan dan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan pengguna.

Gambar 8. Model Drill And Practice


3. Model simulasi merupakan model yang disesuaikan dengan kenyataan sebenarnya yang
dihadapi oleh pengguna dengan tujuan memperoleh pengertian global tentang proses.
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuai dengan aslinya/nyatanya, sehingga
pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya.

Gambar 9. Model Simulasi

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 35
4. Model instructional games merupakan model yang berisi tentang tata cara menjalankan
atau suatu prosedur menjalankan proyek multimedia interaktif. Manfaat model ini adalah
untuk meningkatkan kemampuan memahami suatu prosedur. Seperti halnya simulasi,
game pembelajaran, dan lain-lain.
5. Model hybrid merupakan gabungan dari dua atau lebih model multimedia interaktif.
Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model drill and practice
dengan tujuan memperkaya kegiatan pengguna dalam memahami informasi atau
pengetahuan yang disampaikan pada multimedia interaktif.

Gambar 10. Model Hybrid


6. Model socratic merupakan model yang berisi percakapan atau dialog antara pengguna
dengan komputer dalam natural language.

Gambar 11. Model Socratic

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 36
7. Model inquiry merupakan suatu system sebagai pangkalan data dan dapat dikonsultasikan
dengan pengguna. Pangkalan data berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan
pengguna

Gambar 12. Model Inquiry

8. Model informational menyajikan informasi dalam bentuk data daftar atau tabel.
Informational sangat dibutuhkan sebagai sumber informasi yang menuntut interaksi sedikit
dari pengguna

Gambar 13. Model Informational

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 37
D. EVALUASI
a) Tugas Kelompok (Berbasis STEM)
Sebelum mengerjakan tugas, buatlah kelompok yang terdiri atas 2 – 3 orang ! Dalam kegiatan
ini, setiap kelompok mengerjakan tugas berikut. Diskusikan dengan kelompok Anda mengenai
Proyek berikut berdasarkan instruksi di bawah ini !
1. Berdasarkan penjelasan materi sebelumnya, analisislah media interaktif berbasis halaman
web ! Kerjakan sesuai dengan lembar kerja di bawah ini !
PROYEK – 1
Situs - 1
URL (alamat) :
Deskripsikan GUI (Graphical User Interface) atau antar muka
tampilan dari web yang diamati !
1. Bagaimana layout/tata letak yang digunakan ?
2. Warna apa yang digunakan ?
3. Apakah warna yang digunakan sesuai dengan content/isi
dari web tersebut ?
4. Elemen navigasi apa yang dimiliki ?
5. Apakah susunan navigasi yang digunakan sesuai ?
Deskripsikan setiap presentasi multimedia dari content/ isi
yang ditampilkan !
1. Apakah dapat dengan mudah mempelajari permasalahan
yang disampaikan saat menggunakan produk tersebut ?
2. Konten multimedia apa saja yang digunakan?
3. Apakah content/isi yang ditampilkan bisa dikembangkan
lagi ?
Buatlah presentasi dari hasil diskusi yang telah dilakukan dan dipresentasikan depan
kelas !

2. Berdasarkan penjelasan materi sebelumnya, analisislah media interaktif berbasis halaman


web ! Kerjakan sesuai dengan lembar kerja di bawah ini !
PROYEK – 2
Situs - 2
URL (alamat) :
Deskripsikan GUI (Graphical User Interface) atau antar muka
tampilan dari web yang diamati !
1. Bagaimana layout/tata letak yang digunakan ?
2. Warna apa yang digunakan ?
3. Apakah warna yang digunakan sesuai dengan content/isi
dari web tersebut ?
4. Elemen navigasi apa yang dimiliki ?
5. Apakah susunan navigasi yang digunakan sesuai ?

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 38
Deskripsikan setiap presentasi multimedia dari content/ isi
yang ditampilkan !
1. Apakah dapat dengan mudah mempelajari permasalahan
yang disampaikan saat menggunakan produk tersebut ?
2. Konten multimedia apa saja yang digunakan?
3. Apakah content/isi yang ditampilkan bisa dikembangkan
lagi ?
Buatlah presentasi dari hasil diskusi yang telah dilakukan dan dipresentasikan depan
kelas !

3. Berdasarkan penjelasan materi sebelumnya, analisislah media interaktif berbasis dekstop


(CD pembelajaran) ! Kerjakan sesuai dengan lembar kerja di bawah ini !
PROYEK – 3
Judul CD / Judul Media Interaktif :
Deskripsikan GUI (Graphical User Interface)/antarmuka
pengguna grafis!
1. Bagaimana layout/tata letak yang digunakan ?
2. Warna apa yang digunakan ?
3. Apakah warna yang digunakan sesuai dengan content/isi
dari CD/Media Interaktif tersebut ?
4. Elemen navigasi apa yang dimiliki ?
5. Apakah susunan navigasi yang digunakan sesuai ?
Deskripsikan content/isi.
Apakah content/isi diorganisasikan dengan baik ?
1. Apakah dapat dengan mudah mempelajari permasalahan
yang disampaikan saat menggunakan produk tersebut ?
2. Konten multimedia apa saja yang gunakan ?
3. Apakah content/isi yang ditampilkan bisa dikembangkan
lagi ?
4. Model multimedia interaktif yang digunakan ?
Buatlah presentasi dari hasil diskusi yang telah dilakukan dan dipresentasikan depan
kelas !

4. Berdasarkan penjelasan materi sebelumnya, analisislah media interaktif berbasis dekstop


(CD pembelajaran) ! Kerjakan sesuai dengan lembar kerja di bawah ini !
PROYEK – 4
Judul CD / Judul Media Interaktif :
Deskripsikan GUI (Graphical User Interface)/antarmuka
pengguna grafis!
1. Bagaimana layout/tata letak yang digunakan ?
2. Warna apa yang digunakan ?
3. Apakah warna yang digunakan sesuai dengan content/isi
dari CD/Media Interaktif tersebut ?
4. Elemen navigasi apa yang dimiliki ?

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 39
5. Apakah susunan navigasi yang digunakan sesuai ?
Deskripsikan content/isi.
Apakah content/isi diorganisasikan dengan baik ?
1. Apakah dapat dengan mudah mempelajari permasalahan
yang disampaikan saat menggunakan produk tersebut ?
2. Konten multimedia apa saja yang gunakan ?
3. Apakah content/isi yang ditampilkan bisa dikembangkan
lagi ?
4. Model multimedia interaktif yang digunakan ?
Buatlah presentasi dari hasil diskusi yang telah dilakukan dan dipresentasikan depan
kelas !

b) Tugas Portofolio Perseorangan


1. Carilah media interaktif di sekitar Anda yang dibuat untuk memudahkan dalam mencari
informasi, simulasi, maupun mengerjakan atau membantu manusia dalam pekerjaannya !
Analisis tugas di atas menggunakan metode pembelajaran STEM (Science, Technology,
Engineering, Mathematic) sesuai dengan lembar kerja di bawah ini ! (Pendekatan STEM)
Jenis Media Interaktif :
No Metode Analisis Hasil Analisis
1 Sains :
 Faktual

 Konseptual

 Prosedural

2 Teknologi

3 Engineering

4 Matematika

Buatlah presentasi dari hasil analisis yang telah dilakukan dan dipresentasikan depan
kelas !

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 40
2. Carilah media interaktif di sekitar Anda yang dibuat untuk memudahkan dalam mencari
informasi, simulasi, maupun mengerjakan atau membantu manusia dalam pekerjaannya !
Analisis tugas di atas menggunakan metode pembelajaran STEM (Science, Technology,
Engineering, Mathematic) sesuai dengan lembar kerja di bawah ini ! (Pendekatan STEM)
Jenis Media Interaktif :
No Metode Analisis Hasil Analisis
1 Sains :
 Faktual

 Konseptual

 Prosedural

2 Teknologi

3 Engineering

4 Matematika

Buatlah presentasi dari hasil analisis yang telah dilakukan dan dipresentasikan depan
kelas !

Contoh : Tugas menggunakan metode pembelajaran STEM


Jenis Media Interaktif :
Website : https://shopee.co.id/
No Metode Analisis Hasil Analisis
1 Sains :
 Faktual Web https://shopee.co.id/ memuat barang yang ditawarkan
yang dibagi berdasarkan kategori barang

 Konseptual Web dibuat untuk memudahkan pengguna untuk berbelanja


secara online.

 Prosedural Web dibuat dengan kemudahan navigasi dalam berbelanja


2 Teknologi Menggunakan media sosial untuk menawarkan produk
selain melalui web
3 Engineering Web didesain dengan user freindly menggunakan warna
cerah dan dinamis, sehingga memberikan daya tarik.
4 Matematika Perhitungan diskon secara otomatis pada barang tertentu,
sehingga memudahkan pembeli mengetahui harga barang
secara langsung.

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 41
c) Tugas Perseorangan
1. Berdasarkan penjelasan materi sebelumnya, maka amatilah perangkat lunak multimedia
berikut ! Kerjakan sesuai dengan lembar kerja di bawah ini !
TUGAS – 1
Nama Perangkat Lunak Multimedia :
Deskripsikan perangkat lunak multimedia yang diamati !
1. Kegunaan dari perangkat lunak multimedia ?
2. Kapasitas RAM yang digunakan ?
3. Kapasitas besaran dari perangkat lunak multimedia
tersebut ?
4. Kelebihan dari perangkat lunak multimedia tersebut ?
5. Kelemahan dari perangkat lunak multimedia tersebut ?
Buatlah presentasi dari hasil pengamatan yang telah dilakukan dan dipresentasikan
depan kelas !

2. Berdasarkan penjelasan materi sebelumnya, maka amatilah perangkat lunak multimedia


berikut ! Kerjakan sesuai dengan lembar kerja di bawah ini !
TUGAS – 2
Nama Perangkat Lunak Multimedia :
Deskripsikan perangkat lunak multimedia yang diamati !
1. Kegunaan dari perangkat lunak multimedia ?
2. Kapasitas RAM yang digunakan ?
3. Kapasitas besaran dari perangkat lunak multimedia
tersebut ?
4. Kelebihan dari perangkat lunak multimedia tersebut ?
5. Kelemahan dari perangkat lunak multimedia tersebut ?
Buatlah presentasi dari hasil pengamatan yang telah dilakukan dan dipresentasikan
depan kelas !

d) Test Pilihan Berganda


Pilihlah salah satu jawaban dibawah ini yang paling benar !
1. Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video,
dan animasi adalah pengertian dari ....
a. multimedia interaktif
b. hierarchical
c. nonlinear
d. multimedia
e. interaktif
2. Multimedia adalah kombinasi dari ....
a. user, grafis, BIOS, dan suara
b. teks, grafis, seni, suara, animasi, dan video
c. suara, animasi, blog, banner, dan CMOS
d. natrium klorida, NaCl, H2O, dan video
e. semua benar

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 42
3. Sebuah struktur multimedia dengan pengguna bernavigasi sesuai urutan dari satu frame
atau bite informasi ke yang lainnya disebut ..
a. bentuk nonlinier
b. bentuk vector
c. bentuk aljabar
d. bentuk linier
e. bentuk logaritma
4. Hal yang tidak termasuk tingkat interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer adalah..
a. umpan balik
b. sudut pandang
c. manipulasi
d. adaptasi
e. komunikasi
5. Struktur multimedia dengan pengguna bernavigasi secara bebas, tidak dibatasi oleh rute
yang ditentukan disebut ....
a. Glade
b. Office
c. Nonlinier
d. Drive
e. User

e) Test Essay
Jawablah dengan tepat dan benar !
1. Media yang menggabungkan teks, grafik, video, animasi, dan suara untuk menyampaikan
suatu pesan dan informasi melalui media elektronik seperti komputer dan perangkat
elektronik lainnya, merupakan pengertian dari ....
2. Dengan multimedia interaktif, pengguna/user dapat mengontrol secara penuh mengenai
apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan, contohnya ...
3. Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang
dimanipulasi secara digital disebut ....
4. Multimedia yang menggunakan media massa, seperti televisi, radio, cetak, dan internet
untuk memublikasikan/menyiarkan/mengomunikasikan material advertising, publicity,
entertainment, news, education disebut ....
5. Multimedia yang menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, seni, hiburan, seni
komersial disebut ....
6. Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan disebut ....
7. Suatu sistem sebagai pangkalan data dan dapat dikonsultasikan dengan pengguna,
pangkalan data berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna merupakan
multimedia interaktif model ….
8. Secara etimologi, multimedia diartikan sebagai persekutuan alat dengan informasi
disimpan, dipresentasikan, dan diterima. Pengertian tersebut merupakan pengertian
multimedia menurut ...

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 43
9. Format file hasil kerja multimedia yang menggunakan program grafis atau program
gambar akan tersimpan dalam bentuk ...
10. Untuk mengabadikan karya multimedia, konten harus disimpan dengan media tertentu
agar karya tersebut bisa awet dan tahan lama. Salah satu contoh media penyimpanan
tersebut adalah ….

f) Test Essay Uraian


Jawablah dengan ringkas dan benar !
1. Jelaskan yang dimaksud dengan multimedia interaktif !
2. Apakah manfaat multimedia dalam kehidupan sehari-hari ?
3. Apa perbedaan multimedia linear dan multimedia interaktif ? Sertakan contoh !
4. Berilah alasan bahwa website termasuk dalam multimedia interaktif ! (HOTS)
5. Aplikasi simulasi menerbangkan pesawat terbang termasuk dalam multimedia interaktif.
Komponen multimedia apa saja yang menyusun aplikasi tersebut dan mengapa disebut
sebagai multimedia interaktif ? (HOTS)

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 44
E. DAFTAR PUSTAKA

 https://www.nesabamedia.com/pengertian-multimedia-interaktif/
 Desain Media Interaktif, SMK/MAK Kelas XII, Rudi Nurcahyo, PT. Kuantum Buku
Sejahtera, 2020
 Desain Multimedia 1, Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia, Untuk
Kelas SMK/MAK Kelas XI, 2013
 Desain Multimedia 2, Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia, Untuk
Kelas SMK/MAK Kelas XI, 2013
 Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif, Program Studi Teknik Informatika STMIK
STIKOM Indonesia, Revisi 2017, I Nyoman Widhi Adnyana, S.Kom, M.Pd, dkk

Modul Pembelajaran Desain Media Interaktif – Kelas XII – Oleh : AFDAL SYUKRI 45

Anda mungkin juga menyukai