Monica Muller
2615160010
DAN SENI
JUNI 2021
ABSTRAK
Monica Muller. Die Ludo Spielmedien zur Deutsch Sprechfertigkeit für Schülern der
Klasse XI Unterthema der Familie. Eine wissenschaftliche Abschlussarbeit zur
Erlangung des Titels Sarjana Pendidikan, Deutschabteilung, Fakultät für Sprache und
Kunst. Universitas Negeri Jakarta. Juni 2020.
Beobachtungen die Forscherin bei der Durchführung der Teaching Skills Practice
Während beim Unterrichten von Deutsch die Schüler in der Lage sein müssen,
Die Wahl der Medien zur Unterstützung des Lernprozesses muss angemessen
von Spielen. Die Vorteile von Spielemedien als Lernmedien, nämlich Spiele, machen
Spaß, sind unterhaltsam und Spiele bringen die Schüler dazu, aktiv teilzunehmen.
Das verwendete Spielmedium ist ein Spielmedium namens Ludo. Das Ludo-
Spielmedium ist ein Spiel, das ein Spielbrett und auch einen Bauern verwendet und
das Ludo-Spielmedium verwendet, um allen Schülern die Möglichkeit zu geben, das
müssen.
Der Schwerpunkt dieser Forschung liegt auf die Ludo Spielmedien zur
Deutsch Sprechfertigkeit für Schülern der Klasse XI Unterthema der Familie. Die
vorliegende Arbeit wirft die Frage auf, wie die Ludo-Spielmedien zur Deutsch
Sprechfertigkeit für Schülern der Klasse XI Unterthema der Familie ist. Das Ziel der
Forschung wird die Theorie über Spielen von Klett (2013) verwendet.
Spielerische Handlungen machen Spaβ und spielt die Motivation, die Aufmersamkeit
und die Merkfähigkeit. Eine andere Theorie besagt, dass das Spiel Ludo ist eine Art
Brettspiel, das von zwei bis vier Spielern gespielt wird, basierend auf dem
Würfelwurf und den Spielern, die von Anfang bis Ende um ihre Bauern kämpfen.
Arbeit verdient sich der deskreptiven qualitativen Methode. D.Die in dieser Studie
Unterthema ist Familie. Darüber hinaus entwarf der Forscher die Spielmedien. Die
Gestaltung der Lernmedien in Form von Spielen zum Deutschlernen erfolgte auf der
wird das Essen zu einer immer klareren Form von Spielen, die die Schüler dazu
Das Ergebnis dieser Forschung sind die Ludo-Spielmedien, die den Schülern
diesen Ludo-Spielmedien fügte der Forscher einige andere Dinge hinzu, wie z. B. die
Karten und Symbole, die zur Unterstützung des Spiels verwendet wurden. Die vom
Daraus lässt sich die Schlussfolgerung ziehen , dass die Lernmedien in Form
können.
KATA PENGANTAR
Segala Puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan segala rahmatNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “Media Permainan Ludo untuk Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman
Siswa kelas XI Subtema Familie”. Tidak menutup kemungkinan bahwasannya dalam
penyelesaian skripsi ini peneliti melibatkan banyak pihak, serta terdapat dukungan
khusus dari berbagai pihak. Oleh karena itu peneliti menyampaikan ucapan terima
kasih yang setulus-tulusnya kepada pihak-pihak yang ikut andil.
Kedua, terima kasih peneliti ucapkan kembali kepada Ibu Dr. Ellychristina
DH, M.Pd. selaku Koordinator Program Studi Pendidikan Bahasa Jerman yang telah
mendukung segala kegiatan peneliti selama berkuliah. Selain itu, terima kasih juga
peneliti sampaikan kepada seluruh Ibu dan Bapak Dosen yang telah memberikan
bekal ilmu pengetahuan dan keterampilan sejak awal masa perkuliahan.
Peneliti menyadari bahwa penelitian ini masih banyak kekurangan baik isi
maupun susunannya. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat tidak hanya bagi
peneliti juga bagi para pembaca.
Peneliti
MM
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI................................................................................................... i
BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 1
B. Perumusan Masalah..................................................................................... 6
A. Deskripsi Teoretis........................................................................................ 8
1. Keterampilan Berbicara........................................................................... 8
3. Permainan Ludo...................................................................................... 13
C. Kerangka Berfikir........................................................................................ 15
A. Tujuan Penelitian......................................................................................... 18
B. Waktu Penelitian.......................................................................................... 18
C. Metode Penelitian........................................................................................ 18
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................
LAMPIRAN ...................................................................................................
DAFTAR GAMBAR
SMA kelas XI
PENDAHULUAN
gagasan jika tidak menggunakan Bahasa. Terdapat dua jenis bahasa, yaitu bahasa
ibu dan bahasa kedua, bahasa yang kita gunakan sejak kecil dan bahasa kedua atau
dapat dikatakan sebagai bahasa asing yang belum dikuasai sebelumnya, namun
mempelajarinya. Saat ini bahasa Asing menjadi hal terpenting karena penguasaan
bahasa asing merupakan salah satu keterampilan yang digunakan untuk bersaing
di tengah kemajuan teknologi dan infromasi. Bahasa Asing yang sering digunakan
ialah bahasa Inggris. Tidak hanya bahasa Inggris, terdapat beberapa bahasa asing
selain bahasa Inggris yang saat ini banyak diminati oleh masyarakat untuk
ditemukan di dalam dunia pendidikan pada jenjang SMA dan SMK. Dikutip pada
laman situs ANTARA News pada tahun 2018 yang menyatakan bahwa sebanyak
bahasa Jerman di kawasan ASEAN dengan jumlah 187.000 orang. Bagi orang
Indonesia, Jerman merupakan negara tujuan kuliah nomor satu di Eropa dan
nomor lima di dunia. Data tersebut berdasarkan survei yang dilakukan oleh
tersebut bahasa Jerman sangat perlu diajarkan, terutama pada jenjang SMA yang
berbicara (Sprechen) adalah hal yang paling sulit dikuasai oleh peserta didik,
karena peserta didik selalu mengalami kesulitan dan merasa gugup ketika diminta
untuk berbicara bahasa Jerman. Peserta didik berpendapat bahwa mereka tidak
maupun tidak langsung, dengan orang yang berada di lingkungannya yang juga
sudah mengetahui tindak tutur yang akan digunakan dalam situasi tertentu. Tindak
tutur tersebut digunakan untuk berkomunikasi pada situasi tertentu. Selain itu,
Wir behalten:
10% von dem, was wir nur lessen
20% von dem, was wir nur hören
30% von dem, was wir nur sehen
70% von dem, was wir nur sagen
90% von dem, was wir selber tun.
Dapat diartikan bahwa seseorang akan menyimpan sekitar 10% dari yang
dibacanya, 20% dari yang didengarnya, 30% dari yang dilihatnya, dan 70% dari
pendidikan dan kebudayaan. Silabus ialah acuan yang dijadikan sebagai tolak
ukur pencapaian pengajaran. Pada penelitian ini peneliti memilih subtema Familie.
bersifat pribadi bagi peserta didik. Dalam subtema ini peserta didik diminta untuk
Kurikulum yang digunakan saat ini adalah kurikulum 2013 atau sering
disebut dengan kurtilas. Kurikulum 2013 menuntut beberapa hal, baik kepada guru
maupun kepada peserta didik. Guru diharapkan dapat lebih kreatif ketika
metode ceramah pada pengajaran, khususnya bahasa Asing, yaitu bahasa Jerman,
dapat menimbulkan rasa bosan pada peserta didik karena kegiatan yang dilakukan
guru di kelas hanyalah berbicara dan berdiri di depan dan kegiatan peserta didik
hanya duduk dan mendengarkan, sehingga peserta didik tidak tertarik, baik
terhadap materi yang akan diajarkan. Terlebih ketika jam pengajaran dilaksanakan
pada jam-jam kritis yaitu jam pelajaran terakhir, peserta didik hanya memikirkan
kapan bel berbunyi dan pulang ke rumah. Oleh sebab itu, diperlukan sebuah media
untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media yang akan digunakan pada penelitian
ini adalah media permainan karena media permainan akan membuat peserta didik
antusias.
peserta didik merasa tertarik untuk belajar, serta fokus terhadap materi
pembelajaran. Hal tersebut juga dipertegas oleh Sadiman (dalam Kusuma &
Irawati, 2013:2) bahwa kelebihan dari permainan yang digunakan sebagai media
dilakukan, hal yang dapat menghibur dan permainan akan membuat peserta didik
sudah banyak digunakan, mulai dari yang melibatkan beberapa peserta didik
ataupun seluruh peserta didik secara serentak di dalam kelas. Namun sayangnya,
jika permainan yang digunakan hanya melibatkan beberapa peserta didik saja,
maka peserta didik lain hanya menyimak karena tidak terlibat, dan terlalu
memakan waktu untuk melibatkan peserta didik lain secara bergilir. Dengan
peserta didik. Dengan harapan dapat memeberi kesempatan seluruh peserta didik
dalam memahami materi yang diajarkan dengan serentak dan bersama-sama tanpa
harus menunggu. Media permainan yang akan peneliti gunakan adalah media
permainan Ludo.
dan juga pion. Ludo merupakan jenis permainan papan berpetak yang dimainkan
oleh 2-4 orang pemain dan para pemain berlomba-lomba menjalankan pion
mereka dari start sampai finish berdasarkan lemparan dadu (Jannah, 2018: 214).
Permainan ludo juga merupakan salah satu di antara beberapa permainan yang
digemari oleh kalangan masyarakat. Dapat dibuktikan bahwa sekitar lebih dari
tahun 2019. Selain itu, desain dari Ludo juga sederhana sehingga membuat
seseorang nyaman saat melihatnya. Ludo yang akan digunakan pada penelitian
ini, yaitu Ludo yang telah dimodifikasi sebagai media pembelajaran dengan
memuat materi pengajaran yang akan dicapai. Sudah terdapat beberapa penelitian
dengan menggunakan Ludo sebagai media pembelajaran. Ludo pada penelitian ini
dapat dimainkan secara kelompok sehingga diharapkan siswa dapat berperan aktif
dikelas. Karena dalam permainan ini Ludo melibatkan dua sampai empat orang.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat ditentukan rumusan masalah
Familie?.
C. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat seperti salah satunya adalah
sebagai berikut :
1. Manfaat Teoretis
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai
2. Manfaat Praktis
Hasil dari penelitian ini diharapkan memiliki kegunaan sebagai berikut :
Pesera didik dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran bahasa Jerman.
b. Bagi Peneliti:
c. Bagi Guru:
KERANGKA TEORI
A. Deskripsi Teoretis
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai beberapa teori yang akan
digunakan oleh peneliti sebagai dasar dari penelitian yang akan dilakukan.
1. Keterampilan Berbicara
Keterampilan berbicara adalah memproduksi sistem bunyi yang
perhatian orang lain, bahkan ketika seseorang akan mencapai sesuatu dalam
yaitu.
Wenn die Lernenden möglichst oft und möglichst viel in der neuen
Sprache kommunizieren können, dann haben sie ideale
Lernbedingungen. Auβerdem behält man am besten im Gedächtnis,
was man selbst sag oder tut. Auch damit deutlich, wie wichtig die
productive Fertigkeit Sprechen im Unterricht ist”(Klett, 2013: 13)
Dari kutipan di atas dapat diartikan bahwa jelas dikatakan jika
bahasa yang baru dipelajari, karena peserta didik harus dapat berkomunikasi
satu bertujuan bagi pesert didik mengusai materi dengan tema Familie yaitu
Jerman tingkat SMA. Di dalam silabus dijelaskan pula poin-poin yang harus
dicapai oleh peserta didik untuk dapat dikatakan mampu menguasai bahasa
mengusai kosa kata yang terdapat pada lingkup pembahasan tema Familie,
terkait keluarga dengan benar. Tujuan akhir yang akan dicapai oleh peserta
keterampilan berbicara pesera didik harus dicapai dengan baik. Hal yang
RI, 2020)
2. Media Pembelajaran
untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
pesan atau informasi dalam pembelajaran. (A. K. Dewi & Wahyudi, 2013:13)
Dipertegas oleh Nugrahani (dalam Liyana & Kurniawan, 2019:227)
fungsi utama media pembelajaran yaitu sebagai alat bantu mengajar yang
ditata dan diciptakan oleh guru untuk mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar.
didik terhadap media pemainan sangat tinggi (Mashami dkk, 2014: 408).
Pendapat lain menyatakan bahwa Man kann und sollte auch mit
motivasi, serta perhatian yang tinggi. Selain itu juga dipaparkan pendapat
mengenai media permainan yaitu Als Teil der kommunikativen Orientierung
permainan, tidak hanya itu media permainan dapat membuat peserta didik
senang.
sehingga game tersebut dapat digunakan untuk menarik minta belajar peserta
Game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna
untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan
dan lebih kreatif, digunakan untuk memberikan pengajaran atau
menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang
menarik. (Dewi, 2012:10)
Dari pemaparan mengenai Game Edukasi di atas, dapat disimpulkan
bahwa Game Edukasi adalah game yang digunakan untuk proses belajar
3. Permainan Ludo
Ludo. Ludo merupakan jenis permainan papan yang berpetak, lalu dimainkan
oleh 2-4 orang pemain, berdasarkan lemparan dadu dan para pemain
tradisional India berupa papan yang umum dimainkan bersama tema. Setiap
pemain mendapatkan 4 token dan harus memutari papan sepenuhnya, lalu tiba
berpetak yang dimainkan oleh 2-4 orang pemain dan setiap pemain
mendapatkan token, harus sampai garis akhir dan dapat dimodifikasi sebagai
perhitungan dapat diketahui nilai t- tes lebih besar daripada t-tabel. Hasil dari
Penelitian lain tentang Ludo dilakukan oleh Hapsari dan Dewi yaitu
Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Siswa Kelas IV SD. Hasil analisis dari
Jerman.
sekolah. Ludo juga telah terbukti efektif ketika digunakan dalam proses
membedakan ialah Ludo ini akan digunakan pada mata pelajaran bahasa
C. Kerangka Berpikir
Guru pengajar mata pelajaran bahasa Jerman masih menggunakan
fokus pada bahan ajar yaitu buku pelajaran. Pada kenyataannya pembelajaran
kuasai adalah keterampilan berbicara. Peserta didik semakin tidak tertarik jika
media yang digunakan bersifat monoton. Oleh sebab itu hal terebut tentunya
menjadi bahan evaluasi para guru maupun pengajar untuk memberikan media
Bahasa Jerman.
Media yang digunakan pada penelitian ini guna menjadi solusi dari
permasalahan yang ada adalah media permainan Ludo. Pada penelitian ini,
peneliti akan membuat media permainan Ludo yang akan digunakan untuk
disalah satu SMAN di Jakarta pada saat melakukan PKM. Dengan ini peneliti
akan melakukan pembuatan bentuk konsep dari media yang cocok digunakan
pada pembelajaran Bahasa Jerman. Jika konsep sudah dibuat, maka langkah
yaitu media permainan Ludo. Pada proses pembuatan media tersebut, tentunya
peneliti akan berdiskusi dengan seseorang yang ahli dalam membuat media
kelayakan dari produk media permainan Ludo yang dibuat oleh peneliti.
Analisis Permasalahan
Pembuatan Konsep
Awal Produk Permainan
Pembuatan Desain
Produk Permainan
Produksi Produk
Permainan
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tujuan Penelitian
B. Waktu Penelitian
Pada penelitian ini peneliti membutuhkan waktu mulai dari bulan
Januari 2021 sampai dengan bulan Mei 2021 untuk meneyelesaikan penelitian
C. Metode Penelitian
sebagai media pembelajaran bahasa Jerman, tidak hanya itu peneliti juga akan
a. Data
dengan maksud digunakan sebagai alat bantu belajar peserta didik dalam
b. Sumber Data
terkenal saat ini, yang dimainkan secara online namun pada dasarnya
permainan ini dilakukan secara langsung yaitu Ludo. Desain dari permainan
Ludo ini sangatlah beragam oleh sebab itu peneliti harus memilih desain
yang tepat dan cocok guna menjadi media pembelajaran yang menarik.
permainan Ludo ini diperoleh peneliti dari buku pembelajaran Bahasa Jerman
Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai. Dapat diartikan bahwa dalam
proses pembuatan permainan diperlukan komponen yang dijadikan sebagai
Jerman.
Media permainan Ludo ini merupakan modifikasi dari permainan Ludo pada
beberapa hal, diantaranya aturan permainan yang berbeda, desain ludo yang berbeda
menambahkan beberapa hal lain, seperti kartu dan symbol yang digunakan untuk
menunjang permainan tersebut. Seperti yang telah peneliti jelaskan pada bab
maka media permainan Ludo yang dibuat oleh peneliti memiliki materi ajar yang
Dalam pembuatan media permainan Ludo ini terdapat spesifikasi dari media
ini, yaitu media permainan Ludo ini didesain dengan menggunakan empat komponen
menggunakan papan plastik berwarna hitam. Media permainan Ludo ini diharapakan
dapat membantu peserta didik jika mengalami kesulitan dalam melatih keterampilan
berbicara bahasa Jerman dengan subtema Familie. Pada bab ini peneliti akan
menjelaskan lebih rinci bagaimana bentuk dari media permainan Ludo, spesifikasi
media permainan Ludo, proses pembuatan dan cara menggunakan media permainan
Ludo tersebut.
dengan Ludo pada umumnya. Pada bagian ini peneliti akan menjelaskan mengenai
spesifikasi media permainan Ludo yang peneliti buat, yaitu sebagai berikut. Media
permainan Ludo ini terdiri atas empat rumah pion yang masing-masing dibedakan
dengan empat warna utama yaitu merah, kuning, biru, dan hijau. Warna tersebut
bertujuan untuk membedakan lawan satu dengan yang lainnya. Media permainan
Ludo ini memiliki beberapa symbol, diantaranya symbol yang paling besar yaitu
berbentuk bibir dengan maksud bahwa media permainan Ludo ini diperuntukan untuk
membantu peserta didik dalam terampil berbicara bahasa Jerman subtema Familie.
permainan Ludo ini. Komponen penunjang pada media permainan Ludo ini
diantaranya kartu soal berupa pertanyaan dan pernyataan, dadu, serta salah satu yang
B. PROSES PEMBUATAN
bagaimana dan hal apa saja yang dilakukan oleh peneliti. Proses pembuatan
baca karya tulis ilmiah di internet, dan mencari bentuk desain ludo
yang cocok dengan tujuan dari dibuatnya media ini oleh peneliti.
tentunya dibedakan dari jumlah pemain yang terlibat. Pada tahap ini
permainan ludo ini. Dari beberapa referensi yang peneliti cari, peneliti
empat pemain, yang terdiri atas empat warna yaitu merah, kuning,
peneliti jelaskan.
yang digunakan dalam media permainan ludo ini. Hal tersebut juga
saa lain guna mencari ataupun mendapatkan informasi. Pada tahap ini
peneliti mengumpulkan soal soal dari beberapa sumber diantaranya,
Ludo.
2. Tahap Pembuatan
kebutuhan peneliti. Awal dari tahap pembuatan desain ludo ini yaitu
Seperti yang terlihat pada Gambar 1. Desain yang dibuat oleh peneliti
pada tahap ini masih belum terlihat jelas, dengan hanya menggunakan
waktu hari. Seperti yang terlihat pada Gambar 3. Desain sudah lebih
hanya merah, kuning, hijau, dan biru, melainkan juga putih dan hitam.
biru.
tersebut lebih rekat tahan lama serta anti air. Untuk kartu soal peneliti
3. Uji Terbatas
privat peneliti. Peneliti melakukan uji coba sebanyak satu kali. Uji coba
yang dilakukan membuat peserta (murid dari les privat peneliti) tertarik dan
merasa senang ketika memainkan media permainan ludo ini. Tidak hanya
2. Langkah-langkah
pion yang terlebih dahulu berada pada bidang tersebut maka, pion
3. Keterangan symbol
langkah.
Warna biru dan merah memiliki arti pion dapat mundur dua
langkah.
BAB V
PENUTUP
A. SIMPULAN
dibuat oleh peneliti dengan tujuan membantu peserta didik dalam proses
Jerman.
2. Dalam penggunaan media permainan Ludo ini melibatkan empat orang, sehingga
secara tidak langsung peserta didik akan berinteraksi satu dengan yang lain.
3. Media permainan Ludo ini diharapkan dapat membuat peserta didik memiliki
ketertarikan untuk belajar bahasa Jerman, karena peserta didik dapat bermain
sambal belajar.
B. KETERBATASAN PENELITIAN
media permainan Ludo ini dapat dilakukan uji coba, digunakan oleh guru dan
peserta didik langsung dalam proses pembelajaran tatap muka di sekolah, namun
keyataanya hal tersebut tidak dapat dilakukan saat ini dikarenakan pandemic Covid-
C. SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan di atas maka dapat diberikan saran-
diuji coba secara langsung disekolah secara tatap muka dengan jumlah peserta
Ludo dengan membuatnya secara daring, sehingga dapat digunakan baik secara
jerman lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
ANTARA. (2018). Indoneisa ajarkan Bahasa Jerman di 5000 sekolah.
Ular Tangga Berdasarkan Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika kelas
4 SD. 14.
YOGYAKARTA.
Goethe institut. (2015). Jerman Sebagai Bahasa Asing di Dunia Survei Data 2015.
Goethe Institut.
Hapsari, I. I., & Suminar, D. R. (2013). Efektifitas Ludo Words Game ( LWG )
terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Studi Kasus Pada
3.
186. https://doi.org/10.2217/fon.15.309
Hueneke, H.-W., & Steinig, W. (2013). Deutsch als Fremdsprache Eine Einführung.
Meningkatkan Penguasaan Materi dan Minat Belajar Fisika Peserta didik SMA.
Jurnal Pendidikan Fisika Tahun, 241.
Klett, E. (2013). DaF unterrichten Basiswissen Didaktik Deutsch als Fremd- und
Zweitssprache. 13,147.
http://jurnal-
online.um.ac.id/data/artikel/artikelC1A06829FE0DB837FA7DB376CCD762E5.
Liyana, A., & Kurniawan, M. (2019). Speaking Pyramid sebagai Media Pembelajaran
Kosa Kata Bahasa Inggris Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal
LAMPIRAN
Lampiran 1: Kriteria Penilaian Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman tingkat
SMA kelas XI
Wie heißt deine Vater? Was ist dein Vater von Meine Vater heißt Mein Vater ist Polizist
Beruf? Podolski. von Beruf.
Was ist die Antwort?
Was ist die Antwort? Was ist die Frage? Was ist die Frage?
Wie viele Geschwister Wie heißt dein Brüder? Ich habe einen Brüder Mein Brüder heißt
hast du? und zwei Schwestern. Lahm.
Was ist die Antwort?
Was ist die Antwort? Was ist die Frage? Was ist die Frage?
Wie Alt ist deine Wie alt ist deine Meine Schwester ist 20 Meine Mutter ist 45
Schwester? Mutter? Jahre alt. Jahre alt.
Was ist die Antwort? Was ist die Antwort? Was ist die Frage? Was ist die Frage?
Was ist deine Mutter Was machst du mit Meine Mutter ist Am Wochenende
von Beruf? deiner Familie am Flugbegleiterin von machen meine Familie
Wochenende Beruf. und ich sport.
Was ist die Antwort? Was ist die Antwort? Was ist die Frage?
Was ist die Frage?
Pengetahuan Keterampilan
IPK 3.2.1 Memprediksi tindak IPK 4.2.1 Membuat kalimat tanya yang tepat
tutur yang digunakan untuk jawaban tertentu mengenai
C. Tujuan Pembelajaran
Dengan menggunakan metode Kommunikativeransatz peserta didik dapat
menggunakan tindak tutur yang terkait memberi dan meminta informasi
mengenai subtema Familie dengan benar.
D. Materi Pembelajaran
Dialog berupa pertanyaan dan pernyataan atau jawaban untuk memberi dan
meminta informasi terkait memperkenalkan keluarga diri dan orang lain,
memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan.
E. Metode Pembelajaran
Metode Kommunikativeransatz menggunakan media permainan Ludo.
F. Media Pembelajaran
Laptop, Papan Permainan Ludo dan Powerpoint.
G. Sumber Belajar
1. Internet
2. https://deutschlernerblog.de
Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 (2 x 45 menit)
Pendahulua 1. Peserta didik merespon salam tanda mensyukuri
n anugerah Tuhan dan saling mendoakan.
(15 menit) 2. Peserta didik merespon pertanyaan dari guru
berkaitan dengan menanyakan kabar peserta
didik di dalam kelas.
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik .
4. Guru menanyakan kepada peserta didik dan
peserta didik merespon pertanyaan berkaitan
dengan materi yang telah dipelajari pada
pertemuan sebelumnya.
5. Guru mengajak peserta didik untuk bernyanyi
agar kembali semangat untuk masuk ke
pembelajaran
6. Peserta didik disiapkan untuk masuk pada
pembelajaran bahasa jerman hari ini.