Anda di halaman 1dari 57

MEDIA PERMAINAN LUDO UNTUK KETERAMPILAN BERBICARA

BAHASA JERMAN SISWA KELAS XI SUBTEMA FAMILIE

Monica Muller

2615160010

Skripsi yang diajukan kepada Universitas Negeri Jakarta untuk memenuhi

salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JERMAN FAKULTAS BAHASA

DAN SENI

UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

JUNI 2021
ABSTRAK

Monica Muller. 2021.Media Permainan Ludo untuk Keterampilan Berbicara Bahasa


Jerman Siswa Kelas XI Subtema Familie. Skripsi. Program Studi Pendidikan Bahasa
Jerman, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Jakarta.

Keterampilan berbicara dalam proses pembelajaran bahasa jerman merupakan


satu dari beberapa keterampilan yang sulit untuk dikuasai. Penggunaan metode yang
hanya memberikan pemahaman secara teori dirasa kurang tepat untuk meningkatkan
keterampilan berbicara bahasa Jerman.Oleh karena itu,penelitian ini membahas
tentang media pembelajaran berupa permainan. Penelitian ini menggunakan metode
kualitatif deskriptif, yaitu dengan menjelaskan proses pembuatan media permainan
ini. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk media pembelajaran
Bahasa Jerman berupa media permainan Ludo sebagai sumber belajar berkelompok
siswa.
Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berupa media
permainan Ludo dirancang dapat membantu siswa meningkatkan keterampilan
berbicara bahasa Jerman subtema Familie. Media permainan Ludo ini di desain
sesuai dengan kebutuhan dengan menggunakan komponen pendukung lainnya,
seperti salah satunya terdapat kartu berupa soal yang di dalamanya berisi pertanyaan
dan peryataan.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah  media pembelajaran berupa media
permaianan Ludo dapat digunakan untuk memudahkan peserta didik terampil dalam
penguasaan keterampilan berbicara bahasa Jerman dan media permainan Ludo ini
melibatkan empat orang, sehingga secara tidak langsung peserta didik akan
berinteraksi satu dengan yang lain. Media permainan Ludo ini dapat membuat peserta
didik merasakan bagaimana rasanya bermain sambil belajar.

Kata Kunci: media permainan Ludo, keterampilan berbicara.


ZUSAMMENFASSUNG

Monica Muller. Die Ludo Spielmedien zur Deutsch Sprechfertigkeit für Schülern der
Klasse XI Unterthema der Familie. Eine wissenschaftliche Abschlussarbeit zur
Erlangung des Titels Sarjana Pendidikan, Deutschabteilung, Fakultät für Sprache und
Kunst. Universitas Negeri Jakarta. Juni 2020.

Diese vorliegende Arbeit geht es um Ludo Spielmedien zur Deutsch

Sprechfertigkeit für Schülern der Klasse XI Unterthema der Familie. Deutsch an

einer High School in Jakarta zu sprechen ist eine der am schwierigsten zu

meisternden Fähigkeiten. Diese Aussage wird durch die Ergebnisse der

Beobachtungen die Forscherin bei der Durchführung der Teaching Skills Practice

(PKM) untermauert, wonach Sprachkenntnisse im Vergleich zu anderen

Sprachkenntnissen die niedrigste durchschnittliche Punktzahl von 78 erreichen.

Während beim Unterrichten von Deutsch die Schüler in der Lage sein müssen,

Sprache in ihren Interaktionen zu verwenden.

In dieser Arbeit wählten die Forscherin das Unterthema Familie. Das

Unterthema ist interessant zu beherrschen, da es sich auf persönliche Probleme für

Studenten bezieht. In diesem Unterthema werden die Schüler gebeten, Informationen

zu ihren jeweiligen Familien zu geben und anzufordern.

Die Wahl der Medien zur Unterstützung des Lernprozesses muss angemessen

berücksichtigt werden. In dieser Studie verwendeten die Forscherin Medien in Form

von Spielen. Die Vorteile von Spielemedien als Lernmedien, nämlich Spiele, machen

Spaß, sind unterhaltsam und Spiele bringen die Schüler dazu, aktiv teilzunehmen.

Das verwendete Spielmedium ist ein Spielmedium namens Ludo. Das Ludo-

Spielmedium ist ein Spiel, das ein Spielbrett und auch einen Bauern verwendet und
das Ludo-Spielmedium verwendet, um allen Schülern die Möglichkeit zu geben, das

gleichzeitig und gemeinsam unterrichtete Material zu verstehen, ohne warten zu

müssen.

Der Schwerpunkt dieser Forschung liegt auf die Ludo Spielmedien zur

Deutsch Sprechfertigkeit für Schülern der Klasse XI Unterthema der Familie. Die

vorliegende Arbeit wirft die Frage auf, wie die Ludo-Spielmedien zur Deutsch

Sprechfertigkeit für Schülern der Klasse XI Unterthema der Familie ist. Das Ziel der

vorliegende Arbeit is es, Herstellung von Ludo-Spielmedien zur Deutsch

Sprechfertigkeit für Schülern der Klasse XI Unterthema der Familie können.

In dieser des zweiten Kapitels stehen die theoretischen Grundlagen. In dieser

Forschung wird die Theorie über Spielen von Klett (2013) verwendet.

KlettbesetzungMan kann und kann auch mit anderen im Unterricht spielen:

Spielerische Handlungen machen Spaβ und spielt die Motivation, die Aufmersamkeit

und die Merkfähigkeit. Eine andere Theorie besagt, dass das Spiel Ludo ist eine Art

Brettspiel, das von zwei bis vier Spielern gespielt wird, basierend auf dem

Würfelwurf und den Spielern, die von Anfang bis Ende um ihre Bauern kämpfen.

Im Fokus der dritten Kapittels steht die methodische Richtlinienweise. Die

Arbeit verdient sich der deskreptiven qualitativen Methode. D.Die in dieser Studie

verwendeten Daten sind Ludo-Spielmedien. Der Forscher erklärt ausführlich, wie

diese Ludo-Spielmedien hergestellt werden.

Bei der Herstellung dieses Ludo-Spielmediums geht die Forscherin in zwei

Schritten vor. Zuerst Kreatives Spielkonzept erstellen. In dieser Forschung bestimmt

der Forscherin Deutsch lernen heißt, die Sprachkenntnisse zu bestimmen, die


verwendet werden sollen, nämlich die Sprachkenntnisse, und das verwendete

Unterthema ist Familie. Darüber hinaus entwarf der Forscher die Spielmedien. Die

Gestaltung der Lernmedien in Form von Spielen zum Deutschlernen erfolgte auf der

Grundlage der Ergebnisse des vorgegebenen Spielkonzeptdesigns. Auf diese Weise

wird das Essen zu einer immer klareren Form von Spielen, die die Schüler dazu

bringen, Deutsch zu lernen.

Das Ergebnis dieser Forschung sind die Ludo-Spielmedien, die den Schülern

helfen sollen, Deutsch mit dem bekannten Unterthema Geschicklichkeit zu sprechen.

Die Ludo-Spielmedien sind eine Modifikation des Ludo-Spiels im Allgemeinen,

nämlich Ludo-King. Die vom Forscher vorgenommenen Änderungen umfassen

verschiedene Dinge, einschließlich unterschiedlicher Spielregeln und

unterschiedlicher Ludo-Designs, die auf den Bedürfnissen des Forschers basieren. In

diesen Ludo-Spielmedien fügte der Forscher einige andere Dinge hinzu, wie z. B. die

Karten und Symbole, die zur Unterstützung des Spiels verwendet wurden. Die vom

Forscher erstellten Ludo-Spielmedien enthalten Lehrmaterial auf der Karte.

Daraus lässt sich die Schlussfolgerung ziehen , dass die Lernmedien in Form

von Ludo-Spielmedien verwendet werden sollen, um es den Schülern zu erleichtern,

Deutschkenntnisse zu erlernen. Darüber hinaus sind an der Verwendung von Ludo-

Spielemedien vier Personen beteiligt, sodass die Schüler indirekt miteinander

interagieren können. Von Ludo-Spielemedien wird erwartet, dass die Schüler

Interesse am Deutschlernen haben, da die Schüler während des Lernens spielen

können.
KATA PENGANTAR

Segala Puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan segala rahmatNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “Media Permainan Ludo untuk Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman
Siswa kelas XI Subtema Familie”. Tidak menutup kemungkinan bahwasannya dalam
penyelesaian skripsi ini peneliti melibatkan banyak pihak, serta terdapat dukungan
khusus dari berbagai pihak. Oleh karena itu peneliti menyampaikan ucapan terima
kasih yang setulus-tulusnya kepada pihak-pihak yang ikut andil.

Pertama, peneliti menyampaikan ucapan terima kasih kepada Ibu Dr.


Ellyschristina DH, dan Ibu Dra. Miranda Yunus, M.Pd. selaku dosen pembimbing
skripsi ini yang telah membantu dan membimbing peneliti dengan segala ketelitian,
kesabaran, memberi saran, masukan, dan semangat kepada peneliti untuk segera
menyelesaikan skripsi ini. Selain itu, terima kasih juga peneliti sampaikan kepada Ibu
Dra. Rina Agustin M.Pd. selaku Penasihat Akademik, yang telah membimbing
peneliti dan sebagai penasihat terbaik selama berkuliah di Universitas Negeri Jakarta
(UNJ).

Kedua, terima kasih peneliti ucapkan kembali kepada Ibu Dr. Ellychristina
DH, M.Pd. selaku Koordinator Program Studi Pendidikan Bahasa Jerman yang telah
mendukung segala kegiatan peneliti selama berkuliah. Selain itu, terima kasih juga
peneliti sampaikan kepada seluruh Ibu dan Bapak Dosen yang telah memberikan
bekal ilmu pengetahuan dan keterampilan sejak awal masa perkuliahan.

Ketiga, ucapan terima kasih peneliti sampaikan sebesar-besarnya kepada


orangtua peneliti Ibu dan Bapak serta kakak-kakak peneliti yang telah membantu
baik secara materil maupun moril. sehingga peneliti dapat terus berjuang
mewujudkan cita-cita yang tentunya tidak mudah. Tanpa peran keluarga, peneliti
tidak akan pernah sampai di titik ini, dan tidak akan pernah bisa merasakan pahit
manisnya bangku kuliah hingga sampai mendapat gelar yang tentunya merupakan
cita-cita terbesar.

Kelima, peneliti juga ucapkan terima kasih kepada teman-teman mahasiswa


Program Studi Pendidikan Bahasa Jerman Angkatan 2016 yang selalu setia dan
mewarnai segala proses semasa kuliah di Universitas Negeri Jakarta. Serta kepada
seluruh pihak yang tidak mungkin peneliti tuliskan satu persatu namanya yang telah
banyak membantu peneliti dalam menyelesaikan studi di kampus tercinta.

Peneliti menyadari bahwa penelitian ini masih banyak kekurangan baik isi
maupun susunannya. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat tidak hanya bagi
peneliti juga bagi para pembaca.

Jakarta, Juni 2021

Peneliti

MM
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI................................................................................................... i
BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah............................................................................... 1

B. Perumusan Masalah..................................................................................... 6

C. Manfaat Penelitian ...................................................................................... 6

BAB II KERANGKA TEORI........................................................................ 8

A. Deskripsi Teoretis........................................................................................ 8

1. Keterampilan Berbicara........................................................................... 8

2. Media Pembelajaran ............................................................................... 9

2.1 Media Permainan .............................................................................. 11

2.2 Game Edukasi................................................................................. 12

3. Permainan Ludo...................................................................................... 13

B. Penelitian yang Relevan............................................................................... 14

C. Kerangka Berfikir........................................................................................ 15

BAB III METODOLOGI PENELITIAN..................................................... 18

A. Tujuan Penelitian......................................................................................... 18

B. Waktu Penelitian.......................................................................................... 18

C. Metode Penelitian........................................................................................ 18

D. Data dan Sumber Data................................................................................. 19

E. Teknik Pengumpulan Data........................................................................... 19


F. Teknik Analisis Data.................................................................................... 20

1. Pembuatan Konsep Permainan............................................................... 20

2. Perancangan Media Permainan.............................................................. 21

3. Penyusunan Materi Pembelajaran.......................................................... 21

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR PUSTAKA......................................................................................
LAMPIRAN ...................................................................................................
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Konsep Awal

Gambar 2. Desain Manual

Gambar 3. Hasil Desain Menggunakan Aplikasi Photoshop

Gambar 4. Desain Kartu Soal

Gambar 5. Hasil Setelah Dicetak

Gambar 6. Uji Coba Terbatas Media Permainan Ludo

Gambar 7. Uji Coba Terbatas Media Permainan Ludo

Gambar 8. Hasil Media Permainan Ludo

Gambar 9. Penggunaan Media Permainan Ludo


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1: Kriteria Penilaian Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman tingkat

SMA kelas XI

Lampiran 2 : Kumpulan Kalimat Pertanyaan dan Pernyataan yang Digunakan

dalam Kartu Soal

Lampiran 3 : RPP Menggunakan Media Permainan Ludo


BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Bahasa merupakan sebuah alat yang dimiliki oleh setiap negara di dunia

untuk membantu proses berkomunikasi di dalam kehidupan. Bahasa dapat

dikatakan sebagai hal terpenting karena seseorang tidak dapat mengemukakan

gagasan jika tidak menggunakan Bahasa. Terdapat dua jenis bahasa, yaitu bahasa

ibu dan bahasa kedua, bahasa yang kita gunakan sejak kecil dan bahasa kedua atau

dapat dikatakan sebagai bahasa asing yang belum dikuasai sebelumnya, namun

ketika ingin meguasai bahasa asing tersebut maka seseorang harus

mempelajarinya. Saat ini bahasa Asing menjadi hal terpenting karena penguasaan

bahasa asing merupakan salah satu keterampilan yang digunakan untuk bersaing

di tengah kemajuan teknologi dan infromasi. Bahasa Asing yang sering digunakan

ialah bahasa Inggris. Tidak hanya bahasa Inggris, terdapat beberapa bahasa asing

selain bahasa Inggris yang saat ini banyak diminati oleh masyarakat untuk

dikuasai, salah satunya bahasa Jerman.

Penerapan penguasaan bahasa Jerman dalam proses pembelajaran dapat

ditemukan di dalam dunia pendidikan pada jenjang SMA dan SMK. Dikutip pada

laman situs ANTARA News pada tahun 2018 yang menyatakan bahwa sebanyak

5.000 sekolah di Indonesia mengajarkan bahasa Jerman (ANTARA, 2018). Selain


itu, Indonesia menjadi mayoritas yang menduduki peringkat teratas pembelajar

bahasa Jerman di kawasan ASEAN dengan jumlah 187.000 orang. Bagi orang

Indonesia, Jerman merupakan negara tujuan kuliah nomor satu di Eropa dan

nomor lima di dunia. Data tersebut berdasarkan survei yang dilakukan oleh

Goethe-Institut pada tahun 2015 (Goethe institut, 2015). Berdasarkan survey

tersebut bahasa Jerman sangat perlu diajarkan, terutama pada jenjang SMA yang

dijadikan modal untuk seseorang yang akan melanjutkan studi ke Jerman.

Dalam mempelajari Bahasa Jerman terdapat empat keterampilan berbahasa

Jerman yang diajarkan di jenjang SMA yaitu mendengarkan (Höverstehen),

berbicara (Sprechen), membaca (Lesen) dan menulis (Schreiben). Terdapat pula

unsur penunjang dalam memenuhi empat keterampilan berbahasa tersebut, yaitu

kemampuan struktur kalimat dan kosakata ( Struktur und Wortschatz).

Berdasarkan obeservasi yang dilakukan oleh peneliti saat melaksanakan

Praktik Keterampilan Mengajar (PKM) di salah satu SMAN Jakarta, keterampilan

berbicara (Sprechen) adalah hal yang paling sulit dikuasai oleh peserta didik,

karena peserta didik selalu mengalami kesulitan dan merasa gugup ketika diminta

untuk berbicara bahasa Jerman. Peserta didik berpendapat bahwa mereka tidak

dapat mengemukakan pendapat karena tidak mengetahui bagaimana cara

mengemukakannya. Penjelasan tersebut juga berdasarkan rata-rata nilai yang

diperoleh peserta didik kelas XI yaitun diantaranya, keterampilan berbicara dengan

nilai 78, keterampilan menulis 82, kemampuan membaca 93 dan kemampuan

mendengarkan 87, berdasarkan hasil tersebut keterampilan dapat diartikan sebagai


hal yang sulit. Padahal dalam pengajaran bahasa Jerman peserta didik dituntut

untuk dapat menggunakan bahasa tersebut dalam berinteraksi, baik langsung

maupun tidak langsung, dengan orang yang berada di lingkungannya yang juga

dapat berbahasa Jerman. Dalam keterampilan berbicara seharusnya peserta didik

sudah mengetahui tindak tutur yang akan digunakan dalam situasi tertentu. Tindak

tutur tersebut digunakan untuk berkomunikasi pada situasi tertentu. Selain itu,

keterampilan berbicara juga penting dalam pengajaran bahasa, seperti yang

disampaikan (Klett, 2013 : 13) bahwa dalam keterampilan berbahasa

Wir behalten:
 10% von dem, was wir nur lessen
 20% von dem, was wir nur hören
 30% von dem, was wir nur sehen
 70% von dem, was wir nur sagen
 90% von dem, was wir selber tun.

Dapat diartikan bahwa seseorang akan menyimpan sekitar 10% dari yang

dibacanya, 20% dari yang didengarnya, 30% dari yang dilihatnya, dan 70% dari

yang dikatakannya. Berdasarkan pernyataan tersebut maka begitu penting

keterampilan berbicara itu untuk dikuasai.

Pengajaran bahasa Jerman di jenjang SMA memiliki beberapa tema inti.

Tema tersebut ditentukan berdasarkan silabus yang dibuat oleh kementerian

pendidikan dan kebudayaan. Silabus ialah acuan yang dijadikan sebagai tolak

ukur pencapaian pengajaran. Pada penelitian ini peneliti memilih subtema Familie.

Berdasarkan silabus, subtema Familie diajarkan pada kelas XI semester satu.


Subtema tersebut menarik untuk dikuasai karena berkaitan dengan persoalan yang

bersifat pribadi bagi peserta didik. Dalam subtema ini peserta didik diminta untuk

memberi dan meminta informai terkait keluarganya masing-masing. Hal tersebut

tentunya dapat melatih kemampuan berfikir peserta didik mengenai seberapa

pahamnya mereka mengenai keluarganya.

Kurikulum yang digunakan saat ini adalah kurikulum 2013 atau sering

disebut dengan kurtilas. Kurikulum 2013 menuntut beberapa hal, baik kepada guru

maupun kepada peserta didik. Guru diharapkan dapat lebih kreatif ketika

melakukan pengajaran dengan tidak menggunakan metode ceramah saja.

Berdasarkan pengalaman peneliti pada saat melaksanakan PKM, menggunakan

metode ceramah pada pengajaran, khususnya bahasa Asing, yaitu bahasa Jerman,

dapat menimbulkan rasa bosan pada peserta didik karena kegiatan yang dilakukan

guru di kelas hanyalah berbicara dan berdiri di depan dan kegiatan peserta didik

hanya duduk dan mendengarkan, sehingga peserta didik tidak tertarik, baik

terhadap materi yang akan diajarkan. Terlebih ketika jam pengajaran dilaksanakan

pada jam-jam kritis yaitu jam pelajaran terakhir, peserta didik hanya memikirkan

kapan bel berbunyi dan pulang ke rumah. Oleh sebab itu, diperlukan sebuah media

untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media yang akan digunakan pada penelitian

ini adalah media permainan karena media permainan akan membuat peserta didik

antusias.

Peneliti pernah menggunakan media permainan dalam proses pengajaran, dan

peserta didik merasa tertarik untuk belajar, serta fokus terhadap materi
pembelajaran. Hal tersebut juga dipertegas oleh Sadiman (dalam Kusuma &

Irawati, 2013:2) bahwa kelebihan dari permainan yang digunakan sebagai media

pembelajaran yaitu diantaranya merupakan hal yang meneyenangkan untuk

dilakukan, hal yang dapat menghibur dan permainan akan membuat peserta didik

aktif berpartisipasi. Media permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran

sudah banyak digunakan, mulai dari yang melibatkan beberapa peserta didik

ataupun seluruh peserta didik secara serentak di dalam kelas. Namun sayangnya,

jika permainan yang digunakan hanya melibatkan beberapa peserta didik saja,

maka peserta didik lain hanya menyimak karena tidak terlibat, dan terlalu

memakan waktu untuk melibatkan peserta didik lain secara bergilir. Dengan

demikian, peneliti akan menggunakan media permainan yang melibatkan seluruh

peserta didik. Dengan harapan dapat memeberi kesempatan seluruh peserta didik

dalam memahami materi yang diajarkan dengan serentak dan bersama-sama tanpa

harus menunggu. Media permainan yang akan peneliti gunakan adalah media

permainan Ludo.

Permainan Ludo adalah permainan yang menggunakan papan permainan

dan juga pion. Ludo merupakan jenis permainan papan berpetak yang dimainkan

oleh 2-4 orang pemain dan para pemain berlomba-lomba menjalankan pion

mereka dari start sampai finish berdasarkan lemparan dadu (Jannah, 2018: 214).

Permainan ludo juga merupakan salah satu di antara beberapa permainan yang

digemari oleh kalangan masyarakat. Dapat dibuktikan bahwa sekitar lebih dari

100.000.000 orang telah mengunduh permainan Ludo tersebut pada Playstore


yang terdapat di Smartphone. Data tersebut peneliti ambil dari laman Playstore

tahun 2019. Selain itu, desain dari Ludo juga sederhana sehingga membuat

seseorang nyaman saat melihatnya. Ludo yang akan digunakan pada penelitian

ini, yaitu Ludo yang telah dimodifikasi sebagai media pembelajaran dengan

memuat materi pengajaran yang akan dicapai. Sudah terdapat beberapa penelitian

dengan menggunakan Ludo sebagai media pembelajaran. Ludo pada penelitian ini

dapat dimainkan secara kelompok sehingga diharapkan siswa dapat berperan aktif

dikelas. Karena dalam permainan ini Ludo melibatkan dua sampai empat orang.

B. Perumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat ditentukan rumusan masalah

sebagai berikut: Bagaimanakah media permainan Ludo yang digunakan untuk

meningkatkan keterampilan berbicara Bahasa Jerman SMA kelas XI subtema

Familie?.

C. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat seperti salah satunya adalah

sebagai berikut :

1. Manfaat Teoretis
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai

teori yang menyatakan bahwa penggunaan media permainan Ludo dapat

digunakan berbicara bahasa Jerman.

2. Manfaat Praktis
Hasil dari penelitian ini diharapkan memiliki kegunaan sebagai berikut :

a. Bagi Peserta Didik:


 Peserta didik dapat tertarik pada pembelajaran Bahasa Jerman.

 Pesera didik dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran bahasa Jerman.

 Peserta didik dapat meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jerman

dengan menggunakan media permainan Ludo.

b. Bagi Peneliti:

 Dengan melakukan penelitian ini peneliti mendapatkan pengalaman baru dan

pengetahuan baru dalam lingkup penelitian ilmiah.

 Peneliti dapat mencari solusi dari permasalahan yang ditemukan.

c. Bagi Guru:

 Dapat dijadikan gambaran untuk mengembangkan metode dan media lain

dalam mengajarkan bahasa Jerman.

 Dapat digunakan sebagai media pengajaran bahasa Jerman di sekolah.

 Guru dapat meningkatkan kreativitas dalam melakukan pengajaran guna

mencapai tujuan pembelajaran.


BAB II

KERANGKA TEORI

A. Deskripsi Teoretis
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai beberapa teori yang akan

digunakan oleh peneliti sebagai dasar dari penelitian yang akan dilakukan.

Teori-teori tersebut sebagai berikut:

1. Keterampilan Berbicara
Keterampilan berbicara adalah memproduksi sistem bunyi yang

digunakan untuk menyampaikan kehendak kepada orang lain dan didasari

atas kepercayaan diri seseorang untuk berbicara(Sunendar, 2013).

Sedangkan pendapat lain mengatakan sebagai berikut.

Sprechen ist die Haupttätigkeit, wennn man die Aufmersamkeit


anderer auf sich lenken möchte, wenn man in der Interaktion mit
anderen etwas erreichen möchte, wenn man Situationen oder
Verhalten von Gesprächspartnern den eigenen Intentionen gemäβ
beeinflussen möchte…(Hueneke & Steinig, 2013: 161).
Dapat diartikan bahwa berbicara adalah hal utama yang dapat menarik

perhatian orang lain, bahkan ketika seseorang akan mencapai sesuatu dalam

sebuah interaksi, dan dapat mempengaruhi situasi atau perilaku sesorang


dalam interaksi. Pendapat lain mengungkapkan bahwa keterampilan berbicara

yaitu.

Wenn die Lernenden möglichst oft und möglichst viel in der neuen
Sprache kommunizieren können, dann haben sie ideale
Lernbedingungen. Auβerdem behält man am besten im Gedächtnis,
was man selbst sag oder tut. Auch damit deutlich, wie wichtig die
productive Fertigkeit Sprechen im Unterricht ist”(Klett, 2013: 13)
Dari kutipan di atas dapat diartikan bahwa jelas dikatakan jika

keterampilan berbicara sangat penting dalam pembelajaran, terutama pada

bahasa yang baru dipelajari, karena peserta didik harus dapat berkomunikasi

sesering mungkin dan sebanyak mungkin.

Dapat disimpulkan bahwa keterampilan berbicara sangatlah penting

terutama pada bahasa yang baru dipelajari, karena berbicara merupakan

suatu cara yang digunakan untuk mengungkapkan gagasan dengan cara

menarik perhatian seseorang yang didasari atas kepercayaan diri.

Pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Jerman kelas XI semester

satu bertujuan bagi pesert didik mengusai materi dengan tema Familie yaitu

membahas mengenai keluarga. Hal tersebut berdasarkan kurikulum dan

silabus bahasa Jerman, yang mengatur tentang tujuan pembelajaran bahasa

Jerman tingkat SMA. Di dalam silabus dijelaskan pula poin-poin yang harus

dicapai oleh peserta didik untuk dapat dikatakan mampu menguasai bahasa

Jerman. Poin-poin tersebut diantaranya peserta didik dituntut untuk

mengusai kosa kata yang terdapat pada lingkup pembahasan tema Familie,

tentunya pula peserta didik akan diajarkan mengenai tata bahasa(grammatik)

mengenai possesivepronomen(kepemilikan) dengan tujuan agar


mempermudah peserta didik dalam menyampaikan dan memberi informai

terkait keluarga dengan benar. Tujuan akhir yang akan dicapai oleh peserta

didik yaitu menggunakan tindak tutur untuk mampu membuat interaksi

transaksional salah satunya dalam bentuk lisan. Dengan itu maka

keterampilan berbicara pesera didik harus dicapai dengan baik. Hal yang

dijelaskan oleh peneliti diatas diungkapkan oleh Kemendikbud (Kemdikbud

RI, 2020)

2. Media Pembelajaran

Mengacu pada kurikulum 2013 yang menuntut berbagai hal salah

satunya dalam rangka mewujudkan insan Indonesia yang produktif, kreatif,

dan inovatif itu, proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan

secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi siswa

untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,

kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan

fisik serta psikologis siswa.

Menurut Lu’Mu (Lu’mu, 2016:200)

Media pembelajaran dapat membantu siswa agar memudahkan dalam


meningkatkan pemahaman, dengan cara menyajikan data yang
menarik dan terpercaya, sehingga memudahkan penafsiran data dan
dapat memadatkan informasi.

Pendapat lain mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang dapat membantu proses belajar mengajar untuk menyampaikan

pesan atau informasi dalam pembelajaran. (A. K. Dewi & Wahyudi, 2013:13)
Dipertegas oleh Nugrahani (dalam Liyana & Kurniawan, 2019:227)

fungsi utama media pembelajaran yaitu sebagai alat bantu mengajar yang

ditata dan diciptakan oleh guru untuk mempengaruhi iklim, kondisi, dan

lingkungan belajar.

Dari ketiga pendapat berbeda yang telah dipaparkan, dapat

disimpulkan bahwa media pemebelajaran adalah media yang digunakan dalam

kegiatan belajar mengajar dengan tujuan mempermudah peserta didik dalam

proses pemahaman materi yang diajarkan.

Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar

salah satunya yaitu media pembelajaran dalam bentuk permainan.

2.1 Media Permainan

Media pembelajaran yang menerapkan prinsip permainan cocok bila

diterapkan pada peserta sekolah menengah atas, karena ketertarikan peserta

didik terhadap media pemainan sangat tinggi (Mashami dkk, 2014: 408).

Pendapat lain menyatakan bahwa Man kann und sollte auch mit

Erwachsenen im Unterricht spielen: Spielerische Aktivitäten Machen Spaβ

und erhöhen die Motivation, die Aufmersamkeit und die Merkfähigkeit.

(Klett, 2013: 147). Dapat diartikan bahwa permainan dalam sebuah

pembelajaran dapat membuat kebahagiaan, dan dapat meningkatkan

motivasi, serta perhatian yang tinggi. Selain itu juga dipaparkan pendapat
mengenai media permainan yaitu Als Teil der kommunikativen Orientierung

erhielten Spiele ab den späten 1970er und frühen 1980er Jahre im

Fremdspracheunterricht groβe Aufmersamkeit. (Rösler, 2012: 114). Dapat

diartikan bahwa permainan dalam pembelajaran bahasa Asing dapat menarik

perhatian yang tinggi.

Dari ketiga pendapat tersebut mengenai media permainan dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran yang mendapatkan perhatian tinggi

dari peserta didik di tingkat SMA adalah media pembelajaran berupa

permainan, tidak hanya itu media permainan dapat membuat peserta didik

senang.

2.2 Game Edukasi

Media Permainan yang dirancang dengan tujuan mengedukasi salah

satunya yaitu Game Edukasi. Game Edukasi yaitu permainan yang

diperuntukan untuk membantu peserta didik pada saat proses pembelajaran,

sehingga game tersebut dapat digunakan untuk menarik minta belajar peserta

didik dengan cara belajar sambal bermain.

Menurut Dony Novaliendry (dalam Prasetio, 2013:58) Game Edukasi

dapat di artikan sebagai berikut.

Permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan siswa


(user) suatu pembelajaran tertentu mengembangkan konsep dan
pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan
mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya.
Pendapat lain mengatakan bahwa,

Game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna
untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan
dan lebih kreatif, digunakan untuk memberikan pengajaran atau
menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang
menarik. (Dewi, 2012:10)
Dari pemaparan mengenai Game Edukasi di atas, dapat disimpulkan

bahwa Game Edukasi adalah game yang digunakan untuk proses belajar

mengajar dan memiliki tingkat kesulitan yang dipentingkan. Sama halnya

dengan penelitian yang akan dilakukan peneliti dengan membuat permainan

untuk membantu proses pembelajaran.

3. Permainan Ludo

Salah satu Game Edukasi yang peneliti gunakan adalah permainan

Ludo. Ludo merupakan jenis permainan papan yang berpetak, lalu dimainkan

oleh 2-4 orang pemain, berdasarkan lemparan dadu dan para pemain

berlomba-lomba menjalankan pion mereka dari start sampai kotak akhir

(Jannah, 2018: 241). Menurut Fermansyah, Ludo adalah permainan

tradisional India berupa papan yang umum dimainkan bersama tema. Setiap

pemain mendapatkan 4 token dan harus memutari papan sepenuhnya, lalu tiba

di garis akhir (KhoirunNa’im, 2019: 273 ). Pendapat lain mengatakan bahwa

Ludo Words Games atau dapat disingkat LGW merupakan sebuah


permainan Ludo yang dimodifikasi dari beberapa permaina seperti ular
tangga dan monopoli dan berfungsi sebagai media dalam belajar
bahasa. (Hapsari & Suminar, 2013:3)
Dapat disimpulkan bahwa permainan Ludo adalah permainan papan

berpetak yang dimainkan oleh 2-4 orang pemain dan setiap pemain

mendapatkan token, harus sampai garis akhir dan dapat dimodifikasi sebagai

media untuk proses pembelajaran salah satunya bahasa.

B. Penelitian yang Relevan

Terdapat tiga penelitian yang relevan dengan penelitian yang akan

dolakukan oleh peneliti yaitu, dilakukan oleh Merlyana yaitu mengenai

Efektifitas Ludo Word Game (LWG) dalam Meningkatkan Penguasaan

Kosakata Bahasa Jepang di SMK Mitra Karya Mandiri. Berdasarkan hasil

perhitungan dapat diketahui nilai t- tes lebih besar daripada t-tabel. Hasil dari

penelitan yang dilakukan oleh Merlyana yaitu penggunaan media LWG

efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Perbedaan

dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu keterampilan

berbicara dalam bahasa Jerman.

Penelitian lain tentang Ludo dilakukan oleh Hapsari dan Dewi yaitu

mengenai Efektifitas Ludo Words Game (LWG) terhadap Peningkatan

Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Siswa Kelas IV SD. Hasil analisis dari

penelitian ini menyatakan bahwa LWG dapat secara efektif meningkatkan

penguasaan kosakata Bahasa Inggris pada siswa kelas IV SD. Perbedaan


dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti adalah peneliti akan

membuat media permainan Ludo untuk keterampilan berbicara bahasa

Jerman.

Penelitian lainnya yaitu dari Mufida mengenai Pengembangan Media

Pembelajaran Permainan Ludo untuk Meningkatkan Penguasaan Materi dan

Minat Belajar Fisika Peserta Didik SMA adalah penggunaan media

pembelajaran permainan Ludo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media

pembelajaran permainan Ludo dapat meningkatkan minat belajar fisika

peserta didik. Dengan begitu, maka yang membedakan dengan penelitian

peneliti adalah Ludo untuk keterampilan berbahasa.

Dari ketiga penelitian yang telah dilakukan mengenai Ludo dapat

disimpulkan bahwa permainan Ludo mengahsilkan hasil yang positif dalam

dunia pembelajaran, tidak hanya digunakan untuk permainan saja, melainkan

permainan Ludo dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk menarik

perhatian peserta didik agar mampu menguasai materi yang dipelajari di

sekolah. Ludo juga telah terbukti efektif ketika digunakan dalam proses

pembelajaran. Hal tersebut berkenaan dengan penelitian yang akan dilakukan

oleh peneliti mengenai Ludo sebagai media pembelajaran, namun yang

membedakan ialah Ludo ini akan digunakan pada mata pelajaran bahasa

Jerman dan untuk meningkatkan keterampilan berbicara.

C. Kerangka Berpikir
Guru pengajar mata pelajaran bahasa Jerman masih menggunakan

media konvensional seperti halnya, hanya menerangkan di depan kelas dan

fokus pada bahan ajar yaitu buku pelajaran. Pada kenyataannya pembelajaran

Bahasa Jerman dituntut untuk menguasai empat keterampilan seperti halnya

dengan penguasaan Bahasa asing lainnya dan keterampilan paling sulit di

kuasai adalah keterampilan berbicara. Peserta didik semakin tidak tertarik jika

media yang digunakan bersifat monoton. Oleh sebab itu hal terebut tentunya

menjadi bahan evaluasi para guru maupun pengajar untuk memberikan media

pembelajaran yang berbeda untuk meningkatkan keterampilan berbicara

Bahasa Jerman.

Media yang digunakan pada penelitian ini guna menjadi solusi dari

permasalahan yang ada adalah media permainan Ludo. Pada penelitian ini,

peneliti akan membuat media permainan Ludo yang akan digunakan untuk

meningkatkan keterampilan berbicara. Peneliti telah melakukan observasi

disalah satu SMAN di Jakarta pada saat melakukan PKM. Dengan ini peneliti

beranggapan bahwa media permainan sangatlah cocok. Selanjutnya, peneliti

akan melakukan pembuatan bentuk konsep dari media yang cocok digunakan

pada pembelajaran Bahasa Jerman. Jika konsep sudah dibuat, maka langkah

selanjutnya adalah peneliti akan memulai membuat media permainannya,

yaitu media permainan Ludo. Pada proses pembuatan media tersebut, tentunya

peneliti akan berdiskusi dengan seseorang yang ahli dalam membuat media

pembelajaran berupa permainan yaitu guru bahasa Jerman SMA. Langkah

terakhir adalah peneliti memproduksi media permainan Ludo tersebut. Jika


memungkinkan , peneliti akan melakukan uji coba terbatas untuk mengetahui

kelayakan dari produk media permainan Ludo yang dibuat oleh peneliti.

Gambar 1 Kerangka Berpikir

Analisis Permasalahan

Solusi yang Ditawarkan

Pembuatan Konsep
Awal Produk Permainan

Pembuatan Desain
Produk Permainan

Produksi Produk
Permainan

Uji Coba Terbatas


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tujuan Penelitian

1. Menghasilkan produk media pembelajaran Bahasa Jerman berupa media

permainan Ludo sebagai sumber belajar berkelompok peserta didik.

2. Meningkatkan keterampilan berbicara peserta didik dengan tema Familie

menggunakan media permainan Ludo.

B. Waktu Penelitian
Pada penelitian ini peneliti membutuhkan waktu mulai dari bulan

Januari 2021 sampai dengan bulan Mei 2021 untuk meneyelesaikan penelitian

ini. Dalam waktu tersebut peneliti akan menjalankan seluruh prosedur

penelitian guna mencapai hasil dari penelitian yang dilakukan.

C. Metode Penelitian

Metode yang digunakan oleh peneliti adalah metode penelitian

deskriptif kualitatif. Pada penelitian ini peneliti akan menjelaskan secara

deskriptif bagaimana pembuatan media permainan Ludo yang digunakan

sebagai media pembelajaran bahasa Jerman, tidak hanya itu peneliti juga akan

menjelaskan bagaimana cara memainkan permainan tersebut dalam proses


belajar mengajar, sehingga dapat memudahkan pembaca nantinya dalam

penggunaan media permainan yang diproduksi oleh peneliti.

D. Data dan Sumber Data

a. Data

Data yang digunakan pada penelitian ini adalah sebuah media

pembelajaran yang berasal dari permainan sehari-hari, namun dimodifikasi

dengan maksud digunakan sebagai alat bantu belajar peserta didik dalam

pembelajaran Bahasa Jerman bersifat kelompok. Media permainan yang

digunakan adalah media permainan Ludo

b. Sumber Data

Data dari penelitian ini bersumber dari permainan yang sedang

terkenal saat ini, yang dimainkan secara online namun pada dasarnya

permainan ini dilakukan secara langsung yaitu Ludo. Desain dari permainan

Ludo ini sangatlah beragam oleh sebab itu peneliti harus memilih desain

yang tepat dan cocok guna menjadi media pembelajaran yang menarik.

Selanjutnya, materi yang digunakan untuk mendukung desain media

permainan Ludo ini diperoleh peneliti dari buku pembelajaran Bahasa Jerman

untuk SMA dan buku penunjang lainnya.

E. Teknik Pengumpulan Data

Sadiman (dalam Asteria, 2019:6) mengungkapkan empat komponen

utama permainan yaitu: a. Adanya pemain (pemain-pemain), b. Adanya

lingkungan di mana para pemain berinteraksi, c. Adanya aturan main, d.

Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai. Dapat diartikan bahwa dalam
proses pembuatan permainan diperlukan komponen yang dijadikan sebagai

gambaran dalam proses pembuatan permainan.

F. Teknik Analisis Data

1. Pembuatan Konsep Permainan

Langkah awal yang akan dilakukan peneliti adalah menentukan

keterampilan apa yang akan digunakan untuk tujuan pembelajaran

Bahasa Jerman ini. Ketrampilan berbicara tersebut merupakan salah

satu dari empat keterampilan yang ada pada pembelajaran Bahasa

Jerman.

Setelah menentukan keterampilan yang akan dijadikan tujuan

penbelajaran, maka yang harus dilakukan yaitu menentukan tema dari

pembelajaran Bahasa Jerman, materi pembelajaran yang digunakan

bertemakan Familie dengan menggunakan keterampilan berbicara

peserta didik yang dijadikan sebagai tujuan pembelajaran. Dengan

begitu juga, maka ditentukan pula tingkatan kelas yang harus

menguasai materi subtema Familie.

Kemudian setelah menentukan tema materi pembelajaran,

peneliti menuyusun materi pembelajaran dengan menggunakan

kalimat pertanyaan dan pernyataan berdasarkan tujuan pembelajaran

ini yaitu berbicara, dan akan digunakan untuk penunjang elemen

permainan yang akan dirancang.


Setelah itu peneliti akan memilih kalimat bentuk pertanyaan

dan sepuluh kalimat bentuk pernyataan yang tepat sesuai dengan

kebutuhan tujuan pembelajaran.

2. Perancangan Media Permainan

Perancangan media pemebalajaran berupa permainan untuk

pembelajaran Bahasa Jerman dilakukan berdasarkan hasil rancangan

konsep permainan yang telah ditentukan. Dengan begitu makan akan

semakin jelas bentuk permainan yang akan menarik minat peserta

didik untuk memperlajari Bahasa Jerman.


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Media pembelajaran yang telah dibuat oleh peneliti adalah media

pembelajaran yang berbentuk permainan tepatnya ialah media permainan Ludo .

Media permainan Ludo ini merupakan modifikasi dari permainan Ludo pada

umumnya, yaitu Ludo-King. Modifikasi yang dilakukan oleh peneliti mencakup

beberapa hal, diantaranya aturan permainan yang berbeda, desain ludo yang berbeda

berdasarkan kebutuhan peneliti. Pada media permainan Ludo ini peneliti

menambahkan beberapa hal lain, seperti kartu dan symbol yang digunakan untuk

menunjang permainan tersebut. Seperti yang telah peneliti jelaskan pada bab

sebelumnya, jika media permainan Ludo diperuntukan untuk membantu

meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jerman subtema Familie. Dengan itu

maka media permainan Ludo yang dibuat oleh peneliti memiliki materi ajar yang

terdapat pada kartu.

Dalam pembuatan media permainan Ludo ini terdapat spesifikasi dari media

ini, yaitu media permainan Ludo ini didesain dengan menggunakan empat komponen

warna, selanjutnya dicetak menggunakan stiker yang selamjutnya ditempel dengan

menggunakan papan plastik berwarna hitam. Media permainan Ludo ini diharapakan

dapat membantu peserta didik jika mengalami kesulitan dalam melatih keterampilan

berbicara bahasa Jerman dengan subtema Familie. Pada bab ini peneliti akan

menjelaskan lebih rinci bagaimana bentuk dari media permainan Ludo, spesifikasi
media permainan Ludo, proses pembuatan dan cara menggunakan media permainan

Ludo tersebut.

A. SPESIFIKASI MEDIA PERMIANAN LUDO

Media permainan Ludo yang telah dibuat tentunya memiliki perbedaan

dengan Ludo pada umumnya. Pada bagian ini peneliti akan menjelaskan mengenai

spesifikasi media permainan Ludo yang peneliti buat, yaitu sebagai berikut. Media

permainan Ludo ini terdiri atas empat rumah pion yang masing-masing dibedakan

dengan empat warna utama yaitu merah, kuning, biru, dan hijau. Warna tersebut

bertujuan untuk membedakan lawan satu dengan yang lainnya. Media permainan

Ludo ini memiliki beberapa symbol, diantaranya symbol yang paling besar yaitu

berbentuk bibir dengan maksud bahwa media permainan Ludo ini diperuntukan untuk

membantu peserta didik dalam terampil berbicara bahasa Jerman subtema Familie.

Simbol simbol lainnya peneliti jelaskan pada bagian langkah-langkah memainkan

permainan Ludo ini. Komponen penunjang pada media permainan Ludo ini

diantaranya kartu soal berupa pertanyaan dan pernyataan, dadu, serta salah satu yang

terpenting adalah pion.

B. PROSES PEMBUATAN

Untuk menghasilkan media permainan ludo ini tentunya peneliti melalui

beberapa proses pembuatan. Peneliti akan menjabarkan hal-hal mengenai

bagaimana dan hal apa saja yang dilakukan oleh peneliti. Proses pembuatan

media permainan ludo ini dibagi menjadi tiga tahap diantaranya:


1. Tahap Persiapan

Pada tahap ini peneliti melakukan beberapa hal untuk mencari

referensi desain ludo yang diinginkan, diantaranya dengan membaca-

baca karya tulis ilmiah di internet, dan mencari bentuk desain ludo

yang cocok dengan tujuan dari dibuatnya media ini oleh peneliti.

Ludo pada umumnya memiliki berbagai jenis desain ,yang

tentunya dibedakan dari jumlah pemain yang terlibat. Pada tahap ini

pula peneliti menentukan jumlah peserta yang terlibat dalam

permainan ludo ini. Dari beberapa referensi yang peneliti cari, peneliti

menentukan desain ludo yang diperuntukan dapat dimainkan oleh

empat pemain, yang terdiri atas empat warna yaitu merah, kuning,

hijau, dan biru.

Tidak hanya itu, peneliti juga memulai menentukan tema yang

akan digunakan dalam menunjang permainan ini agar menjadi media

pembelajaran. Seperti yang telah peneliti jabarkan pada bab pertama,

peneliti memilih subtema "Familie" dengan latarbelakang yang

peneliti jelaskan.

Setelah ditentukannya tema tersebut maka langkah yang harus

dilakukan adalah mencari referensi bentuk pertanyaan dan pernyataan

yang digunakan dalam media permainan ludo ini. Hal tersebut juga

dikarenakan proses tanya jawab identik dengan keterampilan

berbicara, secara tidak langsung peserta didik melakukan interaksi satu

saa lain guna mencari ataupun mendapatkan informasi. Pada tahap ini
peneliti mengumpulkan soal soal dari beberapa sumber diantaranya,

buku dan internet namun tentunya dengan lingkup subtema Familie.

Selanjutnya, peneliti berkonsultasi kepada tutor yang berasal dari

Jerman, guna menanyakan apakah pertanyaan tersebut layak

digunakan sebagai penunjang media permainan ludo. Setelah

melakukan beberapa kali perbaikan, akhirnya peneliti mendapatkan

soal yang tepat untuk digunakan dalam menunjang media permainan

Ludo.

2. Tahap Pembuatan

Tahap yang dilakukan oleh peneliti selanjutnya masuk ke tahap

pembuatan. Pada tahap ini peneliti sudah mulai membuat bentuk

desain ludo yang akan peneliti gunakan, setelah melihat referensi

desain ludo sebelumnya. Peneliti memodifikasi desain berdasarkan

kebutuhan peneliti. Awal dari tahap pembuatan desain ludo ini yaitu

peneliti membuat secara manual dengan menggambar di atas kertas.

Seperti yang terlihat pada Gambar 1. Desain yang dibuat oleh peneliti

pada tahap ini masih belum terlihat jelas, dengan hanya menggunakan

alat tulis pulpen dan kertas.


Gambar 1. Konsep Awal

Selanjutnya pada Gambar 2. Peneliti sudah mulai menentukan

perpaduan warna yang akan digunakan pada media permainan Ludo

ini. Dengan mengandalkan alat tulis berupa spidol, peneliti sudah

mulai membedakan petak-petak dan membaginya menjadi empat

warna, yaitu merah, kuning, hijau, dan biru

Gambar 2. Desain Manual


Peneliti kemudian membuat desain yang lebih jelas dengan

menuangkan idenya menggunakan aplikasi photoshop. Untuk

menyelesaikan desain media permainan Ludo peneliti membutuhkan

waktu hari. Seperti yang terlihat pada Gambar 3. Desain sudah lebih

terlihat jelas dengan menggunakan perpaduan dan variasi warna tidak

hanya merah, kuning, hijau, dan biru, melainkan juga putih dan hitam.

Gambar 3. Hasil Desain Menggunakan Aplikasi Photoshop

Setelah membuat bentuk desain permainan Ludo, maka yang

harus dilakukan oleh peneliti adalah membuat kartu soal berupa

pertanyaan dan peryataan sebagai komponen penunjang dalam media

permainan Ludo ini. Dalam membuat kartu soal ini peneliti


menggunakan aplikasi Microsoft. Kartu soal ini tentunya dibedakan

dengan menggunakan empat warna yaitu, merah, kuning, hijau, dan

biru.

Gambar 4. Desain Kartu Soal

Setelah desain selesai dibuat dengan lebih jelas maka langkah

selanjutnya peneliti mencetak desain tersebut dengan menggunakan

papan permainan yang terbuat dari kayu berukuran 30 cm x 30 cm,

dimaksudkan agar terlihat lebih jelas dan nyaman ketika digunakan

secara berkelompok kertas berbahan sticker dengan tujuan kertas

tersebut lebih rekat tahan lama serta anti air. Untuk kartu soal peneliti

mencetak menggunakan kertas tebal yang biasa digunakan untuk

mencetak kartu nama. Pemilihan kertas tersebut dikarenakan kertas

yang digunakan diharapkan tahan lama dan tidak mudah rusak.

Ukuran dari kartu soal tersebut adalah 10 cm x 10 cm.


Gambar 5. Hasil Setelah Dicetak

3. Uji Terbatas

Pada tahap ini peneliti melakukan uji terbatas dikarenakan,

pandemi covid19 yang mengakibatkan lembaga penyelenggara pendidikan

yaitu sekolah ditutup sementara serta melakukan PJJ yang tentunya

menghambat peneliti melakukan uji coba di sekolah. Hal tersebut

mengakibatkan peneliti melakukan uji coba terbatas dengan murid les

privat peneliti. Peneliti melakukan uji coba sebanyak satu kali. Uji coba

yang dilakukan membuat peserta (murid dari les privat peneliti) tertarik dan

merasa senang ketika memainkan media permainan ludo ini. Tidak hanya

itu peserta juga menganggap bahwa, belajar sambil bermain sangat

menyenangkan. Dengan menggunakan media permainan Ludo ini, peserta

didik terlatih untuk berbicara menggunakan bahasa Jerman dengan lingkup

pembahasan subtema Familie. Peserta secara terampil mengukapkan


pertanyaan dan peryataan mengenai keluarga "Familie". Proses berjalannya

permainan ini sesuai dengan harapan dan ekspektasi peneliti.

Gambar 6. Uji Coba Terbatas Media Permainan Ludo

Gambar 7. Uji Coba Terbatas Media Permainan Ludo


Gambar 8. Hasil dari Media Permainan Ludo

Gambar 9. Penggunaan Media Permainan Ludo


C. Penggunanaan Media Permainan Ludo

1. Aturan Permainan Ludo

1) Satu kelompok terdiri atas dua sapai empat siswa.

2) Siswa dilarang meminta bantuan orang lain

3) Pemilihan warna pion ditentukan berdasarkan undian dari angka

tertinggi dadu yang keluar, bagi siswa yang mendapatkan angka

dadu tertinnggi maka siswa tersebut bebas memilih warna pion

yang diinginkan. Angka dadu tersebut juga menentukan urutan

giliran siswa dalam memainkan Media Permainan Ludo.

4) Pion yang mencapai garis finish paling dahulu diberi kebebasan

2. Langkah-langkah

1) Mengocok dadu hingga keluar angka dadu “6”.

Jika pemain berhasil mengeluarkan angka dadu “6” maka

diperbolehkan pion keluar dari rumah awal.

2) Mengocok dadu kembali untuk memperoleh angka.

Pemain diminta untuk mengocok dadu kembali agar dapat

memperoleh angka hingga garis finish.

3) Memperoleh angka dadu “6” dalam bermain.

Permain diperbolehkan mengocok dadu Kembali jika mempereoleh

angka dadu “6” .

4) Dalam satu bidang terdapat dua pion.


Jika di dalam satu bidang terdapat dua pion secara bersamaan, maka

pion yang terlebih dahulu berada pada bidang tersebut maka, pion

tersebut harus kembail kerumah pion awal.

3. Keterangan symbol

Siswa diwajibkan menyebutkan bentuk pertanyaan yang

sesuai dengan pernyataan yang disebutkan oleh siswa yang

memiliki wilayah tersebut. Jika siswa tidak bisa menjawab

dengan benar maka pion harus mundur sebanyak 5 langkah.


Siswa diwajibkan menyebutkan bentuk jawaban yang sesuai

dengan pertanyaan yang diesebutkan oleh siswa yang

memiliki wilayah tersebut. Jika siswa tidak bisa menjawab

dengan benar maka pion harus mundur sebanyak 5 langkah.


Warna kuning, dan hijau memiliki arti pion dapat maju dua

langkah.

Warna biru dan merah memiliki arti pion dapat mundur dua

langkah.

BAB V

PENUTUP
A. SIMPULAN

Berdasarkan hasil pembuatan media pembelajaran berupa permainan Ludo yang

dibuat oleh peneliti dengan tujuan membantu peserta didik dalam proses

pembelajaran bahasa Jerman tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas 11

subtema Familie, diperoleh simpulan sebagai berikut:

1. Media pembelajaran berupa media permaianan Ludo diharapkan dapat digunakan

untuk memudahkan peserta didik terampil dalam keterampilan berbicara bahasa

Jerman.

2. Dalam penggunaan media permainan Ludo ini melibatkan empat orang, sehingga

secara tidak langsung peserta didik akan berinteraksi satu dengan yang lain.

3. Media permainan Ludo ini diharapkan dapat membuat peserta didik memiliki

ketertarikan untuk belajar bahasa Jerman, karena peserta didik dapat bermain

sambal belajar.

B. KETERBATASAN PENELITIAN

Penelitian ini sudah dialkuakn berdasarkan prosedur penelitian pembuatan media

pembelajaran berupa permainan, namun masih memiliki keterbatasan. Idealnya

media permainan Ludo ini dapat dilakukan uji coba, digunakan oleh guru dan

peserta didik langsung dalam proses pembelajaran tatap muka di sekolah, namun

keyataanya hal tersebut tidak dapat dilakukan saat ini dikarenakan pandemic Covid-

19 yang mengharuskan sarana Pendidikan khususnya sekolah ditutup. Akibatnya


peneliti hanya melakukan uji coba secara terbatas dengan melakukannya bersama

murid privat kursus bahasa Jerman yang dimiliki oleh peneliti.

C. SARAN

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan di atas maka dapat diberikan saran-

saran sebagai berikut:

1. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan media permainan Ludo ini untuk

diuji coba secara langsung disekolah secara tatap muka dengan jumlah peserta

didik yang semestinya, terlebih ketika sekolah sudah kembali normal.

2. Peneletian selanjutnnya disarankan untuk mengembangkan media permainan

Ludo dengan membuatnya secara daring, sehingga dapat digunakan baik secara

daring maupun luring dan dalam keadaan apapun.

3. Diharapkan peneliti selanjutnya dapat memodifikasi media permainan Ludo ini

dengan tema-tema lainnya dan bahkan keterampilan dalam menguasai bahasa

jerman lainnya.

DAFTAR PUSTAKA
ANTARA. (2018). Indoneisa ajarkan Bahasa Jerman di 5000 sekolah.

Asteria, P. V. (2019). Penerapan Media Gambar Dalam Pembelajaran Menulis

Deskripsi di Kelas Multi-Level BIPA. 1–17.

Dewi, A. K., & Wahyudi. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan

Ular Tangga Berdasarkan Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika kelas

4 SD. 14.

Dewi, G. P. F. (2012). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA

HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

SISWA SD BERBASIS MACROMEDIA FLASH. UNIVERSITAS NEGERI

YOGYAKARTA.

Goethe institut. (2015). Jerman Sebagai Bahasa Asing di Dunia Survei Data 2015.

Goethe Institut.

Hapsari, I. I., & Suminar, D. R. (2013). Efektifitas Ludo Words Game ( LWG )

terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Studi Kasus Pada

Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 4 Pucang. Journal Universitas Airlangga,

3.

Hendri Prasetio, Chandra Ertikanto, A. S. (2013). Pengembangan Game Edukasi

Menggunakan Software Rpg Maker Vx Ace Pada Materi Hukum Archimedes. 1,

186. https://doi.org/10.2217/fon.15.309

Hueneke, H.-W., & Steinig, W. (2013). Deutsch als Fremdsprache Eine Einführung.

Jannah, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ludo untuk

Meningkatkan Penguasaan Materi dan Minat Belajar Fisika Peserta didik SMA.
Jurnal Pendidikan Fisika Tahun, 241.

Kemdikbud RI. (2020). Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Http://Kemdikbud.Go.Id/, Mei. http://kemdikbud.go.id/main/?lang=id

KhoirunNa’im, B. dkk. (2019). Pengembangan Permainan Interaktif Arabic Ludo

untuk Meningkatkan Kemahiran Qi ra ’ ah Siswa Madrasah Ibtidaiyah.

Universitas Negeri Malang, 273.

Klett, E. (2013). DaF unterrichten Basiswissen Didaktik Deutsch als Fremd- und

Zweitssprache. 13,147.

Kusuma, I., & Irawati, S. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Melalui

Permainan “Hunting Treasure” Pada Materi Himpunan Untuk Siswa Kelas

Bilingual VII-A Di SMP Negeri 16 Malang. Jurnal Online UM, 1–7.

http://jurnal-

online.um.ac.id/data/artikel/artikelC1A06829FE0DB837FA7DB376CCD762E5.

pdf

Liyana, A., & Kurniawan, M. (2019). Speaking Pyramid sebagai Media Pembelajaran

Kosa Kata Bahasa Inggris Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal

Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 225. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.178

Lu’mu, M. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran Antikorupsi Berbasis Media

Kartu Pada Siswa Pra-Vokasional. Jurnal Media Komunikasi Pendidikan

Teknologi Dan Kejuruan, 3(1), 167–185.

Mashami, R. A. dkk. (2014). Pengembangan Media Kartu Koloid untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Kependidikan 13, 408.

Rösler, D. (2012). deutsch als Fremsprache Eine Einführung.


Sunendar, I. dan D. (2013). Strategi Pembelajaran Bahasa.

LAMPIRAN
Lampiran 1: Kriteria Penilaian Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman tingkat

SMA kelas XI

Kriteria Skor Skor


Maksimal
1 2 3 4

Pelafalan Pelafalan Banyak Pelafalan cukup Pelafalan 4


yang sangat pelafalan yang baik, namun sudah tepat
buruk kurang baik terkadang ada sehingga
sehingga sehingga sulit yang dapat
tidak dapat untuk menyebabkan dipahami
dipahami. dipahami salah pengertia dengan baik
Kosa Kata/ Menggunaka Menggunakan Percakapan Menggunaka 4
Tindak n kosa kata/ kosa kata/ sedikit ter n tindak tutur
Tutur tindak tutur tindak tutur hambat karena yang tepat
yang sangat yang sangat ketidaksesuaian
ter batas yang terbatas pilihan tinak
sehingga sehingga sulit tutur
percakapan dipahami
tidak dapat
dipahami
Kelancaran Berbicara Berbicara Berbicara cukup Berbicara 4
terbata-bata ragu-ragu dan lancar lancar
dan terka dang
terputusputus terhenti
sehingga
tidak dapat
dipahami
Jumlah skor 12

Lampiran 2 : Kumpulan Kalimat Pertanyaan dan Pernyataan yang Digunakan

dalam Kartu Soal


Wie groß ist deine Wie alt ist dein Brüder? Meine Familie ist groß. Mein Brüder ist 17
Familie? Jahre alt.
Was ist die Antwort? Was ist die Frage?
Was ist die Antwort? Was ist die Frage?

Wie heißt deine Vater? Was ist dein Vater von Meine Vater heißt Mein Vater ist Polizist
Beruf? Podolski. von Beruf.
Was ist die Antwort?
Was ist die Antwort? Was ist die Frage? Was ist die Frage?

Wie viele Geschwister Wie heißt dein Brüder? Ich habe einen Brüder Mein Brüder heißt
hast du? und zwei Schwestern. Lahm.
Was ist die Antwort?
Was ist die Antwort? Was ist die Frage? Was ist die Frage?

Wie Alt ist deine Wie alt ist deine Meine Schwester ist 20 Meine Mutter ist 45
Schwester? Mutter? Jahre alt. Jahre alt.

Was ist die Antwort? Was ist die Antwort? Was ist die Frage? Was ist die Frage?

Was ist deine Mutter Was machst du mit Meine Mutter ist Am Wochenende
von Beruf? deiner Familie am Flugbegleiterin von machen meine Familie
Wochenende Beruf. und ich sport.
Was ist die Antwort? Was ist die Antwort? Was ist die Frage?
Was ist die Frage?

Lampiran 3 : RPP Menggunakan Media Permainan Ludo


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Sekolah : SMA Negeri Jakarta


Mata Pelajaran : Bahasa Jerman / Peminatan
Kelas/ Semester : XI
Materi Pokok : Familie (Sprechen)
Alokasi Waktu : 1 Pertemuan ( 2 x 45menit )
A. Kompetensi Inti
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur ,disiplin , tanggung
jawab , peduli
(gotong royong, kerja sama ,toleran,damai) santun, responsif dan pro aktif dan
menunjukan
Sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
B. Kompetensi dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Pengetahuan Keterampilan

KI 3 memahami,menerapkan, KI 4 mengolah,menalar dan menyaji dalam ranah


menganalisis pengetahuan, faktual, konkret dan ranah abstrak terkait dengan
konseptual, prosedural dan pengembangan dari yang dipelajarinya di
metakognitif berdasarkan rasa sekolah secara mandiri ,bertindak secara
ingintahunya tentang ilmu efektif dan kreatif, serta mampu
pengetahuan,teknologi,seni menggunakan metode sesuai dengan kaidah
,budaya ,dan humaniora dengan keilmuan
wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan dan
peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian ,serta
menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian
yang spesifik sesuai dengan bakat
dan minatnya untuk memecahkan
masalah
KD 3 3.2 Mendemonstrasikan tindak 4.2 Menggunakan tindak tutur untuk
tutur untuk memberi dan memberi dan meminta informasi terkait
meminta informasi terkait memperkenalkan diri dan orang lain,

memperkenalkan diri dan orang kegiatan di lingkungan sekolah dalam

lain, kegiatan di lingkungan bentuk teks interaksi transaksional lisan dan


tulis pendek dan sederhana, dengan
sekolah dalam bentuk teks
memperhatikan fungsi sosial, struktur teks,
interaksi transaksional lisan dan
dan unsur kebahasaan yang benar sesuai
tulis pendek dan sederhana,
konteks
dengan memperhatikan fungsi
sosial, struktur teks, dan unsur
kebahasaan yang benar sesuai
konteks

IPK 3.2.1 Memprediksi tindak IPK 4.2.1 Membuat kalimat tanya yang tepat
tutur yang digunakan untuk jawaban tertentu mengenai

berdasarkan dialog Familie.


mengenai subtema 4.2.2 Menggunakan ujaran ujaran untuk
memperkenalkan diri sendiri dan
Familie.
orang lain dalam bentuk wawancara
3.2.2 Menyebutkan kembali
tentang Familie.
teks rumpang dengan
4.2.3 Memproduksi dialog mengenai
kata, frasa atau kalimat
tindak tutur yang digunakan
dari teks dialog yang
dalam subtema Familie.
digunakan tentang
Familie.
3.2.3 Menyusun kata acak
menjadi kalimat yang
benar tentang Familie..

C. Tujuan Pembelajaran
Dengan menggunakan metode Kommunikativeransatz peserta didik dapat
menggunakan tindak tutur yang terkait memberi dan meminta informasi
mengenai subtema Familie dengan benar.
D. Materi Pembelajaran
Dialog berupa pertanyaan dan pernyataan atau jawaban untuk memberi dan
meminta informasi terkait memperkenalkan keluarga diri dan orang lain,
memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan.
E. Metode Pembelajaran
Metode Kommunikativeransatz menggunakan media permainan Ludo.
F. Media Pembelajaran
Laptop, Papan Permainan Ludo dan Powerpoint.

G. Sumber Belajar
1. Internet
2. https://deutschlernerblog.de

Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 (2 x 45 menit)
Pendahulua 1. Peserta didik merespon salam tanda mensyukuri
n anugerah Tuhan dan saling mendoakan.
(15 menit) 2. Peserta didik merespon pertanyaan dari guru
berkaitan dengan menanyakan kabar peserta
didik di dalam kelas.
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik .
4. Guru menanyakan kepada peserta didik dan
peserta didik merespon pertanyaan berkaitan
dengan materi yang telah dipelajari pada
pertemuan sebelumnya.
5. Guru mengajak peserta didik untuk bernyanyi
agar kembali semangat untuk masuk ke
pembelajaran
6. Peserta didik disiapkan untuk masuk pada
pembelajaran bahasa jerman hari ini.

Kegiatan 1. Guru menampilkan dialog mengenai mengenai


Inti Familie .
(65 menit) 2. Peserta didik memprediksi tindak tutur apa yang
digunakan berdasarkan dialog yang telah
Literasi
ditampilkan.
3. Guru bersama peserta didik membahas mengenai
tindak tutur yang digunakan dan menirukan
pengucapan dengan benar.
4. Guru meminta peserta didik untuk membentuk
sembilan kelompok.
5. Guru membagikan perlengkapan permainan yang
digunakan untuk proses pembelajaran berupa
Colaboration
papan permainan Ludo.
6. Guru menjelaskan aturan permainan Ludo, dan
peserta didik menyimak.
7. Guru memberi aba-aba untuk peserta didik
memulai permainan.
8. Peserta didik bermain dalam kelompok untuk
Criticalthinkin
mengetahui tindak tutur yang digunakan dalam
g
subtema Familie.
9. Setelah menyelesaikan permainan peserta didik
diminta untuk memilih satu pertanyaan untuk
ditanyakan kepada kelompok lain.

Penutup 1. Guru mengulang dan membuat kesimpulan


(10 menit) bersama dengan siswa mengenai apa yang telah
dipelajari hari ini.
2. Guru menutup pembelajaran pada pertemuan ini
dan mengucapkam salam kepada peserta didik.

Anda mungkin juga menyukai