Makalah Software & Development
Makalah Software & Development
E – COMMERCE
Blibli.com
DISUSUN OLEH :
Sahrul Gunawan 18211128
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga
saya dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul Blibli.com ini tepat pada waktunya.
Adapun tujuan dari penulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi tugas UAS
Matakuliah E-Commerce. Selain itu, makalah ini juga bertujuan untuk menambah wawasan
tentang E-Commerce ( Blibli.com ) bagi para pembaca dan juga bagi penulis.
Saya mengucapkan terima kasih kepada Ibu Ratih selaku Dosen pengampu matakuliah
E-Commerce yang telah memberikan tugas ini sehingga dapat menambah pengetahuan dan
wawasan sesuai dengan bidang studi yang saya tekuni.
Saya juga mengucapkan terima kasih kepada semua teman teman seperjuangan yang telah
membagi sebagian pengetahuannya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini.
Saya menyadari, makalah yang saya tulis ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu,
kritik dan saran yang membangun akan saya nantikan demi kesempurnaan makalah ini.
JUDUL ............................................................................................................................ i
KATA PENGANTAR ......................................................................................................... ii
DAFTAR ISI .....................................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ......................................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................................... 1
C. Tujuan Pembelajaran ............................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN
1. Pengertian Software ..................................................................................................2
2. Fungsi software development ...................................................................................2
3. Metode Tahapan ....................................................................................................... 4
A. Tahap Analisis Kebutuhan Sistem........................................................................ 4
B. Tahapan Design (Design Analizys)........................................................................6
C. Tahap Kontruksi (Design and Coding Program)....................................................8
D. Tahap implementasi sistem (Implemention program)........................................ 8
E. Tahap Tes Program ( test unit, integrate and test system)................................ 12
F. Perawatan perangkat lunak (Maintenance)....................................................... 14
4. Metode Pengembangan Perangkat Lunak .......................................................... 15
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan .............................................................................................................. 17
B. Saran ....................................................................................................................... 17
BAB IV DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
C. Tujuan Pembahsan
1. Mengukur tingkat kualitas sistem, kualitas informasi, dan kualitas layanan
situs commerce Blibli.com.
2. Mengukur tingkat kepuasan dan loyalitas pelanggan situs commerce
Blibli.com.
3. Mengukur seberapa besar besar pengaruh kualitas sistem, kualitas informasi,
dan kualitas layanan terhadap kepuasan pelanggan situs commerce
Blibli.com, dan variabel yang pengaruhnya paling besar.
4. Mengukur seberapa besar pengaruh kepuasan pelanggan terhadap loyalitas
pelanggan Blibli.com.
BAB II
PEMBAHASAN
Sumber: www.blibli.com
Pada bulan Juni 2015 lalu, Blibli.com memperkenalkan logo dan slogan terbarunya
kepada media. Yang membedakan dari logo sebelumnya adalah warna biru untuk
logo terbaru lebih cerah dan adanya penambahan ikon keranjang belanja yang
menunjukan Blibli.com sebagai situs berbelanja online. Sementara slogan lamanya
“Anytime, Anywhere Shopping” diubah menjadi “Big Choices Big Deals” yang
menggambarkan banyaknya pilihan produk dari berbagai merek ternama di situs
Blibli.com. Saat masih merintis, Blibli.com hanya memiliki jumlah partner 15 sampai
20 marchant atau brand saja dan total barang yang ditawarkan sekitar 3.000.
Namun, Blibli.com dapat menunjukkan bahwa bisnisnya berkembang dengan pesat
dengan bukti pada semester pertama tahun 2015, Blibli,com menyediakan 11
kategori, menawarkan 350.000 produk dari 6.000 merek, bermitra dengan 2.500
merchant partner dan 15 mitra perbankan yang terpercaya. Walaupun e-commerce
lain memiliki marchant yang lebih banyak, namun Blibli.com tetap selektif dalam
memilih partner. Hal ini dikarenakan Blibli.com tidak hanya mengejar kuantitas,
tetapi juga kualitas sehingga kepuasan pelanggan dapat tetap terjaga.
Sotware Developer
Setelah mengenal pengertian dan fungsi dari software development, selanjutnya
kami akan mengajak anda untuk mengenal apa itu software developer. Tentu dalam
pengembangan aplikasi, pasti membutuhkan seorang developer yang terbagi
menjadi beberapa tim untuk memudahkan dalam proses pengembangan software.
Dalam setiap perusahaan atau startup, pasti memiliki tim software developer
yang bekerja pada setiap bagian. Kami akan menjelaskan beberapa posisi dari
software developer yang sering digunakan dalam suatu perusahaan.
Pertama ada UI / UX Designer, tugasnya dalam hal ini untuk melakukan perancangan
desain awal dari aplikasi. Selanjutnya front end developer, yang bertugas untuk
merubah desain awal dari tim UI / UX Designer ke dalam bentuk kode pemrograman
sehingga output yang dihasilkan nantinya dapat ditampilkan pada klien.
Yang ketiga ada back end Developer, yang bertugas untuk membuat basis
data serta menyiapkan server agar diberikan kepada tim front end sehingga dapat
diakses oleh user / klien. Tim backend sendiri haruslah memiliki pemahaman yang
mumpuni mengenai algoritma dan struktur data bahasa pemrograman.
Ada satu posisi lagi yang disebut dengan Full Stack Developer. Posisi ini
dituntut untuk dapat bekerja dalam sisi front end dan dari sisi back end. Oleh karena
itu, diwajibkan untuk memiliki pengalaman dan komitmen bekerja yang baik agar
menjadi full stack developer yang handal.
2. Metode / Tahapan
A. Tahap Analisis Kebutuhan Sistem
1. Analisis sistem (analyze Requirements)
Pada dasarnya kegiatan yang dilakukan pada tahap analisis sistem ada dua
bagian, yaitu tahap survei pengumpulan data dan analisis terstruktur yang secara
garis besar berfungsi untuk memperoleh pengertian dari
permasalahanpermasalahan, efisiensi, dan pertimbangan-pertimbangan yang
mengarah ke Rangcang Bangun Sistem Informasi, serta mencari kendala yang
dihadapi dalam sistem sehingga dapat menentukan solusi alternatif
pendahuluan. Mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak
diselesaikan. apakah sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan,
waktu, serta perbedaan dengan sistem yang ada sekarang.
3. Analisis Tersektuktur
Pada tahap ini tim pengembang akan menganalisis bahan masukan yang telah
diperoleh dari hasil survei. Kemudian diolah menjadi sebuah dokumen analisa
terstruktur sebagai gambaran umum dari pembangunan sistem informasi yang
akan buat atau dikembangkan.
4. Identifikasi masalah
Identifikasi masalah merupakan kegiatan mengidentifikasi masalah yang terjadi
dalam sistem yang sedang berjalan. Dari hasil wawancara dan observasi akan
menemukan beberapa identifikasi masalah yang ada pada pihak customer
sehingga hasil dari indentifikasi masalah terbentuk sebuah dokumen daftar
identifikasi masalah pada sistem yang akan dibuat atau dikembangkan.
5. Analisa planning
Mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak diselesaikan. apakah
sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan, waktu, serta
perbedaan dengan sistem yang ada sekarang.
Planning (perencanaan) adalah sebuah proses yang menyangkut upaya yang
dilakukan untuk mengantisipasi kecenderungan dimasa yang akan datang dan
penentuan strategi dan taktik yang tepat untuk mewujudkan target dan tujuan
organisasi/perusahaan.
Planning 1. Man
2. Money
3. Machine
4. Methode
1. Man adalah manusia, yang dalam sebuah perusahaan dapat diartikan tenaga
kerja/karyawan. Dalam perusahaan souvenir dibutuhkan tenaga kerja yang
kompetetif, kreatif dan inovatif , selain itu dalam memasarkan produknya di dunia
online dibutuhkan tenaga kerja yang mempunyai skill di bidang IT untuk memajukan
bisnis ini.
2. Money adalah uang, yang berarti modal yang digunakan untuk memproduksi
souvenir, sekaligus sebagai biaya untuk memasarkan produk yaitu dengan cara bisnis
online. Dalam bisnis online modal yang dibutuhkan tidak terlalu banyak karena
hanya membiayai domain website, promosi/ iklan, ataupun biaya untuk pembayaran
jasa pembuatan website.
3. Machine
Machine adalah mesin, dimana mesin mempunyai peranan penting dalam
memproduksi souvenir, selain itu mesin juga memiliki peranan penting lainnya
dalam memasarkan produk yang biasanya berupa computer ataupun laptop yang
terhubung dengan internet.
4. Method
Method adalah metode. Dalam perusahaan souvenir ini menerapkan beberapa
metode untuk menunjang usaha/bisnis yang djalani atau dihadapi antara lain :
metode pemasaran, metode perawatan souvenir, metode transaksi dan metode
pengiriman souvenir.
- Metode pemasaran
Metode pemasaran dilakukan melalui internet, yaitu diantaranya media sosial,
website, blog, dll
- Metode perawatan souvenir
Metode ini digunakan untuk menjaga kualitas souvenir agar tetap dalam keadaan
yang baik.
- Metode transaksi
Metode ini meliputi cara bertransaksi dengan pelanggan atau konsumen,
pengelolaan keuangan dan lainnya.
- Metode pengiriman souvenir
Metode ini dilakukan setelah melakukan transaksi dengan konsumen, meliputi
distribusi dan retur barang (souvenir) melalui jasa pengiriman barang.
PENERAPAN
Model RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat
yang dicapai dengan menerapkan:
1. Component based construction ( pemrograman berbasis komponen bukan
prosedural).
2. Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak yang telah
ada.
3. Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
4. Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang selevel tetapi
tidak sama. Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitasnya sistem yang
dibangun.
Jika keutuhan yang diinginkan pada tahap analisis kebutuhan telah lengkap dan jelas,
maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara lengkap perangkat lunak
yang dibuat adalah berkisar 60 sampai 90 hari. Model RAD hampir sama dengan
model waterfall, bedanya siklus pengembangan yang ditempuh model ini sangat
pendek dengan penerapan teknik yang cepat.
Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan beberapa tim dalam
waktu yang hampir bersamaan dalam waktu yang sudah ditentukan. Model ini
melibatkan banyak tim, dan setiap tim mengerjakan tugas yang selevel, namun
berbeda. Sesuai dengan pembagian modul sistem.
MODEL PROTOTYPE
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja
(prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa
digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis.
Keunggulan Prototyping
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.Pengembang dapat
bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan sistem.Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
Kelemahan Prototyping
Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat
lunak secara keseluruhan dan belum memikirkan pemeliharaan dalam jangka waktu yang
lama.Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman sederhana.Hubungan pelanggan dengan komputer
mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan yang baik.
E. Model DevOps
Secara umum DevOps adalah pengembangan perangkat lunak dan metode pengiriman
aplikasi yang mengambil pendekatan kolaboratif dan terpadu antara bagian pengembangan
aplikasi (Dev/developer) dengan bagian operasional (Ops).
Dengan kata lain, DevOps sendiri berupa serangkaian pekerjaan yang mengotomasisasi
proses antara software development dan development team agar mereka dapat melakukan
proses build, test, dan release software menjadi lebih cepat dan handal. DevOps yang telah
berjalan dengan baik akan menghasilkan produk yang stabil dan dapat meningkatkan nilai
dari produk itu sendiri.
Pada metodologi DevOps, terdapat beberapa tahapan pengembangan yang dapat dijalani,
yaitu :
1. Tahap perencanaan (plan): Pada tahapan ini akan dibuat manajemen penugasan dan
jadwal pengembangan.
2. Tahap pembuatan code (code): Pada tahapan ini, code akan dikembangkan dan di
review Selain itu, akan digunakan juga tools untuk manajemen source code dan akan
dilakukan penggabungan code (code merging)
3. Tahap pembangunan (build): Pada tahapan ini, akan digunakan tools untuk integrasi
sistem dan version control.
4. Tahap pengujian (testing): Pada tahapan ini, akan dilakukan pengujian sistem dengan
menggunakan testing tools yang akan membantu memberikan feedback untuk resiko
bisnis dan performa sistem.
5. Tahap package: Pada tahapan ini, akan dibuat artifact repository dan akan
dikondisikan untuk pre-deployment
6. Tahap Peluncuran (release): Pada tahapan ini, akan dilakukan peluncuran sistem
dengan fokus pada aspek change management, persetujuan peluncuran, dan
otomatisasi peluncuran sistem.
7. Tahap Operasional (operation): Pada tahapan ini, akan dilakukan instalasi
infrastruktur, pengubahan skalabilitas infrastruktur, manajemen dan konfigurasi
infrastruktur, perencanaan kapasitas, manajemen kapasitas dan sumber daya,
pengecekkan keamanan, peluncuran service, recovery data, manajemen log/backup,
dan manajemen database.
8. Tahap Kontrol (monitor): Pada tahapan ini, akan dilakukan monitoring untuk
performa sistem, log, UX, dan manajemen incident.
Kelemahan:
1. DevOps harus menyertakan kelompok lain yang penting bagi keberhasilan
snis(BizDevOps), keamanan (DevSecOps) dan uji khusus.
2. Kesulitan organisasi, seperti transisi ke praktik DevOps, membutuhkan perubahan
budaya besar termasuk reorganisasi tim, yang membutuhkan waktu untuk terbiasa.
3. DevOps bisa mahal untuk diadopsi dan dioperasikan jika suatu organisasi hanya
memiliki beberapa rilis dalam setahun. DevOps akan membutuhkan alat otomatisasi
yang memadai.
F. Incremental model
Incremental model adalah model pengembangan sistem pada software development
berdasarkan requirement software yang dipecah menjadi beberapa fungsi atau bagian
sehingga model pengenbangannya secara bertahap. Dengan menggunakan incremental
model dapat membantu kita untuk mengurangi biaya sebelum mencapai level dari initial
productivity dan mengakselerasi proses dari pembuatan suatu fungsi sistem.
Incremental model menggambarkan suatu proses dimana mengutamakan perhatian pada
system requirement dan mengimplementasinya dalam team development.
More Risky Incremental Model adalah suatu solusi untuk mengantisipasi kondisi yang tidak
diinginkan saat mengimplentasikan incremental model.
More Risk Incremental Model menerapkan sistem kerja parallel dimana tahap awal yaitu
membuat daftar kebutuhan (requirement) user kemudian dianalisa.
Setelah spesifikasi pertama telah selesai, tim design akan membuat design untuk modul
pertama. Pada saat itu juga, tim spesifikasi akan membuat spesifikasi untuk modul kedua
dan jika sudah selesai, maka tim design akan membuat design untuk modul ke dua, dan
seterusnya. Sehingga tidak harus menunggu modul pertama selesai hingga dikirim ke user,
baru lanjut ke modul kedua.
Kelebihan
Beberapa Kelebihan Dari Mode Incremental atara lain :
1. Merupakan model dengan manajemen yang sederhana
2. Pengguna tidak perlu menunggu sampai seluruh sistem dikirim untuk mengambil
keuntungan dari sistem tersebut. Increment yang pertama sudah memenuhi
persyaratan mereka yang paling kritis, sehingga perangkat lunak dapat segera
digunakan.
3. Resiko untuk kegagalan proyek secara keseluruhan lebih rendah. Walaupun masalah
masih dapat ditemukan pada beberapa increment. Karena layanan dengan prioritas
tertinggi diserahkan pertama dan increment berikutnya diintegrasikan dengannya,
sangatlah penting bahwa layanan sistem yang paling penting mengalami pengujian
yang ketat. Ini berarti bahwa pengguna akan memiliki kemungkinan kecil untuk
memenuhi kegagalan perangkat lunak pada increment sistem yang paling bawah.
4. Nilai penggunaan dapat ditentukan pada setiap increment sehingga fungsionalitas
sistem disediakan lebih awal.
5. Memiliki risiko lebih rendah terhadap keseluruhan pengembagan sistem,
6. Prioritas tertinggi pada pelayanan sistem adalah yang paling diuji
Kelemahan
Kelemahannya adalah :
1. Kemungkinan tiap bagian tidak dapat diintegrasikan
2. Dapat menjadi build and Fix Model, karena kemampuannya untuk selalu mendapat
perubahan selama proses rekayasa berlangsung
3. Harus Open Architecture
4. Mungkin terjadi kesulitan untuk memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana
spesifikasi masing-masing hasil increment.
5. Membutuhkan waktu yang relative lama untuk menghasilan product yang lengkap
Kesimpulan
Penerapan metode software development life cycle (SDLC) akan mengurangi terjadinya
software crisis karena dalam tahapannya sangat detail mulai dari tahapan analisa sampai
dengan maintenance jika diimplementasikan akan menghasilkan dua produk yaitu dokumen
spesifikasi kebutukan perangkat lunak (SKPL) dan sebuah aplikasi sistem informasi yang
sesuai dengan kebutuhan.
Saran
Metode SDLC yang dimungkinkan dikembangkan dalam penelitian selanjutnya ke detail
masing-masing Jurnal Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 93 tahapan. Sangat disarankan untuk
penelitian selanjutnya yaitu pada tahapan implementasi, testing dan maintenance pada
pembanguan sistem informasi supaya dibahas dengan detail.
BAB IV
Daftar Pustaka
https://caraguna.com/pengertian-devops/
https://sis.binus.ac.id/2019/07/02/software-development-model-incremental-model/
https://sis.binus.ac.id/2021/04/07/metodologi-devops/