Anda di halaman 1dari 21

MAKALAH

E – COMMERCE
Blibli.com

DISUSUN OLEH :
Sahrul Gunawan 18211128

UNIVERSITAS INFORMATIKA DAN BISNIS INDONESIA


TAHUN AJARAN 2020/21
Kata Pengantar

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga
saya dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul Blibli.com ini tepat pada waktunya.

Adapun tujuan dari penulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi tugas UAS
Matakuliah E-Commerce. Selain itu, makalah ini juga bertujuan untuk menambah wawasan
tentang E-Commerce ( Blibli.com ) bagi para pembaca dan juga bagi penulis.

Saya mengucapkan terima kasih kepada Ibu Ratih selaku Dosen pengampu matakuliah
E-Commerce yang telah memberikan tugas ini sehingga dapat menambah pengetahuan dan
wawasan sesuai dengan bidang studi yang saya tekuni.

Saya juga mengucapkan terima kasih kepada semua teman teman seperjuangan yang telah
membagi sebagian pengetahuannya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini.

Saya menyadari, makalah yang saya tulis ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu,
kritik dan saran yang membangun akan saya nantikan demi kesempurnaan makalah ini.

Bandung, 02 Juli 2021


DAFTAR ISI

JUDUL ............................................................................................................................ i
KATA PENGANTAR ......................................................................................................... ii
DAFTAR ISI .....................................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ......................................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................................... 1
C. Tujuan Pembelajaran ............................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN
1. Pengertian Software ..................................................................................................2
2. Fungsi software development ...................................................................................2
3. Metode Tahapan ....................................................................................................... 4
A. Tahap Analisis Kebutuhan Sistem........................................................................ 4
B. Tahapan Design (Design Analizys)........................................................................6
C. Tahap Kontruksi (Design and Coding Program)....................................................8
D. Tahap implementasi sistem (Implemention program)........................................ 8
E. Tahap Tes Program ( test unit, integrate and test system)................................ 12
F. Perawatan perangkat lunak (Maintenance)....................................................... 14
4. Metode Pengembangan Perangkat Lunak .......................................................... 15
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan .............................................................................................................. 17
B. Saran ....................................................................................................................... 17
BAB IV DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan ICT (Information and Communication Technology) pada saat ini
sangat dirasakan oleh masyarakat di seluruh dunia. ICT memberikan dampak positif
di segala bidang dalam kehidupan manusia. Perkembangan pesat ICT dimulai pada
abad ke-20 dimana pada era ini teknologi yang diciptakan semakin canggih dan
perangkatperangkat analog pun sedikit demi sedikit mulai digantikan oleh perangkat
digital. Dengan adanya ICT, setiap orang dapat melakukan pekerjaan menjadi lebih
mudah dimana internet menjadi faktor utama dalam aktifitas keseharian mereka.
Masyarakat di seluruh dunia dapat saling terhubung sehingga pertukaran informasi
pun dapat terjadi secara instan dimana proses penyampaian dan penerimaan
informasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa adanya kendala geografis, artinya
pertukaran informasi ini dapat terjadi secara global. Dalam bidang bisnis, ICT sangat
diperlukan kehadirannya dalam menjalankan kegiatan operasional perusahaan baik
itu pemasaran, pengolahan data pelanggan, dan kegiatan lainnya. Menurut data
Worldometers, yaitu sebuah situs yang dianggap salah satu yang terbaik untuk
dijadikan referensi oleh American Library Association (ALA).
Pada tahun 2015 Negara Indonesia masih termasuk dalam posisi 5 besar
negara dengan jumlah penduduk terbanyak di dunia yang berjumlah lebih dari
257juta. Indonesia berada di urutan nomor 4 setelah Negara China, India, dan
Amerika Serikat. Negara Indonesia merupakan negara yang produktif dalam
menggunakan internet, hal ini ditandai dengan jumlah pengguna internet yang terus
meningkat setiap tahunnya. Menurut Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia
(APJII), jumlah pengguna internet di Indonesia pada tahun 2014 lalu mencapai 88,1
juta. Dengan demikian, pertumbuhan pengguna internet di Indonesia jika
dibandingkan dengan tahun 2013 mencapai kenaikan 16,9 juta pengguna.
Pertumbuhan penggunaan internet ini didukung oleh semakin pesatnya
perkembangan perangkat mobile, khususnya smartphone. Dengan terus
bertambahnya jumlah penduduk di Indonesia dari tahun ke tahun, maka pengguna
internet di Indonesia juga diprediksi akan terjadi peningkatan. Menurut Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, jumlah prediksi pengguna internet di
Indonesia pada tahun 2015 mencapai 139 juta.
Asosiasi E-commerce Indonesia (idEA), Google Indonesia, dan TNS (Taylor
Nelson Sofres) mengadakan riset mengenai pertumbuhan e-commerce di Indonesia
dengan hasil nilai pasar e-commerce di Indonesia mencapat Rp 94,5 triliun pada
tahun 2013 dan diprediksikan meningkat pada tahun 2016 hingga tiga kali lipat
menjadi Rp 295 triliun. Menurut riset yang dilakukan pada Januari 2014, produk yang
paling banyak dibeli secara online oleh masyarakat Indonesia adalah fashion (78%),
kemudian peringkat selanjutnya adalah ponsel (46%), buku dan majalah (39%), dan
barang kebutuhan rumah tangga (24%). Sedangkan untuk keinginan pembelian pada
enam bulan ke depan telah diprediksikan bidang travelling lah yang menjadi
peringkat pertama.
B. Rumusan Masalah
E-commerce di Negara Indonesia memiliki perkembangan yang sangat pesat,
Perdagangan secara online dapat ditemui baik diberbagai sosial media atau situs
resmi yang dikelola oleh perusahaan tersebut. Masyarakat Indonesia pun mulai
menyukai tren berbelanja online walaupun tidak sedikit yang memiliki kekhawatiran
dalam berbelanja seperti cara penggunaan sistem situs web, kejelasan mengenai
informasi produk, dan kualitas sale support serta customer service yang dimiliki
perusahaan. Ketika tingginya tingkat persaingan e-commerce di Indonesia terus
meningkat, Blibli.com yaitu satu-satunya situs commerce dengan konsep online
shopping mall di Indonesia ini juga terus melakukan peningkatan layanannya seperti
pembaharuan sistem situs web, memaparkan informasi produk yang diperlukan, dan
memberikan customer service selama 24/7 untuk mencapai kepuasan pelanggan.
Blibli.com menunjukkan bisnisnya yang berkembang secara positif, kunjungan situs
web Blibli.com kian meningkat dimana sebesar 55% merupakan returning visitors
dan Blibli.com pun terus mengalami peningkatan jumlah pelanggan.

C. Tujuan Pembahsan
1. Mengukur tingkat kualitas sistem, kualitas informasi, dan kualitas layanan
situs commerce Blibli.com.
2. Mengukur tingkat kepuasan dan loyalitas pelanggan situs commerce
Blibli.com.
3. Mengukur seberapa besar besar pengaruh kualitas sistem, kualitas informasi,
dan kualitas layanan terhadap kepuasan pelanggan situs commerce
Blibli.com, dan variabel yang pengaruhnya paling besar.
4. Mengukur seberapa besar pengaruh kepuasan pelanggan terhadap loyalitas
pelanggan Blibli.com.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Sejarah Berdirinya Blibli.com


Blibli.com merupakan situs commerce yang hadir di Indonesia sejak Tanggal 25 Juli
tahun 2011 dan dikelola oleh PT Global Digital Niaga yaitu anak perusahaan PT
Global Digital Prima (GDP) Venture. yang merupakan anak perusahaan Djarum di
bidang digital. Situs yang memiliki konsep online shopping mall ini dijalankan oleh
tenaga-tenaga muda profesional dengan latar pendidikan rata-rata dari luar negeri.
Blibli.com memiliki tujuan memberikan wadah kepada masyarakat Indonesia untuk
melakukan proses pembelian barang, saling bertukar informasi, memberikan ulasan,
dan memberikan rekomendasi mengenai produk-produk yang berkualitas sehingga
dapat membantu masyarakat Indonesia untuk mengambil keputusan dalam
berbelanja online. Artinya, Blibli.com tidak hanya berperan sebaga toko online yang
menawarkan produk-produk yang berkualitas, namun juga memberikan informasi
berupa artikelartikel mengenai hal yang sedang up-to-date di kalangan masyarakat.
Blibli.com mengutamakan transparansi untuk menjalankan bisnisnya, dimana
Blibli.com memberikan keterangan yang jelas mengenai produk-produk yang dijual,
memberikan penjelasan mekanisme pembelian, serta menjual produk dengan
garansi yang resmi. Blibli.com menjual produk-produk yang memenuhi kebutuhan
dan gaya hidup masyarakat Indonesia tanpa melanggar norma-norma kesopanan
dan kesusilaan yang berlaku di Indonesia. Memberikan pelayanan yang baik juga
menjadi salah satu komitmen yang dimiliki oleh Blibli.com. Untuk menjalankannya,
Blibli.com memberikan layanan customer care yang berdedikasi sehingga dapat
melayani kebutuhan masyarakat Indonesia. Situs resmi yang dikelola oleh PT Global
Digital Niaga ini hanya memiliki 1 domain resmi yaitu www.blibli.com, selain itu
sosial media resmi yang dimiliki Blibli.com hanya akun Facebook dan Twitter saja.
Untuk menjaga kenyamanan pelanggan dalam berbelanja, Blibli.com tidak
mengizinkan aktifitas jual-beli dimana masyarakat dapat menjual atau membeli
produk secara langsung. Pengunjung hanya dapat melakukan aktifitas pembelian dan
tidak diizinkan menjual produk tanpa adanya perjanjian yang sah dengan pihak
Bliblicom. Tidak hanya itu, Blibli.com juga peduli terhadap pengembangan produk
lokal dan UKM yang ada di Indonesia. Untuk membuktikannya, Blibli.com
membentuk sebuah tim khusus untuk menangani kerjasama dengan UKM Indonesia.
Hingga saat ini, lebih dari 1.000 UKM telah bergabung dengan Blibli.com.

2.2 Logo Blibli.com

Sumber: www.blibli.com

Pada bulan Juni 2015 lalu, Blibli.com memperkenalkan logo dan slogan terbarunya
kepada media. Yang membedakan dari logo sebelumnya adalah warna biru untuk
logo terbaru lebih cerah dan adanya penambahan ikon keranjang belanja yang
menunjukan Blibli.com sebagai situs berbelanja online. Sementara slogan lamanya
“Anytime, Anywhere Shopping” diubah menjadi “Big Choices Big Deals” yang
menggambarkan banyaknya pilihan produk dari berbagai merek ternama di situs
Blibli.com. Saat masih merintis, Blibli.com hanya memiliki jumlah partner 15 sampai
20 marchant atau brand saja dan total barang yang ditawarkan sekitar 3.000.
Namun, Blibli.com dapat menunjukkan bahwa bisnisnya berkembang dengan pesat
dengan bukti pada semester pertama tahun 2015, Blibli,com menyediakan 11
kategori, menawarkan 350.000 produk dari 6.000 merek, bermitra dengan 2.500
merchant partner dan 15 mitra perbankan yang terpercaya. Walaupun e-commerce
lain memiliki marchant yang lebih banyak, namun Blibli.com tetap selektif dalam
memilih partner. Hal ini dikarenakan Blibli.com tidak hanya mengejar kuantitas,
tetapi juga kualitas sehingga kepuasan pelanggan dapat tetap terjaga.

1. Fungsi software development


Setelah mengenal pengertian, saatnya untuk mengetahui fungsi dari penggunaan
software development. Pada bagian ini kami tidak akan menjelaskan panjang lebar.
Akan tetapi, kami akan memfokuskan pada beberapa titik sehingga anda dapat
memahami lebih mudah tujuan dari penggunaan SDLC sendiri.
Fungsi yang pertama adalah untuk membantu komunikasi antar tim
developer dalam pengembangan aplikasi. Hal ini sangatlah penting, karena untuk
mengurangi terjadinya miss communication antar tim.
Misalnya dari sisi UI / UX Designer, menjalankan tugas untuk membuat
rancangan awal desain sebuah website. Kemudian, pada sisi front end developer
dapat menjalankan tugas nya untuk membuat tampilan sebuah website dari hasil
rancangan desain murni dari UI / UX Designer. Dan dari sisi back end dapat
mengurus bagian database dan server untuk dipakai oleh front end.
Jadi, komunikasi antar tim disini sangat dibutuhkan agar proses
pengembangan perangkat lunak dapat berjalan dengan baik dan terarah.
Selanjutnya pada fungsi kedua, untuk memberikan tampilan yang jelas mengenai
input dan output dalam berbagai tahap pengembangan perangkat lunak.
Tampilan disini sangat diperlukan untuk mengetahui peran dan tugas setiap
tim serta membantu meningkatkan kepercayaan dari klien. Hal tersebut sangatlah
penting, karena dapat meningkatkan kredibilitas serta kualitas dalam hal pengerjaan
setiap proyek yang diberikan.

Sotware Developer
Setelah mengenal pengertian dan fungsi dari software development, selanjutnya
kami akan mengajak anda untuk mengenal apa itu software developer. Tentu dalam
pengembangan aplikasi, pasti membutuhkan seorang developer yang terbagi
menjadi beberapa tim untuk memudahkan dalam proses pengembangan software.
Dalam setiap perusahaan atau startup, pasti memiliki tim software developer
yang bekerja pada setiap bagian. Kami akan menjelaskan beberapa posisi dari
software developer yang sering digunakan dalam suatu perusahaan.
Pertama ada UI / UX Designer, tugasnya dalam hal ini untuk melakukan perancangan
desain awal dari aplikasi. Selanjutnya front end developer, yang bertugas untuk
merubah desain awal dari tim UI / UX Designer ke dalam bentuk kode pemrograman
sehingga output yang dihasilkan nantinya dapat ditampilkan pada klien.
Yang ketiga ada back end Developer, yang bertugas untuk membuat basis
data serta menyiapkan server agar diberikan kepada tim front end sehingga dapat
diakses oleh user / klien. Tim backend sendiri haruslah memiliki pemahaman yang
mumpuni mengenai algoritma dan struktur data bahasa pemrograman.
Ada satu posisi lagi yang disebut dengan Full Stack Developer. Posisi ini
dituntut untuk dapat bekerja dalam sisi front end dan dari sisi back end. Oleh karena
itu, diwajibkan untuk memiliki pengalaman dan komitmen bekerja yang baik agar
menjadi full stack developer yang handal.

2. Metode / Tahapan
A. Tahap Analisis Kebutuhan Sistem
1. Analisis sistem (analyze Requirements)
Pada dasarnya kegiatan yang dilakukan pada tahap analisis sistem ada dua
bagian, yaitu tahap survei pengumpulan data dan analisis terstruktur yang secara
garis besar berfungsi untuk memperoleh pengertian dari
permasalahanpermasalahan, efisiensi, dan pertimbangan-pertimbangan yang
mengarah ke Rangcang Bangun Sistem Informasi, serta mencari kendala yang
dihadapi dalam sistem sehingga dapat menentukan solusi alternatif
pendahuluan. Mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak
diselesaikan. apakah sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan,
waktu, serta perbedaan dengan sistem yang ada sekarang.

2. Kegiatan wawancara dan Survei sistem (survey Requirement)


Kegiatan pada tahap survei pengumpulan data ini adalah mengumpulkan
informasi dan data selengkap-lengkapnya. Selain melaksanakan survei untuk
pengumpulan data dan informasi, dilakukan pula proses wawancara. Proses
wawancara diperlukan sebagai dasar untuk mengetahui kebutuhan aktor yang
terlibat dalam sistem, kebutuhan fungional mulai dari input, proses dan output
pada sistem yang dibutuhkan. Kebutuhan non fungsional juga dibutuhkan pada
tahap ini seperti kebutuhan hardware, kebutuhan koneksi, bandwith, keamanan
sistem dan kebutuhan non fungsional yang lain. Studi literatur peraturan-
peraturan yang terkait. Setelah hasil pengumpulan data ini diperoleh, akan
didiskusikan dengan tim pengembang untuk pemaparan hasil studi guna
penyesuaian, konfirmasi, dan menambahkan masukan. Pada tahap ini akan
diperiksa kelengkapan tiap data yang sangat diperlukan dalam pembangunan
database.

3. Analisis Tersektuktur
Pada tahap ini tim pengembang akan menganalisis bahan masukan yang telah
diperoleh dari hasil survei. Kemudian diolah menjadi sebuah dokumen analisa
terstruktur sebagai gambaran umum dari pembangunan sistem informasi yang
akan buat atau dikembangkan.
4. Identifikasi masalah
Identifikasi masalah merupakan kegiatan mengidentifikasi masalah yang terjadi
dalam sistem yang sedang berjalan. Dari hasil wawancara dan observasi akan
menemukan beberapa identifikasi masalah yang ada pada pihak customer
sehingga hasil dari indentifikasi masalah terbentuk sebuah dokumen daftar
identifikasi masalah pada sistem yang akan dibuat atau dikembangkan.

5. Analisa planning
Mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak diselesaikan. apakah
sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan, waktu, serta
perbedaan dengan sistem yang ada sekarang.
Planning (perencanaan) adalah sebuah proses yang menyangkut upaya yang
dilakukan untuk mengantisipasi kecenderungan dimasa yang akan datang dan
penentuan strategi dan taktik yang tepat untuk mewujudkan target dan tujuan
organisasi/perusahaan.
Planning  1. Man
2. Money
3. Machine
4. Methode
1.         Man adalah manusia, yang dalam sebuah perusahaan dapat diartikan tenaga
kerja/karyawan. Dalam perusahaan souvenir dibutuhkan tenaga kerja yang
kompetetif, kreatif dan inovatif , selain itu dalam memasarkan produknya di dunia
online dibutuhkan tenaga kerja yang mempunyai skill di bidang IT untuk memajukan
bisnis ini.
2.         Money adalah uang, yang berarti modal yang digunakan untuk memproduksi
souvenir, sekaligus sebagai biaya untuk memasarkan produk yaitu dengan cara bisnis
online. Dalam bisnis online modal yang dibutuhkan tidak terlalu banyak karena
hanya membiayai domain website, promosi/ iklan, ataupun biaya untuk pembayaran
jasa pembuatan website.
3.         Machine
Machine adalah mesin, dimana mesin mempunyai peranan penting dalam
memproduksi souvenir, selain itu mesin juga memiliki peranan penting lainnya
dalam memasarkan produk yang biasanya berupa computer ataupun laptop yang
terhubung dengan internet.
4.         Method
Method adalah metode. Dalam perusahaan souvenir ini menerapkan beberapa
metode untuk menunjang usaha/bisnis yang djalani atau dihadapi antara lain :
metode pemasaran, metode perawatan souvenir, metode transaksi dan metode
pengiriman souvenir.
-          Metode pemasaran
Metode pemasaran dilakukan melalui internet, yaitu diantaranya media sosial,
website, blog, dll
-          Metode perawatan souvenir
Metode ini digunakan untuk menjaga kualitas souvenir agar tetap dalam keadaan
yang baik.
-          Metode transaksi
Metode ini meliputi cara bertransaksi dengan pelanggan atau konsumen,
pengelolaan keuangan dan lainnya.
-          Metode pengiriman souvenir
Metode ini dilakukan setelah melakukan transaksi dengan konsumen, meliputi
distribusi dan retur barang (souvenir) melalui jasa pengiriman barang.

B. Tahapan Design (Design Analizys)


Model Desain Sistem Pembelajaran ADDIEModel desain sistem pembelajaran
ADDIEmerupakan model pembelajaran yang telah dikembangkan oleh para
pakar tekologi pendidikan pada pertengahan tahun 1990an untuk menyamakan
persepsi terhadap desain pembelajaran. ADDIE ini merupakan model
pembelajaran yang berlandaskan pada pendekatan sistem. Model ini, sesuai
dengan namanya terdiri dari lima fase atauahap utama, yaitu Analysis, Desain,
Development, Implementation, dan Evaluation.Kelima fase atau tahap dalam
Model desain sistem pembelajaran ADDIE perlu dilakukan secara sistemik dan
sistematik. Berikut ini adalah penjabaran komponen-komponen model desain
sistem pembelajaran ADDIE menurut Pribadi
(1) Analisis (analysis)Langkah analisis terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kinerja
atau performance analysis dan analisis kebutuhan atau need analysis. Tahap
pertama, yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi
apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan
program pembelajaran atau perbaikan manajemen. Pada tahap kedua, yaitu analisis
kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-
kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan
kinerja atau prestasi belajar. Jika hasil analisis data yang telah dikumpulkan
mengarah kepada pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi masalah
pembelajaran yang sedang dihadapi, selanjutnya perancang atau desainer program
pembelajaran melakukan analisis kebutuhan dengan memperhatikan hal-hal sebagai
berikut
a) karakteristik siswa (learner analysis);
b) pengetahuan dan keterampilan yang telah dimiliki oleh siswa (pre-requisite skills);
c) kompetensi yang perlu dimiliki siswa (task atau goal analysis);
d) indikator untuk menentukan bahwa siswa telah mencapai kompetensi yang telah
ditentukan setelah melakukan proses pembelajaran(evaluation and assessment);
e) Kondisi yang diperlukan oleh siswa agar dapat memperlihatkan kompetensi yang
telah dipelajari (setting or condition analysis).
(2) Desain (Design)Desain merupakan langkah kedua dari desain sistem
pembelajaran ADDIE. Langkah ini memerlukan adanya klarifikasi program
pembelajaran yang didesain sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan
pembelajaran. Hal ini merupakan inti dari langkah analisis, yaitu mempelajari
masalah dan menemukan alternatif solusi yang akan ditempuh untuk dapat
mengatasi masalah pembelajaran yang berhasil diidentifkasi melalui langkah analisis
kebutuhan. Langkah yang perlu dilakukan dalam desain adalah menentukan
pengalaman belajar atau learning experienceyang harus dimiliki oleh siswa selama
mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah desain harus mampu menjawab
pertanyaan apakah program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk
mengatasi malah kesenjangan performa yang terjadi pada diri siswa yaitu perbedaan
antara kemampuan yang telah dimiliki dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki
oleh siswa. Sehingga dapat menggambarkan perbedaan antara kemampuan yang
dimiliki dengan kemampuan yang ideal.
(3) Pengembangan (Development)Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam
mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah
pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli dan memodifikasi bahan ajar
atau learning materials untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
Langkah pengembangan ini mencakup kegiatan memproduksi program dan bahan
ajar dan menentukan metode, media, serta strategi pembelajaran yang sesuai
untukdigunakan dalam menyampaikan materi program pembelajaran. Ada dua
tujuan yang perlu dicapai dalam melakukan langkah pengembangan yaitu Pertama,
memproduksi, membeli, atau merevisi bahan-bahan ajar yang akan digunakan untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya; Kedua, memilih
media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
(4) Implementasi (implementation) Implementasi atau penyampaian materi
pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE. Langkah implementasi merupakan pelaksanaan program pembelajarn
dnegan menerapkan desain atau spesifikasi program pembelajaran. Dengan kata
lain, mempunyai makna adanya penyampaian materi pembelajaran dari guru atau
instruktur kepada siswa. Tujuan utama dari tahap implementasi, yang merupakan
langkah realisasi desain dan pengembangan, adalah sebagai berikut
(1) membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi,
(2) menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi kesenjangan
hasil belajar yang dihadapi oleh siswa,
(3) memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa pelru memiliki
kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan.
(5) Evaluasi (Evaluation)Langkah kelima yaitu langkah terakhir dari model desain
sistem pembelajaran ADDIE adalah evaluasi. Evaluasi merupakan sebuah proses yang
dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi ini
dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam Model desain sistem
pembelajaran ADDIE. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk
mengetahui beberapa hal, yaitu
(1) sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan,
(2) peningkatan kompetensi dalam diri siswa yang merupakan dampak
darikeikutsertaan dalam program pembelajaran, dan
(3) keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi
siswa setelah mengikuti program pembelajaran.

C. Tahap Kontruksi (Design and Coding Program)


 Tahap konstruksi (Design and Coding Program) Tahap ini yaitu melakukan
coding sistem dimana menyusun bahasa pemrogram yang dipilih misalnya
yang berbasis web dengan menggunakan HTML dan PHP,
 membuat dan mengkoneksi database dengan sistem,
 membuat form sistem dan pembuatan manual book.
Disamping itu juga desain Grapical User Interface (GUI). Desain GUI ini
dibutuhakan untuk mepresentasikan kebutuhan sistem yang dibuat dalam bentuk
form- form mulai dari input, proses dan output, bentuk grafik statistik, bentuk simulasi atau
bentuk visual \lainnya. Dari GUI ini nantinya akan kelihatan sebuah sistem yang
dibuat.
D. Tahap implementasi sistem (Implemention program)
Tahap implementasi system (Implemention program) Tahap ini meliputi
menjalankan/implementasi program dan uji coba/evaluasi sistem, bertujuan untuk
mengetahui hasil dari kebutuhan fungsional sistem yang disusun dicocokan dengan
hasil implementasi dalam bentuk Rangcang Bangun Sistem Informasi.
Tahap Implementasi Sistem secara keseluruhan sebagai berikut :
a) Perancangan Implementasi terdiri dari
 tugas implementasi
 jadwal implementasi
 perkiraan biaya
 penanggung jawab.
b) Pengembangan dan uji coba software terdiri dari :
 Menentukan kebutuhan pemakai
 Rencana pengembangan
 Menulis progam
 Uji coba progam
 Pendokumentasian progam
 Meneliti pemakai
 Installasi sistem
c) Penyiapan lokasi meliputi berbagai aktifitas dan penyiapan peralatan sampai
dengan lokasi dimana sistem siap digunakan.
d) Memilih dan melatih pemakai yaitu pemakai sistem perlu dilatih agar dapat
menggunakan dengan benar.
e) Dokumentasi terdiri dari :
 Dokumentasi pengembangan berisi penjelasan sistem , salinan output,
input, file dan database, flowchart progam dan hasil uji coba.
 Dokumentasi operasi berisi penjadwalan operasi, hasil akses file, dan
database, alat yang digunakan, keamanan dan penyimpanan file.
 Dokumentasi pemakai berisi prosedur manual dan materi pelatihan.

E. Tahap Tes Program ( test unit, integrate and test system)


Tahap ini melakukan uji coba sistem berdasarkan pengolaan data yang real / nyata
agar diperoleh hasil tes. Selain itu melakukan uji coba sistem dari segi konektifitas,
fungsional sistem untuk mengetahui program bisa diaplikasikan dan mendapatkan
evaluasi uji coba sistem. tiga cara uji coba :
1. Walk- through yaitu melihat kembali setiap langkah dari prosedur progam yang
ditulis
2. Uji coba pemrosesan transaksi yaitu menggunakan data transaksi pura pura,
tujuannya untuk melihat apakah progam dapat dioperasikan sesuai dengan yang
diharapkan
3. Uji coba sesungguhnya yaitu menggunakan data transaksi sesunggunhnya.
Pada tahapan ini tool yang dipakai yaitu dengan mengunakan metode black box
testing yang fungsinya untuk menguji pada kebutuhan fungsional sistem.
F. Perawatan perangkat lunak (Maintenance)
Tahap ini adalah tahapan terakhir dari Rangcang Bangun Sistem Informasi yaitu
mengevaluasi seluruh program dengan mengetahui data-data fungsional sistem berjalan
sesuai rencana dan fungsional sistem yang belum jalan sebagaimana mestinya, tahap ini
juga mengkaji untuk pengembangan berikutnya tentang Sistem Informasi yang dibuat.
Maintenance bertujuan untuk memastikan bahwa sistem yang digunakan oleh pihak
pengguna benar-benar telah stabil dan terbebas dari error dan bug. Pemeliharaan ini
biasanya berkaitan dengan masa garansi yang diberikan oleh pihak pengembang sesuai
dengan perjanjian dengan pihak pengguna. Lamanya waktu pemeliharaan sangat bervariasi.
Namun pada umumnya sistem informasi yang kompleks membutuhkan masa pemeliharaan
dari enam bulan hingga seumur hidup program aplikasi. Sistem perlu dirawat karena
beberapa hal yaitu a. Sistem mengandung kesalahan yang dulunya belum terdeteksi,
sehingga kesalahan sistem perlu di perbaiki. b. Sistem mengalami perubahanperubahan
karena permintaan baru dari pemakai sistem c. Sistem mengalami perubahan lingkungan
luar. d. Sistem perlu di tingkatkan.
4. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
A. Model Waterfall
Pada model ini kita analogikan dengan sebuah air terjun. Pastinya, air terjun
mengalir dari atas turun kebawah karena gaya gravitasi bumi. Nah, sama
dengan metode waterfall yang berarti tahap pengembangan software
dilakukan secara bertahap mulai dari awal hingga akhir.
Maksud dari bertahap disini adalah tahap software development tidak dapat
dilakukan secara bersamaan. Akan tetapi, dilakukan mulai dari perencanaan
terlebih dahulu. Setelah selesai, baru masuk ke tahap desain dan seterusnya.
Apabila mengalami kegagalan, pada salah satu tahap maka akan diulang
kembali ke tahap sebelumnya. Ada beberapa perusahaan yang masih
menggunakan model waterfall. Pada penggunaan model ini harus
diperhatikan ketepatan estimasi waktu dan sumber daya yang dibutuhkan. 
Penggunaan model ini biasanya dapat diterapkan untuk proyek dengan skala
kecil hingga menengah. Serta tidak membutuhkan biaya maupun sumber
daya yang terlalu besar.
B. Model Spiral
Model ini termasuk memiliki tingkat repetisi yang tinggi. Model pengerjaan
dengan model ini berfokus pada setiap repetisi yang dilakukan. Repetisi disini
berarti perulangan tiap tahapnya. 
Model ini dapat dikatakan sebagai metode SDLC yang paling fleksibel dan
sama dengan model iterative. Akan tetapi, yang perlu diperhatikan adalah
dapat memicu ketidakpuasan dari segi customer karena proses pengerjaan
yang terbilang singkat. 
Disisi lain, metode ini sangat cocok untuk menciptakan produk yang dirilis
dengan versi cepat dan murah. Oleh karena itu, anda harus memperhatikan
setiap tahap dalam metode spiral ini. 

C. MODEL RAD ( Rapid Application Development)


adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam
teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan
pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting
untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif
(berulang) dalam mengembangkan sistem di mana working model (model
bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan
menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan.
Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan
implementasi sistem final.

PENERAPAN
Model RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat
yang dicapai dengan menerapkan:
1. Component based construction ( pemrograman berbasis komponen bukan
prosedural).
2. Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak yang telah
ada.
3. Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
4. Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang selevel tetapi
tidak sama. Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitasnya sistem yang
dibangun.
Jika keutuhan yang diinginkan pada tahap analisis kebutuhan telah lengkap dan jelas,
maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara lengkap perangkat lunak
yang dibuat adalah berkisar 60 sampai 90 hari. Model RAD hampir sama dengan
model waterfall, bedanya siklus pengembangan yang ditempuh model ini sangat
pendek dengan penerapan teknik yang cepat.
Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan beberapa tim dalam
waktu yang hampir bersamaan dalam waktu yang sudah ditentukan. Model ini
melibatkan banyak tim, dan setiap tim mengerjakan tugas yang selevel, namun
berbeda. Sesuai dengan pembagian modul sistem.

KELEBIHAN & KEKURANGAN


Beberapa hal (kelebihan dan kekurangan) yang perlu diperhatikan dalam implementasi
pengembangan menggunakan model RAD:
1. Model RAD memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek
dengan skala besar.
2. Model ini cocok untuk proyek dengan skala besar.
3. Model RAD memerlukan komitmen yang kuat antara pengembang dan pemesssan,
bahkan keduanya bisa tergabung dalam 1 tim
4. kinerja dari perangkat lunak yang dihasilkan dapat menjadi masalah manakala
kebutuhan-kebutuhan diawal proses tidak dapat dimodulkan, sehingga pendekatan dengan
model ini kurang bagus.
5. sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
6. penghalusan dan penggabungan dari beberapa tim di akhir proses sangat diperlukan
dan ini memerlukan kerja keras.
7. proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
8. risiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini.

MODEL PROTOTYPE
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja
(prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa
digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis.
Keunggulan Prototyping
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.Pengembang dapat
bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan sistem.Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
Kelemahan Prototyping
Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat
lunak secara keseluruhan dan belum memikirkan pemeliharaan dalam jangka waktu yang
lama.Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman sederhana.Hubungan pelanggan dengan komputer
mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan yang baik.

E. Model DevOps
Secara umum DevOps adalah pengembangan perangkat lunak dan metode pengiriman
aplikasi yang mengambil pendekatan kolaboratif dan terpadu antara bagian pengembangan
aplikasi (Dev/developer) dengan bagian operasional (Ops).
Dengan kata lain, DevOps sendiri berupa serangkaian pekerjaan yang mengotomasisasi
proses antara software development dan development team agar mereka dapat melakukan
proses build, test, dan release software menjadi lebih cepat dan handal. DevOps yang telah
berjalan dengan baik akan menghasilkan produk yang stabil dan dapat meningkatkan nilai
dari produk itu sendiri.

Tahap-tahap Model DevOps

Pada metodologi DevOps, terdapat beberapa tahapan pengembangan yang dapat dijalani,
yaitu :
1. Tahap perencanaan (plan): Pada tahapan ini akan dibuat manajemen penugasan dan
jadwal pengembangan.
2. Tahap pembuatan code (code): Pada tahapan ini, code akan dikembangkan dan di
review Selain itu, akan digunakan juga tools untuk manajemen source code dan akan
dilakukan penggabungan code (code merging)
3. Tahap pembangunan (build): Pada tahapan ini, akan digunakan tools untuk integrasi
sistem dan version control.
4. Tahap pengujian (testing): Pada tahapan ini, akan dilakukan pengujian sistem dengan
menggunakan testing tools yang akan membantu memberikan feedback untuk resiko
bisnis dan performa sistem.
5. Tahap package: Pada tahapan ini, akan dibuat artifact repository dan akan
dikondisikan untuk pre-deployment
6. Tahap Peluncuran (release): Pada tahapan ini, akan dilakukan peluncuran sistem
dengan fokus pada aspek change management, persetujuan peluncuran, dan
otomatisasi peluncuran sistem.
7. Tahap Operasional (operation): Pada tahapan ini, akan dilakukan instalasi
infrastruktur, pengubahan skalabilitas infrastruktur, manajemen dan konfigurasi
infrastruktur, perencanaan kapasitas, manajemen kapasitas dan sumber daya,
pengecekkan keamanan, peluncuran service, recovery data, manajemen log/backup,
dan manajemen database.
8. Tahap Kontrol (monitor): Pada tahapan ini, akan dilakukan monitoring untuk
performa sistem, log, UX, dan manajemen incident.

Kunggulan dari DevOps:


Berikut ini adalah beberapa kelebihan atau keunggulan menggunakan DevOps dalam dunia
industri maupun perusahan.
1. DevOps telah mendukung wideAPI serta platform yang telah terintegrasi untuk
memudahkan proses otomatisasi pengiriman aplikasi dalam pengembangan,
pengujian serta pada saat dipergunakan untuk operasional.
2. DevOps merupakan upaya pengembangan perangkat lunak terbaru. dimana terdapat
perbedaan lingkungan antara pengembang dan user.
3. Membuat pengembang dan user memiliki pengalaman yang sama.
4. DevOps merupakan solusi lingkungan perangkat lunak yang berkelanjutan.
5. DevOps itu sendiri berawal dari kesadaran bahwa infrastruktur bukan hanya untuk
mendukung kemampuan produksi saja, namun juga untuk pembangunan secara
berkelanjutan.

Kelemahan:
1. DevOps harus menyertakan kelompok lain yang penting bagi keberhasilan
snis(BizDevOps), keamanan (DevSecOps) dan uji khusus.
2. Kesulitan organisasi, seperti transisi ke praktik DevOps, membutuhkan perubahan
budaya besar termasuk reorganisasi tim, yang membutuhkan waktu untuk terbiasa.
3. DevOps bisa mahal untuk diadopsi dan dioperasikan jika suatu organisasi hanya
memiliki beberapa rilis dalam setahun. DevOps akan membutuhkan alat otomatisasi
yang memadai.

F. Incremental model
Incremental model adalah model pengembangan sistem pada software development
berdasarkan requirement software yang dipecah menjadi beberapa fungsi atau bagian
sehingga model pengenbangannya secara bertahap. Dengan menggunakan incremental
model dapat membantu kita untuk mengurangi biaya sebelum mencapai level dari initial
productivity dan mengakselerasi proses dari pembuatan suatu fungsi sistem.
Incremental model menggambarkan suatu proses dimana mengutamakan perhatian pada
system requirement dan mengimplementasinya dalam team development.

Tahap – tahap pada incremental model, yaitu:

o Requirement: proses penentuan kebutuhan atau analisis kebutuhan.


o Specification: proses spesifikasi dimana menggunakan analisis kebutuhan sebagai
acuannya.
o Architecture Design: perancangan software yang terbuka agar dapat diterapkan sistem
pembangunan per-bagian pada tahapan selanjutnya.
o Code: melakukan koding.
o Test: melakukan testing dalam model ini.

More Risky Incremental Model adalah suatu solusi untuk mengantisipasi kondisi yang tidak
diinginkan saat mengimplentasikan incremental model.
More Risk Incremental Model menerapkan sistem kerja parallel dimana tahap awal yaitu
membuat daftar kebutuhan (requirement) user kemudian dianalisa.
Setelah spesifikasi pertama telah selesai, tim design akan membuat design untuk modul
pertama. Pada saat itu juga, tim spesifikasi akan membuat spesifikasi untuk modul kedua
dan jika sudah selesai, maka tim design akan membuat design untuk modul ke dua, dan
seterusnya. Sehingga tidak harus menunggu modul pertama selesai hingga dikirim ke user,
baru lanjut ke modul kedua.

Kelebihan
Beberapa Kelebihan Dari Mode Incremental atara lain :
1. Merupakan model dengan manajemen yang sederhana
2. Pengguna tidak perlu menunggu sampai seluruh sistem dikirim untuk mengambil
keuntungan dari sistem tersebut. Increment yang pertama sudah memenuhi
persyaratan mereka yang paling kritis, sehingga perangkat lunak dapat segera
digunakan.
3. Resiko untuk kegagalan proyek secara keseluruhan lebih rendah. Walaupun masalah
masih dapat ditemukan pada beberapa increment. Karena layanan dengan prioritas
tertinggi diserahkan pertama dan increment berikutnya diintegrasikan dengannya,
sangatlah penting bahwa layanan sistem yang paling penting mengalami pengujian
yang ketat. Ini berarti bahwa pengguna akan memiliki kemungkinan kecil untuk
memenuhi kegagalan perangkat lunak pada increment sistem yang paling bawah.
4. Nilai penggunaan dapat ditentukan pada setiap increment sehingga fungsionalitas
sistem disediakan lebih awal.
5. Memiliki risiko lebih rendah terhadap keseluruhan pengembagan sistem,
6. Prioritas tertinggi pada pelayanan sistem adalah yang paling diuji

Kelemahan
Kelemahannya adalah :
1. Kemungkinan tiap bagian tidak dapat diintegrasikan
2. Dapat menjadi build and Fix Model, karena kemampuannya untuk selalu mendapat
perubahan selama proses rekayasa berlangsung
3. Harus Open Architecture
4. Mungkin terjadi kesulitan untuk memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana
spesifikasi masing-masing hasil increment.
5. Membutuhkan waktu yang relative lama untuk menghasilan product yang lengkap

G. MODEL AGILE (Scrum)


Model yang ke tujuh merupakan salah satu model dengan penggunaan model yang sering di
gunakan oleh Perusahaan maupun StarUp. Karena model ini dirasa paling cocok di terapkan
dalam pengembangan produk atau software dalam jangka pendek maupun jangka panjang.
Jenis agile yang paling sering digunakan adalah metode scrum. Kelebihan scrum disini
terlihat dari penggunaan sprint. Sprint disini merupakan sebuah proses yang dilakukan
secara bertahap. Kelebihan yang lain disini adalah setiap tim dapat melakukan kerja secara
bersama – sama tanpa perlu menunggu salah satu tim untuk menyelesaikan pekerjaannya.
Terlebih lagi setiap 1 hingga 2 minggu akan selalu dilakukan koordinasi mengenai hasil dari
pengerjaan tiap minggu yang dilakukan oleh project manager. Kemudian, customer juga
dapat melihat hasil dari pengerjaan tiap tim untuk ditampilkan agar dapat terjadi
kesepakatan antara tim pengembang dengan klien.
BAB III
PENUTUP

Kesimpulan
Penerapan metode software development life cycle (SDLC) akan mengurangi terjadinya
software crisis karena dalam tahapannya sangat detail mulai dari tahapan analisa sampai
dengan maintenance jika diimplementasikan akan menghasilkan dua produk yaitu dokumen
spesifikasi kebutukan perangkat lunak (SKPL) dan sebuah aplikasi sistem informasi yang
sesuai dengan kebutuhan.

Saran
Metode SDLC yang dimungkinkan dikembangkan dalam penelitian selanjutnya ke detail
masing-masing Jurnal Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 93 tahapan. Sangat disarankan untuk
penelitian selanjutnya yaitu pada tahapan implementasi, testing dan maintenance pada
pembanguan sistem informasi supaya dibahas dengan detail.

BAB IV
Daftar Pustaka

https://caraguna.com/pengertian-devops/
https://sis.binus.ac.id/2019/07/02/software-development-model-incremental-model/
https://sis.binus.ac.id/2021/04/07/metodologi-devops/

Anda mungkin juga menyukai