Anda di halaman 1dari 91

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Hampir semua orang dikenai pendidikan dan melaksanakan pendidikan.

Sebab pendidikan tidak pernah terpisah dengan kehidupan manusia.2 Dengan

pendidikan, mutu SDM menuju era globalisasi dapat dijalani dengan baik. Oleh

karena itu pendidikan tidak bisa diabaikan begitu saja terutama dalam memasuki

era persaingan yang begitu ketat, tajam dan berat pada peradaban yang modern

ini.

Sehingga didalam pasal 31 Undang-undang Dasar Negara Republik


Indonesia Tahun 1945 mengamanatkan bahwa:3
1. Setiap warga negara berhak mendapat pendidikan
2. Setiap warga negara wajib mengikuti pendidikan dasar dan pemerintah
wajib membiayainya
3. Pemerintah mengesahkan dan menyelenggarakan satu sistem
pendidikan nasional, yang meningkatkan keimanan dan ketakwaan serta
akhlak mulia dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang
diatur dengan undang-undang
4. Negara memprioritaskan anggaran pendidikan sekurang-kurangnya
20% dari APB serta dari APBD untuk memenuhi kebutuhan
penyelenggaraan pendidikan nasional
5. Pemerintah memajukan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan
menjunjung tinggi nilai-nilai agama dan persatuan bangsa untuk
kemajuan peradaban serta kesejahteraan umat

2
Made Pidarta, “Landasan Kependidikan (Stimulus Ilmu Pendidikan Bercorak
Indonesia), Jakarta (Penerbit: PT Rineka Cipta), hal. 1
3
Tim Penyusun, “Undang-undang Guru dan Dosen (UU R8 No. 14 Th. 2005)”, (Penerbit:
Sinar Grafika), hal.50

1
2

Berdasarkan amanat pasal 31 Undang-undang Dasar Republik Indonesia

Tahun 1945 di atas, sesuai dengan hadits Rasalullah SAW yaitu:4

‫َّعلِّ ًما اَ ْو ُم ْستَ ِم ًعا اَ ْو ُم ِحبًا َو اَل تَ ُك ْن َخا ِم ًسا‬ ِ


َ ‫قَا َل النَّبِ ُّى ُك ْن َعا ل ًما اَ ْو ُمت‬
)‫َفُت ْهلِك(رواه البيهق‬
Artinya: Telah bersabda Rasulullah SAW: “Jadilah engkau orang yang
berilmu (pandai) atau orang yang belajar, atau orang yang
mendengarkan ilmu atau orang yang mencintai ilmu. Dan
janganlah engkau menjadi orang yang kelima maka kamu akan
celaka (H.R Baihaqi)

Berdasarkan hadist di atas, dapat diuraikan bahwa setiap umat manusia

diwajibkan untuk selalu belajar dan menuntut ilmu serta mencintai ilmu supaya

dalam hidupnya itu tidak merugi. Karena didalam setiap sendi kehidupan,

manusia itu membutuhkan ilmu. Sehingga pemerintah Indonesia sangat

memperhatikan perkembangan pendidikan anak Bangsa demi kemajuan SDM di

Indonesia.

Objek pendidikan ada dua macam, yaitu objek materi dan objek formal.

Objek materi adalah materinya atau bendanya yang dikenai pendidikan yaitu para

siswa dan warga belajar. Sedangkan yang dimaksud dengan objek formal adalah

apa yang dibentuk (to form) oleh pendidikan. Objek formal pendidikan ialah

gejala yang tampak, dirasakan, dihayati, dan diekspresikan dalam kehidupa

manusia sehari-hari.5

Perlu ditekankan bahwa pendidikan itu bukanlah sekedar membuat peserta

menjadi sopan, taat, jujur, hormat, setia, sosial dan sebagainya. Mendidik adalah

upaya menciptakan situasi yang membuat siswa mau dan dapat belajar atas

4
Rosyid Nur Eka, “Ilmu pengetahuan Umum: kumpulan hadist mengenai pendidikan”,
dalam https://www.google.com/search.htm, diakses 23 November 2016, Pukul.10:19 PM
5
Made Pidarta, “Landasan Kependidikan (Stimulus Ilmu Pendidikan Bercorak
Indonesia), Jakarta (Penerbit: PT Rineka Cipta), hal. 7
3

dorongaan diri sendiri untuk mengembangkan bakat, pribadi, dan potensi-potensi

lainnya secara optimal kearah yang positif.6

Hal tersebut juga sesuai dengan Hadist Rasulullah SAW yaitu:7

)‫(رواه البخرى ومسلم‬.......‫الد ْنيَا َف َعلَْي َها بِل ِْعل ِْم‬


ُّ ‫َم ْن اَ َر َد‬
Artinya: “Barangsiapa yang menghendaki kebaikan di dunia maka dengan
ilmu…(H.R Bukhori Muslim)
Berdasarkan hadist Rasulullah di atas dapat diuraikan bahwa jika

seseorang menginginkan kehidupan yang lebih baik maka seseorang tersebut

harus memiliki ilmu dan ilmu bisa didapatkan dari proses pendidikan. Karena

kehidupan di dunia maupun di akhirat itu membutuhkan ilmu, baik ilmu agama

maupun ilmu umum.

Salah satu permasalahan besar yang dihadapi oleh guru matematika adalah

rendahnya prestasi belajar siswa. Salah satu penyebab rendahnya prestasi belajar

matematika siswa dikarenakan banyak siswa yang menganggap matematika sulit

dipelajari dan karakteristik matematika yang bersifat abstrak sehingga siswa

menganggap matematika merupakan momok yang menakutkan. Karena dari

berbagai bidang studi, matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap

paling sulit oleh para siswa, baik yang tidak berkesulitan belajar dan lebih-lebih

bagi siswa yang berkesulitan belajar.8 Dari hasil observasi menunjukkan bahwa

siswa kelas VII kurang aktif dalam pembelajaran matematika karena siswa hanya

mendengarkan penjelasan dari guru kemudian mereka didrill dengan soal-soal

sehingga siswa merasa bosan. Hal tersebut membuat siswa merasa tertekan dan
6
Made Pidarta, “Landasan Kependidikan (Stimulus Ilmu Pendidikan Bercorak
Indonesia), Jakarta (Penerbit: PT Rineka Cipta), hal. 11
7
Rosyid Nur Eka, “Ilmu pengetahuan Umum: kumpulan hadist mengenai pendidikan”,
dalam https://www.google.com/search.htm, diakses 23 November 2016, Pukul.10:19 PM
8
Nurdalilah,“Perbedaan Kemampuan Penalaran Matematika Dan Pemecahan Masalah
Pada Pembelajaran Masalah Dan Pembelajaran Konvensional Di SMA Negeri 1 Kualuh
Selatan”, Jurnal Pendidikan, Universitas Negeri Medan Berbasis (UNIMED), hal. 110
4

tidak senang ketika proses pembelajaran berlangsung sehingga minat belajar siswa

terhadap matematika rendah serta prestasi belajar mereka juga menjadi rendah.

Pemecahan masalah merupakan bagian dari kurikulum matematika yang

sangat penting karena dalam proses pembelajaran maupun penyelesaian, siswa

dimungkinkan memperoleh pengalaman menggunakan pengetahuan serta

keterampilan yang sudah dimiliki untuk diterapkan pada pemecahan masalah yang

tidak rutin. Pemecahan masalah meliputi memahami masalah, merancang

pemecahan masalah, menyelesaiakan masalah, dan memeriksa hasil kembali.9

Oleh karena itu, pengalaman belajar yang diperoleh siswa diupayakan sesuai

dengan minat dan kemampuan siswa. Dalam konteks ini, penggunaan metode

yang tepat akan turut menentukan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran.10

Berkaca dari pendapat Nisbet bahwa tidak ada cara mengajar yang paling

benar sebagaimana tidak ada pula cara belajar yang paling baik, maka tentulah

dari sekian banyak metode pengajaran, para guru dan praktisi pendidikan telah

mencoba memilih salah satu atau paduan dari metode-metode tersebut untuk

kemudian diimplementasikan pada situasi yang tepat. Dari berbagai metode

tersebut, kiranya kurang lengkap apabila metode permainan terlewatkan begitu

saja, terutama dalam pembelajaran matematika di tingkat dasar, mengingat status

matematika yang masih dirasakan sulit sehingga perlu “dicairkan”, dunia siswa

sekoah dasar dan menengah adalah dunia yang masih kental dengan nuansa

9
Nurdalilah,“Perbedaan Kemampuan Penalaran Matematika Dan Pemecahan Masalah
Pada Pembelajaran Masalah Dan Pembelajaran Konvensional Di SMA Negeri 1 Kualuh
Selatan”, Jurnal Pendidikan, Universitas Negeri Medan Berbasis (UNIMED), hal. 110
10
Sekar Purbarini Kawuryan, Jurnal “Implementasi Metode Permainan Dalam
Pembeljaran IPS Di Sekolah Dasar”, PGSD FIP UNY, hal. 1
5

bermain.11 Oleh karena itu peneliti memilih metode pembelajaran untuk kelas VII

MTs/SMP menggunakan metode permainan.

Metode permainan merupakan cara menyajikan bahan pengajaran dimana

siswa melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan pengertian dan

konsep tertentu. Melalui metode ini, siswa melakukan kegiatan (permainan) dalam

kerangka proses belajar mengajar, baik secara individual maupun kelompok.

Pengunaan metode ini didasarkan atas tujuan penanaman dan pengembangan

konsep, nilai, moral dan norma yang dapat dicapai ketika siswa secara langsung

bekerja dan melakukan interaksi satu sama lain dan pemecahan masalah dilakukan

melalui peragaan.12

Didalam kegiatan pembelajaran dengan metode permainan ini, guru

membentuk kelompok belajar menjadi 3-4 kelompok, tiap kelompok terdiri dari

4-5 siswa. Kemudian guru menyampaikan tujuan pembelajaran serta

menyampaikan peraturan-peraturan dalam permainan. Didalam metode permainan

ini, siswa dituntut untuk lebih aktif dalam memecahkan sebuah masalah atau tugas

dari guru dengan teman satu kelompoknya. Guru hanya akan mendampingi dan

mengarahkan kegiatan belajar mereka.

Kegiatan pembelajaran dengan metode permaianan ini tidak ada tekanan-

tekanan mental dan fisik baik pada diri pendidik maupun peserta didik sehingga

pelaksanakan kegiatan belajar mengajar dalam kondisi fun, pikiran jernih, tidak

tegang serta tercipta suasana yang mendorong tumbuh berkembangnya fisik,

mental serta berbagai kecerdasan peserta didik. Namun demikian dalam

pelaksanaan pembelajaran harus dilakukan dengan kesungguhan, keseriusan,


11
Maulana,“Pembelajaran Matematika Sebagai Aktivitas Yang Banyak Permainan Dan
Penuh Kesenanga”, Jurnal Pendidikan, PGSD UPI Kampus Sumedang, hal. 1
12
Ibid, hal. 3
6

kedisiplinan, kejujuran serta berbagai sifat terpuji lainnya agar dapat mencapai

tujuan-tujuan pembelajaran sebagaimana pemaian sepak bola maupun pemain

sinetron/ film dan sandiwara.13

Pernyataan di atas sebagaimana firman Allah SWT : 14

         


 
   
Artinya: “Sesungguhnya kehidupan dunia hanyalah permainan dan senda
gurau dan jika kamu beriman dan bertakwa, Allah akan
memberikan pahala kepadamu dan dia tidak akan meminta
harta-hartamu” (Q.S Muhammad: 36)

Dengan metode permainan, siswa kelas VII akan lebih dekat dengan dunia

mereka yaitu dunia bermain. Karena usia siswa kelas VII masih suka permainan

(games) dan mereka akan lebih tertarik serta penasaran dengan apa yang sedang

mereka pelajari ketika menggunakan metode permainan tersebut. Dengan metode

permainan siswa akan lebih berperan dalam proses pembelajaran dan rasa bosan

serta tidak senang dengan mata pelajaran matematika akan hilang. Karena metode

permainan ada beberapa jenis, maka dalam penelitian ini peneliti memilih jenis

permainan dengan pendekatan konstruktivisme.

Pendekatan konstruktivisme merupakan aliran filsafat pengetahuan yang

menekankan bahwa pengetahuan merupakan hasil konstruksi kita sendiri.15 Yakni

sebuah pengetahuan yang didapatkan dari pengalaman dan pemahaman

seseorang, sebelum seseorang tersebut mendapatkan penjelasan langsung dari

seseorang yang lebih mengetahui kebenarannya.

13
Mulyono, “Strategi Pembelajaran Menuju Efektivitas Pembelajaran di Abad Global”,
Malang (UIN Maliki Press: 2012), hal : 185
14
Departemen Kementrian Agama RI, “Al-Qur’an dan Terjemahannya Sirah Fathimah”,
Jakarta, (PT: Insan Media Pustaka, 2012), hal.507
15
Mashudi, Asrop Safi’i dan Agus Purwodadi, “Desain Model Pembelajaran Inovatif
Berbasis Konstruktivisme”, Tulungagung (STAIN Tulunagung Press: 2013), hal. 13
7

Beberapa hal yang mendapat perhatian pembelajaran konstruktivisme,

yaitu:16

1. Mengutamakan pembelajaran yang bersifat nyata dalam konteks yang relevan,

misalnya dalam pembelajaran matematika materi bangun datar yakni siswa

diminta mengukur panjang dan lebar papan tulis kemudian siswa menentukan

keliling dan luas papan tulis tersebut.

2. Mengutamakan proses, misalnya dalam pembelajaran matematika yakni siswa

diminta untuk menentukan panjang sebuah papan tulis yang sudah diketahui

ukuran lebar dan kelilingnya. Maka dalam menyelesaiakan permasalahan

tersebut siswa harus menentukan bagaimana langkah awal dalam

menyelesaiakan soal tersebut.

3. Menanamkan pembelajaran dalam konteks pengalaman sosial, misalnya dalam

sebuah pembelajaran yaitu ketika siswa diberi kegiatan diskusi kelompok

oleh guru dalam menyelesaikan permasalahan. Dari diskusi kelompok ini,

siswa akan mendapatkan pengetahuan dan penjelasan dari diskusi kelompok,

sehingga dari pengalaman diskusi tersebut siswa akan mendapatkan

penjelasan baru.

4. Pembelajaran dilakukan dalam upaya mengkonstruksikan pengalaman,

misalnya sebelum siswa mendapatkan penjelasan materi tentang pengukuran

satuan berat, siswa sudah pernah mendengar dan mengetahui beberapa satuan

berat dalam kehidupan sehari-hari. Kemudian ketika siswa mendapatkan

materi tentang satuan berat tersebut, siswa akan mengaitkannya dengan apa

yang sudah diketahui sebelumnya.

Mashudi, Asrop Safi’i dan Agus Purwodadi, “Desain Model Pembelajaran Inovatif
16

Berbasis Konstruktivisme”, Tulungagung (STAIN Tulunagung Press: 2013), hal. 18


8

Penjelasan di atas sesuai dengan Firman Allah SWT dalam Al-Qur’an

Surat An-Nahl: 44 yaitu:17

        


 
  
Artinya: “Keterangan-keterangan (mukjizat) dan kitab-kitab. dan kami
turunkan kepadamu Al Quran, agar kamu menerangkan pada
umat manusia apa yang Telah diturunkan kepada mereka dan
supaya mereka memikirkan” (Q.S An-Nahl: 44)
Adapun materi dalam penelitian dengan menggunakan metode permainan

adalah Bangun Datar kelas VII MTsN Mojorejo Wates Blitar. Peneliti memilih

materi ini karena peneliti menyesuaikan materi yang ada pada semester genap

pada kurikulum 2013 di MTsN Mojorejo Wates Blitar. Dan memilih di MTsN

Mojorejo Wates Blitar karena di madrasah ini pembelajarannya menggunakan

metode konvensional dan di madrasah ini juga telah memberikan izin untuk

dijadikan sebagai tempat penelitian.

Dengan latar belakang di atas diperlukan sebuah penelitian untuk

mengetahui tingkat efektifitas dalam proses pembelajaran dengan menggunakan

metode permainan. Maka peneliti mengambil judul “Efektivitas Metode

Permainan Dengan Pendekatan Konstruktivisme Terhadap Prestasi Belajar

Matematika Siswa Materi Bangun Datar Kelas VII MTsN Mojorejo Wates Blitar

Tahun 2016/2017”.

B. Identifikasi Masalah

17
Departemen Kementrian Agama, Al-Qur’an dan Terjemahannya Sirah Fathimah,
Jakarta, (PT: Insan Media Pustaka, 2012), hal.272
9

Adapun permasalahan siswa yang dihadapi dalam proses pembelajaran

matematika antara lain:

1. Siswa merasa bosan dan takut mengikuti pembelajaran matematika, karena

menurut mereka matematika itu tidak menyenangkan

2. Rendahnya tingkat penguasaan siswa dalam mata pelajaran matematika

berpengaruh pada rendahnya prestasi belajar siswa, hal ini sangat dipengaruhi

kurang partisipasi aktif siswa di dalam kelas

3. Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa hasil pembelajaran matematika

dalam aspek komunikasi matematika baik secara lisan maupun tulisan masih

rendah

4. Dalam pembelajaran kelompok secara umum dapat di kemukakan bahwa

interaksi siswa di dalam kelompok belum dinamis

5. Kemampuan siswa MTs dalam menyelesaikan soal-soal cerita matematika

masih lemah

C. Pembatasan Masalah

Agar penelitian bisa lebih fokus dan mendapatkan hasil penelitian yang

maksimal, serta penelitian bisa terarah, maka peneliti memberi batasan. Adapun

penelitian yang dilakukan hanya pada siswa kelas VII MTsN Mojorejo Wates

Blitar dan fokus pembahasan tentang efektivitas metode permainan dengan

pendekatan konstruktivisme terhadap prestasi belajar matematika siswa materi

bangun datar kelas VII MTsN Mojorejo Wates Blitar Tahun 2016/2017.

D. Rumusan Masalah
10

Berdasarkan latar brlakang di atas, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah:

1. Bagaimanakah efektivitas metode permainan dengan pendekatan

konstruktivisme terhadap prestasi belajar matematika siswa materi bangun

datar kelas VII MTsN Mojorejo Wates Blitar tahun ajaran 2016/2017?

2. Seberapa besar efektivitas metode permainan dengan pendekatan

konstruktivisme terhadap prestasi belajar matematika siswa materi bangun

datar kelas VII MTsN Mojorejo Wates Blitar tahun ajaran 2016/2017?

E. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui efektivitas metode permainan dengan pendekatan

konstruktivisme terhadap prestasi belajar matematika siswa materi bangun

datar kelas VII MTsN Mojorejo Wates Blitar tahun ajaran 2016/2017

2. Untuk mengetahui besarnya efektivitas metode permainan dengan pendekatan

konstruktivisme terhadap prestasi belajar matematika siswa materi bangun

datar kelas VII MTsN Mojorejo Wates Blitar tahun ajaran 2016/2017

F. Manfaat Penelitian
11

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi nilai guna pada berbagai

pihak, yaitu secara :

1. Teoritik

Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai tambahan pengetahuan ilmiah

terutama yang berkaitan dengan efektivitas metode permainan dalam mata

pelajaran matematika dengan pendekatan konstruktivisme.

2. Praktis

a. Bagi Kepala Madrasah

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan untuk dijadikan sebagai

pertimbangan dalam menetapkan kebijakan yang berkaitan dengan pembelajaran

mata pelajaran matematika.

b. Bagi guru mata pelajaran matematika

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan yang dapat dijadikan

pertimbangan untuk memilih metode, media dan strategi pembelajaran yang lebih

efektif, untuk mengantarkan para siswa agar lebih memahami, menghayati dan

merealisasikan hal-hal yang berkaitan dengan materi pokok mata pelajaran

matematika.

c. Bagi para siswa

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan yang dapat dijadikan

pertimbangan dalam menetapkan metode dan strategi belajar yang efektif,

terutama dalam mata pelajaran matematika, sehingga perolehan hasil belajarnya

dapat maksimal secara kognitif, afektif dan psikomotorik. Dan sebagai bekal

untuk menghadapi kehidupan di masa mendatang.

d. Bagi Peneliti Yang Akan Datang


12

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan yang dapat dijadikan

pertimbangan dalam mengembangkan desain penelitian yang lebih relevan dengan

perkembangan zaman.

G. Penegasan Istilah

Agar para pembaca dapat memperoleh kesamaan pemahaman mengenai

konsep yang termuat dalam tema skripsi ini beserta konstruk yang diteliti, maka

penulis merasa perlu mengemukakan pengertian istilah yang menjadi kunci dari

tema tersebut seperti di bawah ini:

1. Penegasan Konseptual

a. Efektivitas adalah keefektifan, yakni keaadaan yang dapat mempengaruhi

suatu kegiatan/ aktivitas sesuai dengan tujuan yang dicapai.18

b. Metode permainan merupakan cara menyajikan bahan pengajaran dimana

siswa melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan pengertian

dan konsep tertentu.19

c. Pendekatan Konstruktivisme merupakan pendekatan tentang pembelajaran

yang menggambarkan bagaimana suatu pengetahuan itu didapat. Dalam

pembelajaran ini, pemerolehan ilmu dan pengetahuan yang dilakukan secara

aktif oleh warga belajar memperoleh pengetahuan melalui pengalaman-

pengalamannya.20

18
Tim Penyusun, “Kamus Bahasa Indonesia Kamus Pusat Bahasa”, 2008, Jakarta: Pusat
Bahasa, hal. 376
19
Maulana, “Pemebelaran Matematika Sebagai Aktivitas yang Banyak Permainan dan
Penuh Kesenangan”, Jurnal, PGSD UPI Kampus Sumedang.
20
Mulyono, “Strategi Pembelajaran Menuju Efektivitas Pembelajaran di Abad Global”,
Malang, UIN MALIKI: 2012, hal. 128
13

d. Prestasi belajar merupakan hasil dari proses pembelajaran sebagai bukti

apakah siswa sudah menguasai materi yang disampaikan atau belum.21 Jadi

prestasi belajar matematika merupakan hasil dari proses pembelajaran mata

pelajaran matematika.

2. Penegasan Operasional

Aplikasi pengajaran dengan metode permainan dalam mata pelajaran

matematika pada siswa kelas VII MTsN Mojorejo Wates Blitar adalah kesesuaian

dan keefektifan pemakaian metode. Kesesuaian pemakaian metode yaitu ketika

menggunakan metode permainan flash card dan share your information guru

harus menyesuaikan materi dan waktu supaya proses pembelajaran sesuai dengan

tujuannya. Sedangkan keefektifan pemakaian metode permainan yaitu dengan

metode ini siswa prestasi belajar matematika siswa mengalami peningkatan.

Kegiatan pembelajaran dengan metode permaianan ini, guru akan membentuk

kelompok belajar supaya dalam permaianannya siswa akan saling memberi

semangat dan memotivasi setiap kelompok untuk bisa menyelesaikan sebuah

tugas atau permasalahan yang diberikan oleh guru. Dengan pendekatan

konstruktivisme, setiap siswa dituntut untuk memahami dan mengetahui

bagaimana kaitannya materi yang dibahas sekarang dengan materi sebelumnya.

Sehingga untuk mengetahui keberhasilan dalam proses pembelajaran siswa akan

diberi soal post test. Dari soal post test tersebut, maka prestasi belajar setiap siswa

akan diketahui.

Ghullam Hamdu, Jurnal “Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar IPA di
21

Sekolah Dasar”, Tasikmalaya (Universitas Pendidikan Indonesia: 2011), hal. 83


14

H. Sistematika Penulisan Skripsi

Agar mempermudah dalam memahami dan mengkaji skripsi ini, maka

peneliti membagi dalam beberapa bab dan sub bab sebagai berikut.

Bagian awal, terdiri dari: halaman sampul depan, halaman judul, halaman

persetujuan, halaman pengesahan, moto, persembahan, kata pengantar, daftar isi,

daftar gambar, daftar lampiran, dan abstrak.

BAB I merupakan pendahuluan yang meliputi latar belakang, identifikasi

masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, penegasan istilah, sistematika penulisan skripsi.

BAB II sebagai pijakan dalam penelitian merupakan landasan teori dari

skripsi yang membahas tentang metode permainan, prestasi belajar matematika,

kajian penelitian terdahulu, materi geometri bangun datar, kerangka berfikir, dan

hipotesis penelitian.

BAB III adalah metode penelitian sebagai pijakan untuk menentukan

langkah-langkah penelitian yang terdiri dari pendekatan dan jenis penelitian,

waktu dan tempat penelitian, populasi, sampling dan sampel penelitian, sumber

data dan variabel penelitian, teknik pengumpulan data dan instrumen penelitian

serta analisis data.

BAB IV merupakan laporan hasil penelitian dan pembahasan, yang berisi

tentang deskripsi data untuk masing-masing variabel, pengujian hipotesis dan

pembahasan hasil penelitian.

BAB V merupakan penutup, yag berisi tentang kesimpulan dan saran.

Bagian komplemen, pada bagian ini memuat daftar pustaka dan lampiran-

lampiran.
BAB II

LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS

A. Tinjauan Tentang Pembelajaran Matematika

1. Pengertian Pembelajaran

Smith, R.M. dalam buku Anisa Basleman dan Syamsu Mappa berpendapat

bahwa pembelajaran tidak dapat didefinisikan dengan tepat karena istilah tersebut

dapat digunakan dalam banyak hal. Pembelajaran digunakan untuk

menunjukkan:22

a) Pemerolehan dan penguasaan tentang apa yang telah diketahui mengenai

sesuatu

b) Penyuluhan dan penjelasan mengenai arti pengalaman seseorang

c) Suatu proses pengujian gagasan yang terorganisir yang relevan dengan

masalah

Berdasarkan pernyataan di atas dapat diuraikan bahwa tujuan

pembelajaran dalam pendidikan pada dasarnya untuk mencari kebenaran tentang

apa yang sudah diketahui dan dialami dalam kehidupan sehari-hari.

Sedangkan menurut Gorey, konsep pembelajaran adalah suatu proses

dimana lingkungan seseorang secara disengaja, dikelola untuk memungkinkan ia

turut serta dalam tingkah laku tertentu di dalam kondisi-kondisi khusus atau

Anisa Basleman, Syamsu Mappa, “ Teori Belajar Orang Dewasa”, Bandung, (PT.
22

Remaja Rosdakarya), hal. 12


16

menghasilkan respon terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset

khusus pendidikan.23

Jadi, pembelajaran adalah suatu proses membelajarkan siswa

menggunakan azas pendidikan maupun teori belajar. Sama halnya dengan

pengajaran, pembelajaran merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan.

Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh

pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh siswa sebagai

peserta didik.24

2. Pengertian Matematika

Sedangkan definisi matematika,tidak ada definisi tunggal yang


telah disepakati bersama oleh para ahli tentang matematika, sehingga
ditemukan pula banyak definisi tentang matematika seperti :25
a. Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan
terorganisir secara sistematik
b. Matematika adalah pengetahuan tentang bilangan dan kalkulasinya
c. Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logis dan
berhubungan dengan bilangan
d. Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuatitatif dan
masalah tentang ruang dan bentuk
e. Matematika adalah pengetahuan tentang struktur-struktur yang logis
f. Matematika adalah pengetahuan tentang aturan-aturan yang ketat

Dari definisi pembelajaran dan matematika di atas dapat disimpulkan

bahwa pembelajaran matematika merupakan proses belajar mengajar suatu materi

bidang studi eksak yang dilakukan oleh guru sebagai pengajar dan siswa sebagai

pembelajar, yang dilakukan dalam sebuah pendidikan secara formal maupun non

formal.

Anisatul Mufarokah, “Strategi dan Model-model Pembelajaran”, Tulungagung


23

(STAIN Tulungagung: 2013), hal. 17


24
Ibid, hal. 16
25
Rizka Vitasari, “Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Model
Problem Based Learning Siswa Kelas V SDN 5 Kutosari”, Jurnal Pendidikan, hal. 2
17

B. Tinjauan Tentang Metode Permainan

1. Pengertian Metode Permainan

Metode permainan adalah cara mengajar yang dilaksanakan dalam bentuk

permainan. Metode permainan dalam pembelajaran dapat memberikan

kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran dan membuat

siswa merasa senang terhadap materi pelajaran yang dibawakan.26

Metode permainan merupakan cara menyajikan bahan pengajaran di mana

siswa melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan pengertian dan

konsep tertentu. Melalui metode ini, siswa melakukan kegiatan (permainan)

dalam kerangka proses belajar mengajar, baik secara individu maupun kelompok.

Penggunaan metode ini di dasarkan atas tujuan penanaman dan pengembangan

konsep, nilai, moral, dan norma yang dapat dicapai ketika siswa secara langsung

bekerja dan melakukan interaksi satu sama lain dan pemecahan masalah dilakukan

melalui peragaan.27

Beberapa manfaat metode permainan menurut Paul Ginnis diantaranya

yaitu:28

1) Menciptakan hubungan kerja yang fleksibel antar siswa, dengan permainan

mau tidak mau kerja sama antar anggota kelompok dalam belajar secara tidak

langsung akan terjalin untuk bisa memenangkan sebuah permainan yang

dilakukan dalam pembelajaran.

2) Memecahkan kebekuan antara siswa dengan guru, dengan metode permainan

siswa akan merasa senang dan rasa bosan dalam pembelajaran bisa diatasi.
Sifa Siti Mukrimah, “53 Belajar Dan Pembelajaran Plus Aplikasinya”, Bandung
26

(Universitas Pendidikan Indonesia:2014), hal.132


27
Sekar Purbarina Kawuryan, Jurnal “ Implementasi Metode Permainan dalam
Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar”, Jurnal Pendidikan, PGSD FIP UNY, hal.3
28
Iis Nur Fitria Lestari, “Pengaruh Metode Permainan Terhadap Motivasi Belajar
Matematika Siswa Kelas II SDN Pebengan”, (UNY: Skripsi, 2015), hal.26
18

3) Meningkatkan atau menurunkan level energi, dengan bermain aspek emosi

atau kepribadian bisa tercipta secara stabil.

4) Memfokuskan ulang perhatian, dengan bermain siswa akan lebih tertarik dan

selalu memeperthatikan setiap instruksi dari guru dalam menyelesaikan

permasalahna yang ada. Karena dalam bermain ada peraturan yang harus

dilakukan oleh setiap kelompok belajar.

2. Kelebihan Metode Permainan

Menurut Ernest menyatakan bahwa, suatu permainan mempromosikan

keterlibatan aktif dan membantu menciptakan lingkungan yang positif. Menurut

Ernest menjelaskan bahwa (1) permainan mampu menyediaka reinforcement dan

latihan ketrampilan, (2) permainan dapat memotivasi, (3) permainan membantu

pemerolehan dan pengembangan konsep matematika, serta (4) melalui permainan

siswa dapat mengembangkan strategi untuk pemecahan masalah.29

Dienes juga mengemukakan bahwa setiap konsep atau prinsip dalam

matematika yang disajikan dalam bentuk konkret akan dapat dipahami dengan

baik. Ini mengandung arti bahwa benda-benda dalam bentuk kegiatan permainan

akan sangat berperan jika dimanipulasi dengan baik dalam pembelajaran

matematika.30

3. Macam-macam Metode Permainan

29
Maulana, Jurnal “Pemebelaran Matematika Sebagai Aktivitas yang Banyak Permainan
dan Penuh Kesenangan”, PGSD UPI Kampus Sumedang.
30
Ibid, hal. …
19

Adapun metode pembelajaran dalam bentuk “permainan” yang diterapkan

dalam pembelajaran matematika antara lain:31

a.) Metode Flash Card

Ada beberapa cara untuk menggunakan flashcards untuk mengajar. Strategi

mengajar flashcard ini menggunakan teknik Constan Time Delay (CTD),

banyak digunakan oleh guru pendidikan khusus dan regular.

Bahan Flash Card adalah kartu flash dengan pertanyaan, masalah gambar,

kuis, teka-teki atau kata-kata. Langkah-langkahnya adalah:

1. Duduklah dengan nyaman menghadap anak-anak

2. Susun kartu flash dalam urutan yang Anda inginkan

3. Dari semua murid yang hadir, buatlah beberapa kelompok untuk

mendiskusikan pertanyaan, gambar, atau kalimat dalam flash card tersebut

4. Pilih dan bagikan flash card yang sudah tersedia sesuai dengan mata pelajaran

5. Anda bisa gunakan timer atau memilih siapa yang tercepat diantara kelompok

yang bisa menjawab

6. Kelompok yang tidak bisa menjawab pertanyaan, masalah, gambar, kuis,

teka-teki atau kata-kata harus terus berdiskusi sampai dapat

7. Teman-teman lain memberi dukungan semangat

8. Jika waktu sudah habis tanpa kelompok tesebut bisa menjawab maka

kelompok tersebut mengambil tumpukan flash card yang lain

9. Poin terbanyak diberikan pada kelompok yang selalu bisa menjawab dengan

cepat

b.) Metode Share Your Information

31
Sifa Siti Mukrimah, “53 Belajar Dan Pembelajaran Plus Aplikasinya”, Bandung
(Universitas Pendidikan Indonesia:2014), hal.147-185
20

Share Your Information merupakan suatu metode pembelajaran yang

bertujuan menyampaikan materi/informasi yang relevan dengan cara yang

menyenangkan bagi peserta didik dan pengajar yang melibatkan semua orang

di dalam proses pembelajaran.

Kelebihan:

1. Pembelajaran dilakukan dengan santai tapi tetap serius

2. Melibatkan semua peserta didik dan pengajar sehingga adanya sebuah

interaksi sosial

3. Menumbuhkan kerjasama tim

4. Mengasah daya ingat

Kekurangan:

1. Harus dilakukan oleh peserta didik dengan jumlah yang banyak

2. Jika peserta didik ada yang salah maka materi/informasi akan tidak sesuai

dengan yang dimaksud

Langkah-langkah

1. Pengajar mengumpulkan semua peserta didik, kemudian di bagi menjadi 4-5

kelompok, setiap kelompok terdiri dari 7-10 orang

2. Pengajar memberikan aturan main atau pakem-pakem yang harus dilakukan

dan tidak boleh dilakukan oleh peserta didik

3. Pengajar memberikan materi/informasi yang telah di siapkan di dalam

amplop, kemudian di berikan kepada ketua setiap kelompo

4. Berikan aba-aba sebelum ketua kelompok membuka amplop dan membaca

serta menghafal materi/informasi yang ada di dalam amplop tersebut

5. Berikan waktu 3-5 menit kepada masing-masing ketua untuk menghafal


21

6. Setelah waktu habis, kemudian ketua kelompok membagi materi/informasi

dengan membisikkan secara verbal kepada (orang pertama) dalam kelompok,

kemudian (orang pertama) membisikkan materi/informasi kepada (orang

kedua), dan terus hingga kepada orang terakhir di kelompok masing-masing

7. Kemudian orang terakhir di tiap kelompok harus menuliskan informasi yang

di dapat di selembar kertas

8. Setelah itu ketua kelompok harus membagi materi/informasinya lagi kepada

ketua kelompok lain, kemudian diinformasikan lagi ke setiap anggota

kelompoknya hingga semua materi/informasi telah terkumpul

9. Terakhir evaluasi materi/informasi yang didapatkan dan ditulis oleh masing-

masing kelompok

4. Persamaan Permainan Dengan Pemecahan Masalah

Melalui suatu permainan mereka akan mengetahui bahwa di dalam sebuah

permainan ada peraturan yang harus diikuti. Karena, permainan merupakan hal

yang sudah mereka lakukan dan kenal sejak kanak-kanak. Di dalam akhir

permainan pasti ada pemenang, dan jika mereka mampu memahami atau

menyusun strategi untuk permainan tertentu, maka mereka bisa menjadi

pemenang terus-menerus.32

Ada beberapa kesamaan antara strategi untuk permainan (games) dan

pemecahan masalah (problem solving) disajikan pada tabel 2.1 berikut.33

NO GAME PROBLEM SOLVING


1. Baca aturannya Baca masalahnya
2. Pahami aturannya Apa yang diketahui dan
ditanyakan?
3. Kembangkan suatu rencana Tuliskan persamaannya
32
Maulana,“Pemebelaran Matematika Sebagai Aktivitas yang Banyak Permainan dan
Penuh Kesenangan”, Jurnal Pendidikan, PGSD UPI Kampus Sumedang.
33
Ibid,..
22

NO GAME PROBLEM SOLVING


4. Laksanakan rencana tersebut Selesaikan persamaan tersebut
5. Jika kamu menang, tersenyumlah. Periksa kembali jawaban
Jika kamu kalah, pikirkan mengapa
kamu kalah?

C. Tinjauan Tentang Pendekatan Konstruktivisme

1. Pengertian Pendekatan Pembelajaran

Pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut

pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan

tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum, di dalamnya

mewadahi, menginspirasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan

cakupan teoritis tertentu. Dilihat dari pendekatannya, pembelajaran terdapat dua

jenis pendekatan, yaitu: (1) pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau

berpusat pada siswa (student centered approach) dan (2) pendekatan

pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada guru (teacher centered

approach).34

2. Pengertian Teori Konstruktivisme

Teori Konstruktivisme itu lahir dari idea Piaget dan Vygotsky.

Konstruktivisme adalah paham bahwa siswa membina sendiri pengetahuan atau

konsep secara aktif berasaskan penngetahuan dan pengalaman sebelumnya. Pada

proses ini, siswa akan menyesuaikan pengetahuan yang diterima dengan

pengetahuan sebelumnya untuk membina pengetahuan baru.35

Sedangkan konstruktivisme menurut Suparno merupakan konstruksi

(bentukan) dari orang yang mengenal sesuatu (skemata). Pengetahuan tidak bisa

34
Mashudi, Asrop Safi’i, dan Agus Purwowidodo, “Desain Model Pembelajaran Inovatif
Berbasis Konstruktivisme”, Tulungagung (STAIN Tulungagung Press: 2013), hal.6
35
Ibid, hal.15-16
23

ditransfer dari guru kepada orang lain karena setiap orang memiliki skema sendiri

tentang apa yang diketahuinya.36

Menurut Mark K. Smith, menyatakan bahwa Konstruktivistik memandang

bahwa pengetahuan adalah tidak objektif, bersifat temporer, selalu berubah-ubah

dan tidak menentu.37

Adapun menurut Tran Vui, Konstruktivisme adalah suatu filsafat belajar

yang dibangun atas pengalaman- pengalaman sendiri. Sedangkan teori

Konstruktivisme adalah sebuah teori yang memberikan kebebasan terhadap

manusia yang ingin belajar atau mencari kebutuhannya dengan kemampuan untuk

menemukan keinginan atau kebutuhannya tersebut dengan bantuan fasilitas orang

lain.38

Dari teori beberapa ahli dapat ditarik kesimpulan bahwa pendekatan

pembelajaran konstruktivisme yang paling berperan di dalamnya adalah siswa,

sedangkan guru hanya sebagai fasilitator. Yaitu dalam proses pembelajaran guru

membebaskan muridnya untuk menyelesaikan soal atau permasalahan sesuai

dengan pengetahuannya. Sedangkan guru hanya akan mendampingi dan

mengarahkan siswanya. Jadi, pendekatan konstruktivisme itu adalah pendekatan

pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada siswa (student centered

approach).

3. Tujuan Pembelajaran Konstruktivisme

Muhammad Thobroni dan Arif Mustofa, “Belajar dan Pembelajaran (Pengembangan


36

Wacana dan Praktik Pembelajaran dalam Pembangunan Nasional), Jogjakarta (Ar-Ruzz Media,
2013),hal.107
37
Indah Komsiyah, “Belajar dan Pembelajaran”, Yogyakarta (Teras, 2012), hal. 42
38
Muhammad Thobroni dan Arif Mustofa, “Belajar dan Pembelajaran (Pengembangan
Wacana dan Praktik Pembelajaran dalam Pembangunan Nasional), Jogjakarta (Ar-Ruzz Media,
2013),hal.108
24

Pandangan konstruktivistik terhadap belajar dan pembelajaran yaitu:

belajar merupakan penyusunan pengetahuan dari pengalaman konkrit, aktivitas

kolaboratif, dan refleksi serta interpretasi. Sedangkan mengajar adalah menata

lingkungan agar pembelajaran termotivasi dalam menggali makna serta

menghargai ketidak menentuan.39

Adapun tujuan pembelajaran konstruktivisme adalah sebagai berikut:40


a) Mengembangkan kemampuan siswa untuk mengajukan pertanyaan dan
mencari sendiri pertanyaannya
b) Membantu siswa untuk mengembangkan pengertian dan pemahaman
konsep secara lengkap
c) Mengembangkan kemampuan siswa untuk menjadi pemikir yang
mandiri. Lebih menekankan pada proses belajar bagaimana belajar itu
Berdasarkan tujuan pembelajaran konstruktivisme di atas dapat diuraikan

bahwa dalam sebuah pembelajaran siswa ditekankan untuk menjadi, kritis dan

dapat mengkomunikasikan pemikiran atau gagasan yang dimiliki supaya

pemahaman dan pengetahuan siswa dapat berkembang dan berkesan.

4. Karakteristik Pembelajaran Konstruktivisme

Karakteristik pembelajaran secara konstruktivisme adalah sebagai


berikut:41
a) Memberi peluang kepada pembelajar untuk membina pengetahuan
baru melalui keterlibatannya dalam dunia sebenarnya.
b) Mendorong ide-ide pembelajar sebagai panduan merancang
pengetahuan
c) Mendukung pembelajaran secara kooperatif
d) Mendorong dan menerima usaha dan hasil yang diperoleh pembelajar
e) Mendorong pembelajar mau bertanya dan berdialog dengan guru

Berdasarkan karakteristik pembelajaran secara konstruktivisme di atas

dapat diuraikan bahwa:

39
Mashudi, Asrop Safi’i, dan Agus Purwowidodo, “Desain Model Pembelajaran Inovatif
Berbasis Konstruktivisme”, Tulungagung (STAIN Tulungagung Press: 2013), hal.22-23
40
Muhammad Thobroni dan Arif Mustofa, “Belajar dan Pembelajaran (Pengembangan
Wacana dan Praktik Pembelajaran dalam Pembangunan Nasional), Jogjakarta (Ar-Ruzz Media,
2013), hal.108
41
Ibid, hal.109
25

a) Dalam pembelajaran secara konstruktivisme tugas siswa lebih berorientasi

pada eksperimen. Misalnya dalam pembelajaran matematika yaitu guru

memberi tugas kepada siswa untuk menentukan benda-benda termasuk

bangun datar yang ada disekitarnya. Dengan demikian, siswa akan berperan

langsung dalam proses pembelajaran.

b) Dengan pembelajaran secara konstruktivisme, siswa dibebaskan untuk

menyampaikan ide-ide dalam menyelesaikan tugas. Sehingga, ketika setiap

siswa menyampaikan setiap idenya maka siswa yang lain akan menyimpulkan

antara idenya sendiri dengan ide yang disampaikan siswa lain. Misalnya,

setiap siswa diminta untuk menjelaskan pengertian himpunan sesuai dengan

pengetahuan yang dimilikinya.

c) Pembelajaran secara konstruktivisme sangat mendukung pembelajaran

secara kooperatif. Karena setiap kegiatan pembelajarannya guru hanya

sebagai fasilitator sedangkan siswa diminta untuk menyelesaikan atau

mencari penyelesaian dari setiap persoalan secara berkelompok.

d) Pembelajaran secara konstruktivisme akan lebih berkesan dan lebih mudah

diingat. Karena dalam proses pembelajarannya, siswa ditekankan untuk

mencari dan menggali materi yang dibahas dengan kegiatan mencari dan

mengumpulkan informasi yang ada kemudian siswa diminta untuk

menyimpulkan penemuannya. Lalu, dari hasil penemuannya, akan dibenarkan

atau dievaluasi oleh guru.

e) Dengan pembelajaran konstruktivisme siswa akan lebih aktif, yaitu aktif

dalam mencari dan menggali informasi yang sedang dibahas dengan cara

membaca referensi ataupun bertanya langsung dengan guru ataupun sesama


26

temannya. Karena dalam pembajaran konstruktivisme siswa yang lebih aktif,

guru hanya sebagai fasilitator.

Hal yang paling penting adalah guru tidak boleh hanya memberikan

pengetahuan kepada siswa. Siswa harus membangun pengetahuan di dalam

benaknya.42 Karena menurut teori konstruktivisme belajar adalah menyusun

pengetahuan dari pengalaman konkret, aktivitas kolaborasi, refleksi serta

interpretasi. Sedangkan mengajar menata lingkungan sang pembelajar termotivasi

dalam menggali dan mengahargai ketidak menentuan.43

Menurut prinsip konstruktivisme, seorang pengajar atau guru berperan

sebagai mediator dan fasilitator yang membantu agar proses belajar siswa berjalan

dengan baik. Tekanan yang ada pada siswa yang belajar dan bukan pada disiplin

atau pun guru yang mengajar. Fungsi mediator dapat dijadikan dalam beberapa

tugas sebagai berikut:44

1. Menyediakan pengalaman belajar yang memungkinkan murid bertanggung

jawab dalam membantu rancangan, proses, dan penelitian. Karena itu, jelas

memberi kuliah atau ceramah bukanlah tugas utama seorang guru.

2. Menyediakan atau memberi kegiatan-kegiatan yang merangsang

keingintahuan murid dan membantu mereka untuk mengekspresikan gagasan-

gagasannya dan mengkomunikasikan ide ilmiah lainnya. Menyediakan sarana

yang merangsang siswa berpikir secara produktif. Menyediakan kesempatan

dan pengalaman yang paling mendukung proses belajar siswa. Guru harus

mengamati siswa. Guru menyediakan pengalaman konflik.


42
Muhammad Thobroni dan Arif Mustofa, “Belajar dan Pembelajaran (Pengembangan
Wacana dan Praktik Pembelajaran dalam Pembangunan Nasional), Jogjakarta (Ar-Ruzz Media,
2013), hal.109
43
Indah Komsiyah, “Belajar dan Pembelajaran”, Yogyakarta (Teras, 2012), hal. 43
44
Paul Suparno, “Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan”, Yogyakarta (Penerbit
Kanisius: 1997), hal.65
27

3. Memonitor, mengevaluasi, dan menunjukkan apakah pemikiran si murid jalan

atau tidak. Guru menunjukkan dan mempertanyakan apakah pengetahuan

murid itu berlaku untuk menghadapi persoalan baru yang berkaitan. Guru

membantu mengevaluasi hipotesis dan kesimpulan murid.

Rancangan pembelajaran konstruktivisme berdasarkan teori Vygotsky

yang telah dikemukakan di atas maka pembelajaran dapat dirancang/didesain

dalam model pembelajaran konstruktivis di kelas sebagai berikut:45

1) Identifikasi prior knowledge dan miskonsepsi. Identifikasi awal terhadap

gagasan intuitif yang mereka miliki terhadap lingkungannya dijaring untuk

mengetahui kemungkinan-kemungkinan akan munculnya miskonsepsi yang

menghinggapi struktur kognitif siswa. Identifikasi ini dilakukan dengan tes

awal, dan interview.

2) Penyusunan program pembelajaran. Program pembelajaran dijabarkan dalam

bentuk satuan pelajaran.

3) Orientasi dan elicitasi. Situasi pembelajaran yang kondusif dan mengasyikkan

sangatlah perlu diciptakan pada awal-awal pembelajaran untuk

membangkitkan minat mereka terhadap topik yang akan dibahas.

4) Refleksi. Dalam tahap ini, berbagai macam gagasan- gagasan yang bersifat

miskonsepsi yang muncul pada tahap orientasi dan elicitas direfleksi dengan

miskonsepsi yang telah dijaring pada tahap awal.

5) Restrukturisasi ide, berupa: (a) tantangan, siswa diberikan pertanyaan-

pertanyaan tentang gejala- gejala yang kemudian dapat diperagakan atau

45
Mashudi, Asrop Safi’i, dan Agus Purwowidodo, “Desain Model Pembelajaran Inovatif
Berbasis Konstruktivisme”, Tulungagung (STAIN Tulungagung Press: 2013), hal. 24-26
28

diselidiki dalam praktikum. (b) konflik kognitif dan diskusi kelas. Siswa akan

dapat melihat sendiri apakah ramalan mereka benar atau salah.

6) Aplikasi meyakinkan siswa akan manfaat untuk beralih konsepsi dari

miskonsepsi menuju konsepsi ilmiah. Menganjurkan siswa untuk menerapkan

konsepsi ilmiahnya tersebut dalam berbagai macam situasi untuk

memecahkan masalah yang instruktif dan kemudian menguji penyelesaian

secara empiris. Siswa akan mampu membanding secara eksplisit miskonsepsi

mereka dengan penjelasan secara keilmuan.

7) Review dilakukan untuk meninjau keberhasilan strategi pembelajaran yang

telah berlangsung dalam upaya mereduksi miskonsepsi yang muncul pada aal

pembelajaran

Dalam aliran konstruktivisme, guru bukanlah seseorang yang maha tahu

dan murid bukanlah yang belum tahu dan karena itu haarus diberi tahu. Dalam

proses belajar murid aktif mencari tahu dengan membentuk pengetahuannya,

sedangkan guru membantu agar pencarian itu berjalan dengan baik. Dalam banyak

hal guru dan murid bersama-sam membangun pengetahuan. Dalam artian inilah

hubungan guru dan murid lebih sebagai mitra yang bersama-sam membangun

pengetahuan.46

5. Kelebihan dan Kekurangan Teori Belajar Konstruktivisme

Adapun kelebihan dan kekurangan teori belajar konstruktivisme antara

lain:47

a. Kelebihan

Paul Suparno, “Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan”, Yogyakarta (Penerbit


46

Kanisius: 1997), hal.65


47
Muhammad Thobroni dan Arif Mustofa, “Belajar dan Pembelajaran (Pengembangan
Wacana dan Praktik Pembelajaran dalam Pembangunan Nasional), Jogjakarta (Ar-Ruzz Media,
2013),hal.120-121
29

1) Dalam proses membina pengetahuan baru, pembelajar berpikir untuk

menyelesaikan masalah, menjalankan ide-idenya, dan membuat keputusan.

2) Karena pembelajar terlihat secara langsung dalam membina pengetahuan

baru, pembelajar lebih paham dan dapat mengaplikasikannya dalam semua

situasi.

3) Karena pembelajar terlibat langsung secara aktif, pembelajar akan mengingat

semua konsep lebih lama.

4) Pembelajar akan lebih memahami keadaan lingkungan sosialnya, yang

diperoleh dari interaksi dengan teman dan guru dalam membina pengetahuan

baru.

5) Karena pembelajar terlibat langsung secara terus-menerus, pembelajar akan

paham, ingat, yakin, dan berinteraksi dengan sehat. Dengan demikian,

pembelajaran akan merasa senang belajar

b. Kekurangan

1) Peran guru sebagai pendidik kurang mendukung

2) Karena cakupannya lebih luas, lebih sulit dipahami

D. Tinjauan Tentang Prestasi Belajar

1. Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi berasal dari bahasa Belanda yaitu prestatie sedangkan dalam

bahasa Indonesia menjadi prestasi yang berarti hasil usaha. Sukmadimata dalam

Jurnal Sayuti menyatakan bahwa prestasi belajar atau hasil belajar merupakan
30

realisasi atau pemekaran dari kecakapan- kecakapan potensial atau kapasitas yang

dimiliki.48

Marsun dan Martaniah dalam Sia Tjundjing berpendapat bahwa prestasi

belajar merupakan hasil kegiatan belajar, yaitu sejauh mana peserta didik

menguasai bahan pelajaran yang diajarkan, yang diikuti oleh munculnya perasaan

puas bahwa ia telah melakukan sesuatu dengan baik. Hal ini prestasi belajar hanya

bisa diketahui jika telah dilakukan penilaian terhadap hasil belajar siswa.49

Menurut Purwanto pengertian prestasi belajar yaitu hasil yang dicapai oleh

seseorang dalam usaha belajar sebagaimana yang dinyatakan dalam raport.

Selanjutnya Winkel menyatakan bahwa prestasi belajar adalah suatu bukti

keberhasilan belajar atau kemampuan seseorang siswa dalam melakukan kegiatan

belajar sesuai dengan bobot yang dicapainya.50

Dari beberapa pendapat di atas dapat diuraikan bahwa prestasi belajar

adalah suatu bentuk nilai dari usaha yang dilakukan dalam proses pembelajaran

sebagai bukti dari siswa apakah sudah paham atau belum tentang materi pelajaran

yang disampaikan. Jika prestasi belajar siswa diatas rata-rata maka dapat

disimpulkan siswa tersebut sudah memahami materi yang disampaikan dan

sebaliknya jika prestasi belajar siswa masih rendah maka siswa belum paham

dengan materi yang disampaikan.

2. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Secara umum faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibedakan menjadi

2 kategori yaitu faktor internal dan faktor eksternal.Factor internal adalah factor-
48
Suyati, “Peningkatan Prestasi Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Matematika
Operasi Hitung Perkalian dengan Metode Berrmain Kartu”, Ngawi (Jurnal Paradigma: 2015)
49
Eva Nauli Thaib,“Hubungan antara Prestasi Belajar dengan Kecerdasan Emosional”,
Jurnal Pendidikan, Banda Aceh (IAIN Ar-Raniry:2013), hal. 387
50
Ghullam Hamdu,“Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar IPA di
Sekolah Dasar”, Jurnal Pendidikan,Tasikmalaya (Universitas Pendidikan Indonesia: 2011), hal. 83
31

faktor yang berasal dari dalam diri individu dan dapat mempengaruhi hasil belajar

individu. Faktor-faktor internal ini meliputi fisiologi dan psikologi.51

Menurut Sumadi Suryabrata dan Shertzer dan Stone dalam Winkle, secara

garis besar faktor internal antara lain:52

1. Faktor fisiologis

Dalam hal ini, faktor fisiologis yang dimaksud adalah faktor yang

berhubungan dengan kesehatan dan pancaindra

a.) Kesehatan badan

Untuk dapat menempuh studi yang baik siswa perlu memperhatikan dan

memelihara kesehatan tubuhnya. Keadaan fisik yang lemah dapat menjadi

penghalang bagi siswa dalam menyelesaikan program studinya. Dalam upaya

memelihara kesehatan fisiknya, siswa perlu memperhatikan pola makan dan

pola tidur, untuk memperlancar metabolisme dalam tubuhnya. Selain itu juga

untuk memelihara kesehatan bahkan juga dapat meningkatkan ketangkasan

fisik dibutuhkan olahraga yang teratur.

b.) Pancaindra

Berfungsinya pancaindra merupakan syarat dapatnya belajar itu berlangsung

dengan baik. Dalam sistem pendidikan dewasa ini di antara pancaindra itu

yang paling memegang peranan dalam belajar adalah mata dan telinga. Hal

ini penting, karena sebagian besar hal-hal yang dipelajari oleh manusia

dipelajari melalui penglihatan dan pendengaran. Dengan demikian, seorang

51
Suyati, “Peningkatan Prestasi Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Matematika
Operasi Hitung Perkalian dengan Metode Berrmain Kartu”, Ngawi (Jurnal Paradigma: 2015)
52
Eva Nauli Thaib,“Hubungan antara Prestasi Belajar dengan Kecerdasan Emosional”,
Jurnal Pendidikan, Banda Aceh (IAIN Ar-Raniry:2013), hal. 388-390
32

anak yang memiliki cacat fisik atau bahkan cacat mental akan menghambat

dirinya didalam menangkap pelajaran, sehingga pada akhirnya akan

mempengaruhi prestasi belajarnya di sekolah.

2. Faktor Psikologis

Ada banyak faktor psikologis yang dapat mempengaruhi prestasi belajar

siswa, antara lain adalah:53

a.) Intelegensi

Pada umumnya, prestasi belajar yang ditampilkan siswa mempunyai kaitan

yang erat dengan tingkat kecerdasan yang dimiliki siswa. Menurut Binet,

hakikat intelegensi adalah kemampuan untuk menetapkan dan

mempertahankan suatu tujuan, untuk mengadakan suatu penyesuaian dalam

rangka mencapai tujuan, untuk mengadakan suatu penyesuaian dalam rangka

mencapai tujuan itu dan untuk menilai keadaan diri secara kritis dan objektif.

b.) Sikap

Sikap yang pasif, rendah diri dan kurang percaya diri dapat merupakan faktor

yang menghambat siswa dalam menampilkan prestasi belajarnya. Menurut

Sarlito Wirawanm sikap adalah kesiapan seseorang untuk bertindak secaa

tertentu terhadap hal-hal tertentu. Sikap siswa yang positif terhadap mata

pelajaran di sekolah merupakan langkah awal yang baik dalam proses belajar

mengajar di sekolah.

c.) Motivasi

Menurut Irwanto, motivasi adalah penggerak perilaku. Motivasi belajar

adalah pendorong seseorang untuk belajar.Motivasi timbul karena adanya

53
Eva Nauli Thaib,“Hubungan antara Prestasi Belajar dengan Kecerdasan Emosional”,
Jurnal Pendidikan, Banda Aceh (IAIN Ar-Raniry:2013), hal.390-392
33

keinginan atau kebutuhan-kebutuhan dalam diri seseorang. Seseorang

berhasil dalam belajar karena ia ingin belajar. Sedangkan menurut Winkle,

motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang

menimbulkan kegiatan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan

belajar itu, maka tujuan yang dikehendaki oleh siswa tercapai.

Sedangkan faktor eksternal yang mempengatuhi prestasi belajar siswa

adalah sebagai berikut:

1. Faktor lingkungan sekolah

a.) Sarana dan prasarana

Kelengkapan fasilitas sekolah, seperti papan tulis, OHP akan membantu

kelancaran proses belajar mengajar di sekolah; selain bentuk ruangan,

sirkulasi udara dan lingkungan sekitar sekolah juga dapat mempengaruhi

proses belajar mengajar

b.) Kompetensi guru dan siswa

Kualitas guru dan siswa sangat penting dalam meraih prestasi, kelengkapan

sarana dan prasarana tanpa disertai kinerja yang baik dari para penggunanya

akan sia-sia belaka.

c.) Kurikulum dan metode mengajar

Hal ini meliputi materi dan bagaimana cara memberikan materi tersebut

kepada siswa. Metode pembelajaran yang lebih interaktif sangat diperlukan

untuk menumbuhkan minat dan peran serta sisa dalam kegiatan pembelajaran.
34

E. Kajian Tentang Materi Geometri Bangun Datar54

Segi empat

Secara umum, ada enam macam bangun datar segi empat, yaitu:

i. Persegi panjang iv. Belah ketupat

ii. Persegi v. Layang-layang

iii. Jajargenjang vi. Trapesium

a. Persegi panjang

1) Pengertian persegi panjang

D C

A B
Gambar 2.1

Dari gambar segi empat ABCD di atas, dapat diketahui bahwa :

i. ´ , BC
Sisi-sisi persegi panjang ABCD adalah AB ´ , CD
´ , dan AD
´ dengan dua

´ DC
pasang sisi sejajarnya sama panjang, yaitu AB= ´ dan BC=
´ AD
´

ii. Sudut-sudut persegi panjang ABCD ∠ DAB , ∠ ABC , ∠ BCD dan

∠ CDA=∠ ABC=∠ BCD=CDA=90 °

Jadi, persegi panjang adalah bangun datar segi empat yang memiliki dua

pasang sisi sejajar dan memiliki empat sudut siku-siku.

2) Sifat-sifa persegi panjang

i. Sisi-sisi yang berhadapan dari semua persegi panjang adalah sama panjang

dan sejajar
Dewi Nuharini dan Tri Wahyuni, “Matematika Konsep Dan Aplikasinya”, Jakarta (CV.
54

Usaha Makmur: 2008), hal. 243-283


35

ii. Diagonal-diagonal dari persegi panjang adalah sama panjang dan saling

membagi dua sama besar

iii. Setiap sudut persegi panjang adalah sama besar dan merupakan sudut siku-

siku ( 90 ° )

iv. Dapat menempati bingkainya kembali dengan empat cara

3) Keliling dan luas persegi panjang

N 5 M
cm
3
c
K L m
Gambar 2.2

Keliling suatu persegi panjang adalah jumlah semua panjang sisi-sisinya.

Tampak bahwa panjang KL=MN =5 cm dan panjang LM =KN =3 cm.

Keliling KLMN=KL+ LM + MN + NK

¿ ( 5+3+5+3 ) cm=16 cm

Selanjutnya, garis KL disebut panjang (p) dan KN disebut lebar (l)

Secara umum dapat disimpulkan bahwa keliling persegi panjang dengan

panjang (p) dan lebar (l) adalah:

K=2(p +l) atau K=2 p+2 l

Untuk menentukan luas persegi panjang perhatikan kembali Persegi

panjang KLMN. Luas persegi panjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-

sisinya.

Luas persegi panjang KLMN =KL × LM


36

¿ ( 5 ×3 ) cm=15 cm

Jadi luas persegi panjang dengan panjang (p) dan lebar (l) adalah: L= p ×l=pl

b. Persegi

1) Pengertian persegi

D C

A B
Gambar 2.3

Jika kalian mengamati gambar persegi ABCD di atas, maka kalian akan

mengetahui bahwa:

i. Sisi-sisi persegi ABCD sama panjang, yaitu AB=BC=CD= AD ;

ii. Sudut-sudut persegi ABCD sama besar, yaitu

∠ ABC=∠ BCD=∠ CDA =∠ DAB=90°.

Jadi, persegi adalah segi empat yang memiliki empat sisi dama panjang

dan empat sudut siku-siku

2) Sifat-sifat persegi

i. Semua sifat persegi panjang merupakan sifat persegi.

ii. Suatu persegi dapat menempati bingkainya dengan delapan cara.

iii. Semua sisi persegi adalah sama panjang.

iv. Diagonal-diagonal persegi saling berpotongan sama panjang membentuk

sudut siku-siku.

3) Keliling dan luas persegi


37

N 4 M
cm
4
cm
K L
Gambar 2.4

Gambar di atas menunjukkan bangun persegi KLMN dengan panjang sisi

KL=4 satuan

Keliling KLMN=KL+ LM + MN + NK

¿ ( 4 +4 +4 +4 ) cm=16 cm

Selanjutnya, panjang KL=LM =MN =NK disebut sisi (s).

Jadi, secara umum keliling persegi dengan panjang sisi adalah K=4 s

Luas persegi KLMN=KL × LM

¿ ( 4 ×4 ) cm=16 cm

Jadi luas persegi dengan panjang sisi s adalah L=s × s=s2

c. Jajargenjang

1) Pengertian jajargenjang
38

D C

A B
Gambar 2.5

Jajargenjang adalah bangun segi empat yang dibentuk dari sebuah segitiga

dan bayangannya yang diputar setengah putaran (180 °) pada titik tengah salah

satu sisinya

2) Sifat-sifat jajargenjang

i. Sisi-sisi yang berhadapan pada setiap jajargenjang sama panjang dan sejajar

ii. Sudut-sudut yang berhadapan pada setiap jajargenjang sama besar

iii. Jumlah pasangan sudut yang saling berdekatan pada setiap jajargenjang

adalah 180 °

iv. Pada setiap jajargenjang kedua diagonalnya saling membagi dua sama

panjang

3) Keliling dan luas jajargenjang

N M

K L
Gambar 2.6

Keliling jajargenjang KLMN=KL+ LM + MN + KN

¿ KL+ LM + KL+ LM

¿ 2( KL+ LM )
39

Luas jajargenjang yang mempunyai alas a dan tinggi t, luasnya (L) adalah:

L=alas × tinggi=a ×t

Catatan!

Alas jajargenjang merupakan salah satu sisi jaajrgenjang sedangkan tinggi

jajargenjang tegak lurus dengan alas

d. Belah Ketupat

1) Pengertian belah ketupat

A
Gambar 2.7

Belah ketupat merupakan bangun segi empat yang dibentuk dari gabungan

segitiga sama kaki dan bayangannya setelah dicerminkan terhadap alasnya.

2) Sifat-sifat belah ketupat

i. Semua sisi pada belah ketupat sama panjang

ii. Kedua diagonal pada belah ketupat merupakan sumbu simetri

iii. Kedua diagonal belah ketupat saling membagi dua sama panjang dan saling

berppotongan tegak lurus

iv. Pada setiap belah ketupat sudut-sudut yang berhadapan sama besar dan dibagi

dua sama besar oleh diagonal-diagonalnya

3) Keliling dan luas belah ketupat


40

A O C

B
Gambar 2.8

Jika belah ketupat mempunyai panjang sisi s maka keliling belah ketupat adalah:

K= AB+ BC +CD + DA

K=s+ s +s +s=4 s

Pada gambar di atas menunjukkan bahwa belah ketupat ABCD dengan

diagonal-diagonal AC dan BD di titik O

Luas belah ketupat :

ABCD=Luas ∆ ABC + Luas ∆ ADC

1 1
¿ × AC ×OB + × AC ×OD
2 2

1
¿ × AC × ( OB +OD )
2

1
¿ × AC × BD
2

1
¿ ×diagonal × diagonal
2

Dari uraian di atas disimpulkan sebagai berikut. Luas belah ketupat

1
dengan diagonal-diagonalnya d1 dan d2 adalah: L=¿ × d 1 × d2
2
41

e. Layang-layang

1) Pengertian layang-layang

A O C

B
Gambar 2.9

Layang-layang adalah segi empat yang dibentuk dari gabungan dua buah

segitiga sama kaki yang alasnya sama panjang san berimpit

2) Sifat-sifat layang-layang

i. Masing-masing sisinya sama panjang

ii. Sepasang sudutnya yang berhadapan sama besar

iii. Salah satu diagonalnya merupakan sumbu simetri

iv. Salah satu diagonal layang-layang membagi diagonal lainnya menjadi dua

bagian sama panjang dan kedua diagonal itu saling tegak lurus

3) Keliling dan luas layang-layang


42

A O C

B
Gambar 2.10

Keliling layang-layang ABCD pada gambar di atas sebagai berikut:

Keliling ( K )=AB+ BC+CD + DA

¿ x+ x+ y + y

¿ 2 x+2 y

¿ 2 ( x+ y )

Layang-layang ABCD pada gambar di atas dibentuk dari dua segitiga

sama kaki ABC dan ADC.

Luas layang-layang :

ABCD=Luas ∆ ABC + Luas ∆ ADC

1 1
¿ × AC ×OB + × AC ×OD
2 2

1
¿ × AC × ( OB +OD )
2

1
¿ × AC × BD
2

1
¿ ×diagonal × diagonal
2

f. Trapesium
43

1) Pengertian trapesium

D C

A B
Gambar 2.11

Trapesium adalah bangun segi empat yang mempunyai tepat satu

pasang sisi yang berhadapan sejajar.

Jenis-jenis trapesium:

i. Trapesium sembarang

D C

B
Gambar 2.12

Trapesium sebarang adalah trapesium yang ke empat sisinya tidak sama

panjang.

Pada gambar si atas, AB/¿ DC sedangkan masing-masing sisi yang

membentuknya, yaitu AB, BC, CD, dan AD tidak sama pannjang.

ii. Trapesium sama kaki


44

D C

A B
Gambar 2.13

Trapesium sama kaki adalah trapesium yang mempunyai sepasang sisi

yang panjang, disamping mempunyai sepasang sisi yang sejajar.

Pada gambar di atas, AB/¿ DC dan AD = BC

ii. Trapesium siku-siku

D
C

A B
Gambar 2.14

Trapesium siku-siku adalah trapesium yang salah satu sudutnya

merupakan sudut siku-siku 90 °. Pada gambar di atas, selain AB/¿ DC, juga

tampak bahwa besar ∠ DAB=90 ° (siku-siku)

2) Sifat-sifat trapesium
45

i. Jumlah sudut yang berdekatan di antara sisi sejajar pada trapesium adalah

180 °.

ii. Pada trapesium sama kaki diagonal-diagonalnya sama panjang, sudut-sudut

alasnya sama besar dan dapat menempati bingkainya dengan dua cara

3) Keliling dan luas trapesium

F A D

t t

B E C
Gambar 2.15

Keliling trapesium ditentukan dengan cara yang sama seperti menentukan

keliling bangun datar yang lain.

Pada gambar di atas menunjukkan bahwa trapesium ABCD dipotong

menurut diagonal BD, sehingga tampak bahwa trapesium ABCD dibentuk dari

Segitiga ABD dan Segitiga BC yang masing-masing alasnya AD dan BC serta

tinggi t (DE).

L. Trapesium = Luas segitiga ABD + Luas segitiga BCD

= 1/2. AD. FB + 1/2. BC. DE

= 1/2. AD. t + 1/2. BC. T

= 1/2. T. (AD + BC)

Dapat diambil kesimpulan bahwa: Luas trapesium = 1/2. jumlah sisi sejajar. tinggi
46

F. Kajian Penelitian Terdahulu

Dalam sub-bab ini akan dipaparkan tentang kajian penelitian terdahulu.

Dimana dalam sub-bab ini akan diberikan penjelasan terkait perbedaan dan

persamaan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dengan penelitian yang

telah dilakukan. Dalam kajian terdahulu, peneliti mengambil dua penelitian

terdahulu yaitu:

Yang pertama penelitian dari mahasiswa STAIN Tulungagung bernama

Nuraida pada tahun 2011 dengan simpulan penelitiannya yaitu diperoleh t hitung =

2,567, untuk taraf signifikan 5% t tabel = 2,00. Dengan db = 60-2 = 58. Dari data

tersebut diperoleh thitung > ttabel yaitu 2,567 > 2,00, ini menunjukkan bahwa

penelitian yang dilakukan mempunyai pengaruh terhadap kelas eksperimen pada

taraf 5%, yang berarti bahwa dengan metode permainan kuis hasil belajar

matematika pada materi bangun datar segiempat lebih baik daripada yang

menggunakan metode konvensional.

Yang kedua penelitian dari mahasiswa IAIN Tulungagung yang bernama

Shanti pada tahun 2016. Berdasarkan hasil tes individual pada sebelum penelitian,

siklus I, dan siklus II terjadi peningkatan yang signifikan, mulai dari tingkat

keberhasilan sebelum diadakanya penelitian sebesar 21,50%, setelah dilakukan

tindakan dengan menggunakan metode education games berbasis alat peraga

dakon tingkat keberhasilan yang tercapai peserta didik pada siklus I meningkat

menjadi 80%, kemudian pada siklus II meningkat lagi menjadi 97,18%. Hal ini

menunjukkan 97,18% peserta didik berhasil mempelajari kelipatan persekutuan


47

terkecil dan faktor persekutuan terbesar pada mata pelajaran matematika dan

terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik.

Berikut akan disajikan persamaan dan perbedaan dua penelitian terdahulu

tersebut pada tabal 2.2 sebagai berikut.

Nama
No Hasil penelitian Persamaan Perbedaaan
Peneliti
1. Tanti Hasil penelitian 1. Mengguna- 1. Pokok
Nuraida dengan metode kan metode penelitian
permainan yang permainan pada pengaruh
dilakukan oleh 2. Jenjang metode
Tanti Nuraida pendidikan permainan
menunjukkan SMP kuis
bahwa dengan 3. Sampel kelas 2. Tempat
metode VII penelitian di
permainan kuis 4. Teknik MTs
hasil belajar sampling Assyafi’iyah
matematika cluster Gondang
materi random Tulungagung
segiempat siswa sampling
kelas VII lebih 5. Materi bangun
baik daripada datar
menggunakan segiempat
metode 6. Penentu
konvensiona pencapaian
kemampuan
siswanya
adalah hasil
belajar atau
prestasi
belajar siswa
7. Jenis
penelitian
eksperimen
dan
pendekatan
penelitian
kuantitatif
2. Fransisca Dari hasil 1. Mengggunaka 1. Pokok
Dwi penelitian yang n metode penelitian
Shanti dilakukan oleh permainan pada
Fransisca Dwi 2. Pendekatan peningkatkan
Shanti dengan kuantitatif hasil belajar
menggunakan Matematika
education 2. Tempat
games berbasis penlitian di
alat peraga SD Islam An-
dakon pada Nashr
materi KPK dab Kauman
48

Nama
No Hasil penelitian Persamaan Perbedaaan
Peneliti
FPB kelas II SD Tulungagung
menyimpulkan 3. Materi KPK
bahwa terjadi dan FPB
peningkatan 80 4. Jenis
% pada siklus I penelitian
dan 97,18% PTK
pada siklus II. 5. Sampel siswa
kelas II

G. Kerangka Berpikir

Pembelajaran merupakan kegiatan yang melibatkan antara guru dengan

siswa. Dimana kegiatan ini memiliki sebuah tujuan untuk meningkatkan prestasi

belajar siswa. Untuk mencapai tujuan tersebut seorang guru harus memilih

metode yang efektif. Selain itu dalam pemilihan metode pembelajaran, seorang

guru harus mempertimbangkan kemampuan dan minat siswa pada jenjang

pendidikannya. Misalnya untuk siswa MTs/ SMP kelas VII, siswa kelas VII masih

terbawa dengan kondisi karakter anak SD/ MI. Mereka masih suka bermain,

senang bergerak, dan senang bekerja secara kelompok.

Metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme ini memberikan

kesempatan kepada siswa untuk lebih leluasa dalam mengembangkan

pengetahuan dengan teman-teman belajarnya. Dengan metode permainan siswa

akan merasa senang dan tidak jenuh dalam memecahkan permasalahan baik

secaraindividu maupun kelompok. Mereka juga akan menerapkan prinsip

sportive, bertanggung jawab dengan tugas dan menjaga kekompakkan kelompok.

Karena dalam hal ini, secara tidak sadar mereka sudah sering melakukannya

ketika bermain. Misalnya permainan yang digunakan dalam pembelajaran ini

adalah “Sahre Your Information” yaitu sebuah metode permainan yang bertujuan
49

untuk menyampaikan materi/ informasi yang relevan dengan cara yang

menyenangkan bagi peserta didik dan pengajar yang melibatkan semua orang di

dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan paparan di atas, maka metode permainan merupakan metode

yang efektif dalam meningkatkan prestasi belajar matematika siswa. Bahkan dapat

dimungkinkan dengan metode pembelajaran yang lama, siswa mendapatkan hasil

yang lebih baik.

Adapun kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat digambarkan seperti

berikut:

Guru mengajar dengan metode konvensional sehingga prestasi belajar matematika siswa masih rendah

keaktifan
kuti pembelajaran
siswa dalam
matematika.
pembelajaran,
Karena
ditandai
siswa dengan
hanya didrill
siswadengan
hanya mendengarkan
soal-soal, sehingga
penjelasan
pembelajarannya
dari guru sehingga
kurang menyenangkan
peran utama didalam
dan ter

Metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme

an dengan pendekatan konstruktivisme terhadap prestasi belajar matematika siswa materi bangun datar kelas VII MTsN Mojorejo Wa
50

Gambar 2.16

H. Hipotesis

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, hipotesis yang

diajukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

H a :“Penerapan metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme lebih

efektif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa di MTsN Mojorejo Wates

Blitar Tahun Ajaran 2016/2017”

H 0 : “Penerapan metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme tidak

efektif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa di MTsN Mojorejo Wates

Blitar Tahun Ajaran 2016/2017”


51

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Dan Pendekatan Penelitian

Jenis penelitian ini termasuk penelitian eksperimen dengan pendekatan

penelitian kuantitatif. Didalampenelitian ini menggunakan metode eksperimen

karena variabel-variabel dapat dipilih dan variabel-variabel lain dapat

mempengaruhi proses eksperimen itu dapat dikontrol secara ketat. Penelitian

eksperimen merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mencari


52

pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang

terkendalikan.55

Pada penelitian ini eksperimen dilakukan dengan memberikan perlakuan

dalam model pembelajaran. Pada kelompok eksperimen diberi perlakuan khusus

yaitu dalam proses pembelajaran dilakukan dengan menerapkan metode

permaianan dengan pendekatan konstruktivisme, sedangkan kepada kelompok

pembanding diberi pembelajaran konvensional.

B. Tempat, Subyek, dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian ini adalah di MTsN Mojorejo Wates Blitar, dengan

subyek penelitian adalah siswa kelas VII semester genap tahun pelajaran 2016/

2017.

Penelitian ini dilakukan secara bertahap. Adapun tahap pelaksanaan

penelitian sebagai berikut:

1. Tahap Perencanaan

Tahap perencanaan meliputi penyusunan dan pengajuan proposal,

mengajuakan ijin penelitian, serta penyusunan instrument dan perangkat

penelitian.

2. Tahap Pelaksanaan

Pada tahap ini peneliti akan melaksanakan penelitian di MTsN Mojorejo

Wates Blitar.

55
Sugiono, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D”, Bandung (Alfabet:
2014), hal. 72
53

3. Tahap Penyelesaian

Pada tahap ini terdiri dari proses analisis data dan penyusunan laporan

penelitian.

C. Populasi, Sampling, dan Sampel

1. Populasi

Dalam penelitian kuantitatif, populasi diartikan sebagai wilayah

generalisasi yang terdiri atas: obyek/ subyek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian

ditarik kesimpulannya.56 Pada penelitian ini mengambil populasi siswa kelas VII

MTsN Mojorejo Wates Blitar.

2. Sampling

Adapun langkah dalam pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu

dengan cluster random sampling. Cluster random sampling ini digunakan

bilamana populasi tidak terdiri dari individu-individu, melainkan terdiri dari

kelompok-kelompok individu (cluster).57 Hal itu seperti penelitian di MTsN

Mojorejo Wates Blitar, untuk itu random tidak dilakukan langsung pada semua

siswa, terapi pada kelas sebagai kelompok atau cluster.

3. Sampel

Sedangkan sampel adalah bagian dari populasi itu. Populasi itu misalnya

penduduk wilayah tertentu, jumlah pegawai pada organisas tertentu dan

sebagainya.58

56
Margono, “Metodologi Penelitian Pendidikan”, Jakarta ( PT Rineka Cipta: 2004),
hal.27
57
Sugiono, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D”, Bandung (Alfabet:
2014), hal. 215
58
Ibid, hal.27
54

Adapun sampel yang dipilih adalah kelas VII MTsN Mojorejo Wates

Blitar. Pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu dengan cara memilih satu

kelas sebagai kelompok eksperimen dan satu kelas sebagai kelompok kontrol.

Sehingga semua kelas VII MTsN Mojorejo Wates Blitar dipilih secara acak. Satu

kelas sebagai kelompok eksperimen dan satu kelas sebagai kelompok kontrol.

Sehingga diperoleh satu kelas kontrol dan satu kelas eksperimen.

D. Sumber Data dan Variabel Penelitian

a. Sumber data

Sumber data adalah subyek darimana data diperoleh. 59 Dalam hal ini

peneliti berusaha untuk mendapatkan data-data yang bersumber dari:

a) Sumber data primer yaitu orang yang merespon atau menjawab pertanyaan

peneliti. Responden dalam peneliti ini adalah siswa-siswi MTsN Mojorejo Wates

Blitar.

b) Sumber data sekunder (penunjang) yaitu sumber data yang tidak langsung.

Dalam hal ini yang menjadi sumber data sekunder adalah guru matematika,

kepala sekolah, beserta staf dan dokumentasi di MTsN Mojorejo Wates Blitar

b. Variabel

a) Variabel Bebas

Metode pembelajaran

Metode pembelajaran didefinisikan sebagai cara yang digunakan guru yang

dalam menjalankan fungsinya merupaka alat untuk mencapai pembelajaran.60

59
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta (PT. Rineka
Cipta: 2010) , hal. 129
60
Hamzah B. Uno, “Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang
Kreatif dan Efektif”, Jakarta, (PT Bumi Akasara: 2012), hal. 2
55

Terdiri dari metode pembelajaran permainan dengan pendekatan

konstruktivisme untuk kelas eksperimen dan metode pembelajaran

konvensional untuk kelas kontrol.

b) Variabel terikat

Prestasi belajar matematika

Prestasi belajar matematika didefinisikan sebagai hasil usaha belajar yang

dicapai seorang siswa berupa suatu kecakapan dari kegiatan belajar bidang

akademik di sekolah. Dalam penelitian ini, prestasi belajar yang dinilai adalah

mata pelajaran matematika.

E. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian

1. Teknik Pengumpulan Data

Salah satu kegiatan dalam penelitian adalah menentukan cara mengukur

variabel penelitian dan alat pengumpulan data. Untuk mengukur variabel

diperlukan instrumen penelitian dan instrumen ini berfungsi untuk digunakan

mengumpulkan data. Adapun teknik pengumpulan data pada penelitian ini ada 2

yaitu:

a. Observasi

Metode observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses

yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikhologis. Teknik ini digunakan

bila penelitian berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala

alam dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar.61 Adapun penelitian ini

menggunakan teknik observasi untuk mendapatkan data yang akurat mengenai

Sugiono, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D”, Bandung (Alfabet:
61

2014), hal. 145


56

letak geografis MTsN Mojorejo Wates Blitar, materi matematika untuk

pembelajaran disemester dua, dan jumlah populasi pada kelas VII di MTsN

Mojorejo Wates Blitar.

b. Dokumentasi

Sumber informasi dokumentasi ini memiliki peran penting, dan dapat

mendapat perhatian bagi para peneliti. Informasi dari sumber dokumen sekolah

dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu dokumen resmi dan catatan pribadi. 62

Sedangkan menurut Irawan mengatakan bahwa studi dokumentasi merupakan

teknik pengumpulan data yang ditujukan kepada subyek penelitian.63

Dokumentasi digunakan peneliti untuk memperoleh data mengenai profil

MTsN Mojorejo Wates Blitar, sarana dan prasarana MTsN Mojorejo Wates dan

dokumen lainnya sebagai bahan pelengkap dalam penelitian ini. Dokumentasi

juga digunakan untuk memberikan gambaran secara nyata mengenai kegiatan

pembelajaran matematika berlangsung.

c. Tes

Tes ialah seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan seseorang

dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat dijadikan dasar bagi

penetapan skor angka.64

Tes dalam penelitian ini berbentuk tes tertulis dengan bentuk uraian

sebanyak 5 soal, terdiri dari 3 soal dalam bentuk penyelesaian peesamaan

sedangkan 2 soal dalam bentuk soal cerita. Adapun soal post test tersebut dapat

dilihat pada lampiran 1. Sedangkan untuk kunci jawaban post-test dapt dilihat
62
Sukardi, “Metode Penelitian Pendidikan Tindakan Kelas”, Jakarta (Penerbit: PT Bumi
Aksara, 2012), hal. 47
63
Sukandarrumidi, “Metodologi Penelitian Petunjuk Praktis untuk Peneliti Pemula”,
Yogyakarta (Penerbit: Gajah Mada University Press, 2012), hal.100
64
Margono, “Metodologi Penelitian Pendidikan”, Jakarta (PT RINEKA CIPTA),
hal. 170
57

pada lampiran 2. Dari ke lima soal tesebut tiap soal benar diberi skor 20 dan salah

diberi skor 0. Pedoman pensekoran soal post-test dapat dilihat pada lampiran 3.

2. Instrumen Penelitian dan Analisis Instrumen

a. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian ini adalah tes kemampuan menyelesaikan

soal-soal tentang geometri bangun datar segiempat, yang sebelumnya dua

kelompok sampel diberikan perlakuan yang berbeda. Berupa tes uraian yang

berjumlah 5 soal uraian. Tes yang digunakan berupa soal post test.

b. Analisis Instrumen

Sebelum tes diberikan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol maka

soal tes perlu divalidasi. Untuk mengetahui validitas dari instrumen tersebut,

peneliti menggunakan uji validasi isi. Validasi diberikan kepada tiga orang ahli

yaitu validasi dari dua dosen matematika IAIN Tulungagung dan satu validasi dari

guru mata pelajaran matematika di MTsN Mojorejo Wates Blitar, hal ini

dilakukan untuk meminta pertimbangan ahli terhadap soal tes yang akan diberikan

kepada kelas sampel.

Adapun kriteria validasi tes yang diajukan antara lain:

a. Ketepatan penggunaan bahasa

b. Kesesuaian antara soal dengan materi ataupun kompetensi dasar dan

indikator

c. Soal yang diujikan tidak menimbulkan penafsiran ganda

d. Kejelasan yang diketahui dan ditanyakan dari soal

F. Teknis Analisis Data


58

Analisis data merupakan kegiatan mengelompokkan data berdasarkan

variabel dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh

responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan

untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji


65
hipotesis yang telah diajukan. Pada suatu penelitian telah dibuat hipotesis yang

perlu dibuktikan kebenarannya.

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini dengan uji t. Uji

t hanya digunakan untuk populasi ini (populasi yang menjadi subjek penelitian)

dan tidak bermaksud untuk digeneralisasikan. Uji t digunakan untuk menekankan

pada perbedaan dan pengaruh pada hipotesis.

Penggunaan teknik uji statistik t-test memerlukan persyaratan tertentu

yang harus dipenuhi, yaitu uji homogenitas dan uji normalitas sampel. Berikut

akan dijelaskan tentang uji homogenitas dan uji normalitas:

a. Uji homogenitas

Uji homogenitas harus dilakukan pada awal-awal kegiatan analisis data,

karena suatu varian dapat dibandingkan secara adil apabila harga-harga varian

pada masing-masing kategori bersifat homogen. Hal ini dilakukan untuk

memastikan apakah asumsi homogenitas pada masing-masing kategori data sudah

terpenuhi ataukah belum.66

Adapun rumus yang digunakan untuk menguji homogenitas varian secara

manual adalah:67

65
Sugiono, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D”, Bandung (Alfabet:
2014), hal. 147
66
Tulus Winarsunu, “Statistik Dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan”, Malang
(UMM Press: 2006), hal.99
67
Ibid, hal.100
59

Var . Tertinggi
F max=
Var .Terendah

2
2 ∑ X 2 −( ∑ X ) / N
Varian ( SD )=
( N −1 )

Pada uji homogenitas, harga F yang diharapkan adalah harga F yang tidak

signifikan, yaitu harga F empirik yang lebih kecil daripada F teoritik yang

terdapat dalam table. Dapat diartikan bahwa makna harga F yang tidak signifikan

adalah menujukkan tidak adanya perbedaan yang juga bisa diartikan sama,

sejenis, tidak adanya perbedaan yang juga bisa diartikan sama, sejenis, tidak

heterogen, atau homogen. Adapun kriteria pengujiannya sebagai berikut:

1) H 0 diterima jika F hitung ≤ F tabel

2) H a ditolak jika F hitung > F tabel

Untuk memudahkan dalam menghitung statistik pada data yang diperoleh,

maka bisa menggunakan program SPSS 16. Adapun kriteria ketentuannya sebagai

berikut:

1) Nilai Sig. atau signifikansi ¿ 0,05 maka data mempunyai varian yang tidak

homogen.

2) Nilai Sig. atu signifikansi ¿ 0,05 maka data mempunyai varian yang homogen.

b. Uji Normalitas

Sebelum pengujian hipotesis dilakukan, maka terlebih dahulu akan

dilakukan pengujian normalitas data. Terdapat beberapa teknik yang dapat

digunakan untuk menguji normalitas data antara lain dengan Kertas Peluang dan

Chi Kuadrat. Pada penelitian ini digunakan Chi Kuadrat untuk menguji

normalitas data.
60

Langkah-langkah pengujian normalitas data dengan Chi Kuadrat adalah

sebagai berikut:

1) Menyusun data dan mencari nilai tertinggi dan terendah

2) Membuat interval kelas dan menentukan batas kelas dengan rumus: Panjang

interval = 1 + 3,3 log n

3) Menghitung rata-rata dan simpangan baku

4) Membuat tabulasi data ke dalam interval kelas

5) Menghitung nilai Z dari setiap batas kelas

6) Mengubah harga Z menjadi luas daerah kurva normal dengan menggunakan

tabel

7) Menghitung frekuensi harapan bedasarkan kurva

8) Membandingkan harga Chi-Kuadrat dengan tabel Chi-Kuadrat dengan taraf

signifikan 5%.

Jika x2 hitung > x2 tabel, artinya distribusi data tidak normal dan

Jika x2 hitung < x2 tabel, artinya data berdistribusi normal

Untuk memudahkan dalam penghitungan data yang sudah diperoleh bisa

menggunakan bantuan komputer dengan program SPSS 16.0 dengan Kolmogorov

Smirnov. Dengan ketentuan kriteria sebagai berikut:

1) Nilai Sig. atau signifikansi ¿ 0,05 maka data mempunyai varian yang tidak

normal.

2) Nilai Sig. atau signifikansi ¿ 0,05 maka data mempunyai varian yang normal

c. Uji Hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan dengan menghitung hasil nilai post test

penelitian yang diperoleh untuk mengetahui apakah hasil post test sesuia dengan
61

hipotesis yang diharapkan. Adapun untuk menjawab hipotesis penelitian

digunakan statistik parametrik yang digunakan untuk menguji hipotesis dua

sampel.

Pengujian hipotesis menggunakan uji t dengan rumus sebagai berikut :68

x1  x2
t  test 
 SD1   SD2 2 
2

 N  1   N  1
 1   2 

Keterangan:

x1 : Mean pada distribusi sampel 1

x2 : Mean pada distribusi sampel 2

SD12 : Nilai varian pada distribusi sampel 1

SD2 2 : Nilai varian pada distribusi sampel 2

N1 : Jumlah individu pada sampel 1

N2 : Jumlah individu pada sampel 2

Adapun untuk menentukan dasar pengambilan keputusan adalah sebagai

berikut:

Tulus Winarsunu, “Statistik Dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan”, Malang


68

(UMM Press: 2006), hal. 82


62

H a :“Penerapan metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme lebih

efektif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa di MTsN Mojorejo Wates

Blitar Tahun Ajaran 2016/2017”

H 0 :“Penerapan metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme tidak

efektif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa di MTsN Mojorejo Wates

Blitar Tahun Ajaran 2016/2017”

Jika sig ≤ 0,05 dan jika t hitung > t tabel maka H a diterima dan H 0 ditolak

Jika sig ¿ 0,05 dan jika t hitung < t tabel maka H a ditolak dan H 0 diterima

Kemudian untuk menghitung seberapa besar efektifitas metode permainan

dengan pendekatan konstruktivisme menggunakan perhitungan effect size untuk

mengetahui besar efektivitasnya. Effect size merupakan ukuran mengenai

besarnya efek suatu variabel pada variabel lain, besarnya perbedaan maupun

hubungan, yang bebas dari pengaruh besarnya sampel. Untuk menghitng effect

size pada uji t digunkan rumus Cohen’s d sebagai berikut:69

´ X
X́ t− c
d= ×100 %
S pooled

Dengan:

d=¿ Cohen’s d effect size (besar pengaruh dalam persen)

X́ t =¿ mean treatmentcondition (rata-rata kelas eksperimen)

X́ t =¿ mean control condition (rata-rata kelas kontrol)

S pooled =¿ Standart deviation (standar deviasi)

Untuk menghitung S pooled (S gab ) dengan rumus sebagai berikut:

69
Lee A. Becker, “Effect Size” dalam http://web.uccs/lbecker/Psy590/es.htm, diakses
pada 23 November 2016
63

( n1−1 ) S d 12+ ( n2−1 ) S d 22


S pooled =
√ n 1+ n2

Dengan :

S pooted =¿ standar deviasi gabungan

n1 =¿ jumlah siswa kelas eksperimen

n2 =¿ jumlah siswa kelas kontrol

S d 12=¿ standar deviasi kelas eksperimen

S d 22=¿ standar deviasi kelas kontrol

Berdasarkan nilai d yang diperoleh, maka akan diketahui besar effect size

pada Interpretasi nilai Cohen’s d yang disajikan dalam tabel 3.1 sebagai berikut.

Tabel 3.1. Kriteria Interpretasi nilai Cohen’s d:

Cohen’s Standard Effect Size Persentase (%)


2,0 97,7
1,9 97,1
1,8 96,4
1,7 95,5
1,6 94,5
1,5 93,3
Tinggi 1,4 91,9
1,3 90
1,2 88
1,1 86
1,0 84
0,9 82
0,8 79
0,7 76
Sedang 0,6 73
0,5 69
0,4 66
Rendah 0,3 62
0,2 58
64

0,1 54
0,0 50
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data

Penelitian ini dilakukan pada tanggal 02-16 Januari 2017 di MTsN

Mojorejo Wates Blitar. Pada tanggal 02 Januari 2017 melakukan observasi

sekaligus meminta izin untuk melakukan penelitian di MTsN Mojorejo Wates

Blitar. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas metode permainan

dengan pendekatan konstruktivisme terhadap prestasi belajar matematika siswa

materi bangun datar kelas VII MTsN Mojorejo Wates Blitar.

Dalam penelitian ini, pengambilan sampel dilakukan secara acak oleh

Waka Kurikulum MTsN Mojorejo. Sehingga, dalam penelitian ini memilih kelas

VII C sebagai kelas eksperimen dan kelas VII D sebagai kelas kontrol. Artinya

dalam penelitian ini kelas eksperimen yaitu kelas VII C pembelajarannya diberi

perlakuan menggunakan metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme,

sedangkan untuk kelas kontrol yaitu kelas VII D pembelajarannya menggunakan

metode konvensioal atau klasikal.

Ketika menerapkan metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme

di kelas VII C siswa dijelaskan terlebih dahulu tujuan pembelajaran dan materi

yang akan dibahas selama proses pembelajaran. Kemudian siswa diminta untuk

membentuk kelompok belajar, setiap kelompok terdiri dari 5-6 siswa. Untuk kelas

VII C dengan jumlah siswa 35 siswa, maka satu kelas terdapat 6 kelompok

belajar. Setiap kelompok harus memiliki ketua kelompok sebagai penanggung

jawab dalam mengatur belajar bersama. Dalam penelitian ini, pembelajaran


66

dengan metode permainan mengambil tiga kali pertemuan. Dua kali pertemuan

materi dan satu kali pertemuan untuk post test. Adapun permainan setiap

pertemuan dalam penelitian ini menggunakan permainan yang berbeda, pada

pertemuan pertama menggunakan permainan Flash Card dan pada pertemuan

kedua menggunakan permainan Share Your Informations.

Pada pertemuan pertama yaitu tanggal 09 Januari 2017, permainan yang

digunakan adalah Flash Card. Ketua kelompok diminta untuk memilih beberapa

kartu yang ada di dalam amplop. Di dalam amplop tersebut berisi permasalahan

dalam bentuk teka-teki tentang materi bangun datar segi empat. Lalu ketua

kelompok menyampaikan teka-teki yang ada kepada anggota kelompoknya dan

mencari jawaban dari teka-teki tersebut. Terlihat kerja sama yang baik dari setiap

kelompok dalam menyelesaikan dan mencari jawaban teka-teki yang ada di dalam

amplop tersebut. Ha ini menunjukkan bahwa metode permainan melatih

kekompakakan dalam belajar dan saling memberi dukungan dalam menyelesaikan

permasalahan yang ada. Dalam permainan ini, setiap kelompok yang tercepat

dalam menyelesaikan teka-teki tersebut akan mendapatkan reward di akhir

pembelajaran. Setelah semua kelompok selesai dalam menjawab, kelompok yang

pertama selesai menyampaikan hasil penyelesaian teka-teki di dalam amplop yang

didapatkan. Dilanjutkan kelompok berikutnya sampai semua kelompok

mendapatkan bagian dalam menyampaikan hasil teka-teki yang didapatkan.

Kemudian, peneliti akan mengevaluasi jawaban yang telah disampaikan setiap

kelompok bersama semua siswa.

Pertemuan kedua yaitu tanggal 11 Januari 2017, siswa diberi permainan

Share Your Information. Permainan ini dilakukan dalam kelompok belajar yang
67

sama. Dalam penelitian ini, siswa diberi materi tentang bangun datar segi empat

yang sudah tertulis dalam sebuah kartu. Lalu siswa diminta baris dengan satu

kelompoknya. Ketua kelompok memilih satu kartu dan diberi waktu 3-5 menit

untuk menghafal materi yang tertulis di dalam kartu tersebut. Kemudian ketua

kelompok menyampaikan informasi/materi pada teman satu kelompoknya dengan

membisikkan secara verbal kepada orang pertama dalam satu kelompok.

Kemudian orang pertama membisikkan pada orang kedua dan seterusnya sampai

pada orang yang terakhir. Dan orang terakhir menuliskan informasi/materi yang

didapatkan. Kemudian setiap ketua kelompok membagi informasi kepada

kelompok lain, sampai semua materi terkumpul. Terakhir evaluasi materi yang

sudah didapatkan dan ditulis. Kelompok yang mendapatkan materi lengkap dan

benar itulah kelompok pemenang. Terlihat sekali, kelas eksperimen ini sangat

aktif karena setiap kelompok merasa ingin menjadi pemenang atau yang terbaik.

Pada pertemuan ke tiga yaitu tanggal 16 Januari 2017, siswa diberi post

test untuk mengetahui prestasi belajar matematika dengan metode permainan

dengan pendekatan konstruktivisme.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan, diperoleh data hasil penelitian.

Data tersebut diperoleh melalui dua metode yaitu metode observasi, dokumentasi

dan metode tes. Dari beberapa metode tersebut akan diuraikan perolehan data

sebagai berikut.

1. Metode Observasi

Observasi dilakukan untuk mengetahui keadaan yang ada di madrasah

terkait penggunaan metode yang ada di madrasah, jumlah populasi kelas VII serta

terkait materi pelajaran matematika untuk semester dua.


68

2. Metode Dokumentasi

Dokumentasi dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui profil

MTsN Mojorejo Wates Blitar, sejarah singkat MTsN Mojorejo Wates Blitar, visi-

misi MTsN Mojorejo Wates Blitar, sarana dan prasarana MTsN Mojorejo Wates

Blitar, Site Plan MTsN Mojorejo Wates Blitar, daftar nama siswa kelas VII C dan

kelas VII D, nilai Ulangan Harian kelas VII C dan kelas VII D, dan dokumentasi

pembelajaran di kelas. Adapun data-data dokumentasi dapat dilihat pada bagian

lampiran-lampiran.

a. Profil MTsN Mojorejo Wates Blitar, sebagaimana pada lampiran 4

b. Sejarah singkat MTsN Mojorejo Wates Blitar, sebagaimana pada lampiran 5

c. Visi-Misi MTsN Mojorejo Wates Blitar, sebagaimana pada lampiran 6

d. Sarana dan prasarana MTsN Mojorejo Wates Blitar, sebagaimana pada

lampiran 7

e. Site Plan MTsN Mojorejo Wates Blitar, sebagaimana pada lampiran 8

f. Daftar nama siswa kelas VII C dan kelas VII D, sebagaimana pada lampiran

g. Nilai Ulangan Harian kelas VII C dan kelas VII D, sebagaimana pada

lampiran 10

h. Dokumentasi pembelajaran di kelas, sebagaimana pada lampiran 11

3. Metode Tes

Metode tes dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui prestasi

belajar matematika siswa pada pokok bahasan geometri bangun datar segi empat

kelas VII MTsN Mojorejo Wates Blitar Tahun Ajaran 2016/2017. Tes ini

diberikan pada akhir pertemuan dalam pembelajaran.


69

Berkaitan dengan metode tes, dalam penelitian ini siswa diberi soal tes

berupa 5 soal uraian mengenai pokok bahasan geometri bangun datar segi empat

yang telah diuji tingkat validitas kepada para ahli yakni 2 unsur dosen matematika

dan 1 unsur guru matematika di MTsN Mojorejo Wates Blitar.

B. Validitas Instrumen

Dalam penelitian ini, validitas instrumen menggunakan validitas isi

dengan validitas isi maka bisa diketahui bahan yang diujikan relevan dengan

kemampan, pengetahuan, penalaran, dan pengalaman atau tidak.

Adapun kriteria validasi tes yang diajukan antara lain:

a. Ketepatan penggunaan bahasa

b. Kesesuaian antara soal dengan materi ataupun kompetensi dasar dan indikator

c. Soal yang diujikan tidak menimbulkan penafsiran ganda

d. Kejelasan yang diketahui dan ditanyakan dari soal

Pengujian validasi ini dilakukan dengan meminta pertimbangan validator,

adapun validator tersebut antara lain:

1) Dr. Eni Setyowati, M.Pd., selaku dosen IAIN Tulungagung

2) Miswanto, M.Pd., selaku dosen IAIN Tulungagung

3) Siti Sholehah, S.Pd., selaku guru Matematika MTsN Mojorejo Wates Blitar

Ketiga validator tersebut menyatakan bahwa soal post test prestasi belajar

matematika siswa layak digunakan tanpa perbaikan, karena sudah memenuhi

semua kriteria yang disyaratkan dalam validitas isi jika ditinjau dari segi materi,

konstruksi dan bahasa yang digunakan. Adapun validitas oleh ahli sebagaimana

disajikan pada lampiran 11.


70

Kemudian soal tes tersebut diberikan kepada sampel penelitian yaitu siswa

kelas VII C yang berjumlah 35 siswa dan siswa kelas VII D yang berjumlah 33

siswa. Sebelum soal post test diberikan, peneliti harus melakukan pembelajaran

terlebih dahulu pada kelas kontrol maupun kelas eksperimen. Dalam pembelajaran

tersebut, peneliti membutuhkan rencana pelaksanaan pembelajran (RPP) yang

sebelumnya sudah dikonsultasikan kepada dosen pembimbing. Adapun RPP

dalam penelitian ini disajikan pada lampiran 12.

C. Analisis Data

Dari data ini, kemudian dilakukan analisis untuk menjawab hipotesis yang

diajukan. Sebelum uji hipotesis dilakukan, dalam penelitian ini dilakukan uji

prasyarat terlebih dahulu yaitu uji homogenitas dan uji normalitas.

1. Uji homogenitas

Perhitungan homogenitas varian dilakukan pada tahap awal kegiatan

analisis data. Data yang dianalisis diperoleh dari nilai ulangan harian kelas VII C

dan VII D pada materi matematika sebelumnya. Sampel yang digunakan dalam

penelitian dikatakan layak apabila sampel berasal dari populasi yang homogen

atau memiliki kemampuan yang sama.

Berikut ini disajikan data nilai ulangan harian siswa kelas VII C dan kelas

VII D sebagai data untuk analisis uji homogenitas sampel yaitu pada tabel 4.1

sebagai berikut.
71

Tabel 4.1 Data Nilai Ulangan Harian Semester Ganjil

No. Kode Siswa Nilai No. Kode Siswa Nilai


VII C VII D
1. C1 83 1. D1 78
2. C2 85 2. D2 80
3. C3 80 3. D3 78
4. C4 78 4. D4 90
5. C5 85 5. D5 95
6. C6 88 6. D6 83
7. C7 80 7. D7 88
8. C8 78 8. D8 80
9. C9 78 9. D9 85
10 C10 82 10. D10 80
11. C11 82 11. D11 75
12. C12 85 12. D12 75
13. C13 85 13. D13 85
14. C14 90 14. D14 80
15. C15 78 15. D15 80
16. C16 75 16. D16 85
17. C17 80 17. D17 83
18. C18 80 18. D18 75
19. C19 83 19. D19 88
20. C20 80 20. D20 85
21. C21 88 21. D21 85
22 C22 85 22. D22 85
23. C23 75 23. D23 80
24. C24 75 24. D24 85
25. C25 75 25. D25 90
26. C26 88 26. D26 83
27. C27 80 27. D27 75
28. C28 80 28. D28 83
29. C29 85 29. D29 83
30. C30 75 30. D30 78
31. C31 75 31. D31 83
32. C32 90 32. D32 85
33. C33 85 33. D33 95
34. C34 78
35. C35 80

Demi kemudahan dalam menganalisis data yang sudah diperoleh, dalam

penelitian ini menggunakan program SPSS 16.0. Interpretasi uji homogenitas

dapat dilihat melalui nilai signifikan. Jika nilai signifikansi > 0,05 maka data
72

tersebut dikatakan homogen. Data output uji homogenitas disajikan pada tabel 4.2

berikut.

Tabel 4.2 Data Output Uji Homogenitas


Test of Homogeneity of Variances
Nilai
Levene Statistic df1 df2 Sig.
.025 1 66 .874

Berdasarkan tabel 4.2 di atas diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,874 hal

ini berarti bahwa 0,874> 0,05 sehingga homogen.

2. Uji Normalitas

Uji normalitas ini digunakan untuk memilih statistik yang digunakan,

statistik parametrik atau statistik nonparametrik. Uji normalitas pada penelitian ini

digunakan untuk mengetahui apakah kelas eksperimen dan kelas kontrol berasal

dari populasi berdistribusi normal. Adapun data yang digunakan adalah nilai post

test dari kelas VII C dan kelas VII D. Berikut disajikan nilai post test kelas

eksperimen dan kelas kontrol pada tabel 4.3. untuk mengetahui uji normalitas

data.

Tabel 4.3 Data Hasil Post Test Materi Bangun Datar

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol


No. Kode Siswa Nilai No. Kode Siswa Nilai
VII C VII D
1. C1 80 1. D1 70
2. C2 85 2. D2 50
3. C3 85 3. D3 40
4. C4 85 4. D4 80
5. C5 80 5. D5 35
6. C6 80 6. D6 30
7. C7 40 7. D7 35
8. C8 75 8. D8 45
9. C9 80 9. D9 35
10 C10 65 10. D10 45
73

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol


No. Kode Siswa Nilai No. Kode Siswa Nilai
VII C VII D
11. C11 45 11. D11 35
12. C12 20 12. D12 45
13. C13 85 13. D13 40
14. C14 85 14. D14 60
15. C15 55 15. D15 50
16. C16 45 16. D16 70
17. C17 15 17. D17 60
18. C18 80 18. D18 35
19. C19 65 19. D19 35
20. C20 80 20. D20 35
21. C21 45 21. D21 60
22 C22 60 22. D22 45
23. C23 95 23. D23 55
24. C24 55 24. D24 45
25. C25 40 25. D25 75
26. C26 80 26. D26 55
27. C27 5 27. D27 5
28. C28 20 28. D28 70
29. C29 60 29. D29 35
30. C30 80 30. D30 -
31. C31 10 31. D31 80
32. C32 40 32. D32 45
33. C33 75 33. D33 70
34. C34 20
35. C35 40

Berdasarkan tabel 4.3 diatas diperoleh hasil uji normalitas kelas kontrol

dan eksperimen dengan menggunakan bantuan program SPSS 16.0. Interpretasi

uji normalitas dapat dilihat melalui nilai signifikansi. Jika nilai signifikansi > 0,05

maka data tersebut berdistribusi normal. Adapun data output uji normalitas

sebagaimana disajikan pada tabel 4.4 berikut.

TABEL 4.4. Data Output Uji Normalitas


74

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test


Ekspr Contrl
N 35 33
Normal Parametersa Mean 58.7143 47.58
Std.
2.58202E1 18.755
Deviation
Most Extreme Differences Absolute .195 .160
Positive .126 .130
Negative -.195 -.160
Kolmogorov-Smirnov Z 1.154 .921
Asymp. Sig. (2-tailed) .139 .364

Berdasarkan tabel 4.4 di atas diperoleh nilai hasil uji normalitas dengan

Kolmogrov-Smirnov yaitu nilai Asymp.Sign. (2-tailed) = 0,139 pada kelas

eksperimen dan 0,364 pada kelas kontrol, hal ini berarti bahwa nilai Asymp.Sign.

(2-tailed) > 0,05 sehingga data pada tabel 4.3 di atas berdistribusi normal pada

taraf signifikan 0,05.

D. Pengujian Hipotesis

Uji prasyarat di atas sudah terpenuhi, selanjutnya adalah uji hipotesis.

Pengujian hipotesis ini menggunakan data nilai post test kelas VII C dan kelas VII

D.

Adapun hipotesis yang akan diuji yaitu:

H a :“Penerapan metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme lebih

efektif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa di MTsN Mojorejo Wates

Blitar Tahun Ajaran 2016/2017”

H 0 :“Penerapan metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme tidak

efektif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa di MTsN Mojorejo Wates

Blitar Tahun Ajaran 2016/2017”


75

Hasil nilai post test untuk uji statistik t-test pada kelas VII C disajikan

pada tabel 4.5 sebagai berikut.

Tabel 4.5. Data Hasil Post Test Uji Statistik t-test Materi Geometri
Bangun Datar Kelas VII C

No. Kode Siswa Nilai


VII C x1 x 12
1. C1 80 6400
2. C2 85 7225
3. C3 85 7225
4. C4 85 7225
5. C5 80 6400
6. C6 80 6400
7. C7 40 1600
8. C8 75 5625
9. C9 80 6400
10 C10 65 4225
11. C11 45 2025
12. C12 20 400
13. C13 85 7225
14. C14 85 7225
15. C15 55 3025
16. C16 45 2025
17. C17 15 225
18. C18 80 6400
19. C19 65 4225
20. C20 80 6400
21. C21 45 2025
22 C22 60 3600
23. C23 95 9025
24. C24 55 3025
25. C25 40 1600
26. C26 80 6400
27. C27 5 25
28. C28 20 400
29. C29 60 3600
30. C30 80 6400
31. C31 10 100
32. C32 40 1600
33. C33 75 5625
34. C34 20 400
35. C35 40 1600
Σ 2055 143325

Rata-rata hasil post test kelas VII C:


76

Σ X 1 2055
X́ 1 = = =58,71
N1 35

Nilai varians hasil post test kelas VII C:

Σ x 12 2
SD12= −( X́ 1 )
N1

143325
¿ −( 58,71 )2
35

¿ 4095−3446,86

¿ 648,14

Berdasarkan hasil perhitungan statistik untuk uji t-test di atas diperoleh

nilai rata-rata pada kelas eksperimen adalah X́ 1 =58,71 dan nilai varians kelas

eksperimen adalah SD12=648,1

Sedangkan hasil nilai post test untuk uji statistik t-test pada kelas VII D

disajikan pada tabel 4.6 sebagai berikut.

Tabel 4.6. Data Hasil Post Test Uji Statistik t-test Materi Bangun
Datar Kelas VII D

No. Kode Siswa Nilai


VII D x2 x 22
1. D1 70 4900
2. D2 50 2500
3. D3 40 1600
4. D4 80 6400
5. D5 35 1225
6. D6 30 900
7. D7 35 1225
8. D8 45 2025
9. D9 35 1225
10. D10 45 2025
11. D11 35 1225
77

No. Kode Siswa Nilai


VII D x2 x 22
12. D12 45 2025
13. D13 40 1600
14. D14 60 3600
15. D15 50 2500
16. D16 70 4900
17. D17 60 3600
18. D18 35 1225
19. D19 35 1225
20. D20 35 1225
21. D21 60 3600
22. D22 45 2025
23. D23 55 3025
24. D24 45 2025
25. D25 75 5625
26. D26 55 3025
27. D27 5 25
28. D28 70 4900
29. D29 35 1225
30. D30 - 0
31. D31 80 6400
32. D32 45 2025
33. D33 70 4900
∑ 1570 85950

Rata-rata hasil post test kelas VII D:

Σ X 1 1570
X́ 1 = = =47,57
N1 33

Nilai varians hasil post test kelas VII D:

Σ x 12 2
SD12= −( X́ 1 )
N1

85950
¿ −( 47,57 )2
33

¿ 2604,54−2262,9

¿ 341,63
78

Berdasarkan hasil perhitungan statistik untuk uji t-test di atas diperoleh

nilai rata-rata pada kelas ekspeerimen X́ 2 =58,71 dan nilai varians kelas

eksperimen SD 22=648,14

Berdasarkan hasil perhitungan nilai rata-rata dan nilai varians dari kelas

eksperimen dan kontrol di atas, maka nilai t-test prestasi belajar matematika siswa

materi segi empat dapat dihitung dengan rumus t-test.

X́ 1− X́ 2
t−test =
SD12 SD22
√[ ] [ ]
N 1−1
+
N 2−1

58,71−47,57
¿
648,14 341,63
√[ 35−1
+][
33−1 ]
11,14
¿
√19,06+10,67

11,14
¿
√29,73

11,14
¿
5,45

¿ 2,044

Berdasarkan perhitungan di atas diperoleh t hitung = 2,044, dengan melihat

tabel t pada lampiran 13, db = 68-2 = 66 karena nilai-nilai t pada db = 66 tidak

ada maka yang digunakan adalah db yang terdekat yaitu db = 60 untuk taraf

signifikansi 0,05 t tabael = 2,00.


79

Kaidah keputusan:

Jika sig ≤ 0,05 dan jika t hitung > t tabel maka H a diterima dan H 0 ditolak

Jika sig ¿ 0,05 dan jika t hitung < t tabel maka H a ditolak dan H 0 diterima

Berdasarkan uji hipotesis di atas diperoleh t hitung > t tabel pada taraf

signifikansi 0,05 yaitu 2,044> 2,00. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan

metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme lebih efektif untuk

meningkatkan prestasi belajar siswa di MTsN Mojorejo Wates Blitar Tahun

Ajaran 2016/2017.

Untuk mengetahui seberapa besar efektivitas metode permainan dengan

pendekatan konstruktivisme terhadap prestasi belajar matematika siswa, maka

nilai rata-rata kelas eksperimen dan kelas kontrol disubstitusi ke dalam

persamaan effect size sebagai berikut.

( n1−1 ) S d 12+ ( n2−1 ) S d 22


S pooled =
√ n 1 + n2

( 35−1 ) 648,14 + ( 33−1 ) 341,63


¿
√ 35+ 33

22036,42−10932,16
¿
√ 68

11104,26
¿
√ 68

¿ √ 163,29

¿ 12,77

´ X
X́ t− c
d= ×100 %
S pooled

58,71−47,57
¿ ×100 %
12,77
80

11,14
¿ ×100 %
12,77

¿ 0,87 ×100 %

¿ 0,87

Berdasarkan perhitungan menggunakan rumus effect size di atas diperoleh

nilai effect size sebesar 0,87. Hal ini berarti bahwa nilai 0,87 jika dilihat pada tabel

nilai Interpretasi Cohen’s d menunjukkan tingkat efektivitasnya sebesar 79% dan

hal ini juga menunjukkan bahwa tingkat efektivitasnya tergolong besar.

E. Pembahasan

1. Efektivitas Metode Permainan Dengan Pendekatan Konstruktivisme

Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Materi Bangun Datar

Kelas VII

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan ternyata metode permainan

dengan pendekatan konstruktivisme itu sangat efektif. Karena pembelajarannya

melibatkan semua siswa dan pengajar sehingga adanya sebuah interaksi sosial.

Hal ini dibuktikan dengan antusiasme siswa ketika mendengarkan instruksi

jalannya sebuah permaianan. Bentuk kegiatan lainnya yaitu ketika setiap

kelompok diskusi menyelesaikan sebuah permasalahan, sehingga dalam diskusi

tersebut menjadi sarana bagi siswa untuk berkomunikasi baik antar anggota

kelompok dan guru. Dan juga ketika guru/ pengajar bertanya “apakah pengertian

dari segi empat?”, ada siswa yang dengan semangat mengacungkan tangannya

sambil berdiri untuk ditunjuk sebagai siswa yang menjawab pertanyaan tersebut.

Hal tersebut membuat suasana dalam pembelajaran tidak pasif dan tegang ketika

proses pembelajarannya.
81

Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa metode permainan dengan

pendekatan konstruktivisme yang berperan aktif adalah siswa, pengajar/guru

hanya sebagai fasilitator. Melalui pendekatan konstruktivisme, pemahaman akan

dibangun oleh siswa sendiri secara aktif dan kreatif.

Hal tersebut di atas sesuai dengan pendapat ahli konstruktivis yaitu

Whatley, Gustone dan Gray mengatakan bahwa pengetahuan tidak diterima siswa

secara pasif, melainkan dikonstruksi secara aktif.70 Adapun kegiatan yang

mendukung pernyataan tersebut adalah ketika siswa menyelesaikan masalah teka-

teki tentang segi empat pada permainan “flash card” setiap siswa bekerja sama

dengan kelompokknya menyelesaikan teka-teki, kemudian setiap kelompok

mempresentasikan hasilnya di depan kelas. Sehingga seluruh siswa bisa

mendapatkan informasi atau materi yang didapatkan dari kelompok lain. Dan

disini pengajar hanya mengawasi dan mengevaluasi hasil pekerjaan setiap

kelompok supaya pembelajarannya bisa terlaksana dengan baik.

Selain yang tersebut di atas, ternyata metode permainan dengan

pendekatan konstruktivisme juga membuat suasana pembelajaran lebih

menyenangkan. Semua siswa terlihat semangat, santai tapi serius dan tanggung

jawab dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. Hal tersebut dibuktikan ketika

pembelajaran dengan permainan “share your information” yaitu ketua kelompok

berusaha sebisa mungkin untuk bisa menyampaikan sebuah informasi/materi

kepada anggotanya sedangkan anggota yang lain memberi dukungan dan

semangat agar informasi yang disampaikan ketua kelompok itu cepat, tepat dan

benar.
70
Rully Charista Indra Prahmana, “ Permainan Tepuk Bergilir Yang berorientasi
Konstruktivisme Dalam Pembelajaran Konsep KPK Siswa Kelas VI A di SDN 21 Palembang”,
Jurnal, (UNSRI: 2010), Vol. 4, hal. 62
82

Metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme juga membuat

materi atau informasi yang didapatkan siswa lebih berkesan. 71 Dengan pendekatan

konstruktivisme maka materi yang didapatkan siswa merupakan hasil konstruksi

dalam pikirannya baik secara personal maupun sosial lewat diskusi-diskusi

kelompok yang dilakukan dalam kegiatan permainan yang menyenangkan.

Sehingga rasa tertekan dan bosan dalam pembelajaran bisa berubah menjadi

sebuah pembelajaran yang menyenangkan.

Selain itu dengan metode permainan target penyampaian materi bisa lebih

cepat daripada dengan metode konvensional. Karena materi sudah terangkum

dalam kegiatan perminan “flash card” dan permainan “share your information”.

Siswa tinggal mengembangkan pengetahuan yang sudah diketahui sebelumnya

dengan cara bekerja sama dengan satu kelompoknya. Sedangkan untuk metode

konvensional guru harus menjelaskan dari awal sampai akhir materi sehingga

memerlukan banyak waktu dalam penyampaiannya.

2. Besar Efektivitas Metode Permainan Dengan Pendekatan

Konstruktivisme Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Materi

Bangun Datar Kelas VII

Dari hasil uji t-test terdapat prestasi belajar diperoleh nilai t h itung sebesar

2,044. Untuk menentukan taraf signifikansi perbedaannya harus digunakan nilai

teoritik yang terdapat di dalam tabel nilai-nilai t. Nilai db sebesar 60 pada taraf

signifikansi 5% nilai teoritik sebesar 2,00, dengan kaidah keputusan :

Jika sig ≤ 0,05 dan jika t h itung> t tabel maka H a diterima dan H 0 ditolak

71
Muhammad Thobroni dan Arif Mustofa, “Belajar dan Pembelajaran (Pengembangan
Wacana dan Praktik Pembelajaran dan Pengembangan Nasional), Jogjakatra (Ar-Ruzz Media,
2013), hal. 109
83

Jika sig ¿ 0,05 dan jika t h itung< t tabel maka H a ditolak dan H 0 diterima

Berdasarkan prestasi belajar t h itung=2,044>t tabel pada taraf signifikansi 5%.

Jadi berdasarkan hasil uji beda ini dapat disimpulkan bahwa penerapan metode

permainan dengan pendekatan konstruktivisme lebih efektif untuk meningkatkan

prestasi belajar siswa di MTsN Mojorejo Wates Blitar Tahun Ajaran 2016/2017.

Sedangkan untuk besar efektivitasnya, berdasarkan perhitungan effect size

pada tabel Cohen’s d menyatakan presentase efektivitas sebesar 79% hal tersebut

menunujukkan bahwa besar efektivitas metode permainan dengan pendekatan

konstruktivisme terhadap prestasi belajar matematika siswa materi bangun datar

kelas VII MTsN Mojorejo Wates Blitar tahun ajaran 2016/2017 tergolong besar.

Berdasarkan analisis data yang didapatkan tersebut, metode permainan

dengan pendekatan konstruktivisme lebih baik daripada metode konvensional.

Karena metode permainan memiliki beberapa manfaat dalam pembelajaran.

Beberapa manfaat metode permainan menurut Paul Ginnis diantaranya

yaitu:72

5) Menciptakan hubungan kerja yang fleksibel antar siswa, dengan permainan

mau tidak mau kerja sama antar anggota kelompok dalam belajar secara tidak

langsung akan terjalin untuk bisa memenangkan sebuah permainan yang

dilakukan dalam pembelajaran.

6) Memecahkan kebekuan antara siswa dengan guru, dengan metode permainan

siswa akan merasa senang dan rasa bosan dalam pembelajaran bisa diatasi.

7) Meningkatkan atau menurunkan level energi, dengan bermain aspek emosi

atau kepribadian bisa tercipta secara stabil.

Iis Nur Fitria Lestari, “Pengaruh Metode Permainan Terhadap Motivasi Belajar
72

Matematika Siswa Kelas II SDN Pebengan”, (UNY: Skripsi, 2015), hal.26


84

8) Memfokuskan ulang perhatian, dengan bermain siswa akan lebih tertarik dan

selalu memeperthatikan setiap instruksi dari guru dalam menyelesaikan

permasalahna yang ada. Karena dalam bermain ada peraturan yang harus

dilakukan oleh setiap kelompok belajar.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat menjadi referensi bagi guru

untuk memilih metode yang lebih inovatif khususnya pada penerapan metode

permainan. Sehingga guru terus berupaya untuk meningkatkan kemampuan

belajar dan prestasi belajar peserta didik pada pelajaran matematika.


BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan secara teoritis dan empiris

dari data hasil penelitian tentang efektivitas metode permainan dengan pendekatan

konstruktivisme terhadap prestasi belajar siswa pada materi bangun datar kelas

VII MTsN Mojorejo Wates Blitar Tahun Ajaran 2016/2017 maka dapat

disimpulkan sebagai berikut:

1. Pembelajaran matematika metode permainan dengan pendekatan

konstruktivisme ini dilakukan pada kelas eksperimen yaitu kelas VII C. Pada

pembelajaran ini siswa terlihat lebih aktif di dalam kelas dan mereka merasa

senang, tidak merasa bosan ataupun takut dalam menyelesaikan tugas yang

diberikan. Mereka lebih mandiri dan menikmati selama proses pembelajaran

matematika. Selain itu efektif juga terhadap durasi waktu dalam penyampaian

materi. Sehingga metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme

lebih efektif daripada metode konvensional.

2. Penerapan metode permainan dengan pendekatan konstruktivisme terhadap

prestasi belajar matematika siswa juga lebih efektif. Hal ini ditunjukan

dengan t h itung=2,044>t tabel pada taraf signifikansi 5%.. Dengan demikian

hipotesis pada penelitian diterima. Sedangkan besar efektivitas metode

permainan terhadap prestasi belajar matematika siswa dengan pendekatan

konstruktivisme yaitu sebesar 79%. Hal ini ditujukkan dengan d = 0,87 di


86

dalam tabel intepretasi nilai Cohen’s d 79% dan 79% tergolong memiliki

efektivitas yang besar.

B. Saran

Demi kemajuan dan keberhasilan pelaksanaan proses pembelajaran dalam

rangka meningkatkan mutu pendidikan, maka penulis memberi saran sebagai

berikut:

a. Bagi Kepala Madrasah

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan untuk dijadikan sebagai

pertimbangan dalam menetapkan kebijakan yang berkaitan dengan

pembelajaran mata pelajaran matematika.

b. Bagi guru mata pelajaran matematika

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan yang dapat dijadikan

pertimbangan untuk memilih metode, media dan strategi pembelajaran yang

lebih efektif, untuk mengantarkan para siswa agar lebih memahami,

menghayati dan merealisasikan hal-hal yang berkaitan dengan materi pokok

mata pelajaran matematika.

c. Bagi para siswa

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan yang dapat dijadikan

pertimbangan dalam menetapkan metode dan strategi belajar yang efektif,

terutama dalam mata pelajaran matematika, sehingga perolehan hasil

belajarnya dapat maksimal secara kognitif, afektif dan psikomotorik. Dan

sebagai bekal untuk menghadapi kehidupan di masa mendatang.


87

d. Bagi Peneliti Yang Akan Datang

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan yang dapat dijadikan

pertimbangan dalam mengembangkan desain penelitian yang lebih relevan

dengan perkembangan zaman.


88

DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, Suharsimi. 2010 . “Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik”.
Jakarta (PT. Rineka Cipta)

Becker, Lee A.“Effect Size” dalam http://web.uccs/lbecker/Psy590/es.htm.


diakses pada 23 November 2016

Basleman, Anisa dan Syamsu Mappa.“ Teori Belajar Orang Dewasa”.Bandung.


(PT. Remaja Rosdakarya)
Departemen Kementrian Agama RI. 2012. Al-Qur’an dan Terjemahannya Sirah
Fathimah. Jakarta, (PT: Insan Media Pustaka)
Eka, Rosyid Nur. “Ilmu pengetahuan Umum: kumpulan hadist mengenai
pendidikan”. dalam https://www.google.com/search.htm. diakses 23
November 2016. Pukul.10:19 PM

Thaib, Eva Nauli. 2013 .“Hubungan antara Prestasi Belajar dengan Kecerdasan
Emosional”. Jurnal Pendidikan. Banda Aceh .(IAIN Ar-Raniry)

Hamdu, Ghullam. 2011 . “Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar


IPA di Sekolah Dasar”. Jurnal. Tasikmalaya (Universitas Pendidikan
Indonesia)

Lestari, Iis Nur Fitria. 2015 . “Pengaruh Metode Permainan Terhadap Motivasi
Belajar Matematika Siswa Kelas II SDN Pebengan”. Yogyakarta. (UNY:
Skripsi)

Kawuryan, Sekar Purbarina. “ Implementasi Metode Permainan dalam


Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar”. Jurnal Pendidikan. PGSD FIP UNY
Komsiyah, Indah. 2012 . “Belajar dan Pembelajaran”. Yogyakarta (Teras)
Made Pidarta. “Landasan Kependidikan (Stimulus Ilmu Pendidikan Bercorak
Indonesia). Jakarta (Penerbit: PT Rineka Cipta)
Mardalis. 2010. “ Metode Penelitian”. Jakarta. (Penerbit: PT Bumi Aksara)

Margono. 2004. “Metodologi Penelitian Pendidikan”. Jakarta ( PT Rineka Cipta)

Mashudi, Asrop Safi’i, dan Agus Purwowidodo. 2013 . “Desain Model


Pembelajaran Inovatif Berbasis Konstruktivisme”. Tulungagung. (STAIN
Tulungagung Press)

Maulana. “Pembelajaran Matematika Sebagai Aktivitas Yang Banyak Permainan


Dan Penuh Kesenanga”. Jurnal Pendidikan, PGSD UPI Kampus
Sumedang

Mufarokah, Anisatul. 2013 .“Strategi dan Model-model Pembelajaran”.


Tulungagung . (STAIN Tulungagung)
89

Mukrimah, Sifa Siti. 2014 .“53 Belajar Dan Pembelajaran Plus Aplikasinya”.
Bandung. (Universitas Pendidikan Indonesia)

Mulyono. 2012. “Strategi Pembelajaran Menuju Efektivitas Pembelajaran di


Abad Global”. Malang . (UIN Maliki Press)

Nasution. 2012. “Metode Reserch”. Jakarta (Penerbit: PT Bumi Aksara)

Nuharini, Dewi dan Tri Wahyuni. 2008. “Matematika Konsep Dan Aplikasinya”.
Jakarta (CV. Usaha Makmur)

Nurdalilah.“Perbedaan Kemampuan Penalaran Matematika Dan Pemecahan


Masalah Pada Pembelajaran Masalah Dan Pembelajaran Konvensional
Di SMA Negeri 1 Kualuh Selatan”. Jurnal Pendidikan, Universitas Negeri
Medan Berbasis (UNIMED)

Prahmana, Rully Charista Indra. 2010.“ Permainan Tepuk Bergilir Yang


berorientasi Konstruktivisme Dalam Pembelajaran Konsep KPK Siswa
Kelas VI A di SDN 21 Palembang”. Jurnal. Palembang. (UNSRI).

Sekar, Purbarini Kawuryan. Jurnal “Implementasi Metode Permainan Dalam


Pembeljaran IPS Di Sekolah Dasar”. PGSD FIP UNY

Soeratno. 2003. “Metode Penelitian Untuk Ekonomi dan Bisnis”. Yogyakarta.


(Penerbit: Akademi Management Persahaan YKPN)

Sugiono. 2014 .“Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D”. Bandung
(Alfabet)

Sukandarrumidi. 2012 . “Metodologi Penelitian Petunjuk Praktis untuk Peneliti


Pemula”. Yogyakarta. (Penerbit: Gajah Mada University Press)

Sukardi. 2012. “Metode Penelitian Pendidikan Tindakan Kelas”. Jakarta


(Penerbit: PT Bumi Aksara)

Suparno, Paul. 1997. “Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan”. Yogyakarta


(Penerbit Kanisius)
Suyati. 2015 .“Peningkatan Prestasi Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran
Matematika Operasi Hitung Perkalian dengan Metode Berrmain Kartu”.
Ngawi. (Jurnal Paradigma)
Tim Penyusun. 2008. Kamus Bahasa Indonesia. Kamus Pusat Bahasa. Jakarta:
Pusat Bahasa

Tim Penyusun. 2005. Undang-undang Guru dan Dosen (UU R8 No. 14).
(Penerbit: Sinar Grafika)
90

Thobroni, Muhammad dan Arif Mustofa. 2013. “Belajar dan Pembelajaran


(Pengembangan Wacana dan Praktik Pembelajaran dalam Pembangunan
Nasional). Jogjakarta. (Ar-Ruzz Media)

Uno, Hamzah B. 2012. “Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar


Mengajar yang Kreatif dan Efektif”. Jakarta. (PT Bumi Akasara)

Vitasari, Rizka. “Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui


Model Problem Based Learning Siswa Kelas V SDN 5 Kutosari”. Jurnal
Pendidikan

Winarsunu, Tulus. 2006. “Statistik Dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan”.


Malang (UMM Press)
LAMPIRAN - LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai