Anda di halaman 1dari 32

Modul Ajar

Dasar-dasar
Kejuruan
Animasi

X MULTIMEDIA
SMK NEGERI SUKOHARJO
192 JP

Mutia Hidayati, S.Pd - 2021


Program Keahlian / ANIMASI / MULTIMEDIA
Kompetensi Keahlian
Nama Sekolah SMK NEGERI SUKOHARJO
Kelas X MULTIMEDIA
Mata Pelajaran DASAR – DASAR KEJURUAN
Kode Modul Ajar MA.DDK.ANM.10.1
Kode ATP A
Domain/Elemen Proses Bisnis Industri Kreatif di Bidang Animasi
Deskripsi Meliputi pemahaman peserta didik terkait K3, peralatan
produksi, proses produksi, dan kompetensi yang
diperlukan dalam industri bidang animasi
Kompetensi Awal Pengetahuan Umum Mengenai Animasi
Kata Kunci Animasi, K3, Kompetensi
Alokasi waktu (menit) - Daring : 30 menit x 18 JP
- Luring : 45 menit x 18 JP
Jumlah Pertemuan 1-3
Fase Capaian E
Profil Pelajar Pancasila Mandiri : Pemahaman diri dan situasi
Bernalar kritis
• Memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
• Menganalisis dan mengevaluasi penalaran
• Merefleksi dan mengevaluasi pemikirannya sendiri
Moda Pembelajaran Kombinasi (Daring dan Luring)
Model Pembelajaran Discovery Learning
Metode Pembelajaran Diskusi, presentasi, simulasi praktik
Bentuk Penilaian Asesmen Kognitif dan Non Kognitif
Sumber Pembelajaran Internet, e-book
Sarana Prasarana / Media - Komputer
Pembelajaran - Handphone
- Internet
- LCD Proyektor/OHP/Papan tulis
- Kertas
- Alat tulis
Target Peserta Didik Reguler
Karakteristik Peserta Didik Peserta didik reguler yang aktif berdiskusi dalam
kegiatan pembelajaran dan bernalar kritis dalam mencari
jawaban dan tidak pantang menyerah dalam belajar.
Tujuan Pembelajaran Peserta didik mampu menjelaskan K3, mampu
mengaplikasikan K3, menjelaskan tentang peralatan
yang digunakan dalam industri bidang animasi,
menjelaskan perawatan peralatan, menjelaskan proses
produksi animasi, dan menjelaskan kompetensi yang
perlu dimiliki dalam industri bidang animasi
Pemahaman Bermakna Dalam proses produksi animasi, kita perlu menerapkan
K3, memahami alat dan cara perawatannya, dapat
memahami proses pembuatan animasi, serta memahami
kompetensi yang diperlukan dalam industri animasi
Pertanyaan Pemantik • Pernahkan Anda melihat video animasi?
• Bagaimana animasi dibuat?
PERTEMUAN 1 DARING (180 menit)

Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Penutup


(15 menit) (155 menit) (10 menit)

• Peserta didik dan guru • Peserta didik menonton • Peserta didik


memulai pembelajaran video tentang industri mengkomunikasikan
dengan berdoa bersama bidang animasi kendala yang dialami
• Peserta didik disapa dan • Guru mengarahkan selama pembelajaran
melakukan pemeriksaan siswa untuk bernalar • Peserta didik membuat
kehadiran bersama guru kritis melalui beberapa kesimpulan
• Peserta didik dan guru pertanyaan • Peserta didik menerima
berdiskusi melalui a. Seperti apakah idustri apresiasi dari guru
pertanyaan pemantik kreatif bidang animasi?
a. Sebutkan contoh b. Hal apa yang perlu
animasi yang pernah diperhatikan sebelum
Anda lihat! melakukan proses
b. Peralatan apa saja produksi multimedia?
yang dibutuhkan dalam c. Peralatan apa yang
proses produksi animasi? dibutuhkan dalam proses
produksi mulimedia?
• Peserta didik
mengumpulkan data
melalui video dan arahan
pertanyaan yang
disediakan guru
• Peserta didik mengolah
data tersebut dengan
menjawab pertanyaan
yang diberikan oleh guru
dan mencatat data dalam
sebuah dokumen
• Peserta didik
menerapkan K3 dalam
praktikum
• Peserta didik dan guru
berdiskusi mengenai
data yang telah diolah
PERTEMUAN 2 DARING (180 menit)

Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Penutup


(15 menit) (155 menit) (10 menit)

• Peserta didik dan guru • Peserta didik menonton • Peserta didik


memulai pembelajaran video tentang industri mengkomunikasikan
dengan berdoa bersama bidang animasi kendala yang dialami
• Peserta didik disapa dan • Guru mengarahkan selama pembelajaran
melakukan pemeriksaan siswa untuk bernalar • Peserta didik membuat
kehadiran bersama guru kritis melalui beberapa kesimpulan
• Peserta didik dan guru pertanyaan • Peserta didik menerima
berdiskusi melalui a. Bagaimana proses apresiasi dari guru
pertanyaan pemantik pembuatan animasi
a. Bagaimana animasi tersebut?
dibuat? b. Kompetensi apa yang
dibutuhkan dalam
industri animasi?
• Peserta didik
mengumpulkan data
melalui video dan arahan
pertanyaan yang
disediakan guru
• Peserta didik mengolah
data tersebut dengan
menjawab pertanyaan
yang diberikan oleh guru
dan mencatat data dalam
sebuah dokumen
• Peserta didik dan guru
berdiskusi mengenai
data yang telah diolah
PERTEMUAN 3 DARING (180 menit)

Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Penutup


(15 menit) (155 menit) (10 menit)

• Peserta didik dan guru • Peserta didik menonton • Peserta didik


memulai pembelajaran video tentang industri mengkomunikasikan
dengan berdoa bersama bidang animasi kendala yang dialami
• Peserta didik disapa dan • Guru mengarahkan selama pembelajaran
melakukan pemeriksaan siswa untuk bernalar • Peserta didik membuat
kehadiran bersama guru kritis melalui beberapa kesimpulan
• Peserta didik dan guru pertanyaan • Peserta didik menerima
berdiskusi melalui a. Bagaimana proses apresiasi dari guru
pertanyaan pemantik pembuatan animasi
a. Bagaimana animasi tersebut?
dibuat? b. Kompetensi apa yang
dibutuhkan dalam
industri animasi?
• Peserta didik
mengumpulkan data
melalui video dan
arahan pertanyaan yang
disediakan guru
• Peserta didik mengolah
data tersebut dengan
menjawab pertanyaan
yang diberikan oleh
guru dan mencatat data
dalam sebuah dokumen
• Peserta didik dan guru
berdiskusi mengenai
data yang telah diolah

Asesmen Refleksi Tindak Lanjut

• Diagnostik • Guru dan peserta didik • Enrichment


• Formatif melakukan diskusi (Pengayaan)
terkait materi dan • Remedial (Perbaikan)
industri animasi yang
telah dibahas.
LAMPIRAN
LAMPIRAN 1

LEMBAR JOB SHEET

Mata Pelajaran : Dasar-dasar Kejuruan

Kelas/Semester : X / Ganjil

Kompetensi Keahlian : Multimedia

Domain/Elemen : Proses Bisnis Industri Kreatif di Bidang Animasi

Deskripsi : Meliputi pemahaman peserta didik terkait K3, peralatan


produksi, proses produksi, dan kompetensi yang diperlukan
dalam industri bidang animasi

Alokasi Waktu : 12 Jam Pelajaran

I. Tujuan Pembelajaran :
Setelah mempelajari kegiatan belajar , diharapkan siswa mampu :

1. Menjelaskan dasar-dasar Keselamatan Kesehatan Kerja (K3)


2. Mengaplikasikan K3
3. Menjelaskan tentang peralatan yang digunakan dalam industri bidang animasi
4. Menjelaskan perawatan peralatan
5. Menjelaskan proses produksi animasi
6. Menjelaskan kompetensi yang perlu dimiliki dalam industri bidang animasi
II. Alat dan Bahan
Alat : Bahan :
a. Alas kaki a. Kursi
b. Perangkat komputer b. Meja
c. Pensil c. Kertas
d. Rautan
e. Penghapus
f. Buku / Referensi / Materi untuk K3,
industri animasi, proses produksi
animasi
III. Gambar Kerja

IV. Keselamatan Kerja


• Melindungi tenaga kerja atas hak keselamatannya dalam melakukan
pekerjaan untuk kesejahteraan hidup dan meningkatkan produksi dan
produktivitas nasional.
• Menjamin keselamatan setiap orang lain yang berada di tempat kerja tersebut.
• Memeliharan sumber produksi agar dapat digunakan secara aman dan efisien.
• Menjaga agar tubuh tetap sehat.
V. Langkah Kerja
Informasi yang perlu diperhatikan :
a. Sebelum menggunakan alat atau komputer bacalah petunjuk dari e-book atau
internet.
b. Gunakan alat sesuai fungsinya.
c. Jangan meletakan bahan atau alat apapun di atas komputer.
Program keselamatan kesehatan kerja yang baik adalah program yang terpadu
dengan pekerjaan sehari-hari (Rutin ),dan pelaksanaannya yang diatur sesuai
undang-undang yang berlaku, sehingga sukar dipisahkan satu sama lainnya.
Begitu pula tata laksana /penataan bengkel merupakan suatu penunjang yang
utama dalam ketertiban jalannya pemakaian alat-alat, mesin dan perlengkapan
lainnya.Tata laksana /penataan bengkel yang tertata rapih, bersih dan nyaman
sesuai dengan kenyataan akan membawa kearah ketenangan semua manusia yang
berkepentingan dengan bengkel itu. Dengan demikian tujuan keselamatan dan
kesehatan kerja dapat tercapai.

a. Lakukan Posisi duduk yang benar saat menggunakan komputer :


1. Bagian atas layar setinggi dengan mata atau dibawah sedikit
2. Jaga agar keyboard sejajar di depan anda dan kira - kira sama tinggi dengan
siku anda. sentuh keyboard dengan ringan jaga pergelangan tangan lurus
3. Jaga kepala agar dapat melihat lurus ke depan
4. Nyamankan pundak anda
5. Atur sandaran kursi agar nyaman
6. Posisi kaki sebaiknya berisitirahat dengan rata di atas lantai, dengan sudut 90
pada bagian pergelangan kaki.Jaga bagian belakang dari siku kaki sedikit
menjauh dari kursi agar menghindari menghindari tekanan siku
b. Postur duduk yang baik saat menulis/menggambar :
1. Mengikuti aturansudut “90-90-90”
2. Posisi kaki sebaiknya berisitirahat dengan rata di atas lantai, dengan sudut 90
pada bagian pergelangan kaki.
3. Lutut ditekuk dengan sudut 90 dan berjarak sekitar 3-4 cm di depan kursi.
4. Posisi panggul bersandar pada kursi dengan sudut 90.
5. Apabila kursi terlalu tinggi letakkan kursi kecil atau buku dibawah kaki anak.
Apabila kursi terlalu rendah letakkan bantal tambahan pada alas kursi.
6. Posisi tubuh menghadap meja dengan siku sejajar meja.
7. Kertas ditahan oleh tangan yang tidak menulis.
8. Lengan dan pergelangan tangan beristirahat di atas meja.
9. Kertas dimiringkan sekitar 30-45 derajat kea rah tangan yang menulis.

VI. Evaluasi
Lakukan pengamatan dan penilaian pada lingkungan kerja melalui metode K3 agar
tercapai tujuan keselamatan dan kesehatan kerja agar tercapai
a. Tugas
1. Kumpulkan data dari internet dan e-book mengenai program Keselamatan
dan
kesehatan kerja diperusahaan berbasis computer animasi
b. Tes Formatif
1. Sebutkan tujuan dari keselamatan kerja!
2. Jelaskan 3 perlengkapan keselamatan kesehatan kerja!
3. Bagaimana memelihara kebersihan, kesehatan, ketertiban kerja pada area
tempat kerja ?
4. Jelaskan perkembangan insdutri animasi saat ini!
5. Sebutkan kompetensi/job profile industri bidang animasi!

c. Penilaian Praktik

Aspek keterampilan, dilakukan dengan mengamati keterampilan peserta didik


dalam menggunakan alat ukur suatu besaran. Adapun rubrik penilaian keterampilan
sebagai berikut :

Nilai/ Skor
No Uraian Penilaian Keterangan
Mak Dicapai
1 Mengikuti Langkah Kerja 10
2 Deskripsi K3 15
3 Prosedur K3 20
4 Resiko K3 10
5 Mentaati petunjuk 5
6 Menyelesaikan evaluasi 20
7 Ketepatan Waktu 10
8 Laporan praktek 10

Jumlah Nilai 100


VII. Lembar Kerja Siswa

Hari, tanggal :

Nama :

Kelas :

Mata Pelajaran :

Materi :

No. Kegiatan Deskripsi Tuntas


Ya Tidak
1 Menjelaskan Langkah
Kerja

2 Mendeskripsikan K3

3 Menjelaskan Prosedur
K3
a. Posisi duduk yang
baik saat
menggunakan
komputer
b. Posisi duduk yang
baik saat
menulis/menggam
bar

4 Menjelaskan resiko
K3
5 Menyelesaikan
evaluasi
1. Sebutkan tujuan
dari keselamatan
kerja!
2. Jelaskan 3
perlengkapan
keselamatan
kesehatan kerja!
3. Bagaimana
memelihara
kebersihan,
kesehatan,
ketertiban kerja
pada area tempat
kerja ?
4. Jelaskan
perkembangan
insdutri animasi
saat ini!
5. Sebutkan
kompetensi/job
profile industri
bidang animasi!

Pringsewu, ….. Agustus 2021


Mengetahui,
Guru Mata Pelajaran Peserta Didik

Mutia Hidayati, S. Pd. …………………………


NIP. 199506092020122020
LAMPIRAN 2

1. BAHAN BACAAN

Menparekraf apresiasi kehadiran film animasi buatan anak negeri


Selasa, 1 Juni 2021 09:01 WIB

Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif,
Sandiaga Salahuddin Uno usai "Nonton Bareng Special Screening Film Nussa the Movie" di
XXI Plaza Senayan, Jakarta, Sabtu (29/5/2021). ANTARA/HO-Kemenparekraf/am.
Jakarta (ANTARA) - Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif, Sandiaga Salahuddin Uno mengapresiasi kerja keras pelaku ekonomi kreatif
nasional, khususnya di subsektor film yang tetap produktif dan kreatif berkarya meski di
tengah pandemi.

"Saya mengapresiasi bakal hadirnya film (animasi) ini. Saya yakin dengan kualitas yang terus
ditingkatkan, suatu saat film-film berkualitas seperti 'Nussa' ini akan membanggakan nama
Indonesia di dunia,” kata Menparekraf Sandiaga Uno usai "Nonton Bareng Special Screening
Film Nussa the Movie", dikutip dari siaran resmi, Selasa.

Kolaborasi merupakan salah satu faktor yang harus dapat dilakukan insan kreatif tanah air
guna meningkatkan potensi dan peluang. Hal ini dinilai Menparekraf telah berjalan dengan
baik dalam proses produksi film "Nussa" yang merupakan kolaborasi antara studio Animasi
The Little Giantz yang dipimpin Aditya Triantoro dan Visinema Pictures yang digawangi
Angga Dwimas Sasongko. Ratusan insan film terlibat dalam proses produksi film tersebut.

"Di tengah pandemi ini banyak sineas berkolaborasi dan menghasilkan produk yang bukan
hanya bagus untuk dilihat, tapi juga punya nilai-nilai Indonesia. Bahkan sangat relevan
dengan kehidupan masyarakat sehari-hari," kata Sandiaga.

Saat nonton bareng film tersebut, hadir Menteri BUMN Erick Thohir, Komisaris Utama PT
Garuda Indonesia (Persero) Triawan Munaf, Vina Panduwinata, sutradara Angga Dwimas
Sasongko, Deputi Bidang Pemasaran Kemenparekraf/Baparekraf Nia Niscaya, serta Deputi
Bidang Ekonomi Digital dan Produk Kreatif Kemenparekraf/Baparekraf Muhammad Neil El
Himam.
"Saya juga mengapresiasi kepada Pak Erick Thohir dan Pak Triawan Munaf yang menaruh
perhatian pada sektor perfilman di Indonesia. Mas Angga tadi cerita film animasi cost nya
tinggi. Segi positifnya, film ini mempekerjakan 400 lebih sineas yang terlibat dalam produksi.
Sehingga membuka lapangan kerja yang sangat luas. Dari segi teknologi, film ini
menggunakan teknologi terbaik saat ini sehingga diharapkan menjadi trigger untuk anak
negeri menampilkan karya-karya keren lainnya. Bangga sekali saya,” ujarnya.

Menparekraf menjelaskan, kegiatan kali ini juga merupakan bagian dari gerakan Kembali Ke
Bioskop. Dimana program besarnya akan diimplementasikan di kuartal ketiga. Diharapkan
dengan program #Kembalikebioskop yang ditopang penerapan protokol kesehatan secara
ketat dan disiplin, perfilman Indonesia akan kembali bangkit.

Di awal tahun 2020 jumlah penonton film Indonesia menunjukkan pertumbuhan yang
menjanjikan. Film Indonesia telah ditonton lebih dari 12,5 juta orang dalam kurun waktu tiga
bulan dari Januari sampai Maret 2020. Namun saat pandemi, per hari ini data pengunjung
bioskop baru berkisar 454 ribu orang.

“Disiplin dengan protokol kesehatan adalah kunci dunia perfilman bisa bangkit. Kita
mengajak para penonton agar secara disiplin menerapkan protokol kesehatan ini. Mulai dari
awal masuk bioskop, kemudian membeli tiket dengan non tunai, hingga menggunakan masker
selama pertunjukan. Operator film juga memperhatikan pengaturan sirkulasi udara dalam
ruangan, penyemprotan desinfektan sebelum dan sesudah pertunjukan film,” katanya.

Sementara itu, sutradara Angga Dwimas Sasongko menjelaskan, film "Nussa" merupakan
perluasan dari format digital ke layar lebar.

“Di layar lebar kita ingin melihat bagaimana Nussa hidup dengan keberagaman yang ada di
Indonesia. Intinya kita ingin menunjukkan dengan animasi kita bisa menceritakan tentang hal-
hal yang esensial yang dekat dengan keseharian kita, dengan animasi kita bisa menyentuh hati
orang juga supaya, animasi indonesia bisa menjadi milestone baru,” kata Angga Dwimas
Sasongko.

Angga juga berharap dengan tayangnya film animasi "Nussa the Movie" menjadi pemicu
untuk mengajak anak-anak muda Indonesia yang memiliki kemampuan namun tidak punya
wadah, platform, framework untuk bisa berkarya. Dengan kehadiran "Nussa" diharapkan
semakin banyak animator yang bisa berkolaborasi bersama.

“Banyak sekali anak-anak muda yang memiliki kemampuan yang luar biasa tetapi tidak
punya wadah, platform, framework untuk bisa berkarya. Kita berharap lewat 'Nussa', publik
bisa percaya bahwa Indonesia bisa punya animasi yang dikerjakan dengan baik. Lewat 'Nussa'
kami juga ingin industri animasi kedepannya bisa lebih baik," katanya.

"Nussa The Movie" adalah film animasi Indonesia tahun 2021. Film ini diadaptasi dari serial
animasi yang berjudul sama pemenang kategori Film Animasi Pendek Terbaik Festival Film
Indonesia 2019.

Berangkat dari karakter yang sama dengan web series-nya, Film Nussa bercerita tentang
seorang anak bernama Nussa (9 tahun) sang juara bertahan kompetisi sains di sekolahnya,
yang harus menghadapi kehadiran Jonni (9 tahun), murid baru yang tidak kalah hebatnya.
Berbagai tantangan Nussa hadapi untuk bisa kembali memenangkan kompetisi.

Melihat anaknya yang sedang berusaha keras, Abba pun terus memberikan dukungan dan
semangat untuk Nussa. Cerita dan karakter-karakter dalam film Nussa ini diharapkan dapat
memberikan kehangatan bagi para penontonnya. Tidak hanya pada penonton anak, sosok
Abba dan Umma dalam film ini juga diharap dapat menginspirasi keluarga Indonesia.

Film Nussa berada dalam arahan sutradara Bony Wirasmono dengan duet penulis naskah
Muhammad Nurman dan Widya Arifianti. Duduk di bangku produser adalah Ricky Manoppo
dan Anggia Kharisma. Sedangkan produser eksekutif dari film ini adalah Aditya Triantoro
yang juga menjabat sebagai CEO The Little Giantz dan Angga Dwimas Sasongko pendiri dari
Visinema Pictures yang telah menelurkan film-film box office di dalam negeri, seperti
"Keluarga Cemara" (2018) dan "Nanti Kita Cerita Tentang Hari ini" (2020).
Pewarta: Nanien Yuniar
Editor: Alviansyah Pasaribu
COPYRIGHT © ANTARA 2021
TERSEDIA : https://www.antaranews.com/berita/2185738/menparekraf-apresiasi-kehadiran-
film-animasi-buatan-anak-negeri

Sektor Animasi Kuatkan Malang di Sektor Ekonomi Kreatif


Oleh:

Tempo.co
Kamis, 15 Juli 2021 19:13 WIB

INFO NASIONAL - Pemerintah Kota Malang terus mengembangkan dan menguatkan


berbagai sektor ekonomi kreatif. Salah satunya membantu pertumbuhan sektor film,
animasi, dan video yang berpotensi untuk dikembangkan menjadi lebih baik. Selain talenta-
talenta berbakat dengan berbagai prestasi, salah satu potensi yang ditangkap ke depan
adalah peningkatan demand, karena semakin tinggi kebutuhan terkait hiburan digital dari
masyarakat.

Walikota Malang Sutiaji pun terus mengajak kelompok-kelompok startup untuk saling
bersinergi melalui kolaborasi hexahelix dalam penguatan ekosistem digital kreatif di Kota
Malang. Malang diharapkan menjadi Silicon Valley-nya Indonesia untuk industri digital.
Sehingga ia berpesan agar semua pihak terus bersinergi menguatkan ekosistem digital
kreatif di Kota Malang.

Hingga saat ini, Kota Malang memiliki 168 industri startup berbasis digital. “Kita tetap
punya idealisme yang kuat, dari Malang untuk Indonesia dan dunia kita jadikan kenyataan.
Program-program kita harus mendunia, yakinlah Malang punya potensi itu,” ujarnya dalam
kegiatan ramah tamah bersama Komunitas Startup Malang yang digelar Komunitas Stasion
di Digital Innovation Lounge (DILo) Malang, Jumat 11 Juni 2021.

Menurut Deni Prasetyo, Co-founder Roleplay Studio, secara umum perkembangan animasi
di Kota Malang semakin meningkat. Ini terlihat dari bermunculannya studio-studio baru
meskipun masih dalam skala kecil dan menengah, dan didukung dengan banyaknya pekerja
yang bekerja freelance di sektor animasi. Pemkot Malang juga terus aktif berkolaborasi
dengan komunitas Forum Animasi Malang seperti melakukan pelatihan-pelatihan teknis
yang berkaitan dengan animasi dan lain-lain

“Mengenai jumlah pelaku yang terdata di Forum Animasi Malang ada sekitar 13 studio
animasi dengan rata-rata pegawai berjumlah 10-20 orang per studio di luar rekan-rekan
freelance yang juga bergerak di industri animasi. Jumlah ini terus meningkat didukung
SMK-SMK yang berfokus di jurusan animasi. SDM utamanya masih dari SMK, namun
perguruan tinggi sedikit banyak mulai menyumbang untuk tenaga kerja animasi” ujar Deni.

Kota Malang mempunyai potensi bidang animasi yang luar biasa. Sebagai salah satu start up
animasi di Kota Malang, Roleplay studio terus menciptakan karya-karya yang berkualitas
dengan menerima permintaan dari berbagai klien nasional dan internasional hingga
karyanya mendunia. Roleplay studio yang berdiri sejak 2014 merupakan studio animasi
yang berfokus dalam pembuatan Serial Animasi series maupun pembuatan film animasi
untuk kebutuhan bioskop maupun over the top (OTT) media services.

“Selama ini sifat studio kami masih service, jadi mengerjakan pesanan dari klien nasional
maupun internasional. Kedepannya rencananya kami akan mengembangkan intelectual
Property (IP) dari Roleplay sendiri. Saat ini permintaan serial animasi di sekitar region Asia
Tenggara. Sedangkan untuk movie kami bekejasama dengan studio animasi nasional dalam
pengerjaan beberapa film animasi layar lebar,” kata Deny.

Kini Roleplay mempunyai 15 orang karyawan dengan 183 project yang sudah dikerjakan
dan terus bertambah. Berbagai perusahaan berskala nasional dan multinasional pun yang
menjadi kclien yakni Samsung, Jenius, Perusahaan Gas Negara (PGN), The United Nations
Entity for Gender Equality and the Empowerment of Women (UN Women), XL Axiata,
Morinaga, TungLok Group dan lain-lain.
Skala bisnis bertumbuh cukup besar dengan pola bisnis community based yakni
berkolaborasi dengan beberapa studio di Malang. Jumlah studio di Kota Malang yang telah
berkolabirasi saat ini hingga 13 studio. Untuk karya-karya Roleplay dapat di akses
melalui www.roleplaystudio.com.

industri animasi di kala pandemi, kata Deni, sempat mengalami penurunan di tahun pertama
pandemi berlangsung. Sekarang semakin naik untuk demand tayangan yang mengunakanan
jasa animasi khususnya di serial TV maupun TVC meskipun masih harus menghadapi
berbagai tantangan. “Ada penurunan pekerjaan diawal pandemi lebih dari 50 persen dari
sebelum pandemi. Tapi di 2021 ada kenaikan hampir diatas 100 persen untuk pengerjaan
animasi yang kami dapatkan” ujar Deni.

Menurut Deni, pengerjaan produksi animasi sangat bervariatif tergantung dari tingkat
kesulitan dan teknis yang digunakan. Untuk teknis 2D ataupun 3D, waktu pengerjaan
normal untuk satu serial animasi dengan durasi 10 menit lebih dari 1 bulan. “Saat ini kami
berfokus untuk pembuatan serial animasi yang khusus memproduksi Intelectual Property
(IP) dari studio lokal di Kota Malang. Kami sedang memprogram konten lokal ‘Semarak
Animasi Loka’ yang bekerja sama dengan perusahaan-perusahaan berskala Nasional,”
katanya.(*)
TERSEDIA : https://nasional.tempo.co/read/1483657/sektor-animasi-kuatkan-malang-di-
sektor-ekonomi-kreatif/full&view=ok

2. RINGKASAN MATERI
A. K3
1. Tujuan Keselamatan Kerja
Memberikan suasana kerja atau lingkungan kerja yang aman bagi para
pekerjanya. Tujuannya yaitu :

a. Mencegah terjadinya bencana kecelakaan, sehingga


b. Menghindarkan kemungkinan terhambatnya produksi, serta
c. Meningkatkan kesejahteraan pekerja dan keluarganya dengan
berkurangnya kecelakaan yang terjadi
2. Syarat-syarat Keselamatan Kerja
Syarat-syarat keselamatan kerja menurut peraturan perundangan yaitu untuk :
a. Mencegah dan mengurangi kecelakaan
b. Mencegah , mengurangi, dan memadamkan kebakaran
c. Mencegah dan mengurangi bahaya peledakan
d. Memberi kesempatan atau jalan menyelamatkan diri pada waktu
kebakaran atau kejadian-kejadian lain yang berbahaya
e. Memberi pertolongan pada kecelakaan
f. Memberi alta-alat perlindungan pada para pekerja
g. Mencegah dan mengendalikan timbul atau menyebarluaanya suhu,
kelembaban,debu, kotoran, asap, uap,gas, hembusan angin, cuaca, sinar
atau radiasi, suara dan getaran
h. Mencegah dan mengendalikan timublnya penyakit akibat kerja baik
physic maupun physchis, peracunan, infeksi dan penularan
i. Memperoleh penerangan yang cukup dan sesuai
j. Menyelenggarakan suhu dan lembab udara yang baik
k. Menyelenggarakan penyegaran udara yang cukup
l. Memelihara kebersihan, Kesehatan dan ketertiban
m. Memperoleh keserasian antara tenega kerja , alat kerja, lingkungan ,
cara dan proses kerjanya
n. Mengamankan dan memperlancar pengangkutan orang, binatang,
tanaman atau barang
o. Menganankan dan memelihara segala jenis bangunan
p. Mengamankan dan memperlancar pekerjaan bongkar-muat, perlakuan
dan penyimpanan barang
q. Mencegah terkena aliran listrik yang berbahaya
r. Menyesuaikan dan menyempurnakan pengamanan pada pekerjaan yang
bahaya kecelakaannya menjadi bertambah tinggi
3. Kesalahan lingkungan tempat kerja (susunan tata ruang) yang membahayakan
sehubungan dengan :
a. Penyusunan dan penyimpanan yang membahayakan
b. Ruang kerja terlalu sesak (sehubungan dengan tata letak)
c. Proses yang membahayakan
d. Beban yang berlebihan
e. Lingkungan kerja yang kotor/ jorok
f. Pembuangan kotoran/ limbah
4. Perlengkapan dan material yang membahayakan, sehubungan dengan :
a. Material yang kasar dan sisi/ ujung yang tajam
b. Lantai yang licin
c. Bentuk dan konstruksi perlengkapan yang kurang sempurna
d. Bahan yang kurang kuat
e. Bagian yang menjadi lemah karena berat dan koros
5. Perlengkapan Keselamatan Kerja
Digolongkan menjadi 3 yaitu :
a. Alat-alat pendeteksi
Dalam proses pengerjaan animasi digital, pekerja menggunakan
komputer/laptop yang terhubung dengan arus listrik, maka perlu
adanya pendeteksi aliran listrik (tester pen) untuk memastikan adanya
listrik yang mengalir pada alat tertentu guna mencegah terjadinya
kesetrum saat digunakan.
b. Alat-alat pertolongan atau penyelamatan
Dalam proses pengerjaan animasi manual, pekerja menggunakan
pensil, rautan, kuas, cat, dan sebagainya. Dalam hal ini bila pekerja
terluka, pekerja perlu mendapatkan pertolongan pertama. Pertolongan
pertama ini dapat diantisispasi dengan menyediakan P3K dalam
ruangan kerja.
c. Alat-alat pelindung diri
Bebrapa alat yang dapat digunakan sebagai alat perlingdungan diri
dalam bidang animasi yaitu sarung tangan, isolator, dan kacamata.
6. Pencegahan Kecelakaan
Konsep yang penting dalam keselamatan kerja yaitu kecelakaan selalu ada
sebabnya, tindakan harus segera diambil untuk mencegahnya, dengan tidak
adanya koreksi, akan terulang kecelakaan yang sama. Pencegahan kecealakaan
dapat berupa :
a. Pencegahan secara teknis
b. Pencegahan secara psikologis
c. Visual method/peragaan
d. Poster/slide/film tentang keselamatan kerja
e. Pertemuan-pertemuan untuk membicarakan masalah keselamatan kerja
f. Latihan keterampilan
g. Kontes/perlombaan dengan hadiah
7. Upaya Keselamatan dan Kesehatan Kerja
1. Tempat/ ruang kerja harus dijaga dan dirawat agar :

a. Tetap bersih dan sehat :


b. Aman terhadap gangguan dari luar, dapat dipelihara dengan penjaga, jendela
dan pintu yang baik; siswa dengan leluasa keluar bila terjadi kebakaran,
gempa, dll; konstruksi pintu dibuat lebar 90 cm dan tinggi 2 m (minimal),
dibuka keluar dengan tingi pegangan 75 cm – 110 cm, antar ruang dan
berdekatan dengan pintu keluar.
c. Penerangan yang baik yaitu dapat mengurangi ketegangan otot mata,
memudahkan penglihatan dan mengusahakan kebersihan, meningkatkan
ketelitian, meningkatkan semangat dan kegairahan kerja, menggunakan luas
lantai secara efisien, mengurangi kecelakaan
2. Menggunakan Perlengkapan Listrik
a. Periksa semua saklar, tombol apakah pekerja dengan baik
b. Bila terdapat kesalahan/ kerusakan pada mesin, gantungkan atau letakkan
tanda mesin tersebut. Tanda tersebut tidak boleh dipindahkan sampai tiba
perbaikannya.
c. Jangan mencoba memeriksa kesalahan listrik dengan bgian depan jari, bila
ada suatu kecurigaan kesalahan periksalah dengan punggung jari
d. Jangan menggunakan perlengkapan portable listrik di daerah basah. Bila
daerah tempat berdiri sedng basah gunakanlah bahan lain yang kering tempat
kerja.
e. Periksa perusakan kabel, bila mungkin lakukan perbaikan segera. Jangan
memerikda kondisi kabel dengan arus listrik
f. Matikan saklar listrik sebelum menyambung stiker alat
g. Jangan membiarkan kabel listrik ditempat yang kurang aman
Perlu perhatian khusus saat melakukan penggalian tanah pada daerah/ lokasi
kabel terpasang
h. Periksalah jalur kabel dinding, bila akan mengebor dinding
i. Matikan arus sumber bila mesin tidak lagi digunakan
j. Jangan sekali-kali menyentuh kabel tegangan tinggi tang terjatuh ke tanah
k. Jangan sekali-kali mencoba memindahkan seseorang yang tersengat listrik
dengan tangan telanjang. Gunakan sarung tangan atau balutan dari bahan
isolasi yang kering
8. Pemeriksaan Kecelakaan Laporan Kecelakaan Kerja
Dasar pemeriksaan kecelakaan adalah menemukan penyebab kecelakan dan
untuk segera mengadakan tindakan-tindakan koreksi. Ada 4 macam tindakan
koreksi yaitu :
a. Engineering revision : perbaikan terhadap mesin
b. Persuation and peal including instructional : persuasi, himbauan,
instruksi tentang cara kerja yang aman
c. Personal adjustment : penempatan, pemindahan pegawai ke pekerjaan
yang sesuai
d. Disiplin : tindakan koreksi yang paling penting berupa penerapan
disiplin, tindakan administratif, dsb.

B. Industri Animasi
1. Industri Animasi Mancanegara
Industri animasi mancanegara yang berkembang yaitu Walt Disney
Animation Studio, Pixar Animation Studio, Dream Works Animation,
Warner Bros
2. Industri Animasi Indonesia
Industri animasi Indonesia yang berkembang yaitu Infinite Frameworks
Studios, BASE Studio, The Little Giants, Enspire Studio, MSV Picture,
Kumata Animation Studio

C. Proses Produksi Animasi


1. Jenis-jenis Animasi
a. Animasi 2D
Animasi dua dimensi atau animasi dwimatra dikenal juga dengan nama
flat animation. Disebut animasi 2 dimensi karena dibuat melalui sketsa
yang digerakan satu persatu sehingga nampak seperti nyata dan
bergerak. Animasi 2D hanya bisa dilihat dari depan saja. Ada beberapa
teknik yang dapat digunakan dalam proses pembuatannya, antara lain
dengan sistem: cell technique, silhouette animation, Teknik computing 2D.
b. Animasi 3D
Animasi 3D adalah sebuah objek animasi yang bergerak di dalam
ruang digital 3 dimensi. Melalui manipulasi objek yang menggunakan
software inilah sebuah gambar dapat berpindah dan berputar
menyerupai objek aslinya. Untuk animasi 3 dimensi semua prosesnya
dilakukan menggunakan komputer, termasuk untuk mengolah dan
membuat animasi.
c. Animasi Stop Motion
Animasi Stop Motion adalah Teknik animasi menggunakan fotografi
yang pengambilan gambarnya frame by frame untuk membuat objek
statis tampak bergerak. Teknik stop motion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar berupa objek
(boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.
2. Kompetensi/Job Profile Bidang Animasi
Membuat animasi tentu ada tantangannya tersendiri, karena kalian harus
melewati proses panjang dari awal menggodok ide sampai akhirnya
menjadi video animasi yang utuh. Berikut ada 6 job profile bidang animasi
yang disesuaikan dengan kebutuhan di industri animasi akhir‐akhir ini, yaitu :
a. 2D Layout Artist
b. 3D Ilustration Artist
c. Motion Graphic Artist
d. 3D Modeling Artist
e. 3D Animator
LAMPIRAN 3
A. Asesmen Non-Kognitif

Informasi apa saja yang ingin Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan
digali?

Mengetahui kesejahteraan Apa yang sedang kamu rasakan saat ini?


psikologi dan sosial emosi
siswa

Mengetahui aktivitas selama Bagaimana perasaanmu saat belajar di rumah?


belajar di rumah

Mengetahui kondisi kesehatan Bagaimana kabar Anda?


siswa

Mengetahui gaya belajar, Apa materi yang Anda sukai?


karakter serta minat siswa Anda lebih menyukai gaya belajar seperti apa?
Apa harapanmu?

Langkah-langkah apa saja Alat bantu apa yang dibutuhkan?


yang akan dilakukan?

1.Persiapan (Membuat Laptop


beberapa pertanyaan pemantik Hp
dan pertanyaan pertanyaan Kuota
kunci dalam google form Jaringan
seperti ) gambar-gambar yang mewakili
2. Pelaksanaan
3. Tindak lanjut emosi
B. Asesmen Formatif
Waktu Asesmen : Akhir
Durasi : 2 JP

Identifikasi Pertanyaan Kemungkinan Skor Rencana Tindak Rubrik


materi Jawaban (Kategori) Lanjut
yang akan
diujikan

K3 1. Sebutkan tujuan dari 1. Memberikan suasana 20 Melakukan diagnostik Apabila tidak


keselamatan kerja! hasil asesmen menjawab bernilai 0
kerja atau lingkungan
kerja yang aman bagi Melakukan penilaian
pembelajaran topik
para pekerjanya. yang sudah diajarkan. Apabila siswa
menjawab :
Tujuannya yaitu :
-1 poin maka bernilai 7
a. Mencegah terjadinya -2 poin maka bernilai 13
bencana kecelakaan, -3 poin maka bernilai 20
sehingga
b. Menghindarkan Apabila menjawab
tidak tepat
kemungkinan
-1 poin maka bernilai 2
terhambatnya
produksi, serta -2 poin maka bernilai 4

c. Meningkatkan -3 poin maka bernilai 6

kesejahteraan pekerja
dan keluarganya
dengan berkurangnya
kecelakaan yang
terjadi

2. Jelaskan 3 2. Digolongkan menjadi 3 20 Apabila tidak


perlengkapan menjawab bernilai 0
yaitu :
keselamatan kesehatan
kerja! a. Alat-alat pendeteksi Apabila siswa
menjawab :
Dalam proses pengerjaan
- 1 poin maka bernilai 7
animasi digital, pekerja
- 2 poin maka bernilai 13
menggunakan
komputer/laptop yang - 3 poin maka bernilai 20

terhubung dengan arus


listrik, maka perlu Apabila menjawab
tidak tepat
adanya pendeteksi aliran
-1 poin maka bernilai 2
listrik (tester pen) untuk
-2 poin maka bernilai 4
memastikan adanya
-3 poin maka bernilai 6
listrik yang mengalir
pada alat tertentu guna
mencegah terjadinya
kesetrum saat digunakan.
b. Alat-alat
pertolongan atau
penyelamatan
Dalam proses pengerjaan
animasi manual, pekerja
menggunakan pensil,
rautan, kuas, cat, dan
sebagainya. Dalam hal
ini bila pekerja terluka,
pekerja perlu
mendapatkan
pertolongan pertama.
Pertolongan pertama ini
dapat diantisispasi
dengan menyediakan
P3K dalam ruangan
kerja.
c. Alat-alat pelindung
diri
Beberapa alat yang dapat
digunakan sebagai alat
perlingdungan diri dalam
bidang animasi yaitu
sarung tangan, isolator,
3. Bagaimana dan kacamata. 20 Apabila tidak
memelihara kebersihan, menjawab bernilai 0
kesehatan, ketertiban
kerja pada area tempat 3. a. Melindungi tenaga Apabila siswa
kerja ? menjawab :
kerja atas hak
- 1 poin maka bernilai 4
keselamatannya dalam
- 2 poin maka bernilai 8
melakukan pekerjaan
- 3 poin maka bernilai 12
untuk kesejahteraan
- 4 poin maka bernilai 16
hidup dan meningkatkan
produksi dan - 5 poin maka bernilai 20

produktivitas nasional.
b. Menjamin Apabila menjawab
tidak tepat
keselamatan setiap
-1 poin maka bernilai 2
orang lain yang
-2 poin maka bernilai 4
berada di tempat kerja
-3 poin maka bernilai 6
tersebut.
c. Memeliharan sumber - 4 poin maka bernilai 8

produksi agar dapat - 5 poin maka bernilai


10
digunakan secara
aman dan efisien.
d. Menjaga agar tubuh
tetap sehat.
e. Mengikuti dan
mengaplikasikan
pedoman K3 saat
praktek.

Industri 4. Jelaskan 4. Industri perkembangan 20 Pembelajaran dapat Apabila tidak


kreatif perkembangan insdutri animasi berkembang mulai dilanjutkan pada KD menjawab bernilai 0
bidang animasi saat ini! dari pembuatan animasi berikutnya
animasi secara manual hingga Apabila siswa
digital. Contoh menjawab :
perkembangan industri saat -1 poin maka bernilai 10
ini yaitu : -2 poin maka bernilai 20
a. Industri Animasi
Mancanegara Apabila menjawab
Industri animasi tidak tepat
mancanegara yang -1 poin maka bernilai 2
berkembang yaitu Walt
Disney Animation Studio, -2 poin maka bernilai 4
Pixar Animation Studio,
Dream Works Animation,
Warner Bros
b. Industri Animasi
Indonesia
Industri animasi Indonesia
yang berkembang yaitu
Infinite Frameworks
Studios, BASE Studio, The
Little Giants, Enspire
Studio, MSV Picture,
Kumata Animation Studio

5. Sebutkan 5. Berikut ada 6 job profile 20 Apabila tidak


kompetensi/job profile bidang animasi yang menjawab bernilai 0
industri bidang animasi! disesuaikan dengan
kebutuhan di industri Apabila siswa
animasi akhir‐akhir ini, yaitu menjawab :
:
- 1 poin maka bernilai 4
a. 2D Layout Artist
b. 3D Ilustration Artist - 2 poin maka bernilai 8
c. Motion Graphic
Artist - 3 poin maka bernilai 12
d. 3D Modeling Artist - 4 poin maka bernilai 16
e. 3D Animator
- 5 poin maka bernilai 20

Apabila menjawab
tidak tepat
-1 poin maka bernilai 2
-2 poin maka bernilai 4
-3 poin maka bernilai 6
- 4 poin maka bernilai 8
- 5 poin maka bernilai
10
LAMPIRAN 4

A. PROGRAM PERBAIKAN (REMEDIAL)

Hari, Tanggal :
Mata Pelajaran :

Kelas :

Domain/elemen :

Tujuan Pembelajaran :

No. Nama Siswa Nilai Nilai Materi Bentuk Keterangan


Evaluasi Remedial yang Remedial
belum
tuntas

Bentuk Remedial dapat berupa :


a) Pemberian pembelajaran ulang
b) Pemberian bimbingan khusus
c) Pemberian tugas-tugas/latihan
d) Pemanfaatan tutor sebaya

B. PROGRAM PENGAYAAN
Peserta didik yang tidak mengikuti remedial dapat diberikan program pengayaaan sebagai
berikut :
1. Membaca artikel/berita mengenai perkembangan animasi
2. Mendapatkan materi terkait pembeajaran selanjutnya
3. Mendapatkan pelatihan soal untuk memantapkan materi
LAMPIRAN 5
GLOSARIUM

Animasi : upaya untuk menghidupkan atau memberi upaya untuk


menghidupkan atau memberi kesan ulusi hidup/bergerak di benda
diam
K3 : Keselamatan dan Kesehatan Kerja
Kompetensi/Job Profile : Instrument perusahaan untuk mendefinisikan pembagian tugas,
tujuan pekerjaan serta kompetensi atau latar belakang pendidikan
yang dibutuhkan
LAMPIRAN 6
DAFTAR PUSTAKA

• UU No. 1 Tahun 1970 Tentang Keselamatan Kerja


• Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2014). Keselamatan
Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup 1. Jakarta: Direktorat Pembinaan SMK. Tersedia
dari https://annibuku.com.
• Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2014). Teknik Industri K3
dan Sikap Kerja Semester 1. Jakarta: Direktorat Pembinaan SMK. Tersedia dari
http://bukusekolahdigital.com.
• Puspitasary, Dhuana Putri. (2021). Dasar-dasar Animasi SMK/X. Jakarta: Pusat
Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud.
• Sidik. (2021). Catat! Posisi Duduk yang Benar Saat Bekerja. Diakses 1 Agustus 2021,
dari https://nesosnews.com/catat-posisi-duduk-yang-benar-saat-bekerja.
• Painfree Sehat. (2019). Posisi Duduk yang Baik saat Menulis. Diakses pada Agustus
2021, dari https://painfreesehat.co.id/dnews/50014/posisi-duduk-yang-baik-saat-
menulis.html.
• https://idn.paperplane-tm.site/2011/05/menggunakan-komputer-secara-nyaman.html
• Yuniar, N. (2021). Menparekraf apresiasi kehadiran film animasi buatan anak negeri.
Diakses pada 1 Agustus 2021, dari
https://www.antaranews.com/berita/2185738/menparekraf-apresiasi-kehadiran-film-
animasi-buatan-anak-neger
• Tempo. (2021). Sektor Animasi Kuatkan Malang di Sektor Ekonomi Kreatif. Diakses
pada 1 Agustus 2021, darDiakses pada 1 Agustus 2021, dari
https://nasional.tempo.co/read/1483657/sektor-animasi-kuatkan-malang-di-sektor-
ekonomi-kreatif/full&view=ok
• Kurnianto, Arik. (2015). TINJAUAN SINGKAT PERKEMBANGAN ANIMASI
INDONESIA DALAM KONTEKS ANIMASI DUNIA, 6(2), 240-248.

Anda mungkin juga menyukai