Anda di halaman 1dari 9

CHAPTER MODUL MATA KULIAH

KREATIVITAS DAN INOVASI


5

KREATIVITAS DAN
INOVASI

5
Revisi: 00/2019
Hal. 1 dari 9
CHAPTER MODUL MATA KULIAH

KREATIVITAS DAN INOVASI


5
CHAPTER 5
INOVASI MASA KINI

CAPAIAN PEMBELAJARAN
setelah mengikuti mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami tentang Inovasi
masa kini.

1. DUNIA SELALU BERUBAH


Kebutuhan masyarakat senantiasa berubah seiring dengan perkembangan zaman.

Jika pada masa lalu, kebutuhan hanya berkisar pada bidang pangan, sandang, dan
rumah saja. Namun sekarang telah menjadi lebih kompleks dan bervariasi, misalnya
kebutuhan akan hiburan, pendidikan, karir, networking, dsb.

Kebutuhan yang bervariasi dapat memunculkan kreativitas dan inovasi untuk


menciptakan sebuah produk atau jasa yang dapat menjawab kebutuhan masyarakat.

• INOVASI MASA KINI


Inovasi dapat datang dari sebuah ide yang telah “matang” dan inovasi muncul apabila
ada sebuah problem. Entah itu problem positif maupun negatif, intinya adalah segala
problem yang terjadi akan memberikan sebuah keuntungan.

Ketika teknologi telah mewabah ke hampir seluruh masyarakat, muncullah gagasan untuk
menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia dengan menggunakan social
media (SOSMED). Dimulai dari kemunculan Facebook kemudian disusul dengan Twitter,
Instagram, Skype, Path, dsb yang semuanya memiliki fungsi yang sama, namun dengan
fitur-fitur yang lebih lengkap dan berbeda. Kemunculan social media ini mengatasi sebuah
problem, yaitu untuk menghubungkan lebih banyak orang dari berbagai belahan dunia
dengan biaya yang murah, cukup dengan menghubungkan gadget yang kita miliki dengan
koneksi internet

Inovasi sangat dibutuhkan terlebih dalam dunia yang terus berubah saat ini, dimana
selera masyarakat dapat berubah dengan sangat cepat.

• INOVASI untuk WIRAUSAHAWAN

Hal. 2 dari 9
CHAPTER MODUL MATA KULIAH

KREATIVITAS DAN INOVASI


5

Sebagai wirausahawan atau entrepreneur, Anda harus bisa membuat ide atau inovasi
yang dapat membedakan Anda dengan kompetitor. Ancaman yang dapat terjadi ketika
Anda tidak dapat berinovasi adalah bisnis Anda akan mulai ditinggalkan oleh customer
dan cepat atau lambat akan mati secara perlahan

Inovasi dapat kita dapatkan saat kita lebih peka dalam melihat peluang dan kesempatan
yang datang pada kita. Peluang ada yang sengaja datang, ada juga yang harus kita
cari. Kuncinya adalah untuk selalu lebih peka dalam membaca situasi dan kondisi yang
diinginkan oleh masyarakat di sekitar kita.

• DISRUPTIVE INNOVATION
DEFINISI:

Proses mengembangkan produk atau jasa baru untuk menggantikan yang


sudah ada guna mendapatkan keuntungan kompetitif.

Contoh: dalam sebuah usaha berteknologi tinggi yang inovatif, disruptive innovation
cenderung mampu mengguncang pasar pada saat inovasi tersebut diperkenalkan
ke pasar dan biasanya akan membutuhkan perilaku internal yang lebih kreatif
dalam proses pengembangan produk dan promosi

Disruptive innovations biasanya diproduksi oleh orang di luar perusahaan dan para
pengusaha pemula dibandingkan oleh perusahaan-perusahaan yang saat ini telah
merajai pasar.

• Satu kondisi yang harus dimiliki oleh perusahaan untuk dikategorikan sebagai
disruptive menurut Clayton M. Christensen adalah perusahaan tersebut harus
berasal dari :
a) low-end, atau
b) new-market footholds.
Contoh: Amazon Alexa, Airbnb
Dalam teori bisnis, disruptive innovation adalah inovasi yang menciptakan pasar dan
value network yang baru, yang pada akhirnya akan mengguncang pasar dan value

Hal. 3 dari 9
CHAPTER MODUL MATA KULIAH

KREATIVITAS DAN INOVASI


5
network yang ada, dan menggantikan perusahaan-perusahaan, produk dan aliansi yang
menguasai pasar saat ini.

• Terminologi ini dibuat dan dianalisis pertama kali oleh ilmuwan Amerika bernama
Clayton M. Christensen dan Joseph Bower pada awal tahun 1995 dalam artikel berjudul
Disruptive Technologies: Catching the Wave, dan disebut sebagai ide bisnis paling
berpengaruh di awal abad ke-21.

Inovasi yang tidak terlalu berpengaruh pada pasar yang ada, kemungkinan dapat digolongkan
sebagai inovasi yang :

1. Bersifat Evolusi (Evolutionary)


Inovasi yang meningkatkan produk yang telah ada di pasar sebagaimana yang diharapkan oleh
pelanggan.
Contoh: metode fuel injection yang menggantikan mesin karburator

• Bersifat Revolusi (Revolutionary, discontinuous, radical)


Inovasi yang sangat tidak terduga, tetapi tidak mempengaruhi pasar yang ada

Hal. 4 dari 9
CHAPTER MODUL MATA KULIAH

KREATIVITAS DAN INOVASI


5
Contoh: Mobil pada akhir abad ke-19 merupakan barang sangat mewah dan mahal
sehingga hanya terjual beberapa unit saja.

2. PERUBAHAN LINGKUNGAN EKSTERNAL YANG MEMPENGARUHI INOVASI MASA


KINI

5.1 E-Commerce

• Secara sederhana pengertian E-commerce dapat diartikan sebagai aktivitas transaksi


jual-beli barang, servis atau transmisi dana atau data dengan menggunakan elektronik
yang terhubung dengan internet

• Menurut Loudon (1998) pengertian E-Commerce adalah suatu proses transaksi yang
dilakukan oleh pembeli dan penjual dalam membeli dan menjual berbagai produk secara
elektronik dari perusahaan ke perusahaan lain dengan menggunakan komputer sebagai
perantara transaksi bisnis yang dilakukan.

• Menurut Kalakota dan Whinston (1997) pengertian E-commerce adalah aktivitas belanja
online dengan menggunakan jaringan internet serta cara transaksinya melalui transfer
uang secara digital.

Keduanya meninjau pengertian E-Commerce dari empat perspektif, yaitu:

1. Perspektif Komunikasi; Pengertian E-Commerce adalah sebuah proses pengiriman


barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer ataupun
peralatan elektronik lainnya.

2. Perspektif Proses Bisnis; Defenisi E-Commerce adalah aplikasi dari sebuah


teknologi menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.

3. Perspektif Layanan; E-Commerce adalah alat yang dapat memenuhi keinginan


perusahaan, manajemen, dan konsumen untuk mengurangi biaya layanan (service cost)
ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.

Hal. 5 dari 9
CHAPTER MODUL MATA KULIAH

KREATIVITAS DAN INOVASI


5
4. Perspektif Online; E-Commerce menyediakan kemudahan untuk menjual dan membeli
produk serta informasi melalui layanan internet maupun sarana online yang lainnya
Manfaat E-Commerce Bagi Pelaku Bisnis
 Kemudahan dalam aktivitas jual beli
 Memangkas biaya pemasaran
 Kemudahan dalam berkomunikasi dengan konsumen dan produsen
 Dapat menjangkau target market yang lebih luas
 Penyebaran informasi lebih mudah dan cepat
 Proses pembayaran menjadi lebih mudah dan cepat

Manfaat E-Commerce Bagi Konsumen

1. Konsumen dapat berbelanja dengan lebih mudah selama 24 jam sehari sepanjang
tahun
2. Konsumen dapat melihat berbagai pilihan produk yang dianggap terbaik dengan harga
yang paling sesuai
3. Konsumen dapat membeli produk dan jasa dengan biaya yang lebih mudah setelah
melakukan perbandingan dengan berbagai e-commerce

Hal. 6 dari 9
CHAPTER MODUL MATA KULIAH

KREATIVITAS DAN INOVASI


5
Penjualan barang dan jasa secara online menyumbang lebih dari sepertiga dari total
pertumbuhan penjualan ritel Amerika Serikat pada tahun 2015.

Kegiatan penjualan melalui website di AS mencapai nilai $340,61 milyar pada tahun 2015,
meningkat sebanyak 14,6 persen dibandingkan tahun sebelumnya, bahkan pada tahun 2019 bisa
mencapai $534,95 milyar.

5.2 Generasi Millenial


• Millennial generation atau generasi Y juga akrab disebut generation me atau echo
boomers. Penggolongan generasi Y terbentuk bagi mereka yang lahir pada 1980 -
1990, atau pada awal 2000.
• Awal 2016 Ericsson mengeluarkan 10 Tren Consumer Lab untuk memprediksi beragam
keinginan konsumen yang melakukan wawancara kepada 4.000 responden yang
tersebar di 24 negara dunia. Dalam laporan tersebut Ericsson disebutkan bahwa produk
teknologi akan mengikuti gaya hidup masyarakat millennial.
• Teknologi juga membuat para generasi internet tersebut mengandalkan media sosial
sebagai tempat mendapatkan informasi. Saat ini, media sosial telah menjadi platform
pelaporan dan sumber berita utama bagi masyarakat.
• The Nielsen Global Survey of E-commerce juga melakukan penelitian terhadap
pergeseran perilaku belanja para generasi internet.
• Nielsen melakukan riset terhadap 30 ribu responden yang memiliki akses internet
memadai. Responden tersebut berasal dari 60 negara di Asia Pasifik, Eropa, Amerika
Latin dan Utara, serta Timur Tengah.
• Studi tersebut menggambarkan perilaku generasi akrab internet ini memilih jalur daring
untuk meneliti dan membeli beragam produk atau jasa dalam memenuhi kebutuhan
sehari-hari. Nielsen mencatat, pertumbuhan penetrasi perangkat mobile di kota-kota
besar Indonesia mencapai 88 persen.
• Kepemilikan perangkat mobile menjadi salah satu faktor paling signifikan terhadap
perilaku belanja daring. Berdasarkan riset Nielsen tersebut, Indonesia memiliki peringkat
teratas secara global dalam hal penggunaan ponsel pintar untuk belanja daring.
• Sebanyak 61 persen konsumen memilih berbelanja menggunakan ponsel pintar, dan 38
persen lainnya memilih tablet atau perangkat mobile lain. Sementara, 58 persen
konsumen lebih memilih menggunakan komputer.

Sumber: Website Kominfo, Mengenal Generasi Millenial

Hal. 7 dari 9
CHAPTER MODUL MATA KULIAH

KREATIVITAS DAN INOVASI


5

5.3 Technology facet

Perusahaan yang sehat dapat dicapai dengan melakukan inovasi atau perubahan pada operasi
atau cara bisnis dilakukan. Perubahan tersebut biasanya berkaitan dengan perubahan pada
teknologi yang dimiliki.

The six facets model: Technology management in the effective implementation of change
(KEARNS, TAYLOR, & HULL (2005)

• Technology Evaluation termasuk di dalamnya pemilihan teknologi, serta evaluasi saat


implementasi dan setelah implementasi teknologi dilakukan. Perbaikan yang terus-menerus
diperlukan untuk memastikan efektivitas penerapan teknologi
• Product and process integration fokus pada bagaimana mengukur sistem teknologi yang
diterapkan dapat berintegrasi dengang proses organisasi.
• Aspek dari planning bertujuan bagaimana menyelaraskan sumber daya manusia dan
lainnya dalam satu perencanaan tujuan organisasi yang sama.
• Implementation adalah tahap yang penting setelah rencana disusun. Teknologi perlu
dibakukan menjadi satu kelembagaan di dalam organisasi.

Hal. 8 dari 9
CHAPTER MODUL MATA KULIAH

KREATIVITAS DAN INOVASI


5
• Tanpa training yang tepat, perencanaan implementasi yang efektif menjadi tidak berguna.
• Agar efektif menerapkan perubahan/changes, sangat penting untuk dapat
mengantisipasi, mengelola, dan mengendalikan proses perubahan tersebut.

6. MELINDUNGI KREATIVITAS dan INOVASI

Hasil kreativitas dan inovasi perlu dilindungi untuk menghindari adanya peniruan dari pihak
lain yang tidak bertanggung jawab. Memahami bagaimana cara mendapatkan Hak Cipta
ataupun Hak Kekayaan Industri akan sangat bermanfaat untuk melindungi hasil kreativitas
dan inovasi.

Hak Cipta adalah hak istimewa guna melindungi pencipta dan keorisinilan ciptaan.

Hak Kekayaan Industri terdiri atas paten, desain industri, desain tata letak sirkuit terpadu,
merek dan rahasia dagang :
• Paten merupakan hak yang diberikan oleh pemerintah kepada penemu suatu produk
atau proses pabrikasi, .
• Desain Industri merupakan hak yang diberikan pemerintah atas karya pada estetika
produk.
• Desain tata letak sirkuit terpadu merupakan hak kekayaan industri yang diberikan
pemerintah karena pembuatan fungsi elektronik yang terdiri atas komponen-komponen
elektronik yang saling berkaitan.
• Merek dagang dan nama dagang merupakan istilah khusus dalamperdagangan, yaitu
rancangan dan nama suatu produk yang digunakan oleh para pedagang atau pabrik
dan terdaftar resmi.
• Rahasia dagang merupakan informasi tentang bisnis yang dirahasiakan atau informasi
yang tidak diketahui oleh umum dalam bidang teknologi dan atau bisnis yang masa
perlindungannya tergantung sepanjang rahasia tersebut terjaga.

BAHAN REVIEW
Mahasiswa diharapkan melakukan review terkait modul chapter diatas!

Hal. 9 dari 9

Anda mungkin juga menyukai