Bab Ii
Bab Ii
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Game Online
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah dalam permainannya.
Game Online yang telah ditentukan diperoleh dari kajian teori yang
relevan yaitu :
3-5 jam untuk sekali permainan game online. Bagi siswa SD,
di rumah.
antara lain point blank, ragnarox, mafia wars dll. Jenis game
online
4. Point Blank.
London.
gangster mafia.
seluruh dunia.
mulai dari yang bergenre action, sport maupun RPG (Role Playing
tinggi.
tangan.
pemainnya.
tersebut.
yaitu:
2. Konsentrasi Belajar
“perhatian” sekedarnya.
pada pelajaran jika dia bisa memusatkan perhatian pada apa yang
atau perhatian ini mutlak perlu dimiliki oleh setiap siswa yang
Dimensi Indikator
Pengertian konsentrasi menurut - Pikiran dan perasaan
sadirman (2007 : 40) konsentrasi terpadu pada pelajaran
dimaksudkan memusatkan - Perhatian tidak menyebar
segenap kekuatan perhatian pada
duatu situasi belajar.
Konsentrasi menurut G. G. Neill - Mampu mengabaikan hal-
Wright (dalam Gie, 1995 : 138) hal lain yang tidak ada
adalah keterserapan dalam mata hubungannya dengan
pelajaran yang seseorang sedang belajar.
mempelajarinya sampai titik - Semua pikiran terarah ke
kebutaan dan ketulian terhadap satu fokus
semua hal lainnya.
Pengertian konsentrasi menurut - Tidak terpengaruh oleh hal-
Slameto (2010 : 86) konsentrasi hal lain yang tidak ada
adalah pemusatan pikiran hubungannya dengan proses
terhadap suatu hal dengan belajar
menyampingkan semua hal - Antusias belajar tinggu
lainnya yang tidak berhubungan.
Menurut Susanto (2006 : 46) - Mampu memusatkan
konsentrasi adalah kemampuan perhatian dalam watu lama
seseorang untuk bisa - Perjatian penuh sampai
mencurahkan perhatian dalam proses belajar selesai.
waktu yang relatif lama.
sebagai berikut:
kanan).
tanpa alasan.
(menerangkan).
menangis.
sumber lainnya).
5) Menanggapi jawaban/pernyataan.
psikomotorik).
3. Prestasi Belajar
59) mengatakan, bahwa belajar adalah key term, istilah kunci yang
meniru danlain sebagainya. Juga belajar itu akan lebih baik, kalau si
ditunjukan dengan nilai tes atau nilai yang diberikan oleh guru.
1) Faktor Intern
a) Faktor Jasmaniah
kesehatan lainnya,
sempurnanya tubuh.
b) Faktor Psikologis
c) Faktor Kelelahan
2) Faktor Ekstern
a) Faktor keluarga
b) Faktor sekolah
c) Faktor masyarakat
lain:
motivasi.
1) Faktor Internal
2) Faktor Eksternal
pelajaran.
meliputi diantaranya tes hasil belajar produk, tes hasil belajar proses
dan psikomotorik.
1) Tes formatif
3) Tes sumatif
meliputi tes benar salah, tes mencocokan, tes pilihan ganda, tes
isian
sebagai berikut :
1) Tes Formatif
2) Tes Subjektif
3) Tes Sumatif
siswa dalam satu periode belajar tertentu. Hasil tes sumatif ini
psikomotorik yaitu :
setuju.
langsung.
1) Pengamatan
2) Ingatan
3) Pemahaman
sebagai berikut :
Tabel 2.3
Perbandingan Nilai Angka dan Huruf
Simbol Nilai angka dan Huruf
Predikat
Angka Huruf
8 - 10 = 80 – 100 A Sangat baik
7-7,9 = 70 - 79 B Baik
6-6,9 = 60 - 69 C Cukup
5-5,9 = 50 - 59 D Kurang
0-4,9 = 0 - 49 E Gagal
apabila yaitu :
mudah berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobby sama. Ada
pula Dampak Negatif, sering bolos agar bisa bermain game online di
0,539, signifikan di uji melalui t hitung sebesar 8,753 yang lebih besar
dan bahkan seseorang tersebut akan lebih mementingkan hal lain untuk
kelompok tradisional. Temuan ini sangat berbeda dari apa yang telah
dilaporkan sebelumnya (Chu, Hwang, & Tsai, 2010;. Chen et al, 2010;
Hwang & Chang, 2011; Hwang et al, 2009;. Wang, 2008). Analisis lebih
prestasi belajar yang kurang baik adalah beban kognitif mereka tinggi.
Menurut hasil uji t dari beban kognitif, ditemukan bahwa beban mental
hasil yang tak terduga ini, karena beban mental yang mengacu pada
overloading dari memori kerja siswa. Karena siswa berulang kali diminta
lingkungan dunia digital dalam jangka waktu terbatas dan ada banyak
kelebihan beban.
adalah instan dan sering, yang bisa membuat siswa menjadi cemas karena
sudah mulai tugas belajar selanjutnya. Oleh karena itu, sebagian besar
menjawab pertanyaan-pertanyaan.
2010;. Crisp & Ward, 2008; Pachler et al, 2010;. Wang, 2008, 2010;
negatif terhadap prestasi belajar siswa. Selain itu, dampak negatif bisa
C. Kerangka Pikir
salah satunya kalangan siswa sekolah dasar. Game online yang dimaksud
dan prestasi belajar akan ada nilai negatif dan positifnya. Sebelum
mengetahui prestasi belajar siswa, maka dilihat pula tingkat konsentrasi siswa
prestasi belajar dalam penelitian ini adalah variabel Y2. Apabila hasil belajar
rendah dikarenakan siswa lebih sering bermain game online maka nantinya
dapat menimbulkan hasil belajar yang tidak maksimal. Hasil belajar yang
cukup tinggi pun bisa dikarenakan siswa bermain game online, maka tidak
dalam belajar.
sampel representatif yang diambil dari populasi. Untuk keperluan itu maka
mendapat data yang valid dan reliebel. Data yang telah dikumpulkan dari
Gambaran data menjadi jelas baik bagi peneliti maupun orang lain. Untuk
Latar Belakang
Variabel Y1
Konsentrasi Belajar
Variabel X 1. Perhatian
Game Online 2. Keaktifan
3. Tanggapan siswa
1. Tempat bermain game
4. Ketrampilan
online
1.
2. Waktu bermain game
online
3. Jenis game online Variabel Y2
4. Kecenderungan Prestasi Belajar
mengerjakan tugas
daripada bermain game
1. Pengamatan
online
2. Ingatan
3. pemahaman
Hipotesis :
a. Game online berpengaruh terhadap konsentrasi belajar siswa kelas V SD
N 3 Tanjung.
b. Game online berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa kelas V SD N 3
Tanjung.
D. Hipotesis Penelitian