Anda di halaman 1dari 8

Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi Menggunakan Teknologi Virtual Reality

Muhammad Nasir #1, Agus Suheri #2


Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik Univesitas Suryakancana Cianjur
1
siap86.nsr@gmail.com, 2 ashriesuci@gmail.com

ABSTRAK

Sebuah perkembangan dari kemajuan teknologi hadir dengan menggunakan simulasi. Simulasi merupakan
kegiatan tiruan dari kegiatan nyata yang dilakukan oleh manusia dengan bantuan komputer digital. Simulasi akhir-
akhir ini berkembang dengan hadirnya teknologi virtual reality yang merupakan lingkungan tiruan yang diciptakan
dengan perangkat keras dan lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga pemakai tersebut merasakan
seperti dalam lingkungan nyata. Salah satu perkembangan dari teknologi virtual reality adalah penemuan Google
Cardboard. Tembak reaksi merupakan olahraga menembak yang menggunakan pistol maupun senjata laras panjang
jenis senjata api, airsoftgun ataupun airgun. Perkembangan dari olahraga tembak reaksi terus berkembang meskipun
tidak pesat, dikarenakan biaya yang harus dikeluarkan oleh atlit tembak reaksi terhitung tinggi. Tembak reaksi adalah
salah satu kegiatan manusia yang dapat dibuat menjadi sebuah simulasi, agar atlit ataupun masyarakat umum dapat
melakukan olahraga tembak reaksi menjadi lebih efektif dan efisien. Pembuatan simulasi dalam penelitian ini
menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle serta unity 3d, hasil dari perancangan diimplementasikan
menjadi sebuah simulasi tembak reaksi menggunakan teknologi virtual reality dengan media google cardboard yang
mampu memenuhi keinginan dan minat masyarakat terhadap olahraga tembak reaksi menjadi lebih efektif dan efisien
tanpa hambatan biaya dan area/wilayah tempat dilakukannya olahraga tembak reaksi tersebut.
Kata Kunci : simulasi, tembak reaksi, virtual reality, unity 3d, google cardboard

1. Latar Belakang Masalah simulasi Virtual Reality tingkat tinggi mengikutsertakan


Penggunaan teknologi komputer telah banyak juga tambahan informasi hasil penginderaan mata
digunakan untuk membantu mempermudah dan melalui kacamata, suara melalui speakerheadseat,
mempercepat suatu proses atau pekerjaaan manusia gerakan tangan melalui glove dan gerakan kaki
dalam kehidupan sehari-hari misalnya untuk pengolahan menggunakan peralatan walker. 2014 lalu Google
data, simulasi, pencarian data, kompresi data, keamanan meluncurkan penemuan baru di bidang Virtual Reality
data, bahkan kegiatan hiburanpun dapat dilakukan yaitu Google Cardboard. Google Cardboard merupakan
menggunakan komputer. Semakin banyaknya kebutuhan perangkat yang memungkinkan kita untuk menjelajahi
manusia, semakin banyak pula teknologi – teknologi dunia maya / virtual dengan bantuan media smartphone
baru yang diciptakan untuk memenuhi kebutuhan android atau iphone sebagai platform/layar, salah satu
tersebut. Kebutuhan manusia beragam jenisnya mulai kelebihan dari google cardboard sendiri adalah apabila
dari hal terkecil sampai kebutuhan yang memerlukan alat kita menggerakkan kepala ke kanan atau ke kiri, maka
yang besar, waktu yang panjang hingga wilayah atau kita juga bisa melihat kondisi sekitar dari
area tempat yang luas. Oleh karena itu teknologi simulasi/aplikasi/permainan tersebut seperti nyata
simulasi diciptakan untuk membantu manusia dalam (Cardboard, 2015).
memenuhi kebutuhan yang terhitung besar sehingga IPSC (International Practical Shooting
kebutuhan dan kegiatan manusia tersebut dapat Confederation) adalah sebuah organisasi internasional
disimulasikan dengan bantuan komputer. Simulasi untuk olahraga tembak reaksi, di Indonesia sendiri
adalah model dari suatu sistem yang nyata untuk tembak reaksi ada di bawah naungan PERBAKIN
memperoleh output berupa solusi persoalan ataupun (Persatuan Menembak Sasaran dan Berburu Seluruh
sebagai bahan masukan dalam rangka pengembangan Indonesia). Tembak reaksi adalah olahraga menembak
dan perbaikan struktur dan operasi sistem yang nyata yang menggunakan pistol maupun senjata laras panjang
(Dina Syahfitri, 2012). Salah satu bentuk kegiatan jenis senjata api, airsoftgun ataupun airgun. Materi dari
manusia yang dapat dibuat dalam simulasi adalah pertandingan tembak reaksi sendiri adalah dengan
kegiatan olahraga seperti halnya olahraga tembak reaksi. memperhitungkan ketepatan dan kecepatan yang
Trend terhadap simulasi akhir-akhir ini berkembang mengacu pada moto dari Tembak Reaksi atau IPSC itu
sangat pesat, salah satu trend dalam simulasi saat ini sendiri yaitu DVC (Diligentia, Vis, Celeritas yang
adalah penggunaan Virtual Reality sebagai media berarti Ketepatan, Kekuatan dan Kecepatan). Ketiga hal
simulasi. Virtual Reality sendiri adalah lingkungan tiruan ini adalah modal dari olahraga Tembak Reaksi, tetapi hal
yang diciptakan dengan perangkat keras dan perangkat yang menjadi Prioritas di atas segalanya adalah Safety
lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga atau keamanan (Joelaupan, 2008). Perkembangan dari
pemakai tersebut merasakan seperti dalam lingkungan olahraga tembak reaksi di Indonesia terus berkembang
nyata (M Suyanto, 2005). Lingkungan Virtual Reality meskipun tidak pesat, hal ini dikarenakan biaya yang
terkini umumnya menyajikan pengalaman visual yang dikeluarkan oleh atlit atau peserta tidak murah, mulai
ditampilkan pada sebuah layar komputer, tetapi beberapa dari kepemilikan senjata, sampai harga peluru yang

Media Jurnal Informatika Vol.8 No.1, Periode Juli 2016 1


Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi Menggunakan Teknologi Virtual Reality

digunakan, selain itu minimnya lapangan tembak d. Memenuhi keinginan dan minat masyarakat/atlit
menjadi permasalahan utama dalam penyelenggaraan tembak reaksi untuk melakukan kegiatan tembak
kegiatan tembak reaksi, sedangkan keinginan dan minat reaksi sebelum dilakukannya pada dunia nyata.
akan olahraga tembak reaksi semakin tinggi.
Dilihat dari perkembangan teknologi dan 4. Batasan Masalah
permasalahan di atas, maka solusi yang dapat diambil Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian
adalah dengan dibuatnya sebuah simulasi tembak reaksi tugas akhir ini, yaitu :
dengan teknologi Virtual Reality yang akan sangat a. Pembuatan simulasi tembak reaksi menggunakan
membantu dalam menyelenggarakan kegiatan tembak teknologi virtual reality;
reaksi, dan diharapkan mampu membawa suasana b. Pembuatan simulasi tembak reaksi menggunakan
pengguna layaknya melakukan olahraga tembak reaksi unity 3d dan google cardboard sdk;
sesungguhnya tanpa membutuhkan biaya yang tinggi, c. Output yang dihasilkan berupa simulasi yang
selain itu penggunaan senjata yang akan digunakan bisa dipaket ke dalam aplikasi android smartphone
dibuat virtual ataupun menggunakan controller pada (apk) dan tersedia juga dalam paket aplikasi
senjata yang digunakan. Pembuatan simulasi tembak windows (exe);
reaksi ini menggunakan Unity 3D dengan google d. Stage simulasi disesuaikan dengan field standarisasi
cardboard sebagai media untuk menggunakan virtual olahraga tembak reaksi yang berjumlah 2 buah
reality yang ada pada simulasi ini. stage;
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka e. Jenis target yang digunakan dalam simulasi ini
judul yang akan diambil dalam penelitian tugas akhir ini adalah jenis ipsc popper target;
adalah “PEMBUATAN SIMULASI TEMBAK f. Jenis senjata yang digunakan dalam simulasi adalah
REAKSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI jenis spring airsoftgun dengan bluetooth controller;
VIRTUAL REALITY” sebagai sarana penunjang g. Pemanfaatan Google Cardboard sebagai media
kegiatan olahraga tembak reaksi dengan harapan dapat untuk menjalankan virtual reality.
membantu memperkenalkan olahraga tembak reaksi Adapun permasalahan yang tidak dibahas dalam
melalui simulasi, dan membantu masyarakat Indonesia penelitian tugas akhir ini, yaitu :
khususnya peminat olahraga tembak reaksi dapat a. Pembuatan senjata yang digunakan untuk simulasi
melakukan kegiatan olahraga tembak reaksi menjadi tembak reaksi;
lebih efektif dan efisien. Selain itu, harapan lain agar b. Pembuatan perangkat Google Cardboard;
atlit tembak reaksi dapat melakukan simulasi sebelum c. Tidak membuat stage di luar standarisasi olahraga
dilakukannya kegiatan tembak reaksi di dunia nyata. tembak reaksi;
Jenis simulasi yang dibuat bukan merupakan jenis
2. Rumusan Masalah game simulasi pada umumnya dengan level-level game
Dalam melakukan penelitian tugas akhir ini, maka di dalamnya.
dirumuskan masalah yang terdapat pada kegiatan
olahraga tembak reaksi, yaitu bagaimana membuat 5. Landasan Teori
simulasi tembak reaksi menggunakan teknologi virtual Landasan Teori menjelaskan teori-teori serta
reality. Berdasarkan masalah tersebut, maka harus pustaka yang dipakai pada penelitian.
dilakukannya sebuah perbaikan sistem yang lebih baik
sehingga proses lebih efektif dan efisien, serta 5.1 Tembak Reaksi
memudahkan masyarakat peminat olahraga tembak
reaksi dapat melakukan kegiatannya tanpa hambatan
biaya dan area/wilayah tempat dilakukannya olahraga
tersebut.

3. Maksud dan Tujuan


Maksud penelitian tugas akhir ini adalah membuat
simulasi tembak reaksi menggunakan teknologi virtual
reality yang diharapkan mampu memenuhi keinginan
dan minat masyarakat terhadap olahraga tembak reaksi
menjadi lebih efektif dan efisien tanpa hambatan biaya
dan area/wilayah tempat dilakukannya olahraga tembak Gambar 1
reaksi tersebut. Logo IPSC dan PERBAKIN
Adapun tujuan dari penelitian tugas akhir ini adalah Sumber : http://www.ipsc.org/ dan
sebagai berikut : http://www.ipscshooter.wordpress.com/
a. Membantu memperkenalkan olahraga tembak
reaksi melalui simulasi; IPSC (International Practical Shooting
b. Dapat membuat simulasi tembak reaksi Confederation) adalah sebuah organisasi internasional
menggunakan teknologi virtual reality; untuk olahraga tembak reaksi, di Indonesia sendiri
c. Membantu masyarakat peminat olahraga tembak tembak reaksi ada di bawah naungan PERBAKIN
reaksi melakukan kegiatannya menjadi lebih efektif (Persatuan Menembak Sasaran dan Berburu Seluruh
dan efisien; Indonesia). Tembak reaksi adalah olahraga menembak

Media Jurnal Informatika Vol.8 No.1, Periode Juli 2016 2


Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi Menggunakan Teknologi Virtual Reality

yang menggunakan pistol maupun senjata laras panjang 5.5 Unity 3D
jenis senjata api, airsoftgun ataupun airgun (Joelaupan, Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat
2008). video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi
arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya.
5.2 Simulasi
“Simulasi adalah model dari suatu sistem yang nyata 5.6 Metodologi Pengembangan
untuk memperoleh output berupa solusi persoalan Metodologi pengembangan yang akan digunakan
ataupun sebagai bahan masukan dalam rangka dalam penelitian tugas akhir ini adalah MDLC
pengembangan dan perbaikan struktur dan operasi sistem (Multimedia Development Life Cycle), metodologi
yang nyata” (Dina Syahfitri, 2012). pengembangan multimedia yang bersumber dari Luther
dan diterapkan kembali oleh Sutopo yang terdiri dari
5.3 Virtual Reality enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design
“Virtual Reality adalah lingkungan tiruan yang (perancangan), material collecting (pengumpulan
diciptakan dengan perangkat keras dan perangkat lunak materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan
komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga distribution (pendistribusian).
pemakai tersebut merasakan seperti dalam lingkungan Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam
nyata“ (M Suyanto, 2005). praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar
posisi. Meskipun begitu, tahap concept (pengonsepan)
memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

Gambar 2 Gambar 4
Simulasi Terjun Parung Militer dengan VR Tahapan Pengembangan Multimedia
Sumber : Binanto, Iwan. 2010 : 260
5.4 Google Cardboard
Seperti yang telah dilansir oleh situs vrindo bahwa : Berikut ini rincian tahapan-tahapan pengembangan
“Google Cardboard adalah wahana virtual reality yang multimedia menurut Luther dan Sutopo :
dikembangkan oleh Google dengan bahan karton/kardus a. Concept : Tahap concept (pengonsepan) adalah
yang dilipat dan menggunakan handphone sebagai tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
layarnya. Contoh penggunaannya adalah kita jika kita program (identifikasi audiens). Tujuan dan
bermain game VR, maka seolah-olah kita berada di pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa
dunia game tersebut, kemudian menonton video 3D, multimedia sebagai pencerminan dari identitas
menonton film seakan-akan kita berada di bioskop, organisasi yang menginginkan informasi sampai
virtual tour, menonton film 360° (seakan-akan kita pada pengguna akhir.
berada disana).”. b. Design : Pada tahap ini merupakan tahap design
(perancangan ) yang merupakan tahap untuk
merancang spesifikasi dari arsitektur program,
gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan
untuk program.
c. Material Collecting : Tahap di mana pengumpulan
bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan.
Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material
Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan
secara linear tidak paralel.
d. Assembly : Tahap assembly (pembuatan) adalah
tahap dimana semua objek atau bahan multimedia
dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
Gambar 3 design.
Google Cardboard Versi 1 e. Testing : Tahap ini dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan
aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak.

Media Jurnal Informatika Vol.8 No.1, Periode Juli 2016 3


Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi Menggunakan Teknologi Virtual Reality

f. Distribution : Tahapan di mana aplikasi disimpan sebagai analisis sistem yang dilakukan menggunakan
dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini UML (Unified Modelling Language.
jika media penyimpanan tidak cukup untuk Use case diagram merupakan konstruksi untuk
menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi mendeskripsikan hubungan-hubungan yang terjadi
terhadap aplikasi tersebut. antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada
sistem.
6. Analisis dan Perancangan

6.1 Analisis Masalah


Berikut ini adalah daftar permasalahan yang di
dapat dari hasil pengamatan dan analisis sistem yang
sedang berjalan pada olahraga tembak reaksi :
a. Sebelum dilakukannya olahraga tembak reaksi, atlit
atau peserta tembak reaksi harus menjadi anggota
dari club tembak reaksi, di mana proses
pendaftaran anggota club tembak reaksi tidak
mudah dengan persyaratan yang tidak sedikit pula;
b. Senjata yang digunakan terhitung mahal dari segi
biaya, di mana senjata yang dimiliki atlit atau
peserta harus terdaftar secara legal oleh
PERBAKIN dan disimpan di gudang senjata oleh
PERBAKIN ataupun di gudang senjata Polres
Gambar 5
terdekat;
Use Case Diagram Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi
c. Harga peluru yang digunakan cukup mahal dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality
range harga 2500-5000 per butir peluru;
d. Stage atau lapangan tembak reaksi yang tersedia di Use case scenario mendeskripsikan urutan
Indonesia terhitung kurang. langkah-langkah dalam proses yang dilakukan aktor
terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh sistem
6.2 Hasil Analisis terhadap aktor.
Dari analisis yang dilakukan, maka dapat
disimpulkan bahwa masalah yang terjadi pada sistem
yang sedang berjalan mengenai olahraga tembak reaksi Identifikasi
ini meliputi :
a. Peminat dari olahraga tembak reaksi terhitung
Nama Use Case U1 : Melihat Splash
banyak namun, prosedur keanggotaan dari tembak Screen
reaksi itu sendiri terhitung sulit; Aktor Pengguna, Google
b. Sarana dan prasarana yang harus dimiliki oleh Cardboard
peserta mahal dan terbatas ketersediaanya, seperti Use Case yang U2
yang telah dijelaskan dalam tabel 3.1; bersangkutan
c. Stage atau lapangan tembak reaksi yang tersedia di Skenario Utama
Indonesia terhitung kurang. Kondisi Awal Simulasi Tembak
Oleh karena itu, perlu dibuat sebubah alternatif dari
kegiatan olahraga tembak reaksi dalam bentuk simulasi
Reaksi telah
sehingga dapat membantu atlit tembak rekasi ataupun terinstal.
masyarakat umum untuk dapat melakukan kegiatan Aksi Aktor Reaksi Sistem
olahraga tembak reaksi agar lebih efektif dan efisien, 1. Membuka simulasi 2. Menampilkan
serta mampu memanfaatkan teknologi virtual reality ke tembak reaksi splash screen
dalam simulasi ini. menggunakan sebagai pembuka
Penggunaan Google Cardboard sebagai perangkat teknologi virtual simulasi
untuk menghubungkan simulasi ke dalam virtual reality, reality
dengan output berupa aplikasi bundle android (.apk)
3. Melihat splash 4. Menampilkan
yang dapat berjalan pada smartphone android dengan
OS Jelly Bean ke atas yang terdapat sensor gyroscope,
screen main menu
accelerometer dan proximity. Simulasi yang dibuat dapat Kondisi Akhir Tampilan main
digunakan oleh masyarakat umum, atlit, airsofter bahkan menu
pihak PERBAKIN.
Use case scenario di atas menjelaskan mengenai
6.3 Pemodelan Sistem langkah yang dilakukan dalam proses melihat splash
Pemodelan sistem adalah sebuah perancangan screen sebagai pembuka simulasi.
untuk memvisualisasikan atau mendokumentasikan Class diagram menggambarkan struktur sistem dari
sebuah pembangunan sistem berbasis object oriented segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk

Media Jurnal Informatika Vol.8 No.1, Periode Juli 2016 4


Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi Menggunakan Teknologi Virtual Reality

membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut
atribut dan metode atau operasi.

Gambar 6
Class Diagram Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi
Menggunakan Teknologi Virtual Reality

Sequence Diagram menunjukkan urutan sementara


di mana pesan-pesan dikirim di antara objek-objek untuk
menyelesaikan pekerjaan tersebut.

Gambar 9
Gambar 7 Deployment Diagram Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi
Sequence Diagram U1 Melihat Splash Screen Menggunakan Teknologi Virtual Reality

Swimlane diagram memodelkan aliran kerja atau 6.4 Perancangan Konsep


workflow dari urutan aktifitas dalam suatu proses yang Konsep dari pembuatan simulasi tembak reaksi
mengacu pada use case diagram yang ada. menggunakan virtual reality ini adalah pemaksimalan
teknologi virtual reality dalam proses simulasi sehingga
dapat memenuhi keinginan dan minat masyarakat
terhadap olahraga tembak reaksi menjadi lebih efektif
dan efisien.

Tabel 1
Deskripsi Konsep
Judul : Pembuatan Simulasi Tembak
Reaksi Menggunakan
Teknologi Virtual Reality
Audiens : Atlit tembak, airsofter,
perbakin dan masyarakat
umum
Durasi : Opsional
Gambar 8 Image : • Dari lapangan tembak
Swimlane Diagram U1 Melihat Splash Screen reaksi yang dibuat
virtual;
Deployment diagram adalah diagram yang • Jenis senjata yang
menggambarkan artifact-artifact apa saja yang digunakan yang dibuat
digunakan dalam simulasi tembak reaksi menggunakan virtual.
teknologi virtual reality Audio : Vokal dan instrumen dengan
format .MP3
Interaktivitas : Back, Back To Main Menu,
Exit, dan tombol menu untuk
perpindahan dari main menu
ke menu yang lain.

Media Jurnal Informatika Vol.8 No.1, Periode Juli 2016 5


Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi Menggunakan Teknologi Virtual Reality

6.5 Storyboard
Lin
Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, Scene Visual Sound
k
audio, durasi, keterangan, dan narasi untuk suara akan
dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari 5.1.1. Stage 1 Handgun 5.1. Starting
perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam Simulation 1, Shooting,
pembuatan tampilan pada tahap implementasi. 5.1. GLock
5 Shoot,
Tabel 2 Popper
Storyboard Lengkap Target,
Lin Walking
Scene Visual Sound and run
k
sound
1 Splash Screen 2 5.1.1.2 Stage 1 Rifle 5.1. Starting
Simulation 1, Shooting,
5.1. M4 Shoot,
5 Popper
Target,
Walking
and run
2 Main Menu 3,4, Hitman
sound
5,6, Sniper
5.1.1.3 Stage 2 Handgun 5.1. Starting
7,8 BgSound
Simulation 1, Shooting,
5.1. GLock
3 Instruction 2 Hitman 5 Shoot,
Sniper Popper
BgSound Target,
Walking
and run
4 Stage Tour Menu 2, Hitman sound
4.1, Sniper
4.2 BgSound 5.1.1.4 Stage 2 Rifle 5.1. Starting
Simulation 1, Shooting,
5.1. M4 Shoot,
4.1 Stage 1 Tour 4 5 Popper
Target,
Walking
and run
sound
5.1.1.5 Simulation Review 2 Wiz
Khalifa -
4.2 Stage 2 Tour 4
We Own
It

6 About 2 Hitman
Sniper
5 Start Simulation 2, Hitman
BgSound
5.1 Sniper
BgSound
5.1 Choosing Stage 5, Hitman 7 Language 2 Hitman
5.1. Sniper Sniper
1 BgSound BgSound

5.1.1 Choosing Weapon 5.1, Hitman 8 Exit


5.1. Sniper
1, BgSound
5.1. 6.6 Perancangan Antarmuka
2,5. Perancangan antarmuka merupakan rancangan
1.3, interface simulasi yang akan dibuat. Perancangan
5.1. antarmukamenjelaskan alur kerja simulasi sesuai dengan
4 struktur navigasi yangtelah dibuat.

Media Jurnal Informatika Vol.8 No.1, Periode Juli 2016 6


Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi Menggunakan Teknologi Virtual Reality

Perancangan antarmuka pada pembuatan simulasi
tembak reaksi ini terdiri dari dua jenis antarmuka, yaitu
antarmuka non-virtual realitydan antarmuka virtual
reality.

Gambar 14
Antarmuka Simulasi Stage 2 Dengan Rifle

Gambar 10
Perancangan Antarmuka Splash Screen

Gambar 15
Google Cardboard Yang Digunakan
Gambar 11
Perancangan Antarmuka Main Menu

7. Implementasi dan Pengujian


Implementasi merupakan kegiatan akhir dari proses
penerapan sistem baru di mana sistem yang baru ini akan
dioperasikan secara menyeluruh yang sebelumnya sudah
harus dilakukan proses analisis dan desain secara terinci
dengan kata lain tahap pengimplementasian atau
mengimplementasikan apa yang telah dianalisis dan
dirancang pada bab sebelumnya.
Gambar 16
7.1 Implementasi Antarmuka Handgun Yang Digunakan

Gambar 12
Antarmuka Main Menu

Gambar 17
Bluetooth Controller Yang Digunakan

Gambar 13
Antarmuka Simulasi Stage 1 Dengan Handgun

Gambar 18
Bluetooth Controller Pada Handgun

Media Jurnal Informatika Vol.8 No.1, Periode Juli 2016 7


Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi Menggunakan Teknologi Virtual Reality

c. Telah membuat simulasi tembak reaksi dengan
7.2 Kuesioner menggunakan teknologi virtual reality;
Untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap d. Simulasi ini dapat membantu masyarakat peminat
simulasi yang telah dibangun, telah disebar kuesioner olahraga tembak reaksi melakukan kegiatannya
kepada 10 responden. Kuesioner yang telah dibagikan menjadi lebih efektif dan efisien;
selanjutnya diolah untuk diubah menjadi suatu data. e. Dengan adanya simulasi ini dapat memenuhi
Responden dipih secara acak baik laki-laki atau keinginan dan minat masyarakat/atlit tembak reaksi
perempuan sesuai standar usia standarisasi tembak reaksi untuk melakukan kegiatan tembak reaksi sebelum
ataupun perbakin. Perhitungan kuesioner menggunakan dilakukannya pada dunia nyata.
skala likert. Dimana terdapat lima pernyataan yaitu,
sangat setuju, setuju, netral, kurang, dan sangat kurang.
Berdasarkan hasil yang didapat maka dapat diambil 9. Saran
kesimpulan sebagai berikut : Untuk meningkatkan kinerja pada simulasi tembak
1) Responden sangat setuju bahwa ide simulasi reaksi menggunakan teknologi virtual reality yang
tembak reaksi menggunakan teknologi virtual penyusun buat ada beberapa saran-saran yang dapat
reality sudah menarik. penyusun tuturkan antara lain :
2) Responden sangat setuju bahwa penggunaan dan a. Sebagai penunjang kegiatannya, maka pengguna
tingkat kesulitan pada stage sudah sesuai harus mengetahui apa itu simulasi, tembak reaksi
standarisasi olahraga tembak reaksi. serta virtual reality serta memenuhi persyaratan
3) Responden sangat setuju bahwa cara pengoperasian olahraga tembak reaksi lainnya;
dan kontrol simulasi tembak reaksi menggunakan b. Penggunaan Head Mounted Display lebih
teknologi virtual reality mudah digunakan. dikembangkan menggunakan Head Mounted
4) Responden sangat setuju bahwa instruksi atau Display lainnya seperti Occulus Rift, Samsung
tutorial penggunaan simulasi tembak reaksi Gear VR;Minimalisir penggunaan Head Mounted
menggunakan teknologi virtual reality mudak Display yang sedang digunakan sekarang (Google
dimengerti. Cardboard);
5) Responden sangat setuju bahwa tampilan desain c. Penggunaan senjata dalam simulasi lebih
simulasi tembak reaksi memiliki tampilan yang ditingkatkan dalam hal interaksinya;
baik.
6) Responden sangat setuju bahwa karakter dan 10. Daftar Pustaka
komponen (gambar, animasi, suara) pada simulasi [1] Binanto, I. (2010). Multimedia Digital - Dasar
tembak reaksi menggunakan teknologi virtual Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
reality sudah baik. [2] Cardboard, I. (2015, January 10). Apa Itu Google
7) Responden sangat setuju bahwa teks atau informasi Cardboard. Dipetik November 01, 2015, dari Indo
pada simulasi mudah dimengerti. Cardboard: http://www.indocardboard.com/apa-itu-
8) Responden sangat setuju bahwa simulasi tembak google-cardboard/
reaksi menggunakan teknologi virtual reality dapat [3] joelaupan. (2008, September 28). Apa Itu IPSC?
membantu masyarakat umum dan atlit tembak Dipetik Oktober 20, 2015, dari IPSC SHOOTER:
reaksi melakukan simulai olahraga tembak reaksi https://ipscshooter.wordpress.com/
dengan lebih efektif dan efisien. [4] Suwarto, I. T. (2012). DESAIN DAN
9) Responden sangat setuju bahwa simulasi tembak IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY 3D
reaksi menggunakan teknologi virtual reality dapat PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA.
membantu memperkenalkan olahraga tembak Malang: Program Studi Teknik Informatika
reaksi kepada masyarakat umum. Universitas Brawijaya.
10) Responden sangat setuju bahwa pemanfaatan [5] Suyanto, M. (2005). MULTIMEDIA Alat untuk
google cardboard sebagai media virtual reality meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
sudah baik. ANDI.
[6] Syahfitri, D. (2012). Simulasi Pencarian Jarak
Terdekat (Shortest Path) Dengan Menggunakan
Algoritma A* (Studi Kasus Pada Perpustakaan
8. Simpulan Politeknik Negeri Medan). Medan: Universitas
Dari hasil penelitian tugas akhir ini, perencanaan, Sumatera Utara.
perancangan dan implementasi yang telah dilakukan, [7] Yulianto, & Agung, D. (2012). Pemodelan Virtual
maka dapat disimpulkan beberapa hal yaitu : Reality Sebagai Media Promosi Digital Pada
a. Telah selesai dibuat sebuah simulasi tembak reaksi Perum Japunan Asri. Dipetik Oktober 22, 2015,
menggunakan teknologi virtual reality dari Slideshare:
menggunakan unity 3d dengan google cardboard http://www.slideshare.net/agungdimas/skripsi-
sebagai media head mounted display sesuai dengan pemodelanvirtualrealitysebagaimediapromosidigita
kebutuhan pengguna; lpadaperumjapunanasri
b. Simulasi ini dapat membantu memperkenalkan
olahraga tembak reaksi;

Media Jurnal Informatika Vol.8 No.1, Periode Juli 2016 8

Anda mungkin juga menyukai