Anda di halaman 1dari 13

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Cara Menggunakan System Usability Scale (SUS)


Pada Evaluasi Usability

Setelah membuat desain user interface (UI) aplikasi atau aplikasi sudah jadi, tentu tidak
selesai begitu saja. Perlu dilakukan pengujian apakah aplikasi tersebut memenuhi unsur
seperti usability atau mungkin user experience. Salah satunya pengujian usability bisa
dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS). Bagaimana cara menggunakan
System Usability Scale (SUS) dan lain-lainnya akan aku bahas pada artikel kali ini.

Apa Itu SUS (System Usability Scale)?

Kalau Kamu membaca artikel ini berarti sudah pernah dengar dong apa itu SUS
(System Usability Scale). SUS ini merupakan salah satu alat pengujian usability yang paling
populer. SUS dikembangkan oleh John Brooke pada tahun 1986. SUS ini merupakan skala
usability yang handal, populer, efektif dan murah.

Daftar Pertanyan SUS

SUS memiliki 10 pertanyaan dan 5 pilihan jawaban. Pilihan jawaban terdiri dari sangat
tidak setuju sampai sangat setuju. SUS memiliki skor minimal 0 dan skor maksimal 100. SUS
dalam bahasa aslinya menggunakan bahasa Inggris. Namun sudah ada penelitian atau
sebuah paper yang sudah membuatnya menjadi bahasa Indonesia pada penelitian Z. Sharfina
dan H. B. Santoso (2016).

Aturan Menghitung SUS


Setelah melakukan pengumpulan data dari responden, kemudian data tersebut dihitung.
Dalam cara menggunakan System Usability Scale (SUS) ada beberapa aturan dalam
perhitungan skor SUS. Berikut ini aturan-aturan saat perhitungan skor pada kuesionernya:

1. Setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor setiap pertanyaan yang didapat dari skor pengguna
akan dikurangi 1.
2. Setiap pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor pertanyaan
yang didapat dari pengguna.
3. Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali 2,5.
Aturan perhitungan skor untuk berlaku pada 1 responden. Untuk perhitungan selanjutnya,
skor SUS dari masing-masing responden dicari skor rata-ratanya dengan menjumlahkan
semua skor dan dibagi dengan jumlah responden. Berikut rumus menghitung skor sus:

Universitas Brawijaya 3281


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Cara Menghitung SUS

Cara menggunakan System Usability Scale (SUS) selanjutnya, Kamu bisa menuliskan
data hasil dari responden di excel atau aplikasi lain. Jumlah responden nanti akan kita bahas
lain waktu. Contoh rekap datanya seperti pada tabel dibawah ini. Untuk Q1 sampai Q10
merupakan no pertanyaan dan angkanya adalah jawaban dari repsonden.

Contoh Data Asli Dari Responden


No Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10

1 Responden 1 5 1 4 1 5 2 4 3 5 2

2 Responden 2 5 1 4 1 5 2 4 3 5 2

3 Responden 3 5 1 4 1 5 2 4 3 5 2

… Responden … … … … … … … … … … …

Contoh data asli diatas kemudian kita hitung dengan aturan menghitung SUS yang
ada 3. Kemudian jumlahkann hasil skor dari masing-masing responden mulai dari Q1 sampai
Q10. Kemudian Jika sudah dapat jumlahnya, jumlah tadi dikali dengan 2,5 untuk
mendapatkan nilai akhir. Berikut contoh hasil hitung sementara dari data diatas.

Contoh Data Hasil Hitung SUS


Nilai
(Jml x
No Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jml 2,5)

Responden
1 1 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 32 85

Responden
2 2 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 32 85

Responden
3 3 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 32 85

Responden
… … 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 32 85

Jika sudah sampai tahap diatas ini, Kamu tinggal menerapkan rumus yang ada diatas
tadi dicari rata-rata dari nilainya. Caranya seperti rumus yaitu, jumlahkan nilai dari semua
responden kemudian dibagi jumlah responden. Jika dari hasil data diatas hasil skor rata-rata
SUS adalah 85.

Universitas Brawijaya 3281


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X
Jika Kamu merasa kesulitan dengan cara diatas, Kamu bisa mendownload contoh datanya.
Kamu hanya tinggal mengganti data asli dengan data yang sudah kamu peroleh.

Kesimpulan Dari Skor SUS

Kesimpulan dari cara menggunakan System Usability Scale (SUS) adalah setelah
dihitung didapatlah skor rata-rata SUS dari semua responden. Skor tersebut kemudian
disesuaikan dengan penilaian SUS. Masuk kategori mana hasil pengujian dengan skor rata-
rata yang sudah didapat.

Skor rata-rata SUS dari banyaknya penelitian adalah 68, maka jika nilai SUS di atas 68 akan
dianggap di atas rata-rata dan nilai di bawah 68 di bawah rata-rata. Jika skor yang kamu
dapat dibawah 68 berarti ada masalah pada usability dan butuh perbaikan. Namun
kesimpulan akhir bisa juga ditentukan melalui penilaian seperti pada gambar berikut.

Contohnya dari data diatas yang mendapatkan skor 85, maka skor tersebut masuk dalam
kategori EXCELLENT dengan grade scale B. Artinya secara usability berdasarkan data
tersebut mendapatkan penilaian dapat diterima atau layak lah.

Cara Mendapatkan Masukan Atas Masalah Usability


Kelemahan dari SUS, kita nggak tau masalah apa yang ada aplikasi kita jika skornya rendah.
Jalan satu-satunya untuk mendapatkan masukan untuk meningkatkan skor SUS adalah
dengan memawawancarai responden. Caranya bagaimana? Nih Aku kasih tau.

 Setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor yang diharapkan adalah 5 (Sangat Setuju) dan skor
yang tidak diharapkan adalah 1 (Sangat Tidak Setuju)
 Setiap pertanyaan bernomor genap, skor yang diharapkan adalah 1 (Sangat Tidak Setuju) dan
skor yang tidak diharapkan adalah 5 (Sangat Setuju)
Maka Kamu bisa menanyakan alasan kepada responden kenapa menjawab pada pilihan
jawaban yang tidak diharapkan. Cohtohnya seperti pada pertanyaan “No 2. Saya merasa
sistem ini rumit untuk digunakan”. Jika Jawabannya besar seperti 3, 4, 5 maka Kamu bisa
menanyakan kepada responden apa yang membuat aplikasi yang barusan digunakan rumit.
Dari sini Kamu bisa mengetahui masalah sebenarnya.

Jika kita sudah mendapatkan masalah yang sebenarnya, maka perlu ada tindak lanjutnya
dengan memperbaiki aplikasi tersebut. Setelah diperbaiki, Kamu bisa mengulang kembali
pengujian usability apakah ada peningkatan atau tidak.

Universitas Brawijaya 3281


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X
Semoga cara menggunakan System Usability Scale (SUS) ini bermanfaat dan bisa Kamu
ikuti untuk penelitian tugas akhirmu atau yang lainnya. Semoga sukses dan selamat mencoba
cara menggunakan System Usability Scale (SUS) ini.

Evaluasi Usability Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Dan


Discovery Prototyping Pada Aplikasi PLN Mobile
Banyaknya keluhan pengguna PLN Mobile menjadi alasan utama perlu diadakan pengujian dibagian
usability terhadap aplikasi ini. Tinggi atau rendahnya tingkat usability dari aplikasi ini akan diuji dengan
pengujian usability. Usability testing digunakan untuk menguji tingkat usability pada sistem. Peneliti ini
menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) untuk menjawab pertanyaan penelitian tentang
kepuasan pengguna. SUS dipilih karena pada metode ini pengujian dilakukan dengan melibatkan
pengguna akhir, dimana pengujian dengan metode ini lebih menekankan pada sudut pandang pengguna
akhir sehingga hasil pengujian akan lebih sesuai dengan apa yang dihadapi oleh pengguna. Hasil
pengujian usability pada PLN Mobile adalah 22,77% dimana pengguna masih tidak puas dengan PLN
Mobile sehingga penilaian yang diberikan kurang bagus. Perbaikan dengan metode discovery prototyping
akan mengumpulkan saran perbaikan dari pengguna dengan wawancara langsung yang akan dibuat
menjadi acuan perbaikan prototype yang kemudian akan diuji kembali. Saran perbaikan yang didapat dari
responden seperti menambah setelan yang dapat mengubah bahasa dan biodata pribadi pengguna yang
tersimpan di aplikasi, memperbaiki tata letak fitur, menempatkan pilihan yang paling penting dan
mengelompokkan menu-menu dalam icon yang mudah dipahami dihalaman utama. Hasil pengujian
usability pada prototype adalah 85,26%. Perbandingan hasil pengujian mengalami peningkatan sebanyak
62,49%.

1. PENDAHULUAN
Di era perkembangan teknologi yang pesat cepat dan mudah. Tidak hanya informasi
ini, kebutuhan akan informasi menjadi suatu namun layanan transaksi perusahaan atau
kebutuhan yang harus tersampaikan secara organisasi juga mengalami peningkatan yang
sangat pesat dimana layanan yang diberikan tidak
ha

Universitas Brawijaya 3281


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3282

dengan cara langsung bertemu namun juga menggunakan aplikasi tersebut. Metode System
mengharuskan perusahan atau organisasi Usability Scale (SUS) dipilih karena pada
memberikan layanan online baik menggunakan metode ini pengujian dilakukan dengan
web site ataupun aplikasi mobile kepada melibatkan pengguna akhir (Martoyo &
masyarakat. Perkembangan teknologi ini juga Falahah, 2015), dimana pengujian dengan
dipahami oleh PT. PLN (Persero). PT. PLN metode ini lebih menekankan pada sudut
(Persero) adalah Perusahaan dibawah naungan pandang pengguna akhir sehingga hasil
pemerintah Indonesia (BUMN) yang menyediakan pengujian akan lebih sesuai dengan apa yang
layanan jasa penyediaan listrik ke pengguna. dihadapi oleh pengguna. Metode ini
Layanan PT. PLN meliputi jas penyediaan mempunyai 10 poin pernyataan dengan skala
pemasangan listrik, pemeliharaan dan penyediaan penilaian 1 sampai 5 sebagai alat pengujian
informasi. Sebelumnya PT. PLN menggunakan pada respoden yang jumlahnya tidak harus
website sebagai layanan pendukung yang banyak sehingga dapat menghemat waktu dan
kemudian ditingkatkan ke aplikasi mobile. biaya (Brooke, 1996).
(https://web.pln.co.id/layanan- online, 2019)
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
Aplikasi PLN Mobile diangkat menjadi
objek pada penelitian ini karena setiap rumah Usability adalah faktor penting untuk
yang ada di Indonesia menggunakan fasilitas keberhasilan keseluruhan sistem perangkat
tenaga listrik yang di monopoli oleh PT. PLN lunak. Kata “Usability” merujuk pada metode
(Persero). Dengan banyaknya pengguna yang untuk meningkatkan kemudahan penggunaan
memakai fasilitas PLN tentu dalam pengerjaan selama proses desain (Lodhi, 2010). Usability
dan pemeliharaan jasa PLN harus menyediakan di definisikan oleh beberapa komponen
layanan yang besar pula baik secara offline kualitas, yaitu efektif, efisien, dan kepuasan.
maupun online untuk menerima pesanan Tingkat efektifitas, efisiensi, dan kepuasan
pemasangan, pemeliharaan,perbaikan jasa pengguna dapat diukur dengan pengukuran
maupun memberi informasi terkait jasa yang tingkat usability. Hasilnya bermanfaat untuk
diberikan. PLN Mobile masih sangat jarang beberapa hal berikut ini (Tullis & Albert,
dipakai secara aktif dikalangan masyarakat. 2008):
Bila dilihat dari penilaian aplikasi, banyak
pengguna yang merasa aplikasi ini masih butuh 1. Menerima input dari data dan lebih
perbaikan. Hal ini terbukti dari banyaknya obyektif dibandingkan pendapat
komentar negatif dan rendahnya penilai sendiri
pengguna. (Google Playstore, 2019). Pada 2. Bisa dipakai untuk membandingkan
Playstore banyak ditemukan respon negatif usability antar produk
pengguna aplikasi PLN Mobile, dimana dari 3. Dapat membedakan permasalah (jika
11.563 komentar pengguna lebih dari 50% ada)
pengguna memberikan rating 1 sampai 4. 4. Membentuk prediksi pemakaian produk
Masalah yang ditemui meliputi banyak keluhan yang asli
terkait antarmuka yang membingungkan dan 5. Menyerahkan contoh pada manajemen
menyulitkan, fitur yang kurang jelas berdasarkan datanya.
kegunaannya dan juga tidak ada penjelasan System Usability Scale salah sutu metode uji
mengenai cara pemakaian aplikasi. pengguna yang menyediakan alat ukut “cepat
dan kotor” dan andal. SUS dapat digunakan
Salah satu aspek penting pada pembuatan untuk menilai kegunaan berbagai produk dan
suatu aplikasi adalah usability. Usability dapat layanan. Peneliti menggunakan SUS untuk
diartikan sebagai tingkat kemampuan suatu menjawab pertanyaan penelitian tentang
aplikasi dalam menuntaskan suatu tugas yang kegunaan (layak/tidak). SUS dipilih karena
diberikan pengguna (Santoso, 2010). Semakin responden dapat dengan cepat dan mudah
tinggi nilai usability pada suatu aplikasi akan menyelesaikan pertanyaan, kuesioner hanya
mendorong pengguna untuk terus menggunakan terdiri dari sepuluh pernyataan dan hasil survei
aplikasi tersebut. Namun sebaliknya, semakin berupa skor tunggal (0-100) sehingga relatif
rendah nilai usability suatu aplikasi akan mudah dipahami oleh tim pengembangan
mendorong pengguna untuk tidak (Pradini, Kriswibowo dan Ramdani, 2019).

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3283
Discovery protoryping sering diterapkan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


pada proyek pengembangan sistem, terutama Metodologi merupakan bentuk umum tahapan
dalam kasus di mana tim pengembangan sistematis yang dilalui untuk melakukan
mengalami masalah dalam menentukan pemecehan suatu masalah yang sudah
persyaratan sistem. Filosofinya adalah bahwa dirumuskan agar mencapai suatu kesimpulan
pengguna akan mengenali kebutuhan mereka sebagai hasil. Bentuk alur metodologi
ketika mereka melihatnya. Adalah penting penelitian dapat diperhatikan pada gambar
bahwa prototipe dikembangkan dengan cepat berikut.
sehingga dapat digunakan selama proses
pengembangan.
User Interface adalah satu-satunya cara di
mana pengguna dapat berkomunikasi dengan
perangkat lunak tertentu. Seberapa banyak
aplikasi perangkat lunak mudah digunakan, itu
terutama tergantung pada kemudahan
antarmuka pengguna.
Keystroke Level Modeling (KLM)
merupakan jenis teknik pemodelan kognitif.
Teknik ini merupakan teknik pemodelan yang
dimana melakukan pengindetifikasian dan
penghitungan semua operasi untuk
menyelesaikan suatu tugas secara efisien. KLM
memilah dan mennyortir semua rangkaian
proses dalam suatu tugas atau proyek, agar
dapat secara cepat dan tepat merumuskan,atau
menemukan hasil dari suatu masalah (Mayhew,
2005).
Pedoman Desain adalah tentang mengelola
proyek desain. Tidak ada satu definisi yang
disepakati secara universal mengenai istilah Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian
"desain manajemen", sama seperti "desain"
tidak ada definisi yang disepakati tunggal. Saat 3.1. Study Literatur
melihat sifat dari "desain", kata itu sendiri Tahapan awal sebelum memulai penelitian,
adalah kata benda (hasil), dan kata kerja penguasaan terhadap penguasaan materi terkait
(aktivitas). Hasil dari proyek dapat dilihat dari pembahasan sangat dibutuhkan sebagai
berbagai aspek, seperti produk, layanan, referensi baik dari jurnal penelitian lain, buku
interior, dan media digital yang kita sebut materi maupun artikel – artikel yang ada di
sebagai salah satu aspek manajemen internet. Semua referensi yang memiliki
perancangan. hubungan dengan pokok pembahasan dapat
Quota sampling (Sampling kuota) termasuk dijadikan landasan dalam pengerjaan dan
kedalam bagian klarifikasi non-probability menyelesaikan masalah pada penelitian ini
sampling. Metode pengambilan sampel ini sehingga studi pustaka dapat sangat membantu
difokuskan kepada pendapat dan penelitian dari penelitian membahas dengan berlandaskan teori
para peneliti yang membahas tentang masalah yang ada. Namun pemahaman akan aplikasi
tersebut. Quota sampling di proses dengan yang kan dibahas juga tidak kalah penting
landasan pengetahuan karakteristik populasi, untuk menyelesaikan penelitian dengan hasil
karakteristik populasi ini memang dasumsikan yang optimal dan terarah..
ada sebelumnya. Teknik sampling ini dilakukan 3.2. Analisis Kebutuhan Dan
denga cara memberi kuota sampel secara Pengumpulan Data
proporsional pada setiap kategori (Chilvers dan
Goldstein, 1988). Pada tahap menganalisis dan
mengumpulkan data akan dilakukan
3. METODOLOGI pengumpulan data terkait usability dari
perangkat lunak dengan pengerjaan skenario akan didapat nilai tingkat usability prototype
tugas yang sudah dirancang untuk dikerjakan yag telah dibuat. Kemudian hasil dari prototype
sebagai sarana interaksi dalam menganalisis akan dibandingkan dengan hasil dari perangkat
usability. Metode SUS memiliki metode lunak awal. Dari hasil perbandingan tersebut
kuisioner untyuk di isi berdasar penilaian akan dapat dilihat presentase nilai meningkat
pengguna. Setelah tugas dilaksanakan dan atau menurun dan dapat dilihat sebaik apa saran
kuesioner di isi, pengguna akan diwawancara yang sudah dikumpulkan dapat memperbaiki
secara langsung tentang apa yang dirasakan dan meningkatkan usability dari PLN Mobile.
dalam memakai aplikasi PLN Mobile, dari
wawancara inilah akan dirumuskan menjadi 3.7. Kesimpulan Dan Saran
rencana perbaikan.
Tahap terakhir pada penelitian ini
3.3. Pengolahan Data adalah menyimpulkan hal-hal apa saja yang
Pada tahap ini, dilakukan pengolahan data yang didapat selama melaksanakan proses penelitian
sudah dikumpulkan sebelumnya dari hasil seperti hasil akhir tingkat usability baik
keusioner yang sudah diberikan dan diisi sebelum perbaikan dan sesudah perbaikan, hal-
responden, selain itu data juga didapat dari hal yang diperbaiki dari hasil pengumpulan data
wawancara langsung terhadap responden agar yang menjadi dasar perbaikan yang dilakukan
mengetahui apa yang dirasakan pengguna dan dalam meningkatkan usability. Dan juga perlu
bagaimana tanggapannya akan aplikasi tersebut. dibuat saran untuk penelitian ini agar penelitian
Data yang diperoleh tersebut dapat diolah untuk lain dapat dilakukan dengan lebih baik dengan
mendapatkan data selanjutnya. metode ataupun hal-hal lainnya.
3.4. Discovery Prototype 4. PENGUMPULAN DAN ANALISIS
Setelah didapatkan olahan data, maka DATA
data tersebut akan diterapkan dan dijadikan 4.1. Skenario Tugas
acuan dalam memperbaiki aplikasi dalam
bentuk prototype dengan menggunakan Langkah awal pada pengujian usability
discovery prototype. Hasil prototype dari yang dilakukan yaitu dengan memberikan
perbaikan aplikasi PLN Mobile akan disatukan beberapa skenario tugas yang sudah disiapkan
dengan Adobe XD agar menyerupai aplikasi untuk responden dalam menggunakan aplikasi
kembali. PLN Mobile. Tugas-tugas yang sudah disusun
dalam skenario tugas ini akan diberikan kepada
3.5. Evaluasi responden sebagai sarana interaksi dalam
analisis usability. Begitu selesai mengerjakan
Pada tahap ini, penelitian sampai pada tugas, maka selanjutnya responden akan
tahap membandingkan hasil dari prototype melanjutkan mengisi kuisioner berdasarkan
dengan aplikasi awal dengan pengujian A/B metode SUS untuk mengumpulkan data yang
testing. Dimana prototype akan kembali akan dibandingkan kemudian. Skenario tugas
diujikan terhadap responden seperti pada tahap
yang diberikan seperti pada tabel berikut:
pengumpulan data awal. Apabila responden
puas dengan hasil prototype maka penelitian Tabel 1. Skenario Tugas
akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya,
sebaliknya bila responden masih merasa tidak
puas maka akan dilakukan analisis ulang untuk
kembali mengumpulkan data.

3.6.Pengujian Dan Perbandingan Hasil


Pengujian
Setelah serangkaian tahapan diatas
berhasil maka penelitian akan dilanjut dengan
pengamabilan data hasil pengujian usability
pada prototype. Tahapan ini sama dengan
tahapan pengolahan data sebelumnya dimana
No. Skenario Tugas

1. Gunakan aplikasi PLN Mobile untuk melakukan


permohonan pasang Pasang Baru di lokasi saat ini
dengan produk Pascabayar dan keperluan Rumah
Pribadi dengan daya 450 – 900 kwh dan belum ada
SLO.
2. Gunakan aplikasi PLN Mobile untuk melihat
Informasi Tagihan dan token Listrik dengan Id
Pelanggan yang berbeda.
3. Gunakan aplikasi PLN Mobile untuk mengganti Satisfaction. Hasil olahan data tersebut dimuat
biodata pengguna. pada gambar 2.
4. Gunakan aplikasi PLN Mobile untuk melakukan Pada gambar 2 dapat dilihat bahwa nilai
pengaduan tentang Gangguan Tetangga Tidak
Turut Padam, deskripsi gangguan Listrik rumah
pengujian tingkat usability aplikasi PLN Mobile
padam secara tiba-tiba dan menyertakan foto pada kriteria effectiveness mendapat hasil
yang sudah di simpan di handphone. sebesar 13.33%. sedangkan nilai kriteria
efficiency sebesar 8.33 % dan nilai kriteria
satisfaction sebesar 46.66%.
4.2. Hasil Pengujian
Tabel 2.Hasil Pengujian Aplikasi PLN Mobile Tingkat Usability Aplikasi PLN
Mobile
100%
46,66%
50%
13,33% 8,33%
0%
EffectivenessEfficiencySatisfaction

Gambar 2. Grafik Tingkat Usability Aplikasi


PLN Mobile
4.3.1 Kriteria Effectiiveness
Tabel 3. Usablity Kriteria Effectiveness Aplikasi
PLN

Dari hasil kuesioner yang dilakukan


terhadap responden didapatkan data yang akan
diolah untuk mengetahui tingkat usability PLN
Mobile. Data yang didapat berupa waktu
pengerjaan dan berhasil atau tidaknya
responden melakukan tugas yang diberikan.
Untuk hasil dari pengujian dapat dilihat padal
tabel 4.3.
Dari table diatas dapat dilihat bahwa dari 15
responden yang dipilih kebanyakan gagal Dalam penentuan usability pada kriteria
melaksanakan tugas yang telah diberikan. Dari effectiveness data yang digunakan adalah
data diatas kemudian diolah agar mendapatkan keberhasilan pengerjaan tugas yang diberi.
nilai pada kriteria Effectiveness, kriteria Rumus yang diggunakan untuk menghitungnya
Efficiency dan kriteria Satisfaction. tugas yang berhasil dikerjakan dibagi dengan
jumlah tugas yang diberi kemudian diambil
4.3. Analisis Usability Pengujian presentasinya.

Data yang didapat pada tahap sebelumnya .4.3.2 Kriteria Efficiency


kemudian diolah agar dapat menunjukan tingkat
usability PLN Mobile. Data yang didapat diolah Dalam penentuan usability pada kriteria
sehingga menunjukkan nilai pada kriteria efficiency data yang digunakan adalah jumlah
Effectiveness, kriteria Efficiency dan kriteria waktu untuk menyelesaikan tugas yang
diberikan. Apabila waktu pengerjaan melebihi pada biodata mengubah GD-04
pribadi. biodata
standart waktu yang ditentukan maka akan GD-05
dianggap gagal dalam pengerjaan. Penentuan GD-09
standart waktu menggunakan teknik Keystroke
P-02 M-02 Pengguna Menambahkan GD-02
Level Modelling yaitu mencari rata2 waktu tidak dapat daya 450 – 900
pengerjaan akan suatu tugas dengan melakuakan VA pada list GD-05
memperhitungkan kecepatan mengeketik dan Permohonan pilihan daya.
internet pada saat pengujian berjalan. Hasil yang atau Simulasi
Pasang Baru
didapat adalah 8.33%. dengan daya
450 – 900 VA.
4.3.3 Kriteria Satisfaction P-03 M-03 Pengguna Menambahkan GD-06
merasa fitur merubah
Dalam penentuan usability pada kriteria merasa bahasa
satisfaction data yang digunakan adalah aplikasi perlu
perhitungan System Usability Scale (SUS). ditambahkan
Apabila nilai yang didapat lebih kecil dari 68 fitur
bahasa.
ganti

maka bisa disimpulkan responden masih merasa P-04 M-04 Penempatan Merubah posisi GD-01
kurang puas terhadap PLN Mobile. Perhitungan menu yang menu dan
GD-03
System Usability Scale adalah perhitungan yang kurang baik memisahkan
menyebabka menu yang
dapat dikatakan valid dan realible (Sauro dan n pengguna kurang tepat
GD-05

Jeff, 2011). Hasil yang didapat adalah 46.66%. mengalami


kesulitan
4.4 Pengelompokan Masalah menemukann
nya
Berdasarkan saran dan permasalahan yang P-05 M-05 Penempatan Membenarkan GD-01
ditemukan pada tahap pengujian terhadap menu utama penamaan
GD-03
responden, berikut beberapa permasalahan yang yang kurang menu yang
berguna dan salah dan
dapat dijadikan sebagai acuan dalam perbaikan masih ada mengganti
GD-05

tahap berikutnya penamaan menu yang


menu yang kurang
salah berguna.
5. RANCANGAN PERBAIKAN
P-06 M-06 Pengguna Menambahkan GD-07
5.1. Daftar Guideline merasa fungsi double
kesulitan tab untuk
Daftar guideline dapat dijadikan acuan karena keluar aplikasi
aplikasi akan
delam melakukan perbaikan dalam menentukan langsung
solusi yang akan dipilih atas masalah dan saran tertutup bila
yang sudah diterima sebelumnya. Seperti menekan
tombol back.
button, list control expand/collapse, icon, text
P-07 M-07 Pengguna Menambahkan GD-01
field, menu, ganti Bahasa dan fungsi lainnya. merasa menu untuk
kesulitan menambah GD-02
5.2 Rencana Perbaikan untuk nomor id GD-04
melihat pelanggan yang
Pada tahapan ini analisis yang sudah Informasi lain. GD-05
Tagihan dan
dikumpulkan baik dari masalah yang GD-10
Token Listrik
ditemukan, saran dari responden, recana dengan id
perbaikan, daftar guideline akan disatukan pelanggan
dalam sebuah tabel dan diberi kode perbaikan yang
berbeda.
yang bertujuan mempermudah menandai P-08 M-08 Pengambilan Memberikan GD-01
perubahan yang dibuat. gambar yang akses melihat
sudah memorihandph GD-03
Tabel 4. Rencana Perbaikan disimpan one. GD-11
dimemori
Kode Kode Deskripsi Rencana Guideli
handphone
Perbaik Masal Masalah Perbaikan ne
tidak dapat
an ah
diambil untuk
P-01 M-01 Pengguna Memberi GD-01
melakukan
tidak bisa pilihan pada
GD-03 pengaduan.
melakukan pengguna
perubahan untuk dapat

Anda mungkin juga menyukai