Anda di halaman 1dari 15

SISTEM INFORMASI RENTAL PLAYSTATION DI “CRAZY GAME

PLAYSTATION” BERBASIS APLIKASI DEKSTOP MENGGUNAKAN


IDE NETBEANS 8.0

Yuli Astuti
Sistem Informasi, STMIK EL Rahma
e-mail: yulieheisenberg@gmail.com
Abstract
“Crazy Game Playstation” is a rental company which provides playstation rentals. Crazy Game
Playstation still use the manual system so many problems encountered such as difficulties in searching game
data, difficulties in searching transaction data, errors in calculations, and the resulting report is less
accurate..
“Crazy Game Playstation” need a playstation rental applications to simplify performance that exists
within the company. Research on " Rental Playstation information systems In Crazy Playstation games
using Java Netbeans 8.0" was built using the Netbeans IDE 8.0 and MySQL database.
Playstation rental application provides search data so as to facilitate officers in search of data the
playstation games will be borrowed by customers and generate reports that are taken from the database.
Keywords: Application, Rental, Playstation, Java IDE, Netbeans, MySQL

PENDAHULUAN
Rental Playstation merupakan sebuah usaha pribadi yang meyediakan jasa rental
playstation. Sistem informasi rental playstation mempunyai peranan yang penting untuk
mengiringi jalannya bisnis tersebut. Salah satu tujuan dari penerapan sistem informasi rental
playstation adalah mempermudah seluruh proses kinerja dalam meningkatkan bisnis rental
playstation.
Crazy Game Playstation merupakan usaha pribadi yang menyediakan jasa rental
playstation. Crazy Game Playstation berlokasi di Jalan Hasyim Ashari Nomor 2 dan Nomor 5
Bantul. Seluruh kegiatan yang dilakukan di Crazy Game Playstation masih menggunakan cara
manual, salah satunya dalam melayani konsumen melakukan rental playstation.
Penyimpanan data yang dilakukan masih menggunakan buku, sehingga jika buku tersebut
telah habis hanya dibiarkan tersimpan di rak/etalase. Selain itu dalam pembuatan laporan
masih sering terjadi kesalahan serta membutuhkan waktu yang lama.
Untuk mengatasi permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, perlu dibangun
sebuah sistem informasi rental playstation untuk membantu Crazy Game Playstation dalam
mencatat dan mengolah data rental playstation. Pembuatan aplikasi ini memanfaatkan
teknologi informasi dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Java yang berbasis
aplikasi dekstop. Program aplikasi tersebut adalah “Sistem Informasi Rental Playstation Di
“Crazy Game Playstation” Berbasis Aplikasi Dekstop Menggunakan IDE Netbeans 8.0”.

METODE PENELITIAN
Metode yang dilakukan peneliti dalam pengumpulan data yaitu:
a. Metode Observasi
Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengamati langsung kejadian serta
mencatat segala sesuatu yang berkaitan dengan Crazy Game Playstation yang bertujuan
untuk mendapatkan data-data yag diperlukan.
b. Metode Wawancara

1
2

Pengumpulan data dilakukan dengan cara tanya jawab secara langsung dengan
pegawai Crazy Game Playstation yang meliputi.
1) Bagaimana prosedur rental playstation di Crazy Game Playstation?
2) Bagaimana proses pembayaran yang harus dilakukan?
3) Bagaimana cara Crazy Game Playstation menyimpan data-data rental playstation?
c. Metode Kepustakaan
Metode ini dilakukan dengan mengambil referensi dari buku-buku atau sumber-
sumber yang berkaitan dengan sistem informasi rental playstation..
d. Metode Perancangan Sistem
Metode dalam perancangan sistem meliputi:
1) Analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan adalah analisa yang dilakukan untuk menentukan masukan dan
keluaran yang dibutuhkan berdasarkan data yang terkumpul di Crazy Game Playstation.
2) Perancangan Program
Perancangan Program merupakan tahapan yang dilakukan untuk rancangan program
aplikasi sistem informasi rental playstation.
3) Implementasi Program
Implementasi Program merupakan penerapan hasil rancangan program aplikasi
sistem informasi rental playstation.
4) Evaluasi Sistem
Evaluasi Sistem merupakan langkah menghubungkan aplikasi sistem informasi rental
playstation dengan jaringan komputer yang ada lalu diicoba diakses dari komputer
pengguna di Crazy Game Playstation untuk mengetahui kesalahan yang mungkin terjadi
sampai dipastikan sistem dapat berjalan dengan sempurna.
5) Pelatihan dan Pemeliharaan
Tahap ini dilakukan setelah aplikasi sistem informasi rental playstation bebas dari
kesalahan. Tahap ini penting dilakukan karena sistem ini bagi mereka yang baru dan
perlu dilatih bagaimana cara mengoperasikan sistem ini secara keseluruhan.

LANDASAN TEORI
Konsep Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung oprasi, bersifat manajerial dan
kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan
laporan-laporan yang diperlukan. (Jogiyanto, 2005).
Sistem Informasi adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain
untuk membentuk suatu kesatuan untuk mengintegrasi data, memproses dan menyimpan
serta mendistribusikan informsi tersebut. (Sutedjo, 2006).
Sistem informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri
atas sekumpulan komponen berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk
menghimpun, menyimpan, dan mengolah data serta menyediakan informasi keluaran
kepada pemakai. (Kadir, 2003).

Definisi Penyewaan
Menurut Sukirno (2003) sewa adalah bagian pembayaran ke atas sesuatu faktor
produksi yang melebihi dari pendapatan yang diterimanya dari pilihan pekerjaan lain yang
terbaik yang mungkin dilakukannya. Di dalam definisi ini sesuatu faktor produksi
dipandang sebagai mempunyai beberapa kegunaan. Sedangkan menurut Aliminsyah, dkk
dalam bukunya Kamus Istilah Akuntansi (2002) mendefinisikan sewa sebagai sejumlah
3

uang/ barang yang dibayarkan kepada pemilik tanah oleh pihak yang menggunakan tanah
sebagai balas jasa untuk penggunaan tanah tersebut.
Berdasarkan pendapat ahli tersebut diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
sewa adalah harga yang dibayar ke atas penggunaan tanah dan faktor-faktor produksi
lainnya yang jumlah penawarannya tidak dapat ditambah.

Konsep Basis Data


Database adalah kumpulan dari file-file yang mempunyai kaitan satu file dengan file
yang lainnya sehingga membentuk suatu hubungan data untuk memberikan informasi
dalam batasan tertentu.pemakaian database berhubungan erat dengan pemrosesan data dan
sistem informasi. (Jogiyanto, 2005).

UML (Unified Modelling Language)


UML adalah kepanjangan dari Unified Modelling Language yang berarti bahasa
pemodelan standar. UML merupakan bahasa yang mempunyai sintaks dan sematik.
(Cholones, 2003). Menurut pencetusnya, UML didefinisikan sebagai bahasa visual untuk
menjelaskan, memberikan spesifikasi, merancang, membuat model dan
mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah sistem.
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar
dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
UML, menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. (Wibowo dan
Herlawati, 2011)

a. Use Case Diagram


Use case menggambarkan fungsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen,
kejadian, atau kelas. (Pilone, 2005). Sedangkan (Whitten, 2004) mengartikan use case sebagai
urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait (skenario), baik terotomatisasi
maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal.
b. Diagram Kelas (Class Diagram)
Kelas (class) merupakan satu set objek yang memiliki atribut dan perilaku yang sama.
(Whitten, 2004). Pada definisi lain mengartikan sebuah kelas sebagai suatu definisi sumber
daya yang termasuk di dalamnya informasi-informasi yang menggambarkan fitur suatu
entitas dan bagaimana penggunaanya. Sedangkan objek adalah entitas yang bersifat unik
yang mengikuti aturan-aturan yang sudah didefinisikan dalam kelasnya. Diagram kelas
merupakan kumpulan kelas-kelas objek. (Wibowo dan Herlawati, 2011).
c. Diagram Urutan (Sequence Diagram)
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar objek dan
mengindikasikan komunikasi diantara objek-objek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan
serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh objek-objek yang melakukan suatu tugas atau
aksi tertentu.
d. Diagram Aktifitas (Actifity Diagram)
Diagram aktifitas menunjukkan aktifitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi.
Diagram aktifitas lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem daripada
bagaimana sistem itu dirakit.diagram ini tidak hanya memodelkan software melainkan
memodelkan model bisnis juga. (Wibowo dan Herlawati, 2011).

OOA (Object Oriented Analisis)


Objek oriented analisis adalah pendekatan berorientasi objek selama analisis dan
desain sistem. Teknik analisis berorientasi objek merupakan alat terbaik yang dapat untuk
4

sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang menggunakan teknologi objek
untuk membangun, mengelola, dan merakit objek-objek itu menjadi aplikasi komputer yang
berguna. Pendekatan berorientasi objek dipusatkan pada sebuah teknik yang sering disebut
pemodelan objek (objek modeling).

OOD (Objeck Oriented Design)


Objek oriented design merupakan strategi design yang terbaru. Desain dan pemodelan
berorientasi objek menggunakan UML. Teknik ini adalah peluasan dari startegi analisa
berorintasi objek yang digambarkan dari beberapa diagram yang digunakan pada desain
berorientasi objek. Teknik objek oriented design (OOD) dahulu digunakan untuk
memperbaiki definisi persyaratan objek yang telah diidentifikasi lebih awal selama analisis
dan untuk mengenali objek dengan design spesifik. (Heriyanto, 2004).

OOP (Object Oriented Programming)


Object Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk
pengembangan/development suatu software dimana dalam struktur software tersebut
didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi
tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object
tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan/action atau
metode. Bahasa pemrograman berbasis object menyediakan mekanisme untuk bekerja
dengan kelas dan object, methods, inheritance, polymorphism, reusability. (Heriyanto, 2004).

HASIL DAN PEMBAHASAN


Perancangan Umum Sistem
Pada tahap perancangan secara umum, komponen-komponen sistem informasi
dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada pemakai program (user).
Perancangan sistem dimulai dari pembuatan Unified Modelling Language (UML) yang terdiri
dari Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram, dan pembuatan
flowchart.

Use Case Diagram


Use case diagram pada aplikasi rental playstation ditunjukkan pada gambar 1.
System

Login
Mengambil data
jenis PS

Input Data petugas

Mengambil data
Input Data Penyewa jenis TV/LED

<<include>>
Input Data Jenis PS

Mengambil data
penyewa
<<include>>

Input Data
Inventaris PS
<<include>> Mengambil data
petugas
*

Petugas Input Data Jenis TV

<<include>>
Mengambil data inv
TV/LED
Input Data
Inventaris TV
<<include>>

Mengambil data inv


Input Data Rental PS
Keluar <<include>>

Input Data Rental <<include>>


Mengambil data
Main
petugas

<<include>>
Data denda
<<include>>

Mengambil data inv


TV/LED
<<include>>

Membuat laporan
Mengambil data
rental keluar Mengambil data inv
PS

Gambar 1. Use Case Diagram

Diagram Aktifitas (Activity Diagram)


1. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Petugas
5

Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 2.


Petugas Sistem

Menekan tombol menu petugas

Simpan?

T
Menginputkan data kode petugas, nama petugas, no hp, jenis kelamin Data tidak tersimpan

Data tersimpan

Proses Selesai

Gambar 2. Activity Diagram Input data petugas


2. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Penyewa
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 3.
Petugas Sistem

Menekan tombol menu penyewa

Simpan?

Menginputkan data kode penyewa, nama, alamat, no hp,


Data tidak tersimpan
jenis kelamin, no ktp, tanggal lahir T

Data tersimpan

Y
Laporan Data Penyewa Cetak?

Proses Selesai

Gambar 3. Activity Diagram Input data penyewa


3. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Jenis PS
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 4.
Petugas Sistem

Menekan tombol menu jenis PS

Simpan?

Menginputkan data kode jenis PS, jenis PS,


Data tidak tersimpan
model PS, harga sewa
T
Y

Data tersimpan

Proses Selesai
Y

Gambar 4. Activity Diagram Input data jenis PS


4. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Inventaris PS
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 5.
Petugas Sistem

Menekan tombol menu inv PS


Data Jenis PS

Simpan?

Menginputkan data no inv PS, T


kode jenis PS, kondisi PS, daftar game, Data tidak tersimpan
status

Data tersimpan

Cetak?
Y
Laporan data inv PS

Proses Selesai

Gambar 4.5. Activity Diagram Input data inventaris PS


6

5. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Jenis TV


Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 6.
Petugas Sistem

Menekan tombol menu jenis TV

Simpan?

Menginputkan data kode jenis TV, merk TV, T


Data tidak tersimpan
spesifikasi, warna, harga sewa
Y

Data tersimpan

Proses Selesai

Gambar 6. Activity Diagram Input data jenis TV


6. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Inventaris TV
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 7.
Petugas Sistem

Menekan tombol menu inv TV


Data Jenis TV

T
Simpan?
Menginputkan data no inv TV,
kode jenis TV, kondisi TV, status Data tidak tersimpan

Data tidak tersimpan

Y
Laporan data inv TV Cetak?

Proses Selesai

Gambar 7. Activity Diagram Input data inventaris TV


7. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Rental Keluar
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 8.
Petugas Sistem

Data Penyewa

Data Petugas
Menekan tombol menu rental keluar

Data Inv PS

Data Inv TV

Menginputkan data kode rk, kode penyewa, kode petugas, Simpan?


No inv TV, no inv PS, jaminan, tanggal sewa, Data tidak tersimpan
Tgl harus kembali, lama sewa, tgl kembali, jumlah terlambat, denda T
Jumlah denda, kelengkapan, jumlah stik, biaya, keterangan
Y

Data tersimpan

Y
Laporan data rental keluar Cetak?
T

Proses Selesai

Gambar.8. Activity Diagram Input data rental keluar


8. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Rental Main
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 9.
Petugas Sistem

Data Inv TV

Menekan tombol menu rental main


Data Inv PS

Data Petugas

Simpan?

Menginputkan data kode rm, No inv TV, no inv PS, kode petugas,
tgl, lama main, biaya Data tidak tersimpan
T

Data tersimpan

Y
Laporan data rental main Cetak?
T

Proses Selesai

Gambar 9. Activity Diagram Input data rental main


7

9. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Denda


Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 10.
Petugas Sistem

Menekan tombol menu denda

Data Rental Keluar

Simpan?
Menginputkan data kode rk, tgl denda, kerusakan, Y
jumlah denda, keterangan Data tidak tersimpan

Data tersimpan

Y
Laporan data denda Cetak?
T

Proses Selesai

Gambar 10. Activity Diagram Input data denda


10. Diagram Aktifitas untuk Use Case Membuat Laporan
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 11.
Petugas Sistem

Memilih menu laporan Menampilkan data

Y
Laporan Cetak?

Proses Selesai

Gambar 4.11. Activity Diagram Membuat Laporan


Gambar 4.11. diatas menunjukkan activity diagram untuk use case membuat
laporan. Komunikasi yang terjadi antara aktor dengan sistem adalah petugas(aktor) memilih
menu laporan. Sistem akan menampilkan data yang dipilih, jika cetak laporan maka petugas
akan mendapatkan laporan data yang dipilih dan jika tidak proses akan selesai.

Diagram Kelas (Class Diagram)


Diagram kelas pada perancangan sistem informasi rental playstation di “Crazy
Game Playstation” ditunjukkan pada gambar 12.
jenis_tv
-kode_jenis_tv : string
-merk_tv : string
-spesifikasi : string
-warna : string
-harga_sewa : double
-simpan() : void
-tambahdata() : void

rental_main
-kode_rm : string inv_tv
petugas -no_inv_tv : string
-no_inv_tv : string
-kodePetugas : string -no_inv_ps : string
-kode_jenis_tv : string
-namaPetugas : string -kode_petugas : string
-kondisi : string
-alamatPetugas : string -tgl : Date
-status : string
-jk : string -lama_main : int
-hp : string -biaya : double -simpan() : void
-ganti() : void
-simpan() : void -simpan() : void
-hapus() : void
-ganti() : void -ganti() : void
-tambahdata() : void
-hapus() : void -hapus() : void
+cari() : void
-tambahdata() : void -tambahdata() : void
+cetak() : void
+cari() : void
-cetak() : void

inv_ps
-no_inv_ps : int
-kode_jenis_ps : string
-kondisi : string
-daftar_game : string
penyewa -status : string
-simpan() : void
-kode_peyewa : string rental_keluar -ganti() : void
-nama_penyewa : string
-kode_rk -hapus() : void
-alamat_penyewa : string
-kode_penyewa : string -tambahdata() : void
-hp : int
-kode_petugas : string +cari() : void
-jk : string
-no_inv_tv : string -cetak() : void
-no_ktp : int
-tgl_lahir -no_inv_ps : string
-kode_jaminan : string
-simpan() : void
-tgl_sewa
-ganti() : void
-tgl_harus_kembali jenis_ps
-hapus() : void
-lama_sewa : int
-tambahdata() : void -kode_jenis_ps : string
-tgl_kembali
+cari() : void -jenis_ps : string
-jml_terlambat : int
-cetak() : void -model_ps : string
-kelengkapan : string
-harga_sewa : double
-jumlah_stik : int
-biaya : double -simpan() : void
-keterangan : string -tambahdata() : void
-simpan() : void
-ganti() : void
-hapus() : void
-tambahdata() : void
+cari() : void
-cetak() : void

Denda
-kode_penyewa : string
-tanggal : Date
-kerusakan : string
-jumlah_denda : double
-keterangan : string
-simpan() : void
-ganti() : void
-tambahdata() : void
+cari() : void
-cetak() : void

Gambar 12. Class Diagram


8

Diagram Urutan (Sequence Diagram)


Sequence diagram merupakan suatu diagram interaksi yang memodelkan suatu
skenario tunggal yang dijalankan pada sistem digunakan untuk memperlihatkan interaksi
antar obyek dalam perintah yang berurut.
1. Sequence Diagram untuk Use Case Login
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 13.
Form login form utama
Cek database

petugas

1. Isi Username dan password

2. cek username dan password ()

3. Username dan Password tidak valid

4. Pesan Username dan Password tdk valid


4. Masuk ke form utama

5. Menampilkan form utama

Gambar 13. Sequence Diagram untuk Use Case Login


2. Sequence Diagram untuk Use Case Input Petugas
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 14.
FormPetugas
ControlPetugas DatabasePetugas

petugas

1. Isi data petugas

2. Simpan petugas

3. Data petugas tersimpan di DB

4. Data petugas ditampilkan

Gambar 14. Sequence Diagram untuk Use Case Input Petugas


3. Sequence Diagram untuk Use Case Input Penyewa
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 15.
FormPenyewa
ContolPenyewa DatabasePenyewa

petugas

1. Isi data penyewa

2. Simpan penyewa 3. Data penyewa tersimpan di DB

4. Data penyewa ditampilkan

Gambar 15. Sequence Diagram untuk Use Case Input Penyewa


4. Sequence Diagram untuk Use Case Input Jenis PS
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 16.

FormJenisPS
ControlJenisPS Database JenisTV

Petugas

1. Isi data jenis PS

2. Simpan jenisPS 3. Data jenisPS tersimpan di DB

4. Data jenis PS ditampilkan

Gambar 16. Sequence Diagram untuk Use Case Input Jenis PS


9

5. Sequence Diagram untuk Use Case Input Inventaris PS


Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 17.
Menu InvPS
ControlInvPS DatabaseInvPS

petugas

1. Isi data inv PS

2. Simpan invPS 3. Data invPS tersimpan di DB

4. Data Inv PS ditampilkan

Gambar 17. Sequence Diagram untuk Use Case Input Inv PS


6. Sequence Diagram untuk Use Case Input Jenis TV
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 18.
Menu JenisTV
ControlJenisTV Database JenisTV

petugas

1. Isi data jenis TV

2. Simpan jenisTV 3. Data jenisTV tersimpan di DB

4. Data jenis TV ditampilkan

Gambar 18. Sequence Diagram untuk Use Case Input Jenis TV


7. Sequence Diagram untuk Use Case Input Inventaris TV
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 19.
Menu InvTV
ControlInvTV Database InvTV

petugas

1. Isi data inv TV

2. Simpan invTV 3. Data invTV tersimpan di DB

4. Data Inv TV ditampilkan

Gambar 19. Sequence Diagram untuk Use Case Input Inv TV


8. Sequence Diagram untuk Use Case Rental Keluar
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 20.
Database rental keluar
Form RentalKeluar Control RentalKeluar

petugas

1. Isi data rental keluar

2. simpan rental_keluar

3. Data rental_keluar tersimpan di DB

4. Data rental_keluar ditampilkan

5. Masukkan tanggal kembali

6. Masukkan jumlah denda


7. Ganti rental_keluar

3. Data rental_keluar baru tersimpan di DB

4. Data rental_keluar ditampilkan

Gambar 20. Sequence Diagram untuk Use Case Rental Keluar


9. Sequence Diagram untuk Use Case Rental Main
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 21.
10

form rental main


Control RentalMain database rental main

petugas

1. Isi data rental_main

2. Simpan rental_main

3. Data rental_main tersimpan di DB

4. Data rental_main ditampilkan

5. Isi jam_selesai main

5. Isi jam_selesai main

6. Simpan rental_main

7. Data rental_main baru tersimpan di DB

8. Data rental_main baruditampilkan

Gambar 21. Sequence Diagram untuk Use Case Rental Main


10. Sequence Diagram untuk Use Case Denda
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 22.
form denda
ControlDenda database denda

petugas

1. Isi data denda

2. Simpan denda 3. Data denda tersimpan di DB

4. Data denda ditampilkan

Gambar 22. Sequence Diagram untuk Use Case Denda

Tampilan Program
1. Tampilan Halaman Login
Tampilan halaman login pada aplikasi rental playstation di “Crazy Game
Playstation” ditunjukkan pada gambar 23 berikut ini.

Gambar 23. Tampilan Halaman Login


2. Tampilan Halaman Utama
Halaman utama merupakan tampilan awal aplikasi setelah user melakukan login.
Tampilan halaman utama ditunjukkan pada gambar 24 berikut ini.
11

Gambar 24. Tampilan Halaman Utama


3. Tampilan Form Petugas dan Laporan Petugas
Form petugas berisi data-data petugas/pegawai di “Crazy Game Playstation”.
Tampilan form petugas ditunjukkan pada gambar 25 dan untuk tampilan laporan data
petugas ditunjukkan pada gambar 26 berikut.

Gambar 26. Tampilan


Laporan Data Petugas

Gambar 25. Tampilan Form Petugas


4. Tampilan Form Penyewa dan Laporan Penyewa
Form penyewa berisi data-data penyewa di “Crazy Game Playstation”. Tampilan
form penyewa ditunjukkan pada gambar 27, sedangkan untuk tampilan laporan data
penyewa ditunjukkan pada gambar 28 berikut ini.

Gambar 28. Tampilan


Laporan Data Penyewa

Gambar 27. Tampilan Form Penyewa


5. Tampilan Form Jenis Playstation dan Laporan Jenis Playstation
Form jenis playstation berisi data-data jenis playstation yang disediakan di “Crazy Game
Playstation”. Tampilan form jenis playstation ditunjukkan pada gambar 29, sedangkan
untuk tampilan laporan data jenis playstation ditunjukkan pada gambar 30 berikut..
12

Gambar 30. Tampilan


Laporan Data Jenis
Gambar 29. Tampilan Form Jenis Playstation Playstation
6. Tampilan Form Jenis TV dan Laporan Jenis TV
Form jenis TV berisi data-data jenis TV yang disediakan di “Crazy Game Playstation”.
Tampilan form jenis TV ditunjukkan pada gambar 31, sedangkan untuk tampilan laporan
data jenis TV ditunjukkan pada gambar 32 berikut.

Gambar 32. Tampilan


Laporan Data Jenis TV
Gambar 31. Tampilan Form Jenis TV
7. Tampilan Form Inventaris Playstation dan Laporan Inventaris Playstation
Form inventaris playstation berisi data-data inventaris playstation yang disediakan di
“Crazy Game Playstation”. Tampilan form inventaris playstation ditunjukkan pada gambar
33 dan tampilan laporan data inventaris playstation ditunjukkan pada gambar 34 berikut.

Gambar 34. Tampilan


Laporan Data Inventaris
Gambar 33. Tampilan Form Inventaris Playstation
Playstation
13

8. Tampilan Form Inventaris TV dan Laporan Inventaris TV


Form inventaris TV berisi data-data inventaris TV yang disediakan di “Crazy Game
Playstation”. Tampilan form inventaris TV ditunjukkan pada gambar 35, sedangkan untuk
tampilan laporan data inventaris TV ditunjukkan pada gambar 36 berikut.

Gambar 37. Tampilan


Laporan Data Inventaris TV
Gambar 35. Tampilan Form Inventaris TV
9. Tampilan Form Rental Keluar dan Laporan Rental Keluar
Form rental keluar berisi data-data transaksi rental keluar di “Crazy Game Playstation”.
Tampilan form rental keluar ditunjukkan pada gambar 37, sedangkan untuk tampilan
laporan data rental keluar ditunjukkan pada gambar 38 berikut.

Gambar 38. Tampilan


Laporan Data Rental Keluar

Gambar 37. Tampilan Form Rental Keluar


10. Tampilan Form Rental Main dan Laporan Rental Main
Form rental main berisi data-data transaksi rental main di “Crazy Game Playstation”.
Tampilan form rental main ditunjukkan pada gambar 39 dan untuk tampilan laporan data
rental main ditunjukkan pada gambar 40 berikut.
14

Gambar 40. Tampilan


Laporan Data Rental Main
Gambar 39. Tampilan Form Rental Main
11. Tampilan Form Denda dan Laporan Denda
Form denda berisi data-data denda bagi penyewa di “Crazy Game Playstation”. Tampilan
form denda ditunjukkan pada gambar 41 dan untuk tampilan laporan data denda
ditunjukkan pada gambar 42 berikut.

Gambar 42. Tampilan


Laporan Data Denda

Gambar 41. Tampilan Form Denda


12. Tampilan Halaman Tentang dan Tampilan Halaman Bantuan
Halaman tentang berisi identitas dari perancang dan pembuat sistem. Tampilan
halaman tentang ditunjukkan pada gambar 43 sedangkan halaman bantuan berisi tentang
cara penggunaan sistem. Tampilan halaman bantuan ditunjukkan pada gambar 44 berikut.

Gambar 43. Tampilan Halaman Tentang Gambar 44. Tampilan Halaman


Bantuan
15

13. Tampilan Konfirmasi Keluar Program


Tampilan konfirmasi keluar program akan muncul ketika user memilih menu
“Keluar Program”. Tampilan konfirmasi keluar program ditunjukkan pada gambar 45.

Gambar 45. Tampilan Konfirmasi Keluar Program

KESIMPULAN
Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari seluruh proses penelitian yang telah dilakukan oleh penulis
pada Sistem informasi rental playstation di Crazy Game Playstation diperoleh kesimpulan.
1. Menghasilkan laporan yang cepat dan akurat.
2. Adanya sistem informasi rental playstation ini dapat melakukan pencarian data game
dan data transaksi rental keluar bagi penyewa yang belum mengembalikan playstation.
3. Mengatasi kesulitan dalam pencatatan dan pengolahan data rental playstation di Crazy
Game Playstation.
Saran
Dalam perancangan dan pembuatan sistem informasi rental playstation di Crazy
Game Playstation ini, penulis memberikan beberapa saran yang dapat digunakan untuk
pengembangan sistem informasi ini.
a. Sistem ini masih menggunakan single user sehingga hanya dapat diakses oleh satu
komputer. Untuk perkembangannya memerlukan beberapa penambahan misalnya
pengembangan sistem dengaan berbasis web sehingga pelanggan dapat melakukan
pemesanan secara online.
b. Sistem ini belum mencantumkan laporan jurnal dan laporan laba/rugi, sehingga dalam
pengembangan selanjutnya perlu dibuat laporan-laporan tersebut untuk mengolah
keuangan secara menyeluruh.
c. Sistem ini belum menyediakan fasilitas backup data. Oleh karena itu perlu dibuatkan
fasilitas backup untuk menghindari terjadinya kehilangan data-data penting.

DAFTAR PUSTAKA
Jogiyanto, HM, 2001, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andy Offset, Yogyakarta.
Jogiyanto, HM, 2005, Sistem Teknologi Informasi, Andy Offset, Yogyakarta.
Sutedjo, 2006, Perencanaan dan Pembangunan Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta.
Kadir, A, 2012, Algoritma dan Pemrograman menggunakan Java, Andi Offset, Yogyakarta.
Chonoles, M.J, 2003, UML 2 for Dummies, Willey Publishing, Inc., New York.
Wibowo, P.P dan Herlawati, 2011, Menggunakan UML, Informatika Bandung, Bandung.
Pilone dan Pitman N, 2005, UML 2.0 in a Nutshell, O’Reilly Media, Inc, USA.
Whitten, 2004, Metode Desain & Analisis Sistem (terjemahan), Andi Offset, Yogyakarta.
Heriyanto, I, 2012, Relasi Antar Tabel, Informatika, Bandung.

Anda mungkin juga menyukai