ABSTRAK
Permainan merupakan sisa-sisa periode perkembangan manusia dalam waktu dulu tetapi yang sekarang
diperlukan sebagai stadium transisi dalam perkembangan individu. Salah satu permainan yang sangat
digemari dan bersifat mendidik pada saat ini adalah permainan yang berbentuk kuis. Secara umum kuis
merupakan ujian tertulis atau lisan yang terdiri dari beberapa soal dimana pesertanya harus menjawab
dengan cepat. Seiring berkembangnya zaman banyak orang yang bermain game melalui smartphone, tetapi
hanya sedikit permainan yang bersifat edukasi. Pada kesempatan ini penulis akan merancang aplikasi
permainan kuis musik berbasis android. Musik sangat digemari dari kalangan muda hingga tua. Oleh karena
itu penulis memilih muisk sebagai tema kuis dengan tujuan untuk mengukur wawasan dan menambah
pengetahuan penggunanya tentang musik. Untuk membuat kuis semakin menarik penulis
mengimplementasikan Linear Congruent Method sebagai metode pengacakan soal. Linear Congruent Method
merupakan pembangkit bilangan acak dengan memanfaatkan model linier. Metode ini sangat mendukung
dalam pengacakan soal. Penulis mengggunakan aplikasi Android Studio dalam merancang aplikasi
Kata Kunci : Permainan, Linear Congruent Method, Kuis, Musik, Android Studio
ABSTRACT
The game is the remnants of the period of human development in the past but which is now needed as a stage
of transition in individual development. One game that is very popular and educational at the moment is a quiz
game. In general the quiz is a written or oral test consisting of several questions where participants must
answer quickly. As time has evolved many people play games through smartphones, but only a few games are
educational. On this occasion the author will design an Android-based music quiz game application. Music is
very popular from young to old. Therefore the author chose music as a quiz theme with the aim of measuring
insights and increasing the user's knowledge of music. To make the quiz more interesting, the writer implements
the Linear Congruent Method as a method of randomizing the questions. Linear Congruent Method is a random
number generator by utilizing a linear model. This method is very supportive in randomizing the questions.
The author uses the Android Studio application in designing applications
1. PENDAHULUAN
digunakan dalam membangkitkan bilangan acak berbasis komputer. Penulis menggunakan Android
Studio dalam merancang aplikasi.
Menurut penelitian yang dilakukan Khairul Adha dkk semakin maraknya smartphone berbasis
android memicu para pengembang aplikasi untuk membuat aplikasi-aplikasi, salah satunya aplikasi
game edukasi. Aplikasi game sangat disukai semua kalangan, agar aplikasi game edukasi semakin
menarik maka diterapkan metode Linear Congruent Method. Metode ini berfungsi untuk
membangkitkan bilangan acak semu dengan menghasilkan nilai yang berbeda ketika dimainkan[1].
Selain itu menurut penelitian Ganda dan Anang lewat penelitiannya yang bertujuan untuk
meminimalisir tingkat kecurangan peserta dalam mengerjakan soal-soal ujian. Maka mereka
menerapkan tipe soal yang berbeda-beda. Dengan menerapkan Linear Congruent Method diharapkan
dapat memberikan solusi dalam mengacak soal yang akan dibuat. Penentuan konstanta pada LCM
sangat menentukan baiknya bilangan acak yang akan diperoleh.[2].
Penelitian lainnya juga dilakukan oleh Adi Marwan dkk menyatakan bahwa dengan
menambahkan konten-konten yang bersifat edukasi game dapat melatih kemampuan dan
merangsang otak dalam mengambil keputusan serta dapat dijadikan alternatif untuk menyampaikan
nilai positif. Banyak game yang mengimplementasikan Linear Congruent Method sebagai
pengacakan soal agar tidak terjadi pengulangan.[3].
Pada penelitian yang dilakukan oleh Ratih dkk berpendapat bahwa Android sebagai salah
satu platform smartphone yang banyak dikembangkan untuk saat ini sangat menguntungkan
pengembang aplikasi. Dengan adanya android para pengembang aplikasi dapat dengan bebas
menciptakan aplikasi dalam platform smartphone yang open source ini[4]. Lili Tanti dkk lewat
penelitiannya mengatakan bahwa Game melibatkan simulasi mental dan fisik, game dimainkan
dengan aturan tertentu dengan tujuan untuk mendapatkan kesenangan ataupun pendidikan[5].
Menurut penelitian Sri dan Fujiati berpendapat bahwa game juga termasuk dalam contoh
multimedia yang dapat dipadukan dengan tujuan pembelajaran. Game juga dapat dijadikan sebagai
sarana edukasi yang menyenangkan dan menghibur. Media pembelajaran interaktif yang terdapat
dalam game dapat membantu anak usia dini dalam memahami pelajaran yang diberikan lewat
praktek(learning by doing)[6].
Peneltian lainnya yang dilakukan Iwan dan Vidi berpendapat bahwa kebanyakan pengguna
smartphone tidak melakukan pengembangan ataupun memaksimalkan penggunaanya, padahal
smartphone sudah menjadi kebutuhan pokok yang banyak beredar di pasaran terutama android.[7]
Berdasarkan penjelasan penelitian diatas penulis mencoba merancang permainan kuis musik
berbasis android dengan menggunakan metode pengacakan soal Linear Congruent Method. Dengan
dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat menambah wawasan penggunanya di dunia musik dan
mengisi waktu luang dikala bosan serta dapat dijadikan referensi dalam menggunakan Linear
Congruent Method dengan studi kasus yang berbeda.
2. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam merancang aplikasi penulis membuat prosedur perancangan yang bertujuan untuk
menyusun tata cara dan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan penelitian. Adapun
prosedur perancangan menggunakan diagram fishbone dapat dilihat pada Gambar 1.:
Danang Arya Marsudi, Implementasi Linear Congruent … 859
Pada Gambar.2. Usecase Diagram diatas menggambarkan user mempunyai empat pilihan di
menu utama yang terdiri dari Mulai, Petunjuk, Tentang, Score. Jika ingin memainkan kuis user harus
memilih tombol mulai, lalu soal akan tampil dan user harus menjawab soal dengan benar. Hasil soal
yang dijawab user akan ditampulkan di akhir permainan.
860. Jurnal FTIK, Vol. 1 No. 1
3.2. Storyboard
Storyboard berfungsi sebagai konsep untuk memudahkan penulis dalam merancang struktur
keseluruhan dari tampilan aplikasi yang akan dibuat. Tabel Storyboard permainan kuis musik dapat
dilihat pada Tabel. 1
Tabel 1. Storyboard
No. Visual Fungsi
1. • Background menu mulai kuis.
• Sebagai tempat untuk menjawab
soal.
Hasil
3. • Background untuk Simpan skor.
• Sebagai tempat menyimpan
skor.
Simpan skor
3.3. Flowcart
Flowchart merupakan suatu bagian dengan simbol tertntu yang berfungsi untuk menggambarkan
urutan suatu proses dengan proses lainnya dalam suatu program. Berikut merupakan rancangan
flowchart permainan kuis musik dapat dilihat pada Gambar 3:
Danang Arya Marsudi, Implementasi Linear Congruent … 861
Gambar 3. Flowchart
Tampilan ini merupakan tampilan identitas penulis. Tampilan tentang dapat dilihat pada
Gambar 8:
6. Tampilan Petunjuk
Tampilan ini menampilkan petunjuk bagaimana cara menyelesaikan kuis dengan baik dan
benar. Tampilan petunjuk dapat dilihat pada Gambar 9:
Tabel 3. Blackbox Testing Implementasi Linear Congruent Method Dalam Permainan Kuis Musik
Berbasis Android
Sistem
menampilkan
Tekan Tombol
1. soal kuis beserta Sesuai
Mulai Kuis
pilihan
jawabannya
Sistem
2. Skor akhir menampilkan Sesuai
skor akhir
Sistem akan
3. Simpan skor Sesuai
menyimpan skor
Sistem
4. Riwayat skor menampilkan Sesuai
riwayat skor
Sistem
5. Tentang menampilkan Sesuai
data penulis
Danang Arya Marsudi, Implementasi Linear Congruent … 867
Sistem
menampilkan
6. Petunjuk Sesuai
petunjuk bermain
kuis
4. KESIMPULAN
Berdasarkan penjelasan dan pembahasan yang telah diuraikan diatas maka penulis
mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan mengangkat soal bertema seni musik diharapkan aplikasi ini dapat menarik
minat penggunanya sehingga pengguna tidak merasa bosan ketika memainkannya.
2. Linear Congruent Method sangat membantu dalam proses pengacakan soal. Didalam
aplikasi ini terdiri dari 30 soal yang akan diacak, setiap satu paket soal atau sekali main
menampilakan 10 soal, artinya masih ada 20 soal yang tersisa. Di permainan selanjutnya
akan muncul soal baru, tapi terkadang ada juga soal dari permainan sebelumnya yang
muncul kembali.
5. SARAN
DAFTAR PUSTAKA
[1] [Khairul Adha, Mesran, Murdani (2017) “Penerapan Linear Congruent Method Pada Game
Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android”. Jurnal Times. Vol.VI,
No.1.
[2] Arizqia, M. G., Widodo, A. A.. (2017). ”Rancang Bangun Aplikasi Dengan Linear Congruent
Method (LCM) Sebagai Pengacakan Soal”. Journal of Information Technology and Computer
Science (JOINTECS) Vol.1, No.2.
[3] Adi Marwan, Sutardi, Rahmat Ramadhan. (2017). “Penerapan Metode Linear Congruent
Method (LCM) Dalam Perancangan Dan Pembuatan Game Monopoli Edukasi Untuk Tokoh
Pahlawan Nasional”. semanTIK Vol3, No.1.
[4] Juliawan, D., Puspasari, R., & Sianturi, C. J. M. (2018). Aplikasi Peminjaman dan
Pengembalian Lcd Proyektor Berbasis Android dan Web Service. IT (INFORMATIC
TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 162-171.
[5] Mangunsong, P., Tanti, L., & Dewi, R. (2018). Aplikasi Game Catur Multiplayer Via
Bluetooth Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 118-127.
[6] Rahayu, S. L., Fujiati. (2018) “Penerapan Game Design Document Dalam Perancangan Game
Edukasi Interaktif Untuk Menarik Minat Siswa Dalam Belajar Bahasa Inggris.”Jurnal
Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), Vol.5, No.3.
[7] Fitrianto Rahmad, I., & Agung Fragastia, V. (2014). PERANCANGAN NAVIGASI ROBOT
BERBASIS SUARA MENGGUNAKAN ANDROID.
[8] Mubaraq, M. R., Kurniawan, H., & Saleh, A. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada
Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE)
JOURNAL, 6(1), 89-98.
[9] Kurniawan, H., & Syahputra, D. A. (2013). PERANCANGAN APLIKASI
PEMBELAJARAN JARAK JAUH SEBAGAI MEDIA TAMBAHAN PENDUKUNG
PROSES BELAJAR DAN MENGAJAR. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 3-5.
[10] Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan
Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android.
Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018.
[11] Indriani, U. (2018). “Penerapan Metode Rough Set Dalam Menentukan Pembelian
Smartphone Android Oleh Konsumen”. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 2(1).
[12] Yusfrizal, Y. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Kriptografi Pada Teks Menggunakan Metode
Reverse Chiper Dan Rsa Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(2).
[13] Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan
Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android.
Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018. “
[14] Zulham, M., Kurniawan, H., & Rahmad, I. F. (2017, October). Perancangan Aplikasi
Keamanan Data Email Menggunakan Algoritma Enkripsi RC6 Berbasis Android. In Seminar
Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 96-101).
[15] Andramawan, Y., Ummi, K., & Saleh, A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa
Perbaikan Komputer, Laptop, dan Smartphone Berbasis Android. IT (INFORMATIC
TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 25-35.
[16] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan
Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika,
9(02), 113-120.
[17] Kurniawan, H., & Tanjung, M. R. (2017). Sistem informasi geografis objek Wisata Alam di
Provinsi Sumatera Utara berbasis mobile android. Sisfotenika, 7(1), 13-24.
[18] Rahmad, I. F., & Fragastia, V. A. (2017, October). Perancangan Navigasi Robot Berbasis
Suara Menggunakan Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 320-
324).
[19] Novelan, M. S., Rahmad, I. F., Andrian, Y., & Utama, J. T. I. S. P. PERANCANGAN
PENGONTROLAN LAMPU RUMAH DENGAN KOMUNIKASI BLUETOOTH DAN
MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID.
Danang Arya Marsudi, Implementasi Linear Congruent … 869
[20] Akbar, M. B., & Haryanto, E. V. (2018). Aplikasi Steganografi dengan Menggunakan Metode
F5. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 4(2), 165-176.
[21] Alfina, O. (2019). SISTEM INFORMASI MOBILE ASSISTANT MAHASISWA JURUSAN
SISTEM INFORMASI FAKULTAS KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA
BERBASIS ANDROID. JITEKH, 7(01), 1-6.
[22] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan
Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika,
9(02), 113-120.
[23] Adhar, D., & Nababan, L. (2016). PERANCANGAN APLIKASI UJIAN SARINGAN
MASUK PERGURUAN TINGGI SECARA ONLINE BERBASIS ANDROID (STUDI
KASUS UNIVERSITAS POTENSI UTAMA MEDAN). Techno. Com, 15(3), 217-223.
[24] Pahlefi, M. R. (2015). Rancangan Sistem Informasi Geografis Letak Wilayah Potensi
Pengembangan Komoditi Kopi Di Sumatera Utara Berbasis Android.
[25] WAHYUNI PANJAITAN, S. R. I. (2016). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI
TEMPAT BERSEJARAH DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID.
[26] Putra, T. I., Kurniawan, H., & Nasari, F. (2020). RANCANG BANGUN ALAT PEMBERSIH
LANTAI BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 DENGAN NAVIGASI
ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2), 37-50.