Anda di halaman 1dari 55

COVER

2
TIM PENYUSUN

Penanggung Jawab : Dr. Yulkifli, S.Pd., M.Si.

Pengarah : Dr. Sugianto, M.Si.

Ketua : Dr. Parmin, M.Pd.

Anggota : 1. Dr. Alamsyah, S.Si., M.Kom.

2. Endah Fitriani Rahayu, S.Si., M. Sc.

3. Ninik Purwaningsih, S.E., M.Si.

4. Jumanto, S.Kom., M.Cs.

5. Yahya Nur Ifriza, S.Pd., M.Kom.

6. M. Faris Al Hakim, S.Pd., M.Cs.

7. Muhammad Syauqi Al-Haqqi

3
PENYELENGGARA & PARTISIPAN

4
DAFTAR ISI

COVER........................................................................................................................................... 1
TIM PENYUSUN .......................................................................................................................... 3
PENYELENGGARA & PARTISIPAN ...................................................................................... 4
DAFTAR ISI .................................................................................................................................. 5
SAMBUTAN DEKAN ................................................................................................................. 8
PENDAHULUAN ..................................................................................................................... 12
LATAR BELAKANG ........................................................................................................ 12
LANDASAN ....................................................................................................................... 13
NAMA KEGIATAN ........................................................................................................... 13
TEMA ................................................................................................................................... 13
TUJUAN .............................................................................................................................. 13
LUARAN ............................................................................................................................. 14
PESERTA............................................................................................................................ 15
PENANGGUNG JAWAB ................................................................................................ 15
PENJELASAN UMUM ............................................................................................................. 16
CABANG LOMBA ............................................................................................................ 16
PERSYARATAN UMUM................................................................................................. 17
PENDAFTARAN............................................................................................................... 17
JADWAL KEGIATAN ...................................................................................................... 18
LINIMASA DIMAS-TI ...................................................................................................... 21
Rekapitulasi Lomba ......................................................................................................... 21
CABANG PERLOMBAAN ..................................................................................................... 22
A. Pemrograman ............................................................................................................ 22
1. Deskripsi .............................................................................................................. 22
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 22
3. Babak Final ......................................................................................................... 23
4. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 24

5
B. Game Development Programming ...................................................................... 25
1. Deskripsi .............................................................................................................. 25
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 25
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 26
5. Babak Final ......................................................................................................... 27
6. Kriteria Penilaian ............................................................................................... 27
7. Ketentuan Khusus............................................................................................. 28
C. Penambangan Data ................................................................................................. 30
1. Deskripsi .............................................................................................................. 30
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 30
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 31
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan ............................................................ 31
5. Babak Final ......................................................................................................... 32
6. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 33
D. Desain UI/UX ............................................................................................................. 34
1. Deskripsi .............................................................................................................. 34
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 34
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 34
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan ............................................................ 35
5. Babak Final ......................................................................................................... 36
6. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 36
7. Ketentuan Khusus............................................................................................. 36
E. Scientific Paper TIK .................................................................................................. 37
1. Deskripsi .............................................................................................................. 37
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 37
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 40
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan ............................................................ 40
5. Babak Final ......................................................................................................... 40
6. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 41
7. Ketentuan Khusus............................................................................................. 41
F. Computational Thinking STEM ............................................................................. 43

6
1. Deskripsi .............................................................................................................. 43
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 43
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 45
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan ............................................................ 45
5. Babak Final ......................................................................................................... 46
6. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 46
G. Desain Lab Virtual Pembelajaran......................................................................... 48
1. Deskripsi .............................................................................................................. 48
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 48
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 49
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan ............................................................ 49
4. Babak Final ......................................................................................................... 50
5. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 50
H. Video Design ............................................................................................................. 52
1. Deskripsi .............................................................................................................. 52
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 52
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 53
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan ............................................................ 54
5. Babak Final ......................................................................................................... 54
6. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 55
7. Ketentuan Khusus............................................................................................. 55

7
SAMBUTAN DEKAN
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

Dr. Sugianto, M.Si.


Dekan FMIPA UNNES

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Kegiatan Pagelaran Mahasiswa DIMAS-TI 2022 yang diselenggarakan oleh

FMIPA Universitas Negeri Semarang. Saya selaku Dekan FMIPA UNNES, sangat

mendukung dan bangga atas adanya kegiatan ini, dengan kegiatan ini generasi

muda penerus bangsa mampu melakukan kontribusi pemikiran akademik untuk

kemajuan Bangsa. Saat ini negara kita sedang terkena dampak dari pandemi

COVID-19 dari segala bidang terutama dibidang pendidikan. Harapan saya

kegiatan ini dapat memberikan dampak postif bagi negara, dan semoga pandemi

COVID-19 segera berakhir, Aamiin YRA.

Harapan Saya agar kegiatan ini dapat menginisiasi dan menginspirasi bagi

mahasiswa agar dapat berkontribusi bagi bangsa dan negara kita dalam

memajukan Teknologi Informasi, Komputer dan MIPA (Matematika Ilmu

Pengetahuan Alam) serta pemanfaatannya bagi bangsa dan negara. Para

mahasiswa diharapkan mampu berkontribusi secara aktif dalam menghasilkan

karya dan menyalurkan semangat inovasinya dalam pengembangan teknologi

informasi untuk keunggulan daya saing bangsa Indonesia.

8
Selanjutnya, selaku Dekan FMIPA UNNES, Saya menyampaikan terima kasih

dan apresiasi setinggi-tingginya untuk semua usaha dan kerja keras dari

penyelenggara DIMAS-TI AMLI 2022 yaitu Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA UNNES

serta seluruh pihak maupun mitra yang telah mendukung secara penuh kegiatan ini

sehingga dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan harapan kita bersama.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Dekan FMIPA UNNES

Dr. Sugianto, M.Si.

9
SAMBUTAN KETUA AMLI

(ASOSIASI MIPA LPTK INDONESIA)

Dr. Yulkifli, S.Pd., M.Si.


Ketua Asosiasi MIPA LPTK Indonesia

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

DIMAS-TI AMLI atau Pagelaran Mahasiswa Pendidikan, Matematika, Sains,

dan Teknologi Informasi, merupakan program AMLI (Asosiasi MIPA LPTK

Indonesia). Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi sangat cepat dan

memberikan perubahan serta perbaikan yang positif. Revolusi Industri 5.0

menjadikan Pendidikan harus memanfaatkan dan mengembangkan teknologi.

AMLI (Asosiasi MIPA LPTK Indonesia) berkomitmen untuk mengembangkan

prestasi didik dan satuan Pendidikan LPTK Indonesia. Berkaitan dengan

peningkatan prestasi pada revolusi industri tersebut, maka dilaksanakan Pagelaran

Mahasiswa Pendidikan, Matematika, Sains, dan Teknologi Informasi, merupakan

program AMLI (Asosiasi MIPA LPTK Indonesia) DIMAS-TI AMLI. Sebagai upaya

komprehensif untuk meningkatkan softskills, literasi teknologi, dan literasi

pendidikan.

Terima kasih saya ucapkan yang sebesar-besarnya kepada panitia dan tim

serta Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA UNNES yang telah dipercaya sebagai

penyelenggara lomba DIMAS-TI AMLI pada tahun 2022 dimana merupakan

pagelaran lomba DIMAS-TI AMLI yang kedua. Meskipun pagelaran lomba DIMAS-

TI AMLI harus menyesuaikan dengan kondisi pandemi COVID-19 sehingga akan

10
dilaksanakan secara daring dari awal sampai selesai, kondisi ini, tidak menurunkan

semangat panitia, dan peserta mahasiswa dalam melaksanakan kegiatan lomba ini.

Kegiatan ini memperoleh dukungan penuh dari Asosiasi MIPA LPTK Indonesia

(AMLI) karena secara produktif dapat menyatukan mahasiswa dari 12 perguruan

tinggi untuk menciptakan budaya kompetisi. Selanjutnya, selaku Ketua Asosiasi

MIPA LPTK Indonesia (AMLI), saya menyampaikan apresiasi setinggi-tingginya

untuk semua usaha dan kerja keras dari penyelenggara DIMAS-TI AMLI 2022 yaitu

Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA Universitas Negeri Semarang serta seluruh pihak

maupun mitra yang telah mendukung secara penuh kegiatan ini sehingga dapat

berjalan dengan lancar sesuai dengan harapan kita bersama.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Ketua Asosiasi MIPA LPTK Indonesia

Dr. Yulkifli, S.Pd., M.Si.

11
PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG
DIMAS-TI AMLI atau Pagelaran Mahasiswa Pendidikan, Matematika, Sains,

dan Teknologi Informasi, merupakan salah satu program unggulan AMLI (Asosiasi

MIPA LPTK Indonesia). DIMAS-TI AMLI saat ini telah menjadi salah satu kompetisi

yang berkualitas dalam bidang TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dan MIPA

(Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam). Sosok agen perubahan dengan

beragam kompetensi yang melekat erat, diharapkan mampu memberikan

konstribusi dalam memajukan ilmu pengetahuan melalui program ini. Mahasiswa

LPTK Indonesia sebagai pilar utama masa depan pendidikan, tidak terlepas dari

kewajiban untuk turut serta memajukan TIK dan MIPA serta pemanfataannya

dalam kehidupan.

Tahun 2022 menjadi tahun spesial bagi penyelenggaraan DIMAS-TI AMLI

yang hadir dengan 8 (delapan) cabang lomba. Tema yang diusung pada pagelaran

DIMAS-TI AMLI tahun ini adalah “DIMAS-TI AMLI untuk Indonesia Emas”.

Pelaksanaan DIMAS-TI AMLI 2022 dalam suasana pandemi COVID-19 merupakan

wujud sikap pantang menyerah insan akademis dalam menggapai cita-cita sumber

daya manusia Indonesia yang berkualitas. Hadirnya kembali DIMAS-TI

memberikan ruang bagi mahasiswa khususnya MIPA LTPK untuk dapat tetap

produktif serta terus berkreasi di tengah kondisi pandemi.

Cabang lomba yang semakin variatif pada pagelaran DIMAS-TI AMLI tahun

ini, memberikan mahasiswa keleluasaan untuk menampilkan karya terbaik. Ragam

studi kasus yang mencerminkan masalah dunia nyata, menuntut mahasiswa untuk

berfikir lebih dalam menghasilkan solusi yang efektif dan efisien. Tantangan-

tantangan baru dalam setiap cabang lomba, muncul sebagai upaya untuk

meningkatkan daya nalar yang semakin kuat. Semangat dan antusias yang tinggi

12
menjadi bekal yang tidak kalah penting dalam menuangkan ide-ide inovatif untuk

kemajuan bangsa.

DIMAS-TI AMLI setiap tahun diikuti oleh 12 Perguruan Tinggi MIPA LPTK

terbaik di Indonesia, yaitu UNNES, UNIMED, UNP, UNJ, UPI, UNY, UNESA, UM,

UNIMA, UNDIKSA, UNM dan UNG. Pagelaran ini diselenggarakan oleh AMLI

bersama salah satu perguruan tinggi anggota. Perguruan Tinggi yang pada tahun

ini bertindak sebagai penyelenggara DIMAS-TI AMLI adalah Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA), Universitas Negeri Semarang (UNNES).

LANDASAN
Landasan kegiatan DIMAS-TI AMLI 2022 adalah sebagai berikut:

1. Rencana Strategis UNNES dan Rencana Strategis FMIPA UNNES yang

berkaitan dengan Tri Dharma Perguruan Tinggi;

2. Rencana Kegiatan dan Anggaran Tahunan FMIPA UNNES tahun 2022.

NAMA KEGIATAN
Pagelaran Mahasiswa Pendidikan, Matematika, Sains, dan Teknologi Informasi

(DIMAS-TI AMLI) 2022.

TEMA
“DIMAS-TI AMLI untuk Indonesia Emas”

TUJUAN
Tujuan Pagelaran Mahasiswa DIMAS-TI AMLI 2022 adalah sebagai berikut:

1. Menjadi salah satu wahana penguasaan TIK dan MIPA di LPTK untuk menjaga

keberlangsungan kehidupan berbangsa dan bernegara serta dalam tatanan

13
kehidupan bermasyarakat, khususnya era Revolusi Industri 4.0 dan

menyongsong era Society 5.0 dalam bidang pendidikan;

2. Sebagai media bagi mahasiswa MIPA di LPTK untuk terus berkarya dan

menyalurkan semangat inovasi dalam pengembangan TIK dan MIPA untuk

keunggulan daya saing bangsa dalam bidang pendidikan;

3. Meningkatkan kepedulian serta kesadaran mahasiswa MIPA di LPTK dalam

memanfaatkan IPTEK sehingga menghasilkan produk inovasi yang memiliki

daya saing tinggi dalam bidang pendidikan;

4. Sebagai sarana pendukung demi terciptanya inovasi dalam teknologi,

khususnya TIK dan MIPA yang berdampak terhadap bidang pendidikan.

LUARAN
Luaran dari kegiatan Pagelaran Mahasiswa DIMAS-TI AMLI 2022 adalah sebagai

berikut:

1. Penguasaan TIK dan MIPA di LPTK untuk menjaga keberlangsungan

kehidupan berbangsa dan bernegara serta dalam tatanan kehidupan

bermasyarakat, khususnya era Revolusi Industri 4.0 dan menyongsong era

Society 5.0 dalam bidang pendidikan;

2. Media bagi mahasiswa MIPA di LPTK untuk berkarya dan menyalurkan

semangat inovasi dalam pengembangan TIK dan MIPA untuk keunggulan daya

saing bangsa dalam bidang pendidikan;

3. Pemanfaatan IPTEK oleh mahasiswa MIPA di LPTK sehingga menghasilkan

produk inovasi yang memiliki daya saing tinggi dalam bidang pendidikan;

4. Terciptanya inovasi dalam teknologi, khususnya TIK dan MIPA yang

berdampak terhadap bidang pendidikan.

14
PESERTA
Mahasiswa Sarjana (S-1) MIPA (Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) dan

Teknologi Informasi dan Komunikasi dari 12 perguruan tinggi anggota AMLI.

PENANGGUNG JAWAB
1. AMLI (Asosiasi MIPA LPTK Indonesia)

2. Perguruan Tinggi Pelaksana (UNNES)

15
PENJELASAN UMUM

CABANG LOMBA
Kegiatan Pagelaran Mahasiswa DIMAS-TI AMLI 2022 menggelar 8

(delapan) cabang lomba dalam bidang TIK dan MIPA. Berikut adalah 8 (delapan)

cabang lomba yang digelar dalam DIMAS-TI AMLI 2022:

1. Desain UI/UX

2. Programming

3. Penambangan Data

4. Video Design (LPTK)

5. Game Development Programming

6. Karya Tulis Ilmiah (Scientific Paper TIK)

7. Computational Thinking STEM (LPTK)

8. Desain Lab. Pembelajaran Virtual (LPTK)

Kegiatan dengan keterangan LPTK (Video Design, Computational Thinking STEM,

dan Desain Lab. Pembelajaran Virtual) merupakan kegiatan yang diperuntukan

bagi mahasiswa Program Studi Kependidikan.

Kegiatan perlombaan DIMAS-TI AMLI dilaksanakan dalam 2 (dua) babak, yaitu

Babak Penyisihan dan Babak Final.

Babak Penyisihan merupakan babak awal yang wajib diikuti oleh semua peserta

dari setiap cabang lomba.

Babak Final merupakan babak penentuan yang hanya diikuti oleh para peserta

yang dinyatakan lolos dari Babak Penyisihan pada setiap cabang lomba.

Semua keputusan dewan juri bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.

Penjelasan lebih detail mengenai tahapan dan aturan pada masing-masing lomba,

dapat dilihat pada bab Cabang Perlombaan.

16
PERSYARATAN UMUM
1. Perguruan tinggi peserta adalah perguruan tinggi yang terdaftar pada laman

PDDIKTI dan yang berada di bawah lingkup Kementerian Pendidikan,

Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

2. Perguruan tinggi peserta merupakan perguruan tinggi anggota Asosiasi MIPA

LPTK Indonesia (AMLI).

3. Peserta adalah mahasiswa aktif yang terdaftar pada perguruan tinggi.

4. Setiap 1 (satu) tim peserta terdiri dari maksimal 5 orang mahasiswa.

5. Peserta berasal dari Fakultas MIPA dari 12 LPTK.

6. Peserta wajib mengikuti seluruh jadwal dan aturan ketentuan kompetisi sesuai

Buku Panduan edisi terakhir.

7. Untuk lomba berbasis karya kreasi, karya yang diikutsertakan tidak

diperkenankan mengandung unsur SARA (Suku, Agama, Ras, Antar golongan),

radikalisme, asusila dan plagiarisme, serta belum pernah mendapatkan juara

pada kompetisi lain.

8. Semua kegiatan lomba (presentasi dan non-presentasi) pada babak final

dilaksanakan secara daring dan dimungkinkan terbuka (dihadiri oleh peninjau

yang bukan finalis pada kategori lomba yang diikuti).

PENDAFTARAN
1. Pendaftaran Kepesertaan Perguruan Tinggi

a. Perguruan Tinggi yang mengikutsertakan mahasiswa dalam Pagelaran

Mahasiswa DIMAS-TI 2022 mendaftarkan diri dengan melampirkan daftar

mahasiswa beserta cabang lomba yang diikuti.

b. Surat Pengantar Perguruan Tinggi ditandatangani oleh Pimpinan Fakultas

MIPA / Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan dan diunggah pada laman

DIMAS-TI 2022 (https://dimas-ti.mipa.unnes.ac.id/).

17
2. Pendaftaran Kepesertaan Tim

a. Pendaftaran Tim Peserta dilaksanakan secara daring melalui form

pendaftaran pada laman DIMAS-TI (https://dimas-ti.mipa.unnes.ac.id/);

b. Pendaftaran Tim Peserta diwajibkan untuk setiap tim pada seluruh cabang

lomba;

c. Peserta wajib mengunggah Kartu Tanda Mahasiswa dan Pengantar

Perguruan Tinggi yang ditandatangani Pimpinan Perguruan Tinggi Bidang

Kemahasiswaan;

d. Untuk setiap karya yang diikutsertakan, peserta wajib melampirkan

pernyataan keaslian karya.

3. Pendaftaran Ulang Peserta Babak Final

a. Pendaftaran Ulang Tim Peserta Babak Final dilakukan secara daring

melalui form pendaftaran pada laman DIMAS-TI (https://dimas-

ti.mipa.unnes.ac.id/) setelah Pengumuman Hasil Babak Penyisihan;

b. Pendaftaran dilakukan oleh masing-masing Tim Finalis (Mahasiswa) pada

semua cabang lomba DIMAS-TI 2022 dengan mengunggah dokumen

yang diperlukan.

JADWAL KEGIATAN

Sosialisasi/Publikasi Lomba

Sosialisasi Pagelaran Mahasiswa DIMAS-TI AMLI 2022 ke Fakultas MIPA

(Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) dari 12 perguruan tinggi LPTK.

Jumat, 15 April 2022

18
Masa Pendaftaran

Tahap pendaftaran masing-masing cabang lomba dilaksanakan dalam waktu

yang sama.

18 April s.d. 13 Mei 2022

Babak Penyisihan

Babak penyisihan masing-masing cabang lomba dilaksanakan dalam waktu yang

sama, kecuali cabang lomba Pemrograman.

Cabang Lomba Pemrograman : Kamis, 12 Mei 2022

Cabang Lomba Non-Pemrograman : 18 April s.d. 13 Mei 2022

Masa Penjurian Babak Penyisihan

Tahap penjurian babak penyisihan bertujuan untuk menentukan tim peserta yang

lolos pada babak final.

14 s.d. 16 Mei 2022

Pengumuman Lolos Babak Final

Pengumuman daftar tim peserta yang berhasil lolos sebagai tim finalis.

17-18 Mei 2022

Technical Meeting (TM)

Informasi pelaksanaan babak final disampaikan melalui technical meeting.

17-18 Mei 2022

19
Babak Final

Babak akhir Pagelaran Mahasiswa DIMAS-TI 2022.

19-24 Mei 2022

Pengumuman Juara

Acara pamungkas Pagelaran Mahasiswa DIMAS-TI 2022.

25 Mei 2022

20
LINIMASA DIMAS-TI
Babak Penyisihan Masa Penjurian Pengumuman
No. Kategori Lomba Babak Final
(Pengiriman Karya) Babak Penyisihan Finalis & TM

12 Mei
1. Programming 14 – 16 Mei 17 Mei 22 - 23 Mei
Pukul 09.00-12.00 WIB
Game Development
2. 18 April – 13 Mei 14 – 16 Mei 18 Mei 23 – 24 Mei
Programming
3. Penambangan Data 18 April – 13 Mei 14 – 16 Mei 18 Mei 23 – 24 Mei

4. Desain UI/UX 18 April – 13 Mei 14 – 16 Mei 17 Mei 22 – 23 Mei


KTI (Scientific Paper
5. 18 April – 13 Mei 14 – 16 Mei 18 Mei 20 – 21 Mei
TIK)
6. Video Design 18 April – 13 Mei 14 – 16 Mei 17 Mei 19 – 20 Mei

Desain Lab Virtual


7. 18 April – 13 Mei 14 – 16 Mei 17 Mei 19 – 20 Mei
Pembelajaran

Computational
8. 18 April – 13 Mei 14 – 16 Mei 18 Mei 20 – 21 Mei
Thinking STEM

Rekapitulasi Lomba
Babak Penyisihan
No. Kategori Lomba Babak Final
(Pengiriman Karya)

1. Programming Tes Tertulis Live Coding

2. Game Development Programming GDD & Aplikasi Game Presentasi Karya

3. Penambangan Data Proposal Presentasi Hasil

4. Desain UI/UX Prototipe Desain Presentasi Karya

5. KTI (Scientific Paper TIK) Proposal Presentasi Karya

6. Video Design Video Presentasi Karya

7. Desain Lab Virtual Pembelajaran Desain Lab Virtual Presentasi Karya

8. Computational Thinking STEM Proposal Presentasi Karya

21
CABANG PERLOMBAAN

A. Pemrograman

1. Deskripsi

Lomba pemrograman menguji kemampuan dan nalar dari setiap peserta

dalam menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Peserta dituntut untuk

memahami permasalahan yang diberikan, pemahaman logika yang baik dalam

menyusun abtraksi, menemukan metode dalam penyusunan solusi, dan optimasi

model penyelesaian.

Saat pertandingan, peserta akan diberikan deskripsi-deskripsi sejumlah

permasalahan dan dalam kurun waktu tertentu peserta harus menyusun dan

mengumpulkan program yang dapat menjawab masing-masing permasalahan

tersebut.

Setiap program yang dibuat selain dapat menjawab dengan tepat kasus

permasalahan yang diberikan, juga harus dapat dijalankan pada setiap kasus dalam

waktu yang amat terbatas. Sehingga, selain peserta diadu dalam kecepatan

penulisan program, peserta juga dituntut menemukan/menggunakan algoritma

(dan struktur data) yang tepat dalam membangun program yang efisien. Bahasa

pemrograman yang digunakan antara lain: C, C++, dan Java.

2. Babak Penyisihan

Pada cabang lomba Pemrograman, tata aturan lomba yang digunakan

adalah sebagai berikut:

a. Bentuk babak penyisihan adalah online test pada laman yang akan

diumumkan kemudian;

b. Setiap peserta akan diberikan serangkaian soal yang harus diselesaikan

sesuai dengan batas waktu yang telah ditentukan;

22
c. Posisi duduk peserta diatur sedemikian rupa agar dapat terlihat semua

anggota tim pada layar zoom;

d. Lomba akan berlangsung selama 1 jam dan terdiri dari 20 soal;

e. Peserta tidak diperkenankan untuk mencari jawaban melalui internet, buku,

atau sumber referensi lain;

f. Pada saat online test, peserta diharapkan telah terhubung ke internet dengan

koneksi yang stabil untuk mengikuti babak penyisihan. Kegagalan koneksi

internet menjadi tanggung jawab peserta;

g. Jika ditemukan indikasi kecurangan, maka tim bersangkutan akan

didiskualifikasi dari perlombaan;

h. Verifikasi peserta dilakukan mulai pukul 08.00 WIB sampai dengan 09.00

WIB;

i. Kriteria penilaian babak penyisihan didasarkan pada jumlah jawaban yang

benar dan Waktu submission untuk soal yang berhasil diselesaikan.

3. Babak Final
Tim yang lolos ke babak final adalah 7 tim yang mendapatkan skor tertinggi

pada babak penyisihan. Pemanasaan atau uji coba untuk babak final dilaksanakan

setelah technical meeting (TM) sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.

Ketentuan babak final adalah sebagai berikut:

a. Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan babak final setelah

pelaksanaan TM;

b. Bentuk lomba final adalah live coding secara daring;

c. Lomba akan berlangsung maksimal 3 jam terdiri dari 5 - 8 soal pemrograman;

d. Bahasa pemrograman yang dapat digunakan oleh peserta adalah C/C++/Java;

e. Verifikasi peserta dilakukan mulai pukul 08.00 WIB sampai dengan 09.00 WIB;

f. Peserta akan diberi kesempatan sebelum babak final, yaitu sesuai jadwal yang

telah ditentukan untuk melakukan pemanasan dengan tujuan membiasakan diri

dengan sistem daring. Pada tahap ini, peserta akan diberikan beberapa soal

23
untuk diselesaikan dan dikirim (unggah). Penilaian pada tahap pemanasan

tidak mempengaruhi penentuan hasil final maupun pemenang lomba.

4. Kriteria Penilaian Babak Final

Kriteria penilaian yang digunakan dalam babak final adalah sebagai berikut:

a. Program dapat menghasilkan jawaban yang benar;

b. Waktu submission untuk soal yang berhasil diselesaikan;

c. Jumlah soal yang berhasil diselesaikan.

24
B. Game Development Programming

1. Deskripsi
Lomba pengembangan aplikasi permainan (game development) mendorong

peserta untuk berkreasi dan berinovasi mengembangkan aplikasi permainan yang

mampu berjalan dengan baik untuk memenuhi tujuan yang dicapai,

memperlihatkan sisi pendidikan, mempunyai dampak dan manfaat, sekaligus

mengandung unsur menghibur (entertainment value) dari sebuah permainan.

Tema pengembangan aplikasi permainan (game development) pada

DIMAS-TI 2022 kali ini adalah: Pendidikan, Sejarah, Seni dan Budaya di

Indonesia. Peserta diharapkan mampu menciptakan karya aplikasi permainan

sesuai dengan tema tersebut. Namun demikian, panitia tidak menutup karya-karya

aplikasi permainan dengan tema yang lain.

2. Babak Penyisihan

Pada babak penyisihan cabang lomba pengembangan aplikasi permainan

(game development) DIMAS-TI 2022, tim peserta diminta untuk mengumpulkan

tiga buah entries yaitu:

a) Game Design Document (GDD)

b) Karya yang dihasilkan, yaitu:

▪ Aplikasi permainan yang siap di-install atau dimainkan, untuk kemudian

dinilai oleh dewan juri di lingkungan kerja dewan juri. Platform aplikasi yang

dapat dimainkan di windows (.exe) atau yang dapat dimainkan di ponsel

pintar android (.apk).

Pada babak penyisihan ini, peserta diharapkan sudah minimal 80%

menyelesaikan proses pengembangan aplikasi permainan. Walaupun nantinya

proses pengembangan ini bisa jadi bersifat iteratif, namun peserta diharapkan bisa

menunjukkan bahwa aplikasi permainan sudah dapat dimainkan oleh pengguna.

25
Ketentuan Karya

Game Design Document

Game Design Document (GDD) ditulis maksimal 15 halaman dengan

mengikuti aturan penulisan bahasa Indonesia yang baku dan benar. Tidak ada

aturan tertentu dalam hal format dokumen. Peserta diharapkan menggunakan

kreativitas untuk membuat proposal terlihat menarik dan menunjukkan bahwa

karya yang akan dikerjakan mempunyai kualitas yang baik. Salah satu contoh GDD

yang dapat digunakan sebagai rujukan dapat dilihat pada tautan berikut

http://gambit.mit.edu/updates/Pierre_GDD.pdf ).

3. Pengiriman Karya
Hal yang perlu diperhatikan dalam pengumpulan karya aplikasi permainan

(executable file dan sejenisnya):

▪ Teknologi apapun (game engine, dsb) dan dependency apapun (library

tertentu, operating system, atau modul lain) yang digunakan, pastikan file

aplikasi yang dikirimkan mudah diinstal dan dimainkan di lingkungan kerja

dewan juri. Artinya, peserta harus melakukan hal yang terbaik agar dewan juri

atau pengguna secara umum tidak mengalami kesulitan saat mencoba aplikasi

permainan yang dikembangkan;

▪ Jika peserta menggunakan perangkat keras khusus tambahan (alat pendukung

mobile augmented reality, mobile virtual reality, dsb) dalam memainkan aplikasi

permainan yang dikembangkan, mohon dapat dipersiapkan secara mandiri.

Keseluruhan file entries disimpan dengan nama folder “DIMAS-TI

2022_Game Dev_<Nama Tim>_<Nama PT>_<Judul Karya>”. Deliverables

tersebut harus dikompresi sebagai ZIP/RAR terlebih dahulu dengan format

penamaan yang sama dan diunggah pada penyimpanan awan. Panitia diberikan

hak akses pada tautan yang dibagikan.

26
Tim peserta dapat mengirimkan karya melalui laman DIMAS-TI

(https://dimas-ti.mipa.unnes.ac.id/). Batas pengumpulan seluruh berkas lomba

babak penyisihan oleh tim peserta adalah pada tanggal 13 Mei 2022.

5. Babak Final

Babak final cabang lomba Game Development dilaksanakan dengan

ketentuan sebagai berikut:

a) Tim finalis wajib mengikuti kegiatan Technical Meeting (TM) secara daring.

b) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan pada babak final.

c) Babak final dilaksanakan dengan dua kegiatan, yaitu sesi presentasi disertai

demo karya dan sesi tanya jawab dengan dewan juri.

d) Tim finalis mengumpulkan file presentasi dan karya akhir untuk babak final.

e) Setiap tim finalis dialokasikan waktu 30 menit (5 menit persiapan, 10 menit

untuk presentasi dan demo, 15 menit untuk tanya-jawab antara tim finalis dan

tim juri).

f) Peserta wajib mempersiapkan kode sumber dari perangkat lunak apabila juri

meminta untuk ditampilkan sebagai keperluan juri dalam menilai.

g) Urutan presentasi ditentukan dari undian pada saat technical meeting.

h) Setiap tim peserta wajib hadir 15 menit babak final dimulai.

6. Kriteria Penilaian
Penilaian dari aplikasi permainan yang dikembangkan mencakup 3 elemen:

Orisinalitas, Kreativitas dan Hiburan dengan melihat dari sisi pendidikan yang

diunggulkan, estetika, dan gameplay. Gameplay disini lebih kepada aktivitas yang

dilakukan oleh pemain ketika bermain.

Secara lebih rinci, penilaian lomba pengembangan aplikasi permainan akan

mempertimbangkan hal-hal berikut:

27
Kriteria Penilaian Bobot

Kreativitas dan orisinalitas dalam pengembangan permainan. Jika 30%


peserta mampu melahirkan mechanics atau aturan dan prosedur
permainan yang belum pernah ada (berdasarkan pandangan juri)
pada aplikasi permainan serupa, maka peserta akan mendapat nilai
bagus pada aspek ini

Gameplay secara keseluruhan yang menarik dan menghibur serta 25%


beberapa fungsional yang bekerja semestinya. sehari-hari (contoh:
math problems, typing, dan simulation)

Unsur estetika (desain grafis, pengalaman pengguna, suara, musik) 20%


yang baik dan menarik

Unsur pendidikan pada permainan, manfaat dan dampak dari 10%


permainan. Unsur pendidikan dapat terlihat dan dirasakan, salah
satunya, pada story dalam permainan. Unsur pendidikan juga dapat
terlihat dari core-mechanics-nya. Misal, mechanics yang
dimaksudkan untuk mengasah keterampilan tertentu yang dapat
dimanfaatkan oleh pemain untuk kehidupan

Presentasi. Penilaian dilakukan pada saat babak final. 15%

7. Ketentuan Khusus

Daftar informasi yang ada di bawah adalah persyaratan khusus untuk lomba

pengembangan aplikasi permainan yang harus dipenuhi peserta lomba selain

persyaratan umum yang sudah disampaikan pada bagian awal dokumen panduan

ini.

a) Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan sebelumnya baik secara

komersial maupun nonkomersial, termasuk belum pernah dipublikasikan di

application store atau tersedia bebas di media online;

28
b) Peserta harus mempunyai hak penuh terhadap aplikasi permainan yang

dikembangkan. Panitia tidak akan menggunakan sedikitpun atau semua yang

ada pada aplikasi permainan tanpa izin tertulis secara formal dari pihak peserta;

c) Peserta boleh menggunakan teknologi manapun untuk pengembangan aplikasi

permainan, seperti game engine, framework, dan model. Namun, peserta harus

memiliki hak penuh terhadap teknologi-teknologi tersebut, atau pastikan

teknologi yang digunakan memang tersedia secara gratis. Peserta dilarang

keras menggunakan teknologi yang didapatkan secara ilegal, misal bajakan;

d) Peserta boleh menggunakan aset manapun (seperti suara, musik, atau gambar

yang digunakan pada permainan). Namun, peserta harus memiliki hak penuh

terhadap aset tersebut, atau pastikan aset tersebut memang tersedia secara

gratis (CC-0). Jika peserta menggunakan aset gratis yang sudah tersedia

dengan lisensi CC-BY, peserta wajib mencantumkan sumber pengambilan

pada bagian credit. Agar tidak melakukan kesalahan terkait isu hak cipta,

perhatikan dengan baik lisensi setiap aset yang didapatkan: public domain,

creative common (perhatikan dengan seksama apakah boleh dimodifikasi atau

tidak), dan sebagainya;

e) Peserta harus memastikan bahwa aplikasi permainan tidak menyalahi aturan

hukum yang berlaku di Indonesia.

29
C. Penambangan Data

1. Deskripsi
Penambangan Data saat ini semakin banyak menarik perhatian baik di

kalangan industri maupun akademik dunia dewasa ini, terutama dengan

penggunaan deep learning yang merupakan suatu algoritma mutakhir. Keunggulan

deep learning dibandingkan dengan algoritma konvensional adalah kemampuan

untuk melatih jutaan bahkan milyaran parameter pembelajaran yang tersusun

secara hierarkis multi lapis. Selain berkat terobosan algoritma, deep learning juga

telah dimungkinkan berkat tersedianya stream data atau big data yang diperlukan

untuk melatih parameter dalam jumlah raksasa tersebut. Dengan adanya

konvergensi antara deep learning dan big data telah terbukti mampu memberikan

insight atau performa yang sama dengan bahkan melampaui human level

performance.

Para peserta lomba diharapkan mampu melakukan proses Penambangan

Data terhadap big data yang tersedia secara publik di web serta sudah terverifikasi

validitasnya. Langkah peserta selanjutnya adalah memvisualisasikan hasil proses

Penambangan Data tersebut sehingga berguna bagi masyarakat luas.

2. Babak Penyisihan
Babak penyisishan lomba Penambangan Data merupakan babak dimana
peserta mengumpulkan Makalah Penelitian singkat.

Ketentuan Makalah
a) Pengumpulan makalah dengan tema “Teks Mining Berbahasa Indonesia untuk

Indonesia Cerdas”. Panjang makalah 8-10 halaman, dengan format satu kolom,

b) Makalah merupakan laporan hasil penelitian singkat penambangan teks Bahasa

Indonesia,

c) Penelitian singkat tersebut diharapkan memberikan manfaat bagi masyarakat,

d) Struktur makalah. Makalah menyajikan beberapa poin penting sebagai berikut:

30
1) Judul makalah.

2) Abstrak.

3) Pendahuan yang meliputi paling tidak: latar belakang, tujuan, dan manfaat,

serta batasan yang digunakan.

4) Studi literatur.

5) Metode yang digunakan.

6) Hasil pengujian

7) Analisis atas hasil pengujian

8) Kesimpulan

e) Dalam melakukan penelitian, peserta diperkenankan untuk menggunakan tools,

library, atau framework apa saja,

f) Makalah belum pernah dipublikasikan sebelumnya, termasuk untuk lomba lain.

3. Pengiriman Karya

Proses pengiriman karya memiliki ketentuan sebagai barikut:

a) Pengumpulan makalah untuk babak penyisihan diunggah pada penyimpanan

awan dengan format penamaan file “DIMAS-TI 2022_Penambangan

Data_<Nama Tim>_<Nama PT>_<Judul Karya>” dan dengan ukuran maksimal

file 8 MB,

b) Panitia diberikan hak akses pada tautan yang dibagikan,

c) Peserta wajib mengirimkan makalah (formulir pendaftaran dan file makalah)

pada laman DIMAS-TI (https://dimas-ti.mipa.unnes.ac.id/) sesuai dengan form

yang disediakan.

d) Makalah paling lambat dikumpulkan pada tanggal 13 Mei 2022.

4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan

Kriteria penilaian yang digunakan dalam babak penyisihan ditunjukkan


pada tabel berikut.

31
No. Kriteria Bobot

1 Originalitas (pengujian terhadap plagiarism) 25%

2 Manfaat penelitian 25%

3 Kejelasan tulisan 25%

4 Kelengkapan laporan (setiap bagian tulisan lengkap) 25%

5. Babak Final

Bagi 7 tim terbaik yang berhasil lolos ke babak final, wajib mengikuti Technical

Meeting (TM) secara daring pada waktu yang telah di tentukan. Babak final cabang

lomba Penambanagan Data akan dilaksanakan sesuai dengan ketentuan sebagai

berikut:

a) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan babak final setelah

pelaksanaan TM,

b) Dalam babak final, peserta akan diberikan dataset disertai deskripsi singkat,

c) Peserta akan diberi waktu 5 jam untuk membangun model, dan menggunakan

model tersebut untuk evaluasi,

d) Peserta harus mendokumentasikan pekerjaannya yang akan dipresentasikan

dalam format .ppt atau format file presentasi yang lain, dan kemudian

mempresentasikan di hadapan juri secara daring,

e) Setiap tim finalis dialokasikan waktu 30 menit (5 menit persiapan, 10 menit

untuk presentasi, 15 menit untuk tanya-jawab antara tim finalis dan tim juri)

f) Dalam membangun model, peserta diperbolehkan menggunakan alat bantu

(tools, library, atau framework),

g) Pengumuman pemenang akan disampaikan pada acara penutupan.

32
6. Kriteria Penilaian Babak Final

Adapun kriteria penilaian yang digunakan dalam babak final ditunjukan pada

tabel berikut. Babak Penyisihan, performansi model yang dihasilkan, inovasi dalam

menghasilkan model, dan presentasi.

NO Kriteria Bobot
1 Nilai babak penyisishan 20%
2 Skor performasi 30%

3 Inovasi 25%

4 Kejelasan dan Kelengkapan presentasi 25%


✓ Sistematika penyajian dan isi
✓ Kemutahiran alat bantu
✓ Penggunaan bahasa Indonesia yang baku
✓ Cara dan sikap presentasi
✓ Ketepatan waktu

33
D. Desain UI/UX

1. Deskripsi
Lomba Desain Pengalaman Pengguna (UX Design) adalah lomba desain

interaksi produk yang berorientasi pada kenyamanan dan kemudahan bagi

pengguna. Berbagai platform yang tersedia saat ini, tentu perlu ditunjang dengan

desain pengalaman pengguna yang khas dan menawan. Ragam desain antarmuka

dan pengalaman pengalaman yang khas dan menawan, akan menghadirkan

ketertarikan tersendiri bagi pengguna. Dalam lomba ini yang menjadi fokus utama

adalah pengalaman yang dirasakan pengguna ketika sedang menggunakan

aplikasi tersebut secara menyeluruh. Para peserta lomba dituntut agar dapat

merancang suatu antarmuka dan pengalaman pengguna yang baik dengan

menggunakan metode terkait, sehingga didapatkan hasil desain aplikasi yang

memiliki kualitas UX yang baik.

2. Babak Penyisihan
Babak penyisihan lomba Desain UI/UX merupakan babak dimana para

peserta harus mengumpulkan Proposal, Prototipe Desain, dan Video.

Ketentuan Karya

Prototipe Desain

Prototipe yang disajikan berupa high-fidelity prototype product. Prototipe dikirim

dalam format .JPEG atau format gambar yang lain).

3. Pengiriman Karya
Proses pengiriman karya memiliki ketentuan sebagai berikut:

a) Prototipe Desain diunggah pada penyimpanan awan dengan format nama:

“DIMAS-TI 2022_Desain UI/UX_<Nama Tim>_<Nama PT>_<Judul Karya>”.

b) Panitia diberikan hak akses pada tautan yang dibagikan.

34
c) Peserta wajib mengirimkan karya (formulir pendaftaran dan tautan file produk)

pada laman DIMAS-TI (https://dimas-ti.mipa.unnes.ac.id/) sesuai dengan form

yang disediakan.

d) Batas pengumpulan karya untuk babak penyisihan yaitu pada tanggal 13 Mei

2022.

4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan


Kriteria penilaian yang digunakan dalam babak penyisihan ditunjukkan

pada tabel berikut.

No. Kriteria Penilaian Bobot

1. Identifikasi Permasalahan 20%


✓ Urgensi/ manfaat
✓ Justifikasi permasalahan baik melalui data literatur
maupun data primer
✓ Kedetailan pemahaman terhadap permasalahan

2. Inovasi Desain 30%


✓ Orisinalitas
✓ Nilai sosial/ ekonomi

3. Metode Desain 30%


✓ Metode pengumpulan data untuk identifikasi kebutuhan
pengguna
✓ Langkah-langkah desain dan pengujian yang dilakukan

4. Komunikasi (Proposal, Poster, Video) berdasarkan prinsip UX 20%


✓ Kejelasan konten
✓ Kreativitas dan estetika
✓ Orisinalitas (bebas dari masalah hak cipta gambar/video/
dan sejenisnya

35
5. Babak Final

Bagi 7 tim terbaik yang berhasil lolos ke babak final, wajib mengikuti

Technical Meeting (TM). Babak final cabang lomba Desain UI/UX dilaksanakan

dengan ketentuan sebagai berikut:

a) Dalam babak final, peserta akan mempresentasikan dan mendemokan hasil

karyanya langsung di hadapan dewan juri secara daring.

b) Tim finalis mengumpulkan file yang akan dipresentasikan dalam format .ppt

atau format file presentasi yang lain.

c) Setiap tim finalis dialokasikan waktu 30 menit (5 menit persiapan, 10 menit

untuk presentasi, 15 menit untuk tanya-jawab antara tim finalis dan tim juri).

d) Setiap tim peserta wajib hadir 15 menit babak final dimulai.

6. Kriteria Penilaian Babak Final

Adapun kriteria penilaian yang digunakan dalam babak final ditunjukan

pada tabel berikut.

No. Kriteria Penilaian Bobot

1. Prototipe Desain 60%

2. Presentasi dan Tanya Jawab 40%

7. Ketentuan Khusus
Beberapa ketentuan khusus dalam cabang lomba ini adalah:

a) Karya belum pernah menjadi pemenang atau memperoleh penghargaan pada

kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional;

b) Jika desain karya adalah desain karya inkremental atau karya yang sedang

dikembangkan, peserta harus menjelaskan di acara apa karya tersebut

diikutsertakan dan pembaruan desain karya ini dengan sebelumnya;

c) Karya dapat dikembangkan dari tugas kuliah yang terkait dengan kegiatan

akademik kurikuler pada program studi yang diikuti anggota tim kontestan.

36
E. Scientific Paper TIK

1. Deskripsi
Scientific Paper TIK atau Karya Tulis Ilmiah TIK mendorong peserta untuk

menumbuhkembangkan sebuah karya tulis mahasiswa dalam bentuk penuangan

gagasan atau ide kreatif yang bersifat visioner dan implementatif untuk mencari

solusi atas permasalahan bangsa yang siap terbit dengan mengikuti kaidah

penulisan ilmiah. Pada Pagelaran Mahasiswa DIMAS-TI tahun ini, diharapkan

peserta pada cabang lomba ini mampu berinovasi dan menyajikan karya tulis ilmiah

yang memberikan solusi dari segi TIK untuk dapat membantu mewujudkan

Indonesia Emas 2045.

2. Babak Penyisihan
Pada babak penyisihan, para peserta diharapkan dapat mengumpulkan

Scientific Paper TIK sesuai dengan ketentuan yang diberikan.

Kriteria Penulisan
Luaran dari lomba karya tulis ilmiah ini berupa artikel ilmiah. Format

penulisan artikel menggunakan kriteria sebagai berikut:

a) Gaya huruf atau font Times New Roman;

b) Ukuran huruf 12;

c) Jarak baris 1,15 spasi;

d) Ukuran kertas A4;

e) Margin kiri 4 cm, kanan 3 cm, atas 3 cm, dan bawah 3 cm.

Kriteria Sistematika Penulisan


a) HALAMAN SAMPUL (Lampiran A)

b) HALAMAN PENGESAHAN (Lampiran B)

c) ISI ARTIKEL

— Judul

37
— Nama penulis, afiliasi, dan alamat email

— Abstrak

Abstrak ditulis dalam bahasa Indonesia dan Inggris. Abstrak berisi tidak

lebih

dari 200 kata dan merupakan intisari seluruh tulisan yang meliputi: Latar

belakang, tujuan, metode, hasil dan kesimpulan. Ditulis dengan jarak baris

1,0 spasi. Di bawah abstrak disertakan 3-5 kata kunci (keywords).

— Pendahuluan

Pendahuluan merupakan gambaran umum dari observasi awal dan

fenomena mengenai topik yang diangkat. Latar belakang, rumusan, tujuan

serta manfaat untuk waktu yang akan datang ditunjukkan dalam

pendahuluan. Dengan merujuk dari berbagai sumber pustaka, pandangan

singkat dari para penulis/peneliti lain yang pernah melakukan pembahasan

topik terkait dapat dikemukakan disini untuk menerangkan kemutakhiran

substansi pekerjaan.

— Metode

Judul dari bagian ini dapat diberi judul lain bergantung pada kegiatan dan

metodologi yang telah dilakukan sehingga penulis diberi kebebasan untuk

memberi judul lain seperti Pendekatan Teoritik atau Konsideran Percobaan.

Secara umum, metode berisi tentang bagaimana observasi dilakukan

termasuk waktu, lama, dan tempat dilakukannya observasi, bahan dan alat

yang digunakan, metode untuk memperoleh data/informasi, serta cara

pengolahan data dan analisis yang dilakukan. Metode harus dijelaskan

secara lengkap agar peneliti lain dapat melakukan uji coba ulang. Acuan

(referensi) harus dimunculkan jika metode yang ditawarkan kurang dikenal

atau unik.

38
— Hasil dan Pembahasan

Bagian ini menjelaskan tentang apa saja yang diperoleh dari observasi.

Data dapat diringkas dalam bentuk tabel dan gambar. Tidak ada spekulasi

dan interpretasi dalam bagian ini, yang ada hanya fakta. Umumnya berisi

uraian dan analisis berkaitan dengan temuan-temuan dari observasi yang

telah dilakukan, terutama dalam konteks yang berhubungan dengan apa

yang pernah dilakukan oleh orang lain. Interpretasi dan ketajaman analisis

dari penulis terhadap hasil yang diperoleh dikemukakan di sini, termasuk

pembahasan tentang pertanyaan-pertanyaan yang timbul dari hasil

observasi serta dugaan ilmiah yang dapat bermanfaat untuk kelanjutan

bagi penelitian mendatang. Pemecahan masalah yang berhasil dilakukan,

perbedaan dan persamaan dari hasil pengamatan terhadap informasi yang

ditemukan dalam berbagai pustaka (penelitian terdahulu) perlu

mendapatkan catatan disini. Hasil dan pembahasan hendaknya menjadi

satu kesatuan, dan tidak dipisah menjadi subbab tersendiri.

— Kesimpulan

Kesimpulan merupakan bagian akhir tulisan yang membawa pembaca

keluar dari pembahasan. Secara umum kesimpulan menunjukkan jawaban

atas

tujuan yang telah dikemukakan dalam pendahuluan.

— Daftar Pustaka

Daftar pustaka berisi informasi tentang sumber pustaka yang telah dirujuk

dalam tubuh tulisan. Untuk setiap pustaka yang dirujuk dalam naskah harus

muncul di daftar pustaka, begitu juga sebaliknya setiap pustaka yang

muncul dalam daftar pustaka harus pernah dirujuk dalam tubuh tulisan.

Format perujukan pustaka yang digunakan mengikuti Harvard style.

39
3. Pengiriman Karya

Proses pengiriman karya memiliki ketentuan sebagai berikut:

a) Setiap tim harus mengunggah file karya dalam format .PDF pada penyimpanan

awan dengan format nama: “DIMAS-TI 2022_Scientific Paper_<Nama

Tim>_<Nama PT>_<Judul Karya>”;

b) Panitia diberikan hak akses pada tautan yang dibagikan.

c) Peserta melakukan pendaftaran dan mengirimkan karya pada laman DIMAS-TI

(https://dimas-ti.mipa.unnes.ac.id/) sesuai dengan form yang disediakan.

d) Batas pengumpulan karya untuk babak penyisihan yaitu pada tanggal 13 Mei

2022.

4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan

Kriteria penilaian yang digunakan dalam babak penyisihan adalah sebagai

berikut:

No. Kriteria Bobot


1. Orisinalitas 15%
2. Novelty 20%
3. State-of-the-Art 25%
4. Tingkat Kedalaman Analisis 20%
5. Sumber Pustaka 10%
6. Administrasi (Format, Kelengkapan) 10%

5. Babak Final

Bagi 7 tim terbaik yang berhasil lolos ke babak final, wajib mengikuti

Technical Meeting (TM) secara daring pada waktu yang telah ditentukan. Babak

final cabang lomba Scientific Paper TIK dilaksanakan dengan ketentuan sebagai

berikut:

a) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan babak final setelah

pelaksanaan TM.

40
b) Dalam babak final, peserta akan mempresentasikan hasil karyanya langsung di

hadapan dewan juri secara daring.

c) Tim finalis mengumpulkan file yang akan dipresentasikan dalam format .ppt

atau format file presentasi yang lain.

d) Setiap tim finalis dialokasikan waktu 30 menit (5 menit persiapan, 10 menit

untuk presentasi), 15 menit untuk tanya-jawab antara tim finalis dan tim juri).

e) Setiap tim peserta wajib hadir 15 menit babak final dimulai.

6. Kriteria Penilaian Babak Final

Adapun kriteria penilaian yang digunakan dalam babak final ditunjukan

pada tabel berikut.

No. Kriteria Bobot


1. PEMAPARAN 25%
✓ Sistematika penyajian dan isi
✓ Kemutahiran alat bantu
✓ Penggunaan bahasa Indonesia yang baku
✓ Cara dan sikap presentasi
✓ Ketepatan waktu
2. KREATIVITAS 40%
✓ Adopsi dan kemutahiran IPTEKS
✓ Manfaat/nilai tambah/keberlanjutan
✓ Kelayakan implementasi
3. DISKUSI 35%
✓ Tingkat pemahaman gagasan
✓ Kontibusi anggota tim
✓ Kontribusi kelompok

7. Ketentuan Khusus
Beberapa ketentuan khusus dalam cabang lomba ini adalah:

a) Karya belum pernah menjadi pemenang atau memperoleh penghargaan pada

kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional;

41
b) Karya yang diusulkan bukan merupakan karya yang pernah diajukan pada

kompetisi lain. Jika didapati karya tulis yang dilombakan melanggar ketentuan

yang diberikan, maka panitia berhak mendiskualifikasi peserta secara sepihak;

c) Peserta wajib menyertakan Surat Pernyataan sebagaimana terlampir.

42
F. Computational Thinking STEM

1. Deskripsi
Computational Thinking (CT) merupakan salah satu konsep analisis berpikir

yang digunakan untuk penyelesaian suatu permasalahan secara analis (solving

problem). Dalam konsep berpikir CT terdapat 4 konsep utama yang digunakan

untuk menyelesaikan masalah yaitu Dekomposisi, Pattern Recognition, Pattern

Abstraction dan Algoritma Design. Keempat konsep CT tersebut selanjutkan akan

digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan

permasalahan yang dirancang dalam STEM. STEM merupakan akronim dari

Science, Technology, Engineering and Mathematics. Namun ketika

diimplementasikan pada dunia pendidikan, STEM ini memiliki makna bukan hanya

merupakan akronim dari beberapa disipin ilmu, tetapi memiliki tujuan untuk

menciptakan SDM yang memiliki literasi dan keterampilan yang sesuai dengan

tuntutan jaman. Sehingga. keempat disiplin ilmu tersebut terintegrasi menjadi

sebuah paradigma pembelajaran yang kohesif sesuai dengan permasalahan pada

dunia nyata. Dalam perlombaan CT with STEM, akan mengangkat masalah dalam

konteks STEM untuk diselesaikan dengan cara Computational Thinking yang

melibatkan empat konsep didalamnya. Setiap peserta akan diberikan satu topik

permasalahan di dunia nyata, dan diminta untuk merancang penyelesaiannya

dengan konsep-konsep CT. Bentuk solusi yang dirancang dapat berupa sebuah

prototipe atau ide solusi praktis yang disajikan dalam bentuk penayangan video

animasi/simulasi solusi.

2. Babak Penyisihan
Babak penyisihan lomba Computional Thinking STEM merupakan babak

dimana para peserta mengumpulkan Rencana Pembelajaran dan produk

Computional Thinking STEM .

43
Ketentuan perlombaan

Secara umum ketentuan perlombaan adalah sebagai berikut:

a) Bentuk solusi dapat berupa prototipe produk, perancangan/prototipe

perangkat lunak atau ide solusi praktis yang disajikan dalam bentuk

penanyangan video animasi/simulasi solusi;

b) Dalam perancangan solusi dapat ditunjukan konsep-konsep CT;

c) Ide solusi mengandung implementasi hasil kajian ilmu bidang science,

technology, engineering, dan mathematics;

d) Solusi merupakan karya orisinil;

e) Solusi tidak melanggar hak cipta.

Kriteria Penulisan Proposal

Peserta harus mengumpulkan proposal ide solusi dari tema yang diberikan

dalam bentuk PDF dengan jumlah maksimal halaman adalah 10 halaman utama

(tanpa sampul).

Proposal rancangan ide solusi ditulis menggunakan kriteria sebagai berikut:

a) Gaya huruf atau font Times New Roman;

b) Ukuran huruf 12;

c) Jarak baris 1,5 spasi;

d) Ukuran kertas A4;

e) Margin: kiri 4 cm, kanan 3 cm, atas 3 cm, dan bawah 3 cm.

Serta memuat konten sebagai berikut:

a) Pendahuluan

1) Identifikasi masalah umum dan khusus

2) Tujuan yang ingin dicapai

3) Gambaran solusi

b) Metodologi perancangan solusi

c) Rancangan solusi

44
d) Dalam rancangan solusi, tunjukan proses perancangannya dengan

menerapkan konsep Computational Thinking

e) Kesimpulan

f) Daftar referensi

g) Lampiran lainnya jika diperlukan

3. Pengiriman Karya
Proses pengiriman karya memiliki ketentuan sebagai berikut:

a) Setiap tim harus mengunggah file produk dalam format ZIP/RAR dengan

format: “DIMAS-TI 2022_Computational Thinking_<Nama Tim>_<Nama

PT>_<Judul Karya>”;

b) File diunggah pada penyimpanan awan (Google Drive) yang dibuat sendiri oleh

setiap tim dan panitia diberikan akses untuk membaca folder dan file- file yang

ada di dalam drive tersebut.

c) Peserta wajib mengirimkan karya (formulir pendaftaran dan tautan file produk)

pada laman DIMAS-TI (https://dimas-ti.mipa.unnes.ac.id/) sesuai dengan form

yang disediakan.

d) Batas pengumpulan karya untuk babak penyisihan yaitu pada tanggal 13 Mei

2022.

4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan

Kriteria penilaian yang digunakan dalam babak penyisihan adalah sebagai

berikut:

No. Kriteria Bobot


1. Originalitas ide/usulan 20%
2. Kesesuaian format proposal 10%
3. Penerapan konsep Computitaonal Thinking 25%
dalam perumusan masalah dan rancangan
solusi

45
4. Kreativitas/keunikan solusi yang ditawarkan 25%
dengan menerapkan konsep ilmu pengetahuan
dan teknologi
5. Kejelasan rancangan solusi 20%

5. Babak Final

Bagi 7 tim terbaik yang berhasil lolos ke babak final, wajib mengikuti

Technical Meeting (TM). Babak final cabang lomba Computional Thinking STEM

dilaksanakan dengan ketentuan babak sebagai berikut:

a) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan babak final setelah

pelaksanaan TM;

b) Dalam babak final, peserta akan mempresentasikan hasil karyanya langsung di

hadapan dewan juri secara daring;

c) Presentasi prototipe atau ide solusi praktis dapat disajikan dalam bentuk

penayangan video animasi/simulasi solusi;

d) Setiap tim finalis dialokasikan waktu 30 menit (5 menit persiapan, 10 menit

untuk presentasi dan pemutaran video, 15 menit untuk tanya-jawab antara tim

finalis dan tim juri);

e) Setiap tim peserta wajib hadir 15 menit babak final dimulai.

6. Kriteria Penilaian Babak Final

Adapun kriteria penilaian yang digunakan dalam babak final ditunjukan

pada tabel dibawah ini.

No. Kriteria Penilaian Final Bobot


1. Originalitas ide/usulan 20%
2. Kesesuaian dan kelengkapan konten video yang 10%
ditampilkan
3. Penerapan konsep Computitaonal Thinking 20%
dalam perumusan masalah dan rancangan
solusi

46
4. Kreativitas/keunikan solusi yang ditawarkan 20%
dengan menerapkan konsep ilmu pengetahuan
dan teknologi
5. Kejelasan rancangan solusi 15%
6. Kejelasan dalam proses tanya jawab 15%

47
G. Desain Lab Virtual Pembelajaran

1. Deskripsi
Desain Lab Virtual Pembelajaran adalah cara pembelajaran dalam bentuk

potongan kecil, khusus dan esensial dimana mahasiswa dapat mengendalikan apa

dan kapan mereka belajar. Desain Lab Virtual Pembelajaran merupakan inovasi

pembelajaran di era revolusi industri 4.0 dan social society 5.0. Pembelajaran ini

memungkinkan mahasiswa mempelajari informasi berharga dalam waktu singkat.

Desain Lab Virtual Pembelajaran memiliki keunggulan yaitu mudah diakses dimana

dan kapan saja mendorong kepada lifelong learning, dapat menyimpan informasi

lebih lama 20% dari pembelajaran dengan konten yang panjang. Bentuk penyajian

konten dapat berupa: video tutorial, teks, presentasi, infografis, audio, dan bahkan

permainan interaktif dengan durasi maksimal 10 menit.

Perlombaan Desain Lab Virtual Pembelajaran memfokuskan pada

penyediaan konten ajar untuk pembelajaran. Konten ajar meliputi materi kuliah

untuk jurusan matematika, fisika, biologi, kimia, bidang ilmu lainya dan ilmu

komputer atau informatika. Para peserta lomba dituntut agar dapat merancang

suatu produk Desain Lab Virtual yang baik untuk mencapai pembelajaran Aktif,

Inovatif, Kreatif, Efektif, dan menyenangkan (PAIKEM) dengan menggunakan

metode pembelajaran dan teknik pembuatan Desain Lab Virtual yang baik

sehingga menghasilkan produk pembelajaran yang memiliki kualitas yang baik dari

sudut konten pembelajaran maupun teknik pembuatannya.

2. Babak Penyisihan
Babak penyisihan lomba Design Lab Virtual merupakan babak dimana para

peserta mengumpulkan Produk Desain Lab Virtual.

Ketentuan Lomba

a) Karya orisinal.

48
b) Karya yang dibuat merupakan program pembelajaran kreatif yang

dikembangkan sendiri/kelompok.

c) Tidak melanggar HAKI.

d) Produk dapat berupa video, aplikasi, prototipe, atau desain lab virtual yang

lain.

e) Materi ajar meliputi bidang:

1) Matematika

2) Fisika

3) Biologi

4) Kimia

5) Komputer dan Informatika

3. Pengiriman Karya

Proses pengiriman karya memiliki ketentuan sebagai berikut:

a) Setiap tim harus mengunggah file produk dalam format ZIP/RAR dengan

format: “DIMAS-TI 2022_Desain Lab Virtual_<Nama Tim>_<Nama

PT>_<Judul Karya>”;

b) File diunggah pada penyimpanan awan (Google Drive) yang dibuat sendiri oleh

setiap tim dan panitia diberikan akses untuk membaca folder dan file- file yang

ada di dalam drive tersebut;

c) Peserta wajib mengirimkan karya (formulir pendaftaran dan tautan file produk)

pada laman DIMAS-TI (https://dimas-ti.mipa.unnes.ac.id/) sesuai dengan form

yang disediakan;

d) Batas pengumpulan karya untuk babak penyisihan yaitu pada tanggal 13 Mei

2022.

4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan

Kriteria penilaian yang digunakan dalam babak penyisihan adalah sebagai

berikut:

49
No. Kriteria Bobot

1. Keterhubungan rencana pembelajaran 20%

dengan produk Desain Lab Virtual

Pembelajaran

2. Produk Desain Lab Virtual Pembelajaran 45%

3. Orisinalitas produk 35%

4. Babak Final
Bagi 7 tim terbaik yang berhasil lolos ke babak final, wajib mengikuti

Technical Meeting (TM) secara daring pada waktu yang telah ditentukan. Babak

final cabang lomba Lab Virtual Deisgn dilaksanakan dengan ketentuan sebagai

berikut:

a) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan babak final setelah

pelaksanaan TM.

b) Dalam babak final, peserta akan mempresentasikan dan mendemokan hasil

karyanya langsung di hadapan dewan juri secara daring.

c) Tim finalis mengumpulkan file yang akan dipresentasikan dalam format .ppt

atau format file presentasi yang lain.

d) Setiap tim finalis dialokasikan waktu 30 menit (5 menit persiapan, 10 menit

untuk presentasi, 15 menit untuk tanya-jawab antara tim finalis dan tim juri).

e) Setiap tim peserta wajib hadir 15 menit babak final dimulai.

f) Pengumuman pemenang akan disampaikan pada acara penutupan.

5. Kriteria Penilaian Babak Final


Adapun kriteria penilaian yang digunakan dalam babak final ditunjukan

pada tabel berikut.

No. Kriteria Bobot


1. PEMAPARAN 25%

50
✓ Sistematika penyajian dan isi
✓ Kemutahiran alat bantu
✓ Penggunaan bahasa Indonesia yang baku
✓ Cara dan sikap presentasi
✓ Ketepatan waktu
2. KREATIVITAS 40%
✓ Adopsi dan kemutahiran IPTEKS
✓ Nilai tambah/keberlanjutan
✓ Kelayakan implementasi
✓ Kemudahan Penggunaan
3. DISKUSI 35%
✓ Tingkat pemahaman gagasan
✓ Kontibusi anggota tim
✓ Kontribusi kelompok

51
H. Video Design

1. Deskripsi
Video Design merupakan sebuah lomba karya cipta dalam bentuk visualisasi

video yang mengandung unsur kreativitas dan inovasi pemuda peran generasi

muda untuk meningkatkan kesadaran kaum muda, terutama mahasiswa tentang

efisiensi energi dan energi terbarukan di Indonesia. Hal ini untuk mendorong

perubahan kebijakan dan praktik yang lebih berpihak pada upaya nyata dalam

mengatasi perubahan iklim sekaligus mendorong transisi energi. Pengembangan

energi terbarukan harus bisa menjadi magnet bagi generasi muda, harus tertantang

untuk menyelami teknologi energi baru terbarukan dan melakukan berbagai

inovasi. Tentunya generasi millenial yang saat ini akan merencanakan hunian, agar

bisa memperhatikan desain yang cocok untuk iklim tropis, sehingga implikasi paling

sederhana adalah berkurangnya kebutuhan penggunaan pendingin ruangan.

Generasi muda lebih mampu menerima hal-hal yang bersifat kebaruan untuk

menciptakan karya berbentuk video dari bentuk digital animation. Hal ini juga

sebagai bentuk menarik masyarakat dalam perubahan cara pandang dan peran di

masyarakat.

2. Babak Penyisihan
Babak penyisihan lomba Video Digital merupakan babak dimana para

peserta mengumpulkan proposal dan melakukan pengiriman video. Terhadap

semua karya video digital yang masuk, panitia akan memilih 7 karya video digital

terbaik. 7 Karya yang lolos akan diundang ke babak final dan diberi kesempatan

untuk menyempurnakan karya video digital dan mempersiapkan

presentasi/pemutaran karya video digital pada babak final.

Secara umum ketentuan perlombaan adalah sebagai berikut:

a. Topik Video Design yang diangkat tentang Energi Terbarukan,

b. Format berbentuk video dengan durasi maksimal 5 menit,

52
c. Video dapat dibuat dengan gaya gambar/visual secara bebas (kartun, realistic,

stylized atau kombinasinya),

d. Unsur-unsur utama yang harus ada dalam video digital harus memuat hal hal

terkait Energi Terbarukan.

Persyaratan Teknis Karya

a) Karya video digital dalam format .MP4 dengan durasi Maximal 5 menit tidak

termasuk credit dengan resolusi minimal 1280x720 (720p) dengan frame rate

24 fps,

b) Karya boleh dibuat dengan metode shader/rendering bebas (ray trace, realistic,

kartun, dan lain-lain) serta boleh menggunakan plug-in kecuali dalam hal cerita,

karakter, environment, property, dan musik serta suara,

c) Merupakan karya orisinil dan tidak melanggar hak cipta (dilengkapi dengan

surat pernyataan dengan menyertakan tanda tangan basah oleh ketua tim),

d) Keputusan juri bersifat final tidak dapat diganggu gugat.

3. Pengiriman Karya
Proses pengiriman karya memiliki ketentuan sebagai berikut:

a) Setiap tim harus mengunggah file produk dalam format ZIP/RAR dengan

format: “DIMAS-TI 2022_Video Design_<Nama Tim>_<Nama PT>_<Judul

Karya>”;

b) File diunggah pada penyimpanan awan (Google Drive) yang dibuat sendiri oleh

setiap tim dan panitia diberikan akses untuk membaca folder dan file- file yang

ada di dalam drive tersebut;

c) Peserta wajib mengirimkan karya (formulir pendaftaran dan tautan file produk)

pada laman DIMAS-TI (https://dimas-ti.mipa.unnes.ac.id/) sesuai dengan form

yang disediakan;

d) Batas pengumpulan karya untuk babak penyisihan yaitu pada tanggal 13 Mei

2022.

53
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan
Kriteria penilaian yang digunakan dalam babak penyisihan adalah sebagai

berikut:

No. Kriteria Bobot

1. Detail Permasalahan 25%

2. Orisinalitas 25%

3. Kreativitas dan Estetika 25%

4. Kesesuaian dan Kelengkapan Konten Video 25%

5. Babak Final

Bagi tim yang berhasil lolos ke babak final, wajib mengikuti Technical

Meeting (TM) secara daring pada waktu yang telah ditentukan. Babak final cabang

lomba Video Design dilaksanakan dengan ketentuan babak sebagai berikut:

a) Dalam babak final, peserta wajib hadir dalam acara pemutaran karya video

digital dan peserta akan mempresentasikan hasil karyanya langsung di

hadapan dewan juri secara daring.

b) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan babak final setelah

pelaksanaan technical meeting (TM).

c) Tim finalis mengumpulkan file yang akan dipresentasikan.

d) Setiap tim finalis dialokasikan waktu 30 menit (5 menit persiapan, 10 menit

untuk presentasi dan pemutaran video, 15 menit untuk tanya-jawab antara tim

finalis dan tim juri).

e) Setiap tim peserta wajib hadir 15 menit babak final dimulai.

f) Pengumuman pemenang akan disampaikan pada acara penutupan.

54
6. Kriteria Penilaian Babak Final

Adapun kriteria penilaian yang digunakan dalam babak final ditunjukan

pada tabel berikut.

No. Kriteria Bobot

1. Detail Permasalahan 25%

2. Orisinalitas 25%

3. Kreativitas dan Estetika 25%

4. Kesesuaian dan Kelengkapan Konten 25%


Video.

7. Ketentuan Khusus
Beberapa ketentuan khusus dalam cabang lomba ini adalah:

a) Karya belum pernah menjadi pemenang atau memperoleh penghargaan pada

kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional,

b) Dewan juri dan panitia tidak bertanggung jawab bila terjadi tuntutan hukum

dari pihak-pihak lain atas karya yang sudah dikirim, baik terkait dengan hak

cipta, kepemilikan, karya intelektual, atau apapun lainnya.

55

Anda mungkin juga menyukai