2
TIM PENYUSUN
3
PENYELENGGARA & PARTISIPAN
4
DAFTAR ISI
COVER........................................................................................................................................... 1
TIM PENYUSUN .......................................................................................................................... 3
PENYELENGGARA & PARTISIPAN ...................................................................................... 4
DAFTAR ISI .................................................................................................................................. 5
SAMBUTAN DEKAN ................................................................................................................. 8
PENDAHULUAN ..................................................................................................................... 12
LATAR BELAKANG ........................................................................................................ 12
LANDASAN ....................................................................................................................... 13
NAMA KEGIATAN ........................................................................................................... 13
TEMA ................................................................................................................................... 13
TUJUAN .............................................................................................................................. 13
LUARAN ............................................................................................................................. 14
PESERTA............................................................................................................................ 15
PENANGGUNG JAWAB ................................................................................................ 15
PENJELASAN UMUM ............................................................................................................. 16
CABANG LOMBA ............................................................................................................ 16
PERSYARATAN UMUM................................................................................................. 17
PENDAFTARAN............................................................................................................... 17
JADWAL KEGIATAN ...................................................................................................... 18
LINIMASA DIMAS-TI ...................................................................................................... 21
Rekapitulasi Lomba ......................................................................................................... 21
CABANG PERLOMBAAN ..................................................................................................... 22
A. Pemrograman ............................................................................................................ 22
1. Deskripsi .............................................................................................................. 22
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 22
3. Babak Final ......................................................................................................... 23
4. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 24
5
B. Game Development Programming ...................................................................... 25
1. Deskripsi .............................................................................................................. 25
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 25
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 26
5. Babak Final ......................................................................................................... 27
6. Kriteria Penilaian ............................................................................................... 27
7. Ketentuan Khusus............................................................................................. 28
C. Penambangan Data ................................................................................................. 30
1. Deskripsi .............................................................................................................. 30
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 30
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 31
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan ............................................................ 31
5. Babak Final ......................................................................................................... 32
6. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 33
D. Desain UI/UX ............................................................................................................. 34
1. Deskripsi .............................................................................................................. 34
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 34
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 34
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan ............................................................ 35
5. Babak Final ......................................................................................................... 36
6. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 36
7. Ketentuan Khusus............................................................................................. 36
E. Scientific Paper TIK .................................................................................................. 37
1. Deskripsi .............................................................................................................. 37
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 37
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 40
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan ............................................................ 40
5. Babak Final ......................................................................................................... 40
6. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 41
7. Ketentuan Khusus............................................................................................. 41
F. Computational Thinking STEM ............................................................................. 43
6
1. Deskripsi .............................................................................................................. 43
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 43
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 45
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan ............................................................ 45
5. Babak Final ......................................................................................................... 46
6. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 46
G. Desain Lab Virtual Pembelajaran......................................................................... 48
1. Deskripsi .............................................................................................................. 48
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 48
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 49
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan ............................................................ 49
4. Babak Final ......................................................................................................... 50
5. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 50
H. Video Design ............................................................................................................. 52
1. Deskripsi .............................................................................................................. 52
2. Babak Penyisihan ............................................................................................. 52
3. Pengiriman Karya.............................................................................................. 53
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan ............................................................ 54
5. Babak Final ......................................................................................................... 54
6. Kriteria Penilaian Babak Final ........................................................................ 55
7. Ketentuan Khusus............................................................................................. 55
7
SAMBUTAN DEKAN
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
FMIPA Universitas Negeri Semarang. Saya selaku Dekan FMIPA UNNES, sangat
mendukung dan bangga atas adanya kegiatan ini, dengan kegiatan ini generasi
kemajuan Bangsa. Saat ini negara kita sedang terkena dampak dari pandemi
kegiatan ini dapat memberikan dampak postif bagi negara, dan semoga pandemi
Harapan Saya agar kegiatan ini dapat menginisiasi dan menginspirasi bagi
mahasiswa agar dapat berkontribusi bagi bangsa dan negara kita dalam
8
Selanjutnya, selaku Dekan FMIPA UNNES, Saya menyampaikan terima kasih
dan apresiasi setinggi-tingginya untuk semua usaha dan kerja keras dari
penyelenggara DIMAS-TI AMLI 2022 yaitu Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA UNNES
serta seluruh pihak maupun mitra yang telah mendukung secara penuh kegiatan ini
sehingga dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan harapan kita bersama.
9
SAMBUTAN KETUA AMLI
program AMLI (Asosiasi MIPA LPTK Indonesia) DIMAS-TI AMLI. Sebagai upaya
pendidikan.
Terima kasih saya ucapkan yang sebesar-besarnya kepada panitia dan tim
serta Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA UNNES yang telah dipercaya sebagai
pagelaran lomba DIMAS-TI AMLI yang kedua. Meskipun pagelaran lomba DIMAS-
10
dilaksanakan secara daring dari awal sampai selesai, kondisi ini, tidak menurunkan
semangat panitia, dan peserta mahasiswa dalam melaksanakan kegiatan lomba ini.
Kegiatan ini memperoleh dukungan penuh dari Asosiasi MIPA LPTK Indonesia
untuk semua usaha dan kerja keras dari penyelenggara DIMAS-TI AMLI 2022 yaitu
Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA Universitas Negeri Semarang serta seluruh pihak
maupun mitra yang telah mendukung secara penuh kegiatan ini sehingga dapat
11
PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
DIMAS-TI AMLI atau Pagelaran Mahasiswa Pendidikan, Matematika, Sains,
dan Teknologi Informasi, merupakan salah satu program unggulan AMLI (Asosiasi
MIPA LPTK Indonesia). DIMAS-TI AMLI saat ini telah menjadi salah satu kompetisi
yang berkualitas dalam bidang TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dan MIPA
LPTK Indonesia sebagai pilar utama masa depan pendidikan, tidak terlepas dari
kewajiban untuk turut serta memajukan TIK dan MIPA serta pemanfataannya
dalam kehidupan.
yang hadir dengan 8 (delapan) cabang lomba. Tema yang diusung pada pagelaran
DIMAS-TI AMLI tahun ini adalah “DIMAS-TI AMLI untuk Indonesia Emas”.
wujud sikap pantang menyerah insan akademis dalam menggapai cita-cita sumber
memberikan ruang bagi mahasiswa khususnya MIPA LTPK untuk dapat tetap
Cabang lomba yang semakin variatif pada pagelaran DIMAS-TI AMLI tahun
studi kasus yang mencerminkan masalah dunia nyata, menuntut mahasiswa untuk
berfikir lebih dalam menghasilkan solusi yang efektif dan efisien. Tantangan-
tantangan baru dalam setiap cabang lomba, muncul sebagai upaya untuk
meningkatkan daya nalar yang semakin kuat. Semangat dan antusias yang tinggi
12
menjadi bekal yang tidak kalah penting dalam menuangkan ide-ide inovatif untuk
kemajuan bangsa.
DIMAS-TI AMLI setiap tahun diikuti oleh 12 Perguruan Tinggi MIPA LPTK
terbaik di Indonesia, yaitu UNNES, UNIMED, UNP, UNJ, UPI, UNY, UNESA, UM,
UNIMA, UNDIKSA, UNM dan UNG. Pagelaran ini diselenggarakan oleh AMLI
bersama salah satu perguruan tinggi anggota. Perguruan Tinggi yang pada tahun
LANDASAN
Landasan kegiatan DIMAS-TI AMLI 2022 adalah sebagai berikut:
NAMA KEGIATAN
Pagelaran Mahasiswa Pendidikan, Matematika, Sains, dan Teknologi Informasi
TEMA
“DIMAS-TI AMLI untuk Indonesia Emas”
TUJUAN
Tujuan Pagelaran Mahasiswa DIMAS-TI AMLI 2022 adalah sebagai berikut:
1. Menjadi salah satu wahana penguasaan TIK dan MIPA di LPTK untuk menjaga
13
kehidupan bermasyarakat, khususnya era Revolusi Industri 4.0 dan
2. Sebagai media bagi mahasiswa MIPA di LPTK untuk terus berkarya dan
LUARAN
Luaran dari kegiatan Pagelaran Mahasiswa DIMAS-TI AMLI 2022 adalah sebagai
berikut:
semangat inovasi dalam pengembangan TIK dan MIPA untuk keunggulan daya
produk inovasi yang memiliki daya saing tinggi dalam bidang pendidikan;
14
PESERTA
Mahasiswa Sarjana (S-1) MIPA (Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) dan
PENANGGUNG JAWAB
1. AMLI (Asosiasi MIPA LPTK Indonesia)
15
PENJELASAN UMUM
CABANG LOMBA
Kegiatan Pagelaran Mahasiswa DIMAS-TI AMLI 2022 menggelar 8
(delapan) cabang lomba dalam bidang TIK dan MIPA. Berikut adalah 8 (delapan)
1. Desain UI/UX
2. Programming
3. Penambangan Data
Babak Penyisihan merupakan babak awal yang wajib diikuti oleh semua peserta
Babak Final merupakan babak penentuan yang hanya diikuti oleh para peserta
yang dinyatakan lolos dari Babak Penyisihan pada setiap cabang lomba.
Semua keputusan dewan juri bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.
Penjelasan lebih detail mengenai tahapan dan aturan pada masing-masing lomba,
16
PERSYARATAN UMUM
1. Perguruan tinggi peserta adalah perguruan tinggi yang terdaftar pada laman
6. Peserta wajib mengikuti seluruh jadwal dan aturan ketentuan kompetisi sesuai
PENDAFTARAN
1. Pendaftaran Kepesertaan Perguruan Tinggi
17
2. Pendaftaran Kepesertaan Tim
b. Pendaftaran Tim Peserta diwajibkan untuk setiap tim pada seluruh cabang
lomba;
Kemahasiswaan;
yang diperlukan.
JADWAL KEGIATAN
Sosialisasi/Publikasi Lomba
18
Masa Pendaftaran
yang sama.
Babak Penyisihan
Tahap penjurian babak penyisihan bertujuan untuk menentukan tim peserta yang
Pengumuman daftar tim peserta yang berhasil lolos sebagai tim finalis.
19
Babak Final
Pengumuman Juara
25 Mei 2022
20
LINIMASA DIMAS-TI
Babak Penyisihan Masa Penjurian Pengumuman
No. Kategori Lomba Babak Final
(Pengiriman Karya) Babak Penyisihan Finalis & TM
12 Mei
1. Programming 14 – 16 Mei 17 Mei 22 - 23 Mei
Pukul 09.00-12.00 WIB
Game Development
2. 18 April – 13 Mei 14 – 16 Mei 18 Mei 23 – 24 Mei
Programming
3. Penambangan Data 18 April – 13 Mei 14 – 16 Mei 18 Mei 23 – 24 Mei
Computational
8. 18 April – 13 Mei 14 – 16 Mei 18 Mei 20 – 21 Mei
Thinking STEM
Rekapitulasi Lomba
Babak Penyisihan
No. Kategori Lomba Babak Final
(Pengiriman Karya)
21
CABANG PERLOMBAAN
A. Pemrograman
1. Deskripsi
model penyelesaian.
permasalahan dan dalam kurun waktu tertentu peserta harus menyusun dan
tersebut.
Setiap program yang dibuat selain dapat menjawab dengan tepat kasus
permasalahan yang diberikan, juga harus dapat dijalankan pada setiap kasus dalam
waktu yang amat terbatas. Sehingga, selain peserta diadu dalam kecepatan
(dan struktur data) yang tepat dalam membangun program yang efisien. Bahasa
2. Babak Penyisihan
a. Bentuk babak penyisihan adalah online test pada laman yang akan
diumumkan kemudian;
22
c. Posisi duduk peserta diatur sedemikian rupa agar dapat terlihat semua
f. Pada saat online test, peserta diharapkan telah terhubung ke internet dengan
h. Verifikasi peserta dilakukan mulai pukul 08.00 WIB sampai dengan 09.00
WIB;
3. Babak Final
Tim yang lolos ke babak final adalah 7 tim yang mendapatkan skor tertinggi
pada babak penyisihan. Pemanasaan atau uji coba untuk babak final dilaksanakan
setelah technical meeting (TM) sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.
a. Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan babak final setelah
pelaksanaan TM;
e. Verifikasi peserta dilakukan mulai pukul 08.00 WIB sampai dengan 09.00 WIB;
f. Peserta akan diberi kesempatan sebelum babak final, yaitu sesuai jadwal yang
dengan sistem daring. Pada tahap ini, peserta akan diberikan beberapa soal
23
untuk diselesaikan dan dikirim (unggah). Penilaian pada tahap pemanasan
Kriteria penilaian yang digunakan dalam babak final adalah sebagai berikut:
24
B. Game Development Programming
1. Deskripsi
Lomba pengembangan aplikasi permainan (game development) mendorong
DIMAS-TI 2022 kali ini adalah: Pendidikan, Sejarah, Seni dan Budaya di
sesuai dengan tema tersebut. Namun demikian, panitia tidak menutup karya-karya
2. Babak Penyisihan
dinilai oleh dewan juri di lingkungan kerja dewan juri. Platform aplikasi yang
proses pengembangan ini bisa jadi bersifat iteratif, namun peserta diharapkan bisa
25
Ketentuan Karya
mengikuti aturan penulisan bahasa Indonesia yang baku dan benar. Tidak ada
karya yang akan dikerjakan mempunyai kualitas yang baik. Salah satu contoh GDD
yang dapat digunakan sebagai rujukan dapat dilihat pada tautan berikut
http://gambit.mit.edu/updates/Pierre_GDD.pdf ).
3. Pengiriman Karya
Hal yang perlu diperhatikan dalam pengumpulan karya aplikasi permainan
tertentu, operating system, atau modul lain) yang digunakan, pastikan file
dewan juri. Artinya, peserta harus melakukan hal yang terbaik agar dewan juri
atau pengguna secara umum tidak mengalami kesulitan saat mencoba aplikasi
mobile augmented reality, mobile virtual reality, dsb) dalam memainkan aplikasi
penamaan yang sama dan diunggah pada penyimpanan awan. Panitia diberikan
26
Tim peserta dapat mengirimkan karya melalui laman DIMAS-TI
babak penyisihan oleh tim peserta adalah pada tanggal 13 Mei 2022.
5. Babak Final
a) Tim finalis wajib mengikuti kegiatan Technical Meeting (TM) secara daring.
b) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan pada babak final.
c) Babak final dilaksanakan dengan dua kegiatan, yaitu sesi presentasi disertai
d) Tim finalis mengumpulkan file presentasi dan karya akhir untuk babak final.
untuk presentasi dan demo, 15 menit untuk tanya-jawab antara tim finalis dan
tim juri).
f) Peserta wajib mempersiapkan kode sumber dari perangkat lunak apabila juri
6. Kriteria Penilaian
Penilaian dari aplikasi permainan yang dikembangkan mencakup 3 elemen:
Orisinalitas, Kreativitas dan Hiburan dengan melihat dari sisi pendidikan yang
diunggulkan, estetika, dan gameplay. Gameplay disini lebih kepada aktivitas yang
27
Kriteria Penilaian Bobot
7. Ketentuan Khusus
Daftar informasi yang ada di bawah adalah persyaratan khusus untuk lomba
persyaratan umum yang sudah disampaikan pada bagian awal dokumen panduan
ini.
28
b) Peserta harus mempunyai hak penuh terhadap aplikasi permainan yang
ada pada aplikasi permainan tanpa izin tertulis secara formal dari pihak peserta;
permainan, seperti game engine, framework, dan model. Namun, peserta harus
d) Peserta boleh menggunakan aset manapun (seperti suara, musik, atau gambar
yang digunakan pada permainan). Namun, peserta harus memiliki hak penuh
terhadap aset tersebut, atau pastikan aset tersebut memang tersedia secara
gratis (CC-0). Jika peserta menggunakan aset gratis yang sudah tersedia
pada bagian credit. Agar tidak melakukan kesalahan terkait isu hak cipta,
perhatikan dengan baik lisensi setiap aset yang didapatkan: public domain,
29
C. Penambangan Data
1. Deskripsi
Penambangan Data saat ini semakin banyak menarik perhatian baik di
secara hierarkis multi lapis. Selain berkat terobosan algoritma, deep learning juga
telah dimungkinkan berkat tersedianya stream data atau big data yang diperlukan
konvergensi antara deep learning dan big data telah terbukti mampu memberikan
insight atau performa yang sama dengan bahkan melampaui human level
performance.
Data terhadap big data yang tersedia secara publik di web serta sudah terverifikasi
2. Babak Penyisihan
Babak penyisishan lomba Penambangan Data merupakan babak dimana
peserta mengumpulkan Makalah Penelitian singkat.
Ketentuan Makalah
a) Pengumpulan makalah dengan tema “Teks Mining Berbahasa Indonesia untuk
Indonesia Cerdas”. Panjang makalah 8-10 halaman, dengan format satu kolom,
Indonesia,
30
1) Judul makalah.
2) Abstrak.
3) Pendahuan yang meliputi paling tidak: latar belakang, tujuan, dan manfaat,
4) Studi literatur.
6) Hasil pengujian
8) Kesimpulan
3. Pengiriman Karya
file 8 MB,
yang disediakan.
31
No. Kriteria Bobot
5. Babak Final
Bagi 7 tim terbaik yang berhasil lolos ke babak final, wajib mengikuti Technical
Meeting (TM) secara daring pada waktu yang telah di tentukan. Babak final cabang
berikut:
a) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan babak final setelah
pelaksanaan TM,
b) Dalam babak final, peserta akan diberikan dataset disertai deskripsi singkat,
c) Peserta akan diberi waktu 5 jam untuk membangun model, dan menggunakan
dalam format .ppt atau format file presentasi yang lain, dan kemudian
untuk presentasi, 15 menit untuk tanya-jawab antara tim finalis dan tim juri)
32
6. Kriteria Penilaian Babak Final
Adapun kriteria penilaian yang digunakan dalam babak final ditunjukan pada
tabel berikut. Babak Penyisihan, performansi model yang dihasilkan, inovasi dalam
NO Kriteria Bobot
1 Nilai babak penyisishan 20%
2 Skor performasi 30%
3 Inovasi 25%
33
D. Desain UI/UX
1. Deskripsi
Lomba Desain Pengalaman Pengguna (UX Design) adalah lomba desain
pengguna. Berbagai platform yang tersedia saat ini, tentu perlu ditunjang dengan
desain pengalaman pengguna yang khas dan menawan. Ragam desain antarmuka
ketertarikan tersendiri bagi pengguna. Dalam lomba ini yang menjadi fokus utama
aplikasi tersebut secara menyeluruh. Para peserta lomba dituntut agar dapat
2. Babak Penyisihan
Babak penyisihan lomba Desain UI/UX merupakan babak dimana para
Ketentuan Karya
Prototipe Desain
3. Pengiriman Karya
Proses pengiriman karya memiliki ketentuan sebagai berikut:
34
c) Peserta wajib mengirimkan karya (formulir pendaftaran dan tautan file produk)
yang disediakan.
d) Batas pengumpulan karya untuk babak penyisihan yaitu pada tanggal 13 Mei
2022.
35
5. Babak Final
Bagi 7 tim terbaik yang berhasil lolos ke babak final, wajib mengikuti
Technical Meeting (TM). Babak final cabang lomba Desain UI/UX dilaksanakan
b) Tim finalis mengumpulkan file yang akan dipresentasikan dalam format .ppt
untuk presentasi, 15 menit untuk tanya-jawab antara tim finalis dan tim juri).
7. Ketentuan Khusus
Beberapa ketentuan khusus dalam cabang lomba ini adalah:
kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional;
b) Jika desain karya adalah desain karya inkremental atau karya yang sedang
c) Karya dapat dikembangkan dari tugas kuliah yang terkait dengan kegiatan
akademik kurikuler pada program studi yang diikuti anggota tim kontestan.
36
E. Scientific Paper TIK
1. Deskripsi
Scientific Paper TIK atau Karya Tulis Ilmiah TIK mendorong peserta untuk
gagasan atau ide kreatif yang bersifat visioner dan implementatif untuk mencari
solusi atas permasalahan bangsa yang siap terbit dengan mengikuti kaidah
peserta pada cabang lomba ini mampu berinovasi dan menyajikan karya tulis ilmiah
yang memberikan solusi dari segi TIK untuk dapat membantu mewujudkan
2. Babak Penyisihan
Pada babak penyisihan, para peserta diharapkan dapat mengumpulkan
Kriteria Penulisan
Luaran dari lomba karya tulis ilmiah ini berupa artikel ilmiah. Format
e) Margin kiri 4 cm, kanan 3 cm, atas 3 cm, dan bawah 3 cm.
c) ISI ARTIKEL
— Judul
37
— Nama penulis, afiliasi, dan alamat email
— Abstrak
Abstrak ditulis dalam bahasa Indonesia dan Inggris. Abstrak berisi tidak
lebih
dari 200 kata dan merupakan intisari seluruh tulisan yang meliputi: Latar
belakang, tujuan, metode, hasil dan kesimpulan. Ditulis dengan jarak baris
— Pendahuluan
substansi pekerjaan.
— Metode
Judul dari bagian ini dapat diberi judul lain bergantung pada kegiatan dan
termasuk waktu, lama, dan tempat dilakukannya observasi, bahan dan alat
secara lengkap agar peneliti lain dapat melakukan uji coba ulang. Acuan
atau unik.
38
— Hasil dan Pembahasan
Bagian ini menjelaskan tentang apa saja yang diperoleh dari observasi.
Data dapat diringkas dalam bentuk tabel dan gambar. Tidak ada spekulasi
dan interpretasi dalam bagian ini, yang ada hanya fakta. Umumnya berisi
yang pernah dilakukan oleh orang lain. Interpretasi dan ketajaman analisis
— Kesimpulan
atas
— Daftar Pustaka
Daftar pustaka berisi informasi tentang sumber pustaka yang telah dirujuk
dalam tubuh tulisan. Untuk setiap pustaka yang dirujuk dalam naskah harus
muncul dalam daftar pustaka harus pernah dirujuk dalam tubuh tulisan.
39
3. Pengiriman Karya
a) Setiap tim harus mengunggah file karya dalam format .PDF pada penyimpanan
d) Batas pengumpulan karya untuk babak penyisihan yaitu pada tanggal 13 Mei
2022.
berikut:
5. Babak Final
Bagi 7 tim terbaik yang berhasil lolos ke babak final, wajib mengikuti
Technical Meeting (TM) secara daring pada waktu yang telah ditentukan. Babak
final cabang lomba Scientific Paper TIK dilaksanakan dengan ketentuan sebagai
berikut:
a) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan babak final setelah
pelaksanaan TM.
40
b) Dalam babak final, peserta akan mempresentasikan hasil karyanya langsung di
c) Tim finalis mengumpulkan file yang akan dipresentasikan dalam format .ppt
untuk presentasi), 15 menit untuk tanya-jawab antara tim finalis dan tim juri).
7. Ketentuan Khusus
Beberapa ketentuan khusus dalam cabang lomba ini adalah:
kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional;
41
b) Karya yang diusulkan bukan merupakan karya yang pernah diajukan pada
kompetisi lain. Jika didapati karya tulis yang dilombakan melanggar ketentuan
42
F. Computational Thinking STEM
1. Deskripsi
Computational Thinking (CT) merupakan salah satu konsep analisis berpikir
diimplementasikan pada dunia pendidikan, STEM ini memiliki makna bukan hanya
merupakan akronim dari beberapa disipin ilmu, tetapi memiliki tujuan untuk
menciptakan SDM yang memiliki literasi dan keterampilan yang sesuai dengan
dunia nyata. Dalam perlombaan CT with STEM, akan mengangkat masalah dalam
melibatkan empat konsep didalamnya. Setiap peserta akan diberikan satu topik
dengan konsep-konsep CT. Bentuk solusi yang dirancang dapat berupa sebuah
prototipe atau ide solusi praktis yang disajikan dalam bentuk penayangan video
animasi/simulasi solusi.
2. Babak Penyisihan
Babak penyisihan lomba Computional Thinking STEM merupakan babak
43
Ketentuan perlombaan
perangkat lunak atau ide solusi praktis yang disajikan dalam bentuk
Peserta harus mengumpulkan proposal ide solusi dari tema yang diberikan
dalam bentuk PDF dengan jumlah maksimal halaman adalah 10 halaman utama
(tanpa sampul).
e) Margin: kiri 4 cm, kanan 3 cm, atas 3 cm, dan bawah 3 cm.
a) Pendahuluan
3) Gambaran solusi
c) Rancangan solusi
44
d) Dalam rancangan solusi, tunjukan proses perancangannya dengan
e) Kesimpulan
f) Daftar referensi
3. Pengiriman Karya
Proses pengiriman karya memiliki ketentuan sebagai berikut:
a) Setiap tim harus mengunggah file produk dalam format ZIP/RAR dengan
PT>_<Judul Karya>”;
b) File diunggah pada penyimpanan awan (Google Drive) yang dibuat sendiri oleh
setiap tim dan panitia diberikan akses untuk membaca folder dan file- file yang
c) Peserta wajib mengirimkan karya (formulir pendaftaran dan tautan file produk)
yang disediakan.
d) Batas pengumpulan karya untuk babak penyisihan yaitu pada tanggal 13 Mei
2022.
berikut:
45
4. Kreativitas/keunikan solusi yang ditawarkan 25%
dengan menerapkan konsep ilmu pengetahuan
dan teknologi
5. Kejelasan rancangan solusi 20%
5. Babak Final
Bagi 7 tim terbaik yang berhasil lolos ke babak final, wajib mengikuti
Technical Meeting (TM). Babak final cabang lomba Computional Thinking STEM
a) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan babak final setelah
pelaksanaan TM;
c) Presentasi prototipe atau ide solusi praktis dapat disajikan dalam bentuk
untuk presentasi dan pemutaran video, 15 menit untuk tanya-jawab antara tim
46
4. Kreativitas/keunikan solusi yang ditawarkan 20%
dengan menerapkan konsep ilmu pengetahuan
dan teknologi
5. Kejelasan rancangan solusi 15%
6. Kejelasan dalam proses tanya jawab 15%
47
G. Desain Lab Virtual Pembelajaran
1. Deskripsi
Desain Lab Virtual Pembelajaran adalah cara pembelajaran dalam bentuk
potongan kecil, khusus dan esensial dimana mahasiswa dapat mengendalikan apa
dan kapan mereka belajar. Desain Lab Virtual Pembelajaran merupakan inovasi
pembelajaran di era revolusi industri 4.0 dan social society 5.0. Pembelajaran ini
Desain Lab Virtual Pembelajaran memiliki keunggulan yaitu mudah diakses dimana
dan kapan saja mendorong kepada lifelong learning, dapat menyimpan informasi
lebih lama 20% dari pembelajaran dengan konten yang panjang. Bentuk penyajian
konten dapat berupa: video tutorial, teks, presentasi, infografis, audio, dan bahkan
penyediaan konten ajar untuk pembelajaran. Konten ajar meliputi materi kuliah
untuk jurusan matematika, fisika, biologi, kimia, bidang ilmu lainya dan ilmu
komputer atau informatika. Para peserta lomba dituntut agar dapat merancang
suatu produk Desain Lab Virtual yang baik untuk mencapai pembelajaran Aktif,
metode pembelajaran dan teknik pembuatan Desain Lab Virtual yang baik
sehingga menghasilkan produk pembelajaran yang memiliki kualitas yang baik dari
2. Babak Penyisihan
Babak penyisihan lomba Design Lab Virtual merupakan babak dimana para
Ketentuan Lomba
a) Karya orisinal.
48
b) Karya yang dibuat merupakan program pembelajaran kreatif yang
dikembangkan sendiri/kelompok.
d) Produk dapat berupa video, aplikasi, prototipe, atau desain lab virtual yang
lain.
1) Matematika
2) Fisika
3) Biologi
4) Kimia
3. Pengiriman Karya
a) Setiap tim harus mengunggah file produk dalam format ZIP/RAR dengan
PT>_<Judul Karya>”;
b) File diunggah pada penyimpanan awan (Google Drive) yang dibuat sendiri oleh
setiap tim dan panitia diberikan akses untuk membaca folder dan file- file yang
c) Peserta wajib mengirimkan karya (formulir pendaftaran dan tautan file produk)
yang disediakan;
d) Batas pengumpulan karya untuk babak penyisihan yaitu pada tanggal 13 Mei
2022.
berikut:
49
No. Kriteria Bobot
Pembelajaran
4. Babak Final
Bagi 7 tim terbaik yang berhasil lolos ke babak final, wajib mengikuti
Technical Meeting (TM) secara daring pada waktu yang telah ditentukan. Babak
final cabang lomba Lab Virtual Deisgn dilaksanakan dengan ketentuan sebagai
berikut:
a) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan babak final setelah
pelaksanaan TM.
c) Tim finalis mengumpulkan file yang akan dipresentasikan dalam format .ppt
untuk presentasi, 15 menit untuk tanya-jawab antara tim finalis dan tim juri).
50
✓ Sistematika penyajian dan isi
✓ Kemutahiran alat bantu
✓ Penggunaan bahasa Indonesia yang baku
✓ Cara dan sikap presentasi
✓ Ketepatan waktu
2. KREATIVITAS 40%
✓ Adopsi dan kemutahiran IPTEKS
✓ Nilai tambah/keberlanjutan
✓ Kelayakan implementasi
✓ Kemudahan Penggunaan
3. DISKUSI 35%
✓ Tingkat pemahaman gagasan
✓ Kontibusi anggota tim
✓ Kontribusi kelompok
51
H. Video Design
1. Deskripsi
Video Design merupakan sebuah lomba karya cipta dalam bentuk visualisasi
video yang mengandung unsur kreativitas dan inovasi pemuda peran generasi
efisiensi energi dan energi terbarukan di Indonesia. Hal ini untuk mendorong
perubahan kebijakan dan praktik yang lebih berpihak pada upaya nyata dalam
energi terbarukan harus bisa menjadi magnet bagi generasi muda, harus tertantang
inovasi. Tentunya generasi millenial yang saat ini akan merencanakan hunian, agar
bisa memperhatikan desain yang cocok untuk iklim tropis, sehingga implikasi paling
Generasi muda lebih mampu menerima hal-hal yang bersifat kebaruan untuk
menciptakan karya berbentuk video dari bentuk digital animation. Hal ini juga
sebagai bentuk menarik masyarakat dalam perubahan cara pandang dan peran di
masyarakat.
2. Babak Penyisihan
Babak penyisihan lomba Video Digital merupakan babak dimana para
semua karya video digital yang masuk, panitia akan memilih 7 karya video digital
terbaik. 7 Karya yang lolos akan diundang ke babak final dan diberi kesempatan
52
c. Video dapat dibuat dengan gaya gambar/visual secara bebas (kartun, realistic,
d. Unsur-unsur utama yang harus ada dalam video digital harus memuat hal hal
a) Karya video digital dalam format .MP4 dengan durasi Maximal 5 menit tidak
termasuk credit dengan resolusi minimal 1280x720 (720p) dengan frame rate
24 fps,
b) Karya boleh dibuat dengan metode shader/rendering bebas (ray trace, realistic,
kartun, dan lain-lain) serta boleh menggunakan plug-in kecuali dalam hal cerita,
c) Merupakan karya orisinil dan tidak melanggar hak cipta (dilengkapi dengan
surat pernyataan dengan menyertakan tanda tangan basah oleh ketua tim),
3. Pengiriman Karya
Proses pengiriman karya memiliki ketentuan sebagai berikut:
a) Setiap tim harus mengunggah file produk dalam format ZIP/RAR dengan
Karya>”;
b) File diunggah pada penyimpanan awan (Google Drive) yang dibuat sendiri oleh
setiap tim dan panitia diberikan akses untuk membaca folder dan file- file yang
c) Peserta wajib mengirimkan karya (formulir pendaftaran dan tautan file produk)
yang disediakan;
d) Batas pengumpulan karya untuk babak penyisihan yaitu pada tanggal 13 Mei
2022.
53
4. Kriteria Penilaian Babak Penyisihan
Kriteria penilaian yang digunakan dalam babak penyisihan adalah sebagai
berikut:
2. Orisinalitas 25%
5. Babak Final
Bagi tim yang berhasil lolos ke babak final, wajib mengikuti Technical
Meeting (TM) secara daring pada waktu yang telah ditentukan. Babak final cabang
a) Dalam babak final, peserta wajib hadir dalam acara pemutaran karya video
b) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan babak final setelah
untuk presentasi dan pemutaran video, 15 menit untuk tanya-jawab antara tim
54
6. Kriteria Penilaian Babak Final
2. Orisinalitas 25%
7. Ketentuan Khusus
Beberapa ketentuan khusus dalam cabang lomba ini adalah:
kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional,
b) Dewan juri dan panitia tidak bertanggung jawab bila terjadi tuntutan hukum
dari pihak-pihak lain atas karya yang sudah dikirim, baik terkait dengan hak
55