PERTEMUAN 1
Pengertian Teknologi :
Teknologi adalah cara dimana kualitas hidup manusia ditingkatkan dengan pengenalan produk
baru.
Tenologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan
sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan lingkungan.
Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan material) untuk
memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah.
Berikut salah satu definisi Information Technology yang di ambil dari “Information Technology
Training Package ICA99” bahwa industry Teknologi Informasi didefinisikan sebagai
pengembangan teknologi dan aplikasi dari computer dan teknologi berbasis komunikasi untuk
memproses, penyajian, mengelola data, dan informasi,termasuk di dalamnya pengembangan
hardware dan software yang berhubungan dengan computer.
Teknologi Informasi adalah teknologi yang memanfaatkan computer sebagai perangkat utama
untuk mengolah datamenjadi informasi yang bermanfaat.
Seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang
berhubungan dengan pemrosesan informasi.
Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan
perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga
mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Bidang Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan
zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, makalah Teknologi Informasi dan
Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video,
dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan
terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet
memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih
efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.
Bidang Kesehatan
Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang kesehatan salah satunya ialah
sistem yang berbasis kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis
untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam
kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Contoh lainnya
ialah digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan
komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh
pasien.
Bidang Perbankan
Dalam dunia perbankan, contoh penerapan Teknologi Informasi adalah telah
diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking.
Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer
uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.
Bahkan penarikan uang, pengecekan saldo hingga transfer antar bank melalui mesin
ATM juga merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang perbankan
Bidang Bisnis
Dalam dunia bisnis yang sangat erat kaitannya dengan transaksi jual-beli, pemanfaatan
Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara
elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce.
PERTEMUAN 2
Pengertian Komunikasi
Menurut Cherry dalam buku Prof.Dr. H. Hafied Cangaa,M.Sc. Istilah Komunikasi berpangkal
pada perkataan latin Communis yang artinya membuat kebersamaan atau membangun
kebersamaan antara dua orang atau lebih.Komukasi juga berasal dari akar kata alam bahas latin
Communico yang artinya berbagi.
Proses implementasi (penerapan) teknologi komunikasi merujuk pada model inovasi dalam buku
“communication Tecnology “, The New Media in Society diperkenalkan oleh Everett M.Rogers.
1. Manajemen system, merupakan upaya / usaha untuk mengoptimalkan hasil dari suatu
system organisasi,perubahan yang dianggap sebagai suatu proses yang turun dari atas ke
atas
2. Proses birokrasi, merupakan usaha untuk mengubah kebijakan suatu lembaga,
berdasarkan persepsi (opini/pendapat) manajemen puncak. Dan perubahan ditentukan
pembuat dan pengambil keputusan
3. Pengembangan organisasi, merupakan usaha untuk memenuhi keinginan /harapan
individu dan komunitas yang muncul /timbul akibat adanya dorongan untuk
meningkatkan partisipasinya.
4. Proses tawar menawar, merupakan hasil proses tawar menawar yang pada akhirnya akan
menghasilkan jalan keluar yang kompromi
Teknosentrik, terciptanya suatu perubahan dan dianggap sebagai faktor yang dominan
yang focus terhadap kapasitas dan tersedianya teknologi.
Sosiosentrik, focus pada situasi social yang terdapat pada sebuah lemabaga / organisasi .
contoh : isu isu social dan perubahan social.
Konflik, tertuju pada proses pengambilan keputusan . misalnya : untuk menyelesaikan
suatu konflik dibutuhkan penyelesaian dengan cara politik.
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Desain system, tertuju mulai dari teknologi , social , budaya dan politik, yang dikenal
dengan sebutan “Siklus Kehidupan Sistem”.
Dalam rangkaian sumber, penyampaian dan penerimaan informasi ada beberapa pihak yang
tersangkut dan saling tergantung satu dengan yang lainnya, yaitu :
1. Pemakai
2. Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi
3. Produsen peralatan komunikasi
4. Badan yang mengatur/mengkoordinir seluruh kegiatan komunikasi dari segi ekonomis
dan teknis dalam mengadakan peraturan, standar, harga patokan, dan lain-lain.
catatan :
Pemakai : membutuhkan penyaluran dan penyampaian informasi yang membutuhkannya.
Semakin lama semakin meningkat dalam jenis serta volumenya.
Catatan:
sehingga harus dicari titik optimal diantara cara maupun peralatan yang paling sederhana dan
murah tapi dapat memaksimalkan meneruskan informasi dengan cara yang baik dan dengan cara
yang mudah.
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Pertemuan 3
Industrialization does not appear to be declining. On the contrary, it has „gone global‟
and continues to generate new thechnologies, such as the recent emergence of
computers and the fascinating trend toward miniaturization.
Revolusi Industri I
Revolusi Industri I dimulai dari ditemukannya Mesin Uap oleh James Watt pada tahun 1764.
Temuan ini berdampak pada pekerjaan-pekerjaan dalam pembuatan produk yang biasanya
dilakukan oleh tenaga hewan dan kekuatan manusia, yang diperlengkapi dengan peralatan
sederhana, kemudian beralih menggunakan mesin bertenaga uap. Hasilnya, barang-barang
dapat diproduksi dalam waktu yang relatif singkat sehingga jumlahnya melimpah dengan
harga murah. Revolusi Industri I membawa peralihan dari perekonomian berbasis pertanian
menjadi perekonomian berbasis industri. Hal ini menandai dimulainya Era Mekanisasi.
Revolusi Industri II
Revolusi Industri 2.0 diawali dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Faraday & Maxwell
sehubungan penggabungan kekuatan antara sistem magnetik dengan sistem elektrik yang
menggerakan mesin proses produksi serta ditemukannya ban berjalan yang digunakan dalam
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
proses perakitan di berbagai industri, sehingga dapat menghasilkan produk dalam jumlah
besar (mass production). Lahirlah Era Elektrik.
Revolusi Industri IV
Revolusi Industri 4.0 terjadi ketika robot yang terkoneksi dengan sistem komputer,
diperlengkapi dengan machine learning algorithms yang dapat belajar dan mengontrol robot
itu sendiri tanpa input dari human operators yang dikenal dengan istilah artificial
intellegence (AI). Lebih jauh, AI dihubungkan dengan internet based society. Pada dasarnya,
revolusi industri 4.0 merupakan penyatuan dunia online dengan industri produksi, sehingga
merupakan revolusi industri digital. Revolusi industri 4.0 dalam dunia bisnis berdampak pada
pekerjaan di masyarakat dan posisi dalam organisasi yang ada pada hari ini, yang tidak akan
ada lagi dalam 50 tahun ke depan, Xing & Marwala (2016).
Sehubungan dengan keunggulannya, Xing dan Marwala (2016) mengemukakan bahwa
revolusi industri 4 mengintegrasikan rantai nilai vertikal dan horisontal dengan
menghubungkan secara digital semua unit produktif dalam perekonomian. Saat ini industri di
dunia, Amerika, China, dan bahkan Eropa, tengah memasuki era revolusi industri ke 4, era
digital, yang menggunakan peralatan otomatisasi dan internet of things (IoT). Sekertaris
Direktorat Jenderal Industri Logam, Mesin, Alat Transportasi dan Elektronika dari
Kementerian Perindustrian pada saat meresmikan Pameran Manufacturing Indonesia 2017
menyampaikan bahwa yang terutama bagi Indonesia saat ini adalah keharusan untuk
mengembangkan dan membangun sektor Industri Permesinan yang merupakan pendukung
dari seluruh proses produksi pada industri lainnya khususnya pada sektor Industri Manufaktur
(Kompas 9 Desember 2017).
Berbagai penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana efek dari pemanfaatan
teknologi terhadap kinerja perusahaan. Kariuki (2005) memperoleh temuan bahwa e-banking
memberikan dampak positif baik terhadap profitabilitas karena adanya peningkatan pangsa
pasar akibat customized products, juga terhadap pelayanan yang lebih baik terhadap
permintaan klien. Namun, dampaknya juga terjadi pada turnover tenaga kerja. Wachira
(2013) mendasarkan penelitiannya pada Aduda & Kingoo (2012) yang menyatakan bahwa
sebagian besar bank di Kenya melakukan investasi besar-besaran dalam teknologi informasi
dan komunikasi. Dampaknya, kegiatan operasional bank menjadi lebih efisien. Dalam
studinya, Wachire (2013) menguji pengaruh inovasi teknologi terhadap kinerja keuangan
bank komersial di Kenya. Studi ini didorong oleh perubahan di sektor perbankan sejak
pemerintah Kenya mengeluarkan deregulasi sehubungan dengan e-banking yang membuat
banyak cabang bank ditutup dan diganti dengan yang disebut self serviced banking.
Penelitiannya melibatkan profitabilitas sebagai variabel terikat dengan tiga variabel bebas,
yaitu: customer independent technology (suatu teknologi yang membuat seorang konsumen
dapat melakukan transaksi dengan bank tanpa berinteraksi dengan orang dalam institusi
tersebut, seperti: ATM, phone banking dan internet banking), customer assisted technology
(contohnya: customer relationship management system yang digunakan oleh customer
service officer untuk mengenali dan memperbaharui profil konsumen dan memberikan respon
terhadap kebutuhan konsumen saat dilakukan transaksi), dan customer transparent
technology (teknologi yang mencerminkan operasi bank).
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Hasilnya menunjukkan bahwa adanya korelasi positif dan kuat, antara kombinasi ketiga
variabel bebas terhadap profitabilitas, sebesar = 0,713 dengan 50,8% variasi profitabilitas
yang dapat dijelaskan oleh model. Studi ini menggarisbawahi adanya kebutuhan bank di
Kenya untuk melakukan investasi inovasi teknologi secara kontinu dalam mempertahankan
kemampuan bersaing yang tinggi. Inovasi teknologi dalam decision support technological
systems sektor perbankan merupakan faktor kunci dalam keunggulan bersaing. Teknologi
inovasi di perbankan bersifat disruptif dikarenakan teknologi baru yang menggantikan itu
sangat jauh berbeda dengan teknologi tradisional. Jadi, di satu sisi inovasi teknologi
memberikan kontribusi terhadap kinerja bank. Namun, di sisi lain menyebabkan adanya tipe
pekerjaan yang hilang, dalam hal ini adalah kasir bank.
Revolusi industri yang diawali dengan keberhasilan menemukan teknologi yang
mempermudah kehidupan manusia, di kemudian hari menimbulkan permasalahan yang
meresahkan. Keresahan tersebut bersumber dari dampak yang ditimbulkannya dalam
masyarakat, yaitu hilangnya beberapa jenis pekerjaan tertentu, walaupun dari kemampuan
memprediksi dan dari pengalaman sebelumnya, diantisipasi akan memunculkan jenis-jenis
pekerjaan baru. Namun, ditengarai bahwa era digitalisasi sebagai hasil dari perubahan
teknologi revolusi industri 4.0, dibandingkan revolusi industri sebelumnya, akan ada lebih
banyak lagi perkerjaan-perkerjaan yang „hilang‟ karena digantikan oleh robot dengan
kemampuan berpikir seperti manusia, artificial intellegence. Brynjolfsson & McAfee, 2014,
menyakini bahwa perubahan teknologi telah menghabisi pekerjaan lebih cepat dari
menciptakan pekerjaan.
Big data merekam semua data serta kegiatan yang pernah dilakukan untuk kemudian
memprediksi apa yang mungkin terjadi di masa mendatang. Dengan demikian, Big Data
memiliki jelajah yang jauh melampaui jaringan media sosial karena mempengaruhi hampir
setiap aspek kehidupan moderen. Ketersediaan dan penggunaan big data tidaklah
terhindarkan dalam bisnis mendatang. Banyak perusahaan konvensional yang sudah mulai
beralih ke media online karena media tersebut lebih mudah diakses, baik perusahaan kecil
ataupun perusahaan besar.
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Marr (2017:8) mengungkapkan bahwa ada tiga area utama dalam bisnis yang sangat
membutuhkan akses terhadap big data, yaitu improving decision making, improving
operations, dan the monetizing of data:
1. Improving decision making
Big data enables companies to collect better market and customer intellegence. With the ever-
increasing amount of data available, companies are gaining much better
insights into what customers want, what they use (and how), how they purchase
goods, and what they think of those goods and services. And this information can be
used to make better decisions across all areas of the business, from product and
service design to sales and marketing and aftercare.
2. Improving Operations
Big data helps companies gain efficiencies and improve their operations. From
tracking machine performance to optimizing delivery routes to even recruiting the
very best talent, big data can improve internal efficiency and operations for almost
any type of business and in many different departments. Companies have even
strarted using sensors to track employee movements, stress, health, and even who they
converse with and the tone of voice they use, and using that data to improve employee
satisfaction and productivity.
Laporan riset Internasional Data Corporation (IDC) Worldwide Semiannual Big Data and
Analytics Spending Guide yang dikutip oleh Mediana (2018) menunjukkan bahwa
pendapatan bisnis teknologi dari hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa data berukuran
besar (big data analytic) secara global mencapai 150,8 milyar dollar AS (senilai Rp.2.023,70
tilyun) pada 2017, yang berarti naik 12,4% dibandingkan dengan tahun 2016. Informasi
laporan riset tersebut menunjukkan manfaat yang sangat besar yang diperoleh dari big data
analytic.
Sebuah studi dilakukan oleh Ross, Beath dan Quaadgrass (2013) sehubungan dengan
pemanfaatan big data analitic - yang melibatkan tujuh kasus dan mewawancarai para
eksekutif dari 51 perusahaan - untuk memahami bagaimana perusahaan memperoleh nilai
bisnis dari pengelolaan data besar (big data analytic). Hasilnya, ternyata hanya sedikit
diantara responden yang konsisten memanfaatkan big data analytic dalam pengambilan
keputusan. Ross, Beath, dan Quaadgrass (2013) menyampaikan bahwa adalah penting
melakukan pengumpulan data menjadi big data untuk kemudian melakukan pengolahan dan
dilanjutkan dengan analisis terhadap big data tersebut. Tetapi yang lebih penting lagi adalah
membangun kultur atau budaya, yaitu mengimplementasikan pengambilan keputusan
berdasarkan data hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa big data hingga ke tingkat
karyawan.
Sehubungan dengan big data perilaku pelanggan, dimulai dari pengumpulan data
pelanggan, kemudian dilakukan pengolahan data, dan selanjutnya dianalisa. Hasil analisa
data yang diperoleh dari big data dapat digunakan dalam membaca perilaku pelanggan,
menangkap perubahan perilaku pelanggan dan yang terpenting adalah memprediksi
kebutuhan pelanggan, baik kebutuhan yang sudah ada maupun kecenderung kebutuhan yang
akan muncul di masa mendatang.
Dengan adanya big data, maka artificial intellegence kemudian dapat lebih
dikembangkan lagi. Mirabito dan Morgenstern (2004) mendefinisikan:
Kecerdasan buatan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menduplikasi
kemampuan paling penting manusia, yaitu berpikir dan mencari sebab. Proses berpikir
E-Learning Universitas BSI |5
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
tersebut mengacu pada teknologi jaringan saraf (neural network technology) yang
berusaha menyimulasi secara elektronik bagaimana otak memproses informasi melalui
jaringan saraf-saraf yang saling terhubung untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.
Mengolah big data menjadi informasi serta dimanfaatkan dalam kecerdasan buatan
merupakan sebuah peluang yang disadari oleh beberapa perusahaan, seperti General Electric
dengan membentuk GE Digital yang menawarkan layanan otomatisasi produktivitas industri
melalui pengumpulan, pengolahan dan penganalisaan data mesin industri agar berproduksi
pada tingkat yang paling optimal dan hemat energi. Demikian juga IBM, dengan mesin
pembelajar Watson Oncology dan bekerja sama dengan rumah sakit kanker menyodorkan
terapi terbaru yang mampu mengakses informasi baru dengan seketika. Tidak mau
ketinggalan, Hitachi Ltd mulai menggeser fokus bisnisnya dengan kecerdasan buatan
Lumada yang mampu memberi peringatan sebagai hasil dari pemantauan gerak di luar pola
rutin para karyawan pabrik melalui kamera pemantau (CCTV) agar proses produksi tidak
terganggu (Kompas, 2 Mei 2017: “Data Memberi Daya”). Penggunaan kecerdasan buatan ini
mulai marak digunakan di perusahaan-perusahaan di Indonesia (Kompas, 2 Mei 2017:
“Kecerdasan Buatan Tidak Terelakkan), seperti: di Perusahaan Jasa Transportasi onLine
untuk mengetahui perubahan perilaku pengemudi atau penumpang dalam kegiatan
operasional di berbagai kota, di Perusahaan Jasa Teknologi Finansial untuk layanan pinjaman
antar pihak, di Perusahaan Jasa Pembelajaran Bahasa Asing untuk penyusunan modul
pembelajaran otomatis sesuai respon pemelajar, di Perusahaan Jasa Penyiaran Berita.
Para ahli menyatakan bahwa saat ini „dunia‟ berada pada revolusi industri 3.
Kehadiran Teknologi Komunikasi dan Informasi masih membawa misi mempermudah
kehidupan manusia. Revolusi Teknologi sudah jauh memasuki kehidupan manusia yang
membawa pada perubahan dalam tatanan sosial. Ketika otomatisasi dalam industri
permesinan mempengaruhi sektor industri lainnya, ada industri tertentu yang diatur oleh
pemerintah untuk tidak serta merta menggunakan mesin otomatisasi tersebut mengingat
dampaknya yang sangat signifikan terhadap kehidupan masyarakat, dalam hal ini tingkat
pengangguran. Ketika machine learning algorithme yang dikenal sebagai artificial
intellegence-yang telah diperlengkapi dengan sensor penerima input, perekam data kuantitatif
maupun kualitatif-yang senyatanya merupakan ciptaan segelintir manusia super jenius tetap
mampu menpertahankan nilai-nilai kemanusiaan, tentunya selayaknya disambut dengan baik
di berbagai kalangan di masyarakat. Namun, akan sangat disesali jika masyarakat dunia
dijadikan sebagai ajang kompetisi dari para super jenius yang berlomba memproduksi
artificial intellegence dengan pembaharuan yang terus menerus tanpa mempertimbangkan
dampak terhadap kemanusiaan. Sejatinya, manusialah yang harus tetap memegang kendali
atas peradaban manusia.
INTERNET-BASED SOCIETY
Lau & Li (2003) mengemukakan bahwa:
The „Digital Era” refers to a time in which there is widespread, ready and easy access
to, sharing of, and use of information (knowledge) in electronically accesible, i.e.,
digitized, form, in economic activities. The “Digital Era”is characterized by the
information and communication technology (ICT) revolution and its rapid international
diffusion, which has led to reductions in the costs of information, in transactions costs,
and in costs of market formation but increases in timeliness of information and in
precision, resolution, and quality.
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Internet adalah alat transimisi elektronik yang membuat orang dapat memperoleh dan
menyampaikan informasi. Diperlengkapi ponsel yang terhubung dengan internet, maka dalam
hitungan menit ratusan juta orang terkoneksi dalam dunia daring yang menjadikannya
„wadah‟ baru dalam menyampaikan pendapat bahkan berekspresi.
Marr (2017) mendefinisikan :
“The Internet of Things (IoT) refers to devices that collect and transmit data via the
Internet and covers everythings from your smartphone, smartwatch, Fitbit band, even
your TV and refrigerator”.
Dengan adanya internet, seperti yang dikatakan Scmidt & Cohen (2014), setiap orang akan
senantiasa berada dalam dua dunia: dunia nyata yang telah terbentuk selama ribuan tahun,
dan dunia maya yang masih sedang mencari bentuknya. Di dunia maya membuat kita dapat
menikmati konektivitas dengan cepat melalui berbagai peralatan, walaupun konektivitas tidak
serta merta menghapus kesenjangan yang terjadi di dunia nyata. Ternyata, di dunia nyata kita
masih harus berjuang melawan berbagai rintangan, seperti rintangan geografis, keadaan lahir
(lahir di keluarga kaya di negara kaya, sedangkan yang lainnya lahir di keluarga miskin di
negara miskin), serta perbedaan hakikat sebagai manusia. Dengan demikian, sebagai warga
dunia kita akan memiliki dua identitas, yaitu identitas di dunia nyata dan identitas di dunia
maya. Bagi orang yang sudah hidup dalam keduanya, maka kedua dunianya itu tidak
terpisahkan satu sama lain. Terjadinya konektivitas digital, dipastikan semua orang dapat
memperoleh manfaat meski tidak senantiasa setara, paling tidak dapat meringankan beberapa
penyebab yang sulit diatasi seperti minimnya kesempatan untuk belajar dan dapat mencari
peluang ekonomi. Bagi perusahaan/organisasi baik di masyarakat yang paling maju maupun
yang paling tertinggal, diharapkan dapat untuk membenahi keadaan pasarnya, membenahi
sistemnya, membenahi berbagai hal yang tidak efisien.
Dengan konektivitas digital, selanjutnya Schmidt & Cohen (2014) mengemukakan
bahwa di masa mendatang pekerjaan yang menuntut kehadiran fisik kian berkurang dan akan
lebih banyak lagi pekerjaan yang terotomatisasi. Orang-orang akan bersaing memperebutkan
pekerjaan antar negara akibat globalisasi yang semakin menipiskan monopoli lokal. Dalam
kegiatan pendistribusian, rantai pasokan korporasi semakin pendek membuat konsumen dapat
membeli barang yang diproduksi di belahan dunia lain dan barang yang dipesan dari jauh
dapat tiba di tempat tujuan yang berjarak ribuan kilometer menggunakan transaksi daring.
Dengan demikian, perusahaan atau organisasi harus memahami bagaimana teknologi
menggerakkan perubahan besar dalam area bisnis.
Sayangnya, disamping kemudahan yang diberikan, ada harga yang harus dibayar,
yaitu privasi dan keamanan. Bagi Schmid dan Cohen (2014) mempertahankan kekuasaan dan
menyediakan keamanan merupakan tujuan keberadaan suatu Negara, melalui kebijakan
dalam negeri dan kebijakan luar negeri. Dengan keberadaannya di dunia maya disamping di
dunia nyata, maka setiap Negara juga perlu menetapkan dua versi, yaitu kebijakan dalam
negeri dan kebijakan luar negeri untuk di dunia nyata serta kebijakan dalam negeri dan
kebijakan luar negeri untuk di dunia maya. Kebijakan-kebijakan tersebut bisa berbeda satu
dengan lainnya dimana yang satu tegas, namun yang lain dibiarkan; di dunia maya bertempur
habis-habisan, tetapi tetap memelihara perdamaian di dunia nyata. Bagi suatu Negara, yang
terutama adalah mengatasi ancaman terhadap Otoritas Negara yang datang dari kondisi
terkoneksi tersebut. Oleh karenanya, Negara perlu memahami bagaimana teknologi
menggerakkan perubahan-perubahan besar di area pemerintahan.
E-Learning Universitas BSI |7
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
E-Learning Universitas BSI |8
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Digital Economy
Ada tiga tahapan digitalisasi, sebagai berikut:
Seperti yang dikutip oleh Kustiwan (2017), bahwa Farid Subkhan, profesional di bidang
marketing dan smart city menyatakan bahwa ada tiga tahap digitalisasi:
1. Tahap Digitalisasi 1.0, teknologi sebatas menghitung atau mendokumentasi sehingga
memudahkan pengambilan keputusan.
2. Tahap Digitalisasi 2.0, teknologi sudah terhubung satu sama lain sehingga menjadi
media sosial untuk bersosialisasi.
3. Tahap Digitalisasi 3.0, teknologi memberikan akses bagi publik untuk berpartisipasi
aktif memberi tanggapan dan respon.
Lahirnya era digital, membangkitkan konektivitas global dimana orang dalam jumlah yang
tak terhitung saling terhubung secara daring dan memberikan respon yang luar biasa. Hal ini
merupakan sebuah keberhasilan dalam memahami bagaimana teknologi menggerakkan
perubahan. Perubahan teknologi ini akan memunculkan paradigma baru yang sangat drastis
perbedaannya dimasa mendatang sehingga memunculkan pertanyaan „bagaimana manusia di
seluruh dunia memanfaatkan teknologi baginya, kini dan di masa mendatang.
Dalam ilmu ekonomi, indikator penting pertumbuhan ekonomi adalah produktifitas
yang mengukur nilai ekonomi yang diciptakan untuk setiap satu unit input, seperti jam tenaga
kerja. Semakin tinggi nilainya, menunjukkan adanya perkembangan atau kemajuan
perekonomian. Peningkatan jumlah pekerjaan bersesuaian dengan peningkatan produktivitas.
Dijelaskan oleh Brynjolfsson & McAfee (2014), bahwa hadirnya bisnis mendatangkan lebih
banyak peluang kerja bagi para pekerja, yang merupakan bahan bakar dalam kegiatan
ekonomi, dan bahkan menciptakan lebih banyak lagi pekerjaan. Namun, dikatakannya bahwa
mulai awal tahun 2000 di Amerika Serikat, produktivitas terukur terus menerus mengalami
peningkatan, tetapi pekerjaan mengalami kelesuan. Bahkan sejak tahun 2011, ada gap yang
signifikan, yaitu pertumbuhan ekonomi tidak paralel dengan peningkatan penciptaan
lapangan pekerjaan. Penjelasan Brynjolfsson & McAfee (2014) bahwa teknologi telah
menyebabkan pertumbuhan produktivitas yang sehat dan pertumbuhan pekerjaan yang lemah.
Kemajuan teknologi telah menghilangkan kebutuhan terhadap berbagai tipe pekerjaan,
sehingga median income tidak mampu meningkat bahkan ketika gross domestic product
(GCP) melonjak. Dikatakannya: „It‟s the great paradox of our era. Productivity is at record
levels, innovation has never been faster, and yet at the same time, we have a falling median
income and we have fewer jobs. People are falling behind because technology is advancing
so fast and our skills and organizations aren‟t keeping up”. Teknologi yang telah membuat
pekerjaan menjadi lebih mudah, lebih aman, dan lebih produktif, ternyata menurunkan
permintaan terhadap berbagai tipe pekerjaan.
Menurut Ketua Umum Indonesia E-Commerce Accosiation, Aulia E. Maurinto,
seperti yang dikutip oleh Rachmawati (2017): Indonesia merupakan negara dengan
petumbuhan e-commerce tertinggi di dunia. Hal ini dikarenakan gaya hidup masyarakat
Indonesia yang sudah semakin digital, membuat nilai transaksi e-commerce di Indonesia
tumbuh 39,6% per tahun dan diprediksi akan mencapai 1.000 trilyun pada tahun 2020. Riset
dari Bloomberg menyatakan bahwa pada 2020 lebih dari separuh penduduk Indonesia akan
terlibat aktivitas e-commerce.
E-Learning Universitas BSI |9
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Bagi perusahaan yang telah mapan, untuk dapat bersaing dalam ekonomi digital,
maka produk harus menjadi more customized, organisasi menjadi lebih fleksibel melalui
perubahan misi, struktur dan strategi, serta pabrik menjadi virtual manufacturing. Dampak
digital economy terhadap aktivitas kerja, seperti yang dilaporkan Hidayati (2017) sehubungan
dengan studi McKinsey Global Institute di 46 negara pada tahun 2017, yaitu:
1. Sebagian besar pekerja akan kehilangan pekerjaan,
2. Sebagian teknisi bekerja dengan mesin yang berevolusi dengan cepat, sehingga harus terus
menerus mengembangkan ketrampilan dan Keahliannya,
3. Duapuluh lima persen aktivitas chief executive officer (CEO) akan tergantikan
mesin, seperti proses pengambilan keputusan dari analisis laporan keuangan,
4. munculnya pekerjaan-pekerjaan baru yang belum ada sebelumnya, seperti: pengembangan
teknologi informasi, manajemen sistem teknologi informasi, pembuat aplikasi perangkat keras,
5. Big data memunculkan kebutuhan terhadap ilmuwan dengan kemampuan mengolah dan
menganalisis data secara statistik,
6. Munculnya wirausaha-wirausaha baru baik yang berskala mikro maupun kecil.
Kemunculan wirausaha baru atau start-up business, tidak hanya membutuhkan ide-ide
kreatif, namun juga sumber pendanaan. Modal Ventura (venture capital) merupakan lembaga
keuangan yang berinvestasi dalam bentuk penyertaan modal tunai dengan memperoleh
bagian saham dalam perusahaan yang membutuhkan pendanaan. Sumber pendanaan lainnya
dari Crowdfunding. Crowdfunding adalah istilah untuk pengumpulan dana secara daring
(online) dari orang-orang di masyarakat yang memiliki modal. Equity crowdfunding
merupakan mekanisme pengumpulan dana dari masyarakat secara daring dengan imbalan
berupa kepemilikan (saham) di perusahaan penggumpul dana, sedangkan loan-based
crowdfunding atau peer-to-peer lending adalah mekanisme pengumpulan dana dari
masyarakat secara daring dengan imbalan berupa yield, yaitu bunga pinjaman.
Peer-To-Peer Lending (P2P) merupakan perusahaan yang menghubungkan antara
orang-orang yang membutuhkan modal usaha, baik untuk memulai usaha (start-up) ataupun
untuk melanjutkan usaha kecil menengah, dengan orang-orang di masyarakat yang memiliki
dana melalui platform online. Layanan pinjam–meminjam langsung berbasis platform digital
merupakan „bantuan tersembunyi‟ dari orang-orang yang menaruh dananya di perusahaan
teknologi finansial pinjaman sebagai sumber pendanaan dengan bunga rendah dan tanpa BI
checking bagi usaha kecil menengah. Investor dapat melakukan investasi pinjaman
dimanapun dan kapanpun, bahkan dapat memantau keuntungannya. Proses pengajuan
pinjaman relatif mudah dan pencairan dananya relatif cepat. Ada yang mensyaratkan adanya
agunan, dengan tingkat suku bunga yang lebih rendah. Tapi ada juga yang tidak
mensyaratkan agunan, namun dengan tingkat suku bunga yang lebih tinggi. Yang menjadi
agunannya bermacam-macam, seperti tagihan dari invoice atau kontrak kerja, persediaan
barang dagang (inventory), peralatan atau mesin, kendaraan bermotor, hingga tanah dan
bangunan. Tenor pinjaman bervariasi mulai dari satu bulan hingga beberapa tahun, sehingga
merupakan pinjaman jangka pendek. Cara pembayarannya dengan mencicil bunga tiap bulan
dan membayar pokok pinjamannya dengan skema 1, 3, 6, atau 12 bulan karena tidak semua
usaha kecil menengah relevan dengan pembayaran pokok bulanan.
E-Learning Universitas BSI |10
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
ERA DISRUPTIF
Schumpeter’s Theory of Creative Destruction
Dikutip dari Weis (2015), sehubungan dengan “Theory of Creative Destruction” yang
dikemukakan oleh Schumpeter (1950) yang menjelaskan bahwa proses pembaharuan
ekonomi terjadi melalui inovasi yang merupakan mekanisme merusak keseimbangan yang
tengah terjadi dan kemudian menciptakan yang baru. Dengan demikian, inovasi merupakan
faktor fundamental dalam penentu perubahan ekonomi. Schumpeter (1950) menggambarkan
proses inovasi sebagai berikut:
“The opening up of new markets, foreign or domestic, and the organizational
development from the craft shop and factory to such concern as U.S. Steel illustrate the
same process of industrial mutation- if I may use that biological term-that incessantly
revolutionize the economic structure from within, incessantly destroying the old one,
incessantly creating a new one. This process of Creative Destruction is the essential
fact about capitalism. It is what capitalism consists in and what every capitalist
concern has got to live in.”
Bagi Schumpeter (1950), sehubungan dengan hasrat untuk mencipta, maka entreprenuer
merupakan figur yang bersedia dan berkemampuan untuk mengimplementasikan ide-ide dan
penemuan-penemuan barunya menjadi inovasi yang berhasil. Dengan tecnological
innovation, entrepreneurs mengembangkan output-output baru melalui tahapan proses baru
sehingga menciptakan suatu keadaan yang dapat menyingkirkan para pesaingnya dan
imitators. Keadaan ini menggambarkan suatu persaingan. Dalam pandangan Schumpeter
(1950), persaingan merupakan proses penciptaan pengetahuan baru dalam sistem ekonomi
yang berkompetisi, sehingga menghancurkan lapangan kerja tetapi juga menciptakan
lapangan pekerjaan. Oleh karena itu, entreprenuer merupakan agen perubahan. Weis (2015)
mengemukakan bahwa perusahaan yang inovatif berbeda dari perusahaan tradisional yang
secara aktif melakukan perubahan-perubahan. Menjadi inovatif merupakan aspek penting
yang tertanan dan berakar dalam visi, strategi dan budaya perusahan.
E-Learning Universitas BSI |11
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Agar dapat meningkatkan kemampuan bersaing, maka diperlukan strategi yang responsif dan
adaptif sebagai hasil dari membuka diri selebar-lebarnya terhadap pemikiran dan kegiatan
yang inovatif.
Lebih lanjut, Christensen et. al (2015) kemudian mengelompokkan topik-topik
penelitian disruptive innovation kedalam empat kategori, yaitu: 1. performance trajectories
yang menunjukkan dimana disrupsi bisa terjadi, 2. response strategies and hybrids yang
memberikan cara-cara bagaimana incumbent menghadapi disruptif, 3. platform businesses
yang bermitra dengan startups‟ technology, 4. innovation metrics yang memunculkan
kembali merek perusahaan dalam peran barunya. Hal ini dilakukan dengan harapan akan
memunculkan diskusi akademik yang kemudian mendorong bukan hanya penyelenggaraan
penelitian yang memberikan kontribusi teoritis namun juga penyelenggaraan penelitian
empiris yang mempersiapkan perusahaan-perusahaan dalam era disruptif.
Menanggapi pengembangan konsep inovasi disruptif yang dikembangkan dalam
berbagai sektor bisnis khususnya dalam industri media di Indonesia, Haryanto (2017)
E-Learning Universitas BSI |13
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
menyatakan bahwa dengan adanya penemuan internet, maka hampir semua industri
mengalami apa yang Rhenald Kasali nyatakan sebagai „musuh-musuh yang tidak kelihatan‟.
Sehubungan dengan adanya „musuh-musuh yang tidak kelihatan‟, menurut Kasali (2017)
pelaku bisnis harus senantiasa memikirkan ulang strategi-strategi yang digunakannya
dikarenakan adanya kemungkinan gangguan (disrupsi) dari kompetitor baru yang
menggunakan penemuan teknologi baru. Untuk itu, beberapa faktor yang perlu
dipertimbangkan adalah: 1. selalu memikirkan kepentingan audiences, 2. Mempersiapkan
cara mengatasi disrupsi yang mungkin terjadi, 3. memahami peran budaya, 4. Mengevaluasi
sumber daya yang dimiliki, 5. mengevaluasi pola interaksi menuju efisiensi, 6. Melakukan
penetapan prioritas tindakan. Kesimpulannya, pada sisi produsen milikilah pola dinamis,
yaitu bersedia untuk terus belajar, terus berinovasi, terus bereksperimen untuk
mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan baru yang bisa dilakukan.
Adanya akses yang bersifat „mobile‟ membuat konsumen diberi kesempatan untuk
memberikan tanggapan terhadap input-input yang diberikan. Dengan memberikan peluang
terhadap keterlibatan konsumen (customer engagement) dalam proses pembuatan produk atau
penyampaian jasa, maka berdampak pada cara desain maupun cara pemasaran dari produk
ataupun jasa yang dihasilkan, yaitu menjadi customization. Dengan demikian, disrupsi dapat
berasal dari sisi penawaran, maupun dari sisi permintaan.
Hidayati (2017) melaporkan sehubungan dengan era disruptif yang diakibatkan inovasi
di bidang digital, menurut The Manufacturing Institute dan Deloitte yang dikutip The
Economist, bahwa pada tahun 2025 di Amerika Serikat diprediksi akan terjadi „lowongan
pekerjaan yang hangus‟ dimana dua juta dari tiga setengah juta posisi diperkirakan tidak akan
terisi. Hal ini disebabkan, kurangnya tenaga kerja trampil di bidang manufaktur. Untuk
mengatasinya, dilakukan kolaborasi antara dunia pendidikan dengan perusahaan manufaktur
dalam mempromosikan skema pelatihan inovatif. Juga di Indonesia, diperlukan sekolah
vokasi dengan kurikulum dan proses belajarnya yang terintegrasi sepenuhnya dengan
industri, karena penyiapan tenaga kerja yang kompeten menjadi fokus perhatian semua pihak.
Pernyataan sehubungan dengan „disruption‟ yang diungkapkan oleh Klaus Schwab, yaitu:
“The question is not am I going to be disrupted but when is disruption coming, what
form it take and how will it affect me and my organisation?”.
perusahaan pada sektor industri manufaktur periode IPO masing-masing perusahaan hingga
Desember 2015, menunjukkan kemampuan perusahaan menstabilkan penjualannya setiap
berada pada tahapan tertentu, namun menunjukkan adanya peningkatan penjualan ketika
diperbandingkan antara satu tahapan dengan tahapan selanjutnya, Irawan dan Dewi (2017).
De Angelo, De Angelo & Stulz, (2006) mengemukakan bahwa struktur perusahaan dan
kebijakannya dapat dijelaskan menggunakan daur hidup perusahaan. Demikian juga dengan
Lester, Parnell dan Carrahaer, (2003) yang menyatakan bahwa ada hubungan antara daur
hidup perusahaan dengan competitive strategy. Dengan memahami keputusan apa yang perlu
mendapat perhatian terkait tahapan daur hidup perusahaan, maka perusahaan dapat bereaksi
secara tepat adalam rangka mengantisipasi pengembangan atau perubahan yang diperlukan
perusahaan, Quinn and Cameron, (1983) seperti yang dikutip oleh Stepanyan, 2012. Dengan
demikian, Disruptive Theory menambah satu keputusan penting yang harus dipertimbangkan
perusahaan, khususnya bagi perusahaan yang telah berada pada tahapan kedewasaan, jika
tidak ingin masuk dalam tahap akhir, decline phase, yang kemudian menjadi tidak lagi eksis.
GENERASI MILENIAL
“Generasi Milenial adalah generasi yang terlahir dalam kisaran 1980-2000, sebagian generasi
Y (lahir tahun 1980) dan sebagian generasi Z (lahir tahun 2000). Generasi ini dikenal sebagai
generasi yang „bergaul erat‟ dengan teknologi komunikasi dan informasi, yaitu: melalui
internet berselancar di dunia maya dalam memperoleh informasi dan berkomunikasi melalui
sosial media. Perbedaan mencolok dengan generasi sebelumnya ditunjukkan dalam pola
berbelanja. Generasi pendahulunya memerlukan keyakinan yang tinggi terlebih dahulu akan
keadaan barang yang akan dibelinya, sehingga mengharuskan dirinya untuk memeriksa
kondisi riil barang tersebut di lapangan sebelum memutuskan untuk membelinya. Sementara
generasi Y maupun Z sudah bisa mempercayai kondisi barang yang akan dibelinya dengan
hanya melihatnya melalui internet. Demikian pula dengan sumber informasinya, baik
informasi yang paling umum hingga yang bersifat ilmiah, semuanya dilakukan dengan
searching di internet. Padahal generasi sebelumnya memperoleh informasi dari berbagai
sumber, seperti: membaca media cetak untuk memperoleh „opini‟, melihat televisi untuk
memperoleh berita terkini, mendengarkan radio untuk informasi sehubungan dengan iklan,
bahkan mengunjungi perpustakaan untuk memperoleh bahan bacaan ilmiah.
Terkoneksi merupakan kata kunci dari generasi milenial yang hanya dimungkinkan
ketika memiliki teknologi komunikasi namun juga „sinyal‟ yang membuat keterhubungan
satu dengan lainnya. Berbagai daerah di negeri Indonesia saat ini belum dapat dijangkau
akibat tidak ada „sinyal‟. Jadi di berbagi tempat, banyak generasi muda usia 17 – 29 yang
seharusnya menjadi generasi milenial namun tidak dimungkinkan. Sebaliknya, banyak
generasi yang tidak muda lagi usianya di kota-kota besar di Indonesia namun justru memiliki
kebergantungan terhadap teknologi informasi dan komunikasi tersebut.
Sehubungan dengan generasi Y dan Z, hasil penelitian Alvara Research Center yang
dikutip oleh Muhammad (2017) mengungkapkan tiga karakter unggul generasi milenial, yaitu
1.creative: berpikir out of the box, kaya ide dan gagasan, 2.confidence: percaya diri sehingga
berani mengungkapkan pendapat, 3.connected: pandai bersosialisasi dalam komunitasnya.
Terkoneksi saat berkomunikasi melalui sosial media membuat dunia bagi generasi milenial
E-Learning Universitas BSI |16
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
seolah-olah menjadi „sempit‟, selebar sebuah „desa‟. Kata „desa‟ membawa ingatan pada
jaman dimana generasi muda memiliki rasa hormat kepada generasi yang lebih tua, generasi
muda menerima pembelajaran etika serta norma-norma sopan santun maupun tata krama
dalam masyarakat, saling bekerja sama dan bergotong royong. Namun, penelitian yang
dilakukan oleh Okthariza (2017) peneliti di Centre for strategic and International Studies
(CSIS) tentang persepsi generasi milenial di Indonesia menunjukkan yang dinyatakannya
dengan „hasil yang merisaukan‟. Temuannya, mayoritas anak muda Indonesia percaya
terhadap dampak negatif yang dibawa globalisasi dan pasar bebas jauh lebih besar
dibandingkan sisi positif yang bisa didapat. Juga, mayoritas anak muda Indonesia percaya
bahwa masuknya barang-barang dari luar negeri berdampak buruk bagi mereka, padahal
mereka adalah pengguna gadget terbesar di negeri ini. Selain itu, mayoritas anak muda
Indonesia percaya bahwa globalisasi adalah sumber merebaknya konsumerisme dan
individualisme, melemahkan ajaran-ajaran agama, serta meruntuhkan rasa nasionalisme
terhadap negara. Kesimpulannya, tingginya pengguna media sosial di Indonesia tidak
dibarengi sikap positif terhadap praktek toleransi. Hal ini dihubungkan dengan tingkat
pendidikan yang semakin baik akan memberikan kemampuan memilah dan mencerna secara
akurat timbunan informasi. Persoalannya, anak muda yangmengeyam pendidikan tinggi itu
terkonsentrasi di kota-kota besar. Di banyak tempat di negeri ini, sulitnya akses pendidikan
masih menjadi isu krusial yang menghambat perkembangan sumber daya manusia. Survei ini
sekaligus menjadi bukti bias urban mengenai generasi milenial ini. Jadi, dari segi perilaku
sosial ekonomi, secara umum generasi milenial Indonesia tidak berbeda dibandingkan
dengan generasi sebelumnya.
Alvara Research Center mengemukakan juga bahwa ketergantungan yang tingi pada
media sosial mempengaruhi watak generasi milenial yang cenderung bebas, tak
memperhatikan aturan formal, etika dan adat istiadat serta tata krama. Disamping itu, dengan
mengandalkan pada internet, maka generasi milenial tidak memiliki kebiasaan yang baik,
malah cenderung malas, tidak mendalam, tidak membumi, tidak bersosialisasi, lemah dalam
nilai kebersamaan, kegotongroyongan, kehangatan lingkungan dan kepedulian sosial. Budaya
hidup yang diadop suatu generasi, akan muncul dalam budaya kerjanya. Budaya kerja
generasi milenial ini ditengarai berpeluang memunculkan ketidakselarasan (conflict) terutama
pada perusahaan-perusahaan yang dalam kemajuan teknologi yang capainya, mereka masih
mempertahankan budaya kerja generasi sebelumnya.
Sehubungan dengan pekerjaan yang sesuai bagi generasi milenial, dari budaya
hidupnya sudah dapat diduga bahwa mereka akan memilih untuk bekerja lepas, yaitu tidak
terikat waktu kerja dan tidak terikat aturan-aturan di perusahaan. Yang utama bagi generasi
milenial adalah memiliki banyak koneksi, dapat mengembangkan keahlian yang bisa jadi
merupakan kegemarannya, dapat membuat mereka bekerja kreatif. Kecenderungan bekerja
lepas ini dapat diprediksi dari adanya beberapa orang tertentu pada generasi sebelumnya yang
menunjukkan sifat seperti generasi milenial sekarang ini. Mereka memilih untuk memiliki
usaha sendiri, sehingga dapat menerima pesanan langsung dari konsumen individu. Tapi,
tidak sedikit yang mengerjakan pesanan dari perusahaan atau organisasi tertentu. Dengan
semakin tingginya persaingan di era digital dan semakin meningkatnya tenaga kerja dari
generasi milenial, maka pekerjaan-pekerjaan yang menuntut kreatifitas dan berbasis digital
dapat diserahkan kepada mereka untuk dikerjakan di rumah atau di kafe atau di berbagai
E-Learning Universitas BSI |17
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer dan koneksi internet, Jaringan
Komputer merupakan kumpulan dari beberapa komputer yang dihubungkan satu dengan yang
lainnya dengan menggunakan protokol kumunikasi. Jaringan ini memerlukan media
transimisi tertentu untuk dapat saling berbagi informasi. Prinsip dasar jaringan komputer
adalah terjadinya komunikasi dua arah antara pengirim dan penerima informasi.
LAN adalah bentuk jaringan komputer lokal yang luas areanya sangat terbatas.biasanya untuk
jaringan rumahan, kantor, laboraturium komputer dimana masing-masing komputer dapat
saling berinteraksi, bertukar data dan menggunakan peralatan (hardware) bersama seperti
printer. Media yang di gunakan untuk LAN berupa kabel (UTP atau BNC) maupun tanpa
kabel(wireless).
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Jaringan MAN merupakan jaringan skala yang lebih besar dibandigkan dengan LAN.
Merupakan jaringan antar kantor/perusahaan yang jaraknya berdekatan dengan luas area
jaringan kira-kira 10-50Km MAN terdiri dari beberapa LAN yang saling terhubung. Media
yang digunakan idealnya adalah kabel serat optic (wireless) atau menggunakan media
komunikasi umum yang sudah ada.
WAN adalah bentuk Jaringan komputer dengan skala yang sangat luas berupa jaringan
komputer antar kota, pulau, negara bahkan benua. WAN merupakan kumpulan WAN dan
LAN yang saling terintegrasi, dengan WAN pertukaran data dan komunikasi antar pengguna
lebih cepat, tepat dan murah. Implementasi WAN menggunakan tehnologi yang canggih
seperti satelit dan gelombang electromagnetic tranfer data dengan kecepatan tinggi seperti
ISDN, DSL dan tehnologi stasiun bumi mikro (VSAT). Kumpulan WAN membentuk
Internet working yang biasa di kenal dengan istilah Internet.
B.Berdasarkan Konfigurasinya
1. Peer-to- peer
Konfigurasi ini digunakan pada jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit, dimana
masing-masing komputer memiliki status kedudukan yang sama dan tidak memerlukan
sistem yang terpusat(server). Pertukan data dapat dilakukan dengan sistem file sharing. Tiap
komputer dapat menggunakan perangkat printer bersama dengan sistem printer sharing.
2. Client /Server
Jaringan Client-Server memiliki dua komponen utama. Yaitu Client dan Server.
Sesuai namanya, Server atau penyedia layanan adalah komputer yang memberikan layanan
untuk komputer klien. Layanan itu bisa berupa data, akses atau bahkan multi service seperti
file server, mail server atau web server.
Sementara Client atau Workstation adalah komputer yang menerima layanan/ fasilitas yang
disediakan oleh komputer server.
Jadi, intinya, jaringan Client-Server adalah jaringan di mana di dalam jaringan tersebut ada
satu komputer yang sudah didedikasikan untuk menjadi server (Dedicated-Server), dan
komputer yang lainnya bertindak sebagai klien.
E-Learning Universitas BSI |5
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer memerlukan media transmisi
untuk menghubungkan satu komputer/terminal dengan komputer/terminal lainnya. Melelui
media transmisi data dan informasi akan dialirkan sehingga membentuk jaringan komunikasi
komputer.
A. Kabel
Wire Network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media penghantar.
Jadi, data mengalir pada kabel. Kabel yang umum digunakan pada jaringankomputer
biasanya menggunakan bahan tembaga. Ada juga jenis kabel lain yang menggunakanbahan
sejenis fiber optic atau serat optik. Biasanya bahan tembaga banyak digunakan pada LAN.
Kabel yang digunakan pada jaringan komputer ada berbagai macam jenis mulai dari yang
penghantarnya pendek hingga jauh, dari yang penghantarnya lambat hingga cepat.
Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, Berikut ini berbagai jenis kabel yang
umum dipakai:
Kabel ini sering digunakan untuk antena televisi dan transmisi telepon jarak jauh.
Konektornya adalah BNC (British Naval Connector). Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:
Coaxial baseband (kabel 50 ohm) –digunakan untuk transmisi digital.
Coaxial broadband (kabel 75 ohm) –digunakan untuk transmisi analog.
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Kabel jenis ini lebih fleksibel, lebih gampang digunakan, dan lebih murah
daripada kabel thick.
b. Thick (thicknet)
Lebih tebal, susah dibengkokkan, jangkauannya labih jauh daripada thin, dan
harganya lebih mahal daripada thin.
Kelebihan:
Hampir tidak terpengaruh noise
Harga relatif murah
Kelemahan:
Penggunaannya mudah dibajak
Phick coaxial sulit untuk dipasang pada beberapa jenis ruang
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
2. Twisted Pair
Kabel ini sering digunakan pada kabel telepon. Pada komputer konektornya
adalah RJ-45. Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:
a. STP (Shielded Twisted Pair) Di dalamnya ada satu lapisan pelindung kabel internal
yang fungsinya melindungi data dari gangguan pada saat ditransmisikan.
Kelemahan:
Jarak jangkau hanya 100 m dan kecepatan transmisi relatif terbatas (1 Gbps)
Mudah terpengaruh noise (gangguan)
Penjalaran cahaya dari satu ujung ke ujung lainnya pada kabel jenis ini dapat
melalui beberapa lintasan cahaya karena diameter intinya (core) cukup besar (50 mm).
b. Single mode
Diameter intinya hanya 3-10 mm sehingga penjalaran cahaya hanya dapat melalui
satu lintasan.
Kelebihan:
Ukuran kecil dan ringan
Sulit dipengaruhi interferensi/ gangguan
E-Learning Universitas BSI |5
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Kelemahan:
Instalasinya cukup sulit
Tidak fleksibel
Harga relatif mahal
B. Wireless
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan
telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel.
Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan
semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi
wireless yang digunakan untuk akses internet.
Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah) untuk
melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa
melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk menyalurkan data
tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz.
Kekurangan :
1. Biaya peralatan mahal
2. Delay yang sangat besar
3. Kesulitan karena masalah propagasi radio
4. Keamanan data
5. Kapasitas jaringan karena keterbatasan spektrum
6. Rentan terhadap noice
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
1. Definisi Internet
Menurut akhmad Fauzi dalam bukunya yang berjudul pengenalan teknologi informasi,
Internet merupakan media komunikasi menggunakan jaringan komputer dan saluran
telekomunikasi yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal
satelit maupun frekuensi radio, sehingga komputer-komputer yang terhubung tersebut dapat
saling berkomunikasi. Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan
sebuah nomor yang unik, dan berkomunikasi satu sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang
sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet
adalah TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ).
2. Sistem telepon
4. Transfer Uang.
ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency, cabang dari
Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan uang grant. Sehingga
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan 3 komputer kecil yang dikoneksi di
California digabungkan dengan satu di Utah, tetapi secara cepat berkembang di seluruh kontinen.
Internet ini mulai tumbuh pesat pad dekade 1990.
1. MODEM
2. TELEPON
3. SOFTWARE
1. Menggunakan menu
Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu perusahaan dikumpulkan dan
dikemas.
HOMEPAGE
Istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web
diakses.
Alamat yang unik dan khas setiap halaman dan situs dalam WWW.
Contoh : http://www.yahoo.com
Suatu mekanisme yang sudah distandarkan untuk mentransfer atau manipulasi data.
Host
Alat yang memiliki Internet protocol (IP) Address di suatu network TCP/IP atau Internet.
Suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu (tag) untuk menyatakan kode-kode
yang harus ditafsir oleh browser agar halaman tersebut dapat ditampilkan secara benar.
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Kegunaan Internet
1. Informasi yg didapatkan lebih cepat & murah
5. Komunikasi Interaktif
E-mail, dukungan pelanggan dengan WWW, Video Conferencing, Internet Relay Chat
(IRC), Internet Phone (VoIP = Voice Over Internet Protocol)
Alamat IP berupa susunan angka : a.b.c.d. Dengan masing-masing a,b,c,d berupa sebuah
bilangan 0 sampai dengan 255.
Contoh : bsi.ac.id
Isi E-Mail :
Cc : singkatan dari carbon copy, menyatakan alamat e-mail orang lain yang mendapat tembusan
surat.
Bcc : singkatan dari blind carbon copy, menyatakan orang yang mendapatkan tembusan tetapi
yang disebut dalam to tidak mengetahui bahwa alamat e-mail ditembuskan ke orang lain
Newsgroup
Mirip dengan mailing list, Merupakan aplikasi internet yang berupa bulletin elektronik
board yaitu group-group diskusi lewat internet.
Mailing list
Adalah perkembangan dari e-mail, seseorang yang sudah mempunyai e-mail dapat
berlangganan (member) berita-berita (newsletter) ataupun informasi-informasi lain dari suatu
topik yang tertentu, atau sebagai wadah bergabung kelompok/group orang-orang dengan
kesamaan minat/hooby pekerjaan dsb. Mirip dengan Komunitas Sahabat pena jaman dulu. Saat
ini mailing list atau sering disebut Milis jadi wadah komunikasi via e-mail antara member satu
sama lainnya,
Untuk menjadi member dalam satu komunitas pada mailing list kita harus mendaftarkan
email kita pada seorang Moderator milis supaya dicatat dan bergabung jadi member di group
tersebut.
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Contoh:
• dsb
Telnet
Adalah fasilitas yang memungkinkan seseorang dapat menghubungkan diri ke komputer
lain yang berjarak jauh. Jadi Telnet memungkinkan PC kita menjadi terminal untuk mengakses
komputer tersebut.
Adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pengguna (user) internet dapat mengambil
data (download) di situs-situs website dalam bentuk gambar, foto, suara, artikel, tulisan,
aplikasi-aplikasi utility dan sebagainya ke komputer user, ataupun sebaliknya (Upload) Contoh
aplikasi yang memungkinkan untuk download dan upload data di internet:
• Mozilla Firefox
• Internet Explorer
• Opera
• Dan lainnya…
Talk, Chat, VoIP Adalah fasilitas yang memungkinkan pengguna (user) internet secara
langsung dapat melakukan komunikasi secara interaktif dua arah antara satu komputer satu
dengan komputer lainnya. Contoh aplikasi utility untuk Talk, Chat:
• Mirc (www.mirc.net)
E-Learning Universitas BSI |7
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
• Dan lainnya…
Adalah salah satu aplikasi internet yang sangat populer digunakan saat ini, sering disebut
The Web atau Website Awalnya dikembangkan pada tahun 1990 di CERN (Laboratorium Fisika
Partikel) di Swiss.
Informasi dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia interaktif seperti gambar, suara,
disamping tulisan teks dan umumnya friendly user.
AplikasiWWW ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your
fingertip" karena kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah, bukan sekedar teks
bahkan gambar (images), maupun multimedia.
• Multimedia
• Dll
Browser internet pertama yang dipakai adalah Mozaic dengan menggunakan konsep GUI
yang dikembangkan oleh NCSA pada tahun 1993.
Ada banyak website di dunia maya (internet) milik perorangan, perusahaan swasta,
pemerintah, lembaga pendidikan, dan sebagainya yang bisa kita ketahui dengan melihat
subdomain dibelakang domain website-nya,
.com : Company, sifatnya komersil milik perusahaan swasta atau lembaga usaha pencari laba
.net : Network, situs berupa jaringan dari url atau web lainnya.
Definisi Browsing
Jika kita ingin menjelajahi World Wide Web (WWW) maka kita membutuhkan sebuah
aplikasi (software) yang sering disebut Browser.
Ada beberapa Browser yang biasa digunakan yaitu Netscape Navigator atau Netscape
Comunicator, Internet Explorer, Opera dan Spry Mosaic.
Browser digunakan untuk mencari informasi di internet atau untuk menelusuri web site
dari seluruh jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mencari informasi atau menelusuri web site
kita dapat langsung menuju pada alamat web site yang dituju atau dengan mesin pencari (Search
Engine ).
Keterangan :
E-Learning Universitas BSI |9
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
http: Service transfer yang digunakan di dalam web, selain http (HyperTex Transfer Protokol
) juga ada FTP (File Transfer Protokol ).
bsi.ac.id : Alamat informasi yang dituju atau yang diinginkan dalam internet.
Website atau situs adalah sebuah lokasi di internet yang memiliki akses ke semua pengguna
internet dan dapat saling bertukar dokumen dengan cara menghubungkan satu sama lain dalam
suatu jaringan yang saling terhubung melalui jaringan komunikasi seperti kabel telepon.
Webhosting adalah tempat seseorang bisa menyimpan data atau dokumen di sebuah web
server dan data atau dokumen ini tersambung dengan internet dengan harapan dapat diakses oleh
orang lain.
Search Engine
Search engine (mesin pencari elektronik) Adalah aplikasi yang terdapat situs-situs milik
perusahaan besar yang memungkinkan kita dapat memperoleh informasi yang lebih luas dan
banyak, saat ini sudah ratusan ribu situs-situs (website) di dunia internet dengan berbagai macam
ragam yang tidak mungkin ditemukan secara manual.
• www.yahoo.com
• www.google.com
• www.altavista.com
• www.plasa.com
• Dan lainnya…
Karena banyaknya situs-situs internet membuat kita kesulitan mencari informasi yang
diperlukan, untuk itulah fungsi search engine sangat berguna karena dapat mencari informasi
yang kita butuhkan secara cepat. Misalnya kita ingin mencari informasi tentang BSI namun kita
tidak tahu situsnya, maka kita kunjungi www.google.com dan pada search engine-nya ketikkan
kata kunci “BSI” maka semua info tentang palembang baik gambar, tulisan suara akan
ditampilkan.
Internet menawarkan kesempatan yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam mewujudkan hak
asasi manusia, dan memainkan peranan yang semakin penting pada kehidupan kita sehari- hari.
Oleh karena itu penting bahwa semua pelaku, baik publik dan swasta, menghargai dan
melindungi hak asasi manusia di Internet. Langkah-langkah juga harus diambil untuk
memastikan bahwa Internet berjalan dan berkembang dengan cara yang memenuhi hak asasi
manusia semaksimal mungkin. Untuk membantu mewujudkan visi lingkungan Internet berbasis
hak, 10 Hak dan Prinsip tersebut adalah:
berkumpul secara bebas melalui dan di Internet, demi tujuan sosial, politik, budaya atau
lainnya.
5. Privasi dan Perlindungan
Data Semua orang memiliki hak terhadap privasi daring. Hal ini termasuk kebebasan dari
pengintaian, hak untuk menggunakan enkripsi, dan hak untuk daring secara anonim. Semua
orang juga memiliki hak terhadap perlindungan data, termasuk kendali atas pengumpulan
data pribadi, penyimpanan, pengolahan, penghilangan dan penyingkapan.
6. Kehidupan, Kebebasan dan Keamanan
Hak untuk hidup, kebebasan, dan keamanan harus dihargai, dilindungi dan dipenuhi secara
daring. Hak tersebut tidak boleh dilanggar, atau digunakan untuk melanggar hak lainnya,
dalam lingkungan daring.
7. Keberagaman
Keberagaman budaya dan linguistik di Internet harus digalakkan, dan inovasi teknis serta
kebijakan harus didorong untuk memudahkan kemajemukan ekspresi.
8. Kesetaraan Jaringan
Semua orang akan memiliki akses universal dan terbuka ke konten Internet, bebas dari
pembuatan prioritas diskriminatif, penyaringan atau kendali lalu lintas dengan alasan
komersial, politik atau lainnya.
9. Standar dan Peraturan
Arsitektur Internet, sistem komunikasi, dan dokumen serta format data akan berdasarkan
standar terbuka yang memastikan interoperabilitas lengkap, pencantuman dan kesempatan
yang sama untuk semuanya.
10. Tata Kelola
Hak asasi manusia dan keadilan sosial harus membentuk dasar hukum dan normatif yang
Internetnya beroperasi dan dikelola. Hal ini akan terjadi dengan cara transparan dan
multilateral, berdasarkan prinsip keterbukaan, pencantuman partisipasi dan
pertanggungjawaban.
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
1. KEYBOARD
Alat Input berupa papan ketik yang berisi tombol
huruf, angka, dan tombol khusus lainnya.
2. MOUSE
Alat kecil menyerupai tikus yang dapat digunakan
dengan satu tangan.
3. JOYSTICK
Alat yang dapat menggerakkan suatu gambar atau kursor
tertentu dalam layar monitor.
4. DIGITIZER
Alat ini menggunakan pena elektronik atau alat salin
semacam mouse yang disebut puck untuk mengubah gambar
dan foto ke dalam bentuk data digital.
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
5. SCANNER
Alat yang digunakan untuk memasukkan gambar,
grafik dan teks ke dalam memori komputer secara
cepat dan mudah.
7. Light Pen
Digunakan untukmemasukkan data dalam bentuk grafik kedalam komputer. Data dimasukkan
dengan cara melukiskan pena pada suatu media.
data nasabah.
OUTPUT DEVICE, Jenis Peranti Keluaran, yaitu Softcopy dan Hardcopy dengan beberapa
contoh :
SOFTCOPY :
1. Monitor.
2. Speaker
Merupakan display (tampilan) yang menggunakan LCD. LCD tidak mengeluarkan sinar
seperti pada CRT. Flat Panel Display selain menggunakan LCD ada juga yang menggunakan
campuran gas neon dan argon yang diisikan diantara lempengan kaca pipih berbentuk layar.
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
HARDCOPY:
1. Printer
adalah suatu elemen dari output device untuk menghasilkan data, gambar atau grafik dalam
bentuk cetakan. Berdasarkan cara kerjanya, printer dikelompokkan menjadi :
Thimble Printer
Chain Printer
Band Printer
Drum Printer
Thermal Printer.
Thermal Transfer
Electrostatic Printer
Contoh gambar:
Console (Terminal) adalah alat komunikasi antara operator dengan komputer sehingga
merupakan alat (device) yang melakukan fungsi input dan output.
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Card Reader merupakan alat yang dapat membaca kartu plong (punch card). Kombinasi
lubang yang terdapat pada kartu diartikan card reader sebagai suatu simbol yang
dimengerti oleh komputer.
Disk Drive (Penggerak Piringan) adalah merupakan penggerak untuk pemakaian media
floppy disk (disket) sebagai memori eksternal.
Contoh :
Memori Card
Contoh :
E-Learning Universitas BSI |7
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Tape Drive hampir sama dengan disk drive, tetapi untuk media tape (pita)
Contoh :
D-Drive adalah merupakan penggerak untuk pemakaian media Compact Disk (CD).
Contoh :
CD-ReadWriter adalah merupakan alat membaca dan menulis pada Compact Disk
(CD).
Contoh :
Central Processing Unit (CPU) merupakan jantung daripada komputer, yang mana
merupakan pusat pengolahan serta pusat pengontrolan dari keseluruhan sistem komputer
yang sedang melaksanakan pekerjaannya.
Contoh CPU:
E-Learning Universitas BSI |8
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Adalah bagian yang bertugas untuk mengontrol dan mengkoordinir keseluruhan sistem
komputer dalam melakukan pengolahan data, seperti : mengontrol cara kerja Input dan
Output devices, pelaksanaan tugas ALU.
B. Memori / Storage
Merupakan Alat penyimpanan data. Memory/storage unit adalah tempat menampung atau tempat
menyimpan data/program yang merupakan suatu ELECTRONIC FILING CABINET (hardware)
dalam suatu sistem komputer.
DARI KEBUTUHANNYA
DARI LETAKNYA
Permanent memory device isi tetap jika listrik mati (disk, tape,ROM)
ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB
OS/2, Apple’s System
3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu,
misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket
yang rusak bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk(partisi, defrag), contoh Utilty
adalah Norton Utility.
Berikut penjelasan lebih lengkapnya:
A. SISTEM OPERASI
Untuk mengendalikan Program Kerja Komputer secara mendasar seperti :
Mengatur Media Input
Proses
Output
Mengatur Memory
Penjadwalan Proses
PC DOS
MS DOS
MICROSOFT WINDOWS
LINUX
UNIX
MACINTOSH
FREE BSD
Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada
PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC
Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga
perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini
secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang
bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open
source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau
di modifikasi oleh setiap orang.
Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang
pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah atau dengan cara tunjuk
(pointer) dengan tampilan grafis.
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
a. Word Processing
Merupakan salah satu program aplikasi dimana dalam pengoperasiannya menggunakan text
Wordstar Profesional
Word Perfect
Chiwriter
Microsoft Word
Word Star
b. Program Database
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk merancang atau membuat serta
mengelola DATABASE
Ms.Acces
SQL Server
MySql
Oracle
c. Program SpreadSheet
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk bidang keuangan,
pembukuan, atau melakukan perhitungan secara otomatis.
Lotus 123
Ms.Excel
Quatro
Supercheck
f. Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan multimedia kerana
selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang
lain yaitu gambar, suara dan film.
Aplikasi multimedia sangat berkaitan dengan format data yang digunakan. Aplikasi
Multimedia umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk membuat, yang
hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.
2. MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument,
MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3
akan erbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk
merekam musik adalah standar CDROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas
terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono).
3. MPEG (Moving Picture Expert Group), merupakan format yang di susun oleh ahli dari
berbagai penjuru dunia untuk format multimedia.
4. AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-
pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint
5. Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis
Intel maupun
6. Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya yang lebih
baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula
besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
PERTEMUAN 11
Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi merupakan gabungan dari dua konsep yaitu
Information Technology dan Communication Technology (ICT). Libbele berpendapat (2004,1)
“ICT means all equipment, process, procedure and system used to provide and support
information system (both computerized and manual) within in organization”. TIK adalah teknologi
untuk menangkap, menginterpretasi, menyimpan, dan menyampaikan atau mentransmisikan
informasi.
Siahaan (2010) mengatakan bahwa TIK selalu terdiri dari hardware dan software.
Hardware atau perangkat keras adalah segala sesuatu peralatan teknologi yang berupa fisik. Ciri
yang paling mudah untuk menentukannya adalah terlihat dan dapat disentuh. Sedangkan software
atau perangkat lunak adalah sistem yang dapat menjalankan atau berjalan dalam perangkat keras
tersebut. Software dapat berupa operating system (OS), aplikasi ataupun konten.
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak
langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Sehingga
Teknologi Informasi dan Komunikasi sangat berperan dan bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari.
banyak terjamah oleh teknologi informasi dan komunikasi. Di zaman sekarang ini pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi menjadi indikator modern atau tidaknya suatu peradaban.
Keuntungan penggunaan TIK antara lain :
1. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi
2. Membuka peluang Bisnis Baru
3. Mendorong timbulnya Proses Demokrasi
4. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik
5. Meningkatkan Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine)
6. Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Leaning
7. Mengembangkan Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat
8. Memperkaya kebudayaan
9. Menunjang Pertanian
10. Menciptakan lapangan Kerja
Berikut ini peranan TIK dalam berbagai bidang:
a. Peranan TIK dalam bidang industri dan manufaktur
Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk baru
melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang
diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai
contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit
apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad)
semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah
desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi). Selain itu juga pemanfaatan robot yang
secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh
komputer yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia. Contohnya tangan robot dikendalikan
oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip
(microprosesor) pada motherboard komputer, memasang komponen-komponen pada
perangkat elektronik seperti televisi, radio/tape, vcd/dvd player, dan lain sebagainya. Bahkan
untuk merakit kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh
komputer.
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Contoh-contohnya adalah:
1. Penyimpanan dan pembuatan data base penduduk
2. Pembuatan electronic KTP yang sekarang sedang digalakan
4. SMS/m-Banking, aplikasi ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang
memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang
dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran
(a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada
dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank.
B. E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-
commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui
sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-
dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem
manajemen inventori otomatis.
peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih
menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik
peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai
letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain
dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat
perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat.
Contohnya adalah:
Dalam mempromosikan dan meningkatkan pariwisata dan kebudayaan daerah saat ini dapat
menggunakan internet. Yaitu dengan membuat blog, web dan youtube yang berisikan tempat-
tempat wisata yang menojolkan kebudayaan daerah.
Internet tidak semata-mata hanya merupakan temuan teknologi belaka, tetapi juga merupakan
guru untuk mendidik manusia menemukan berbagai informasi (termasuk informasi pariwisata)
yang diinginkannya, sehingga membuat hidup jauh lebih mudah ( to make life much easier) .
Wisatawan kini tidak sabar menunggu informasi yang biasanya diberikan melalui biro jasa
perjalanan ataupun organisasi lainnya. Mereka lebih senang mencari sendiri apa yang ada di
benaknya sehingga mampu meyakinkan bahwa produk yang dipilihnya adalah yang terbaik
Voting) dapat mencakup kartu punch , scan optik sistem voting dan kios suara khusus
(termasuk mandiri langsung merekam sistem voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat
melibatkan transmisi suara dan suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau
internet.
Peranan-peranan E-voting adalah:
1. Memudahkan dalam proses pemungutan suara
2. Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara
3. Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.
4. Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu .
hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi
pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan
siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja
bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.
Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain :
1. TIK sebagai skill dan kompetensi
Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke semua lapisan
masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.
2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran
Tersedianya bahan ajar dalam format digital
The network is the school
Belajar dimana saja dan kapan saja
3. TIK sebagai sumber bahan belajar
Ilmu berkembang dengan cepat
Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia
Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu
Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran
Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang lama
4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran
Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata
Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat
penyerapan bahan ajar
Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas dan mandiri
Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru
Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses pemberian fasilitas
5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran
Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya
Transaksi dan interaksi interaktif antar stakeholder memerlukan pengelolaan back office
yang kuat
Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara bertahap
Orang merupakan sumber daya yang bernilai
E-Learning Universitas BSI |10
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
PERTEMUAN 12
ETIKA PENGGUNAAN
TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI
1. Umum
Salah Satu aplikasi yang ditawarkan Teknologi Informasi & Komunikasi adalah
kemudahan mengakses internet. Teknologi internet telah berkembang pesat menjadi museum
maya, perpustakaan maya dan pasar raya informasi maya yang paling besar di dunia. Internet
bagaikan sebuah kamus yang lengkap melintasi berbagai disiplin ilmu, kebutuhan dan harapan,
mudah dicari, bisa interaktif dan cepat dalam memberikan pelayanan. Saat ini internet dijadikan
dasar pembangunan dunia informasi sedunia.
Tim WeAreSocial Singapore baru-baru ini membuat slideshow yang memperlihatkan
semua fakta dan statistik mengenai 2,5 miliar pengguna internet. Saat ini, terdapat 1,86 miliar
pengguna aktif media sosial di seluruh dunia. Di Asia, sebanyak 635 juta orang berlangganan
paket data agar dapat mengakses internet melalui handphone. Asia Tenggara adalah wilayah
yang paling berpusat pada mobile dengan tingkat penetrasi 109 juta persen. Asia Tenggara dan
Asia Selatan memiliki tingkat penetrasi internet di bawah rata-rata global (35 persen). Berkat
China, tingkat penetrasi internet Asia Timur ada di atas rata-rata, yaitu 48 persen. Tiga dari 10
jejaring sosial yang paling banyak digunakan adalah aplikasi chatting: WeChat dengan 272 juta
pengguna aktif; WhatsApp dengan 400 juta pengguna aktif, dan QQ dengan 816 juta pengguna
aktif. QQ dan WeChat adalah perusahaan milik Tencent (HKG:0700) dari China.
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 132,3 juta, setidaknya di tahun 2016
menurut catatan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Sudah pasti jumlah itu
mengalami peningkatan berarti tahun ini, juga tahun-tahun berikutnya. Jumlah pengguna internet
Indonesia menduduki urutan ke-6 tertinggi di dunia setelah Tiongkok, Amerika Serikat, India,
Brasil, dan Jepang, demikian menurut eMarketer. Sayangnya, akses internet masih didominasi
kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Bandung, atau Surabaya. Hanya 24,35% saja dari
keseluruhan populasi Indonesia yang dapat menikmati internet. Masih ada kesenjangan digital
antar masyarakat di perkotaan yang sudah dapat mengakses internet dengan warga pedesaan
yang belum mampu mengaksesnya, alih-alih memanfaatkannya. Untuk itulah diperlukan adanya
tata kelola internet Indonesia.
Namun kehadiran internet juga perlu diwaspadai, sebab menurut salah satu penelitian
yang dilakukan oleh MetaCrawler dalam waktu seminggu menunjukkan ketertarikan pengguna
internet pada salah satu site yang dapat dikatakan dapat membawa perubahan ke arah yang
negatif. Ini berdasarkan sampel pertanyaan yang diterima sebagai berikut:
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Jadi, bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan ICT adalah perbuatan manusia yang dipandang
berprilaku nilai baik dalam penggunaan informatioan, communication and technology atau istilah
Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan Komunikasi.
dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00”. (3) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa
hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer
dipidana dengan pidana penjara paling lama 5tahun dan/atau denda paling banyak Rp.
1.000.000.000,00”.
8. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
9. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah
sistem. Dan tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke
sebuah sistem.
10. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.
11. Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma-
norma yang berlaku di masyarakat.
12. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.
13. Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal seperti
message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan beberapa etika. Seperti
penulisan yang baik yang tidak menyinggung dan menyakiti perasaan pembaca.
14. Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial, seperti facebook,
twitter, e-mail, dan sebagainya yang sejenis.
15. Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.
16. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).
- Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar
mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.
- Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat keuntungan
financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat dilakukan dengan banyak
orang dalam.
- Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs
web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk
menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.
2. Denial of Service Attack (DoS Attack)
Denial of Service Attack adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer yang
ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai. Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha
eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan
jasa tersebut. Denial of Service Attack mempunyai dua format umum:
- Memaksa komputer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan
perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.
- Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka tidak bisa
lagi berkomunikasi.
3. Pelanggaran Piracy
Piracy adalah pembajakan perangkat lunak (software). Undang undang yang melindungi HAKI :
UU no 19 tahun 2002. Bentuk pembajakan perangkat lunak:
- Memasukan perangkat lunak illegal ke harddisk.
- Softlifting, pemakaian lisensi melebihi kapasitas
- Penjualan CDROM illegal
- Penyewaan perangkat lunak illegal
- Download illegal
4. Fraud
Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar
besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Contoh
adanya situs lelang fiktif yang melibatkan berbagai macam aktifitas yang berkaitan dengan kartu
kredit.
E-Learning Universitas BSI |7
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
5. Gambling
Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia
cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan
“tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering. Jenis jenis
online gambling antara lain, Online Casinos, Online Poker.
6. Mobile gambling
Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti PDAs, Wireless tabled PCs,
berapa casino online dan poker online menawarkan pilihan mobile. GPRS,GSM data, UMTS, I-
Mode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung. Jenis perjudian
di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia
Tenggara.
7. Pornography dan Paedophilia
Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis,
dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral. Paedophilia merupakan kejahatan
penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography).
8. Data Forgery
Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang
ada di internet. Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang
memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless dokument
dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk dokumen e-
commerce.
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Pertemuan 13
1. Bidang Pendidikan
Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan yaitu sebagai
berikut.
a. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk
kepentingan pendidikan.
b. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-
learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
c. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas
yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta
didik berada dalam satu ruangan.
d. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan
lancar karena penerapan sistem TIK.
Dampak negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan yaitu sebagai
berikut.
Dalam hal sosial dan budaya, TIK memberikan dampak yang tak sedikit, baik dampak
positif maupun negatif. Dampak positif diantaranya adalah:
b. Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan
saja.A berada di kota Bandung dan B berada di kota Makassar. Mereka
berkomunikasi melalui ponsel. Mereka saling mengabarkan kondisi satu sama
lain dan saling bertukar cerita. Itulah sedikit gambaran pemafaatan TIK dalam
hubungan interaksi sosial. Walaupun berjauhan dan berada dalam zona waktu
yang berbeda, mereka tetap dapat berkomunikasi dan saling bertukar informasi.
Dampak negatif TIK dalam bidang sosial dan budaya adalah sebagai berikut.
a. Timbulnya jenis kejahatan baru.Kejahatan yang timbul antara lain penipuan,
pencurian nomor kartu kredit, pornografi, pengiriman email sampah (spam),
pengiriman virus, penyadapan saluran telepon, memata-matai aktivitas seseorang
(spyware), dan mengacaukan trafik jaringan. Kejahatan-kejahatan ini sulit
dideteksi karena dikerjakan dengan fasilitas TIK, salah satunya internet.
serta budaya yang diterima dari TIK menjadi faktor pokok timbulnya
permasalahn ini. Hal yang seharusnya salah justru dibenarkan dan yang benar
justru disalahkan. Perilaku yang melawan norma yang ada di masyarakat pun
kian merebak, tak hanya pada kalangan remaja atau pelajar saja yang memang
masih labil, tetapi juga pada masyarakat “dewasa”.
e. Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter.Banyak budaya
asing, baik penampilan maupun gaya hidup, yang masuk ke kelompok-kelompok
masyarakat. Tidak hanya budaya baik yang ada, tetapi budaya yang kurang baik
pun dapat masuk dan lambat laun apabila tidak difilter secara dini, budaya
tersebut bukannya membangun tapi malah justru mengerogoti budaya asli yang
ada di kelompok tersebut.
f.
Konsumen tidak perlu mndatangi toko untuk mendapatkan barang.
g.
Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi dalam berbelanja.
h.
Konsumen mempunyai lebih banyak pilihan karena dapat membandingkan
semua produk yang ada di internet.
i. Konsumen dapat membeli barang yang terdapat di Negara lain yang mungkin
belum tersedia di dalam negeri.
Dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan dan
perdagangan di antaranya sebagai berikut.
a. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.
b. Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan
dengan mesin-mesin.
4. Bidang Pemerintahan
PERTEMUAN 14
TECHNOPRENEURSHIP
1. Konsep Kewirausahaan
“Wirausaha usaha merupakan pengambilan resiko untuk menjalankan usaha sendiri
dengan memanfaatkan peluang-peluang untuk menciptakan usaha baru atau dengan
pendekatan yang inovatif sehingga usaha yang dikelola berkembang menjadi besar”
(Jong and Wennekers,2008). Jadi kewirausahaan adalah pengambilan resiko,
menjalankan usaha sendiri, memanfaatkan peluang-peluang, menciptakan usaha baru,
pendekatan yang inovatif, mandiri.
Ciri-ciri kewirausahaan menurut Scarborough dan Zimmerer(2005:6) adalah:
a. Desire for responsibility: hasrat bertanggung jawab terhadap usaha-usaha yang
tengah dirintisnya yang diaktualisasikan melalui sikap mawas diri.
b. Preference for moderate risk: kecenderungan untuk senantiasa mengambil resiko
yang moderat yang direfleksikan oleh pilihan keputusannya yang selalu menghindari
tingkat resiko yang terlalu tinggi maupun yang terlalu rendah.
c. Confidence in their ability to success: dimilikinya keyakinan atas kemampuan dirinya
untuk sukses yang direfleksikan melalui motto bahwa kegagalan itu tak lain adalah
sukses yang tertunda.
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
d. Desire for immediate feedback: kehendak untuk senantiasa memperoleh umpan balik
yang sesegera mungkin.
e. High level of energy: dimilikinya semangat dan dorongan bekerja keras untuk
mewujudkan impiannya yang lebih baik di masa mendatang.
f. Future orientation: dimilikinya perspektif ruang dan waktu ke masa depan
g. Skill at organizing: dimilikinya keahlian dan keterampilan dalam mengorganisasikan
sumber daya untuk menciptakan nilai tambah
h. Value achievement over money: dimilikinya suatu tolok ukur yang bersifat kuantitaif-
finansial dalam menilai suatu kinerja.
2. Proses Kewirausahaan
Proses untuk mengembangkan usaha baru terjadi pada proses kewirausahaan yang
dimana seorang pengusaha harus menemukan, mengevaluasi, dan mengembangkan
sebuah peluang. Menurut Serian Wijatno (2009:11) ada empat fase dalam proses
kewirausahawan yaitu :
1. Identifikasi dan evaluasi Peluang, seorang pengusaha harus melihat, dan memiliki
ketajaman untuk mengidentifikasi suatu peluang yang potensial.
2. Pengembangan rencana bisnis, rencana bisnis yang baik adalah mengembangkan
suatu peluang dan menentukan sumber daya yang diperlukan, serta mengelola usaha
baru dengan sukses.
3. Penetapan sumber daya, seorang pengusaha harus mampu menentukan sumber daya
apa yang akan digunakan dan memanfaatkan peluang yang ada.
4. Manajemen perusahaan, harus bisa mengimplementasi gaya dan struktur manajemen
serta harus bisa menentukan variabel-variabel kunci kesuksesan sehingga apappun
masalah yang dihadapi bisa segera diselesaikan.
Menurut Jeffry Timmons (Bygrave, 2007:56), terdapat 3 komponen utama untuk
menjadi entrepreneurship yang sukses. Ketiga komponen tersebut adalah kesempatan,
seorang wirausahawan (atau team manajemen, bila perusahaan venture), dan sumber
daya untuk memulai membangun perusahaan dan membuatnya berkembang.
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
3. Technopreneur
Technopreneur merupakan kata yang sudah tidak asing lagi kita dengar. Terutama
bagi mereka yang kehidupannya lebih banyak bergantung di dunia teknologi.
Berdasarkan definisinya, technopreneur adalah penggabungan antara pemanfaatan
teknologi dengan konsep entrepreneur (wirausaha).
Technopreneur secara sederhana dapat diartikan sebagai seorang peminat
teknologi yang berjiwa entrepreneur dan tanpa jiwa entrepreneur, seorang peminat
teknologi hanya akan menjadi teknisi yang dimana kurang dapat menjadikan teknologi
yang digelutinya sebagai sumber kehidupannya.
Menurut Daniel Mankani (2003) menyatakan bahwa “Technopreneur adalah
orang-orang yang mengidentifikasi masalah dan memanfaatkan kesempatan. Ada dua
karakter yaitu :
a. Melakukan hal-hal yang tidak mencari keuntungan semata
b. Merasa nyaman bekerja dengan menggunakan teknologi
Technopreneurship adalah bentuk semangat dan keberanian sesorang untuk
melakukan usaha-usaha berbasis teknologi secara mandiri. Technopreneurship bersumber
dari invensi dan inovasi. Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk
mempermudah kehidupan dan Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh
mekanisme pasar.
Orang yang mempunyai gagasan ide dan menciptakan produk dalam bidang
teknologi disebut dengan technopreneur, karena seorang technopreneur harus mampu
menggabungkan antara ilmu pengetahuan yang dimiliki serta menciptkan suatu produk
yang akan dijual di pasar.
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
5. Kepribadian Technopreneur
Orang yang keinginan berprestasinya tinggi akan bekerja lebih keras dalam
keadaan bagaimanapun, aslkan ada kesempatan untuk mencapai sesuatu. Dia tertarik
kepada imbalan uang atau keuntungan terutama karena merupakan umpan balik yang
dapat mengukur pencapaian hasil dari pekerjaannya. Uang bagi entrepreneur yang sejati
bukanlah sebagai perangsang berusaha, tetapi lebih merupakan ukuran keberhasilannya.
(Sumber kutipan:Krisna R. Purnomo, 1994,hal. 11)
McCleland merinci karakteristik mereka yang memiliki konsep need for
achievement (N-Ach) yang tinggi, sebagai berikut:
a. Lebih menyukai pekerjaan dengan resiko realistik
b. Bekerja lebih giat pada tugas-tugas yang memerlukan kemampuan mental
c. Tidak menjadi bekerja lebih giat dengan adanya imbalan uang
d. Ingin bekerja pada situasi yang dapat diperoleh pencapaian pribadi (personal
achievement)
e. Menunjukkan kinerja yang lebih baik dalam kondisi yang memberikan umpan
balik yang jelas dan positif
f. Cenderung untuk berpikir ke masa depan dan memiliki pemikiran untuk
jangka panjang
E-Learning Universitas BSI |7
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
Manfaat dari segi sosial diantaranya adalah mampu membentuk budaya baru yang
lebih produktif, dan berkontribusi dalam memberikan solusi pada penyelesaian masalah-
masalah sosial. Manfaat dari segi lingkungan antara lain adalah:
1. Memanfaatkan bahan baki darisumber daya alam Indonesia secara lebih produktif.
2. Meingkatkan efisiensi penggunaan sumber daya terutama sumber daya energi.
Ada beberapa bidang investasi dan inovasi yang dapat diprioritaskan untuk
memberi manfaat kepada masyarakat ekonomi lemah terdiri dari air, energi, kesehatan,
petanian, dana keanekaragaman hayati. Bidang-bidang diatas masyarakat ekonomi lemah
di Indonesia banyak menghadapi permasalah. pengembangan Technopreneurship dapat
diarahkan sebagai upaya untuk menyelesaikan permasalah tersebut.
1. Water (air): Technopreneurship memiliki peluang untuk dapat menyelesaikan masalah
ini. Karena banyaknya kebutuhan akan air dari masyarakat di Indonesia, khususnya air
bersih, oleh karena itu para pakar Technopreneurship memiliki tantangan untuk
menyelesaikan maslah ini.
2. Energy (energi) : Tantangan berikutnya yang harus diselesaikan para pakar
Technopreneurship adalah energi. Saat ini semua negara dihadapkan oleh krisis energi
yang semakin memburuk. Dan yang pasti yang menjadi korban adalah rakyat kecil
kebawah. Oleh karena itu permasalahan ini diharapkan bisa diselesaikan oleh para
pakar Technopreneurship.
3. Health (Kesehatan): Kesehatan adalah yang terpenting untuk setiap masyarakat, karena
jika keadaan tubuh kurang sehat akan mempengaruhi produktivitas yang dihasilkan.
Oleh karena itu fasilitas kesehatan sangat dibutuhkan. Pelayanan kesehatan yang
murah dan berkualitas sangat dibutuhkan oleh sebagian besar masyarakat kecil ke
bawah. Diharapkan para Technopreneurship dapat membuat suatu proses yang mudah
bagi masyrakat dalam mengakses fasilitas kesehatan tersebut.
4. Agriculture (petanian): Satu hal ini juga menjadi perbincangan hangat di Indonesia.
Karena sebagian besar pangan Indonesia bersalah dari luar negeri atau import. Kenapa
harus import, padahal Indonesia dulu dijuluki negara agrikultur (bahkan hingga hari
ini). Penataan lahan yang kurang baik serta diiringi oleh perilaku para pejabat atas
E-Learning Universitas BSI |9
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
yang kurang baik menyebabkan hal ini bisa terjadi. Kasus ini harus diselesaikan
segera, apabila ditunda-tunda akan memperburuk situasi dan pasti yang menjadi
korban tetap masyarakat kecil ke bawah.
5. Biodiversity (keanekaragaman hayati) Indonesia terkenal akan kebudayaan hayati yang
beragam. Beratus-ratus spesies tumbuh di tanah Indonesia ini. Hal ini merupakan
kekayaan lain dari Indonesia. Tetapi hal ini tidak menjadi sorotan, padahal hal ini
berdampak baik bagi perekonomi indonesia terutama bagi para praktisi wirausaha.
Inilah tantangan lain yang harus diselesaikan pra pakar Technopreneurship untuk
mempromosikan kekayaan hayati Indonesia sehingga dapat dikenal oleh seleuruh
masyarakat Indonesia dan umumnya untuk masyarakat dunia.
f. Pemerintah perlu membuat suatu regulasi dan penetapan harga yang mampu
mendorong dan menjadi insentif bagi para interpreneur.
2. Peningkatan ketersediaan kredit dan modal
a. Faktor penentu kedua yang dominan adalah peluang dan kesempatan.
b. Modal usaha merupakan masalah pertama yang akan dihadapi para interpreneur
untuk memulai suatu usaha.
c. Kebanyakan pemula tidak memiliki modal yang diperlukan untuk dapat memulai
suatu usaha sendiri.
d. Untuk mengatasi masalah tersebut, Pemerintah dapat melakukan hal-hal berikut:
1) Mendorong berkembangnya perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang
pendanaan.
2) Melaksanakan Program Kredit Usaha Kecil (micro-credit program).
3. Mengembangkan program yang mendukung Entrepeneurship
a. Menciptakan lingkungan usaha yang kondusif, sesuai dengan budaya setempat dan
beresiko relatif lebih kecil bagi interpreneur baru.
b. Program-program lainnya yang dapat memfasilitasi interpreneur dalam memperoleh
modal kerja, menetapkan business plan dan pengenalan terhadap berbagai regulasi
usaha dan perpajakan.
4. Memprakarsai program pelatihan Entrepeneurship.
Penyelenggaraan pendidikan atau kursus tentang interpreneurial skill akan secara
efektif meningkatkan jumlah individu-individu yang kompeten, yang pada gilirannya
akan membantu mereka untuk berhasil.
5. Reformasi regulasi pasar untuk memfasilitasi penetrasi pasar
a. Pemerintah dapat meningkatan jumlah interpreneur dengan memberikan kemudahan
untuk masuk dalam sektor formal.
b. Banyak Negara yang menggunakan izin dan lisensi untuk mengatur siapa saja yang
dapat berpartisipasi dalam sektor formal. Meskipun hal ini dapat menjadi
pendapatan atau mungkin juga sebagai perlindungan bagi BUMN, namun hal ini
secara efektif membuat pasar menjadi tidak efisien karena kurangnya kompetisi dan
menghalangi masuknya interpreneur-interpreneur baru.
E-Learning Universitas BSI |11
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
programmer game, buatlah game yang konsep dan permainanannya belum ada selama
ini sehingga orang tertarik untuk memainkannya.
c. Tentukan pangsa pasar
Menentukan pangsa pasar juga turut berpengaruh pada kesuksesan anda. Seorang
tehnopreneur harus menentukan akan main di pangsa pasar yang mana. Hal itu untuk
memudahkan spesifikasi produk dan juga saat menentukan harga jual.
d. Tes pasar
Setelah produk anda selesai, sebelum anda melempar produk tersebut ke publik.
Ada baiknya bila anda melakukan tes pasar terlebih dahulu. Hal tersebut untuk
menguji apakah produk tersebut bakal diterima oleh orang banyak atau tidak. Tes
produk juga merupakan saat terbaik untuk mendapatkan feedback tentang kekurangan
yang ada pada produk kita. Makanya technopreneur harus membuat komunitas yang
solid sebagai tempat tes produk.
e. Terus berinovasi
Bila produk tersebut sudah laris manis di pasaran, maka jangan pernah berhenti
berinovasi untuk membuat produk tersebut semakin unggul dan mempunyai additional
value bagi masyarakat. Tengoklah Facebook meskipun mereka merupakan rajanya
sosial media namun mereka tidak pernah berhenti berinovasi. Sebab seorang
technopreneur sejati adalah orang yang mampu mengombinasikan kecanggihan
teknologi dan semangat entrepreneurship.
6. Lindungi hak paten
Hal terakhir yang tidak kalah pentingnya bagi seorang technopreneur adalah
mendaftarkan produk anda ke Ditjen Hak Kekayaan Intelektual untuk mendapat hak
paten atas karya anda. Karena produk anda berbasis teknologi dan informasi maka hak
paten sangat diperlukan agar tidak ada pihak lain yang menelurkan produk yang sama
tanpa seizin anda.