Anda di halaman 1dari 94

E-Learning Universitas BSI |1

Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

PERTEMUAN 1

Pengertian Teknologi :

Teknologi adalah cara dimana kualitas hidup manusia ditingkatkan dengan pengenalan produk
baru.

Tenologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan
sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan lingkungan.

Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan material) untuk
memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah.

Pengertian Teknologi Informasi :

Berikut salah satu definisi Information Technology yang di ambil dari “Information Technology
Training Package ICA99” bahwa industry Teknologi Informasi didefinisikan sebagai
pengembangan teknologi dan aplikasi dari computer dan teknologi berbasis komunikasi untuk
memproses, penyajian, mengelola data, dan informasi,termasuk di dalamnya pengembangan
hardware dan software yang berhubungan dengan computer.

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Akhmad Fauzi :

Teknologi Informasi adalah teknologi yang memanfaatkan computer sebagai perangkat utama
untuk mengolah datamenjadi informasi yang bermanfaat.

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Haaq dan Keen :

Seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang
berhubungan dengan pemrosesan informasi.

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Martin :

Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan
perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga
mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Williams dan Sawyer:

Teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan


tinggi yang membawa data, suara, dan video.

Beberapa Contoh Penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai Bidang untuk


Mengoptimalkan Sumber daya yang dimiliki :

 Bidang Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan
zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, makalah Teknologi Informasi dan
Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video,
dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan
terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet
memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih
efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.
 Bidang Kesehatan
Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang kesehatan salah satunya ialah
sistem yang berbasis kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis
untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam
kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Contoh lainnya
ialah digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan
komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh
pasien.
 Bidang Perbankan
Dalam dunia perbankan, contoh penerapan Teknologi Informasi adalah telah
diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking.
Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer
uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.
Bahkan penarikan uang, pengecekan saldo hingga transfer antar bank melalui mesin
ATM juga merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang perbankan
 Bidang Bisnis
Dalam dunia bisnis yang sangat erat kaitannya dengan transaksi jual-beli, pemanfaatan
Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara
elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce.

E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa


melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer
lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik,
sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

E-dagang atau E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, dimana cakupan E-


Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga
pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll.
 Bidang Pemerintahan
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan
atau yang disebut dengan e-goverment membuat masyarakat semakin mudah dalam
mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dirancangkan pemerintah dapat
berjalan dengan lancar. E-goverment juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan
yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor
usaha dan industri
 Perusahaan
Penerapan Teknologi Informasi telah banyak digunakan oleh para usahawan. Kebutuhan
efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan
Teknologi Informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi
menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource
Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem
manajemen dalam perusahaan.

Beberapa Contoh Teknologi Informasi

• Pengiriman SMS (Short Message Service)


– Alat : handphone
– Media : udara (wireless)
– Data/informasi : text
• Pengiriman MMS (Multi Media Service)
– Alat : handphone
– Media : udara (wireless)
– Data/informasi : text, gambar
• Pengiriman e-mail
– Alat : komputer, hand phone, PDA (Personal Data Assistant)
– Media : udara (wireless), kabel
– Data/informasi : text
• Akses Facebook
– Alat : hand phone, komputer, PDA
– Media : wireless, kabel
– Data/informasi : text, gambar, video
• Aplikasi SIM Akademik :
– Alat : komputer
– Media : wireless, kabel
– Data/informasi : text
• Saling bertukar file lagu menggunakan handphone melalui Bluetooth.
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

PERTEMUAN 2

Pengertian Komunikasi

Menurut Cherry dalam buku Prof.Dr. H. Hafied Cangaa,M.Sc. Istilah Komunikasi berpangkal
pada perkataan latin Communis yang artinya membuat kebersamaan atau membangun
kebersamaan antara dua orang atau lebih.Komukasi juga berasal dari akar kata alam bahas latin
Communico yang artinya berbagi.

Pengertian Teknologi Komunikasi

Teknologi komunikasi adalah peralatan perangkat keras(hardware) dalam sebuah struktur


organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu
mengumpulkan, memproses, dan saling tukar menukar informasi dengan individu-individu
lainnya.

Penerapan teknologi komunikasi ditentukan oleh sejauhmana teknologi komunikasi mampu


membuka akses pada berbagai pelayanan dan jaringan informasi.
Telekomunikasi berasal dari kata Tele = jauh dan komunikasi = hubungan. Jadi Telekomunikasi
berarti hubungan melalui jarak jauh.

Penerapan Teknologi Informasi

1. Proses Penerapan teknologi Komunikasi

Proses implementasi (penerapan) teknologi komunikasi merujuk pada model inovasi dalam buku
“communication Tecnology “, The New Media in Society diperkenalkan oleh Everett M.Rogers.

Terdapat 2 tahapan dalam proses penerapan teknologi komunikasi, yaitu :


A. Tahapan inisiasi, usaha untuk mengumpulkan informasi tentang teknologi komunikasi,
memahami dengan seksama dan merencenakannya untuk mengadopsinya.

Terdapat dua tingkatan, yaitu :


1. Tingkatan Agenda-Setting, yaitu munculnya ide untuk mengadopsi teknologi
komunikasi demi menyelesaikan permasalahan informasi yang muncul.
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

2. Tingkatan Matching, yaitu kecocokan teknologi komunikasi yang diperlukan dan


kemampuan untuk mengadopsinya.
Apabila nilai kedua tingkat inisiasi ini positif, timbullah keinginan untuk mengadopsi
teknologi komunikasi yang diinginkan

B. Tahapan implementasi, seluruh kegiatan yang dilakukan untuk menggunakan teknologi


komunikasi yang di inginkan

Terdapat tiga tingkatan, yaitu :


1. Tingkatan redefining, mengatur, menyusun dan memodifikasi struktur organisasi
(bagi sebuah lembaga) atau mental serta kebiasaan (bagi individu) untuk keperluan
teknologi komunikasi yang diinginkan
2. Tingkatan clarifying, meyakinkan pada semua anggota (bagi sebuah lembaga) atau
diri sendiri (bagi individu) tentang sejarah teknologi komunikasi, sehingga tidak lagi
menjadi sesuatu yang asing.
3. Tingkatan routinizing, teknologi komunikasi sudah dapat diketahui secara jelas dan
menjadi bagian dari infrastruktur (pondasi/tata letak) sebuah organisasi (bagi
lembaga) atau sebagai pelengkap bagi kehidupan individu

2. Perspektif tentang Penerapan Teknologi Komunikasi.

Suatu organisasi/lembaga pengguna teknologi komunikasi memandang penerapan teknologi


komunikasi sebagai :

1. Manajemen system, merupakan upaya / usaha untuk mengoptimalkan hasil dari suatu
system organisasi,perubahan yang dianggap sebagai suatu proses yang turun dari atas ke
atas
2. Proses birokrasi, merupakan usaha untuk mengubah kebijakan suatu lembaga,
berdasarkan persepsi (opini/pendapat) manajemen puncak. Dan perubahan ditentukan
pembuat dan pengambil keputusan
3. Pengembangan organisasi, merupakan usaha untuk memenuhi keinginan /harapan
individu dan komunitas yang muncul /timbul akibat adanya dorongan untuk
meningkatkan partisipasinya.
4. Proses tawar menawar, merupakan hasil proses tawar menawar yang pada akhirnya akan
menghasilkan jalan keluar yang kompromi

Perspektif tentang penerapan teknologi komunikasi adalah :

 Teknosentrik, terciptanya suatu perubahan dan dianggap sebagai faktor yang dominan
yang focus terhadap kapasitas dan tersedianya teknologi.
 Sosiosentrik, focus pada situasi social yang terdapat pada sebuah lemabaga / organisasi .
contoh : isu isu social dan perubahan social.
 Konflik, tertuju pada proses pengambilan keputusan . misalnya : untuk menyelesaikan
suatu konflik dibutuhkan penyelesaian dengan cara politik.
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

 Desain system, tertuju mulai dari teknologi , social , budaya dan politik, yang dikenal
dengan sebutan “Siklus Kehidupan Sistem”.

3. Pelaku Teknologi Komunikasi

Dalam rangkaian sumber, penyampaian dan penerimaan informasi ada beberapa pihak yang
tersangkut dan saling tergantung satu dengan yang lainnya, yaitu :
1. Pemakai
2. Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi
3. Produsen peralatan komunikasi
4. Badan yang mengatur/mengkoordinir seluruh kegiatan komunikasi dari segi ekonomis
dan teknis dalam mengadakan peraturan, standar, harga patokan, dan lain-lain.

catatan :
 Pemakai : membutuhkan penyaluran dan penyampaian informasi yang membutuhkannya.
Semakin lama semakin meningkat dalam jenis serta volumenya.

 Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi : pemberi jasa telekomunikasi dengan kualitas


dan harga yang pantas dan bertanggung jawab dalam penyampaian yang efisien,cepat dan
relatif murah.
Contoh : Warung Telekomunikasi (Wartel)

 Produsen Peralatan komunikasi : perusahaan yang menghasilkan peralatan komunikasi


dengan kualitas yang baik serta dapat memenuhi kebutuhan yang semakin meningkat dan
bervariasi.

 Badan yang mengatur : mengeluarkan peraturan dan persyaratan yang standar


pelaksanaannya berdasarkan pengalaman, tingkat teknologi yang ada, perkiraan
perkembangan teknologi yang dicapai oleh industri, sehingga kebutuhan dapat terpenuhi
dengan ongkos yang murah.

1. Unsur-Unsur teknologi Komunikasi

Unsur-unsur teknologi komunikasi adalah :


 Informasi
Dapat berupa tulisan, suara, musik, gambar,dan data yang memiliki spektrum frekuensi
dan bentuk-bentuk yang berbeda.
 Alat yang dipergunakan untuk meneruskan informasi
 Dengan media transmisi dan sistem modulasi.
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Catatan:

Dengan cara telekomunikasi melalui media pembawa (trasmisi).


Contohnya : kabel koaksial.
Sejenis kabel utama terbuat dari tembaga yang dikeliingi oleh anyaman halus tembaga lain dan
diantara kedua sisinya terdapat isolasi

Dengan cara yang sesuai


Bentuk akhir (informasi yang diterima) harus seserupa mungkin dengan bentuk awal (informasi
yang dikirimkan) dan dalam batas-batas distorsi yang dapat ditolerir.

Dalam jumlah maupun kecepatan yang semakin meningkat


Artinya : lebar band yang diperlukan semakin besar dengan sistem modulasi yang baik dan
berteknologi tinggi

Melalui jarak yang semakin jauh


Lokal = 10 km
Interlokal = 250 km
Internasional = 2500 km
Interkontinental = 25000km

Dengan biaya yang se-ekonomis mungkin.


Persoalan biaya sangat mempengaruhi kegunaan suatu sistem,

sehingga harus dicari titik optimal diantara cara maupun peralatan yang paling sederhana dan
murah tapi dapat memaksimalkan meneruskan informasi dengan cara yang baik dan dengan cara
yang mudah.
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Pertemuan 3

MENYONGSONG ERA REVOLUSI INDUSTRI


4.0 (TRANSFORMASI DIGITAL)
REVOLUSI INDUSTRI
Industrialisasi dipandang sebagai langkah tepat dalam menjawab potret sejarah kemiskinan
dunia. Industrialisasi mempermudah pekerjaan dilakukan dan pada gilirannya mengurangi
kelaparan melalui ketersediaan makanan, memberikan ketersediaan akan kebutuhan pakaian,
dan kebutuhan akan tempat tinggal bagi sebagian kalangan tertentu. Lebih jauh, memberikan
masyarakatnya harapan hidup yang lebih panjang. Walaupun pada awalnya mengurbankan
sebagian masyarakat lainnya sehingga muncul kesenjangan sosial serta menghasilkan
kerusakan lingkungan, namun pada akhirnya industrialisasi mendatangkan kekayaan serta
kenyamaan hidup karena dikelilingi oleh peralatan-peralatan yang user-friendly technologies.

Alltit, 2014, mengemukakan:


“Revolution literally means the turning of a wheel, but figuratively, it means a
transformation that creates permanent change. The term “revolution” clearly is
appropriate because of the magnitude of the changes, considered collectively, and
because of their impact on the destiny of the entire world.
The phrase “industrial revolution” was used by Friedrich Engels in the 1840s.

Industrialization does not appear to be declining. On the contrary, it has „gone global‟
and continues to generate new thechnologies, such as the recent emergence of
computers and the fascinating trend toward miniaturization.

Technological changes are often accompanied by new social and political


arrangements, suc as urban decentralization.

Revolusi Industri I
Revolusi Industri I dimulai dari ditemukannya Mesin Uap oleh James Watt pada tahun 1764.
Temuan ini berdampak pada pekerjaan-pekerjaan dalam pembuatan produk yang biasanya
dilakukan oleh tenaga hewan dan kekuatan manusia, yang diperlengkapi dengan peralatan
sederhana, kemudian beralih menggunakan mesin bertenaga uap. Hasilnya, barang-barang
dapat diproduksi dalam waktu yang relatif singkat sehingga jumlahnya melimpah dengan
harga murah. Revolusi Industri I membawa peralihan dari perekonomian berbasis pertanian
menjadi perekonomian berbasis industri. Hal ini menandai dimulainya Era Mekanisasi.

Revolusi Industri II
Revolusi Industri 2.0 diawali dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Faraday & Maxwell
sehubungan penggabungan kekuatan antara sistem magnetik dengan sistem elektrik yang
menggerakan mesin proses produksi serta ditemukannya ban berjalan yang digunakan dalam
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

proses perakitan di berbagai industri, sehingga dapat menghasilkan produk dalam jumlah
besar (mass production). Lahirlah Era Elektrik.

Revolusi Industri III


Revolusi Industri 3.0 dimulai dari temuan internet dan komputer yang mempengaruhi pola
komunikasi dan peredaran informasi di masyarakat. Juga temuan robot yang menggantikan
tenaga kerja manusia dalam proses perakitan namun masih dikontrol oleh human operators.
Dengan demikian, bergeser ke era otomatisasi.

Revolusi Industri IV
Revolusi Industri 4.0 terjadi ketika robot yang terkoneksi dengan sistem komputer,
diperlengkapi dengan machine learning algorithms yang dapat belajar dan mengontrol robot
itu sendiri tanpa input dari human operators yang dikenal dengan istilah artificial
intellegence (AI). Lebih jauh, AI dihubungkan dengan internet based society. Pada dasarnya,
revolusi industri 4.0 merupakan penyatuan dunia online dengan industri produksi, sehingga
merupakan revolusi industri digital. Revolusi industri 4.0 dalam dunia bisnis berdampak pada
pekerjaan di masyarakat dan posisi dalam organisasi yang ada pada hari ini, yang tidak akan
ada lagi dalam 50 tahun ke depan, Xing & Marwala (2016).
Sehubungan dengan keunggulannya, Xing dan Marwala (2016) mengemukakan bahwa
revolusi industri 4 mengintegrasikan rantai nilai vertikal dan horisontal dengan
menghubungkan secara digital semua unit produktif dalam perekonomian. Saat ini industri di
dunia, Amerika, China, dan bahkan Eropa, tengah memasuki era revolusi industri ke 4, era
digital, yang menggunakan peralatan otomatisasi dan internet of things (IoT). Sekertaris
Direktorat Jenderal Industri Logam, Mesin, Alat Transportasi dan Elektronika dari
Kementerian Perindustrian pada saat meresmikan Pameran Manufacturing Indonesia 2017
menyampaikan bahwa yang terutama bagi Indonesia saat ini adalah keharusan untuk
mengembangkan dan membangun sektor Industri Permesinan yang merupakan pendukung
dari seluruh proses produksi pada industri lainnya khususnya pada sektor Industri Manufaktur
(Kompas 9 Desember 2017).
Berbagai penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana efek dari pemanfaatan
teknologi terhadap kinerja perusahaan. Kariuki (2005) memperoleh temuan bahwa e-banking
memberikan dampak positif baik terhadap profitabilitas karena adanya peningkatan pangsa
pasar akibat customized products, juga terhadap pelayanan yang lebih baik terhadap
permintaan klien. Namun, dampaknya juga terjadi pada turnover tenaga kerja. Wachira
(2013) mendasarkan penelitiannya pada Aduda & Kingoo (2012) yang menyatakan bahwa
sebagian besar bank di Kenya melakukan investasi besar-besaran dalam teknologi informasi
dan komunikasi. Dampaknya, kegiatan operasional bank menjadi lebih efisien. Dalam
studinya, Wachire (2013) menguji pengaruh inovasi teknologi terhadap kinerja keuangan
bank komersial di Kenya. Studi ini didorong oleh perubahan di sektor perbankan sejak
pemerintah Kenya mengeluarkan deregulasi sehubungan dengan e-banking yang membuat
banyak cabang bank ditutup dan diganti dengan yang disebut self serviced banking.
Penelitiannya melibatkan profitabilitas sebagai variabel terikat dengan tiga variabel bebas,
yaitu: customer independent technology (suatu teknologi yang membuat seorang konsumen
dapat melakukan transaksi dengan bank tanpa berinteraksi dengan orang dalam institusi
tersebut, seperti: ATM, phone banking dan internet banking), customer assisted technology
(contohnya: customer relationship management system yang digunakan oleh customer
service officer untuk mengenali dan memperbaharui profil konsumen dan memberikan respon
terhadap kebutuhan konsumen saat dilakukan transaksi), dan customer transparent
technology (teknologi yang mencerminkan operasi bank).
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Hasilnya menunjukkan bahwa adanya korelasi positif dan kuat, antara kombinasi ketiga
variabel bebas terhadap profitabilitas, sebesar  = 0,713 dengan 50,8% variasi profitabilitas
yang dapat dijelaskan oleh model. Studi ini menggarisbawahi adanya kebutuhan bank di
Kenya untuk melakukan investasi inovasi teknologi secara kontinu dalam mempertahankan
kemampuan bersaing yang tinggi. Inovasi teknologi dalam decision support technological
systems sektor perbankan merupakan faktor kunci dalam keunggulan bersaing. Teknologi
inovasi di perbankan bersifat disruptif dikarenakan teknologi baru yang menggantikan itu
sangat jauh berbeda dengan teknologi tradisional. Jadi, di satu sisi inovasi teknologi
memberikan kontribusi terhadap kinerja bank. Namun, di sisi lain menyebabkan adanya tipe
pekerjaan yang hilang, dalam hal ini adalah kasir bank.
Revolusi industri yang diawali dengan keberhasilan menemukan teknologi yang
mempermudah kehidupan manusia, di kemudian hari menimbulkan permasalahan yang
meresahkan. Keresahan tersebut bersumber dari dampak yang ditimbulkannya dalam
masyarakat, yaitu hilangnya beberapa jenis pekerjaan tertentu, walaupun dari kemampuan
memprediksi dan dari pengalaman sebelumnya, diantisipasi akan memunculkan jenis-jenis
pekerjaan baru. Namun, ditengarai bahwa era digitalisasi sebagai hasil dari perubahan
teknologi revolusi industri 4.0, dibandingkan revolusi industri sebelumnya, akan ada lebih
banyak lagi perkerjaan-perkerjaan yang „hilang‟ karena digantikan oleh robot dengan
kemampuan berpikir seperti manusia, artificial intellegence. Brynjolfsson & McAfee, 2014,
menyakini bahwa perubahan teknologi telah menghabisi pekerjaan lebih cepat dari
menciptakan pekerjaan.

Big Data dan Artificial Intelegent


Komputer telah lama berada di masyarakat, namun tidak menangkap perilaku penggunanya.
Berbeda saat smartphone digunakan, perilaku konsumen dapat dikumpulkan dalam big data
sebagai hasil perekaman aktifitas pergerakan melalui penggunaan GPS, hasil penggunaan
akses terhadap internet, hasil komunikasi menggunakan media sosial, hasil interaksi antara
konsumen dan produsen dalam menggunakan produk, dan hasil perilaku atau kebiasaan
lainnya. Sehubungan dengan Big Data, Marr (2017:1-2) mengemukakan:
The term „big data‟ refers to the collection of all that data and our ability to use it to
our advantage across a wide range of areas, including business. Computers, and
particularly spreadsheets and data bases gaves us a way to store and organize data on
a large scale, in an easily accessible way. Data today can cover everything from
spreadsheets to photos, videos, sound recordings, written text and sensor data.
Big data knows a lot about you. It goes way beyond Google knowing what you‟ve
searched for online and Facebook knowing who you‟re friends with and who you‟re in
a relationship with. Your internet service provider knows every website you‟ve ever
visited even in private browsing. Facebook can also predict whether your relationship
is going to last or, if you‟re single, when you‟re about to be in a relationship (and with
whom). Facebook can also tell how intellegent you are, based on an analysis of your „likes‟.

Big data merekam semua data serta kegiatan yang pernah dilakukan untuk kemudian
memprediksi apa yang mungkin terjadi di masa mendatang. Dengan demikian, Big Data
memiliki jelajah yang jauh melampaui jaringan media sosial karena mempengaruhi hampir
setiap aspek kehidupan moderen. Ketersediaan dan penggunaan big data tidaklah
terhindarkan dalam bisnis mendatang. Banyak perusahaan konvensional yang sudah mulai
beralih ke media online karena media tersebut lebih mudah diakses, baik perusahaan kecil
ataupun perusahaan besar.
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Marr (2017:8) mengungkapkan bahwa ada tiga area utama dalam bisnis yang sangat
membutuhkan akses terhadap big data, yaitu improving decision making, improving
operations, dan the monetizing of data:
1. Improving decision making
Big data enables companies to collect better market and customer intellegence. With the ever-
increasing amount of data available, companies are gaining much better
insights into what customers want, what they use (and how), how they purchase
goods, and what they think of those goods and services. And this information can be
used to make better decisions across all areas of the business, from product and
service design to sales and marketing and aftercare.

2. Improving Operations
Big data helps companies gain efficiencies and improve their operations. From
tracking machine performance to optimizing delivery routes to even recruiting the
very best talent, big data can improve internal efficiency and operations for almost
any type of business and in many different departments. Companies have even
strarted using sensors to track employee movements, stress, health, and even who they
converse with and the tone of voice they use, and using that data to improve employee
satisfaction and productivity.

3. The Monetizing of data


Data also provides the opportunity for companies to build big data into their product offering-
thereby monatizing the data itself.

Laporan riset Internasional Data Corporation (IDC) Worldwide Semiannual Big Data and
Analytics Spending Guide yang dikutip oleh Mediana (2018) menunjukkan bahwa
pendapatan bisnis teknologi dari hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa data berukuran
besar (big data analytic) secara global mencapai 150,8 milyar dollar AS (senilai Rp.2.023,70
tilyun) pada 2017, yang berarti naik 12,4% dibandingkan dengan tahun 2016. Informasi
laporan riset tersebut menunjukkan manfaat yang sangat besar yang diperoleh dari big data
analytic.
Sebuah studi dilakukan oleh Ross, Beath dan Quaadgrass (2013) sehubungan dengan
pemanfaatan big data analitic - yang melibatkan tujuh kasus dan mewawancarai para
eksekutif dari 51 perusahaan - untuk memahami bagaimana perusahaan memperoleh nilai
bisnis dari pengelolaan data besar (big data analytic). Hasilnya, ternyata hanya sedikit
diantara responden yang konsisten memanfaatkan big data analytic dalam pengambilan
keputusan. Ross, Beath, dan Quaadgrass (2013) menyampaikan bahwa adalah penting
melakukan pengumpulan data menjadi big data untuk kemudian melakukan pengolahan dan
dilanjutkan dengan analisis terhadap big data tersebut. Tetapi yang lebih penting lagi adalah
membangun kultur atau budaya, yaitu mengimplementasikan pengambilan keputusan
berdasarkan data hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa big data hingga ke tingkat
karyawan.
Sehubungan dengan big data perilaku pelanggan, dimulai dari pengumpulan data
pelanggan, kemudian dilakukan pengolahan data, dan selanjutnya dianalisa. Hasil analisa
data yang diperoleh dari big data dapat digunakan dalam membaca perilaku pelanggan,
menangkap perubahan perilaku pelanggan dan yang terpenting adalah memprediksi
kebutuhan pelanggan, baik kebutuhan yang sudah ada maupun kecenderung kebutuhan yang
akan muncul di masa mendatang.
Dengan adanya big data, maka artificial intellegence kemudian dapat lebih
dikembangkan lagi. Mirabito dan Morgenstern (2004) mendefinisikan:
Kecerdasan buatan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menduplikasi
kemampuan paling penting manusia, yaitu berpikir dan mencari sebab. Proses berpikir
E-Learning Universitas BSI |5
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

tersebut mengacu pada teknologi jaringan saraf (neural network technology) yang
berusaha menyimulasi secara elektronik bagaimana otak memproses informasi melalui
jaringan saraf-saraf yang saling terhubung untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.

Mengolah big data menjadi informasi serta dimanfaatkan dalam kecerdasan buatan
merupakan sebuah peluang yang disadari oleh beberapa perusahaan, seperti General Electric
dengan membentuk GE Digital yang menawarkan layanan otomatisasi produktivitas industri
melalui pengumpulan, pengolahan dan penganalisaan data mesin industri agar berproduksi
pada tingkat yang paling optimal dan hemat energi. Demikian juga IBM, dengan mesin
pembelajar Watson Oncology dan bekerja sama dengan rumah sakit kanker menyodorkan
terapi terbaru yang mampu mengakses informasi baru dengan seketika. Tidak mau
ketinggalan, Hitachi Ltd mulai menggeser fokus bisnisnya dengan kecerdasan buatan
Lumada yang mampu memberi peringatan sebagai hasil dari pemantauan gerak di luar pola
rutin para karyawan pabrik melalui kamera pemantau (CCTV) agar proses produksi tidak
terganggu (Kompas, 2 Mei 2017: “Data Memberi Daya”). Penggunaan kecerdasan buatan ini
mulai marak digunakan di perusahaan-perusahaan di Indonesia (Kompas, 2 Mei 2017:
“Kecerdasan Buatan Tidak Terelakkan), seperti: di Perusahaan Jasa Transportasi onLine
untuk mengetahui perubahan perilaku pengemudi atau penumpang dalam kegiatan
operasional di berbagai kota, di Perusahaan Jasa Teknologi Finansial untuk layanan pinjaman
antar pihak, di Perusahaan Jasa Pembelajaran Bahasa Asing untuk penyusunan modul
pembelajaran otomatis sesuai respon pemelajar, di Perusahaan Jasa Penyiaran Berita.
Para ahli menyatakan bahwa saat ini „dunia‟ berada pada revolusi industri 3.
Kehadiran Teknologi Komunikasi dan Informasi masih membawa misi mempermudah
kehidupan manusia. Revolusi Teknologi sudah jauh memasuki kehidupan manusia yang
membawa pada perubahan dalam tatanan sosial. Ketika otomatisasi dalam industri
permesinan mempengaruhi sektor industri lainnya, ada industri tertentu yang diatur oleh
pemerintah untuk tidak serta merta menggunakan mesin otomatisasi tersebut mengingat
dampaknya yang sangat signifikan terhadap kehidupan masyarakat, dalam hal ini tingkat
pengangguran. Ketika machine learning algorithme yang dikenal sebagai artificial
intellegence-yang telah diperlengkapi dengan sensor penerima input, perekam data kuantitatif
maupun kualitatif-yang senyatanya merupakan ciptaan segelintir manusia super jenius tetap
mampu menpertahankan nilai-nilai kemanusiaan, tentunya selayaknya disambut dengan baik
di berbagai kalangan di masyarakat. Namun, akan sangat disesali jika masyarakat dunia
dijadikan sebagai ajang kompetisi dari para super jenius yang berlomba memproduksi
artificial intellegence dengan pembaharuan yang terus menerus tanpa mempertimbangkan
dampak terhadap kemanusiaan. Sejatinya, manusialah yang harus tetap memegang kendali
atas peradaban manusia.

„Siapapun yang berhasil menguasai Artificial Intellegence (kecerdasan buatan) akan


menguasai dunia‟, Vladimir Putin

INTERNET-BASED SOCIETY
Lau & Li (2003) mengemukakan bahwa:
The „Digital Era” refers to a time in which there is widespread, ready and easy access
to, sharing of, and use of information (knowledge) in electronically accesible, i.e.,
digitized, form, in economic activities. The “Digital Era”is characterized by the
information and communication technology (ICT) revolution and its rapid international
diffusion, which has led to reductions in the costs of information, in transactions costs,
and in costs of market formation but increases in timeliness of information and in
precision, resolution, and quality.
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Internet adalah alat transimisi elektronik yang membuat orang dapat memperoleh dan
menyampaikan informasi. Diperlengkapi ponsel yang terhubung dengan internet, maka dalam
hitungan menit ratusan juta orang terkoneksi dalam dunia daring yang menjadikannya
„wadah‟ baru dalam menyampaikan pendapat bahkan berekspresi.
Marr (2017) mendefinisikan :
“The Internet of Things (IoT) refers to devices that collect and transmit data via the
Internet and covers everythings from your smartphone, smartwatch, Fitbit band, even
your TV and refrigerator”.

Dengan adanya internet, seperti yang dikatakan Scmidt & Cohen (2014), setiap orang akan
senantiasa berada dalam dua dunia: dunia nyata yang telah terbentuk selama ribuan tahun,
dan dunia maya yang masih sedang mencari bentuknya. Di dunia maya membuat kita dapat
menikmati konektivitas dengan cepat melalui berbagai peralatan, walaupun konektivitas tidak
serta merta menghapus kesenjangan yang terjadi di dunia nyata. Ternyata, di dunia nyata kita
masih harus berjuang melawan berbagai rintangan, seperti rintangan geografis, keadaan lahir
(lahir di keluarga kaya di negara kaya, sedangkan yang lainnya lahir di keluarga miskin di
negara miskin), serta perbedaan hakikat sebagai manusia. Dengan demikian, sebagai warga
dunia kita akan memiliki dua identitas, yaitu identitas di dunia nyata dan identitas di dunia
maya. Bagi orang yang sudah hidup dalam keduanya, maka kedua dunianya itu tidak
terpisahkan satu sama lain. Terjadinya konektivitas digital, dipastikan semua orang dapat
memperoleh manfaat meski tidak senantiasa setara, paling tidak dapat meringankan beberapa
penyebab yang sulit diatasi seperti minimnya kesempatan untuk belajar dan dapat mencari
peluang ekonomi. Bagi perusahaan/organisasi baik di masyarakat yang paling maju maupun
yang paling tertinggal, diharapkan dapat untuk membenahi keadaan pasarnya, membenahi
sistemnya, membenahi berbagai hal yang tidak efisien.
Dengan konektivitas digital, selanjutnya Schmidt & Cohen (2014) mengemukakan
bahwa di masa mendatang pekerjaan yang menuntut kehadiran fisik kian berkurang dan akan
lebih banyak lagi pekerjaan yang terotomatisasi. Orang-orang akan bersaing memperebutkan
pekerjaan antar negara akibat globalisasi yang semakin menipiskan monopoli lokal. Dalam
kegiatan pendistribusian, rantai pasokan korporasi semakin pendek membuat konsumen dapat
membeli barang yang diproduksi di belahan dunia lain dan barang yang dipesan dari jauh
dapat tiba di tempat tujuan yang berjarak ribuan kilometer menggunakan transaksi daring.
Dengan demikian, perusahaan atau organisasi harus memahami bagaimana teknologi
menggerakkan perubahan besar dalam area bisnis.
Sayangnya, disamping kemudahan yang diberikan, ada harga yang harus dibayar,
yaitu privasi dan keamanan. Bagi Schmid dan Cohen (2014) mempertahankan kekuasaan dan
menyediakan keamanan merupakan tujuan keberadaan suatu Negara, melalui kebijakan
dalam negeri dan kebijakan luar negeri. Dengan keberadaannya di dunia maya disamping di
dunia nyata, maka setiap Negara juga perlu menetapkan dua versi, yaitu kebijakan dalam
negeri dan kebijakan luar negeri untuk di dunia nyata serta kebijakan dalam negeri dan
kebijakan luar negeri untuk di dunia maya. Kebijakan-kebijakan tersebut bisa berbeda satu
dengan lainnya dimana yang satu tegas, namun yang lain dibiarkan; di dunia maya bertempur
habis-habisan, tetapi tetap memelihara perdamaian di dunia nyata. Bagi suatu Negara, yang
terutama adalah mengatasi ancaman terhadap Otoritas Negara yang datang dari kondisi
terkoneksi tersebut. Oleh karenanya, Negara perlu memahami bagaimana teknologi
menggerakkan perubahan-perubahan besar di area pemerintahan.
E-Learning Universitas BSI |7
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
E-Learning Universitas BSI |8
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Digital Economy
Ada tiga tahapan digitalisasi, sebagai berikut:
Seperti yang dikutip oleh Kustiwan (2017), bahwa Farid Subkhan, profesional di bidang
marketing dan smart city menyatakan bahwa ada tiga tahap digitalisasi:
1. Tahap Digitalisasi 1.0, teknologi sebatas menghitung atau mendokumentasi sehingga
memudahkan pengambilan keputusan.
2. Tahap Digitalisasi 2.0, teknologi sudah terhubung satu sama lain sehingga menjadi
media sosial untuk bersosialisasi.
3. Tahap Digitalisasi 3.0, teknologi memberikan akses bagi publik untuk berpartisipasi
aktif memberi tanggapan dan respon.
Lahirnya era digital, membangkitkan konektivitas global dimana orang dalam jumlah yang
tak terhitung saling terhubung secara daring dan memberikan respon yang luar biasa. Hal ini
merupakan sebuah keberhasilan dalam memahami bagaimana teknologi menggerakkan
perubahan. Perubahan teknologi ini akan memunculkan paradigma baru yang sangat drastis
perbedaannya dimasa mendatang sehingga memunculkan pertanyaan „bagaimana manusia di
seluruh dunia memanfaatkan teknologi baginya, kini dan di masa mendatang.
Dalam ilmu ekonomi, indikator penting pertumbuhan ekonomi adalah produktifitas
yang mengukur nilai ekonomi yang diciptakan untuk setiap satu unit input, seperti jam tenaga
kerja. Semakin tinggi nilainya, menunjukkan adanya perkembangan atau kemajuan
perekonomian. Peningkatan jumlah pekerjaan bersesuaian dengan peningkatan produktivitas.
Dijelaskan oleh Brynjolfsson & McAfee (2014), bahwa hadirnya bisnis mendatangkan lebih
banyak peluang kerja bagi para pekerja, yang merupakan bahan bakar dalam kegiatan
ekonomi, dan bahkan menciptakan lebih banyak lagi pekerjaan. Namun, dikatakannya bahwa
mulai awal tahun 2000 di Amerika Serikat, produktivitas terukur terus menerus mengalami
peningkatan, tetapi pekerjaan mengalami kelesuan. Bahkan sejak tahun 2011, ada gap yang
signifikan, yaitu pertumbuhan ekonomi tidak paralel dengan peningkatan penciptaan
lapangan pekerjaan. Penjelasan Brynjolfsson & McAfee (2014) bahwa teknologi telah
menyebabkan pertumbuhan produktivitas yang sehat dan pertumbuhan pekerjaan yang lemah.
Kemajuan teknologi telah menghilangkan kebutuhan terhadap berbagai tipe pekerjaan,
sehingga median income tidak mampu meningkat bahkan ketika gross domestic product
(GCP) melonjak. Dikatakannya: „It‟s the great paradox of our era. Productivity is at record
levels, innovation has never been faster, and yet at the same time, we have a falling median
income and we have fewer jobs. People are falling behind because technology is advancing
so fast and our skills and organizations aren‟t keeping up”. Teknologi yang telah membuat
pekerjaan menjadi lebih mudah, lebih aman, dan lebih produktif, ternyata menurunkan
permintaan terhadap berbagai tipe pekerjaan.
Menurut Ketua Umum Indonesia E-Commerce Accosiation, Aulia E. Maurinto,
seperti yang dikutip oleh Rachmawati (2017): Indonesia merupakan negara dengan
petumbuhan e-commerce tertinggi di dunia. Hal ini dikarenakan gaya hidup masyarakat
Indonesia yang sudah semakin digital, membuat nilai transaksi e-commerce di Indonesia
tumbuh 39,6% per tahun dan diprediksi akan mencapai 1.000 trilyun pada tahun 2020. Riset
dari Bloomberg menyatakan bahwa pada 2020 lebih dari separuh penduduk Indonesia akan
terlibat aktivitas e-commerce.
E-Learning Universitas BSI |9
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Bagi perusahaan yang telah mapan, untuk dapat bersaing dalam ekonomi digital,
maka produk harus menjadi more customized, organisasi menjadi lebih fleksibel melalui
perubahan misi, struktur dan strategi, serta pabrik menjadi virtual manufacturing. Dampak
digital economy terhadap aktivitas kerja, seperti yang dilaporkan Hidayati (2017) sehubungan
dengan studi McKinsey Global Institute di 46 negara pada tahun 2017, yaitu:
1. Sebagian besar pekerja akan kehilangan pekerjaan,
2. Sebagian teknisi bekerja dengan mesin yang berevolusi dengan cepat, sehingga harus terus
menerus mengembangkan ketrampilan dan Keahliannya,
3. Duapuluh lima persen aktivitas chief executive officer (CEO) akan tergantikan
mesin, seperti proses pengambilan keputusan dari analisis laporan keuangan,
4. munculnya pekerjaan-pekerjaan baru yang belum ada sebelumnya, seperti: pengembangan
teknologi informasi, manajemen sistem teknologi informasi, pembuat aplikasi perangkat keras,
5. Big data memunculkan kebutuhan terhadap ilmuwan dengan kemampuan mengolah dan
menganalisis data secara statistik,
6. Munculnya wirausaha-wirausaha baru baik yang berskala mikro maupun kecil.

Kemunculan wirausaha baru atau start-up business, tidak hanya membutuhkan ide-ide
kreatif, namun juga sumber pendanaan. Modal Ventura (venture capital) merupakan lembaga
keuangan yang berinvestasi dalam bentuk penyertaan modal tunai dengan memperoleh
bagian saham dalam perusahaan yang membutuhkan pendanaan. Sumber pendanaan lainnya
dari Crowdfunding. Crowdfunding adalah istilah untuk pengumpulan dana secara daring
(online) dari orang-orang di masyarakat yang memiliki modal. Equity crowdfunding
merupakan mekanisme pengumpulan dana dari masyarakat secara daring dengan imbalan
berupa kepemilikan (saham) di perusahaan penggumpul dana, sedangkan loan-based
crowdfunding atau peer-to-peer lending adalah mekanisme pengumpulan dana dari
masyarakat secara daring dengan imbalan berupa yield, yaitu bunga pinjaman.
Peer-To-Peer Lending (P2P) merupakan perusahaan yang menghubungkan antara
orang-orang yang membutuhkan modal usaha, baik untuk memulai usaha (start-up) ataupun
untuk melanjutkan usaha kecil menengah, dengan orang-orang di masyarakat yang memiliki
dana melalui platform online. Layanan pinjam–meminjam langsung berbasis platform digital
merupakan „bantuan tersembunyi‟ dari orang-orang yang menaruh dananya di perusahaan
teknologi finansial pinjaman sebagai sumber pendanaan dengan bunga rendah dan tanpa BI
checking bagi usaha kecil menengah. Investor dapat melakukan investasi pinjaman
dimanapun dan kapanpun, bahkan dapat memantau keuntungannya. Proses pengajuan
pinjaman relatif mudah dan pencairan dananya relatif cepat. Ada yang mensyaratkan adanya
agunan, dengan tingkat suku bunga yang lebih rendah. Tapi ada juga yang tidak
mensyaratkan agunan, namun dengan tingkat suku bunga yang lebih tinggi. Yang menjadi
agunannya bermacam-macam, seperti tagihan dari invoice atau kontrak kerja, persediaan
barang dagang (inventory), peralatan atau mesin, kendaraan bermotor, hingga tanah dan
bangunan. Tenor pinjaman bervariasi mulai dari satu bulan hingga beberapa tahun, sehingga
merupakan pinjaman jangka pendek. Cara pembayarannya dengan mencicil bunga tiap bulan
dan membayar pokok pinjamannya dengan skema 1, 3, 6, atau 12 bulan karena tidak semua
usaha kecil menengah relevan dengan pembayaran pokok bulanan.
E-Learning Universitas BSI |10
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Untuk memudahkan proses penyeleksian pinjaman, perusahaan teknologi finansial


pinjaman bekerja sama dengan penyedia platform yang memiliki rekam jejak usaha kecil
menengah, seperti tingkat penjualannya yang terus mengalami peningkatan. Namun ada pula
yang meminta persyaratan yang lebih ketat, seperti: usaha telah berjalan minimum satu tahun,
memiliki laporan keuangan walaupun sederhana, telah mencatat laba, tidak memiliki track
record kredit bermasalah, inovatif, sampai yang ramah lingkungan. Perusahaan teknologi
finansial pinjaman sebagai penyedia jasa platform pinjam-meminjam langsung, juga
membantu pemerintah dalam meningkatkan inklusi keuangan melalui berbagai pelatihan
yang diberikan, seperti: literasi keuangan, pinjaman mikro dan pemasaran daring.
Disamping itu, sebagai wirausaha baru harus berkolaborasi untuk meningkatkan transaksi
yang terjadi, misalnya antara: e-commerce dengan teknologi finansial (fintech) dan dengan
perusahaan distribusi. Teknologi finansial memudahkan konsumen dalam sistem pembayaran
transaksinya. Sementara dukungan juga diperlukan dari sistem penggudangannya serta pada
bagian pengiriman barang yang melakukan pendistribusi dari gudang ke konsumen.

ERA DISRUPTIF
Schumpeter’s Theory of Creative Destruction
Dikutip dari Weis (2015), sehubungan dengan “Theory of Creative Destruction” yang
dikemukakan oleh Schumpeter (1950) yang menjelaskan bahwa proses pembaharuan
ekonomi terjadi melalui inovasi yang merupakan mekanisme merusak keseimbangan yang
tengah terjadi dan kemudian menciptakan yang baru. Dengan demikian, inovasi merupakan
faktor fundamental dalam penentu perubahan ekonomi. Schumpeter (1950) menggambarkan
proses inovasi sebagai berikut:
“The opening up of new markets, foreign or domestic, and the organizational
development from the craft shop and factory to such concern as U.S. Steel illustrate the
same process of industrial mutation- if I may use that biological term-that incessantly
revolutionize the economic structure from within, incessantly destroying the old one,
incessantly creating a new one. This process of Creative Destruction is the essential
fact about capitalism. It is what capitalism consists in and what every capitalist
concern has got to live in.”

Bagi Schumpeter (1950), sehubungan dengan hasrat untuk mencipta, maka entreprenuer
merupakan figur yang bersedia dan berkemampuan untuk mengimplementasikan ide-ide dan
penemuan-penemuan barunya menjadi inovasi yang berhasil. Dengan tecnological
innovation, entrepreneurs mengembangkan output-output baru melalui tahapan proses baru
sehingga menciptakan suatu keadaan yang dapat menyingkirkan para pesaingnya dan
imitators. Keadaan ini menggambarkan suatu persaingan. Dalam pandangan Schumpeter
(1950), persaingan merupakan proses penciptaan pengetahuan baru dalam sistem ekonomi
yang berkompetisi, sehingga menghancurkan lapangan kerja tetapi juga menciptakan
lapangan pekerjaan. Oleh karena itu, entreprenuer merupakan agen perubahan. Weis (2015)
mengemukakan bahwa perusahaan yang inovatif berbeda dari perusahaan tradisional yang
secara aktif melakukan perubahan-perubahan. Menjadi inovatif merupakan aspek penting
yang tertanan dan berakar dalam visi, strategi dan budaya perusahan.
E-Learning Universitas BSI |11
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Christensen’s Theory of Disruptive Technology


Disruptif adalah sebuah gangguan yang di era digital ini muncul dari hasil inovasi berbasis
teknologi dimana kemunculannya menjadi tantangan terhadap kemapanan bisnis yang telah
ada. Istilah “Disruptive Technology” pertama kali diperkenalkan oleh Clayton M.
Christensen, seorang profesor di Harvard Business School yang ahli di bidang inovasi dan
pertumbuhan. Pada tahun 1997, dalam bukunya berjudul “The Innovator‟s Dilemma”,
Chistensen (1997) mengungkapkan bahwa perusahaan-perusahaan yang berada pada tahap
kedewasaan (mature phase) dalam daur hidupnya (firm life cycle) dengan proses produksi
berbasis sustainable technology, akan menghadapi suatu dilema. Dilema yang dihadapi itu,
diakibatkan perusahaan-perusahaan tersebut melakukan hal-hal yang diperlukan untuk
mempertahankan kesuksesannya, yaitu: melakukan investasi dalam kapasitas produksi yang
masif untuk dapat terus beroperasi untuk memenuhi keinginan konsumennya. Dampaknya,
perusahaan-perusahaan tersebut berpeluang menghadapi resiko ketika mengabaikan inovasi
yang muncul dari penantang baru. Disruptive technology yang muncul tersebut, seiring
dengan waktu, dikembangkan terus menerus dan pada akhirnya menantang produk-produk
yang dihasilkan dengan sustainable technology - attack from below. Theory of disruptive
innovation bermaksud menjelaskan adanya kegagalan bisnis terkemuka yang sekaligus
menjadi peringatan bahwa hal tersebut senatiasa akan terus terjadi dari waktu ke waktu dan
dari industri ke industri.
Pernyataannya sehubungan dengan disruptive innovation tersebut kemudian disitasi
dalam berbagai artikel jurnal maupun media masa yang kemudian memunculkan perdebatan
akibat dari kesalahpahaman pemahaman. Salah satu artikel mempertanyakan: Bagaimanakah
Christensen‟s theory of disruptive innovation dapat diaplikasikan secara luas?. Disamping itu,
ada penelitian yang melakukan pengujian terhadap Christensen‟ Theory of Disruptive
Innovation yang memberikan hasil yang tidak membenarkan teori tersebut, bahkan
menyatakan yang sebaliknya bahwa sebagian besar manajer memberikan respon secara
efektif terhadap ancaman-ancaman yang berpotensi mengganggu (potentially disruptive
threats). Pertanyaan dan penelitian tersebut mendorong King & Baatartogtokh (2015)
melakukan pengujian sehubungan dengan seberapa baikkah Christensen‟s theory of
disruptive innovation dalam menjelaskan apa yang sebenarnya terjadi dalam bisnis. Studi ini
melibatkan 77 kasus untuk menguji empat faktor kunci yang ada pada theory of disruption
innovation sehubungan dengan incumbent companies, yaitu: 1. melakukan inovasi yang
berkelanjutan (sustaining innovation), 2. menyediakan produk dan jasa melampaui yang
dibutuhkan konsumen, 3. memiliki kapabilitas untuk merespon ancaman-ancaman yang
menggangu walaupun gagal dalam melawan penggangu-pengganggu potensialnya, 4. Pada
akhirnya terjadi pengambilahan pasar.
Hasil wawancara dengan para ahli menunjukkan bahwa hanya 9% kasus yang
bersesuaian dengan keempat elemen pada teori tersebut. Selebihnya, adanya perbedaan yang
mencolok antara kasus yang senyatanya dengan elemen-elemen pada Christensen‟ Theory of
Disruptive Innovation, yaitu: 1. tidak semua bisnis memiliki sustaining innovation, bahkan
berdekade-dekade ada yang tidak mengalami perubahan, 2. tidak semuanya menyediakan
melampaui yang dibutuhkan konsumen, 3. kebanyakan tidak memiliki kapabilitas untuk
merespon gangguan yang potensial. 4. ada bisnis yang pada akhirnya ditutup, namun bukan
karena disruptive innovation, namun karena perubahan kondisi atau bahkan tuntutan
E-Learning Universitas BSI |12
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

masyarakat. Jadi, mengasumsikan bahwa disruptive innovation akan selalu mengalahkan


sustaining innovation, maka dinyatakan bahwa Christensen‟s Theory of Disruptive
Innovation membuat sejumlah prediksi yang keliru. Salah satu sumber kegagalannya adalah
adanya asumsi yang tidak tepat. Namun, disadari bahwa Christensen‟s Theory of Disruptive
Innovation telah memberikan peringatan terhadap praktek-praktek manajerial tertentu yang
harus direduksi serta peringatan agar senantiasa menganalisa secara hati-hati terhadap
keputusan-keputusan yang sulit, menganalisa kondisi persaingan, dan menganalisa sumber-
sumber keunggulan bersaing.
Dalam studinya, Christensen (2006) kemudian menegaskan bahwa disrupsi bukanlah
masalah teknologi, melainkan masalah model bisnis. Hasil wawancara dengan Christensen
yang dilaporkan dalam Nieman Report pada 2012 dengan judul laporan „Be The Disruptor‟
mengemukakan bahwa pada setiap kegiatan bisnis akan ada pola berulang dengan munculnya
pemain baru yang ketika masuk pasar menawarkan dengan harga yang lebih murah dan
dengan cara yang lebih mudah sehingga kehadirannya tidak dipertimbangkan. Namun,
dengan melakukan perbaikan yang tiada henti, maka pemain baru tersebut menjadi pemain
utama dalam bisnisnya. Selanjutnya, pada delapan belas tahun kemudian, Christensen,
Raynor, Altman and McDonald (2015) melakukan klarifikasi dengan memberikan sebuah
ringkasan, penelusuran penelitian sehubungan disruptive innovation serta pengelompokkan
untuk penelitian lebih lanjut:
“Disruption describes a process whereby a company with fewer resources is able to
successfully challenge established incumbent businesses. Specifically, as incumbents
focus on improving their products and services for their most demanding (and ussually
most profitable) customers, they exceed the needs of some segments and ignore the
needs of others. Entrants that prove disruptive begin by successfully targeting those
overlooked segments, gaining a foothold by delivering more-suitable functionality-
frequently at a lower price. Incumbents, chasing higher profitability in more-
demanding segments, tend not to respond vigorously. Entrants then move upmarket,
delivering the performance that incumbents‟ mainstream customers require, while
preserving the advantages that drove their early success. When mainstream customers
start adopting the entrants‟offerings in volume, disruption has occurred.”

Agar dapat meningkatkan kemampuan bersaing, maka diperlukan strategi yang responsif dan
adaptif sebagai hasil dari membuka diri selebar-lebarnya terhadap pemikiran dan kegiatan
yang inovatif.
Lebih lanjut, Christensen et. al (2015) kemudian mengelompokkan topik-topik
penelitian disruptive innovation kedalam empat kategori, yaitu: 1. performance trajectories
yang menunjukkan dimana disrupsi bisa terjadi, 2. response strategies and hybrids yang
memberikan cara-cara bagaimana incumbent menghadapi disruptif, 3. platform businesses
yang bermitra dengan startups‟ technology, 4. innovation metrics yang memunculkan
kembali merek perusahaan dalam peran barunya. Hal ini dilakukan dengan harapan akan
memunculkan diskusi akademik yang kemudian mendorong bukan hanya penyelenggaraan
penelitian yang memberikan kontribusi teoritis namun juga penyelenggaraan penelitian
empiris yang mempersiapkan perusahaan-perusahaan dalam era disruptif.
Menanggapi pengembangan konsep inovasi disruptif yang dikembangkan dalam
berbagai sektor bisnis khususnya dalam industri media di Indonesia, Haryanto (2017)
E-Learning Universitas BSI |13
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

menyatakan bahwa dengan adanya penemuan internet, maka hampir semua industri
mengalami apa yang Rhenald Kasali nyatakan sebagai „musuh-musuh yang tidak kelihatan‟.
Sehubungan dengan adanya „musuh-musuh yang tidak kelihatan‟, menurut Kasali (2017)
pelaku bisnis harus senantiasa memikirkan ulang strategi-strategi yang digunakannya
dikarenakan adanya kemungkinan gangguan (disrupsi) dari kompetitor baru yang
menggunakan penemuan teknologi baru. Untuk itu, beberapa faktor yang perlu
dipertimbangkan adalah: 1. selalu memikirkan kepentingan audiences, 2. Mempersiapkan
cara mengatasi disrupsi yang mungkin terjadi, 3. memahami peran budaya, 4. Mengevaluasi
sumber daya yang dimiliki, 5. mengevaluasi pola interaksi menuju efisiensi, 6. Melakukan
penetapan prioritas tindakan. Kesimpulannya, pada sisi produsen milikilah pola dinamis,
yaitu bersedia untuk terus belajar, terus berinovasi, terus bereksperimen untuk
mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan baru yang bisa dilakukan.
Adanya akses yang bersifat „mobile‟ membuat konsumen diberi kesempatan untuk
memberikan tanggapan terhadap input-input yang diberikan. Dengan memberikan peluang
terhadap keterlibatan konsumen (customer engagement) dalam proses pembuatan produk atau
penyampaian jasa, maka berdampak pada cara desain maupun cara pemasaran dari produk
ataupun jasa yang dihasilkan, yaitu menjadi customization. Dengan demikian, disrupsi dapat
berasal dari sisi penawaran, maupun dari sisi permintaan.
Hidayati (2017) melaporkan sehubungan dengan era disruptif yang diakibatkan inovasi
di bidang digital, menurut The Manufacturing Institute dan Deloitte yang dikutip The
Economist, bahwa pada tahun 2025 di Amerika Serikat diprediksi akan terjadi „lowongan
pekerjaan yang hangus‟ dimana dua juta dari tiga setengah juta posisi diperkirakan tidak akan
terisi. Hal ini disebabkan, kurangnya tenaga kerja trampil di bidang manufaktur. Untuk
mengatasinya, dilakukan kolaborasi antara dunia pendidikan dengan perusahaan manufaktur
dalam mempromosikan skema pelatihan inovatif. Juga di Indonesia, diperlukan sekolah
vokasi dengan kurikulum dan proses belajarnya yang terintegrasi sepenuhnya dengan
industri, karena penyiapan tenaga kerja yang kompeten menjadi fokus perhatian semua pihak.
Pernyataan sehubungan dengan „disruption‟ yang diungkapkan oleh Klaus Schwab, yaitu:
“The question is not am I going to be disrupted but when is disruption coming, what
form it take and how will it affect me and my organisation?”.

FIRM LIFE CYCLE


Perusahaan-perusahaan yang berpeluang menghadapi dilema akibat mempertahankan
sustaining innovation, seperti yang disampaikan Clayton M. Christensen, merupakan
perusahaan-perusahaan yang sudah berada pada tahap kedewasaan (mature phase) dalam
daur hidupnya (firm life cycle). Sehubungan dengan daur hidup perusahaan, ada dua kondisi
yang perlu mendapat perhatian. Yang pertama, memahami pada tahapan manakah perusahaan
berada. Yang kedua, keputusan manakah yang menjadi prioritas terkait pada tahapan mana
perusahaan berada.
Yang pertama, pada tahapan manakah dalam daur hidupnya perusahaan berada,
ternyata tidak dapat ditetapkan dengan mudah. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya tahapan
daur hidup perusahaan yang diusulkan sebagai hasil studi atau penelitian. Seperti pada daur
hidup manusia (human life cycle) atau pada daur hidup produk (product life cycle), tahapan
daur hidup perusahaan (firm life cycle) dibagi ke dalam empat tahapan, yaitu tahap kelahiran
E-Learning Universitas BSI |14
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

(birth or introduction phase), tahap pertumbuhan (growth phase), tahap kedewasaan


(maturity phase) dan tahap penurunan (decline phases), Pashley & Philippatos (1990). Ada
peneliti yang menggunakan hanya tiga tahapan, Anthony dan Ramesh (1992). Namun ada
juga yang menambah satu tahapan, yaitu tahapan kebangkitan (revival phase), Miller &
Friesen (1984). Sehubungan dengan tahapan daur hidup perusahaan, pada dasarnya, semua
perusahaan akan berada pada tahapan kelahiran (birth phase). Tetapi tidak ada ketetapan
berapa lama sebuah perusahaan berada pada tahapan ini. Yang pasti, tahapan ini merupakan
tahapan yang paling singkat diantara tahapan lainnya dan tidak diperdebatkan bahwa tahapan
kelahiran hanya terjadi satu kali dalam sejarah hidup perusahaan. Setelah itu, perusahaan
masuk pada tahapan pertumbuhan. Pada tahapan inilah banyak start-up business yang tidak
dapat bertahan.
Perdebatan lainnya adalah, apakah perusahaan dapat kembali mengalami tahapan
yang telah dijalani sebelumnya. Jadi, setelah perusahaan berada pada tahapan kedewasaan,
perusahaan dapat kembali berada pada tahapan pertumbuhan. Kelompok yang menyetujui
pemikiran tersebut mendasarkannya atas keputusan perusahaan untuk beralih pada
penggunaan teknologi baru, membuat indikator kinerja perusahaan menunjukkan bahwa
perusahaan berada pada tahapan sebelumnya, tahapan pertumbuhan. Kembali ke tahapan
sebelumnya karena mempertimbangkan menggunakaan teknologi baru akibat adanya pesaing
baru, seperti yang diungkapkan dalam Disruptive Theory, bukanlah pilihan yang menarik
bagi perusahaan. Bagi perusahaan yang tengah berada pada tahapan dewasa, yang terpenting
adalah mempertahankan konsumen utama dengan sustaining technology.
Beragamnya jumlah tahapan dalam daur hidup perusahaan ternyata disebabkan belum
adanya metodologi yang robust. One of the reason is “the difficulty to asses firm life cycle
stage because it is a composite of many overlapping but distinct product life cycle stages”,
Dickinson (2010). Salah satu penyebab permasalahan kurangnya metodologi penetapan daur
hidup perusahaan adalah pemilihan tipe dan jumlah variabel penelitian yang digunakan. Yan
& Zhao (2010) menggunakan hanya satu variabel penelitian, yaitu pertumbuhan penjualan,
sedangkan Miller & Fiesen (1984) menggunakan dua variabel penelitian, yaitu umur
perusahaan dan perumbuhan penjualan. Ada yang menggunakan tiga variabel penelitian:
operating cash flow, investing cash flow, dan financing cash flow, Gort & Klepper,1982,
yang diimplementasikan pada Dickinson (2005). Penggunaan variabel yang berbeda dapat
berdampak pada temuan yang berbeda. Salah satu variabel yang paling sering digunakan
dalam penelitian daur hidup perusahaan adalah variabel penjualan, Spence (1979). Dengan
menggunakan metodologi yang dikembangkan oleh Yan & Zhao (2010) serta menggunakan
variabel penjualan dan umur perusahaan, Irawan dan Intanie (2016) melakukan evaluasi
tahapan daur hidup perusahaan di fabricated metal products sector. Hasilnya, dengan
menggunakan metodologi yang dikembangkan Yan & Zhao (2010), ada satu perusahaan yang
tidak dapat diidentifikasi tahapan daur hidupnya.
Kondisi kedua, mengenai adanya berbagai keputusan yang berbeda-beda pada tahapan
yang berbeda-beda membuat konsep daur hidup perusahaan menjadi konsep yang penting
dalam pengambilan keputusan. Strategi yang terbukti efektif digunakan pada tahap tertentu
di masa lalu, ternyata menjadi tidak sesuai digunakan dalam perkembangan tahap
selanjutnya, Greiner (1998). Strategi yang tepat pada tahapan daur hidup yang tepat
menunjukkan kemampuan perusahaan dalam beradaptasi. Pemilihan strategi manajemen
yang tepat-bersedia beradaptasi terhadap kondisi internal dan ekstenal perusahaan, hanya 6%
E-Learning Universitas BSI |15
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

perusahaan pada sektor industri manufaktur periode IPO masing-masing perusahaan hingga
Desember 2015, menunjukkan kemampuan perusahaan menstabilkan penjualannya setiap
berada pada tahapan tertentu, namun menunjukkan adanya peningkatan penjualan ketika
diperbandingkan antara satu tahapan dengan tahapan selanjutnya, Irawan dan Dewi (2017).
De Angelo, De Angelo & Stulz, (2006) mengemukakan bahwa struktur perusahaan dan
kebijakannya dapat dijelaskan menggunakan daur hidup perusahaan. Demikian juga dengan
Lester, Parnell dan Carrahaer, (2003) yang menyatakan bahwa ada hubungan antara daur
hidup perusahaan dengan competitive strategy. Dengan memahami keputusan apa yang perlu
mendapat perhatian terkait tahapan daur hidup perusahaan, maka perusahaan dapat bereaksi
secara tepat adalam rangka mengantisipasi pengembangan atau perubahan yang diperlukan
perusahaan, Quinn and Cameron, (1983) seperti yang dikutip oleh Stepanyan, 2012. Dengan
demikian, Disruptive Theory menambah satu keputusan penting yang harus dipertimbangkan
perusahaan, khususnya bagi perusahaan yang telah berada pada tahapan kedewasaan, jika
tidak ingin masuk dalam tahap akhir, decline phase, yang kemudian menjadi tidak lagi eksis.

GENERASI MILENIAL
“Generasi Milenial adalah generasi yang terlahir dalam kisaran 1980-2000, sebagian generasi
Y (lahir tahun 1980) dan sebagian generasi Z (lahir tahun 2000). Generasi ini dikenal sebagai
generasi yang „bergaul erat‟ dengan teknologi komunikasi dan informasi, yaitu: melalui
internet berselancar di dunia maya dalam memperoleh informasi dan berkomunikasi melalui
sosial media. Perbedaan mencolok dengan generasi sebelumnya ditunjukkan dalam pola
berbelanja. Generasi pendahulunya memerlukan keyakinan yang tinggi terlebih dahulu akan
keadaan barang yang akan dibelinya, sehingga mengharuskan dirinya untuk memeriksa
kondisi riil barang tersebut di lapangan sebelum memutuskan untuk membelinya. Sementara
generasi Y maupun Z sudah bisa mempercayai kondisi barang yang akan dibelinya dengan
hanya melihatnya melalui internet. Demikian pula dengan sumber informasinya, baik
informasi yang paling umum hingga yang bersifat ilmiah, semuanya dilakukan dengan
searching di internet. Padahal generasi sebelumnya memperoleh informasi dari berbagai
sumber, seperti: membaca media cetak untuk memperoleh „opini‟, melihat televisi untuk
memperoleh berita terkini, mendengarkan radio untuk informasi sehubungan dengan iklan,
bahkan mengunjungi perpustakaan untuk memperoleh bahan bacaan ilmiah.
Terkoneksi merupakan kata kunci dari generasi milenial yang hanya dimungkinkan
ketika memiliki teknologi komunikasi namun juga „sinyal‟ yang membuat keterhubungan
satu dengan lainnya. Berbagai daerah di negeri Indonesia saat ini belum dapat dijangkau
akibat tidak ada „sinyal‟. Jadi di berbagi tempat, banyak generasi muda usia 17 – 29 yang
seharusnya menjadi generasi milenial namun tidak dimungkinkan. Sebaliknya, banyak
generasi yang tidak muda lagi usianya di kota-kota besar di Indonesia namun justru memiliki
kebergantungan terhadap teknologi informasi dan komunikasi tersebut.
Sehubungan dengan generasi Y dan Z, hasil penelitian Alvara Research Center yang
dikutip oleh Muhammad (2017) mengungkapkan tiga karakter unggul generasi milenial, yaitu
1.creative: berpikir out of the box, kaya ide dan gagasan, 2.confidence: percaya diri sehingga
berani mengungkapkan pendapat, 3.connected: pandai bersosialisasi dalam komunitasnya.
Terkoneksi saat berkomunikasi melalui sosial media membuat dunia bagi generasi milenial
E-Learning Universitas BSI |16
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

seolah-olah menjadi „sempit‟, selebar sebuah „desa‟. Kata „desa‟ membawa ingatan pada
jaman dimana generasi muda memiliki rasa hormat kepada generasi yang lebih tua, generasi
muda menerima pembelajaran etika serta norma-norma sopan santun maupun tata krama
dalam masyarakat, saling bekerja sama dan bergotong royong. Namun, penelitian yang
dilakukan oleh Okthariza (2017) peneliti di Centre for strategic and International Studies
(CSIS) tentang persepsi generasi milenial di Indonesia menunjukkan yang dinyatakannya
dengan „hasil yang merisaukan‟. Temuannya, mayoritas anak muda Indonesia percaya
terhadap dampak negatif yang dibawa globalisasi dan pasar bebas jauh lebih besar
dibandingkan sisi positif yang bisa didapat. Juga, mayoritas anak muda Indonesia percaya
bahwa masuknya barang-barang dari luar negeri berdampak buruk bagi mereka, padahal
mereka adalah pengguna gadget terbesar di negeri ini. Selain itu, mayoritas anak muda
Indonesia percaya bahwa globalisasi adalah sumber merebaknya konsumerisme dan
individualisme, melemahkan ajaran-ajaran agama, serta meruntuhkan rasa nasionalisme
terhadap negara. Kesimpulannya, tingginya pengguna media sosial di Indonesia tidak
dibarengi sikap positif terhadap praktek toleransi. Hal ini dihubungkan dengan tingkat
pendidikan yang semakin baik akan memberikan kemampuan memilah dan mencerna secara
akurat timbunan informasi. Persoalannya, anak muda yangmengeyam pendidikan tinggi itu
terkonsentrasi di kota-kota besar. Di banyak tempat di negeri ini, sulitnya akses pendidikan
masih menjadi isu krusial yang menghambat perkembangan sumber daya manusia. Survei ini
sekaligus menjadi bukti bias urban mengenai generasi milenial ini. Jadi, dari segi perilaku
sosial ekonomi, secara umum generasi milenial Indonesia tidak berbeda dibandingkan
dengan generasi sebelumnya.
Alvara Research Center mengemukakan juga bahwa ketergantungan yang tingi pada
media sosial mempengaruhi watak generasi milenial yang cenderung bebas, tak
memperhatikan aturan formal, etika dan adat istiadat serta tata krama. Disamping itu, dengan
mengandalkan pada internet, maka generasi milenial tidak memiliki kebiasaan yang baik,
malah cenderung malas, tidak mendalam, tidak membumi, tidak bersosialisasi, lemah dalam
nilai kebersamaan, kegotongroyongan, kehangatan lingkungan dan kepedulian sosial. Budaya
hidup yang diadop suatu generasi, akan muncul dalam budaya kerjanya. Budaya kerja
generasi milenial ini ditengarai berpeluang memunculkan ketidakselarasan (conflict) terutama
pada perusahaan-perusahaan yang dalam kemajuan teknologi yang capainya, mereka masih
mempertahankan budaya kerja generasi sebelumnya.
Sehubungan dengan pekerjaan yang sesuai bagi generasi milenial, dari budaya
hidupnya sudah dapat diduga bahwa mereka akan memilih untuk bekerja lepas, yaitu tidak
terikat waktu kerja dan tidak terikat aturan-aturan di perusahaan. Yang utama bagi generasi
milenial adalah memiliki banyak koneksi, dapat mengembangkan keahlian yang bisa jadi
merupakan kegemarannya, dapat membuat mereka bekerja kreatif. Kecenderungan bekerja
lepas ini dapat diprediksi dari adanya beberapa orang tertentu pada generasi sebelumnya yang
menunjukkan sifat seperti generasi milenial sekarang ini. Mereka memilih untuk memiliki
usaha sendiri, sehingga dapat menerima pesanan langsung dari konsumen individu. Tapi,
tidak sedikit yang mengerjakan pesanan dari perusahaan atau organisasi tertentu. Dengan
semakin tingginya persaingan di era digital dan semakin meningkatnya tenaga kerja dari
generasi milenial, maka pekerjaan-pekerjaan yang menuntut kreatifitas dan berbasis digital
dapat diserahkan kepada mereka untuk dikerjakan di rumah atau di kafe atau di berbagai
E-Learning Universitas BSI |17
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

tempat tertentu lainnya yang diinginkan. Dengan berkolaborasi, perusahaan dapat


memperoleh ide kreatif yang didatangkan dari luar perusahaan. Kerjasama seperti ini
membuat perusahaan dapat lebih efisien namun juga menjadi lebih kreatif. Dengan demikian,
pada masa mendatang, perusahan dapat tetap memiliki karyawan dari generasi sebelumnya
yang bekerja di kantor dengan jam kantor seperti yang telah ditetapkan. Sementara, karyawan
dari generasi milenial bekerja di luar kantor. Hanya saja, perushaaan perlu memfasilitasi agar
tetap terjalin komunikasi diantara kedua generasi tersebut.
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer dan koneksi internet, Jaringan
Komputer merupakan kumpulan dari beberapa komputer yang dihubungkan satu dengan yang
lainnya dengan menggunakan protokol kumunikasi. Jaringan ini memerlukan media
transimisi tertentu untuk dapat saling berbagi informasi. Prinsip dasar jaringan komputer
adalah terjadinya komunikasi dua arah antara pengirim dan penerima informasi.

Jaringan Komputer mempunyai keuntungan yaitu:

1. Penggunaan peralatan(hardware), data, program dan informasi secara bersama.


2. Salah satu media komunikasi tanpa pulsa
3. Sistem informasi yang terintegrasi.
4. Menghemat waktu dan biaya transportasiinformasi, data karena aliran dapat dengan
cepat dan memiliki jangkauan yang luas.

1. Jenis-jenis Jaringan Komputer


A.Berdasarkan Luas Wilayah

1. LAN ( Local Area Network)

LAN adalah bentuk jaringan komputer lokal yang luas areanya sangat terbatas.biasanya untuk
jaringan rumahan, kantor, laboraturium komputer dimana masing-masing komputer dapat
saling berinteraksi, bertukar data dan menggunakan peralatan (hardware) bersama seperti
printer. Media yang di gunakan untuk LAN berupa kabel (UTP atau BNC) maupun tanpa
kabel(wireless).
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

a. Gambar Jaringan LAN

Keuntungan menggunakan jaringan LAN

 Saling bertukar file (file sharing)


 Pengamanan data dalam bentuk backup dapat di simpan di beberapa komputer
backup.
 Penggunaan peralatan seperti printer secara bersama.
 Dapat membuat sistem client-server sehingga penggunaan dan manajemen
data terpusat.
 Mendia komunikasi antar pengguna tanpa pulsa
 Media monitoring dan maintenance dengan sistem remote
 Seluruh komputer dalam jaringan Dapat dihubungkan ke internet.
 Dapat berbagi sumber daya dalam suatu proses.

2. Jaringan MAN (Metropolitan Area Network)

Jaringan MAN merupakan jaringan skala yang lebih besar dibandigkan dengan LAN.
Merupakan jaringan antar kantor/perusahaan yang jaraknya berdekatan dengan luas area
jaringan kira-kira 10-50Km MAN terdiri dari beberapa LAN yang saling terhubung. Media
yang digunakan idealnya adalah kabel serat optic (wireless) atau menggunakan media
komunikasi umum yang sudah ada.

b. Gambar Jaringan MAN


E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

3. Jaringan WAN (Wide Area Network)

WAN adalah bentuk Jaringan komputer dengan skala yang sangat luas berupa jaringan
komputer antar kota, pulau, negara bahkan benua. WAN merupakan kumpulan WAN dan
LAN yang saling terintegrasi, dengan WAN pertukaran data dan komunikasi antar pengguna
lebih cepat, tepat dan murah. Implementasi WAN menggunakan tehnologi yang canggih
seperti satelit dan gelombang electromagnetic tranfer data dengan kecepatan tinggi seperti
ISDN, DSL dan tehnologi stasiun bumi mikro (VSAT). Kumpulan WAN membentuk
Internet working yang biasa di kenal dengan istilah Internet.

c. Gambar Jaringan WAN

B.Berdasarkan Konfigurasinya

1. Peer-to- peer

Konfigurasi ini digunakan pada jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit, dimana
masing-masing komputer memiliki status kedudukan yang sama dan tidak memerlukan
sistem yang terpusat(server). Pertukan data dapat dilakukan dengan sistem file sharing. Tiap
komputer dapat menggunakan perangkat printer bersama dengan sistem printer sharing.

Kelebihan dan Kekurangan Jaringan Peer-to-Peer


a. kelebihan jaringan peer-to-peer adalah:
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

 Implementasinya murah dan mudah.


 Tidak memerlukan software administrasi jaringan khusus.
 Tidak membutuhkan administrator jaringan

b. kekurangan dari jaringan peer-to-peer adalah:


 Tidak cocok digunakan untuk jaringan dalam skala besar, karena administrasi menjadi
tidak terkontrol.
 Tiap user harus dilatih untuk menjalankan tugas administratif agar dapat
mengamankan komputernya masing-masing.
 Tingkat keamanannya rendah
 Semakin banyak yang dishare, akan mempengaruhi kinerja komputer

d. Gambar Jaringan Peer-to-peer

2. Client /Server

Jaringan Client-Server memiliki dua komponen utama. Yaitu Client dan Server.

Sesuai namanya, Server atau penyedia layanan adalah komputer yang memberikan layanan
untuk komputer klien. Layanan itu bisa berupa data, akses atau bahkan multi service seperti
file server, mail server atau web server.

Sementara Client atau Workstation adalah komputer yang menerima layanan/ fasilitas yang
disediakan oleh komputer server.

Jadi, intinya, jaringan Client-Server adalah jaringan di mana di dalam jaringan tersebut ada
satu komputer yang sudah didedikasikan untuk menjadi server (Dedicated-Server), dan
komputer yang lainnya bertindak sebagai klien.
E-Learning Universitas BSI |5
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Kelebihan dan Kekurangan Client-Server

a. Kelebihan Jaringan Client-Server


 Karena hanya ada satu administrator yang mengatur sistem dalam jaringan, maka
sudah dapat dipastikan kalau keamanan dan administrasi dalam jaringan client-server
lebih baik.
 Server tidak terbebani sebagai workstation sehingga memiliki kecepatan akses yang
lebih tinggi.
 Semua data dapat di-back up karena kontrol terpusat dilakukan oleh server.

b. Kekurangan Jaringan Client-Server


 Biaya operasional yang mahal.
 Komputer yang akan dijadikan server haruslah komputer yang memiliki spesifikasi
tinggi.
 Karena yang mengatur hubungan antara server dan workstation adalah server, maka
apabila server mengalami gangguan, seluruh jaringan akan terganggu.

e. Gambar Jaringan Client-Server


E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer memerlukan media transmisi
untuk menghubungkan satu komputer/terminal dengan komputer/terminal lainnya. Melelui
media transmisi data dan informasi akan dialirkan sehingga membentuk jaringan komunikasi
komputer.

A. Kabel
Wire Network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media penghantar.
Jadi, data mengalir pada kabel. Kabel yang umum digunakan pada jaringankomputer
biasanya menggunakan bahan tembaga. Ada juga jenis kabel lain yang menggunakanbahan
sejenis fiber optic atau serat optik. Biasanya bahan tembaga banyak digunakan pada LAN.
Kabel yang digunakan pada jaringan komputer ada berbagai macam jenis mulai dari yang
penghantarnya pendek hingga jauh, dari yang penghantarnya lambat hingga cepat.

Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, Berikut ini berbagai jenis kabel yang
umum dipakai:

Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, yaitu:


1. Coaxial

Kabel ini sering digunakan untuk antena televisi dan transmisi telepon jarak jauh.
Konektornya adalah BNC (British Naval Connector). Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:
 Coaxial baseband (kabel 50 ohm) –digunakan untuk transmisi digital.
 Coaxial broadband (kabel 75 ohm) –digunakan untuk transmisi analog.
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Tipe kabel coaxial juga dibagi 2, yaitu:


a. Thin (thinnet)

Kabel jenis ini lebih fleksibel, lebih gampang digunakan, dan lebih murah
daripada kabel thick.

b. Thick (thicknet)
Lebih tebal, susah dibengkokkan, jangkauannya labih jauh daripada thin, dan
harganya lebih mahal daripada thin.

 Kelebihan:
 Hampir tidak terpengaruh noise
 Harga relatif murah
 Kelemahan:
 Penggunaannya mudah dibajak
 Phick coaxial sulit untuk dipasang pada beberapa jenis ruang
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

2. Twisted Pair
Kabel ini sering digunakan pada kabel telepon. Pada komputer konektornya
adalah RJ-45. Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:
a. STP (Shielded Twisted Pair) Di dalamnya ada satu lapisan pelindung kabel internal
yang fungsinya melindungi data dari gangguan pada saat ditransmisikan.

b. UTP (Unshielded Twisted Pair)

Tidak memiliki lapisan pelindung.


 Kelebihan:
 Harga relatif paling murah di antara kabel jaringan lainnya
 Mudah dalam membangun instalasi
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

 Kelemahan:
 Jarak jangkau hanya 100 m dan kecepatan transmisi relatif terbatas (1 Gbps)
 Mudah terpengaruh noise (gangguan)

3. Fiber Optic (Serat Optik)


Ukuran kabel ini kecil dan terbuat dari serat optik. Kabel ini dibagi menjadi 2,
yaitu:
a. Multi mode

Penjalaran cahaya dari satu ujung ke ujung lainnya pada kabel jenis ini dapat
melalui beberapa lintasan cahaya karena diameter intinya (core) cukup besar (50 mm).

b. Single mode

Diameter intinya hanya 3-10 mm sehingga penjalaran cahaya hanya dapat melalui
satu lintasan.
 Kelebihan:
 Ukuran kecil dan ringan
 Sulit dipengaruhi interferensi/ gangguan
E-Learning Universitas BSI |5
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

 Redaman transmisinya kecil


 Bidang frekuensinya lebar

 Kelemahan:
 Instalasinya cukup sulit
 Tidak fleksibel
 Harga relatif mahal

B. Wireless
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan
telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel.
Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan
semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi
wireless yang digunakan untuk akses internet.

Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah) untuk
melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa
melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk menyalurkan data
tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz.

Kelebihan dan Kekurangan Wirelles:


Kelebihan :
1. Pemeliharaan murah
2. Infrastruktur berdimensi kecil
3. Pembangunan cepat
4. Mudah dan murah untuk direlokasi dan mendukung portabilitas
5. Koneksi internet akses 24 jam
6. Akses internet yang cepat
7. Bebas tanpa pulsa telepon
8. Ramah lingkungan
9. Memungkinkan menjangkau tempat yang sulit secara geografis

Kekurangan :
1. Biaya peralatan mahal
2. Delay yang sangat besar
3. Kesulitan karena masalah propagasi radio
4. Keamanan data
5. Kapasitas jaringan karena keterbatasan spektrum
6. Rentan terhadap noice
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

1. Definisi Internet

Menurut akhmad Fauzi dalam bukunya yang berjudul pengenalan teknologi informasi,
Internet merupakan media komunikasi menggunakan jaringan komputer dan saluran
telekomunikasi yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal
satelit maupun frekuensi radio, sehingga komputer-komputer yang terhubung tersebut dapat
saling berkomunikasi. Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan
sebuah nomor yang unik, dan berkomunikasi satu sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang
sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet
adalah TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ).

Sebagian aktivitas yang dapat ditangani oleh Internet:


1. Sistem pembelajaran jarak jauh

2. Sistem telepon

3. Pencarian Lowongan kerja

4. Transfer Uang.

2. Sejarah Singkat Internet


Berasal dari ARPANet, suatu proyek yang dimulai dari Departemen Pertahanan Amerika
Serikat pada tahun 1969, suatu percobaan dalm reliable networking (jaringan secara terpercaya)
untuk menghubungkan antara DOD dengan kontraktor penelitian militer, termasuk sejumlah
besar universitas yang melakukan penelitian dengan dana militer.

ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency, cabang dari
Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan uang grant. Sehingga
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan 3 komputer kecil yang dikoneksi di
California digabungkan dengan satu di Utah, tetapi secara cepat berkembang di seluruh kontinen.
Internet ini mulai tumbuh pesat pad dekade 1990.

3. Kebutuhan untuk koneksi internet

1. MODEM

2. TELEPON

3. SOFTWARE

4. INTERNET SERVICE PROVIDER

CARA MENGAKSES INTERNET


Ada berbagai cara dalam mengakses Internet yaitu Warung Internet, Sarana Internet pada
Perusahaan atau Kampus, dan dengan cara berlangganan.

CARA MENJALANKAN INTERNET


Ada 3 cara menjalankan internet, asumsi komputer telah terkoneksi ke ISP:

1. Menggunakan menu

• Klik START – PROGRAM – INTERNET EXPLORER

2. Menggunakan icon di desktop


E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

3. Menggunakan icon di taskbar

ISTILAH DALAM INTERNET


 WEB SITE

Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu perusahaan dikumpulkan dan
dikemas.

 HOMEPAGE

Istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web
diakses.

 URL (Universal Resource Locator)

Alamat yang unik dan khas setiap halaman dan situs dalam WWW.

Bentuk dasar ; protocol://hostname/[path/[filename]]

Contoh : http://www.yahoo.com

ISTILAH DALAM INTERNET Cont


 Protocol

Suatu mekanisme yang sudah distandarkan untuk mentransfer atau manipulasi data.

 HTTP (HyperText Transfer Protocol)

Suatu protocol internet yang digunakan oleh WWW.

 Host

Alat yang memiliki Internet protocol (IP) Address di suatu network TCP/IP atau Internet.

 HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)

Suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu (tag) untuk menyatakan kode-kode
yang harus ditafsir oleh browser agar halaman tersebut dapat ditampilkan secara benar.
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Kegunaan Internet
1. Informasi yg didapatkan lebih cepat & murah

2. Mengurangi biaya kertas & pemasaran ("paperless environment")

3. Sebagai media promosi

4. Pengenalan, dan pemesanan produk

5. Komunikasi Interaktif

E-mail, dukungan pelanggan dengan WWW, Video Conferencing, Internet Relay Chat
(IRC), Internet Phone (VoIP = Voice Over Internet Protocol)

6. Sebagai alat penelitian dan pembangunan (Research and Development)

7. Pertukaran data (informasi)

Mengenal Alamat IP (Internet Protocol)

Alamat IP berupa susunan angka : a.b.c.d. Dengan masing-masing a,b,c,d berupa sebuah
bilangan 0 sampai dengan 255.

Alamat IP dapat juga dengan melalui nama domain

Contoh : bsi.ac.id

4. Komponen Layanan Internet


a. E-mail
b. Newsgroup
c. Mailing List
d. Telnet
e. FTP
f. Talk, Chat, VoIP
g. WWW
E-Learning Universitas BSI |5
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Surat Elektronik (E-mail)

Merupakan salahsatu fasilitas internet yang memungkinkan seseorang mengirim dan


menerima surat secara elektronik. E-mail banyak digunakan dengan alasan mudah dalam
pengiriman dan cepat dalam penyampaian.

Isi E-Mail :

To : menyatakan alamat e-mail yang dituju

Cc : singkatan dari carbon copy, menyatakan alamat e-mail orang lain yang mendapat tembusan
surat.

Bcc : singkatan dari blind carbon copy, menyatakan orang yang mendapatkan tembusan tetapi
yang disebut dalam to tidak mengetahui bahwa alamat e-mail ditembuskan ke orang lain

Subject : menyatakan inti dari surat

Newsgroup
Mirip dengan mailing list, Merupakan aplikasi internet yang berupa bulletin elektronik
board yaitu group-group diskusi lewat internet.

Mailing list
Adalah perkembangan dari e-mail, seseorang yang sudah mempunyai e-mail dapat
berlangganan (member) berita-berita (newsletter) ataupun informasi-informasi lain dari suatu
topik yang tertentu, atau sebagai wadah bergabung kelompok/group orang-orang dengan
kesamaan minat/hooby pekerjaan dsb. Mirip dengan Komunitas Sahabat pena jaman dulu. Saat
ini mailing list atau sering disebut Milis jadi wadah komunikasi via e-mail antara member satu
sama lainnya,

Untuk menjadi member dalam satu komunitas pada mailing list kita harus mendaftarkan
email kita pada seorang Moderator milis supaya dicatat dan bergabung jadi member di group
tersebut.
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Contoh:

• Milis komunitas Dosen di Indonesia di: Dosen@yahoogroups.com

• Milis komunitas orang-orang manajemen Indonesia di: Manager-


indonesia@yahoogroups.com

• dsb

Telnet
Adalah fasilitas yang memungkinkan seseorang dapat menghubungkan diri ke komputer
lain yang berjarak jauh. Jadi Telnet memungkinkan PC kita menjadi terminal untuk mengakses
komputer tersebut.

File Transfer Protokol (FTP)

Adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pengguna (user) internet dapat mengambil
data (download) di situs-situs website dalam bentuk gambar, foto, suara, artikel, tulisan,
aplikasi-aplikasi utility dan sebagainya ke komputer user, ataupun sebaliknya (Upload) Contoh
aplikasi yang memungkinkan untuk download dan upload data di internet:

• Mozilla Firefox

• Internet Explorer

• Opera

• Dan lainnya…

Talk, Chat, VoIP

Talk, Chat, VoIP Adalah fasilitas yang memungkinkan pengguna (user) internet secara
langsung dapat melakukan komunikasi secara interaktif dua arah antara satu komputer satu
dengan komputer lainnya. Contoh aplikasi utility untuk Talk, Chat:

• Yahoo messenger (www.yahoo.com)

• Mirc (www.mirc.net)
E-Learning Universitas BSI |7
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

• MSN Messenger (www.msn.net)

• Hotmail Messenger (www.hotmail.com)

• Dan lainnya…

World Wide Web (WWW)

Adalah salah satu aplikasi internet yang sangat populer digunakan saat ini, sering disebut
The Web atau Website Awalnya dikembangkan pada tahun 1990 di CERN (Laboratorium Fisika
Partikel) di Swiss.

Dua hal kelebihan daripada www atau website:

 Informasi dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia interaktif seperti gambar, suara,
disamping tulisan teks dan umumnya friendly user.

 Informasi yang ditampilkan www dapat menghubungkan ke link informasi dokumen


(homepage) lewat hypertext yang dibuat menggunakan Hyper Text Markup Languange
(HTML)

 AplikasiWWW ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your
fingertip" karena kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah, bukan sekedar teks
bahkan gambar (images), maupun multimedia.

Dalam aplikasi ini banyak kemudahan yang dapat dilakukan seperti :

• Memesan atau membeli suatu barang secara online

• Mendaftar secara online

• Multimedia

• Dll

Browser internet pertama yang dipakai adalah Mozaic dengan menggunakan konsep GUI
yang dikembangkan oleh NCSA pada tahun 1993.

Jenis Domain dari Website


E-Learning Universitas BSI |8
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Ada banyak website di dunia maya (internet) milik perorangan, perusahaan swasta,
pemerintah, lembaga pendidikan, dan sebagainya yang bisa kita ketahui dengan melihat
subdomain dibelakang domain website-nya,

.com : Company, sifatnya komersil milik perusahaan swasta atau lembaga usaha pencari laba

.org : Organization, situs milik organisasi/yayasan yang tidak mencari laba.

.ac : Academic, situs tentang pendidikan/perguruan tinggi

.net : Network, situs berupa jaringan dari url atau web lainnya.

.mil : Millitary, situs milik militer

.gov/.go: Governance, situs milik pemerintahan

.edu : Education, situs tentang pendidikan

Definisi Browsing

Jika kita ingin menjelajahi World Wide Web (WWW) maka kita membutuhkan sebuah
aplikasi (software) yang sering disebut Browser.

Ada beberapa Browser yang biasa digunakan yaitu Netscape Navigator atau Netscape
Comunicator, Internet Explorer, Opera dan Spry Mosaic.

Browser digunakan untuk mencari informasi di internet atau untuk menelusuri web site
dari seluruh jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mencari informasi atau menelusuri web site
kita dapat langsung menuju pada alamat web site yang dituju atau dengan mesin pencari (Search
Engine ).

Struktur Alamat Web

Contoh : http ://www.bsi.ac.id/

Keterangan :
E-Learning Universitas BSI |9
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

http: Service transfer yang digunakan di dalam web, selain http (HyperTex Transfer Protokol
) juga ada FTP (File Transfer Protokol ).

www : Alamat informasi di internet,

bsi.ac.id : Alamat informasi yang dituju atau yang diinginkan dalam internet.

Web site dan Web Hosting

Website atau situs adalah sebuah lokasi di internet yang memiliki akses ke semua pengguna
internet dan dapat saling bertukar dokumen dengan cara menghubungkan satu sama lain dalam
suatu jaringan yang saling terhubung melalui jaringan komunikasi seperti kabel telepon.

Webhosting adalah tempat seseorang bisa menyimpan data atau dokumen di sebuah web
server dan data atau dokumen ini tersambung dengan internet dengan harapan dapat diakses oleh
orang lain.

Search Engine

Search engine (mesin pencari elektronik) Adalah aplikasi yang terdapat situs-situs milik
perusahaan besar yang memungkinkan kita dapat memperoleh informasi yang lebih luas dan
banyak, saat ini sudah ratusan ribu situs-situs (website) di dunia internet dengan berbagai macam
ragam yang tidak mungkin ditemukan secara manual.

Situs-situs yang menyediakan fasilitas search engine:

• www.yahoo.com

• www.google.com

• www.altavista.com

• www.plasa.com

• Dan lainnya…

Cara menggunakan Search Engine


E-Learning Universitas BSI |10
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Karena banyaknya situs-situs internet membuat kita kesulitan mencari informasi yang
diperlukan, untuk itulah fungsi search engine sangat berguna karena dapat mencari informasi
yang kita butuhkan secara cepat. Misalnya kita ingin mencari informasi tentang BSI namun kita
tidak tahu situsnya, maka kita kunjungi www.google.com dan pada search engine-nya ketikkan
kata kunci “BSI” maka semua info tentang palembang baik gambar, tulisan suara akan
ditampilkan.

Sepuluh Hak & Prinsip Internet

Internet menawarkan kesempatan yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam mewujudkan hak
asasi manusia, dan memainkan peranan yang semakin penting pada kehidupan kita sehari- hari.
Oleh karena itu penting bahwa semua pelaku, baik publik dan swasta, menghargai dan
melindungi hak asasi manusia di Internet. Langkah-langkah juga harus diambil untuk
memastikan bahwa Internet berjalan dan berkembang dengan cara yang memenuhi hak asasi
manusia semaksimal mungkin. Untuk membantu mewujudkan visi lingkungan Internet berbasis
hak, 10 Hak dan Prinsip tersebut adalah:

1. Keuniversalan dan Kesetaraan


Semua manusia terlahir bebas dan setara dalam harga diri dan hak, yang harus dihargai,
dilindungi dan dipenuhi dalam lingkungan daring.
2. Hak dan Keadilan Sosial
Internet merupakan ruang bagi penggalakan, perlindungan, dan pemenuhan hak asasi
manusia dan kemajuan keadilan sosial. Semua orang memiliki tugas untuk menghargai hak
asasi manusia lain di lingkungan daring.
3. Aksesibilitas
Semua orang memiliki hak yang sama untuk mengakses dan menggunakan Internet yang
aman dan terbuka.
4. Ekspresi dan Berasosiasi
Semua orang berhak mencari, menerima, dan menyampaikan informasi secara bebas di
Internet tanpa penyensoran atau campur tangan lainnya. Semua orang juga berhak untuk
E-Learning Universitas BSI |11
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

berkumpul secara bebas melalui dan di Internet, demi tujuan sosial, politik, budaya atau
lainnya.
5. Privasi dan Perlindungan
Data Semua orang memiliki hak terhadap privasi daring. Hal ini termasuk kebebasan dari
pengintaian, hak untuk menggunakan enkripsi, dan hak untuk daring secara anonim. Semua
orang juga memiliki hak terhadap perlindungan data, termasuk kendali atas pengumpulan
data pribadi, penyimpanan, pengolahan, penghilangan dan penyingkapan.
6. Kehidupan, Kebebasan dan Keamanan
Hak untuk hidup, kebebasan, dan keamanan harus dihargai, dilindungi dan dipenuhi secara
daring. Hak tersebut tidak boleh dilanggar, atau digunakan untuk melanggar hak lainnya,
dalam lingkungan daring.
7. Keberagaman
Keberagaman budaya dan linguistik di Internet harus digalakkan, dan inovasi teknis serta
kebijakan harus didorong untuk memudahkan kemajemukan ekspresi.
8. Kesetaraan Jaringan
Semua orang akan memiliki akses universal dan terbuka ke konten Internet, bebas dari
pembuatan prioritas diskriminatif, penyaringan atau kendali lalu lintas dengan alasan
komersial, politik atau lainnya.
9. Standar dan Peraturan
Arsitektur Internet, sistem komunikasi, dan dokumen serta format data akan berdasarkan
standar terbuka yang memastikan interoperabilitas lengkap, pencantuman dan kesempatan
yang sama untuk semuanya.
10. Tata Kelola
Hak asasi manusia dan keadilan sosial harus membentuk dasar hukum dan normatif yang
Internetnya beroperasi dan dikelola. Hal ini akan terjadi dengan cara transparan dan
multilateral, berdasarkan prinsip keterbukaan, pencantuman partisipasi dan
pertanggungjawaban.
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

INPUT DEVICE, beberapa contoh dari alat masukan :

1. KEYBOARD
Alat Input berupa papan ketik yang berisi tombol
huruf, angka, dan tombol khusus lainnya.

2. MOUSE
Alat kecil menyerupai tikus yang dapat digunakan
dengan satu tangan.

3. JOYSTICK
Alat yang dapat menggerakkan suatu gambar atau kursor
tertentu dalam layar monitor.

4. DIGITIZER
Alat ini menggunakan pena elektronik atau alat salin
semacam mouse yang disebut puck untuk mengubah gambar
dan foto ke dalam bentuk data digital.
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

5. SCANNER
Alat yang digunakan untuk memasukkan gambar,
grafik dan teks ke dalam memori komputer secara
cepat dan mudah.

6. OCR (Optical Character Recognation)


Teknik ini digunakan untuk mengubah gambar berisi teks,
baik itu hasil ketik dari mesin tik, cetakan komputer,
atau pun tulisan tangan - menjadi teks yang dapat
diolah kembali di komputer.

7. Light Pen
Digunakan untukmemasukkan data dalam bentuk grafik kedalam komputer. Data dimasukkan
dengan cara melukiskan pena pada suatu media.

8. Bar Code Reader

Pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada


E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

barang-barang yang dijual di toko-toko swalayan.

9. Pembaca Kartu Cerdas

Sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi

dengan chip yang mengandung processor, RAM, ROM

dan biasa digunakanuntuk menyimpan data pasien,

data nasabah.

OUTPUT DEVICE, Jenis Peranti Keluaran, yaitu Softcopy dan Hardcopy dengan beberapa
contoh :

SOFTCOPY :

1. Monitor.

Dari teknologi yang digunakan monitor terbagi atas :

 Tabung Sinar Katoda atau CRT (Chatode Ray Tube)

 LCD (Liquid Crystal Display)

ContohLCD: : Contoh LED:

2. Speaker

Digunakan untuk memunculkan suara.

3. Flat Panel Display

Merupakan display (tampilan) yang menggunakan LCD. LCD tidak mengeluarkan sinar
seperti pada CRT. Flat Panel Display selain menggunakan LCD ada juga yang menggunakan
campuran gas neon dan argon yang diisikan diantara lempengan kaca pipih berbentuk layar.
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

HARDCOPY:

1. Printer

adalah suatu elemen dari output device untuk menghasilkan data, gambar atau grafik dalam
bentuk cetakan. Berdasarkan cara kerjanya, printer dikelompokkan menjadi :

Impact Printer (dengan ketukan)

 Daisy Wheel Printer  mirip dg mesin ketik

 Dot Matrix Printer  memukulkan jarum pada head.

Contoh : gambar Dot Matrix tipe LX 300+

 Thimble Printer

 Chain Printer

 Band Printer

 Drum Printer

Non-impact Printer (tanpa ketukan)

 Ink Jet Printer  menyemprotkan larutan kimia.

Contoh Ink Jet Printer tipe BJC-2100SP

 Laser Printer  sinar laser (mirip dg mesin fotocopy).

Contoh Laser Printer.


E-Learning Universitas BSI |5
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

 Thermal Printer.

Contoh thermal Printer tipe Phaser 850 MDPE

 Thermal Transfer

 Electrostatic Printer

 Plotter  Hanya untuk mencetak gambar teknik (grafik/rancangan). Biasanya digunakan


dengan aplikasi AUTOCAD.

Peralatan Input/Output (I/O Device)

 Modem (MOdulator – DEModulator) adalah berfungsi untuk mengubah sinyal analog


menjadi digital dan sebaliknya. Diperlukan untuk komunikasi data.

Contoh gambar:

 Console (Terminal) adalah alat komunikasi antara operator dengan komputer sehingga
merupakan alat (device) yang melakukan fungsi input dan output.
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

 Card Reader merupakan alat yang dapat membaca kartu plong (punch card). Kombinasi
lubang yang terdapat pada kartu diartikan card reader sebagai suatu simbol yang
dimengerti oleh komputer.

Contoh Card reader:

 Disk Drive (Penggerak Piringan) adalah merupakan penggerak untuk pemakaian media
floppy disk (disket) sebagai memori eksternal.

Contoh :

 Flashdisk adalah alat penyimpan file yang berupa NAND


Contoh :

 Memori Card
Contoh :
E-Learning Universitas BSI |7
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

 Tape Drive hampir sama dengan disk drive, tetapi untuk media tape (pita)

Contoh :

 D-Drive adalah merupakan penggerak untuk pemakaian media Compact Disk (CD).

Contoh :

 CD-ReadWriter adalah merupakan alat membaca dan menulis pada Compact Disk
(CD).

Contoh :

 Central Processor Unit ( CPU )

Central Processing Unit (CPU) merupakan jantung daripada komputer, yang mana
merupakan pusat pengolahan serta pusat pengontrolan dari keseluruhan sistem komputer
yang sedang melaksanakan pekerjaannya.

Contoh CPU:
E-Learning Universitas BSI |8
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Bagian-bagian dari CPU :

A. Arithmetic & Logical Unit (Alu)

Adalah bagian yang melaksanakan operasi perhitungan dan logika.

B. Control Unit / Section

Adalah bagian yang bertugas untuk mengontrol dan mengkoordinir keseluruhan sistem
komputer dalam melakukan pengolahan data, seperti : mengontrol cara kerja Input dan
Output devices, pelaksanaan tugas ALU.

B. Memori / Storage

Merupakan Alat penyimpanan data. Memory/storage unit adalah tempat menampung atau tempat
menyimpan data/program yang merupakan suatu ELECTRONIC FILING CABINET (hardware)
dalam suatu sistem komputer.

Istilah yang terdapat dalam memori :

 DARI KEBUTUHANNYA

Primary memory device  pemakaiannya suatu keharusan.

Secondary memory device  bersifat tambahan saja

 DARI LETAKNYA

Internal memory device  dalam prosesor (RAM,ROM)

Eksternal memory device  luar prosesor (disk, tape)

 DARI ISI MEMORI

Permanent memory device  isi tetap jika listrik mati (disk, tape,ROM)

Non-permanent memory device  isi berubah jika listrik mati (RAM)


E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan


interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak,
menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar /
on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai
mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32
bit).
Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan,
transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di
kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan
untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup
membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi
suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan
melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

1. JENIS PERANGKAT LUNAK


1. Sistem Operasi
2. Perangkat Lunak Bahasa
3. Program Aplikasi
Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat
lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :
1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan
arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan
komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++,
FORTRAN
2. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama
kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan,
mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB
OS/2, Apple’s System
3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu,
misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket
yang rusak bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk(partisi, defrag), contoh Utilty
adalah Norton Utility.
Berikut penjelasan lebih lengkapnya:
A. SISTEM OPERASI
Untuk mengendalikan Program Kerja Komputer secara mendasar seperti :
 Mengatur Media Input
 Proses
 Output
 Mengatur Memory
 Penjadwalan Proses
PC DOS
MS DOS
MICROSOFT WINDOWS
LINUX
UNIX
MACINTOSH
FREE BSD

Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada
PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC
Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga
perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini
secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang
bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open
source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau
di modifikasi oleh setiap orang.
Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang
pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah atau dengan cara tunjuk
(pointer) dengan tampilan grafis.
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

B. PERANGKAT LUNAK BAHASA


Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam
bahasa mesin agar dapat diterima dan dimengerti oleh komputer.merupakan perangkat lunak
yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam
format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC,
COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

1) MACAM PERANGKAT LUNAK BAHASA


A. Bahasa Tingkat Rendah
Merupakan Bahasa yang digunakan oleh komputer itu sendiri
 ASSEMBLY LANGUAGE
 RPG ( Repeat Program General )
B. Bahasa Tingkat Menengah
Bahasa dalam komputer yang menggunakan singkatan dan sudah mendekati bahasa sehari-
hari.
 Program Fortran (Formula Transator)
C. Bahasa Tingkat Tinggi
Merupakan Bahasa Komputer yang sudah dibuat dan dikembangkan dengan menggunakan
bahasa sehari-hari
 Basic
 Cobol
 Pascal

C. Program Aplikasi (Aplication Program)


Merupakan suatu program paket yang telah dirancang dan dibuat khusus untuk kebutuhan
tertentu.
1) Word Processing(Pengolah Kata)
2) Program database
3) Program Spreadsheet
4) Program CAD( Computer Aided Design)
5) Program Layout Artikel (Publisher)
6) Aplikasi multimedia
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

a. Word Processing
Merupakan salah satu program aplikasi dimana dalam pengoperasiannya menggunakan text
 Wordstar Profesional
 Word Perfect
 Chiwriter
 Microsoft Word
 Word Star
b. Program Database
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk merancang atau membuat serta
mengelola DATABASE
 Ms.Acces
 SQL Server
 MySql
 Oracle

c. Program SpreadSheet
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk bidang keuangan,
pembukuan, atau melakukan perhitungan secara otomatis.
 Lotus 123
 Ms.Excel
 Quatro
 Supercheck

d. Program CAD (Computer Aided Design)


Merupakan Salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk media lukis (Alat lukis)
 Auto Cad
 Pro Design
 Corel Draw
 Adobe Photoshop
e. Program Layout Artikel
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi khusus untuk mengatur tata letak
obyek yang digunakan pada cover suatu media cetak/Elektronik
 Page Maker
 Ventura
 Harvard Publisher
 Newmaster
E-Learning Universitas BSI |5
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

f. Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan multimedia kerana
selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang
lain yaitu gambar, suara dan film.
Aplikasi multimedia sangat berkaitan dengan format data yang digunakan. Aplikasi
Multimedia umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk membuat, yang
hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.

Format-format digital multimedia di antaranya:


1. MIDI (Musical Instrument) Digital Interface) , format suara instrumen ini di perkenalkan
pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg.
Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang di
hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer(penghasil
suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat
musik.

2. MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument,
MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3
akan erbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk
merekam musik adalah standar CDROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas
terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono).

3. MPEG (Moving Picture Expert Group), merupakan format yang di susun oleh ahli dari
berbagai penjuru dunia untuk format multimedia.

4. AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-
pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint

5. Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis
Intel maupun

6. Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya yang lebih
baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula
besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

D. Fungsi Perangkat Lunak (Software)


Merupakan program yang berisi intruksi atau perintah yang dimengerti oleh komputer
untuk melakukan kegiatan seperti menghitung, menggambar, dan menghasilkan suara. Sehingga
ada komunikasi antara komputer dengan pemakai.
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

PERTEMUAN 11

APLIKASI DAN PERANAN


TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI

Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi merupakan gabungan dari dua konsep yaitu
Information Technology dan Communication Technology (ICT). Libbele berpendapat (2004,1)
“ICT means all equipment, process, procedure and system used to provide and support
information system (both computerized and manual) within in organization”. TIK adalah teknologi
untuk menangkap, menginterpretasi, menyimpan, dan menyampaikan atau mentransmisikan
informasi.
Siahaan (2010) mengatakan bahwa TIK selalu terdiri dari hardware dan software.
Hardware atau perangkat keras adalah segala sesuatu peralatan teknologi yang berupa fisik. Ciri
yang paling mudah untuk menentukannya adalah terlihat dan dapat disentuh. Sedangkan software
atau perangkat lunak adalah sistem yang dapat menjalankan atau berjalan dalam perangkat keras
tersebut. Software dapat berupa operating system (OS), aplikasi ataupun konten.
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak
langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Sehingga
Teknologi Informasi dan Komunikasi sangat berperan dan bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari.

Dalam kehidupan sehari-hari teknologi informasi dan komunikasi banyak memegang


peranan penting dalam kehidupan manusia. Hampir tidak ada sisi kehidupan manusia yang tidak
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

banyak terjamah oleh teknologi informasi dan komunikasi. Di zaman sekarang ini pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi menjadi indikator modern atau tidaknya suatu peradaban.
Keuntungan penggunaan TIK antara lain :
1. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi
2. Membuka peluang Bisnis Baru
3. Mendorong timbulnya Proses Demokrasi
4. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik
5. Meningkatkan Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine)
6. Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Leaning
7. Mengembangkan Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat
8. Memperkaya kebudayaan
9. Menunjang Pertanian
10. Menciptakan lapangan Kerja
Berikut ini peranan TIK dalam berbagai bidang:
a. Peranan TIK dalam bidang industri dan manufaktur
Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk baru
melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang
diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai
contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit
apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad)
semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah
desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi). Selain itu juga pemanfaatan robot yang
secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh
komputer yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia. Contohnya tangan robot dikendalikan
oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip
(microprosesor) pada motherboard komputer, memasang komponen-komponen pada
perangkat elektronik seperti televisi, radio/tape, vcd/dvd player, dan lain sebagainya. Bahkan
untuk merakit kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh
komputer.
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

b. Peranan TIK dalam bidang kesehatan


Perkembangan teknologi di bidang kesehatan berimplikasi pada perkembangan jenis
penyakit dan banyaknya macam dan jenis obat. Ketersediaan informasi obat yang akurat,
benar dan up to date merupakan kebutuhan bagi penyedia layanan kesehatan maupun pasien
dan masyarakat. Selain itu, Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru
medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam
kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot
untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga
dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

c. Peranan TIK dalam bidang militer


Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam konsep yang
disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi landasan penting bagi
pengembangan doktrin militer di masa yang akan datang. Dengan demikian teknologi
informasi akan sangat berpengaruh terhadap bidang militer, dan dapat dilihat dari banyak sisi.
Teknologi Informasi dapat membantu menyediakan informasi potensial lebih cepat dan banyak
melalui rantai komando dan pengendalian untuk mempercepat pengambilan keputusan.
Teknologi Informasi memungkinkan pasukan mendapat informasi pada waktu dan tempat yang
tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut "kabut perang", dan juga
membuat pasukan menjadi lebih fleksibel.
Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan
komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan
komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih
tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk
mengurangi biaya. Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah berupa konsep
Revolution in Military Affairs (RMA). RMA membahas konsep lingkup perang di masa yang
akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver, space warfare, dan information
warfare. Sesuai asas manajemen, teknologi informasi membuat organisasi militer dapat sedikit
melonggarkan pengendalian. Teknologi Informasi memungkinkan kekuasaan pengambilan
keputusan diserahkan pada tingkat serendah mungkin.
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi Informasi membuat kompleksitas pada


organisasi militer lebih berat dari pada sebelumnya. Kompleksitas ini dapat diatasi dengan
menggunakan peranti lunak yang dirancang untuk keperluan tersebut terutama perkembangan
pesat pada peranti lunak data base.

d. Peran TIK dalam bidang pemerintahan


TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan TIK
dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. TIK juga
dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-government akan
lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah. Selain itu, TIK
dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan
komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:
1. Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7
hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari
kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya
keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih
baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya
informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya.
Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing
grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua
untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
4. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan
melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk Indonesia yang luas areanya sangat
besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah
dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi
semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam
saja.
E-Learning Universitas BSI |5
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Contoh-contohnya adalah:
1. Penyimpanan dan pembuatan data base penduduk
2. Pembuatan electronic KTP yang sekarang sedang digalakan

e. Peran TIK dalam bidang ekonomi


Peranannya adalah:
1. Meningkatkan pelayanan kepada masyarakat
2. Meningkatkan akurasi dan kecepatan perhitungan
3. Menyediakan informasi ekonomi dan data-data statistic ekonomi dan keuangan yang up
to date
Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan pengunaan
perangkat TIK, adapun contoh TIK dalam bidang ekonomi adalah sebagai berikut:
A. E-Banking
E-banking Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media
elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam lingkup itu,
hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan
mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga.
Berikut beberapa aplikasi dan peranan dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di
Indonesia sebagai berikut:
1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri.
2. Phone Banking, ini adalah aplikasi yang memungkinkan nasabah untuk melakukan
transaksi dengan bank via telepon.
3. Internet Banking, aplikasi e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi
via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat
dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo
rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan
telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari aplikasi
ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap
tertampang di layar komputer/PC atau PDA
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

4. SMS/m-Banking, aplikasi ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang
memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang
dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran
(a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada
dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank.

B. E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-
commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui
sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-
dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem
manajemen inventori otomatis.

C. M- Dagang atau M-Commerce


M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem
perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile
seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Pada saat pengguna
komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya),
pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan
menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah
m-bisnis (Mobile Business atau m-business).
Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile
computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam
lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa
ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur
lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang
telah ada, dan untuk menarik customer baru.

D. L-dagang atau L-Commerce


L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan
elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh
E-Learning Universitas BSI |7
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih
menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik
peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai
letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain
dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat
perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat.

f. PERAN TIK DALAM BIDANG PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN


Peranannya adalah:
1. Meningkatkan parawisata dan kebudayaan suatu daerah
2. Mempromosikan parawisata dan kebudayaan ke manca Negara
3. Meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap pariwisata
4. meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan mancanegara dan domestik;
5. meningkatnya diversifikasi produk wisata yang kompetitif

Contohnya adalah:
Dalam mempromosikan dan meningkatkan pariwisata dan kebudayaan daerah saat ini dapat
menggunakan internet. Yaitu dengan membuat blog, web dan youtube yang berisikan tempat-
tempat wisata yang menojolkan kebudayaan daerah.
Internet tidak semata-mata hanya merupakan temuan teknologi belaka, tetapi juga merupakan
guru untuk mendidik manusia menemukan berbagai informasi (termasuk informasi pariwisata)
yang diinginkannya, sehingga membuat hidup jauh lebih mudah ( to make life much easier) .
Wisatawan kini tidak sabar menunggu informasi yang biasanya diberikan melalui biro jasa
perjalanan ataupun organisasi lainnya. Mereka lebih senang mencari sendiri apa yang ada di
benaknya sehingga mampu meyakinkan bahwa produk yang dipilihnya adalah yang terbaik

g. PERAN TIK DALAM BIDANG POLITIK


Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya adalah pemugutan
suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi pemungutan suara elektronik (e-
E-Learning Universitas BSI |8
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Voting) dapat mencakup kartu punch , scan optik sistem voting dan kios suara khusus
(termasuk mandiri langsung merekam sistem voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat
melibatkan transmisi suara dan suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau
internet.
Peranan-peranan E-voting adalah:
1. Memudahkan dalam proses pemungutan suara
2. Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara
3. Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.
4. Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu .

h. PERAN TIK DALAM BIDANG KESEHATAN


Peranannya adalah:
1. memudahkan dalam pencarian data-data pasien
2. meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya
3. menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit dan sulit
Contohnya adalah
1. Dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk
mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu
tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien.
2. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan
komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh
pasien.

i. PERAN TIK DALAM BIDANG PENDIDIKAN


Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi perkembangan
teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai
kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat
komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau
lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar
mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh
E-Learning Universitas BSI |9
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi
pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan
siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja
bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.
Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain :
1. TIK sebagai skill dan kompetensi
Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke semua lapisan
masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.
2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran
 Tersedianya bahan ajar dalam format digital
 The network is the school
 Belajar dimana saja dan kapan saja
3. TIK sebagai sumber bahan belajar
 Ilmu berkembang dengan cepat
 Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia
 Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu
 Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran
 Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang lama
4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran
 Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata
 Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat
penyerapan bahan ajar
 Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas dan mandiri
 Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru
 Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses pemberian fasilitas
5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran
 Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya
 Transaksi dan interaksi interaktif antar stakeholder memerlukan pengelolaan back office
yang kuat
 Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara bertahap
 Orang merupakan sumber daya yang bernilai
E-Learning Universitas BSI |10
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

6. TIK sebagai sistem pendukung keputusan


 Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam pembelajaran
 Guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu
 Profil institusi pendidikan diketahui oleh pemerintah.

Contoh Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah:


1. Internet(web, blog dan youtube) berbasis pendidikan yang berisikan materi materi
pendidikan
2. Adanya telephone, computer, LCD, proyektor, televisi, radio.
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

PERTEMUAN 12

ETIKA PENGGUNAAN
TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI
1. Umum
Salah Satu aplikasi yang ditawarkan Teknologi Informasi & Komunikasi adalah
kemudahan mengakses internet. Teknologi internet telah berkembang pesat menjadi museum
maya, perpustakaan maya dan pasar raya informasi maya yang paling besar di dunia. Internet
bagaikan sebuah kamus yang lengkap melintasi berbagai disiplin ilmu, kebutuhan dan harapan,
mudah dicari, bisa interaktif dan cepat dalam memberikan pelayanan. Saat ini internet dijadikan
dasar pembangunan dunia informasi sedunia.
Tim WeAreSocial Singapore baru-baru ini membuat slideshow yang memperlihatkan
semua fakta dan statistik mengenai 2,5 miliar pengguna internet. Saat ini, terdapat 1,86 miliar
pengguna aktif media sosial di seluruh dunia. Di Asia, sebanyak 635 juta orang berlangganan
paket data agar dapat mengakses internet melalui handphone. Asia Tenggara adalah wilayah
yang paling berpusat pada mobile dengan tingkat penetrasi 109 juta persen. Asia Tenggara dan
Asia Selatan memiliki tingkat penetrasi internet di bawah rata-rata global (35 persen). Berkat
China, tingkat penetrasi internet Asia Timur ada di atas rata-rata, yaitu 48 persen. Tiga dari 10
jejaring sosial yang paling banyak digunakan adalah aplikasi chatting: WeChat dengan 272 juta
pengguna aktif; WhatsApp dengan 400 juta pengguna aktif, dan QQ dengan 816 juta pengguna
aktif. QQ dan WeChat adalah perusahaan milik Tencent (HKG:0700) dari China.
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 132,3 juta, setidaknya di tahun 2016
menurut catatan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Sudah pasti jumlah itu
mengalami peningkatan berarti tahun ini, juga tahun-tahun berikutnya. Jumlah pengguna internet
Indonesia menduduki urutan ke-6 tertinggi di dunia setelah Tiongkok, Amerika Serikat, India,
Brasil, dan Jepang, demikian menurut eMarketer. Sayangnya, akses internet masih didominasi
kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Bandung, atau Surabaya. Hanya 24,35% saja dari
keseluruhan populasi Indonesia yang dapat menikmati internet. Masih ada kesenjangan digital
antar masyarakat di perkotaan yang sudah dapat mengakses internet dengan warga pedesaan
yang belum mampu mengaksesnya, alih-alih memanfaatkannya. Untuk itulah diperlukan adanya
tata kelola internet Indonesia.

Namun kehadiran internet juga perlu diwaspadai, sebab menurut salah satu penelitian
yang dilakukan oleh MetaCrawler dalam waktu seminggu menunjukkan ketertarikan pengguna
internet pada salah satu site yang dapat dikatakan dapat membawa perubahan ke arah yang
negatif. Ini berdasarkan sampel pertanyaan yang diterima sebagai berikut:
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Tabel 1. Kesukaan Pengguna mengakses Internet


Pengertian Etika dalam TIK
Etika (ethiq) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara
(adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh
suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, mencakup
semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi dan teknik yang
digunakan untuk menangkap (mengumpul), menyimpan, memanipulasi, menghantar dan
menampilkan suatu bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan
informasi memainkan peranan yang penting dalam pengumpulan, pemprosesan, penyimpanan
dan penyebaran informasi suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan mikroelektronik.
Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti
pengkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan
proses. Jadi etika TIK adalah sekumpulan azas atau nilai yang yang berkenaan dengan akhlak,
tata cara (adat, saran santun) nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang TIK
yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan. Untuk menerapkan etika
TIK, maka diperlukan terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip yang terkandung di
dalam TIK diantaranya adalah:
1. Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan
masalah, menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa
menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya.
2. Prinsip High-tech-high-touch lebih banyak bergantung kepada teknologi tercanggih, lebih
penting kita menimbangkan aspek “high touch” yaitu “manusia”.
3. Menyesuaikan teknologi informasi dengan kebutuhan manusia.
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Jadi, bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan ICT adalah perbuatan manusia yang dipandang
berprilaku nilai baik dalam penggunaan informatioan, communication and technology atau istilah
Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan Komunikasi.

ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi


Berikut hal-hal yang harus kita terapkan dalam menggunakan Teknologi Informasi &
Komunikasi:
1. Menggunakan TIK untuk hal yang bermanfaat.
2. Tidak membajak,menyalin,atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten. Hak cipta
adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau
memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk mengumumkan atau memperbanyak
dengan tidak mengurangi batasan-batasan menurut peraturan perundang-undangan yang
berlaku. (UU No. 19 tahun 2002). Ketentuan UU Hak Cipta tentang pelanggaran hak cipta
bidang teknologi informasi khususnya program computer. Ketentuan pidana Pasal 72 ayat 3,
“Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan
komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun
dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00″.
3. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain.
4. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.
5. Tidak memasukan dan menyebarkan hal-hal yang bersifat pornografi, kekerasan dan
merugikan orang lain.
6. Menggunakan perangkat lunak yang asli.
7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url
website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik. Untuk
melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat
1,2,3. (1) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 2 ayat 1 atau Pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana dengan pidana
penjara masing-masing paling sedikit 1 bulan dan/atau denda paling banyaj Rp.
5.000.000.000,00”. (2) “Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan,
mengedarkan atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak
cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana penjara paling lama 5 tahun
E-Learning Universitas BSI |5
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00”. (3) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa
hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer
dipidana dengan pidana penjara paling lama 5tahun dan/atau denda paling banyak Rp.
1.000.000.000,00”.
8. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
9. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah
sistem. Dan tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke
sebuah sistem.
10. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.
11. Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma-
norma yang berlaku di masyarakat.
12. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.
13. Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal seperti
message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan beberapa etika. Seperti
penulisan yang baik yang tidak menyinggung dan menyakiti perasaan pembaca.
14. Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial, seperti facebook,
twitter, e-mail, dan sebagainya yang sejenis.
15. Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.
16. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).

Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi


1. Hacker dan Cracker
Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang
memiliki keahlian dalam bidang komputer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang
bersama. Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang memiliki keinginan
untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer
pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau
informasi. Sedangkan Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk
mencuri informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga
mekumpuhkan seluruh sistem komputer. Penggolongan Hacker dan Cracker.
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

- Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar
mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.
- Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat keuntungan
financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat dilakukan dengan banyak
orang dalam.
- Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs
web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk
menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.
2. Denial of Service Attack (DoS Attack)
Denial of Service Attack adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer yang
ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai. Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha
eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan
jasa tersebut. Denial of Service Attack mempunyai dua format umum:
- Memaksa komputer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan
perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.
- Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka tidak bisa
lagi berkomunikasi.
3. Pelanggaran Piracy
Piracy adalah pembajakan perangkat lunak (software). Undang undang yang melindungi HAKI :
UU no 19 tahun 2002. Bentuk pembajakan perangkat lunak:
- Memasukan perangkat lunak illegal ke harddisk.
- Softlifting, pemakaian lisensi melebihi kapasitas
- Penjualan CDROM illegal
- Penyewaan perangkat lunak illegal
- Download illegal
4. Fraud
Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar
besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Contoh
adanya situs lelang fiktif yang melibatkan berbagai macam aktifitas yang berkaitan dengan kartu
kredit.
E-Learning Universitas BSI |7
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

5. Gambling
Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia
cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan
“tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering. Jenis jenis
online gambling antara lain, Online Casinos, Online Poker.
6. Mobile gambling
Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti PDAs, Wireless tabled PCs,
berapa casino online dan poker online menawarkan pilihan mobile. GPRS,GSM data, UMTS, I-
Mode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung. Jenis perjudian
di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia
Tenggara.
7. Pornography dan Paedophilia
Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis,
dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral. Paedophilia merupakan kejahatan
penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography).
8. Data Forgery
Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang
ada di internet. Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang
memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless dokument
dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk dokumen e-
commerce.
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Pertemuan 13

1. Bidang Pendidikan

 Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan yaitu sebagai
berikut.
a. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk
kepentingan pendidikan.
b. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-
learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
c. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas
yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta
didik berada dalam satu ruangan.
d. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan
lancar karena penerapan sistem TIK.

 Dampak negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan yaitu sebagai
berikut.

a. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap


Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses
data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
b. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system
tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem
tersebut akan berakibat fatal.
c. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan
bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).

2. Bidang Sosial Budaya

 Dalam hal sosial dan budaya, TIK memberikan dampak yang tak sedikit, baik dampak
positif maupun negatif. Dampak positif diantaranya adalah:

a. Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima


oleh masyarakat.Sumber informasi tidak hanya berasal dari satu orang saja.
Dalam masyarakat, semua orang dapat menjadi sumber informasi. Setiap orang
dapat saling bertukar informasi satu sama lain. Informasi itu pun menyebar
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

sampai kepada seluruh lapisan masyarakat dengan cepat melalui media-media


TIK yang ada.

b. Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan
saja.A berada di kota Bandung dan B berada di kota Makassar. Mereka
berkomunikasi melalui ponsel. Mereka saling mengabarkan kondisi satu sama
lain dan saling bertukar cerita. Itulah sedikit gambaran pemafaatan TIK dalam
hubungan interaksi sosial. Walaupun berjauhan dan berada dalam zona waktu
yang berbeda, mereka tetap dapat berkomunikasi dan saling bertukar informasi.

c. Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan kepada


masyarakat.Peraturan pemerintah serta kebijakannya dapat keluar pada waktu
yang tidak dapat diprediksi. Masa berlakunya pun kadang bersifat tentatif.
Masyarakat pun sering dibingungkan oleh masalah ini. Karena keterlambatan
info, masyarakat dirugikan oleh hal ini. Oleh karena itu, publikasi kebijakan
serta peraturan pemerintah memerlukan media TIK, misalnya televisi, radio dan
internet. Dengan begitu, masyarakat dapat dengan mudah dan cepat mengetahui
peraturan dan kebijakan pemerintah yang sudah maupun baru keluar.

d. Tumbuhnya sikap percaya diri dan motivasi tinggi.Masyarakat memiliki rasa


percaya diri yang tinggi dengan adanya TIK. Hal ini dibuktikan dari fakta-fakta
yang ada di dunia maya, misalnya jejaring sosial. Mereka berani tampil secara
terbuka, baik kepada orang yang dikenalnya bahkan yang tidak kenal sama
sekali. Mereka mengekspos pribadinya dengan memberikan informasi-informasi
yang sedang terjadi, baik itu penting atau tidak. Mereka berlomba-lomba untuk
mendapatkan dan menyampaikan info terkini, hal ini juga dapat memperlihatkan
tingkat kompetensi antar individu pun semakin besar.

e. Adanya “share” budaya antar daerah.Kebudayaan dimiliki oleh setiap kelompok


dari setiap daerah dalam setiap bangsa. Tidak hanya dengan penampilan atau
pertunjukkan saja budaya itu dipublikasikan. Dengan TIK pun, antar kelompok
masyarakat dapat menyampaikan kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing
untuk kemudian dipelajari dan dilestarikan. Tidak hanya dalam satu Negara,
tetapi dapat juga antar Negara.

 Dampak negatif TIK dalam bidang sosial dan budaya adalah sebagai berikut.
a. Timbulnya jenis kejahatan baru.Kejahatan yang timbul antara lain penipuan,
pencurian nomor kartu kredit, pornografi, pengiriman email sampah (spam),
pengiriman virus, penyadapan saluran telepon, memata-matai aktivitas seseorang
(spyware), dan mengacaukan trafik jaringan. Kejahatan-kejahatan ini sulit
dideteksi karena dikerjakan dengan fasilitas TIK, salah satunya internet.

b. Maraknya perilaku menyimpang yang terjadi di kalangan masyarakat pada


umumnya dan remaja pada khususnya.Perilaku menyimpang disebabkan oleh
merosotnya moral yang ada di masyarakat. Kurangnya filterisasi akan informasi
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

serta budaya yang diterima dari TIK menjadi faktor pokok timbulnya
permasalahn ini. Hal yang seharusnya salah justru dibenarkan dan yang benar
justru disalahkan. Perilaku yang melawan norma yang ada di masyarakat pun
kian merebak, tak hanya pada kalangan remaja atau pelajar saja yang memang
masih labil, tetapi juga pada masyarakat “dewasa”.

c. Menurunnya tingkat kepercayaan kepada lingkungan sekitar.Kemudahan akses


informasi semakin melemahkan rasa percaya pada orang-orang sekitar. Banyak
orang justru lebih men-”dewa”-kan internet (khususnya) untuk mencari
informasi dibandingkan bertanya langsung pada orang sekitar yang secara umum
mengetahui. Atau bahkan mereka pun kadang sudah sulit sekali percaya pada
polisi lalu lintas untuk menanyakan jalan sekalipun. Rasanya kalau tidak
“googling” tidak afdol.

d. Kurangnya ruang privasi.Hadirnya situs-situs jejaring sosial tidak hanya


membantu untuk menghubungkan individu yang satu dengan yang lain atau
dengan kelompoknya. Layanan ini memberikan penggunanya kebebasan untuk
membuka diri dan melihat-lihat info serta privasi orang lain. Privasi bukan lagi
menjadi barang mahal.

e. Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter.Banyak budaya
asing, baik penampilan maupun gaya hidup, yang masuk ke kelompok-kelompok
masyarakat. Tidak hanya budaya baik yang ada, tetapi budaya yang kurang baik
pun dapat masuk dan lambat laun apabila tidak difilter secara dini, budaya
tersebut bukannya membangun tapi malah justru mengerogoti budaya asli yang
ada di kelompok tersebut.

f. Meningkatnya angka pengangguran.Masalah yang satu ini sangat menarik


perhatian. Kini, teknologi seolah-olah menggantikan manusia dalam segala
bidang, termasuk pekerjaan. Kreatifitas manusia pun menjadi tumpul. Mereka
menjadi tergantung akan teknologi. Hampir semua pekerjaan dilakukan oleh
mesin-mesin otomatis. Sehingga makin banyak pengangguran karena tenaga
mereka tergantikan oleh mesin-mesin otomatis tersebut.

3. Bidang Bidang Perniagaan dan Perdagangan

 Dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan dan


perdagangan di antaranya sebagai berikut.

a. Membuka Peluang Bisnis Baru


b. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.
c. Terjadinya industrialisasi.
d. Menjamurnya bisnis berbasis internet.
e. Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

f.
Konsumen tidak perlu mndatangi toko untuk mendapatkan barang.
g.
Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi dalam berbelanja.
h.
Konsumen mempunyai lebih banyak pilihan karena dapat membandingkan
semua produk yang ada di internet.
i. Konsumen dapat membeli barang yang terdapat di Negara lain yang mungkin
belum tersedia di dalam negeri.
 Dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan dan
perdagangan di antaranya sebagai berikut.
a. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.
b. Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan
dengan mesin-mesin.

4. Bidang Pemerintahan

 Dampak positif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai berikut.


a. Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi.
b. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik.
c. Meningkatkan layanan kepada masyarakat.
d. Meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat
karena informasi lebih mudah didapat. Tersedianya informasi yang mudah
diakses oleh masyarakat.

 Dampak negatif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai berikut.


a. Penggunaan persenjataan canggih untuk menyerang pihak lain demi kekuasaan
dan kekayaan suatu negara.
b. Terorisme yang semakin merajalela.
c. Kurangnya privacy suatu negara akibat kerahasiaan yang tidak terjamin dengan
semakin canggihnya alat –alat pendeteksi.
d. Munculnya kejahatan jenis baru
E-Learning Universitas BSI |1
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

PERTEMUAN 14

TECHNOPRENEURSHIP

1. Konsep Kewirausahaan
“Wirausaha usaha merupakan pengambilan resiko untuk menjalankan usaha sendiri
dengan memanfaatkan peluang-peluang untuk menciptakan usaha baru atau dengan
pendekatan yang inovatif sehingga usaha yang dikelola berkembang menjadi besar”
(Jong and Wennekers,2008). Jadi kewirausahaan adalah pengambilan resiko,
menjalankan usaha sendiri, memanfaatkan peluang-peluang, menciptakan usaha baru,
pendekatan yang inovatif, mandiri.
Ciri-ciri kewirausahaan menurut Scarborough dan Zimmerer(2005:6) adalah:
a. Desire for responsibility: hasrat bertanggung jawab terhadap usaha-usaha yang
tengah dirintisnya yang diaktualisasikan melalui sikap mawas diri.
b. Preference for moderate risk: kecenderungan untuk senantiasa mengambil resiko
yang moderat yang direfleksikan oleh pilihan keputusannya yang selalu menghindari
tingkat resiko yang terlalu tinggi maupun yang terlalu rendah.
c. Confidence in their ability to success: dimilikinya keyakinan atas kemampuan dirinya
untuk sukses yang direfleksikan melalui motto bahwa kegagalan itu tak lain adalah
sukses yang tertunda.
E-Learning Universitas BSI |2
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

d. Desire for immediate feedback: kehendak untuk senantiasa memperoleh umpan balik
yang sesegera mungkin.
e. High level of energy: dimilikinya semangat dan dorongan bekerja keras untuk
mewujudkan impiannya yang lebih baik di masa mendatang.
f. Future orientation: dimilikinya perspektif ruang dan waktu ke masa depan
g. Skill at organizing: dimilikinya keahlian dan keterampilan dalam mengorganisasikan
sumber daya untuk menciptakan nilai tambah
h. Value achievement over money: dimilikinya suatu tolok ukur yang bersifat kuantitaif-
finansial dalam menilai suatu kinerja.

2. Proses Kewirausahaan
Proses untuk mengembangkan usaha baru terjadi pada proses kewirausahaan yang
dimana seorang pengusaha harus menemukan, mengevaluasi, dan mengembangkan
sebuah peluang. Menurut Serian Wijatno (2009:11) ada empat fase dalam proses
kewirausahawan yaitu :
1. Identifikasi dan evaluasi Peluang, seorang pengusaha harus melihat, dan memiliki
ketajaman untuk mengidentifikasi suatu peluang yang potensial.
2. Pengembangan rencana bisnis, rencana bisnis yang baik adalah mengembangkan
suatu peluang dan menentukan sumber daya yang diperlukan, serta mengelola usaha
baru dengan sukses.
3. Penetapan sumber daya, seorang pengusaha harus mampu menentukan sumber daya
apa yang akan digunakan dan memanfaatkan peluang yang ada.
4. Manajemen perusahaan, harus bisa mengimplementasi gaya dan struktur manajemen
serta harus bisa menentukan variabel-variabel kunci kesuksesan sehingga apappun
masalah yang dihadapi bisa segera diselesaikan.
Menurut Jeffry Timmons (Bygrave, 2007:56), terdapat 3 komponen utama untuk
menjadi entrepreneurship yang sukses. Ketiga komponen tersebut adalah kesempatan,
seorang wirausahawan (atau team manajemen, bila perusahaan venture), dan sumber
daya untuk memulai membangun perusahaan dan membuatnya berkembang.
E-Learning Universitas BSI |3
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

3. Technopreneur

Technopreneur merupakan kata yang sudah tidak asing lagi kita dengar. Terutama
bagi mereka yang kehidupannya lebih banyak bergantung di dunia teknologi.
Berdasarkan definisinya, technopreneur adalah penggabungan antara pemanfaatan
teknologi dengan konsep entrepreneur (wirausaha).
Technopreneur secara sederhana dapat diartikan sebagai seorang peminat
teknologi yang berjiwa entrepreneur dan tanpa jiwa entrepreneur, seorang peminat
teknologi hanya akan menjadi teknisi yang dimana kurang dapat menjadikan teknologi
yang digelutinya sebagai sumber kehidupannya.
Menurut Daniel Mankani (2003) menyatakan bahwa “Technopreneur adalah
orang-orang yang mengidentifikasi masalah dan memanfaatkan kesempatan. Ada dua
karakter yaitu :
a. Melakukan hal-hal yang tidak mencari keuntungan semata
b. Merasa nyaman bekerja dengan menggunakan teknologi
Technopreneurship adalah bentuk semangat dan keberanian sesorang untuk
melakukan usaha-usaha berbasis teknologi secara mandiri. Technopreneurship bersumber
dari invensi dan inovasi. Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk
mempermudah kehidupan dan Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh
mekanisme pasar.
Orang yang mempunyai gagasan ide dan menciptakan produk dalam bidang
teknologi disebut dengan technopreneur, karena seorang technopreneur harus mampu
menggabungkan antara ilmu pengetahuan yang dimiliki serta menciptkan suatu produk
yang akan dijual di pasar.
E-Learning Universitas BSI |4
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Dengan demikian, technopreneurship merupakan gabungan dari teknologi


(kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi) dengan kewirausahaan (bekerja sendiri
untuk mendatangkan keuntungan melalui proses bisnis).
Dalam konsep technopreneurship, basis pengembangan kewirausahaan bertitik
tolak dari adanya invensi dan inovasi dalam bidang teknologi.
• Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan.
• Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.
Technopreneurship harus sukses pada dua tugas utama, yakni: menjamin bahwa
teknologi berfungsi sesuai kebutuhan target pelanggan, dan teknologi tersebut dapat
dijual dengan mendapatkan keuntungan (profit).

4. Perbedaan antara Entrepreneurship dan Technopreneurship


Ada sedikit perbedaan antara entrepreneur dengan technopreneur, meskipun
esensinya adalah sama.
Perbedaan Entrepreneur dan Technopreneur

Usaha Kecil Entrepreneur Teknopreneur


Tradisional

Motivasi -Sumber hidup -Motivasi mendominasi -pola pikir revolusioner


-Tingkat keamanan -Ide dan konsep -Kompetisi dan resiko
-Bekerja sendiri -eksploitasi kesempatan -sukses dengan
-Ide khusus -akumulasi kekayaan teknologi baru
-Personaliti pemilik -Finansial, nama harum

Kepemilikan -Pendiri/rekan bisnis - saham pengendali -Penguasaan pasar


- Maksimalisasi -Saham kecil dari kue
keuntungan besar
-Nilai perusahaan terus
bertambah

Gaya Manajerial -Trial dan error -Mengikuti pengalaman -Pengalaman terbatas


-lebih personal -profesionalisme -Fleksibel
-Orientasi local -Resiko pada menejeman -Target strategi global
-Menghindari resiko -Inovasi produk
-Arus kas stabil berkelanjutan

Kepemimpinan -Jalan hidup -Otoritas tinggi -Perjuangan kolektif


-Hubungan baik -kekuatan lobi -Sukses masa depan
E-Learning Universitas BSI |5
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

-Dengan contoh -Imbalan untuk kontribusi visioner


-Kolaborasi -manajemen baru -membagi kemajuan
-Kemenangan kecil bisnis
-menghargai kontribusi
dan pencapaian

R&D dan -mempertahankan - Bukan prioritas utama, -Memimpin dalan riset


inovasi bisnis kesulitas mendapatkan dan inovasi, IT, biotek
-Pemilik bertanggung penelitian global
jawab - Mengandalkan -Akses ke sumber
-siklus waktu yang franchise, lisensi teknologi
lama -Bakat sangat tinggi
-Akumulasi teknologi -Kecepatan peluncuran
sangat kecil produk ke pasar

Outsourcing dan -Sederhana - Penting tapi sulit -Pengembangan


jaringan kerja -Lobi bisnis langsung mendapatkan tenaga bersama tim
ahli outsourcing
- kemampuan umum -Banyak penawaran
- tidak selalu tersedia -Science and technology
pada tingkat global park

Potensial -Siklus ekonomi - Penetrasi nasional -Pasar berubah dengan


pertumbuhan -Stabil cepat, global lambat teknologi baru
- Pemimpin pasar dalam -Akuisi teknologi baru
waktu singkat dengan -Aliansi global untuk
proteksi, monopoli, mempertahankan
oligopoli pertumbuhan

Target pasar -Lokal - Penguasaan pasar -Pasar global sejak awal


-Kompetisi dengan nasional -jaringan science and
produk di pasar - Penetrasi pasar tech.park
-Penekanan biaya mamakan waktu lama -penekanan time to
- Produk baru untuk market, presale dan
pelanggan baru postsale.
-Mendidik konsumen
teknologi baru

Sumber : Buku Entrepreneurship-Membangun Spirit Technoprenurship


(Nasution, Arman Hakim:2006)

Webster Dictionary (2005) membedakan definisi entrepreneur dengan


technopreneur dalam bidangnya yang lebih spesifik ke arah teknologi tinggi. Bila
E-Learning Universitas BSI |6
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

entrepreneur didefinisikan sebagai seseorang yang mengorganisasikan, memanajemen,


dan mengambil resiko dari suatu bisnis atau suatu perusahaan, maka Webster Dictionary
mendefinisikan Technopreneur sebagai seorang entrepreneur dimana bisnisnya
melibatkan teknologi tinggi.
Technoprenuership sudah seharusnya didorong pengembangannya oleh
pemerintah. Hanya dengan bertambahnya jumlah mereka inilah, maka bangsa Indonesia
akan mampu menjadi bangsa yang “berdaya saing” pada tataran persaingan global.
Technopreneur tidak sekedar “menjual” barang komoditas atapun barang industri yang
persaingan pasarnya relatif sangat ketat. Mereka menjual produk inovatif yang mampu
menjadi substitusi maupun komplemen dalam kemajuan peradaban manusia.

5. Kepribadian Technopreneur
Orang yang keinginan berprestasinya tinggi akan bekerja lebih keras dalam
keadaan bagaimanapun, aslkan ada kesempatan untuk mencapai sesuatu. Dia tertarik
kepada imbalan uang atau keuntungan terutama karena merupakan umpan balik yang
dapat mengukur pencapaian hasil dari pekerjaannya. Uang bagi entrepreneur yang sejati
bukanlah sebagai perangsang berusaha, tetapi lebih merupakan ukuran keberhasilannya.
(Sumber kutipan:Krisna R. Purnomo, 1994,hal. 11)
McCleland merinci karakteristik mereka yang memiliki konsep need for
achievement (N-Ach) yang tinggi, sebagai berikut:
a. Lebih menyukai pekerjaan dengan resiko realistik
b. Bekerja lebih giat pada tugas-tugas yang memerlukan kemampuan mental
c. Tidak menjadi bekerja lebih giat dengan adanya imbalan uang
d. Ingin bekerja pada situasi yang dapat diperoleh pencapaian pribadi (personal
achievement)
e. Menunjukkan kinerja yang lebih baik dalam kondisi yang memberikan umpan
balik yang jelas dan positif
f. Cenderung untuk berpikir ke masa depan dan memiliki pemikiran untuk
jangka panjang
E-Learning Universitas BSI |7
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

6. Karakter Pembentuk Technopreneur


Spirit dan karakter technopreneur dibentuk oleh 3 komponen utama pembentuk,
yaitu Intrapersonal, Interpersonal dan Extrapersonal. Intrapersonal dan Interpersonal
adalah merupakan komponen dari faktor soft skill, sedangkan Extrapersonal adalah
berhubungan dengan kemampuan untuk mampu memberdayakan kedua komponen soft
skill tersebut agar mampu diimplementasikan secara lebih meluas dampaknya.

7. Manfaat Pengembangan Technopreneur


Singapura adalah salah satu contoh negara yang berhasil dalam membuat
kebijakan menumbuhkan basis technoprenurnya. Empat puluh lima tahun yang lalu,
Singapura adalah negara kecil di Asia yang miskin. Dua puluh tahun kemudian,
pemerintah mulai berkampanye untuk menarik perusahaan MNC berteknologi tinggi,
dengan insentif pajak, tenaga kerja terdidik, dan program infrastruktur yang
mengagumkan. Dimotori oleh kebijakan investasi besar-besaran oleh pemerintah yang
diambil dari tabungan pensiun wajib, proyek infrastruktur bernama “Singapore One”
bernilai ratusan juta dolar, telah menghubungkan setiap rumah, sekolah, dan kantor ke
internet pada akhir 1999. Dan negara kecil Singapura ini telah melakukan investasi di
bidang teknologi informasi di sekolah-sekolah dengan nilai yang lebih besar daripada
negara manapun.
Technopreneurship bermanfaat dalam pengembangan industri-industri besar dan
canggih, selain itu juga dapat diarahkan untuk memberikan manfaat kepada masyarakat
yang memiliki kemampuan ekonomi lemah untuk meningkatkan kualitas hidup mereka.
Dengan demikian Technopreneurship diharapkan dapat mendukung pembangunan
berkelanjutan (sustainable development). Technopreneurship dapat memberikan manfaat
atau dampak, baik secara ekonomi, sosial maupun lingkungan. Dampaknya secara
ekonomi adalah:
1. Meningkatkan efisiensi dan produktivitas.
2. Meningkatkan pendapatan.
3. Menciptakan lapangan kerja baru.
4. Menggerakan sektor-sektor ekonomi yang lain.
E-Learning Universitas BSI |8
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

Manfaat dari segi sosial diantaranya adalah mampu membentuk budaya baru yang
lebih produktif, dan berkontribusi dalam memberikan solusi pada penyelesaian masalah-
masalah sosial. Manfaat dari segi lingkungan antara lain adalah:
1. Memanfaatkan bahan baki darisumber daya alam Indonesia secara lebih produktif.
2. Meingkatkan efisiensi penggunaan sumber daya terutama sumber daya energi.

Ada beberapa bidang investasi dan inovasi yang dapat diprioritaskan untuk
memberi manfaat kepada masyarakat ekonomi lemah terdiri dari air, energi, kesehatan,
petanian, dana keanekaragaman hayati. Bidang-bidang diatas masyarakat ekonomi lemah
di Indonesia banyak menghadapi permasalah. pengembangan Technopreneurship dapat
diarahkan sebagai upaya untuk menyelesaikan permasalah tersebut.
1. Water (air): Technopreneurship memiliki peluang untuk dapat menyelesaikan masalah
ini. Karena banyaknya kebutuhan akan air dari masyarakat di Indonesia, khususnya air
bersih, oleh karena itu para pakar Technopreneurship memiliki tantangan untuk
menyelesaikan maslah ini.
2. Energy (energi) : Tantangan berikutnya yang harus diselesaikan para pakar
Technopreneurship adalah energi. Saat ini semua negara dihadapkan oleh krisis energi
yang semakin memburuk. Dan yang pasti yang menjadi korban adalah rakyat kecil
kebawah. Oleh karena itu permasalahan ini diharapkan bisa diselesaikan oleh para
pakar Technopreneurship.
3. Health (Kesehatan): Kesehatan adalah yang terpenting untuk setiap masyarakat, karena
jika keadaan tubuh kurang sehat akan mempengaruhi produktivitas yang dihasilkan.
Oleh karena itu fasilitas kesehatan sangat dibutuhkan. Pelayanan kesehatan yang
murah dan berkualitas sangat dibutuhkan oleh sebagian besar masyarakat kecil ke
bawah. Diharapkan para Technopreneurship dapat membuat suatu proses yang mudah
bagi masyrakat dalam mengakses fasilitas kesehatan tersebut.
4. Agriculture (petanian): Satu hal ini juga menjadi perbincangan hangat di Indonesia.
Karena sebagian besar pangan Indonesia bersalah dari luar negeri atau import. Kenapa
harus import, padahal Indonesia dulu dijuluki negara agrikultur (bahkan hingga hari
ini). Penataan lahan yang kurang baik serta diiringi oleh perilaku para pejabat atas
E-Learning Universitas BSI |9
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

yang kurang baik menyebabkan hal ini bisa terjadi. Kasus ini harus diselesaikan
segera, apabila ditunda-tunda akan memperburuk situasi dan pasti yang menjadi
korban tetap masyarakat kecil ke bawah.
5. Biodiversity (keanekaragaman hayati) Indonesia terkenal akan kebudayaan hayati yang
beragam. Beratus-ratus spesies tumbuh di tanah Indonesia ini. Hal ini merupakan
kekayaan lain dari Indonesia. Tetapi hal ini tidak menjadi sorotan, padahal hal ini
berdampak baik bagi perekonomi indonesia terutama bagi para praktisi wirausaha.
Inilah tantangan lain yang harus diselesaikan pra pakar Technopreneurship untuk
mempromosikan kekayaan hayati Indonesia sehingga dapat dikenal oleh seleuruh
masyarakat Indonesia dan umumnya untuk masyarakat dunia.

8. Peranan pemerintah dan Perguruan Tinggi dalam Mengembangkan Spirit


Technopreneur
Pemerintah sebagai regulator diharapkan mempunyai peran untuk menumbuhkan
dan mendukung kultur technopreneur dalam aktivitas pemerintahan. Pemerintah dalam
hal ini adalah penentu Grand Strategy tentang “hendak kemana Knowledge Based
Economic (KBE) Indonesia ini akan diarahkan untuk mencapai daya saing. Sedangkan
perguruan tinggi harus mampu menterjemahkan Grand Strategy tersebut ke dalam
Renstra dan Renop yang tepat, termasuk penciptaan kultur akademis yang mendukung
berkembangnya spirit technopreneur.
Gambaran tentang kemungkinan yang dapat di lakukan pemerintah dalam
pengembangan Entrepreneurship dan Technopreneurship adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan Insentif Pasar Untuk Entrepeneurship.
a. Faktor penentu adalah „willingness‟ dari tiap pribadi untuk menjadi Entrepeneur.
b. Willingness ditentukan oleh benefit yang diperoleh.
c. Di banyak negara regulasi pasar membatasi insentif, sebagai contoh batas atas harga
ditetapkan dibawah market equilibrium.
d. Jika keuntungan ekonomis yg diperkirakan lebih rendah dari opportunity cost, maka
akan mengendurkan minat para Entrepeneur.
e. Di beberapa negara diperlukan policy yang akan meningkatkan insentif untuk para
Entrepeneur.
E-Learning Universitas BSI |10
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

f. Pemerintah perlu membuat suatu regulasi dan penetapan harga yang mampu
mendorong dan menjadi insentif bagi para interpreneur.
2. Peningkatan ketersediaan kredit dan modal
a. Faktor penentu kedua yang dominan adalah peluang dan kesempatan.
b. Modal usaha merupakan masalah pertama yang akan dihadapi para interpreneur
untuk memulai suatu usaha.
c. Kebanyakan pemula tidak memiliki modal yang diperlukan untuk dapat memulai
suatu usaha sendiri.
d. Untuk mengatasi masalah tersebut, Pemerintah dapat melakukan hal-hal berikut:
1) Mendorong berkembangnya perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang
pendanaan.
2) Melaksanakan Program Kredit Usaha Kecil (micro-credit program).
3. Mengembangkan program yang mendukung Entrepeneurship
a. Menciptakan lingkungan usaha yang kondusif, sesuai dengan budaya setempat dan
beresiko relatif lebih kecil bagi interpreneur baru.
b. Program-program lainnya yang dapat memfasilitasi interpreneur dalam memperoleh
modal kerja, menetapkan business plan dan pengenalan terhadap berbagai regulasi
usaha dan perpajakan.
4. Memprakarsai program pelatihan Entrepeneurship.
Penyelenggaraan pendidikan atau kursus tentang interpreneurial skill akan secara
efektif meningkatkan jumlah individu-individu yang kompeten, yang pada gilirannya
akan membantu mereka untuk berhasil.
5. Reformasi regulasi pasar untuk memfasilitasi penetrasi pasar
a. Pemerintah dapat meningkatan jumlah interpreneur dengan memberikan kemudahan
untuk masuk dalam sektor formal.
b. Banyak Negara yang menggunakan izin dan lisensi untuk mengatur siapa saja yang
dapat berpartisipasi dalam sektor formal. Meskipun hal ini dapat menjadi
pendapatan atau mungkin juga sebagai perlindungan bagi BUMN, namun hal ini
secara efektif membuat pasar menjadi tidak efisien karena kurangnya kompetisi dan
menghalangi masuknya interpreneur-interpreneur baru.
E-Learning Universitas BSI |11
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

c. Untuk meningkatkan jumlah interpreneur, perlu dilakukan reformasi Undang-


Undang yang terkait dengan masalah ini.
6. Peningkatan peluang / kesempatan Entrepeneurship bagi para wanita dan kawula
muda.
a. Seringkali perempuan dan karyawan muda usia tidak bisa banyak berperan dan
mendapat kesempatan dalam sektor formal baik karena nilai budaya setempat
ataupun karena peraturan perundangundangan.
b. Hal ini secara esensial membatasi kemungkinan bagi mereka untuk menjadi
interpreneur.
c. Dengan menghilangkan hal-hal yang bersifat diskriminatif, diharapkan dapat
meningkatkan kemungkinan bertambahnya para interpreneur baru.

9. Kiat Sukses Technopreneur.


Seperti bisnis pada umumnya, untuk menjadi pengusaha yang sukses di bidang
teknologi ada beberapa tips yang perlu diperhatikan oleh pemula yang ingin
berkecimpung di dunia technopreneur.
a. Riset pasar
Hampir semua bisnis membutuhkan riset pasar untuk menentukan feasibility
suatu produk atau jasa. Riset pasar juga memberi keuntungan lebih bagi calon
technopreneur sehingga mengetahui persoalan apa yang akan dipecahkan dalam
masarakat. Setelah itu hasil riset pasar diwujudkan menjadi sebuah produk yang benar-
benar dibutuhkan oleh masyarakat.
Sebab secanggih apapun teknologi yang ditawarkan bila tidak menyentuk
kehidupan masyarakat maka tidak ada seorang pun yang akan memakai atau
membelinya.
b. Differensiasi produk
Produk yang dibuat harus memiliki keunikan dan keunggulan yang tidak dimiliki
oleh produk lain yang ada di pasaran. Kalau anda memilih untuk jadi blogger,
usahakan konten blog anda benar-benar tidak biasa sehingga orang berbondong-
bondong untuk membaca setiap update terbaru blog anda. Bila anda ingin menjadi
E-Learning Universitas BSI |12
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

programmer game, buatlah game yang konsep dan permainanannya belum ada selama
ini sehingga orang tertarik untuk memainkannya.
c. Tentukan pangsa pasar
Menentukan pangsa pasar juga turut berpengaruh pada kesuksesan anda. Seorang
tehnopreneur harus menentukan akan main di pangsa pasar yang mana. Hal itu untuk
memudahkan spesifikasi produk dan juga saat menentukan harga jual.
d. Tes pasar
Setelah produk anda selesai, sebelum anda melempar produk tersebut ke publik.
Ada baiknya bila anda melakukan tes pasar terlebih dahulu. Hal tersebut untuk
menguji apakah produk tersebut bakal diterima oleh orang banyak atau tidak. Tes
produk juga merupakan saat terbaik untuk mendapatkan feedback tentang kekurangan
yang ada pada produk kita. Makanya technopreneur harus membuat komunitas yang
solid sebagai tempat tes produk.
e. Terus berinovasi
Bila produk tersebut sudah laris manis di pasaran, maka jangan pernah berhenti
berinovasi untuk membuat produk tersebut semakin unggul dan mempunyai additional
value bagi masyarakat. Tengoklah Facebook meskipun mereka merupakan rajanya
sosial media namun mereka tidak pernah berhenti berinovasi. Sebab seorang
technopreneur sejati adalah orang yang mampu mengombinasikan kecanggihan
teknologi dan semangat entrepreneurship.
6. Lindungi hak paten
Hal terakhir yang tidak kalah pentingnya bagi seorang technopreneur adalah
mendaftarkan produk anda ke Ditjen Hak Kekayaan Intelektual untuk mendapat hak
paten atas karya anda. Karena produk anda berbasis teknologi dan informasi maka hak
paten sangat diperlukan agar tidak ada pihak lain yang menelurkan produk yang sama
tanpa seizin anda.

10. Pendidikan TI Berbasis Technopreneurship


Pendidikan TI berbasis Technopreneurship memiliki tujuan sebagai berikut:
1. Memberikan kontribusi kongkret dalam mensiasati masalah pengangguran intelektual
di Indonesia.
E-Learning Universitas BSI |13
Copyright © Bina Sarana Informatika 2018

2. Mengembangkan spirit kewirausahaan di dunia perguruan tinggi.


3. Meminimalisir gap antara pemahaman teori dan realita praktek dalam pengelolaan
bisnis.
Technopreneur IT Dunia
1. Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz, dan Chris
Hughes merancang dan mengembangkan teknologi jaringan sosial yang berbasis web,
Facebook.
2. Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim merancang dan mengembangkan Youtube
sebagai media berbagi video di antara masyarakat.
3. Bill Gates dan Paul Allen mendirikan Microsoft Corp..
4. Jeff Bezos merancang dan mengembangkan sistem penjualan buku secara online yang
diberi nama Amazon.com.
5. Jerry Yang dan David Filo mendirikan Yahoo! Inc..
6. Larry Page dan Sergey Brin mendirikan Google Inc..
7. Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne mendirikan Apple Inc..
8. Linus Torvald mengembangkan OS open source, Linux.

Anda mungkin juga menyukai