Berbasis Website
(LearnPlay)
Jl. Pesantren No.2, Cibabat, Kec. Cimahi Utara, Kota Cimahi, Jawa Barat 40513
DAFTAR ISI
Tabel 1.........................................................................................................................................................6
Tabel 2.........................................................................................................................................................7
Tabel 3.........................................................................................................................................................7
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Jika dilihat dari konsep kehidupan zaman sekarang banyak sekali instansi maupun lembaga
pendidikan seringkali memanfaatkan teknologi web 2.0 , Lalu apa itu teknologi web 2.0 ? Web 2.0 adalah
nama yang digunakan untuk menyebutkan generasi kedua dari World Wide Web (WWW).Web 2.0 sudah
menggunakan fitur yang lebih interaktif dan dinamis, berbeda dengan versi sebelumnya yang masih
statis.Kelebihan dari Web 2.0 ini adalah kemampuannya untuk mengajak orang berkolaborasi satu dengan
yang lain.Caranya bisa dengan menggunakan platform blogging, website komunitas, media sosial dan
platform sejenisnya.Dengan menggunakan Web 2.0 ini, percakapan bisa dilakukan dua arah antara
pemilik website dan pengunjung website.Kelebihan lain dari adanya Web 2.0 adalah pengguna tidak perlu
memiliki keahlian khusus dalam bidang pemrograman website. Semua hal teknis sudah dibuat dengan
user interface yang menarik dan memudahkan bagi para pengguna.
Sebelum kita masuk ke perdebatan tentang apa sebenarnya arti Web 2.0, mari kita lihat dari mana
asal frase tersebut. Pada tahun 2004, perusahaan penerbitan O'Reilly Media dan perusahaan produksi
pameran dagang MediaLive International mengadakan sesi brainstorming. Kedua perusahaan
merencanakan sebuah konferensi yang membahas keadaan Web, masa depannya dan teknik-teknik yang
muncul yang akan membantu memastikan keberhasilannya di Internet. Tim O'Reilly, pendiri dan CEO
O'Reilly Media, ingin menegaskan bahwa meskipun dot-com crash pada tahun 2000, Web pasti akan
menjadi penghasil pendapatan yang sangat besar. Dengan Pemikiran dasar yang seperti itu, ide tentang
Web 2.0 O’Reiley melahirkan ide yang mencakup :
Dengan atas dasar itu banyak bermunculan website yang serupa dengan ide di atas, Apalagi di
zaman sekarang yang segalanya harus serba digital , karena dipaksa keadaan yaitu keadaan pandemi.
Di zaman nanti atau masa depan banyak keahlian di bidang IT diperlukan bahkan di perusahaan
yang tidak terkait dengan IT sekalipun. Contoh nya seperti desain grafis , programmer , content creator ,
IT support dan masih banyak lagi. Namun masalah yang kami dapati adalah dimana para siswa SMA
yang notabene fokus pada pengetahuan akademis atau teori yang akhirnya mereka jarang mempunyai
keahlian di bidang lain , terkhusus nya di bidang IT. Mengapa menurut kami ini menjadi masalah ?
karena seperti yang sudah kami jelaskan bahwa di masa depan banyak sekali perusahaan yang sangat
membutuhkan tenaga IT , kami takut para siswa tersebut termakan oleh zaman atau harus memakan
waktu untuk belajar dari awal agar bisa bersaing di bidang tersebut.
Maka dari itu kami berkomitmen membantu lembaga pendidikan atau bisa lebih membantu para
tenaga pendidikan agar bisa menyampaikan ilmu secara efektif melalui platform digital. dan bisa
membantu para siswa agar bisa bersaing di masa yang akan datang. dan diharapkan bisa menyalurkan
minat kepada para siswa.
1.2. Tujuan
Berdasarkan pembahasan diatas, tujuan dari proyek ini adalah pembuatan sistem pembelajaran
virtual berbasis website. Untuk memudahkan para siswa yang berminat mempelajari beberapa skill IT
1.3. Manfaat
Dengan adanya sistem pembelajaran virtual berbasis website ini diharapkan membantu para siswa
agar bisa bersaing di dunia pekerjaan terutama di bidang IT dan bisa menjadikan para siswa yang sudah
lulus siap untuk menjadi sumber daya manusia yang berkualitas.
1. Project Manager
2. Analyst
3. Designer
4. Programmer
5. Tester
6. Quality Control
Anggota susunan penangung jawab proyek adalah sebagai berikut:
Tabel 1
2. Proses Analisis
a. Menganalisis system pembelajaran yang efektif (7 hari)
b. Mengidentifikasi masalah dan mendiskusikan serta menawarkan solusi terhadap masalah
(7 hari)
c. Memprioritaskan masalah yang akan diselesaikan (7 hari)
d. Melakukan observasi dan mengumpulkan dokumen keluaran dan masukan yang ada (7
hari)
e. Mempelajari semua dokumen (7 hari)
f. Menentukan tools yang akan digunakan untuk membangun sistem informasi (2 hari)
2.4 Biaya
Penganggaran biaya untuk pembuatan Media Pembelajaran Virtuak Berbasis Website adalah sebesar Rp
110.000.000 (Seratus Sepuluh Juta Rupiah). Biaya tersebut sudah merupakan biaya keseluruhan
pengerjaan proyek termasuk biaya dalam pembuatan sistem informasi dan juga biaya/upah terhadap tim
proyek.Adapun rincian biayanya dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 2
N Keterangan Biaya
o
1 Server/Hosting Domain
2 Maintenance
3 SDM Team
Total Biaya
Tabel 3
Biaya yang terdapat pada proposal ini sudah termasuk biaya keseluruhanproyek dan tidak akan ada biaya
tambahan lagi. Apabila ditemukan kendala dalampenggunaan sistem informasi ini maka kami akan
bertanggung jawab denganmenyediakan tim support tanpa dipungut biaya apapun atas maintance
tersebut.
Biaya yang terdapat pada proposal ini sudah termasuk biaya keseluruhanproyek dan tidak akan ada biaya
tambahan lagi. Apabila ditemukan kendala dalampenggunaan sistem informasi ini maka kami akan
bertanggung jawab denganmenyediakan tim support tanpa dipungut biaya apapun atas maintance
tersebut.
Pelaksanaan produksi ini telah membuat siswa di asah keterampilannya dalam menghadapi materi dalam
situasi dan kondisi yang berbeda. Pada akhirnya hasil yang diperoleh dari penerapan project ini telah
melatih siswa dalam hal keterampilan khususnya di bidang IT. Hal ini lah sebenarnya nilai yang harus
dicapai dan diperoleh oleh siswa dari penerapan project ini, dimana setiap siswa sadar akan peranan dan
tanggung jawab nya dalam sebuah proses produksi sebuah produk IT.
LAMPIRAN