Anda di halaman 1dari 5

MAKALAH ARSITEKTUR SISTEM INFORMASI

UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN

NAMA : MAYANG ANDINI S DEPARI


NPM : 192370052 Sistem Informasi III-1 Pagi
Mata Kuliah : Arsitektur Sitem Informasi
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pemanfaatan sistem informasi (SI) dan teknologi informasi (TI) sangat diperlukan dalam suatu
proses bisnis sebagai solusi untuk terus meningkatkan kualitas dan daya saing bisnis karena ketika
suatu lembaga pendidikan berkembang semakin besar dan tingkatan operasionalnya semakin tidak
sederhana maka secara alamiah tuntutan pihak manajemen akan kebutuhan fungsional khususnya
data, teknologi dan aplikasi juga akan semakin besar. Perancangan sistem informasi yang baik harus
dilihat dari berbagai sudut pandang pengembangan sistem, dimulai dari mendefinisikan arsitektur
bisnis dalam organisasi, mendefinisikan arsitektur data yang akan digunakan, mendefinisikan
arsitektur aplikasi yang akan dibangun, serta mendefinisikan arsitektur teknologi yang mendukung
jalannya sistem informasi .
Sebagai konsekuensi dari proses bisnis tersebut menimbulkan problema tersendiri yaitu lembaga
pendidikan khususnya bagian akademik dan keuangan dituntut untuk lebih meningkatkan kualitas
pelayanan dan peningkatan mutu dalam lembaga pendidikan dan harus memiliki lebih banyak akses
informasi baik untuk proses bisnis maupun pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi menjadi
kebutuhan yang tidak dapat ditawar lagi dalam membantu semua kegiatan.
Makalah ini di gunakan untuk melengkapi tugas Mata Kuliah Arsitektur Sistem Informasi.
Dosen : EDRIAN HADINATA, M.Kom. PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK &
KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN .

Arsitektur Informasi Arsitektur Informasi (atau arsitektur teknologi informasi, arsitektur sistem
informasi, infrastruktur teknologi informasi) adalah suatu pemetaan atau rencana-rencana kebutuhan
informasi di dalam suatu organisasi (Turban, McLean, Wetherbe, 1999). Arsitektur ini berguna sebagai
penuntun bagi operasi sekarang atau menjadi cetak-biru (Blue print) untuk arahan di masa mendatang.
Tujuan dari arsitektur ini adalah agar bagian teknologi informasi memenuhhi kebutuhan-kebutuhan
bisnis strategis organisasi. Oleh karena itu, arsitektur informasi memadukan kebutuhan informasi,
komponen sistem informasi, dan teknologipendukung, sebagaimana diperlihatkan pada gambar 4.4.
Pengertian Arsitektur Informasi: Suatu pemetaan atau rencana kebutuhan-kebutuhan informasi di
dalam suatu organisasi (Turban, McLean, Wetherbe, 1999) Bentuk khusus yang menggunakan teknologi
informasi dalam organisasi untuk mencapai tujuan-tujuan atau fungsi-fungsi yang telah dipilih (Laudon &
Laudon 1998) Desain sistem komputer secara keseluruhan (termasuk sistem jaringan) untuk memenuhi
kebutuhan-kebutuhan organisasi yang spesifik .

1.2 Pembahasan

Kegunaan dan tujuan Arsitektur informasi: Berguna sebagai penuntun bagi operasi sekarang atau
menjadi cetak-biru (blueprint) untuk arahan di masa mendatang Tujuannya agar bagian teknologi
informasi memenuhi kebutuhan bisnis strategis organisasi Skema Arsitektur Informasi : Komponen
sistem informasi Sistem pendukung Keuangan Akunting Manufacturing Pemasaran Personalia TPS MIS
DSS ES EIS Area fungsional Aplikasi tertentu .

IBM Gambar diatas melukiskan bahwa arsitektur informasi mencangkup area fungsional (Keuangan,
Akuntansi, dsb) dan juga sistem-sistem yang mendukungnya (seperti TPS dan MIS ). Sebuah contoh
arsitektur informasi dapat dilihat pada gambar di bawah. Contoh Arsitektur Informasi : Basis Data
Perusahaan Kantor Pusat Perusahaan IBM Mainframe LAN Minikomputer IBM AS/400 Pemasaran dan
Penjualan Keuangan Basis Data Divisi Produksi Jalur Telepon Jalur Telepon LAN PC Server LAN PC Server
PC PC PC Kantor Cabang A PC PC PC Pabrik Sebuah arsitektur informasi yang detail berisi perencanaan
yang digunakan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut (Alter, 1992) : -aplikasi (program) apa
yang akan menggunakan data dan bagaimana aplikasi-aplikasi tersebut dihubungkan sebagai sebuah
sistem yang utuh? Arsitektur informasi menggunakan arsitektur teknologi yang dapat dibedakan
menjadi tiga macam, yaitu tersentralisasi (centralized), desentralisasi (decentralized) dan client/server.

Sementara pada perusahaan kami menganut arsitektektur teknologi Client server. Dimana server
kami sentralkan pada satu titik dan pada pihak client mengambil data pada server yang sudah tersedia.
Seperti gambar dibawah ini. Terlihat jelas pada maping jaringan yang ada perusahan kami menjelaskan
bahwa setiap komunikasi data yang terjadi pada system informasi semua melewati server yang terdapat
pada device k1 Utama. Basis data perusahaan kami terdapat pada devive sistim informasi manajemen
dimana semua proses kerja dan proses manajemen baik keuangan, akademik, dan pengelolaan terdapat
pada satu titik (Server), yang hanya dapat di akses oleh warga kampus mercubuana. Tetapi tidak
menutup kemungkinan warga di luar kampus mercubuana bisa mengakses jaringan atau mengakses
sistim yang ada di mercubuana karena beberapa system kami memang terbuka demi pelayanan kepada
mahasiswa dan terutama kepada orang tua mahasiswa yang ingin melihat hasil studi dari anaknya. Pada
arsitektur informasi pada insitusi kami menggunkan teknologi client server setiap permintaan client
untuk mengakses data atau mengakses jaringan luar maka melewati beberapa proses antara lain
pengguna internet di kampus wajib login menggunakan ID yang sudah di berikan oleh pihak administrasi
jaringan, semua komunikasi data terkontrol dengan baik dan keamanan data pada jaringan terjada
dengan aman. Dalam pengembangan arsitektur informasi kami tidak harus mengubah jaringan yang
sudah ada melainkan hanya menambah dan memaintenance system yang sudah ada. Dengan demikian
dapat disimpulkan bahwa arsitektur client server memiliki ciri-ciri sebagai berikut: Interoperabilitas
Client, sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server
Server, sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta oleh client Sistem
informasi dapat dibangun dengan menggunakan perangkat lunak gado-gado Client Server Basis Data
Client Printer.

Aplikasi Client Server Aplikasi pesan, misalnya surat elektronis ( ) Penyebaran basis data pada
beberapa jaringan komputer Memungkinkan berbagi berkas atau periferal atau pengaksesan komputer
melalui jarak jauh Pemrosesan aplikasi yang intensif dengan suatu pekerjaan (job) dibagi menjadi
tugastugas (task) yang masing-masing dilaksanakan pada komputer yang berbeda. Keuntungan
arsitektur client/server menurut majalah byte, juni 1993 (Turban,1995) dapat dilihat pada table berikut :
Fitur Keuntungan Jaringan mesin-mesin yang kecil tetapi berdaya guna Kumpulan komputer dengan
ribuan MIPS (million instruction per second) Beberapa workstation sangat handal seperti mainframe,
tetapi dengan biaya 90% lebih rendah Jika sebuah mesin macet, bisnis tetap berjalan Sistem
memberikan kekuatan dalam melaksanakan suatu tugas tanpa memonopoli sumber-sumber daya.
Pemakai akhir diberi
hak untuk bekerja secara lokal Menawarkan keluwesan untuk melakukan pembelian pada hal-hal lain
atau untuk meningkatkan keuntungan Sistem terbuka Bebas memilih perangkat keras, perangkat lunak,
dan layanan dari berbagai vendor.

Sistem tumbuh dengan mudah dan dapat diperluas secara tak terbatas Lingkungan operasi client yang
bersifat individual Mudah untuk memperbaharui sistem Dapat mencampur dan mencocokkan platform
komputer yang gsesuai dengan kebutuhan masing-masing departemen dan pemakai .

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalahnya yaitu: 1. Bagaimana caranya
membangun rancangan Enterprise Architecture (EA) yang sesuai dengan acuan Framework .

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian dari proposal penelitian ini yaitu :

1. Menerapkan Enterprise Architecture (EA) dengan Framework (TOGAF).

2. Mengetahui proses bisnis yang sesuai dengan alur Framework (TOGAF) yang ada dilapangan.

1.5 Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak

Metode Pengembangan Perangkat Lunak yang diterapkan dalam perancangan enterprise


architecture sistem informasi akademik dan keuangan menggunakan Prototype Model. Metode
Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan perangkat lunak dimana
metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia pengembangan perangkat lunak, tetapi
juga merevolusi metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial
yang biasa dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development model. Dalam Model
Prototype, prototype dari perangkat lunak yang dihasilkan kemudian dipresentasikan
kepada pelanggan, dan pelanggan tersebut diberikan kesempatan untuk memberikan
masukan sehingga perangkat lunak yang dihasilkan nantinya betul-betul sesuai dengan
keinginan dan kebutuhan pelanggan.

1.6 Pengumpulan Kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,


mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
1.7 Evaluasi Prototyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika sudah sesuai, maka langkah
selanjutnya akan diambil. Namun jika tidak, prototyping direvisi dengan mengulang
langkah-langkah sebelumnya. menjelaskan tentang analisis permasalahan yang telah
dirumuskan dan menganalisis suatu kebutuhan yang diperlukan dalam menyelesaikan
permasalahan tersebut. Selain itu pada bab ini juga dijelaskan tentang pembuatan
desain dari sistem dengan mengacu pada analisis yang telah dibahas. Desain sistem yang
akan dijelaskan terbagi menjadi tiga bagian, meliputi desain user interface, desain data
dan desain proses . Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara
yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan misalnya dengan membuat input dan
format output.

1.8 Implementasi Pengujian

Tentang detail spesifikasi aplikasi, kebutuhan aplikasi, implementasi aplikasi, dan pengujian
yang dilakukan terhadap aplikasi yang dibangun. Pelanggan mengevaluasi apakah perangkat
lunak yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, maka proses akan
dilanjutkan ke tahap selanjutnya, namun jika perangkat lunak yang sudah jadi tidak/belum
sesuai dengan apa yang diharapkan, maka tahapan sebelumnya akan diulang. Setelah
sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, kemudian dilakukan proses
Pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian
arsitektur, dan lain-lain.

PENUNTUP

Menjelaskan tentang analisis permasalahan yang telah dirumuskan dan menganalisis


suatu kebutuhan yang diperlukan dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Selain
itu pada bab ini juga dijelaskan tentang pembuatan desain dari sistem dengan mengacu
pada analisis yang telah dibahas. Desain sistem yang akan dijelaskan terbagi menjadi
tiga bagian, meliputi desain user interface, desain data dan desain proses. Berisi
kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya
memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi.
yang lebih baik dan pengembangan program selanjutnya.

Anda mungkin juga menyukai