Perbandingan Sistem SDLC ,Prototyping dan End user serta Penerapannya di Perusahaan
sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi :
operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem informasi
manajemen adalah serangkaian sub-sistem informasi menyeluruh dan terkoordinasi secara
rasional terpadu yang mampu mentransformasi data sehingga menjadi informasi lewat
serangkaian cara guna meningkatkan produktivitas yang sesuai dengan gaya dan sifat manajer
atas dasar kriteria mutu yang telah ditetapkan. Semua sistem informasi mempunyai tiga
kegiatan utama, yaitu menerima data sebagai masukan (input), kemudian memprosesnya
dengan melakukan perhitungan, penggabungan unsur data, pemutakhiran dan lain-lain, sampai
pada akhirnya memperoleh informasi sebagai keluaran (output). Sistem informasi manajemen
dengan berbagai cara mampu meningkatkan produktivitas, antara lain : dengan kemampuan
melaksanakan tugas rutin seperti penyajian dokumen dengan efisien, mampu memberikan
layanan bagi organisasi intern dan ekstern, serta mampu meningkatkan kemampuan manajer
untuk mengatasi masalah-masalah yang tidak terduga. Sistem informasi sangat berperan untuk
memadukan semua unsur-unsur yang saling berhubungan sehingga sistem informasi tersebut
harus dipandang sebagai suatu sistem tunggal, namun cukup kompleks sehingga perlu
diuraikan menjadi subsistem-subsistem untuk perencanaan dan pengendalian
pengembangannya serta untuk mengendalikan operasinya. Perkembangan sistem informasi
dewasa ini semakin berkembang pesat, hal ini didukung oleh perkembangan teknologi
informatika yang ada di seluruh dunia, dengan demikian memudahkan para pengguna system
informasi tersebut untuk lebih meningkatkan kegunaan dari system informasi yang mereka
miliki. Sistem informasi merupakan kombinasi antar prosedur kerja, informasi, orang, dan
teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi.
Pemanfaatan teknologi informasi menjadi suatu keharusan yang tidak dapat dihindari oleh
setiap perusahaan yang ingin menempatkan dirinya pada posisi paling depan dalam suatu
industri. Perkembangan teknologi informasi ini dapat meningkatkan kinerja dan
memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga
akhirnya akan meningkatkan produktivitas. Perkembangan teknologi informasi ini
memperlihatkan bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis kepada teknologi ini,
seperti e-government, e-commerce, e- education, e-medicine, e-laboratory, dan lainnya yang
kesemuanya itu berbasis elektronik. Teknologi informasi merupakan teknologi yang digunakan
untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan,
memanipulasi data dalam 4 berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas,
yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu ( Wardiana, 2002 ). Teknologi ini
menggunakan seperangkat computer untuk mengolah data, system jaringan untuk
menghubungkan satu computer dengan computer lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan
teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global. Faktor
yang paling penting didalam pengelolaan sumberdaya informasi adalah bagaimana
mengembangkan Sistem Informasi Sumber daya Informasi yang akan dipergunakan, hal ini
berarti kita menentukan bagaimana bentuk sistem yang dibutuhkan, dalam arti kata kebutuhann
akan perangkat keras, perangkat lunak dan pelaksana serta SOP (Standard Operating
Procedures) yang akan dipergunakan. Ada berbagai pendekatan yang dapat dipergunakan
dalam proses pengembangan sistem informasi ini, diantaranya : System Development Life
Cycle (SDLC), Prototyping dan,End User. Setiap perusahaan selalu melakukan pengembangan
terhadap sistem informasinya.
Pembahasan
Perbandingan Sistem SDLC ,Prototyping dan End user serta Penerapannya di Perusahaan.
Pengertian System Development Life Cycle (SDLC)
SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer
dalam membangun sistem informasi. Terdapat beberapa model SDLC,model yang populer dan
banyak digunakan adalah waterfall.Metodologi waterfal disebut juga siklus klasik tahun 1970-
an dan sekarang ini lebih dikenal dengan sekuensial linier,setiap fase pada waterfall dilakukan
secara berurutan dan sebuah fase tidak dapat dikerjakan sebelum fase-fase sebelumnya
selesai.Waterfall mempunyai kelebihan dan kekurangan.Kelebihannya yaitu kebutuhan sistem
didefinisikan secara lengkap dan benar di awal project sehingga pengembangan sistem berjalan
dengan baik tanpa masalah.Dan kekurangannya yaitu ketika masalah muncul, maka proses
akan berhenti.
Siklus – siklus System Development Life Cycle (SDLC) :
Planning
Analisys
Design
1. Desain system
2. Desain jaringan
3. Desain interface
4. Desain file dan database
5. Desain objek
Implementasi
1. Kostruksi
2. Instalasi
3. support
Maintenance.
Tahap akhir untuk mengevaluasi kinerja sistem, apakah sesuai dengan keinginan user atau
tidak.
Terdiri dari :
Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build &
fix, dan synchronize & stabilize.
Metodologi Spiral
Model ini merupakan perbaikan dari model waterfall dan prototype yang setiap perpindahan
level didahului analisa risiko.Model spiral mempunyai kelebihan dan
kekurangan.Kelebihannya adalah lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat
lunak berskala besar.Dan kekurangannya adalah memerlukan tenaga ahli untuk
memperkirakan risiko karena memerlukan penaksiran sehingga tidak terjadi masalah yang
serius.
Metodologi Prototype
Prototype digunakan untuk membantu sistem desain yang akan dibangun sistem informasi dan
mudah diubah untuk end user, prototype merupakan bagian dari proses iterative phase analisa
dari metodologi SDLC.Kelebihan model Prototype nyaitu analis sistem dapat bekerja lebih
baik dalam menentukan kebutuhan user serta penerapan menjadi lebih mudah karena user
mengetahui apa yang diharapkan.Dan kekurangannya yaitu proses prototype cenderung lambat
karena user akan menambah komponen dari luar system dan terkadang user mengharapkan
sesuatu yang tidak realistis.
Metodologi Incremental
Model ini merupakan gabungan metodologi waterfall dengan prototyping yang pengembangan
sistem pada software engineering berdasarkan permintaan yang dipecah menjadi beberapa
fungsi atau bagian sehingga model pengembangannya secara increment/bertahap.Model
Incremental mempunyai kelebihan dan kekurangan.Kelebihannya adalah pengembang bekerja
optimal dan pihak konsumen dapat langsung menggunakan dahulu bagian-bagian yang telah
selesai dibangun. Contohnya pemasukan data pegawai.Dan kekurangan adalah butuh waktu
yang relatif lama untuk menghasilkan produk yang terlengkap, dan kemungkinan tiap bagian
tidak dapat diintegrasikan.
System Development Lyfe Cycle yaitu keseluruhan proses dalam membangun sistem melalui
beberapa langkah. Langkah yang digunakan meliputi :
Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada
sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.Dalam sebuah
siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin
berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah
Analisis system
Yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem
dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem
Perancangan sistem
Yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk
pengembangan sistem informasi
Pengembangan sistem
Yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan
Pengujian sistem
Yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat.Siklus SDLC dijalankan secara
berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah
selesai harus dikaji ulang. Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality
control, sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control
dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance
dilakukan oleh orang di luar tim untuk menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus
harus terdokumentasi. Dokumentasi yang baik akan mempermudah pemeliharaan dan
peningkatan fungsi sistem.
Prototyping
Adalah proses iterative yang melibatkan hubunan kerja yang dekat antara perancang dan
pengguna.Pressman (2001) menyatakan bahwa seringkali seorang pelanggan
mendefinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak, tetapi tidak
mengidentifikasi kebutuhan input, pemrosesan, ataupun output detail. Pada kasus yang
lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme,
kemapuan penyesuaian dari sistem operasi, atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh
interaksi manusia dan mesin. Dalam situasi seperti ini salah satu model yang cocok
digunakan adalah model prototype (Prototyping paradigm).
Prototype Paradigm
Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum,
kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan
berikutnya;Pendekatan Prototyping melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan,
perancangan, dan evaluasi Prototype. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua
aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar
pembuatanprototype;
2. Evaluasi Prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk
memperjelas kebutuhan software.
Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. prototype-
prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien
lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk
membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan.
Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, membuat klien
mendapat gambaran awal dari Prototype. Pendekatan ini memiliki beberapa keuntungan :
3. Pemodelan membutuhkan partisipasi aktif dari end-user. Hal ini akan meningkatkan
sikap dan dukungan pengguna untuk pengerjaan proyek. Sikap moral pengguna akan
meningkat karena system berhubungan nyata dengan mereka.
4. Perubahan dan iterasi merupakan konsekuensi alami dari pengembangan system-
sehingga end user memiliki keinginan untuk merubah pola
pikirnya.Prototyping lebih baik menempatkan situasi alamiah ini karena
mengasumsikan perubahan model melalui iterasi kedalam system yang dibutuhkan.
5. Prototyping mematahkan folosofi “end user tidak mengetahui secara detail apa yang
dibutuhkan sampai mereka melihat implementasinya”
6. Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat,
merasakan, dan mengalaminya.
7. Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini
8. Prototyping dapat meningkatkan kreatifitas karena membolehkan
adanyafeedback dari end user. Hal ini akan memberikan solusi yang lebih baik.
9. Prototyping mempercepat beberapa fase hidup dari programmer.
McLeod dan Schell (2001) mengemukakan bahwa alasan-alasan pemakai maupun spesialis
informasi menyukai model prototype adalah:
1. Komunikasi antara analis sistem dan pemakai membaik;
2. Analis dapat bekerja dengan lebih baik dalam menemukan kebutuhan pemakai;
3. Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem;
4. Spesialis informasi dan pemakai menghabiskan lebih sedikit waktu dan usaha dalam
mengembangkan sistem;
5. Implementasi menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui sistem yang
diharapkan.
Tetapi, terdapat beberapa kelemahan dari prototyping, kelemahan tersebut antara lain :
5. Prototyping memungkinkan terjadinya pengembalian terhadap kode, implementasi,
dan perbaikan siklus hidup yang dugunakan untuk mendominasi sistem informasi.
6. Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem. Prototype hanya
dapat memecahkan masalah yang salah dan memberi kesempatan sebagai sistem
pengembangan konvensional.
7. Perancangan issu numerik tidak dialamaykan oleh prototyping. Isu tersebut dapat
dilupakan jika pengguna tidak berhati-hati.
8. Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan.
Prototyping terkadang dapat memberikan performansi yang lambat, membantu mendapatkan
kebutuhan detil lebih baik namun demikian Prototype juga menimbulkan masalah:
9. Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi,
kualitas, kemudahan dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan
yang sebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan
berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk
mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.
10. Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus
membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai,
bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana.
11. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan
developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan
kebutuhan software.
END USER COMPUTING (EUC)
EUC adalah system informasi yang berbasis computer yang secara langsung mendukung
aplikasi operasional dan manajerial pemakai akhir dan merupakan salah satu metode
pengembangan system berbasis computer yang dilakukan oleh pemakai akhir. Selama
beberapa tahun ini, banyak pemakai yang mengembangkan aplikasinya sendiri daripada
bergantung kepada spesialis informasi, pendekatan inilah yang dinamakan EUC. Namun,
pemakai dapat menggunakan para spesialis informasi untuk melaksanakan pekerjaan
pengembangan atau untuk menjadi konsultan.
Hasil study yang dilakukan oleh john rockart dan laurent S. Flannery pada tahun 1993,
mengidentifikasi 6 jenis EUC, yaitu:
Pemakai ini hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin tak punya
sama sekali, dia hanya menggunakan software yang telah dibuat oleh orang lain dan
berkomunikasi dengan bantuan menu, serta mengandalkan orang lain untuk memberikan
bantuan teknis
EUC tingkat perintah
Pemakai ini menggunakan software tertulis yang telah tersedia, namun ia juga menggunakan
4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.
Selain menggunakan software tertulis dan 4GL, pemakai ini juga dapat menulis programnya
sendiri dan menggunakan bahasa program, karena ia mempunyai pemahaman komputer yang
lebih baik dan biasanya menghasilkan informasi untuk pemakai non programan dan pemakai
tingkat perintah
Pemakai ini ditugaskan diunit fungsional perusahaan dan menangani pengguna komputer, ia
mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan informasi
Spesialis informasi ini bertugas di unit pelayanan informasi, namun membantu end user dalam
mengembangkan sistem
Programmer DP
Selama jangka waktu yang pendek ketika end-user computing telah mendapatkan popularitas,
para pemakai dan aplikasi mereka menjadi lebih canggih. Kita telah melihat bagaimana
Richard Nolan menggunakan tahapan siklus hidup untuk mendefinisikan evolusi jangka
panjang penggunaan perusahaan dalam penggunaan komputer. Cara yang sama dapat
dilakukan untuk mendeskripsikan evolusi end-user computing dalam perusahaan.
Sid Huff bersama dengan Malcolm Munro, profesor pada University of Calgary, dan Barbara
Marin, seorang konsultan free-lance, menjelaskan bagaiman aplikasi end-user berevolusi
melalui tahapan pertumbuhan dan menjadi lebih matang pada setiap tahapan tersebut. Mereka
mendefinisikan kematangan dengan istilah connectivity – yaitu kemampuan aplikasi-aplikasi
untuk saling berinterface melalui transfer data.
1. Isolasi, selama tahap isolasi, pemakai melihat tiap aplikasi sebagai entry yang terpisah.
Pemakai menerima dukungan nyata yang sedikit dari sistem dan pemakai ini menggunakan
sistem tersebut terutama untuk mendapatkan pengenalan dengan pemrosesan komputer.
3. Integrasi Manual, para pemakai mulai menukarkan data diantara mereka dan dengan fasilitas
komputerisasi sentral. Namun demikian, pertukaran ini dilakukan dengan mentransfer file dari
satu program ke program yang lain biasanya dalam bentuk disket. Contohnya adalah
penggunaan file dBASE sebagai input bagi spreadsheet 1-2-3. jika pelayanan informasi tidak
menentukan standar untuk aktivitas ini, maka pemakai mebuat standarnya sendiri.
4. Integritas Otomatisasi, pemakai bisa menukar data dengan database sentral dengan
menggunakan jaringan komunikasi . pertukaran ini dilakukan oleh DBMS yang mengelola
database sentral. Agar dapat membuat dan mengunakan system ini, pemakai harus
menyesuaikan standar yang telah ditentukan oleh pelayanan informasi.
5. Integrasi Terdistribusi, pada tingkat kematangan yang paling tinggi ini, aplikasi end-user
berada pada tingkat organisasional, kelompok kerja, dan pemakai perorangan. Database
terpisah didistribusikan ke seluruh perusahaan pada setiap tingkat, dan integrasi dilakukan oleh
DBMS terdistribusi.
Professor Munro dan Huff, bersama dengan mahasiswa S2 dari University British Columbia,
Gary Moore, mempelajari status end-user computing di 47 organisasi, dan mendapati bahwa
tak ada perusahaan yang dijadikan obyek studi tersebut telah mencapai tahap kematangan
integrasi terdistribusinya. Mungkin hal tersebut disebabkan adanya kebutuhan DBMS yang
lebih canggih untuk mendukung database terdistribusinya. Namun demikian, muff, Munro, dan
Martin, mendapatkan suatu kesimpulan bahwa, “walaupun dengan alat yang lebih baik, pasti
akan ada hal (point) – yang belum diketahui – yang berada diatas jangkauan pemakai, yang
tidak akan bisa dijelajahi oleh pemakai.
Kebutuhan pemakai system dapat lebih terpenuhi karena dikembangkan sendiri yang tentunya
pemakai lebih memahami keinginannya sendiri
Kualitas pemahaman pemakai system terhadap system teknologi informasi akan meningkat
Karena pemakai system harus mengembangkan aplikasinya sendiri, paling tidak pemakai juga
harus mempunyai pemahaman tentang teknologi system informasi dan pemahaman
pengembangan system
Mempunyai resiko mengganggu bahkan merusak system informasi diluar yang dikembangkan
oleh pemakai system
Tahapan-tahapan dari Nolan Stages dapat digunakan untuk menentukan waktu EUC. Tahapan-
tahapannya sebagai berikut :
Tahap pertama : Tahap inisiasi, yaitu tahap organisasi pertama kali mengenal TI
Tahap kedua : Tahap ketularan, yaitu banyak organisasi mulai menggunakan teknologi
informasi karena hanya meniru organisasi lain tanpa mempertimbangkan untung atau rugi
Tahap keempat : Tahap matang, yaitu organisasi menggunakan TI tidak hanya sudah lewat
pertimbangan biaya dan manfaat, tetapi juga sudah mempertimbangkan digunakan sebagai alat
kompetisi
EUC akan lebih berhasil jika diterapkan di organisasi yang sudah masuk paling tidak ditahap
kendali / control.
Strategi EUC
Perkembangan EUC di organisasi semacam ini diarahkan sampai ketitik yang disebut
pertumbuhan terkendali, yaitu saat EUC diterapkan secara optimal di organisasi.
Stratregi Aselerasi, menekankan pada kecepatan ekspansi dari penerapan EUC dengan
pengendalian yang kurang diperhatikan
Strategi Kontainmen, lebih menekankan pada pengendalian dari EUC daripada kecepatan
penerapannya
Strategi Imbang, menekankan kualitas dan kuantitas berjalan bersama-sama secara imbang
untuk mencapai pertumbuhan terkendali dari EUC.
Sekalipun SDLC dan EUC sama-sama merupakan metode dalam mengembangkan sistem
informasi yang sudah ada. namun, menurut saya dizaman sekararang disaat teknologi telah
semakin berkembang dirasa akan kurang efektif dan efisien apabila masih menggunakan
metode SDLC, karena penggunaan metode tersebut menghabiskan banyak waktu dan juga
biaya, selain itu metode ini hanya dapat dibangun oleh analis sistem dan itu pasti akan
membutuhkan waktu yang cukup lama. Sedangkan, terkadang manajer diharuskan dapat
mengambil keputusan secepat mungkin untuk memecahkan masalah yang ada, masalah yang
muncul pun terkadang bersifat tiba-tiba atau tidak umum terjadi, apabila masih dipertahankan
menggunakan metode SDLC, maka pengambilan keputusan pun akan lambat dan itu akan
sangat berpengaruh pada kelangsungan perusahaan. Beberapa tahun terkhir ini, telah banyak
dari pemakai sistem mencoba untuk mengembangkan sistem aplikasinya sendiri, hal inilah
yang disebut dengan EUC atau End User Computing. EUC bisa dikatakan suatu fenomena
yang mulai terjadi terutama pada perusahaan-perusahaan yang menghadapi persaingan yang
ketat, artinya perusahaan di hadapkan pada kondisi persaingan yang cepat.
Para manajer yang akan menerapkan EUC dituntut untuk memiliki pemahaman yang baik
mengenai teknologi sistem informasi. Jadi, tidak akan efektif apbila pengembang sistem
informasi tidak memiliki pemahaman yang cukup mengenai hal ini, apbila hal ini terus
dipaksakan sudah dapat dipastikan tidak akan berhasil, selain itu tentang waktu penerapan EUC
juga harus dipikirkan matang-matang. Selain para manajer sendiri sebagai pengembang sistem,
pihak spesialis informasi juga harus berperan dalam pengembangan sistem ini, para spesialis
informasi ini dapat di jadikan konsultan untuk membuat sistem lebih baik lagi dan juga sebagai
pengawas apakah sistem berjalan dengan semestinya atau tidak.
Kesimpulan
SDLC merupakan penerapan dari pendekatan sistem bagi masalah penerapan sistem komputer,
dan semua berisi elemen, dimulai dari identifikasi masalah dan diakhiri dengan penggunaan
sistem.
Prototyping merupakan bentuk pendek dari pendekatan sistem yang berfokus pada definisi dan
pemuasan kebutuhan pemakai. Prototyping dapat berada didalam SDLC. Kenyataannya
selama proses pengembangan satu sistem tunggal mungkin diperlukan banyak usaha
prototyping.
End User Merupakan pendekatan alternatif untuk tahap rancangan dan penerapan dari SDLC.
Sumbangan terbesar dari End User adalah kecepatannya menghasilkan sistem untuk
digunakan. yang terutama dicapai melalui penggunaan peralatan-peralatan berbasis komputer
dan tim-tim proyek yang terspesialisasi.
SDLC merupakan metodologi tertua yang akan terus menjadi dasar sebagian besar
kerjapengembangansistem.
Prototyping juga merupakan metodologi yang telah cukup mapan, dan akan terus digunakan
bagi proyek-proyek yang kebutuhan pemakainya masih masih sulit didefinisikan.
End User telah memperoleh banyak dukungan sejak kelahirannya diawal tahun 1990-an dan
mungkin menjadi metodologi utama bagi perancangan dan penerapan dimasa depan. Saat ini
banyak perusahaan memperbaiki sistem-sistem yang menggunakan teknologi komputer yang
telah usang. Upaya untuk memanfaatkan teknologi yang terbaru ini dikenal dengan istilah
BPR. Prototyping dan End User dapat digunakan dalam suatu proyek BPR untuk memenuhi
kebutuhan pemakai secara responsif.
Daftar Pustaka
https://nunkhusnul.wordpress.com/2014/04/17/perbedaan-system-life-cycle-slc-prototyping-dan-
rapid-application-development-rad/
http://zonaartikel1000.blogspot.com/2016/01/pengembangan-sistem-informasi-oleh.html
file:///C:/Users/acer/Downloads/MAKALAH_SISTEM_INFORMASI_MANAJEMEN_MENGE.pdf
http://kykyaranda.blogspot.com/2016/06/perbandingan-sdlc-dan-euc.html
Catatan Buku SIM Stienusa Megarkencana.