Anda di halaman 1dari 5

Metode Pembelajaran (Robert McCormick)

 Hakikat kegiatan Teknologi


Karena hakikat dari bagaimana kita mengajarkan teknologi harus didasarkan pada
pemahaman yang baik dari hakikat kegiatan teknologi, itu harus menggambarkan
bukan hanya isi/kandungan namun juga proses penggunaan teknologi.
 Proses dan Konten (isi)
Teknologi lebih kepada sebuah kegiatan daripada sebuah konten. Meskipun hal ini
juga sangat tergantung pada konsep dari berbagai bidang lain. Teknologi adalah ide
penciptaan dan mampu menjadikan dunia, oleh karena itu memfokuskan perhatian
kepada kegiatan. Hal ini menunjukkan bahwa pusat procedural itu berada di atas
pengetahuan konsep. Fokus dalam kegiatan telah berakibat yang bersangkutan dengan
pendidikan teknologi pada instruksi metode yang membuat tekanan.
 Hubungan Pemecahan Masalah dan Desain
Hubungan dan perbedaan antara keduanya adalah proses sering tidak jelas dalam
diskusi tentang teknologi diantara para pendidik karena teknologi, dalam beberapa
kasus, itu diambil untuk diberikan yang keduanya tidak identik. Untuk beberapa (e.g.
staudenmaier 1985), desain merupakan pusat proses teknologi, apapun spesific
lapangan teknologi, dan ada satu besar sastra tentang desain dan metodologi tentang
desain(e.g. Cross, Dorst and Roozenburg 1992). Lebih umum, teknologi pemecahan
masalah yang diuraikan ketika, desain dipandang sebagai pemecahan masalah, kedua
menjadi erat terkait.

Pandangan ini memiliki dua manifestasi:


1. Di mana umum pemecahan masalah proses diselenggarakan, yang ini identik
dengan desain proses (e.g. Hight, Ginszauskas and Maclean 1987; Green 1974).
2. Di mana sifat desain masalah dibahas seolah tidak jelas, bersama dengan interaksi
dengan solusi, tapi proses desain dilihat tidak identik dengan pemecahan masalah
yang proses (e.g. Cross 1990, Lawson 1990).

Yang pertama dari kedua manifestasi biasanya dibarengi dengan pandangan bahwa
ada secara umum pemecahan masalah alogaritma yang yang dapat diterapkan dalam
berbagai situasi, yang ada: mendefinisikan masalah, membuat solusi alternatif,
menyusun dan menerapkan satu solusi, serta evaluasi.
 Bagaimana desainer berkerja
Pekerjaan desainer profesional, di mana ia sudah diperiksa, menunjukkan berbagai
karakteristik kompleks dengan empat tema: tidak adanya algoritma, interaksi antara
masalah yang ada dan solusi, fokus pada objek alam, dan desain sebagai proses sosial.
a. Tidak adanya Algoritma
Sebagian besar desainer studi ini adalah ide bahwa cara bekerja mereka dapat
direpresentasikan dengan sebuah alogaritma (seperti masalah mendefinisikan
kebutuhan, menghasilkan solusi, menerapkan atau model, mengevaluasi). Karya
perancang lebih beragam dan, daripada yang mengatur proses desain, hal ini lebih
ditandai dengan tema berikutnya.
b. Interaksi antara masalah yang ada dan solusi
Dalam pendekatan ini sang perancang dimulai dengan merupakan aspek penting
dari masalah, mengembangkan sebuah mentah ide tentang solusi dan kemudian
mengevaluasi itu untuk mempelajari lebih lanjut mengenai masalah. Schon (1988)
Diamati pendekatan dalam arsitek yang telah jenis desain dalam pikiran yang
mereka akan mencoba untuk dicocokkan dengan situasi.
c. Objek alam
Bucciarelli (1988) menggunakan ide ini untuk menunjukkan bahwa, di sebuah
perusahaan yang membuat x-ray equipment, berbagai peserta desain (misalnya
insinyur mekanik, insinyur listrik, project manager) berurusan dengan objek yang
berbeda sebagai bagian dari proses perancangan. Masing-masing mereka melihat
objek berbeda, dan menggunakan model yang berbeda, teori, alat, dan hambatan
dalam melakukan tugas desain nya.
d. Desain sebagai proses social
Bucciarelli (1988) juga menemukan bahwa saat berbagai peserta bertugas sendiri ,
dan di lain waktu collaboratively, tetapi secara keseluruhan proses desain (e.g.
dari x-ray peralatan) adalah seorang proses sosial, sesungguhnya desain secara
keseluruhan hanya ada dalam pengertian kolektif. Seperti Schon (1988)
mengatakan dalam konteks yang berbeda, proyek tidak datang ke selesai tanpa
kolektif mereka perjanjian.
 Pandangan lain dari pemecahan masalah
Sejauh ini, kemudian, aku telah mengidentifikasi tiga pandangan utama penyelesaian
masalah dalam teknologi (di mana ia tidak tumpang tindih dengan desain):
a. Pendekatan umum pemecahan masalah
b. Focus pada masalah global (umum)
c. Yang bermunculan berasal dari masalah dalam sebuah dilema kegiatan

Pengaturan Diri

Ini berarti bahwa guru harus terus-menerus menjelaskan secara gamblang pemikiran yang
mungkin mereka gunakan dan kemungkinan yang biasanya akan mereka jaga oleh diri
mereka, misalnya, bertanya ke kelas atau perseorangan siswa apa yang akan mereka lakukan
selanjutnya. Hal ini akan mendorong siswa untuk memikirkan : kapan harus mengerjakan
evaluasi, kapan mereka mempunyai ide yang bagus, kapan mereka harus membiarkan sebuah
ide, dan pada poin apa mereka harus menguraikan apa yang terlihat seperti ide yang baik. Di
sebagian besar kelas diskusi ini dibuat oleh guru dengan hampir tidak ada keterlibatan dari
siswa. Kecuali ini memembuat jelas siswa tidak akan belajar untuk menyelesaikan masalah
pada keputusan ini yaitu pada inti kegiatan pemecahan masalah.

Penataan kegiatan pemecahan masalah : Berhati-hati pada ketetapan

Pendekatan yang sama agar dapat dirancang jawabanjawaban atau pemecahan masalah
adalah yang mewakili nama alogaritma proses di struktur dari tugas yang diberikan kepada
siswa . Hal ini menyebabkan proyek yang menjadi terstruktur di sekitar set dari tahap yang
sesuai untuk semu pada tahap yaitu tahap dalam memecahkan persoalan algoritma
( mengidentifikasi masalah , menciptakan solusi alternatif , melaksanakan dan mengevaluasi )
. Siswa saja yang tidak lalu menata tugas untuk setiap kejadian itu untuk menjadi pelajaran
yang meminta mereka untuk melakukan satu atau lebih dari langkah langkah yang di dalam
alogaritma itu . Ini mungkin lakukan dengan sedikit atau tidak sama sekali sebagai cerminan
di tangga , dan lebih penting lagi , langkah ini yang sering menjadi apa yang yang sama jenis
produk yang sedang menghasilkan atau pengalaman masa lalu siswa mungkin semacam ini
desain atau kegiatan pemecahan masalah.

Penunjang Pemecahan Masalah

Saran tentang mendukung pemecahan masalah tidak untuk batas tertentu tergantung pada apa
pandangan diambil pemecahan masalah, dan khususnya apakah berpusat pada ' masalah
global ' atau di atas masalah yang bermunculan. 
Perubahan tersebut di jalan pekerjaan yang disusun , untuk menunjukkan pada konteks alam
yang sifatnya khusus di suatu penyelesaian masalah , dapat dilakukan melalui berbagai cara:

1. Dengan memulai sebuah rancangan dan membuat kegiatan dari poin yang berbeda.
2. Dengan memindah melalui kegiatan dengan cara yang bervariasi.
3. Dengan membandingkan perbedaan strategi rancangan untuk produk yang berbeda
atau kondisi masalah.

Kumpulan Strategi

Pembahasan diatas dari gagasan utama pembelajaran dan bimbingan pedagogik umum
dari dasar beberapa pilihan strategi belajar mengajar yang mendasari metodologi belajar.
Ada batasan strategi, dan apa yang penting adalah maksud yang mereka berikan dari
guru, sementara sensitif dengan kebutuhan belajar yang diuraikan di atas. Ada strategi
tertentu yang familiar dan dasar untuk segala teknologi guru , misalnya perintah di kelas
yang menggunakan papan tulis, guru menjelaskan disertai dengan pertanyaan dan
pemberian contoh dari keterampilan teknis dan teknik.

Kegiatan Pemecahan Masalah

Pemecahan masalah atau kegiatan rancangan dan pembuatan sangat familiar pada semua
teknik guru, dan saya sudah siap membahas strategi pedagogik umum dalam hunungan
dengan ini (Peran keaslian, peraturan diri, menghindari ritual, mendukung pemecahan
masalah kegiatan dan berurusan dengan konseptual pengetahuan). Ada , akan tetapi ,
beberapa poin tambahan yang dapat dibuat berguna di sini.

Kerja Kelompok

Strategi ini mencakup beberapa strategi yang lain, seperti digambarkan pada diskusi
pemecahan masalah. Pada saat itu terlihat seperti strategi pembelajaran yang umum untuk
mengembangan pemahaman konseptual dan pengetahuan prosedural.

Penyelidikan Praktis

Sayangya investigasi demikian jarang ditemukan di teknologi kelas, atau bila itu mungkin
tidak tergambar pada ketrampilan penyelidikan yang siswa pelajari di sains. Yang paling
penting adalah gagasan dari ‘tes yang adil’, yang merupakan aspek dasar dari sains. Ini
merupakan bagian yang penting dari kegiatan teknis, dan bagi siswa untuk menggunakan
pada siswa yang menggunakannya dalam konteks teknologi akan membantu untuk
meningkatkan dan ilmu pengetahuan generalis belajar kejadian itu untuk menjadi
pelajaran.

Hasil pembicaraan dengan guru sains adalah harus familiar dengan bermacam
pengalaman yang mendukung siswa akan dimiliki dalam pelajaran sains.

Diskusi

Bermain peran, permainan, dan simulasi

Belajar mandiri

Refleksi

Anda mungkin juga menyukai