Anda di halaman 1dari 14

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Kata media berasal dari bahasa lain medius yang secara harfiah berarti
„tengah‟,‟perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa arab, media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2011). Media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap (Gerlach & Ely dalam Arsyad, 2011). Dalam pengertian ini
guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2011).
Multimedia merupakan istilah dari suatu kombinasi antara komputer dan video
atau dengan kata lain multimedia merupakan kombinasi dari gambar, teks, grafik,
suara, video, dan animasi yang dibuat dengan menggunakan komputer. Multimedia
sendiri dapat dinikmati secara online via internet maupun secara offline. Pada
penelitian ini disajikan multimedia offline (Prasetyo, F. H., 2007). Istilah multimedia
yang digunakan dalam pendidikan sekarang ini memberi gambaran terhadap suatu
sistem komputer dimana semua media; teks, grafik, audio/suara, animasi, dan video
berada dalam satu model perangkat lunak yang menjelaskan atau menggambarkan
satu program pendidikan (Munir, 2012).

2.1.2 Komponen media

Multimedia adalah pengunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi,
dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau
komponen interaktif. Berikut ini penjelasan atau komponen multimedia yaitu:

a. Teks

Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat
yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami
oleh orang yang membacanya. Multimedia menyajikan informasi kepada
pengguna dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.
Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf,
ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic) (Munir, 2012).

b. Gambar (image visual diam)

Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar


adalah gambar dalam bentuk garis (line drawing), bulatan, kotak, bayangan,
warna, dan sebagainya yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat
lunak agar multimedia dapat disajikan lebih menarik dan efektif (Agnew dan
Kellerman dalam Munir, 2012). Gambar atau images berarti pula gambar raster
(halftone drawing), seperti foto. Elemen gambar digunakan untuk
mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. Gambar digunakan dalam presentasi
atau penyajian multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks (Munir, 2012).

c. Video (visual gerak)

Video pada dasaranya adalah alat atau media yang dapat menunjukkan
simulasi benda nyata (Munir, 2012). Video sebagai media digital yang
menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat
memberikan ilusi/fantasi (Agnew dan Kellerman dalam Munir, 2012). Video juga
sebagai saran untuk menyampaikan informasi yang menarik, langsung dan
efektif. Video pada multimedia digunakan untuk mengambarkan suatu kegiatan
atau aksi (Munir, 2012).

d. Animasi

Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks,


grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan (Munir, 2012). Animasi
sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi
bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, bereaksi,
dan berkata (Neo & Neo dalam Munir, 2012). Animasi digunakan untuk
menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video
(Munir, 2012).

e. Audio (suara, bunyi)

Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital


seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang dapat didengar untuk keperluan
suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam
disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Di sisi lain audio juga dapat
meningkatkan daya ingat serta bisa membantu bagi pengguna yang memiliki
kelemahan dalam penglihatan. Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa
narasi, lagu, dan sound effect. Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama dengan
foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan (Munir,
2012).

f. Interaktifitas

Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi,


permainan, dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna
multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengkontrol elemen-elemen yang
ada, maka multimedia itu disebut dengan interactive multimedia. (Munir, 2012).

2.1.3 Pemanfaatan multimedia

Multimedia memberikan nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui


aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan beberapa
manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberikan
dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam
aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan
teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara luas. Multimedia melakukan hal ini
bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan
teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video. (Munir, 2012).

Pada bidang pendidikan, penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat
mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti
suara/audio, video, animasi, teks, dan grafis. Pendidikan sangat membutuhkan
teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang
hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih
materi yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks materi disertai
gambar, suara atau gambar hidup dari materi yang dipelajari. Perhatian peserta didik
akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-
hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. (Munir, 2012).

2.1.4 Multimedia Pembelajaran

Dalam pembelajaran, media memegang peranan penting dalam mencapai sebuah


tujuan belajar. Hubungan komunikasi antara guru dan peserta didik akan lebih baik
dan efisien jika menggunakan media. Media dalam proses belajar mengajar memiliki
dua peranan penting, yaitu (1) Media sebagai alat bantu mengajar atau disebut
sebagai dependent media karena posisi media di sini sebagai alat bantu (efektivitas),
dan (2) media sebagai sumber belajar yang digunakan sendiri oleh peserta didik
secara mandiri atau disebut dengan independent media. Independent media dirancang
secara sistematis agar dapat menyalurkan informasi secara terarah untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. (Hamalik dalam Rusman et al., 2011.)

Media Pembelajaran memiliki manfaat khusus yang dapat dijadikan


pertimbangan sebagai bahan penelitian, diantaranya : (1) Penyampaian materi dapat
diseragamkan, (2) Proses pembelajaran menjadi lebih menarik, (3) Proses belajar
siswa, atau mahasiswa lebih interaktif, (4) Jumlah waktu belajar mengajar dapat
dikurangi, (5) Kualitas belajar siswa, atau mahasiswa dapat ditingkatkan, (6) Proses
belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja, (7) Peran guru dapat berubah kearah
yang lebih positif dan produktif. Kemajuan teknologi dan komputerisasi berdampak
pada perkembangan media visual. Media visual yang hanya berupa gambar mati
berevolusi dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara
(audio) dan dapat menyajikan tampilan multidimensional. (Handika, 2012)

Media pembelajaran tidak akan mendapatkan perhatian dari siswa ketika media
yang dibuat tidak bersifat interaktif, menarik, menantang dan menyenangkan.
Interaktif, menarik, menantang dan menyenangkan merupakan syarat pokok yang
harus dipenuhi dalam pengembangan media. Interaktif memberikan kesan apa yang
dapat dilakukan siswa atau mahasiswa terhadap media, menarik berkaitan dengan
visualisasi dari media dan menantang memberikan makna konflik kognitif dan rasa
keingintahuan siswa, menyenangkan mengubah situasi belajar jadi lebih hidup dan
bermakna. Manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang
dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari
yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca
hanya 10%. (Handika, 2012)

2.2 Mobile Learning

Mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi


informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning
membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan
visualisasi materi yang menarik. Istilah m-learning atau mobile learning merujuk
pada penggunaan perangkat mobile seperti PDA, handphone, dan laptop, dalam hal
ini difokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam) (Nasution, 2016).

Mobile Learning merupakan model pembelajaran yang dilakukan antar tempat


atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat
pembelajar berada pada kondisi mobile. Dengan berbagai potensi dan kelebihan yang
dimiliki, mobile learning diharapkan akan dapat menjadi sumber belajar alternatif
yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses dan hasil belajar peserta
didik di Indonesia di masa datang. Tujuan dari pengembangan mobile learning
sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life learning) (Majid, 2012).

2.2.1 Fungsi Mobile Learning


Terdapat tiga fungsi mobile learning dalam kegiatan pembelajaran di dalam
kelas (classroom instruction), yaitu sebagai sumplemen (tambahan) yang
sifatnya pilihan (opsional), pelengkap (komplemen), atau pengganti
(substitusi).
a. Suplemen (tambahan)
Mobile Learning berfungsi sebagai suplemen (tambahan), yaitu: peserta
didik mempunyai kebebasan memilih, apakah anak memanfaatkan materi
mobile learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan
bagi peserta didik untuk mengakses materi mobile learning. Sekalipun
sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan
memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
b. Komplemen (pelengkap)
Mobile learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap),
yaitu: materinya diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran
yang diterima peserta didik di dalam kelas. Di sini berarti materi mobile
learning diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (penguatan)
atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran konvensional.
c. Substitusi (pengganti)
Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan
beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para peserta
didik/siswanya. Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel
mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas
sehari-hari peserta didik. Ada tiga alternatif model kegiatan pembelajaran
yang dapat dipilih peserta didik, yaitu: 1) Sepenuhnya secara tatap muka
(konvensional); 2) Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui
internet; 3) sepenuhnya melalui internet; (Majid, 2012)

2.2.2 Smartphone Berbasis Android


Android adalah sebuah operasi untuk perangkat mobile berbasis linux
yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang
merupakan pendatang baru dalam membuat piranti lunak untuk ponsel /
smartphone.
Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah Open Handset
Alliance, korsorsium dari 34 perubahaan piranti keras, piranti lunak, dan
telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-
Mobile, dan Nvidia. Secara garis besar, arsitektur android dapat dijelaskan
dan digambarkan sebagai berikut :
 Application dan Widgets
Applications dan Widgets ini adalah layer dimana berhubungan dengan
aplikasi saja, dimana biasanya download aplikasi dijalankan kemudian
dilakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.
 Applications Frameworks
Applications frameworks ini adalah layer di mana para pembuat aplikasi
melakukan pengembangan / pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di
sistem operasi android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan
dibuat, seperti contect providers yang berupa sms dan panggilan telepon.

 Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur android berada, biasanya
para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.
Berjalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti
Libc dan SSL.
 Android Run Time Layer
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam
prosesnya menggunakan implementasi Linux
 Linux Kernel
Linux Kernel merupakan inti dari operating system dari android itu
berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory,
resource, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux
Kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.
( Murtiwijayati dalam Utami, et al., 2016)
2.3 Deskripsi Materi Hidrolisis Garam
Hidrolisis garam berkaitan dengan garam-garam yang larut dalam air
sehingga garam tersebut trurai menjadi ion-ionnya dan bereaksi dengan air
menghasilkan basa/asam konjugat dan ion hidronium /hidroksida (Brown, et.al,.
2012).
2.3.1. Garam tidak Terhidrolisis
garam yang berasal dari asam kuat dan basa kuat tidak terhidrolisis.
(Soedarmo, Unggul. 2017)
Contoh:

NaCl(aq) →Na+(aq) + Cl-(aq)

Ion Na+ dan ion Cl- di dalam larutan tidak mengalami reaksi dengan air,
maka ion Na+ akan menghasilkan NaOH yang akan segera terionisasi kembali
menjadi ion Na+ (Soedarmo, Unggul. 2017).Jika garam mengandung anion yang
tidak bereaksi dengan air dan kation yang tidak bereaksi dengan air, maka pH
menjadi netral (Brown, et.al,. 2012). Oleh karena itu, larutan garam dari basa
kuat dan asam kuat bersifat netral karena tidak ada ion dari garam tersebut yang
bereaksi untuk mengganggu keseimbangan H3O+/OH- dalam air (Whitten, dkk).
2.3.2. Garam terhidrolisis Sebagian (Hidrolisis Parsial)
Jika garam mengandung anion yang bereaksi dengan air untuk
menghasilkan ion hidroksida dan kation yang tidak bereaksi dengan air, Maka pH
menjadi basa (Brown, et.al,. 2012).
Contoh :
CH3COONa(aq) → CH3COO-(aq) + Na+ (aq)
Ion CH3COO-(aq) berakasi dengan air membentuk reaksi kesetimbangan :
CH3COO-(aq) + H2O (l) CH3COOH (aq) + OH- (aq) (Soedarmo, Unggul.
2017).
larutan natrium asetat, NaCH 3COO, yang merupakan garam dari basa kuat NaOH
dan asam lemah CH3COOH (asam asetat). Ini larut dan terdisosiasi sepenuhnya
dalam air (Whitten, dkk,. 2014). Hidrolisis ini disebut hidrolisis sebagian
(hidrolisis parsial) sebab hanya sebagian ion (ion CH3COO-) yang terhidrolisis
(Soedarmo, Unggul. 2017).
2.3.3. Garam terhidrolisis Sempurna (Hidrolisis Total)
Jika garam mengandung anion dan kation yang mampu bereaksi dengan
air, dihasilkan ion hidroksida dan ion hidronium (Brown, et.al,. 2012).
Contoh:
CN4(aq) → NH4+(aq) + CN- (aq)
Ion NH4+(aq) bereaksi dengan air membentuk reaksi keseimbangan :
NH4+ (aq) + H2O (aq) NH4OH (aq) + H+ (aq)
Ion CN-(aq) bereaksi dengan air membentuk reaksi kesetimbangan:
CN-(aq) + H2O(aq) HCN (aq) + OH- (aq)
Karena dari kedua ion garam masing-masing menghasilkan ion H + dan
OH-, maka sifat larutan garam ini ditentukan oleh nilai tetapan kesetimbangan
dari kedua reaksi tersebut. Hidrolisis garam yang anionnya berasal dari asam
lemah dan kationnya berasal basa lemah merupakan hidrolisis total, sebab kedua
ion garam mengalami reaksi hidrolisis dengan air (Soedarmo, Unggul. 2017).
Garam yang paling umum dari jenis ini adalah amonium asetat, NH 4CH3COO,
garam NH3 berair dan CH3COOH. Konstanta ionisasi untuk NH3 dan CH 3COOH
berair adalah 1,8 X 10-5 (Whitten, dkk,. 2014).

2.4 Tahap-Tahap Pengembangan Multimedia


Sebuah aplikasi yang baik tentunya dibuat dengan tahapan-tahapan yang
benar. Shelton dalam tomei (2008) mengemukakan terdapat lima tahapan dalam
proses pengembangan multimedia pembelajaran yaitu analysis, design,
devolopment, implementation, dan evaluation. Kelima tahap tersebut dikenal
dengan ADDIE. Berikut penjelasan dari tahapan pengembangan multimedia
pembelajaran.

2.3.1 Analysis (Analisis)

Tahap analisis adalah salah satu tahap yang penting dalam model
ADDIE, tetapi tahap ini sering dilewatkan dalam penelitian. Pada tahap ini
dilakukan identifikasi masalah berdasarkan studi literatur atau studi lapangan.
Tahap analisis dilakukan untuk memperoleh kejelasan sasaran, kejelasan
tujuan pembelajaran, kejelasan media yang digunakan untuk menyampaikan
materi. (Shelton dalam Tomei, 2008). Terdapat dua hal penting dalam tahap
analisis, yaitu analisis kurikulum dan analisis wacana. Analisis kurikulum
dilakukan untuk memperoleh rumusan tujuan pembelajaran yang harus
dicapai siswa setelah menggunakan aplikasi, sedangkan analisis wacana
dilakukan agar materi dalam aplikasi sesuai dengan tujuan pembelajaran
yang telah dirumuskan.
Analisis wacana dilakukan melalui tiga tahap yaitu: 1) penghalusan teks
sumber 2) penurunan struktur makro 3) penurunan keterampilan intelektual.
Berikut ini merupakan langkah-langkah analisis wacana.
1) Penghalusan teks sumber

Langkah pertama dalam melakukan analisis adalah menyiapkan teks


sumber yang akan dijadikan teks dasar. Teks sumber dibuat dengan
melakukan sintesis dari berbagai bahan bacaan (teks asli) sehingga
diperoleh wacana teks yang cakupan bahasannya selengkap mungkin.
Untuk mendapatkan teks dasar dari teks sumber, penghalusan dilakukan
terhadap teks sumber tersebut untuk memapankan dan menajamkan
peran wacananya.

Penghalusan teks bertujuan untuk membantu pembaca sesuai dengan


karakter atau tingkat kemampuannya, dalam memaknai fungsi wacana
melalui pengendalian kalimat topik untuk memelihara pertautan antara
satu kalimat dengan kalimat lainnya pada suatu paragraf. Penghalusan
teks dilakukan dengan cara penghapusan atau penyisipan. Penghapusan
teks dilakukan terhadap kata yang diulang atau berlebihan tanpa
mengurangi makna dari kalimat sebelumnya, sedangkan penyisipan
dilakukan dengan memasukan kata atau frasa tertentu untuk
memapankan maknanya. Seluruh teks diperlakukan serupa sehingga
diperoleh teks hasil penghalusan secara utuh sebagai teks dasar untuk
dianalisis selanjutnya. Keutuhan dimaksud sebagai sebuah teks dasar,
bukan hanya lengkap cakupannya secara konten keilmuan, melainkan
pula memiliki kepaduan makna (koheren) dan kepaduan bentuk
(kohesif), baik secara keseluruhan naskah, maupun pada tingkat paragraf
dan kalimat. (Setiadi, 2014).

2) Penurunan Struktur Makro

Untuk mengendalikan pekerjaan penulisan teks bahan ajar secara


keseluruhan, maka dari setiap bab atau pokok bahasan bahan ajar tersebut
dianalisis dan dipetakan ke dalam model representasi teks dalam bentuk
struktur makro teks. Patut dibedakan antara struktur makro dengan peta
konsep. Jika peta konsep merupakan pemetaan konsep-konsep yang
terkandung dalam wacana ke dalam struktur hirarki konsep dan kaitan
antar label konsep dengan mengikuti aturan pembuatan peta konsep,
maka struktur makro lebih merupakan pemetaan bagaimana konsep-
konsep tersebut dieksplanasi dalam wacana.

Struktur makro tersebut merupakan model dua dimensi, yaitu


dimensi progresi dan dimensi elaborasi. Dimensi progresi dipetakan ke
bawah, sedangkan dimensi elaborasi dipetakan ke samping. Kriteria
ketepatan dicapai melalui penerapan wacana dalam dimensi progresi,
sedangkan kriteria kejelasan dicapai melalui fungsi eksplanasi terhadap
materi subyek dalam dimensi elaborasi. Menurut tingkat abstraksinya,
proposisi dibedakan menjadi proposisi mikro dan proposisi makro.
Proposisi makro

memiliki tingkat abstraksi lebih tinggi daripada proposisi mikro.


Proposisi makro diturunkan dari proposisi mikro.

Cara penurunan proposisi dari teks dasar secara eksplisit


dikemukakan dalam aturan makro sebagai berikut:

a. Penghapusan
Penghapusan dilakukan dengan cara menghapus proposisi yang
tidak diperlukan dari sederetan proposisi tertentu dalam
menginterpretasikan teks.
b. Generalisasi
Generalisasi dilakukan terhadap proposisi tertentu atau sejumlah
proposisi yang menjadi acuan sehingga dihasilkan proposisi yang
bersifat umum.
c. Konstruksi
Konstruksi dilakukan untuk membangun proposisi baru dari
beberapa proposisi mikro.
(Setiadi, 2014).
3) Penurunan Keterampilan Intelektual
Setiap kalimat dalam paragraf mempunyai tujan eksplanasi,
demikian juga sebuah paragraf yang di dalamnya terdapat sejumlah
kalimat. Tujuan kalimat atau tujuan paragraf merupakan tindakan
pedagogi penulis dalam membuat eksplanasi yang pada gilirannya di
pihak pembaca menjadi jenis keterampilan intelektual yang ingin dicapai
melalui eksplanasi yang diekspresikan dalam paragraf/kalimat yang
bersangkutan. Klasifikasi keterampilan intelektual ditunjukan pada tabel
2.1

Tabel 2.1. Klasifikasi keterampilan intelektual

No Jenis Keterampilan Uraian


Intelektual
1 Mendefinisikan Definisi Merupakan penggambaran
konseptual dari suatu istilah atau obyek
2 Mendeskripsikan Merupakan suatu cara untuk
menyampaikan atau menggambarkan
obyek secara keseluruhan dalam bentuk
kata-kata yang akurat dengan
menyebutkan karakteristik dan spesifikasi
suatu konsep atau tindakan yang
sesungguhnya terjadi.
3 Mengklasifikasi Suatu proses untuk mengelompokan
gagasan-gagasan atau obyek-obyek
sejenis berdasarkan sistem pemikiran
tertentu
4 Mengkomparasi Merupakan kemampuan untuk melihat
adanya kesamaan atau perbedaan dua
obyek atau lebih.
5 Menganalogikan Merupakan upaya membandingkan suatu
kesimpulan logika yang didasarkan pada
adanya kesamaan sebagai ciri antara dua
benda atau obyek. Kedua benda atau
obyek merupakan dua domain yang
memiliki kesamaan yang bersifat parsial.
Domain dasar sebagai sesuatu yang lebih
dikenal menjadi analogi terhadap domain
target yang merupakan sesuatu yang akan
diperkenalkan melalui pendekatan
struktur sejenis yang lebih akrab dan
tidak terlalu kompleks.
6. Mengeksemplikasi Merupakan suatu usaha untuk
mengambarkan suatu prinsip umum atau
pernyataan dengan menyebutkan contoh
yang lebih spesifik.
7 Menganalisis Suatu proses untuk membagi sesuatu
yang kompleks menjadi unit-unit yang
lebih sederhana yang dilakukan secara
sistematis.
8 Memeparkan proses Proses merupakan serangkaian tingkah
laku atau operasi yang menghasilkan
suatu fakta yang dilakukan terus
menerus.
9 Menunjukkan sebab Menunjukkan sesuatu (sebab) yang
akibat bertanggung jawab terhadap timbulnya
suatu tindakan, kejadian, kondisi, atau
suatu hasil (akibat).
10 Memberikan Pemberian solusi terhadap persoalan
Pmecahan masalah yang dihadapi dengan menggunakan
pengetahuan yang dimiliki.

(Setiadi, 2014).

Langkah berikutnya menganalisis identifikasi media pendukung


pengaruh luas permukaan terhadap laju reaksi. Media pendukung yang
dimunculkan dapat berupa video, gambar, tabel, animasi, teks, atau
audio. Untuk mendapatkan komponen media pendukung teks,
keterampilan intelektual menjadi faktor pengendali dalam menentukan
ilustrasi apa yang dipilih. Untuk paragraf berupa deskripsi mengenai
sesuatu, maka komponen media yang ditampilkan dipilih sesuai dengan
deskripsi yang diberikan. Jika paragraf menyajikan analogi dari sesuatu,
maka media yang dipilih berupa gambaran dari apa yang dijadikan
analogi tersebut. Demikian seterusnya. Selain itu, bentuk media
pendukung eksplanasi juga berkaitan dengan karakteristik dari obyek
yang dijadikan ilustrasi (Setiadi, 2014).

2.3.2 Design (Desain)

Pada tahap desain dilakukan perancangan blue print atau cetakan


biru berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan pada tahap analisis.
Blue print memberikan detail untuk meningkatkan proses penyampaian
materi pembelajaran. Blue print merupakan hal terpenting pada tahap
desain (Shelton dalam Tomei, 2008). Pembuatan blue print dapat
dituangkan dalam bentuk storyboard dan flowchart. Flowchart
merupakan gambaran tahap-tahap pemecahan masalah dengan
mempresentasikan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti,
mudah digunakan dan standar. Pada penelitian ini, flowchart berfungsi
untuk menggambarkan alur halaman dari awal sampai akhir penggunaan
aplikasi multimedia. Berbeda dengan flowchart, storyboard merupakan
deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek
multimedia serta perilakunya. Storyboard berfungsi sebagai gambaran
dasar sebuah produk yang akan dikembangkan (Anggraeni, 2016).

2.3.3 Development (Pengembangan)


Pada tahapan development atau pengembangan terdiri dari tiga
tahapan yaitu tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca
produksi. Tahap pra produksi meliputi kegiatan persiapan alat produksi
yaitu seperangkat laptop dan software pembuat dan pendukung. Tahap
produksi meliputi merealisasikan program sesuai materi dan desain yang
sudah dirancang pada tahapan desain. Pembuatan media dalam bentuk
aplikasi yang berisi materi pelajaran berupa teks, grafis, animasi/video,
dan suara. Kemudian tahap pasca produksi meliputi kegiatan mereview,
apakah terdapat kesalahan serta kekurangan dalam aplikasi android yang
telah dibuat. Kemudian dari hasil review dilakukan perbaikan sebelum
aplikasi diuji kelayakannya pada tahapan berikutnya (Hakim, 2017).
2.3.4 Imlementation (Implementasi)

Menurut Harianto (2017) tahap implementasi dilakukan untuk


mengecek kelayakan (validitas) produk. Validasi produk dilakukan
dengan beberapa tahapan. Pertama, validasi ahli dan validasi praktisi.
Validasi ahli mencakup validasi ahli materi validasi ahli media. Validasi
ahli dan validasi praktisi dilakukan untuk menilai prototype awal materi
dan pembelajaran serta media sehingga diperoleh masukan untuk
memperbaiki prototype awal menjadi prototype 1. Kedua, melakukan
ujicoba terbatas kepada siswa. Hasil dari uji coba terbatas untuk
mengevaluasi media pembelajaran kimia berbasis android dari segi
keterbacaan, kemudahan penggunaan dan pemahaman materi, kemudian
dilakukan evaluasi dan revisi untuk penyempurnaan produk (prototype
2).

2.3.5 Evaluation ( Evaluasi/Penilaian)


Menurut Harianto (2017) tahap evaluasi ini merupakan proses
untuk melihat apakah aplikasi pembelajaran yang sedang dibangun
berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Tahap ini meliputi
penilaian terhadap implementasi media pembelajaran kimia berbasis
android dengan melakukan klarifikasi data yang diperoleh dari hasil
validasi ahli dan validasi praktisi berupa tanggapan maupun saran,
hasil uji coba terbatas siswa.

Anda mungkin juga menyukai