KAJIAN PUSTAKA
vii
seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja
dan dimana saja, salah satu pertanda seseorang itu telah belajar adalah adanya
perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh
terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya
(Arsyad,2010).
vii
13
vii
14
merupakan
salah
satu
pandangan
tentang
proses
anak
didik
melalui
pengalamannya
dari
hasil
interaktif
dengan
15
16
2.2.1
17
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka
multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan dan terkendali.
2.2.2
18
interaktif yang stand alone memudahkan pengguna untuk membawanya kemanamana dalam format CD interactive for PC. (Wahono: 2006).
Multimedia pembelajaran interaktif bertujuan :
1. Membuat pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah
diterima siswa.
2. Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera para siswa.
3. Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti : meningkatkan motivasi
dan gairah belajar para siswa untuk menguasai materi pelajaran secara utuh,
mengebangkan kemampuan siswa dalam berinteraksi langsung dengan
lingkungan dan sumber belajar lainnya terutama bahan ajar yang berbasis ICT,
memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai kemampuan dan
minatnya. Dan memungkinkan para siswa untuk dapat mengukur atau
mengevaluasi sendiri hasil belajarnya. (Susilana dan Riyana: 2007)
Penilaian multimedia interaktif menurut Mulyanta dan Leong (2009:3)
harus mengikuti kriteria diantaranya sebagai berikut:
1. Tampilan tulisan, seperti jenis huruf, kesesuaian ukuran huruf, kombinasi
warna tulisan dengan background, penulisan judul, penggunaan kata, pola
pengetikan dan susunan kalimat pada slide, semuanya harus rapi sehingga
mudah dibaca dan dipahami peserta didik.
2. Tampilan gambar, meliputi warna gambar yang digunakan, ukuran gambar,
keserasian gambar dengan background dan kecocokan gambar dengan materi.
Gambar harus sederhana dan mudah dimengerti serta menarik minat peserta
didik.
3. Tampilan simulasi, dimana simulasi harus jelas dan mudah dipahami, cocok
dengan materi yang diajarkan, bahasa mudah dimengerti, pengorganisasiannya
sistematis dan menarik. Simulasi harus bersifat naratif artinya menjelaskan
19
langkah demi langkah suatu proses dari awal hingga akhir. Ada baiknya
simulasi dilengkapi tombol navigasi sehingga siswa yang kurang memahami
prosesnya dapat mengulangnya kembali.
4. Tampilan animasi dan audio visual. Animasi meliputi tampilan pada halaman
pembuka (jika ada), halaman utama dan halaman-halaman pada submenu yang
harus dibuat semenarik mungkin. Sedangkan audio visual meliputi variasi dan
kejelasan suara dan video.
5. Tampilan isi (materi), meliputi apakah media sesuai dengan materi, materi
mudah dipahami, bahasa mudah dimengerti, pengertian materi dan contoh soal
yang sistematis, waktu tampilan materi yang tidak terlalu panjang dan
membosankan serta dapat merangsang peserta didik untuk belajar mandiri.
6. Tampilan latihan, meliputi kecocokan soal latihan dengan materi yang
diajarkan, soal latihan yang mudah dipahami peserta didik, bahasa yang
digunakan mudah dimengerti, pengorganisasian latihan yang sistematis,
tampilan halaman latihan yang interaktif serta soal latihan yang bervariasi.
Jadi pada dasarnya multimedia pembelajaran aktif adalah proses pembelajaran
dimana penyampaian materi, diskusi, dan kegiatan pembelajaran lain dilakukan
melalui media komputer dengan dasar memudahkan proses pembelajaran
menarik minat siswa dan dan memiliki efesiensi waktu ,ruang dan daya indra.
siswa
2.2.3
secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru
dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
20
21
pengertian
memiliki
kemampuan
untuk
lain.
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai.
Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan katakata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan.
Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan
maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat
motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan.
(http://akhmadsudrajat.wordpress.com)
2.2.5
23
24
d. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
(Arsyad: 2010)
2.2.6
25
akan membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah yang menjadi pokok
permasalahannya.
Persoalan terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan konsep
multimedia adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaran
materi adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar sangat
bergantung pada kedekatan bahasa komunikasi antara guru dan siswanya.
Gagasan kreatif dan konsep multimedia hendaknya memperhatikan aspek
komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi oleh siswa. Untuk itu hal yang
seharusnya dilakukan adalah:
a. Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.
b. Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut), agar alur
pesan dapat dicerna secara lancar.
c. Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa, terutama
yang berkaitan dengan unsur bahasa visual (icon, bahasa, jargon, ilustrasi
musik, dan lain sebagainya).
d. Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak sering
digunakan), agar multimedia pembelajaran yang dibuat tampil segar dan
menarik perhatian.
Eksekusi elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media pada
intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan ilustrasi, warna, animasi dan
video, serta audio/suara.
(Sudhana: 2005)
2.2.7
26
2.
3.
4.
5.
2.2.8
Pertanyaan
Contoh
Kapan
materi
disampaikan?
Keterangan
Elemen-elemen
multimedia
yang akan digunakan.
27
28
kenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu
sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer
(benda)? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat
dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.
Komponen Interaksi Manusia dengan Komputer
User
Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama,
atau
sekelompok
pengguna
dalam
organisasi;
dimana
masing-masing
berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses. Pengguna
berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi
(komputer).
Komputer
Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu
proses atau sebuah sistem; Jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil
/desktop sampai keskala besar seperti komputer super. Komputer dapat juga
berupa suatu teknologi yang dapat ditempelkan/ dicangkokkan (embedded
system) ke suatu benda.
Interaksi
Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara
29
Human - Manusia
Pengguna/ User
Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada
Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas Utama
bagi seseorang, dimana kita perlu mengetahui kapasitas dan keterbatasan dari
seseorang tersebut.
Kita perlu mengetahui apakah ada sesuatu yang membuat manusia
mendapatkan kesukaran atau kelebihan beban, pada saat melakukan pekerjaan
yang menggunakan teknologi seperti computer, diantaranya penggunaan saluran
input dan ouput pada manusia, saluran ini yang dipakai oleh manusia untuk
berkomunikasi dengan sesama, oleh karena itu kita perlu mengetahui dan
mengenal saluran-saluran tersebut
Manusia mempunyai saluran input dan ouput untuk mendapatkan
informasi maupun memberikan informasi kepada manusia lain, dengan kata lain
manusia mempunyai saluran input-output untuk berkomunikasi.
Manusia sangat terbatas pada kapasitas yang mereka punyai untuk memproses
suatu informasi. Hal ini sangat penting sebagai faktor utama dalam merancang
suatu interaksi.
Informasi diterima dan dibalas melalui beberapa saluran input dan output yang
30
1
Analysis
4
Implementas
Evaluasi
Development
2
Design
2.3.1
31
Analisis
1. Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik siswa
Sebuah
perencanaan
media
didasarkan
atas
kebutuhan.
Dalam
32
3. Analisis Materi
Sebelum mentransformasikan materi pembelajaran kepada peserta didik,
terlebih dahulu perlu dilakukan analisis materi pembelajaran. Adapun hal-hal yang
mesti dilakukan dalam menganalisis materi pembelajaran adalah sebagai berikut:
(a) Mengidentifikasi aspek-aspek yang terdapat dalam standar kompetensi dan
kompetensi dasar (b) mengidentifikasi jenis-jenis materi pembelajaran (c)
Memilih jenis materi yang sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi
dasar (d) Berorientasi pada kebutuhan peserta didik (e) Berorientasi pada
perkembangan peserta didik (f) Masalah absolescence yang menyangkut validitas
dan
signifikansi
isi
kurikulum
(g)
Materi
harus
konsisten
http://noviabintiashar.blogspot.com/2012/10/analisis-materi
pembelajaran.html(diakses tanggal 12 Februari 2014)
4. Analisis teknologi
Analisis teknologi bertujuan untuk mengidentifikasi kemampuan teknologi
yang dimiliki seperti telepon, e-mail, chat room technology, news group
technology dan list server technology dengan cara melakukan analisis untuk
mendukung kinerja, melakukan tes dan penilaian, mendistribusi dan pengiriman
produk multimedia serta melakukan analisis tentang keahlian dan dokumen yang
dimiliki(Lee dan owens.2004)
2.3.1 Desain
1.
Perumusan Butir Materi
Sebelum mendesain media yang akan dibuat terlebih dahulu dilakukan
perumusan materi. Titik tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari
rumusan tujuan. Materi berkaitan dengan substansi isi pembelajaran yang harus
diberikan.
33
34
sistem
pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau
fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Pada tahap ini, produk yang telah direvisi dan dinyatakan layak untuk diuji
cobakan. Uji coba ini dilakukan pada kelompok kecil sekitar 6-10 orang siswa.
2.3.5 Evaluasi
Alat pengukur keberhasilan dikembangkan berdasarkan tujuan yang telah
dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang telah disiapkan. Alat pengukur
hasil belajar dapat berupa tes, penugasan atau daftar cek perilaku. Alat pengukur
keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan yang
telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah disiapkan. Yang
perlu diukur adalah tiga kemampuan utama yaitu pengetahuan, keterampilan dan
sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan.
2.4
Pendekatan Pembelajaran
Pendekatan pembelajaran menurut Syaiful (2013 : 68) adalah sebagai
guru,
dengan
memelihara
suasana
pembelajaran
menyenangkan.
2.4.1
yang
35
saintifik
merupakan
pendekatan
pembelajaran
yang
2.4.2
sebagai berikut:
1) Pembelajaran berpusat pada siswa.
2) Pembelajaran membentuk students self concept.
3) Pembelajaran terhindar dari verbalisme.
4) Pembelajaran memberikan kesempatan pada siswa untuk mengasimilasi dan
mengakomodasi konsep, hukum, dan prinsip.
5) Pembelajaran mendorong terjadinya peningkatan kemampuan berpikir siswa.
6) Pembelajaran meningkatkan motivasi belajar siswa dan motivasi mengajar
guru.
37
2.4.4 Langkah-langkah
Pembelajaran
dengan
Pendekatan
Ilmiah
(Scientific Approach)
Hosnan (2014 : 32) proses pembelajaran ilmiah menyentuh tiga ranah
pembelajaran, yaitu sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Proses pembelajaran
yang melibatkan ketiga ranah tersebut digambar sebagai berikut :
k
s
e
K
u
h
T
(
n
p
r
t
l)
P
b
a
im
g
Produktif,Inovatif,Kr
eatif, Afektif
38
v
(
e
N
M
b
r
w
t
u
q
y
)
k
ia
c
o
s
A
lm
n
g
x
p
Mengamati (Observing)
Kegiatan mengamati mengutamakan kebermaknaan proses pembelajaran
39
secara
jelas
bagaimana
pengamatan
dilakukan
untuk
40
dengan pelaku, objek, atau situasi yang diamati. Mereka juga tidak memiliki
hubungan apa pun dengan pelaku, objek, atau situasi yang diamati. Namun
demikian, berbeda dengan observasi biasa, pada observasi terkendali pelaku
atau objek
41
Prinsip-prinsip yang harus diperhatikan oleh guru dan peserta didik selama
observasi pembelajaran disajikan berikut ini.
a. Cermat, objektif, dan jujur serta terfokus pada objek yang diobservasi untuk
kepentingan pembelajaran.
b. Banyak atau sedikit serta homogenitas atau heterogenitas subjek, objek, atau
situasi yang diobservasi. Makin banyak dan heterogen subjek, objek, atau
situasi yang diobservasi, makin sulit kegiatan obervasi itu dilakukan. Sebelum
obsevasi dilaksanakan, guru dan peserta didik sebaiknya menentukan dan
menyepakati cara dan prosedur pengamatan.
c. Guru dan peserta didik perlu memahami apa yang hendak dicatat, direkam, dan
sejenisnya, serta bagaimana membuat catatan atas perolehan observasi.
2.
Menanya (Questioning)
Langkah kedua dalam pembelajaran saintifik adalah bertanya. Bertanya di
sini dapat pertanyaan dari guru atau dari murid. Di dalam pembelajaran kegiatan
bertanya berfungsi :
a. Membangkitkan rasa ingin tahu, minat, dan perhatian peserta didik tentang
suatu tema atau topik pembelajaran.
b. Mendorong dan menginspirasi peserta didik untuk aktif belajar, serta 42
mengembangkan pertanyaan dari dan untuk dirinya sendiri.
c. Mendiagnosis kesulitan belajar peserta didik sekaligus menyampaikan
rancangan untuk mencari solusinya.
d. Menstrukturkan tugas-tugas dan memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk menunjukkan sikap, keterampilan, dan pemahamannya atas
substansi pembelajaran yang diberikan.
h. Membiasakan peserta didik berpikir spontan dan cepat, serta sigap dalam
merespon persoalan yang tiba-tiba muncul.
Mencoba (Experimenting)
Langkah selanjutnya adalah mencoba (experimenting). Kegiatan yang
43
untuk ini adalah: (1) Menentukan tema atau topik sesuai dengan kompetensi dasar
menurut tuntutan kurikulum; (2) Mempelajari cara-cara penggunaan alat dan
bahan yang tersedia dan harus disediakan; (3) Mempelajari dasar teoritis yang
relevan dan hasil-hasil eksperimen sebelumnya; (4) Melakukan dan mengamati
percobaan; (5) Mencatat fenomena yang terjadi, menganalisis, dan menyajikan
data; (6) Menarik simpulan atas hasil percobaan; dan (7) Membuat laporan dan
mengkomunikasikan hasil percobaan.
Agar pelaksanaan percobaan dapat berjalan lancar maka guru harus
melakukan: (1) Merumuskan tujuan eksperimen yang akan dilaksanakan murid
(2) Guru bersama murid mempersiapkan perlengkapan yang dipergunakan (3)
Perlu memperhitungkan tempat dan waktu (4) Guru menyediakan kertas kerja
untuk pengarahan kegiatan murid (5) Guru membicarakan masalah yang akan
dijadikan eksperimen (6) Membagi kertas kerja kepada murid (7) Murid
melaksanakan eksperimen dengan bimbingan guru, dan (8) Guru mengumpulkan
hasil kerja murid dan mengevaluasinya, bila dianggap perlu didiskusikan secara
klasikal.
4.
ilmiah yang dianut dalam Kurikulum 2013 untuk menggambarkan bahwa guru
dan peserta didik merupakan pelaku aktif. Titik tekannya tentu dalam banyak hal
dan situasi peserta didik harus lebih aktif daripada guru. Istilah asosiasi dalam
pembelajaran merujuk pada kemamuan mengelompokkan beragam ide dan
mengasosiasikan beragam peristiwa untuk kemudian memasukannya menjadi
penggalan memori. Selama mentransfer peristiwa-peristiwa khusus ke otak,
44
pengalaman tersimpan dalam referensi dengan peristiwa lain. Pengalamanpengalaman yang sudah tersimpan di memori otak berelasi dan berinteraksi
dengan pengalaman sebelumnya yang sudah tersedia. Proses itu dikenal sebagai
asosiasi atau menalar.
Menurut teori asosiasi, proses pembelajaran akan berhasil secara efektif
jika terjadi interaksi langsung antara pendidik dengan peserta didik. Pola interaksi
itu dilakukan melalui stimulus dan respons (S-R). Teori ini dikembangan
berdasarkan hasil eksperimen Thorndike, yang kemudian dikenal dengan teori
asosiasi. Jadi, prinsip dasar proses pembelajaran yang dianut oleh Thorndike
adalah asosiasi, yang juga dikenal dengan teori Stimulus-Respon (S-R). Menurut
Thorndike, proses pembelajaran, lebih khusus lagi proses belajar peserta didik
terjadi secara perlahan atau bertahap, bukan secara tiba-tiba.
Teori asosiasi ini sangat efektif menjadi landasan menanamkan sikap
ilmiah dan motivasi pada peserta didik berkenaan dengan nilai-nilai instrinsik dari
pembelajaran partisipatif. Dengan cara ini peserta didik akan melakukan peniruan
terhadap apa yang nyata diobservasinya dari kinerja guru dan temannya di kelas.
Aplikasi pengembangan aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan daya
asosiasi peserta didik dapat dilakukan dengan cara berikut ini.
a. Guru menyusun bahan pembelajaran dalam bentuk yang sudah siap sesuai
dengan tuntutan kurikulum.
b. Guru tidak banyak menerapkan metode ceramah atau metode kuliah. Tugas
utama guru adalah memberi instruksi singkat tapi jelas dengan disertai
contoh-contoh, baik dilakukan sendiri maupun dengan cara simulasi.
45
g. Evaluasi atau penilaian didasari atas perilaku yang nyata atau otentik.
h. Guru mencatat semua kemajuan peserta didik untuk kemungkinan memberikan
tindakan pembelajaran perbaikan.
Seperti telah dijelaskan di atas, ada dua cara melakukan asosiasi, yaitu dengan
logika induktif dan deduktif. Logika induktif merupakan cara menarik kesimpulan
dari fenomena atau atribut-atribut khusus untuk hal-hal yang bersifat umum.
Sedangkan logika deduktif merupakan cara menarik kesimpulan dari pernyataanpernyataan atau fenomena yang bersifat umum menuju pada hal yang bersifat khusus.
Dengan pola ini siswa dapat mengolah informasi dengan logika induktif dari
percobaan yang telah dilakukan sebelumnya, dan dengan menggunakan logika
deduktif dengan membandingkan teori-teori yang telah ada dengan hasil
percobaannya.
5.
46
pembelajaran
disebut
juga
pembelajaran
kolaboratif.
Lebih dari 2400 tahun lalu Confucius menyatakan: apa yang saya dengar,
saya lupa, apa yang saya lihat saya ingat, apa yang saya lakukan saya paham.
Silberman telah memodifikasi penyataan tersebut menjadi: apa yang saya dengar
saya lupa, apa yang saya dengar dan lihat saya ingat, apa yang saya dengar, lihat,
dan diskusikan saya mulai paham, apa yang saya dengar, lihat, diskusikan, dan
lakukan, saya memperoleh pengetahuan dan keterampilan, apa yang saya ajarkan
kepada
yang
lain,
saya
pemiliknya
(Silberman.
2002
1).
Dengan
47
2.5
Swishmax 4 4
Swishmax 4 4 merupakan program pembuat animasi untuk menghasilkan
mempelajari Flash, program Swishmax 4 sudah lebih dari cukup untuk membuat
berbagai animasi flash apalagi kelengkapan fitur pada Swishmax 4 semakin
ditambah. Kelebihan lainnya, bila sudah mahir menggunakan Swishmax 4 , maka
bila ingin beralih belajar Macromedia Flash MX atau Adobe Flash akan lebih
mudah karena sudah memiliki dasar konsep pada Swishmax 4 .
2.5.1
Pengertian
Swishmax 4
48
Hal lain yang menonjol dalam Swishmax 4 adalah hasil karya dapat
diekspor ke dalam format file SWF, yaitu format file yang digunakan oleh
Macromedia Flash. Oleh karena itu, animasi yang telah dibuat dengan Swishmax
4 dapat dimainkan di setiap PC yang sudah terinstalasi Flash Player.
Animasi Swishmax 4 dapat disisipkan ke dalam halaman Web, atau di
impor ke dalam dokumen Macromedia Flash atau bahkan di dalam dokumen
Microsoft PowerPoint. Jika dibandingkan dengan Adobe Flash, Swishmax 4 lebih
mudah dipelajari dan digunakan oleh pemula karena tool-tool yang tersedia lebih
user friendly.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa Swishmax 4 tidak sekedar
software multimedia yang hanya mampu untuk membuat multimedia yang
dinamis, namun lebih dari itu, mampu menampilkan menampilkan multimedia
yang sangat interaktif.
Adapun keunggulan dari Swishmax 4 sebagai media presentasi dalam
pembelajaran, yaitu (1) Mampu membuat animasi Gambar secara halus dengan
warna-warna yang cerah sehingga dapat mempercepat stimulus yang diberikan
guru kepada siswa, (2) Penyajiannya sederhana namun sangat efektif, karena
dilengkapi simbol berupa button yang dapat dimodifikasi dengan script sesuai
keinginan, (3) Dapat menyajikan berbagai macam jenis media baik audio, visual,
maupun audio-visual seperti Gambar, suara, teks, dan film, (4) Dapat diakses
secara cepat melalui pemutar flash (Macromedia Flash Player), (5) Memiliki
kemampuan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, karena
Swishmax 4 dilengkapi bermacam-macam script yang berisi perintah-perintah
dan dapat dijalankan seperti layaknya sebuah software/aplikasi.
49
2.5.2
ini:
2.
3.
4.
5.
6.
7.
51
52
2.6
siswa mengetahui pusat pembelajaran kimia selanjutnya. Semua benda yang ada
di dunia ini, seperti batu, tanah, tumbuhan, hewan, dan lain-lain yang ada di
sekitar kita merupakan materi. Materi adalah segala sesuatu yang memiliki massa
dan menempati ruang. Istilah materi sering disamakan dengan istilah benda dan
zat. Sebenarnya, baik benda, materi, dan zat dapat didefinisikan sebagai segala
sesuatu yang mempunyai massa dan menempati ruang.
Materi yang terdapat di bumi ini sangat beranekaragam dan tak terhitung
jumlahnya. Mulai dari zat tunggal yang terdiri dari unsur dan senyawa, sampai
dengan campuran yang merupakan kumpulan berbagai macam zat. Untuk
memudahkan mempelajari materi tersebut dibuatlah penggolongan materi sebagai
berikut.
A. Penggolongan Materi
Air murni terdiri atas sejenis materi yaitu air, sedangkan air laut terdiri dari
air dan berbagai zat lain yang terlarut atau tercampur di dalamnya, diantaranya
adalah garam-garam. Materi seperti air murni, tergolong ke dalam zat tunggal/zat
murni dan bersifat homogen. Zat tunggal artinya hanya satu-satunya zat dan tidak
ada zat lain selain dirinya serta bersifat homogen artinya semua bagian zat itu
bersifat serba sama baik sifat fisis (wujud, warna, rasa, bau, dll.) dan sifat
kimianya (rumus kimia, kereaktifan, dll.). Zat tunggal dibedakan atas unsur dan
senyawa. Sedangkan air laut terdiri dari berbagai jenis zat yang disebut campuran
53
dan bersifat heterogen yang meliputi koloid dan suspensi. Berikut adalah bagan
penggolongan materi :
Materi
logam
Zat tunggal
Atom , Ion,
Molekul
Campuran
Materi
Non
logam
Unsu
r
senyaw
a
larutan
homog
en
koloid
suspen
si
heteroge
n
Unsur adalah zat tunggal yang tidak dapat diuraikan menjadi zat-zat lain yang
lebih sederhana melalui reaksi kimia biasa. Bagian terkecil dari suatu unsur adalah
atom. Beberapaontoh unsur adalah emas, perak, alumunium, tembaga, belerang,
karbon, dan sebagainya. Sampai saat ini telah dikenal lebih dari 112 unsur, ada
yang ditemukan dalam keadaan bebas, seperti emas dan intan. Gas oksigen
maupun gas hidrogen merupakan zat yang terdiri atas satu jenis atom yaitu atom
oksigen dan atom hydrogen. Oleh karena gas oksigen dan gas hidrogen sudah
tidak dapat diuraikan lagi menjadi materi lain yang lebih sederhana, maka kedua
gas tersebut termasuk contoh dari suatu unsur. Contoh yang lain adalah:
54
dikelompokkan
ke
nonlogam,
dan
metaloid/semilogam.
Berikut adalah perbedaan antara unsur nonlogam dan logam yang diberikan pada
table berikut :
55
Jika Huruf awal dari nama latinnya sama, maka diberi huruf lain yang dituliskan
dengan huruf kecil. Perhatikan contoh dalam tabel berikut.
56
Tabel
2.4 Nama unsur dan Lambangnya
Berikut aturan penulisan lambang unsur adalah sebagai berikut.
1. Lambang unsur ditulis dengan mengambil huruf pertama atau dua huruf pertama
dari nama unsur yang bersangkutan.
2. Unsur-unsur yang mempunyai nama dengan huruf pertama sama, lambangnya
dibedakan oleh huruf yang kedua.
3. Lambang unsur ditulis dengan huruf kapital, untuk lambang yang terdiri atas satu
huruf dan ditulis dengan huruf kapital diikuti dengan huruf kecil untuk unsur yang
mempunyai dua huruf. Semua nama unsur ditulis dalam nama Latin.
57
58
sangat reaktif dan dapat meledak jika terkena air, dan klorin sendiri adalah unsur
nonlogam yang berupa gas dan sangat reaktif, baunya juga menusuk.
: indeks tiap atom unsur penyusun yang menunjukan banyaknya atom unsur
Contoh
2C6H12O6
hidrogen,
:
: 2 molekul glukosa disusun oleh 12 atom karbon, 24 atom
dan
12
atom
oksigen
59
3H2SO4
D. Campuran
1. Pengertian campuran
Unsur dan senyawa keduanya merupakan zat tunggal atau zat murni. Zat
tunggal atau zat murni merupakan suatu zat yang mempunyai sifat yang
karakteristik. Jika dua atau lebih zat tunggal dicampur dalam satu tempat dengan
tanpa adanya reaksi kimia, dalam arti sifat karakteristik dari masing-masing zat
tunggal masih kelihatan, maka terjadilah suatu campuran. Sehingga campuran
merupakan gabungan dari dua atau lebih zat tunggal tanpa terjadinya reaksi kimia.
Di alam terdapat dua jenis campuran, yaitu campuran homogen atau terkenal
dengan nama larutan dan campuran heterogen, yang dikenal dengan nama
campuran kasar atau campuran.
a. Campuran Homogen
Larutan dikatakan sebagai campuran yang homogen karena secara fisik zat
tunggal-zat tunggal yang menyusun campuran tersebut tidak tampak. Zat tunggalzat tunggal yang bercampur telah melebur menjadi satu kesatuan sehingga secara
mata biasa kalian tidak akan mampu melihatnya bahkan jika dilihat dengan
mikroskop biasa. Namun, walaupun partikel tidak tampak oleh mata ataupun alat,
harus diyakini bahwa materi itu tetap ada.
Larutan tidak harus berwujud cairan, namun dapat pula berwujud padat,
misalnya perhiasan emas, kuningan, dan perunggu. Larutan dapat pula berwujud
gas, misalnya campuran udara bersih antara gas nitrogen dengan gas oksigen. Jika
60
kalian amati contoh-contoh larutan tersebut, terlihat bahwa setiap bagian atau
komposisi dari larutan itu serba sama. Bagian mana pun yang kalian amati, maka
susunan akan tetap sama.
Campuran Heterogen
Campuran antara dua macam zat atau lebih yang partikel-partikel
penyusunnya masih dapat dibedakan satu sama lainnya disebut campuran
heterogen. Contoh campuran heterogen : tanah, air sungai, makanan, minuman,
air laut, adonan kue, adonan beton cor, dll. Pada campuran heterogen dinding
pembatas antar zat masih dapat dilihat, misal campuran air dengan minyak,
campuran besi dan pasir, campuran serbuk besi dan air, dll. Di dalam campuran
heterogen dikelompokkan menjadi dua bagian, yaitu :
a. Koloid
Partikel-partikel pada koloid hanya dapat dilihat dengan mikroskop ultra.
Ukuran partikel antara 0,5 m s.d 1 mm. Contoh koloid: susu, asap, kabut, agaragar.
b. Suspensi
Partikel-partikel pada suspensi hanya dapat dilihat dengan mikroskop
biasa. Ukuran partikel antara lebih besar dari 0,3 m. Contoh suspensi: minyak
dengan air, air keruh, dan air kapur.
Berdasarkan pengenalan unsur , senyawa dan campuran diatas maka dapat
diketahui :
61
Unsur
Senyawa
Campuran
sederhana
Mempunyai sifat sama dari atom
penyusunnya
Semua sifat sama
atom penyusunnya
Semua sifat sama
Atom
Sekitar 450 tahun sebelum Masehi ahli filsafat Yunani Leucippus dan
62
1.
Semua atom dari unsur yang sama memiliki ukuran dan massa yang
sama. Atom-atom dari unsur yang berbeda memiliki massa yang berbeda pula.
Dengan demikian, banyaknya macam atom sama dengan banyaknya macam
unsur.
3.
yang baru daaan akan saling terikat satu sama lain dengan rasio atau
perbandingan bilangan tertentu.
Molekul
Molekul adalah partikel netral yang terdiri atas dua atau lebih atom,
baik atom sejenis maupun atom yang berbeda. Ada 2 jenis molekul, yaitu
molekul monoatomik dan molekul poliatomik. Molekul monoatomik adalah
molekul yang terdiri atas satu atom, misalnya molekul gas mulia (He, Ne, Ar,
Kr, Xe, dan Rn).Sedangkan molekul poliatomik adalah molekul yang terdiri
atas lebih dari 1 atom. Molekul poliatomik yang terdiri atas atom sejenis
disebut molekul unsur, sedangkan yang terdiri atas atom-atom yang berbeda
disebut molekul
senyawa.
Molekul-molekul
unsur
dapat
berupa diatomik seperti O2, N2, dan Cl2, atautetraatomik seperti P4, dapat juga
berupa oktaatomik seperti S8. Dalam kehidupan sehari-hari, tanpa kita sadari
kita sering menggunakan molekul unsur dan molekul senyawa tertentu.
63
Ion
Ion adalah atom atau gugus atom yang bermuatan listrik. Ion terdiri
atas kation dan anion. Kation adalah ion yang bermuatan positif, sedangkan
anion adalah ion yang bermuatan negatif. Kation dan anion bergabung dalam
proporsi yang tertentu dan tetap untuk membentuk senyawa ionik yang
netral.Garam dapur (natrium klorida) merupakan contoh bergabungnya kation
Na+ dengan anion Cl. Senyawa yang terbentuk dari ion-ion disebut sebagai
senyawa ionik. Kationdan anion bergabung dengan perbandingan tertentu
untuk menghasilkan senyawa ionik yang netral. Agar dapat dihasilkan senyawa
ionik yang netral, muatan negative pada anion jumlahnya harus sama dengan
muatan positif pada kation.
2.6
Aspek Materi
Menurut warsita (2008), ahli materi setidaknya memiliki kualifikasi
sebagai berikut : (a) dosen perguruan tinggi dalam bidang studi bersangkutan; (b)
mengkaji ulang kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran (kompetensi dasar
dan indikator keberhasilan); (c) memberikan masukan atau solusi alternatif
terhadap segala permasalahan yang berhubungan dengan muatan atau kebenarann
materi.
Ahli materi melakukan kajian terhadap aspek-aspek berikut :
a. Ketercapaian materi dengan tujuan pembelajaran. Kegiatan mengkaji materi
yang ada, apakah telah memadai untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan? apakah terlalu tinggi atau terlalu rendah? dari segi materi tujuan
program akan tercapai.
b. Kebenaran materi dari segi onsep dan teori. Kajian ini ditujukan untuk melihat
kebenaran konsep dan teori yang digunakan.
64
Terdapat
kriteria
penguasaan
materi