Anda di halaman 1dari 21

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teori

1. Pembelajaran Kimia

Pembelajaran merupakan terjemahan dari kata instruction yang dalam

bahasa Yunani disebut instructus atau intruere yang berarti menyampaikan

pikiran, dengan demikian arti instruksional adalah menyampaikan pikiran atau ide

yang telah diolah secara bermakna melalui pembelajaran. Pengertian ini lebih

mengarah kepada guru sebagai pelaku perubahan (Bambang Warsita, 2008: 265).

Pembelajaran pada hakekatnya adalah proses interaksi antara peserta didik

(siswa) dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang

lebih baik. Banyak sekali faktor yang mempengaruhi dalam interaksi

pembelajaran, baik faktor internal yang datang dari dalam individu maupun faktor

eksternal yang datang dari lingkungan. Tugas guru yang paling utama adalah

mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi

siswa (E. Mulyasa, 2008 :100 ).

Pembelajaran kimia tidak lepas dari pengertian pembelajaran dan

pengertian ilmu kimia itu sendiri. Kimia adalah ilmu yang mencari jawaban atas

apa, mengapa, dan bagaimana gejala-gejala alam yang berkaitan dengan

komposisi, struktur dan sifat, perubahan, dinamika, dan energitika zat. Oleh sebab

itu, mata pelajaran kimia di SMA/MA mempelajari segala sesuatu tentang zat

yang meliputi komposisi, struktur dan sifat, perubahan, dinamika, dan energitika

zat yang melibatkan keterampilan dan penalaran. Ada dua hal yang berkaitan

10
dengan kimia yang tidak bisa dipisahkan, yaitu kimia sebagai produk

(pengetahuan kimia yang berupa fakta, konsep, prinsip, hukum, dan teori) dan

kimia sebagai proses yaitu kerja ilmiah (E. Mulyasa, 2008:132).

Pembelajaran kimia menekankan pemberian pengalaman belajar secara

langsung melalui penggunaan pengembangan keterampilan proses dan sikap

ilmiah (Permendiknas No. 22 tahun 2006). Pembelajaran kimia dapat terlaksana

dengan baik dengan adanya interaksi pembelajaran yang menarik antara guru dan

siswa. Keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran sangat dipengaruhi oleh

beberapa faktor. Misalnya, strategi belajar mengajar, metode dan pendekatan

pembelajaran, serta sumber belajar yang digunakan baik dalam bentuk buku,

modul, lembar kerja, media, dan lain-lain. Penggunaan media dalam pembelajaran

dapat membantu keterbatasan guru dalam menyampaikan informasi maupun

keterbatasan jam pelajaran di kelas. Media berfungsi sebagai sumber informasi

materi pembelajaran maupun sumber soal-soal latihan. Kualitas pembelajaran

juga dipengaruhi oleh perbedaan individu siswa, baik perbedaan gaya belajar,

perbedaan kemampuan, perbedaan kecepatan belajar, latar belakang, dan

sebagainya.

2. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Pengertian media dalam proses

pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis atau

11
elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual

atau verbal (Azhar Arsyad, 2011: 3)

Gagne’ dan Briggs (1975) dalam Azhar Arsyad (2011: 4-5), secara

implisit mengatakan bahwa media pembelajaan meliputi alat yang secara fisik

digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari antara lain

buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar

bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Dengan kata lain, media

adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi

instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Sementara itu, Schram (Rudi Susilana dan Cepi Riyana, 2008:5)

berpendapat bahwa media pembelajarn adalah teknologi pembawa pesan yang

dapat dimanfaaatkan untuk keperluan pembelajaran. Jadi media adalah keperluan

bagi guru sedangkan menurut NEA (Rudi Susilana dan Cepi Riyana, 2008:6)

media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun

pandang dengar, termasuk teknologi perangkat kerasnya.

Pemakaian media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada

proses pembelajaran itu sendiri. Dilihat dari manfaatnya, Hamalik dalam Azhar

Arsyad (2011: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membengkitkan keinginan dan minat baru,

membangkitkat motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Lebih lanjut, Azhar Arsyad

(2011:16) menjelaskan bahwa selain membangkitkan motivasi dan minat siswa,

media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman,

12
menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data,

dan memadatkan informasi. Ibrahim dalam Azhar Arsyad (2011:16) pun

menjelaskan betapa pentingnya media pembelajaran karena “media pembelajaran

membawa dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi siswa dan

memperbarui semangat mereka, membantu memantapkan pengetahuan apda

benak para siswa serta menghidupkan pelajaran”.

Kriteria media pembelajaran yang baik meliputi 4 hal utama, yaitu

(Mulyanta dan M Marlong Leong, 2009: 3) :

a) Kesesuaian atau relevansi artinya media pembelajaran harus sesuai dengan

kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan

belajar dan karakteristik siswa.

b) Kemudahan artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah

dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh siswa, dan sangat operasional dalam

penggunaannya.

c) Kemenarikan artinya media pembelajaran harus mampu menarik perhatian

siswa, baik tampilan, pilihan warna, maupun isinya.

d) Kemanfaatan artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna,

mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran serta tidak

mubazir atau sia-sia apalagi merusak siswa.

Berdasarkan karakter dan fungsinya, media mempunyai peranan yang

cukup berarti dalam kegiatan pembelajaran kimia (Nahadi, 2007), diantaranya:

a) Mengatasi masalah keterbatasan ruang kelas dan masalah letak geografis

b) Mengatasi gerak benda yang terlalu cepat

13
c) Memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dan lingkungannya.

d) Menghasilkan keseragaman pengamatan dan memberikan pengalaman belajar

e) Membangkitkan keingintahuan kimia dan minat belajar kimia

f) Membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar kimia lebih aktif

Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas

oleh siswa dalam pembelajaran kimia disebabkan oleh beberapa hal yaitu: objek

terlalu besar, objek terlalu kecil, objek terlalu lambat, objek terlalu lambat, objek

yang bergerak terlalu cepat, objek yang terlalu kompleks, objek yang bunyinya

halus, objek yang mengandung bahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan

media yang tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada siswa. Selain itu,

jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka

objeknyalah yang dibawa ke siswa. Objek ini diubah menjadi miniatur, model,

maupun bentuk gambar yang dapat disajikan secara audio visual.

Contoh media pembelajaran kimia yang digunakan dalam pembelajaran

dapat berupa kartu game, papan deret Volta, atau dengan media komputer

berbentuk animasi. Media pembelajaran kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid

dapat menggunakan media komputer yang mendukung animasi sehingga

memudahkan siswa dalam pemahaman. Materi kelarutan dan hasil kali kelarutan

banyak terdapat konsep dan hitungan kimia sedangkan materi koloid berupa

konsep-konsep kimia. Media pembelajaran yang dapat digunakan berupa animasi

percobaan pada media komputer sehingga siswa memahami konsep-konsep.

Selain itu, animasi komputer tersebut dapat dilengkapi dengan soal-soal untuk

14
melatih pemahaman materi yang disajikan secara menarik sehingga mendorong

siswa untuk berlatih dengan suasana yang lebih menyenangkan.

3. Media Pembelajaran Berbasis Mobile Phone dalam Bentuk Permainan

Permainan adalah suatu bentuk kegiatan dimana peserta yang terlibat di

dalamnya sesuai dengan aturan-aturan yang telah ditetapkan untuk mencapai

tujuan. Syarat dalam permainan ada 3, yaitu harus terdapat pemain, terdapat

aturan permainan diarahkan pada pencapaian tujuan pembelajaran, dan indikator

pencapain hasil belajar. Adanya unsur kompetisi antar kelompok akan melatih

siswa untuk bekerja sama, percaya diri, dan tidak putus asa (John D. Latuheru,

1998 : 107). Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan

bersifat menghibur. Permainan menjadi menarik karena di dalamnya terdapat

unsur kompetisi, serta keragu-raguan karena tidak tahu sebelumnya siapa yang

akan menang dan kalah (Arief S. Sadiman, 2011:78).

Salah satu media yang bisa digunakan oleh guru dalam pembelajaran

adalah aplikasi permainan. Dari kajian literatur yang dilakukan oleh Funk dalam

JENI (2008), aplikasi permainan dapat meningkatkan minat belajar siswa,

mempercepat pemrosesan informasi dan menyelesaikan masalah, sekaligus

meningkatkan kepekaan sosial dan kemampuan akademik. Dengan aplikasi

permainan, siswa diajak untuk menyelesaikan masalah dalam mata pelajaran

tertentu dengan cara menyelesaikan latihan maupun simulasi yang tertuang dalam

aplikasi tersebut.

15
JENI (2008) menambahkan aplikasi permainan itu sendiri memiliki

beberapa klasifikasi. Berdasarkan physical requirements, aplikasi permainan

elektronik dapat dibagi menjadi permainan komputer, permainan video, maupun

permainan mobile. Permainan yang bekerja diatas perangkat mobile tentu saja

memiliki beberapa kelebihan jika dbandingkan permainan yang berjalan diatas

perangkat lain. Persebaran teknologi perangkat mobile di masyarakat dan juga

kemudahan untuk pengaksesan perangkat ini, dimanapun dan kapanpun, membuat

aplikasi permainan yang terinstal dalam perangkat ini sangat digemari. Aplikasi

permainan berbasis mobile yang digunakan pada pembelajaran dianggap layak

untuk dikembangkan karena tidak hanya memberikan media belajar baru bagi

siswa tetapi juga memberikan pengalaman baru yang dapat digunakan kapanpun

dan dimanapun. Pemanfaatan aplikasi permainan berbasis mobile harus dibangun

sesuai dengan tingkat pendidikan dan juga disesuaikan dengan kurikulum yang

berlaku.

4. Penelitian pengembangan

Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2006 : 196), penelitian

pengembangan merupakan jenis penelitian yang sedang meningkat

penggunaannya dalam pemecahan masalah praktis dalam dunia penelitian guruan

dan pembelajaran. Penelitian jenis ini merupakan penelitian yang berorientasi

untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah

ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Melalui penelitian dan pengembangan

diharapkan dapat menjembatani kesenjangan penelitian yang lebih banyak

16
menguji teori ke arah menghasilkan produk-produk yang dapat digunakan

langsung oleh pengguna, khususnya dalam bidang guruan. Tujuan penelitian

pengembangan tidak dimaksudkan untuk menguji teori, akan tetapi merupakan

penelitian yang berorientasi untuk menghasilkan atau mengembangkan produk

dan menguji kualitasnya.

Penelitian pengembangan menurut Seels dan Richey yang dikutip Punaji

Setyosari (2012: 219) pengembangan berarti sebagai proses menerjemahkan atau

menjabarkan spesifikasi rancangan ke dalam bentuk fisik. Dengan ungkapan lain,

pengembangan berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran.

Penelitian pengembangan tidak jauh berbeda dengan penelitian-penelitian

lain, perbedaannya terletak pada metodologinya saja. Beberapa model yang sering

digunakan dalam penelitian pengembangan antara lain adalah:

a. Model konseptual

Model konseptual adalah model yang bersifat analitis yang menjelaskan

komponen-komponen produk yang akan dikembagkan dan berkaitan

antarkomponennya. Model ini memperlihatkan hubungan antarkonsep dan tidak

memperlihatkan urutan secara bertahap. Urutan boleh diawali dari mana saja.

b. Model prosedural

Model prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau

langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan produk

tertentu. Model prosedural biasa dijumpai dalam model rancangan pembelajaran,

misalnya model Dick & Carey, model Borg & Gall, dan model ADDIE (Analysis,

Design, Development, Implementation, Evaluation).

17
Salah satu model yang sangat umum yang biasanya digunakan oleh

developer sistem dalam membangun sebuah sistem adalah model ADDIE.

Beberapa tahapan dalam model ADDIE adalah sebagai berikut (Mulyanta dan M

Marlong Leong, 2009:5) :

1) Tahap analisis (analysis phase) : pada tahap ini pengembang media

menentukan sasaran pengguna media, apa yang harus dipelajari, pengetahuan-

pengetahuan sebagai prasyarat yang harus dimiliki, lama durasi waktu efektif

yang diperlukan untuk menggunakan media dalam proses pembelajaran

2) Tahap desain (design phase) : pada tahap ini ditentuka tujuan apa yang ingin

dicapai media pembelajaran yang akan dibuat, jenis pembelajaran yang akan

diterapkan serta penerapan isi materi yang akan dijadikan inti pembelajaran

dalam media.

3) Tahap pembuatan (development phase): pada tahap ini media pembelajaran

mulai dikembangkan sesuai dengan yang sudah ditetapkan pada tahap desain.

Penerapan sistem yang akan digunakan serta memperhatikan kembali prinsip

kriteria media pembelajaran yang baik perlu diperhatikan.

4) Tahap implementasi (implementation phase): media pembelajaran yang telah

dibuat perlu disosialisasikan kepada siswa, jika dianggap perlu didukung

dengan buku petunjuk penggunaan atau mauan sebagai panduan awal dalam

penggunaan media.

5) Tahap evaluasi (evaluation phase): evaluasi digunakan untuk mengukur

seberapa jauh siswa menguasai materi pembelajaran. Evaluasi diperoleh dalam

18
rangka umpan balik dalam proses pembelajaran dan mengukur pencapaian

melalui indikator pembelajaran.

5. Mobile game “Brainchemist”

Mobile game “Brainchemist” merupakan permainan hasil adaptasi dari

permainan Brainjiggle dan BrainJuice. Brainjiggle merupakan permainan

pengasah otak yang dikembangkan oleh pengembang game SpiritEQ sedangkan

BrainJuice merupakan permainan pengasah otak yang dikembangkan oleh

pengembang game Digital Chocolate. Permainan dalam Brainjiggle dan

BrainJuice berbentuk 2 dimensi berisi pertanyaan-pertanyaan yang merangsang

kemampuan berpikir penggunanya. Mobile game “Brainchemist” mengadopsi

bentuk game dari Brainjiggle dan BrainJuice yaitu game berbentuk 2 dimensi.

Mobile game “Brainchemist” sudah dimodifikasi oleh peneliti baik dalam

materi, pertanyaan maupun peraturannya. Permainan “Brainchemist” berisi

beberapa menu yaitu kompetensi, main, tentang dan keluar. Materi yang diberikan

mengenai kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid. Game berupa kuis berisi

soal-soal yang dibagi dalam 4 sub-game yaitu, kelarutan dan hasil kali kelarutan,

reaksi pengendapan, sistem koloid, serta sifat dan pembuatan koloid.

Sub-game satu tidak berkaitan dengan sub-game lainnya, artinya pengguna

dapat memainkan sub-game manapun tanpa harus menyelesaikan sub-game

tertentu terlebih dahulu. Soal-soal disajikan dan ditampilkan secara acak. Soal-

soal tersebut berbeda tetapi dalam setiap sub-game berisi soal dalam tipe sama.

19
Program komputer yang digunakan dalam pengembangan permainan

“Brainchemist” yaitu program Eclipse Indigo RCP 3.7.

6. Materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan serta Koloid

Berdasarkan Peraturan Menteri Guruan Nasional Indonesia Nomor 22

Tahun 2006 tentang Standar Isi, materi pokok Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan

diberikan kepada siswa kelas XI IPA semester 2. Materi Kelarutan dan Hasil Kali

Kelarutan diberikan untuk memenuhi standar kompetensi 4, yaitu memahami

sifat-sifat larutan asam-basa, metode pengukuran, dan terapannya sedangkan

materi Koloid diberikan untuk memenuhi standar kompetensi 5, yaitu

menjelaskan sistem dan sifat koloid serta penerapannya dalam kehidupan sehari-

hari.

Materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan disampaikan dalam beberapa sub

bab, antara lain adalah:

a. Kelarutan dan hasil kali kelarutan

1) Garam yang sukar larut dapat sedikit larut dalam air. Larutan garam sukar larut

ada sebagai ion-ionnya. Ion-ion itu berada dalam kesetimbangan dengan garam

yang sukar larut.

2) Reaksi kesetimbangan kelarutan

AmBn(s) mAn+(aq) + nBm-(aq)

Kesetimbangan garam sukar larut mempunyai harga tetapan kesetimbangan

yang disebut Tetapan Hasil Kali Kelarutan atau Ksp (Solubility Product

Constant).

20
Contoh :

AgCl(s) Ag+(aq) + Cl-(aq)

Ksp = [Ag+] [Cl-]

3) Kelarutan (solubility) adalah jumlah maksimum zat yang dapat larut dalam

sejumlah tertentu pelarut pada suhu tertentu.

4) Hubungan Kelarutan (s) dengan Tetapan Hasil Kali Kelarutan (Ksp)

AmBn(s) mAn+(aq) + nBm-(aq)

Misal

Jumlah AmBn(s) yang larut = s mol/L, setelah kesetimbangan jumlah:

An+(aq) yang tebentuk = ms mol/L dan Bm-(aq) yang terbentuk = ns mol/L

Ksp = [An+]m[Bm-]n

= (ms)m x (ns)n

= mm x nn x s (m+n)

s = (m+n) Ksp

mm x nn

5) Efek penambahan ion senama : Adanya penambahan ion senama / sejenis

dalam suatu kesetimbangan menyebabkan kesetimbangan bergeser ke arah

yang mengurangi penambahan ion senama itu sehingga kelarutan garam sukar

larut berkurang.

b. Reaksi Pengendapan

Untuk meramalkan terjadi tidaknya endapan suatu senyawa AmBn, jika larutan

yang mengandung ion An+ dan ion Bm- dicampurkan maka digunakan konsep

hasil kali ion (Qc)

21
AmBn (s) mAn+(aq) + nBm-(aq)

Qc AmBn = [ An+ ]m . [ Bm- ]n

Jika Qc < Ksp maka tidak terbentuk endapan AmBn (larutan tidak jenuh)

Jika Qc = Ksp maka mulai terbentuk endapan AmBn (larutan tepat jenuh)

Jika Qc > Ksp maka terbentuk endapan AmBn (larutan lewat jenuh)

Materi Koloid disampaikan dalam beberapa sub bab, antara lain adalah:

a. Sistem koloid

Sistem dispersi adalah penyebaran merata zat terdispersi ke dalam medium

pendispersi.

Sistem Koloid adalah suatu campuran yang keadaannya terletak antara larutan

dan suspensi.

Tabel 1. Perbedaan antara larutan, Koloid, dan suspensi


Aspek Larutan Koloid Suspensi
Bentuk
Homogen Tampak homogen Heterogen
campuran
Kestabilan Stabil Stabil Tidak stabil
Pengamatan
Homogen Heterogen Heterogen
mikroskop
Jumlah fase Satu Dua Dua
Sistem dispersi Molekular Padatan halus Padatan kasar
Pemisahan Tidak dapat disaring
dengan cara dengan kertas saring
Tidak dapat
penyaringan biasa kecuali Dapat disaring
disaring
dengan kertas saring
ultra
Ukuran < 10 cm, 10-7 cm – 10-5 cm, > 10-5 cm, atau
-7

partikel atau < 1 nm atau 1 nm – 100 nm > 100 nm

22
Tabel 2. Jenis sistem koloid dan contoh-contohnya
Fase Medium
No Nama Koloid Contoh
Terdispersi Pendispersi
1. Padat Cair Sol Sol emas
2. Padat Padat Sol padat Paduan Logam
3. Padat Gas Aerosol padat Asap
4. Cair Gas Aerosol Kabut
5. Cair Cair Emulsi Santan
6. Cair Padat Emulsi padat Keju
7. Gas Cair Buih Busa sabun
8. Gas Padat Buih padat Karet busa

b. Sifat – sifat koloid

1) Gerak Brown : gerak acak atau erak zig-zag partikel koloid karena benturan

dengan medium pendispersinya.

2) Efek Tyndall : efek penghamburan cahaya oleh partikel koloid.

Contoh: lampu proyektor terlihat lebih terang saat asap mengenai lampu.

3) Adsorpsi : penyerapan molekul netral atau ion-ion pada permukaannya.

Contoh: sol Fe(OH)3 mampu mengadsorpsi ion-ion H+ sehingga bermuatan

positif.

4) Elektroforesis : pergerakan partikel koloid karena dialiri arus listrik.

5) Koagulasi : penggumpalan partikel koloid yang terjadi karena kerusakan

stabilitas sistem koloid atau kaena penggabungan partikel koloid berbeda

muatan sehingga membentuk partikel yang lebih besar.

6) Koloid Liofil dan Koloid Liofob

Koloid Liofil : koloid yang memiliki gaya tarik-menarik yang cukup besar

antara zat terdispersi dengan mediumnya

23
Koloid Liofob : koloid yang tidak memiliki gaya tarik-menarik yang cukup

besar antara zat terdispersi dengan mediumnya

7) Koloid pelindung : suatu sistem koloid yang ditambahkan pada sistem koloid

agar diperoleh koloid yang stabil

8) Dialisis :proses penyaringan partikel koloid dari ion atau molekul yang

teradsorbsi.

c. Pembuatan sistem koloid

1) Cara kondensasi : partikel larutan sejati bergabung menjadi partikel koloid.

a) Reaksi redoks

b) Reaksi hidrolisis

c) Reaksi Dekomposisi Rangkap

d) Penggantian Pelarut

2) Cara dispersi : partikel kasar dipecah menjadi partikel koloid

a) Cara mekanik

b) Cara busur bredig

c) Cara peptisasi

7. Sistem Operasi Android

Android adalah platform untuk sistem operasi di perangkat mobile yang

bersifat sumber terbuka, berbasis kernel Linux. Platform ini memungkinkan

pengembang membuat program dalam bahasa pemrograman Java. Pengaturan

perangkat melalui Java Libraries Google. Platform ini mendukung sejumlah

24
teknologi penghubung termasuk GSM/EDGE, CDMA, EV-DO, UMTS,

Bluetooth, dan Wi-Fi.

Android dibeli Google pada Juli 2005 dari sebuah perusahaan kecil asal

Palo Alto, California. Hal ini memunculkan spekulasi bahwa Google akan

meluncurkan telepon seluler. Spekulasi tersebut terpatahkan dengan

diumumkannya Open Handset Alliance – aliansi 34 perusahaan perangkat lunak,

perangkat keras, dan telekomunikasi seperti Google, HTC, Motorola, Qualcomm,

T-Mobile, Sprint Nextel, dan NVIDIA yang bertujuan mengembangkan standar

terbuka untuk perangkat mobile. Aliansi ini lalu mengumumkan produk pertama

mereka, Android. Pada 22 Oktober 2008, telepon seluler pertama yang

menjalankan Android adalah T-Mobile G1, dengan sistem operasi Android 1.0.

Android menyediakan berbagai fitur. Fitur yang tersedia pada Android

adalah:

a. Framework Aplikasi: memungkinkan penggunaan dan pemindahan dari

komponen yang tersedia.

b. Dalvik virtual machine: virtual yang dioptimalkan untuk perangkat mobile.

c. Grafik: grafik 2D dan grafik 3D yang didasarkan pada library OpenGL.

d. SQLite: untuk penyimpanan data.

e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264,

MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF.

f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi (tergantung hardware).

g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer

(tergantung hardware).

25
h. Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan

debugging, dan plugin untuk Eclipse IDE (Stephanus Hermawan S, 2011:1-6).

Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai

basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source)

sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya.Android memiliki

aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmailGmail, Google Maps,

dan Google Calendar.

8. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,

Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,

akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa

pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain

sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa

digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti

dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis

dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman

26
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer

adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan

komponen yang dinamakan plug-in (www.eclipse.org).

B. Penelitian yang Relevan

Menurut Cahya Dwi Wahyudi (2010: 30) dalam penelitiannya yang

berjudul Pengembangan Permainan Who Wants to be a Great Chemist?sebagai

Media Pembelajaran Kimia untuk Peserta didik Kelas XI menyebutkan bahwa

pada software permainan Who Wants to be a Great Chemist? Untuk peserta didik

kelas XI dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri yang menarik.

Keterkaitan dengan penelitian pengembangan ini adalah aplikasi permainan dapat

digunakan sebgai media pembelajaran kimia yang menarik sehingga siswa dapat

menggunakannya untuk meningkatkan pemahaman suatu materi kimia.

Amelia Handayani Burhan (2012: 61) melakukan penelitian tentang

pengembangan chemistry game seri Stoichiometry Academy sebagai media

pembelajaran kimia untuk siswa SMA/MA kelas X. Kualitas chemistry game seri

Stoichiometry Academy yang dikembangkan ini secara keseluruhan dinilai sangat

baik oleh 5 orang guru kimia SMA dan layak digunakan sebagai media

pembelajaran kimia kelas X SMA/MA materi pelajaran hukum-hukum dasar

kimia dan perhitungan kimia (stoikiometri). Keterkaitan dengan penelitian

pengembangan ini adalah media pembelajaran berbasis permainan dapat

digunakan dalam pembelajaran sehingga membantu siswa memahami suatu

materi.

27
Penelitian yang dilakukan oleh Tim Pengembang JENI SEAMOLEC

(2008) yang berjudul Pengembangan mobile Game Based Learning menunjukkan

bahwa mobile game edukasi yang menggunakan open source software JAVA ME

dapat berjalan dihampir semua handphone yang ada di pasaran Indonesia. Game

mobile ini sudah memenuhi persyaratan pembelajaran karena sudah mencakup

unsur perencanaan, pengerjaan, sumber informasi dan monitoring/evaluasi.

Keterkaitan dengan penelitian pengembangan ini adalah pengembangan mobile

Game Based Learning sebagai mobile game edukasi dapat digunakan sebagai

media pembelajaran.

Ketiga penelitian tersebut relevan dengan penelitian pengembangan ini.

Media pembelajaran kimia berbasis permainan merupakan media belajar yang

dapat digunakan untuk membantu tercapainya pembelajaran. Mobile game sebagai

game edukasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran kimia. Oleh karena

itu, pengembangan mobile game “Brainchemist” diharapkan dapat digunakan

sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA bagi guru dan siswa.

C. Kerangka Pikir

Suatu pembelajaran berlangsung antara guru dan siswa. Siswa menangkap

materi yang disampaikan oleh guru untuk memahami ilmu yang disampaikan

sehingga terjadi timbal balik. Pembelajaran yang baik berlangsung saat terjadi

interaksi satu sama lain. Pembelajaran efektif terjadi apabila siswa berada dalam

kondisi yang menyenangkan. Begitu juga sebaliknya, siswa akan merasa merasa

tidak nyaman apabila proses pembelajaran terlalu dipaksakan. Suasana belajar

28
yang menyenangkan dan nyaman akan menghadirkan nuansa yang baik dalam

proses pembelajaran sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai.

Cara yang dapat ditempuh untuk menciptakan proses pembelajaran yang

menyenangkan adalah dengan adanya media pembelajaran yang dapat menunjang

proses pembelajaran yang menyenangkan. Kemanjuan teknologi dan komunikasi

dapat dimanfaatkan untuk menhadirkan media pembelajaran yang menyenangkan.

Media pembelajaran dapat menjadi alternatif sarana belajar yang praktis, efektif,

dan efisien.

Perkembangan teknologi dan informasi menyebabkan peranan mobile

phone tidak hanya sebagai alat komunikasi tetapi juga sebagai sarana belajar.

Mobile phone dengan berbagai fasilitasnya telah menjadi gelombang

kecenderungan baru yang sangat memungkinkan dijadikan sebagai sarana belajar

atau lebih dikenal dengan istilah mobile learning. Mobile learning memungkinkan

terciptanya suasana belajar yang tidak terikat waktu dan tempat. Siswa dapat

belajar dimana saja dan kapan saja melalui mobile phone sebagai sarana mobile

learning. Mobile learning dapat dikemas secara menarik dan menyenangkan

dalam sebuah permainan mobile phone atau lebih dikenal sebagai mobile game.

Kelarutan dan hasil kali kelarutan serta koloid merupakan salah satu dari

beberapa jenis materi pelajaran kimia yang dapat dikemas secara apik menarik

dalam sebuah mobile game. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan sebuah

mobile game yang diberi nama “Brainchemist”. Mobile game “Brainchemist”

berisi materi, game yang berbentuk latihan soal, dan pembahasan. Siswa dapat

29
berlatih dengan soal-soal yang ada dilengkapi dengan pembahasan dari masing-

masing soal.

Mobile game “Brainchemist” merupakan media pembelajaran dengan

basis mobile phone generasi terbaru; smartphone Android. Pemilihan sistem

operasi Android karena ia merupakan sistem operasi terbuka yang

memungkinkan pengguna menambahkan sendiri aplikasi-aplikasi yang diinginkan

secara bebas. Selain itu, dapat memodifikasi prosesor sehingga memudahan

pengguna dalam perbaikan perfoma mobile phone.

Mobile game “Brainchemist” diharapkan dapat menjadi media

pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Media yang menarik dan

menyenangkan akan merangsang siswa untuk belajar. Selain itu, mobile phone

sebagai media pembelajaran dapat digunakan kapan saja dan dimana saja

sehingga siswa dapat lebih leluasa dalam memahami materi kimia. Mobile game

“Brainchemist” diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai

kimia khususnya pada materi kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid.

30

Anda mungkin juga menyukai