Anda di halaman 1dari 158

BAB I

PENDAHULUAN

A. Tujuan Pembelajaran

Pembelajaran media pembelajaran biologi bertujuan sebagai berikut:


1. Mahasiswa mampu menjelaskan hakikat media pembelajaran.
2. Mahasiswa mampu menjelaskan perbedaan media dan sumber belajar.
3. Mahasiswa mampu menjelaskan fungsi media pembelajaran
4. Mahasiswa mampu menjelaskan landasan penggunaan media pembelajaran.
5. Mahasiswa mampu menjelaskan nilai praktis media dalam pembelajaran

B. Hakikat Media Pembelajaran

Secara etimologis, media berasal dari bahasa latin, yang merupakan bentuk jamak dari
“medium”, yang berarti ‘tengah, perantara, atau pengantar’. Istilah perantara atau pengantar
ini digunakan karena fungsi media sebagai perantara atau pengantar suatu pesan dari
sipengirim pesan (sender) kepada si penerima (receiver) pesan.
Beberapa definisi media menurut para ahli media dan pendidikan sebagai berikut ini.
1. Association for Educational Communication and Technology (AECT) menyatakan
bahwa media adalah apa saja yang digunakan untuk menyalurkan informasi.
2. Suparman (1997) mengemukakan, bahwa media merupakan alat ayang digunakan untuk
menyalurkan pesan dan informasi dari si pengirim pesan kepada si penerima pesan.
3. Mc. Luhan dalam Midun (2008) menegaskan, bahwa media sebagai saluran informasi
4. National Education Assosiation (NEA)menyatakan, bahwa media sebagai segala benda
yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca, dan dibicarakan beserta instrumen
yang digunakan untuk kegiatan tersebut.
5. Gagne (1970) menyatakan, bahwa media adalah berbagai komponen pada lingkungan
belajar yang membantu pembelajar untuk belajar.
6. Briggs(1977) menegaskan, bahwa media pebelajaran merupakan sarana fisik yang
digunakan untuk mengirim pesan kepada peserta didik, sehingga memotivasi mereka
untuk belajar.
7. Schramm dalam Widodo dan Jasmadi (2009) mengemukakan, bahwa media adalah
teknologi pembawa pesan (infomasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran.
8. Gerlach&Ely (1971) menjelaskan, bahwa media mencakup manusia, materi atau kajian
yang membangun suatu kondisi yang embuat peserta didik mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
9. Degeng (2001) mengemukakan, bahwa pendidik termasuk media pembelajaran.
10. Djamarah (1955) menjelaskan, bahwa media adalah alat bantu apa saja yang dapat
dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran.
11. Purnamawati dan Eldarni (2001) menegaskan, bahwa media adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari si pengirim kepada sipenerima, yang
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa,
sehingga terjadi proses belajar (Asyihar, 2012).
Berdasarkan hakikat media yang di kemukakan di atas, terlihat bahwa media dapat
berupa penyampai pesan, sumber pesan, dan penerima pesan. Di bawah ini dikemukakan
media yang berupa pesan sebagai sumber pembelajaran.
1. Degeng (1990) menyatakan, bahwa sumber belajar merupakan semua sumber yang
mungkin dapat digunakan oleh peserta didik agar terjadi perilaku belajar.
2. Depdiknas (2008) mengemukakan, bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada
di sekitar lingkungan kegiatan belajar yang secar fungsional dapat digunakan untuk
membantu optimalisasi hasil belajar.
3. AECT menyatakan, bahwa sumber belajar adalah orang atau bahan yang digunakan si
pebelajar untuk meningkatkan jangkauan dan kualitas pengalaman belajar

Berdasarkan pernyataan-pernyataan di atas, sumber belajar dapat dipilah menjadi


bermacam-macam sumber belajar. Menurut AECT, ada enam jenis sumber belajar, yaitu
1. Pesan (materi), mencakup pesan formal dan informal baik lisan dan tertulis
2. Orang, mencakup orang yang didesain khusus sebagai sumber belajar (guru, konselor,
trainer, kepala sekola, dan lain-lain) dan orang yang memiliki profesi di luar
pembelajaran (misal pedagang, politisi, tokoh masyarakat dan lain-lain).
3. Bahan dan program, merupakan suatu format yang menyimpan pesan pembelajaran (misal
buku ajar, buku teks, film, OHT dan software).
4. Alat, mencakup benda fisik (perangkat keras) yang berfungsi sebagai penyaji bahan dan
program (misal multimedia, OHP, slide projector, tape recorder dan lain-lain.
5. Metode,, merupakan cara atau langkah yang digunakan pebelajar kepada pembelajar
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
6. Latar, mencakup situasi dan kondisi lingkungan belajar baik di dalam sekolah, maupun di
luar sekolah, baik yang alami ataupun yang disetting (misal pencahayaan, perpustakaan,
kebun sekolah dan lain-lain)

C. Fungsi Media Pembelajaran


Media berfungsi membantu memudahkan pembelajaran bagi pebelajar dan
pembelajar, memberikan pengalaman lebih nayta, mengurangi kebosanan, mengoptimalkan
aktivitas indera, menarik perhatian siswa, dan meningkatkan kajian teori dan realitanya.

B. Fungsi Media pembelajaran

1. Media sebagai sumber pembelajaran


media sebagai sumber belajar dalam usaha menyelesaikan masalah dalam proses
pembelajaran
2. Media menyajikan informasi

Media pembelajaran dapat menyajikan informasi dihadapan siswa/mahasiswa


dihadapan siswa/mahasiswa. Bentuk penyajian informasi dapat bersifat umum maupun
khusus. Bentuk penyajiannya juga dapat dimodifikasi dengan adanya variasi tulisan,
gambar, maupun variasi latar sehingga informasinya harus sama dan sampai kepada
siswa/mahasiswa

3. Media dapat memberi instruksi belajar dan pesan atau bisa tersirat
Media dapat memberi instruksi dimana informasi yang terdapat dalam media itu harus
melibatkan siswa / mahasiswa, baik dalam pikiran atau mental maupun dalam bentuk
aktivitas nyata. Materi media harus dirancang dan juga bisa dilihat apa yang ada, yang
penting sistematis sistematis dan psikologis sesuai dengan prinsip belajar, agar dapat
menyiapkan instruksi yang efektif, menyenangkan dan memenuhi kebutuhan siswa
4. Media memotivasi minat atau tindakan
Media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik menyenangkan. Hasil
yang diharapkan adalah membangkitkan minat dan meransang para siswa/mahasiswa
untuk bertindak (turut bertanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan
material). Pencapaian tujuan ini mempengaruhi sikap, nilai dan emosi.
5. Media sebagai alat bantu pembelajaran
Media memberikan kemudahan untuk bisa memahami dan mengerti atau
menggunakannya.
6. Media meningkatkan/mempertinggi mutu pembelajaran
Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan jika integrasi wujud bendanya dalam
media spesifik, jelas dan terorganisasi dengan baik

D. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran


1. Landasan empiris ( maknanya media itu harus nyata atau konkret yang diterima oleh
lima indera dan diteruskan ke otak)
Hasil penelitian terbaru mengungkapkan bahwa media berpengaruh terhadap
proses dan hasil belajar. Hasil penelitian tersebut antara lain sebagai berikut ini.
a. Collins, et. all (2007) menegaskan bahwa penggunaan media audio dan video
berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik. (Collins hanya meneliti dengan
menggunakan dua indera karena hanya menggunakan media audio dan visual)
b. Remus, et. all (2008) menyatakan bahwa media berpengaruh terhadap keputusan
siswa dari media yang dikajinya
2. Landasan psikologis
Pengetahuan dan pengalaman diperoleh melalui alat indra pebelajar, oleh karena itu
diperlukan rangsangan (menurut teori behaviorisme) atau infomasi (menurut teori
kognitif) sehingga ada tanggapan terhadap rangsangan atau infomasi.

Dalam pembelajaran, rangsangan atau infomasi ditata dan diorganisasikan dengan


berbagai cara agar peserta didik yang memiliki kondisi dan karakteristik yang berbeda-
beda dapat memperoleh pengalaman belajar dan disesuaikan dengan tingkat kemajuan
peserta didik dan modal belajar.
Menurut Jean Piage , tingkat kemampuan berpikir pebelajar sesuai dengan tingkat
usianya, yaitu tahap sensorimotoris (0-2 tahun), tahap pra-operasional (2-7 tahun),
operasional konkret (7-11) dan operasional formal ( lebih dari 11 tahun)
Dalam pengenalan lingkungan belajar, siswa mengalami tiga tahapan, yaitu tingkat
konkret, tingkat skematis, dan tingkat abstrak. Tahap konkret dialami pada saat anak
mengenal objek-objek diluar dirinya secara nyata. Tahap skematis dialami oleh anak saat
mereka telah mampu membuat skema atau menghubungkan beberapa hal. Tahap abstrak
ditujukan kepada pebelajar yang telah mampu memahami konsep-konsep abstrak dan
mampu membuat abstraksi.
3. Landasan teknologis
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi infomasi dan kominikasi telah dapat
menghantarkan pebelajar pada suatu kondisi dengan ketersediaan infomasi yang tidak
terbatas, baik dari segi jumlah, variasi, dan tingkat kemudahan akses. Untuk itu tidak ada
lagi kendala yang menghambat pembelajaran, termasuk praktikum. Sebagai contoh
laboratorium.

E. Nilai Praktis Media dalam Pembelajaran


a) Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman siswa (ganti kata yang
mengatasi tu dengan kata …….)
b) Media dapat mengatasi keterbatasan ruang kelas
c) Media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan
d) Media dapat mengatasi objek pengamatan yang terlalu kecil dan sukar dilihat
menjadi lebih mudah dilihat,
e) Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan alam
f) Nilai penting media terkait dengan lima indera

B. Uraian Materi

1. Peran Guru

Situasi pembelajaran diwarnai oleh peran yang dilakukan guru atau dosen.

Peranan guru/dosen dalam proses pembelajaran antara lain:

a. Guru/dosen sebagai informator.

Sebagai informator yang ideal, guru/dosen harus mempunyai hubungan yang

luas dengan pakar, dan gesit dalam mencari, memilih sumber, dan saling bertukar

informasi.

b. Guru/dosen sebagai komunikator.

Guru/dosen berperan mengembangkan informasi sedemikian rupa, sehingga

siswa/mahasiswa yang menerima ikut aktif dan hasil proses komunikasi tersebut

menjadi milik bersama. Guru/dosen berperan sebagai pengarah umpan balik

siswa/mahasiswa. Di bawah ini dikemukakan skema hubungan guru/dosen dengan

siswa/mahasiswa.

(1) Pesan
Komunikan
Komunikator
(Guru/Dosen) (Siswa/Mahasiswa)

(2) Umpan Balik

Gambar 1. Skema Hubungan Guru/dosen dengan Siswa/mahasiswa

c. Guru/dosen sebagai Fasilitator.

Guru/dosen harus menyediakan diri memberikan fasilitas kepada siswa/

mahasiswa untuk kepentingan belajarnya. Menyediakan sarana dan prasarana

dengan iklim belajar yang memadai, dan memfasilitasi peralatan dan bahan.

d. Guru/dosen sebagai Katalisator dan Motivator.

Dalam proses pembelajaran, guru/dosen harus menstimulus

siswa/mahasiswa yang awalnya belum tergerak dalam belajar atau bergerak dengan

lambat (pasif) menjadi aktif.

e. Guru/dosen sebagai Konduktor.

Guru/dosen sebagai konduktor harus dapat menciptakan situasi kelas yang

siswanya beragam watak menjadi kelas yang harmonis.


f. Guru/dosen sebagai Evaluator dan Remidiator.

Keberhasilan belajar tidak akan merupakan keberhasilan yang sebenarnya

tanpa evaluasi yang dilakukan secara autentik secara kontinu. Jika ada ketentuan

ketuntasan belajar, maka bagi siswa atau mahasiswa yang belum tuntas perlu

dilakukan remidi.

2. Pengertian Media

Media secara harfiah adalah sumber, perantara atau pengantar informasi.

Menurut Association for Educational and Comunication Ttechnology (AECT) yang

dikutip oleh Rohani (1997; 2) mengartikan media sebagai segala , sedangkan National

Education Assosiation (NEA) mengartikan media sebagai segala bentuk yang berperan

untuk proses penyaluran informasi dan sumber informasi. benda yang dapat dilakukan

oleh 5 indera atau media perantaranya adalah 5 indera dan diteruskan ke otak beserta

instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Menurut Djamarah (1995;136)

“Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan

guna mencapai tujuan pembelajaran dan media pun juga sebagai alat bantu

Menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :“media adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan sebagai sumber pesan dari pengirim ke penerima, yang dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa, sehingga

terjadi proses belajar”

Pengertian media dalam arti umum adalah:


a. Media adalah segala bentuk ‘perantara’ yang dipakai orang untuk menyebarkan

segala bentuk sebagai sumber atau penyalur pesan., sehingga gagasan maupun ide

itu sampai pada penerima (Santoso S. H.)

b. Media adalah ‘Channel’, dapat memperluas kemampuan manusia mendengar dan

melihat tanpa batas jarak dan waktu (Mc. Luhan).

c. Media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa atau

menyampaikan pesan (Blake dan Horalsen)

Komponen komunikasi
a) Barlo dalam Miarso (1984) Sumber pesan (barangnya), pengirim/perantara, dan
penerima pesan
Tiga komponen utaman komunikasi adalah
b) Widodo dan Jasmadi (2009)
Empat komponen komunikasi adalah pemberi informasi , informasi itu sendiri,
penerima informasi, dan media.
Model SMCR (source, media, channel, reserver) menjelaskan bahwa pesan yang
disalurkan melalui suatu media oleh sumber/ pengirim pesan akan dapat
dikomunikasikan kepada penerima atau receiver apabila terdapat daerah lingkup
pengalaman (area of experience) yang sama antara sumber pesan (source) dan
penerima pesan (receiver)

Peran guru
Ristiono dkk. (2010) :
a) Guru sebagai informator
Guru harus membunyai hubungan yang luas dengan pakar, dan gesit dalam
mencari, memilih, dan saling bertukar informasi
b) Guru sebagai komunikator
Guru mengolah dan mengembangkan informasi sehingga mahasiswa ikut aktif
dan hasil proses komunikasi tersebut menjadi milik bersama.
c) Guru sebagai fasilitator
Guru menyediakan diri memberikan fasilitas kepada peserta didik untuk
kepentingan belajar, menyediakan sarana dan prasarana dengan iklim belajar yang
memadai, dan memfasilitasi peralatan dan bahan.
d) Guru sebagai katalisator dan motivator
Guru harus menstimulus yang awalnya belum tergerak dalam belajar atau
bergerak pasif menjadi aktif
e) Guru sebagai konduktor
Guru harus dapat menciptakan situasi kelas yang siswanya beragam watak
menjadi kelas yang harmonis
f) Guru sebagai evaluator dan remidiator
Guru melakukan evaluasi secara kontinyu dan autentik serta siap melakukan
remidia jika diperlukan
BAB III
KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
**Klasifikasi media pembelajaran tergantung dengan apa pesan itu diterima,
terutama berhubungan dengan indera

C. Tujuan Pembelajaran:
1. Mahasiswa mampu mendeskripsikan jenis dan klassifikasi media pembelajaran
2. Mahasiswa mampu menjelaskan Jenis dan Karakteristik media pembelajaran.
3. Mahasiswa mampu menjelaskan klassifikasi media pembelajaran menurut orang-
orang terdahulu.
4. Mahasiswa mampu menjelaskan klassifikasi media pembelajaran secara logis

B. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran


Dari beberapa perkembangan media muncul beberapa klasifikasi menurut kesamaan
ciri atau karakteristiknya. Ada berbagai pengklasifikasian media yang disesuaikan menurut
tujuan atau maksud pengelompokannya. Ada banyak media pembelajaran, mulai dari yang
sangat sederhana hingga yang kompleks dan rumit, mulai dari yang hanya menggunakan
indera mata hingga perpaduan lebih dari satu indera. Dari yang murah dan tidak memerlukan
listrik hingga yang mahal dan sangat tergantung pada perangkat keras.
Perkembangan media pengajaran menurut Asbhy (1972) seperti yang dikutip oleh
Miarso, telah menimbulkan revolusi empat kali dalam dunia pendidikan. Revolusi pertama
telah terjadi beberapa puluh abad yang lalu, yaitu pada saat orang tua menyerahkan
pendidikan anak-anaknya kepada orang lain yang berprofesi sebagai guru; revolusi kedua
terjadi dengan digunakannya bahasa tulisan sebagai sarana utama pendidikan; revolusi
ketiga timbul dengan tersedianya media cetak yang merupakan hasil ditemukannya mesin
teknik percetakan; dan revolusi keempat berlangsung dengan meluasnya penggunaan media
komunikasi elektronik.
Sekarang ini kita hidup dalam era informasi yang ditandai dengan tersedianya
informasi yang semakin banyak dan bervariasi, tersebarnya informasi yang makin meluas
dan seketika, serta tersajinya informasi dalam berbagai bentuk dalam waktu yang cepat.
Karena semua usaha pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi
senantiasa menggunakan media, maka era ini dapat pula disebut lingkungan bermedia.
Para ahli memiliki pandangan atau pendapat yang berbeda dalam membuat
klasifikasi atau mengelompokkan jenis media yang biasa digunakan dalam proses
pembelajaran pada siswa. Jenis dan karakteristik media pembelajaran menurut orang-orang
terdahulu secara singkat diuraikan masing-masingnya di bawah ini.
a. Media Visual
Media visual adalah media yang menyampaikan pesan melalui penglihatan
pemirsa atau media yang hanya dapat dilihat. Jenis media visual ini nampaknya yang
paling sering digunakan oleh guru untuk membantu menyampaikan isi dari tema
pembelajaran yang sedang dipelajari. Media visual terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan (projected visual) dan media yang tidak dapat diproyeksikan (non-
projected visual).
b. Media Visual Yang Diproyeksikan (Projected Visual)
Media visual yang dapat diproyeksikan pada dasarnya adalah media yang
menggunakan alat proyeksi (projector) sehingga gambar atau tulisan tampak pada layar
(screen). Media proyek
si ini bisa berbentuk media proyeksi diam, misalnya gambar diam (still pictures) dan
media proyeksi gerak, misalnya gambar bergerak (motion pictures).
Alat proyeksi tersebut membutuhkan aliran listrik dan membutuhkan ruangan
tertentu yang cukup memadai. Pada sekolah-sekolah yang ada di daerah perkotaan yang
memiliki kemampuan untuk mengadakan media proyeksi ini tentu sangat
menguntungkan sebab bisa ditata lebih menarik perhatian dibandingkan dengan media
yang tidak diproyeksikan. **tidak selalu bagus kalau media diproyeksikan karena
saat praktikum contohnya leih baik menggunakan media yang tidak diproyeksikan
seperti mengamati morfologi mencit
Jenis alat proyeksi yang saat ini bisa digunakan untuk kegiatan pembelajaran di
antaranya adalah Opaque Projection, Overhead Projection (OHP), dan Slide Projection.
Ketiga jenis alat proyeksi tersebut, yaitu untuk menampilkan gambar diam **tidak
bergerak (still pictures). Opaque (baca: opek) Media visual yang diproyeksikan pada
dasarnya merupakan media yang menggunakan alat proyeksi (disebut proyektor) di mana
gambar atau tulisan akan nampak pada layar (screen).
Media proyeksi ini bisa berbentuk media proyeksi diam misalnya gambar diam
(still pictures) dan proyeksi gerak misalnya gambar bergerak (motion pictures). Alat
proyeksi tersebut membutuhkan aliran listrik dan membutuhkan ruangan tertentu yang
cukup memadai. adalah proyektor yang mampu memproyeksikan benda-benda
**gambar benda-benda bukan benda-benda dan gambar/huruf dari halaman buku atau
majalah atau lembar kertas biasa. Berbeda dengan proyektor OHP dan slide projector
yang memproyeksikan gambar-gambar dan huruf-huruf melalui **pada lembar plastik
yang tembus cahaya (transparan). **
Untuk menampilkan gambar hidup **gambaran yg bergerak (motion pictures)
bisa menggunakan alat proyeksi yang disebut filmstrips atau film projection. Dengan
adanya perkembangan yang sangat pesat dalam dunia media visual yang diproyeksikan,
saat ini di sekolah-sekolah yang sudah modern sudah digunakan alat proyeksi LCD
dengan berbantuan komputer. **sekarang Pada sekolah-sekolah yang memiliki
kemampuan untuk mengadakan alat proyeksi LCD (setiap sekolah ada tapi mungkin
jumlahnya yg terbatas) ini tentu bisa menata pembelajaran secara lebih menarik lagi
karena bisa menampilkan berbagai hal yang terkait dengan pencapaian kompetensi/tujuan
pembelajaran dibandingkan dengan alat proyeksi lainnya. Jenis-jenis alat proyeksi yang
biasa digunakan untuk menyampaikan pesan pendidikan untuk siswa diantaranya: OHP
(overhead projection) dan slide suara (soundslide) **dahulu. Pada lembaga pendidikan
yang ada di daerah perkotaan yang memiliki kemampuan untuk mengadakan alat
proyeksi ini tentu sangat menguntungkan sebab kegiatan pembelajaran bisa ditata lebih
menarik perhatian dibandingkan dengan media yang tidak diproyeksikan.
Transparancy Overhead adalah suatu karya grafis yang dibuat di atas sehelai
plastik yang tembus pandang, kemudian diproyeksikan ke sehelai layar dengan sebuah
proyektor overhead (OHP), untuk mengajarkan atau menjelaskan sesuatu. Plastik yang
dipakai membuat transparancy OHP berupa plastik khusus. Ada yang disebut kertas
acetate, kertas write on 3M dan dari merk-merk lainnya. Namun transparancy overhead
dapat pula dibuat dari plastik yang digunakan untuk taplak meja tapi hasilnya jika
diproyeksikan agak suram. ==) tdk usah dibahas lagi krn terdahulu
Untuk membuat gambaran atau tulisan diatas plastik harus menggunakan spidol
khusus visual marker atau signpen dari 3M atau stabilo, ada yang permanen dan ada yang
dapat dihapus dengan berbagai ukuran. Dalam pembuatan gambar atau tulisan
diusahakan sesederhana mungkin, jangan terlalu ramai, jangan pula mempergunakan
bentuk-bentuk yang sulit. Untuk pembuatan gambar cukup berbentuk sederhana/ tidak
rumit, sedangkan untuk membuat kalimat jarak antara kata kira-kira 1-1,5 kali lebar huruf
dan lebih baik menggunakan warna spidol hitam atau biru, untuk penekanan pokok diberi
warna merah. Dalam satu lembar transparan jangan sampai melebihi 7 baris.
**LCD juga bisa tidak hanya OHP saja
c. Media Visual Tidak Diproyeksikan (Non Projected Visual)
Media visual yang tidak diproyeksikan berupa media gambar diam. Gambar diam
atau gambar mati adalah gambar-gambar yang disajikan secara fotografik atau seperti
fotografik, misalnya gambar tentang manusia, binatang, tempat, atau objek lainnya yang
ada kaitannya dengan bahan/isi tema yang diajarkan. Gambar diam ini ada yang sifatnya
tunggal ada juga yang berseri, yaitu berupa sekumpulan gambar diam yang saling
berhubungan satu dengan lainnya. Keuntungan yang bisa diperoleh dengan menggunakan
media gambar diam ini, diantaranya adalah:
1) Media ini dapat menerjemahkan ide/gagasan yang sifatnya abstrak menjadi lebih
konkrit,
2) Banyak tersedia dalam buku-buku, majalah, surat kabar, kalender, dan sebagainya,
3) Mudah menggunakannya dan tidak memerlukan peralatan lain,
4) Tidak mahal, bahkan mungkin tanpa mengeluarkan biaya untuk pengadaannya,
5) Dapat digunakan pada setiap tahap pembelajaran dan semua tema.
Jenis media visual yang tidak diproyeksikan yang akan dijelaskan dalam kajian ini berupa
gambar fotografik dan gambar grafis
1) Gambar Fotografik
Gambar fotografik termasuk ke dalam gambar diam/mati (still pictures),
misalnya gambar tentang manusia, binatang, tempat atau objek lainnya yang ada
kaitannya dengan isi/bahan pembelajaran yang akan disampaikan kepada siswa.
Dalam pelaksanaannya, anda dapat melibatkan para siswa untuk mencari gambar
diam ini. Gambar fotografik ini ada yang tunggal dan ada pula yang berseri, misalnya
fotonovela, yaitu sekumpulan gambar fotografik yang saling berhubungan satu
dengan yang lainnya.
Kelemahan dari media ini, yaitu terkadang ukuran gambar terlalu kecil jika
digunakan pada kelas besar. Gambar diam juga merupakan media dua dimensi dan
tidak bisa menimbulkan gerak.
2) Media grafis
Media grafis adalah media pandang dua dimensi (tapi bukan fotografik) yang
dirancang secara khusus untuk mengkomunikasikan pesan-pesan pembelajaran.
Unsur-unsur yang terdapat dalam media grafis ini adalah gambar dan tulisan. Media
ini dapat digunakan untuk mengungkapkan fakta atau gagasan melalui penggunaan
kata-kata, angka serta bentuk simbol (lambang). Bila saudara akan menggunakan
media grafis ini saudara harus memahami dan mengerti arti simbol-simbolnya
sehingga media ini akan lebih efektif untuk menyajikan isi tema kepada anak.
Media grafis merupakan suatu penyajian secara visual yang menggunakan
titik-titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan atau simbol visual yang lain dengan
maksud untuk mengikhtisarkan, menggambarkan dan merangkum suatu ide, data
atau kejadian.Secara umum fungsi media grafis untuk menyalurkan pesan dari
sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indra penglihatan.
Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi
visual. Simbol-simbol itu perlu dipahami benar artinya agar proses penyampaian
pesan dapat berhasil dan efisien.
Selain fungsi umum tersebut, secara khusus media grafis berfungsi untuk
menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang
mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.Karakteristik
media pembelajaran berupaciri-ciri media perlu diketahui sebagai acuan untuk
memperjelas jenis media yang akan dipilih untuk kegiatan pembelajaran.,
Media Grafis memiliki ciri berupa media dua dimensi dan visual diam.
Media dua dimensi artinya hanya memiliki ukuran panjang dan lebar saja, sehingga
hanya dilihat dari satu arah bagian depannya saja. Media visual diam artinya pesan
yang disampaikan hanya dapat diterima melalui indera mata dengan tidak
menunjukkan unsur gerak pada medianya.

Berdasarkan ciri media ini, penggunaan media grafis memiliki banyak


kelebihan/keuntungan, tetapi juga memiliki beberapa kekurangan/kelemahan.
Kelebihan/keuntungan media grafis antara lain:

a) Bentuk medianya sederhana sehingga mudah membuatnya.

b) Lebih ekonomis karena biayanya relatif murah, dapat dipakai berkali-kali.

c) Bahan dan alat produksinya mudah diperoleh.

d) Mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu

e) Penggunaanya tanpa menggunakan peralatan khusus dan mudah penempatannya.

f) Jelas dan hanya sedikit memerlukan informasi tambahan.

g) Dapat membandingkan suatu perubahan.

h) Dapat divariasikan anatara media grafis yang satu dengan yang lainya.

Kekurangan/Kelemahan Media Grafis antara lain:


a) Tidak dapat menjangkau kelompok penerima pesan yang besar.

b) Hanya menekankan persepsi indra penglihatan saja.

c) Tidak menampilkan unsur “audio dan motion”.

Beberapa jenis media grafis yang lazim dipakai dalam proses pembelajaran di
lembaga pendidikan/sekolah antara lain sketsa, gambar, grafik, bagan, poster, kartun atau
karikatur, dan peta datar.:
1) Sketsa.
Sketsa adalah gambar yang sederhana, atau draft kasar yang melukiskan
bagian-bagian pokok dari bentuk objek tanpa detail. Sketsa bisa dibuat diatas kertas
gambar dengan satu yang dipersiapkan untuk materi tertentu, dan dapat juga langsung
pada papan tulis sambil guru menerangkan dengan menggunakan kapur biasa. Sketsa
selain dapat menarik perhatian murid menghindari verbalisme, juga dapat memperjelas
penyampaian dengan harga murah dibandingkan dengan media apapun.
2) Gambar.
Gambar merupakan bahasa bentuk/rupa yang umum, yang dapat dimengerti
dinikmati dimana-mana. Gambar yang dimaksud dalam media grafis adalah gambar
karya tangan dan bukan foto hasil teknik fotografi. Penyajian objek melalui gambar
dapat mengungkapkan bentuk nyata maupun kreasi khayalan belaka sesuai dengan
bentuk yang pernah dilihat orang yang menggambarkannya. Kemampuan gambar
dapat berbicara lebih banyak daripada seribu kata sehingga dapat memperjelas suatu
masalah karena sifatnya konkrit. Kelebihan lain dari gambar yaitu dapat mengatasi
keterbatasan ruang dan waktu, keterbatasan kemampuan pengamatan guru, selain
harga yang murah dan mudah dipergunakan tanpa memerlukan peralatan khusus.
Selain kelebihan-kelebihan tersebut, gambar juga memiliki beberapa kelemahan,
yaitu hanya menekankan persepsi indra mata, ukurannya hanya terbatas untuk
kelompok besar, dan jika gambarnya terlalu kompleks maka kurang efektif untuk
kegiatan pembelajaran.
3) Grafik.
Grafik adalah pemakaian lambang visual untuk menjelaskan perkembangan
sesuatu keadaan dengan menggunakan titik, garis atau bentuk-bentuk dan diberi
keterangan yang sesuai. Tujuan penggunaan grafik yaitu untuk menjelaskan data statistik
secara visual, untuk memperlihatkan hubungan dan perbandingan, pertumbuhan,
perkembangan, perubahan secara kuantitatif dengan jelas. Dilihat dari bentuk
penampilannya dikenal beberapa jenis grafik, yaitu grafik garis, grafik batang, grafik
balok, grafik lingkaran, dan grafik bergambar. Kelebihan grafik sebagai media yaitu
dapat memungkinkan kita mengadakan analisis, interpretasi, dan perbandingan antara
data-data yang disajikan baik dalam hal ukuran, jumlah, pertumbuhan, dan arah. Hal
ini karena penyajian data pada grafik jelas, cepat menarik, ringkas dan logis.
(4) Bagan.
Bagan merupakan penyajian ide-ide atau konsep-konsep secara visual yang sulit bila
hanya disampaikan secara tertulis atau lisan. Bagan juga mampu memberikan
ringkasan butir-butir penting dari suatu presentasi. Dalam bagan terdapat juga media
grafis yang lain seperti gambar, diagram, kartun atau lambang-lambang verbal.
Maksud penggunaannya dalam pembelajaran ialah untuk memperlihatkan adanya
hubungan, perkembangan, atau perbandingan antara fakta inti dan buah pikiran. Tujuan
penggunaan bagan yaitu untuk menerangkan suatu ide secara simbolis, merangkum
suatu keterangan secara sistematis, memperlihatkan hubungan antar data,
memperlihatkan pertimbuhan suatu struktur dengan memakai garis-garis, lambang-
lambang dan gambar-gambar. Bagan atau chart ditinjau dari bentuk penyajiannya secara
garis besar digolongkan menjadi dua, yaitu:
a.) Bagan yang menyajikan pesan bertahap, contohnya bagan balik (flip chart) dan
bagan tertutup (hidden chart).

b.) Bagan yang menyajikan pesan sekaligus, contohnya bagan pohon (tree chart), bagan
arus (flow chart), bagan garis waktu (time line chart) dan kebalikan dari bagan pohon
(stream chart).
(5) Poster.
Poster merupakan media grafis perpaduan antara gambar dengan tulisan untuk
menyampaikan informasi, saran, seruan, peringatan dan ide-ide lain. Pada poster hanya
memberikan tekanan pada satu atau dua ide pokok sehingga dapat dimengerti hanya
dengan melihat sepintas lalu.
a.) Gambarnya sederhana berbentuk natural atau silhuet.

b.) Menyajikan satu ide untuk mencapai satu tujuan pokok.

c.) Tidak banyak warna.

d.) Tulisan selogan ringkas, jitu, dan jelas.


Adapun fungsi poster sebagai media pendidikan yaitu sebagai bahan untuk
mengembangakan ide, sebagai peringatan, sebagai alat membangkitkan, motivasi dan
rasa estestis, sebagai alat pendidikan preventiv.
(6) Kartun dan karikatur.
Gambaran tentang seseorang, suatu buah pikiran atau keadaan dapat dituangkan dalam
bentuk lukisan yang lucu atau menggelikan yang biasa disebut dengan nama
kartoon atau karikatur.
Dalam perkembangannya dewasa ini kartun dapat dibedakan dari karikatur dilihat dari
segi visualisasinya, yaitu :
Kartoon gambarnya berbentuk seri dan berwarna, lebih bersifat menghibur sehingga
selalu dipadukan dengan unsur teks dalam adegannya.

- Karikatur gambarnya berbentuk tunggal atau tiga adegan dan hitam putih, lebih bersifat
mengeritik atau menyindir sehingga tidak menggunakan unsur teks berupa kalimat.
Gambarnya stereotipe.
Tujuan penggunaan kartun karikatur dalam pembelajaran, yaitu sebagi bahan
penggerak perhatian, untuk menyerahkan perubahan tingkah laku atau sikap tertentu,
sebagai ilustrasi dari suatu pokok masalah atau pelajaran, sebagai alat mempertinggi
motivasi dan keaktifan.
(7) Peta datar.
Peta adalah penyajian visual yang merupakan gambaran datar dari permukaan bumi
atau sebagian dari padanya dengan menggunakan titik-titik, garis-garis dan simbol
visual lainnya, sehingga dapat menggambarkan lokasi suatu tempat, luas, jarak antar
tempat, dan keadaan dalam bentuk perbandingan dengan menggunakan skala tertentu.
Pada biasanya digunakan sebagai media dalam pelajaran ilmu bumi atau ilmu
pengetahuan sosial pada umumnya. Jenis-jenis peta ditinjau dari segi isinya terdiri
dari peta keadaan alam, peta politik atau kenegaraan, peta ekonomi, peta ethologi dan
peta sejarah. Sedangkan ditinjau dari segi bentuknya, ada yang berbentuk tiga dimensi
seperti peta timbul dan global, dan bentuk dua dimensi sebagai karya grafis seperti
pada garis besar pada papan tulis, peta yang tetap yang dikenal dengan peta buta, peta
dinding, dan kumpulan peta-peta berupa buku yang disebut atlas.
2. Media Audio
Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (hanya dapat
didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan anak untuk
mempelajari isi tema. Contoh media audio yaitu program kaset suara dan program radio.
Penggunaan media audio dalam kegiatan pembelajaran pada umumnya untuk melatih
keterampilan yang berhubungan dengan aspek-aspek keterampilan mendengarkan. Dari sifatnya
yang auditif, media ini mengandung kelemahan yang harus diatasi dengan cara memanfaatkan
media lainnya.
Terdapat beberapa pertimbangan yang harus diperhatikan apabila akan menggunakan
media audio untuk siswa yaitu:
(a) Media ini hanya akan mampu melayani secara baik mereka yang sudah memiliki
kemampuan dalam berpikir abstrak. Sedangkan guru perlu mempertimbangkan
penerapannya pada anak usia dini, karena pada fase ini anak dalam kategori cara
berpikir secara konkrit, oleh karena itu penggunaan media audio bagi anak-anak perlu
dilakukan berbagai modifikasi disesuaikan dengan kemampuan anak.
(b) Media audio ini memerlukan pemusatan perhatian yang lebih tinggi dibanding media
lainnya, oleh karena itu jika akan menggunakan media audio untuk anak-anak usia dini,
dibutuhkan teknik-teknik tertentu yang sesuai dengan kemampuan anak.

(c) Karena sifatnya yang auditif, jika Anda ingin memperoleh hasil belajar yang yang
dicapai anak lebih optimal, diperlukan juga pengalaman-pengalaman secara visual.
Kontrol belajar bisa dilakukan melalui penguasaan perbendaharaan kata-kata, bahasa, dan
susunan kalimat.

3. Media Audiovisual
Sesuai dengan namanya, media ini merupakan kombinasi dari media audio dan media
visual atau biasa disebut media pandang-dengar. Dengan menggunakan media audiovisual ini
maka penyajian isi tema kepada anak akan semakin lengkap dan optimal. Selain itu media ini
dalam batas-batas tertentu dapat menggantikan peran dan tugas guru. Dalam hal ini guru tidak
selalu berperan sebagai penyampai materi karena penyajian materi bisa diganti oleh media. Peran
guru bisa beralih menjadi fasilitator belajar, yaitu memberikan kemudahan bagi anak untuk
belajar. Contoh dari media audiovisual ini diantaranya program televisi/video
pendidikan/instruksional, program slide suara, dan sebagainya.
4. Media cetak.
Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat pencetak oleh
Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang percetakan berkembanglah produk
alat pencetak yang semakin modern dan efektif penggunaannya. Jenis-jenis media cetak yang
disarikan di sini adalah: buku pelajaran, surat kabar dan majalah, ensiklopedi, buku suplemen,
dan pengajaran berprogram.
Buku pelajaran
Sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam bentuk bahan cetakan secara logis
dan sistematis tentang suatu cabang ilmu pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku
pelajaran adalah: sebagai alat pelajaran individual, sebagai pedoman guru dalam mengajar,
sebagai alat mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai, sebagai alat untuk
meningkatkan kecakapan guru dalam mengorganisasi bahan pelajaran. Keuntungan penggunaan
buku pelajaran adalah: ekonomis, komprehensif dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri
dalam belajar.

Surat kabar dan majalah


Merupakan media komunikasi masa dalam bentuk cetak yang tidak perlu diragukan lagi
peranan dan pengaruhnya terhadap masyarakat pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi
isinya, surat kabar atau majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan
surat kabar dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah: mengandung bahan
bacaan hangat dan aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik perhatian, sebagai
sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang dapat digunakan sebagai bahan
display untuk papan tempel, memperkaya perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan
kemampuan membaca kritis dan keterampilan berdiskusi. Langkah-langkah yang harus diambil
guru agar surat kabar dan majalah berfungsi dengan baik adalah: membangkitkan motivasi
membaca, member tugas-tugas yang kontekstual, tampilkan kliping-kliping siswa yang bagus
agar menarik minat siswa yang lain, mengadakan diskusi dengan topik berkaitan dengan isi surat
kabar dan majalah, memberikan penghargaan yang wajar atas karya para siswa.
Ensiklopedi
Disebut juga kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu pengetahuan terbaru
akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa. Ensiklopedi merupakan sumber
bacaan penunjang. Tugas guru adalah memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada
siswa agar para siwa menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.
Buku suplemen
Buku ini berfungsi sebagai bahan pengayaan bagi anak, baik yang berhubungan dengan
pelajaran maupun yang tidak. Buku suplemen dapat menambah bekal kepada anak untuk
memantapkan aspek-aspek kepribadiannya. Adapun yang termasuk buku suplemen adalah karya
fiksi dan non fiksi. Keberadaan buku suplemen dapat memberikan peluang kepada anak untuk
memenuhi minat-minat individual mereka. Melalui buku suplemen dalam format-farmat yang
lebih kecil dan menarik anak-anak akan menambah perbendaharaan pengetahuan, keterampilan,
dan sikap-sikap baru yang cukup menunjang kemantapan kepribadiannya. Misalnya, menambah
rasa percaya diri sendiri, bagaimana menjadi pribadi yang menarik, atau belajar karate tanpa
guru.
Pengajaran berprogram
Media ini merupakan salah satu sistem penyampaian pengajaran dengan media cetak
yang memungkinkan siswa belajar secara individual sesuai dengan kemampuan dan kesempatan
belajarnya serta memperoleh hasil sesuai dengan kemampuannya juga. Menurut jenisnya,
pengajaran berprogram dibedakan atas dua, yaitu program linier dan program bercabang. Dalam
program linier, kegiatan dibagi menurut langkah-langkah, dan pada setiap halaman terdiri dari
beberapa langkah. Pada setiap langkah ada bagian yang harus diisi oleh siswa sebagai tes.
Penjelasan dan pertanyaan yang terdapat pada setiap langkah dibuat sedemikian rupa sehingga
memberi peluang kepada siswa untuk menjawab secara benar. Di akhir program diadakan tes
untuk menilai keberhasilan pencapaian tujuan program. Program bercabang juga dibagi-bagi
menjadi langkah-langkah tertentu, tetapi tiap halaman hanya mengandung satu langkah baik

penjelasan maupun pertanyaan. Pada bagian bawah halaman diberikan satu pertanyaan yang
telah disediakan kemungkinan jawaban. Bila siswa memilih kemungkinan jawaban benar, ia
tunjukkan untuk membuka halaman tertentu yang berisi kata-kata pujian bahwa jawabannya
tepat dan memberi peluang melanjutkan ke langkah berikutnya. Tetapi jika jawaban masih
kurang tepat, ia harus kembali ke halaman pertama.

5. Media Model
Media model adalah media tiga dimensi yang sering digunakan dalam pembelajaran,
media ini merupakan tiruan dari beberapa objek nyata, seperti objek yang terlalu besar, objek
yang terlalu jauh, objek yang terlalu kecil, objek yang terlalu mahal, objek yang jarang
ditemukan, atau objek yang terlalu rumit untuk dibawa ke dalam kelas dan sulit dipelajari wujud
aslinya. Jenis-jenis media model diantaranya adalah model padat (solid model), model
penampang (cut-away model), model susun (build-up model), model kerja (working model),
mock-up dan diorama. Masing-masing jenis model tersebut ukurannya mungkin persis sama,
mungkin juga lebih kecil atau lebih besar dari objek sesungguhnya.
Boneka yang merupakan salah satu model perbandingan adalah benda tiruan dari bentuk manusia
dan atau binatang. Sebagai media pendidikan, dalam penggunaannya boneka dimainkan dalam
bentuk sandiwara boneka. Penggunaan boneka.

6. Media Realita
Media realita merupakan alat bantu visual dalam pembelajaran yang berfungsi
memberikan pengalaman langsung (direct experience) kepada anak. Realia ini merupakan benda,
yang sesungguhnya seperti mata uang, tumbuhan, binatang, yang tidak berbahaya dan
sebagainya. Widya wisata adalah kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui kunjungan ke suatu
tempat di luar kelas sebagai bagian integral dari seluruh kegiatan akademis dalam rangka
pencapaian tujuan pendidikan. Keuntungan-keuntungan yang diperoleh dengan belajar melalui
widya wisata adalah siswa memperoleh pengalaman langsung sehingga proses belajar menjadi
lebih bermakna, membangkitkan minat siswa untuk menyelidiki, melatih seni hidup bersama dan
tanggung jawab bersama, menciptakan kepribadian yang komplit bagi guru dan siswa,
mengintegrasikan pengajaran di kelas dengan kehidupan dunia nyata. Sedangkan kelemahan-
kelemahannya adalah: sulit dalam pengaturan waktu, memerlukan biaya dan tanggung jawab
ekstra, obyek wisata yang jarang memberikan peluang yang tepat dengan tujuan belajar.
Belajar benda sebenarnya melalui specimen.
Terminologi benda sebenarnya digolongkan atas dua, yaitu obyek dan benda contoh
(specimen). Obyek adalah semua benda yang masih dalam keadaan asli dan alami. Sedangkan
specimen adalah benda-benda asli atau sebagian benda asli yang digunakan sebagai contoh.
Namun ada juga benda asli tidak alami atau benda asli buatan, yaitu jenis benda asli yang telah
dimodifikasi bentuknya oleh manusia. Contoh-contoh specimen benda yang masih hidup adalah:
akuarium, terrarium, kebun binatang, kebun percobaan, dan insektarium. Contoh : specimen
benda yang sudah mati adalah: herbarium, teksidermi, awetan dalam botol, awetan dalam cairan
plastik. Contoh-contoh specimen benda yang tak hidup adalah: berbagai benda yang berasal dari
batuan dan mineral. Sekarang belajar melalui benda sebenarnya jarang dilakukan. Ada beberapa
alasan orang tidak mempelajari benda sebenarnya, yaitu: bendanya sudah tidak ada lagi,
kalaupun ada sangat sulit untuk dijangkau, terlelalu besar atau terlalu kecil, sangat berbahaya
untuk dipelajari langsung, tidak boleh dilihat, terlalu cepat atau terlalu lambat gerakannya.

7. Komputer dalam Proses Belajar


Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi
audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan
teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan
pembelajaran. Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa
persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis
komputer: Selanjutnya akan dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan
belajar dengan komputer.
CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan
siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar
siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-
macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa
berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan
dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
CMI (Computer Managed Instruction) digunakan sebagai pembantu pengajar
menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa,
database buku/ e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi
dan lain-lain.
Pada masa sekarang CMI dan CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-
Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu
sistem.

8. Multimedia
Sejalan dengan perkembangan IPTEK maka penggunaan media, baik yang bersifat
visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara
bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini
penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua
jenis media yang bersifat interaktif. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD,
VTR), komputer dan sejenisnya. Menurut Yudi Munadi (2008) ”Multimedia pembelajaran
adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses
pembelajaran berlangsung”. Menurut Smaldino (2005:) yang menyatakan bahwa: Multimedia

systems may consist of traditional media in combination or they may in-corporate the computer
as a display device for text, pictures, graphics, sound, and video. The term multimedia goes back
to the 1950s and describes early attempts to combine various still and motion media for
heightened educational effect.
Multimedia sistem terdiri dari media tradisional dalam kombinasi atau digabungkan
dalam komputer sebagai gambaran teks, gambar, grafik, suara dan video. Istilah multimedia
didiskripsikan sebagai penerapan untuk mengkombinasikan berbagai media untuk
mempengaruhi tingkat pendidikan. Multimedia merupakan kombinasi dari komputer dan video,
atau multimedia merupakan kombinasi dari suara, gambar, dan teks.
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data,
media ini dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Multimedia merupakan
alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio, dan gambar video.
Pemanfaatan multimedia dengan berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran multimedia presentasi. Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan
materi-materi yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk
kelompok kecil maupun besar. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector
(LCD) yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Pemanfaatan multimedia dalam presentasi
ini biasanya menggunakan perangkat lunak yang paling tersohor, yakni berupa powerpoint
Ada beberapa kelebihan penggunaan multimedia presentasi yaitu:
a. Mampu menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau
diistilahkan dengan imagery. Secara kognitif pembelajaran dengan menggunakan mental
imagery akan meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.
b. Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video,
animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.
c. Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi peserta didik sesuai dengan
modalitas belajarnya terutama bagi mereka yang memiliki tipe visual, auditif,
kinestetik atau yang lainnya.

d. Mampu mengembangkan materi pembelajaran terutama membaca dan mendengarkan


secara mudah.

Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna
menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang
menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Dari klasifikasi di atas, ada beberapa pakar lain yang mengelompokkan jenis media
pelajaran biasanya didasarkan pada sifat, karakteristik pesan yang disapaikan, ataupun dari rumit
sederhananya media tersebut.

I. Klassifikasi media pembelajaran menurut ahli


Pengelompokkan media pembelajaran berbeda antara ahli yang satu dengan yang lainnya, antara
lain menurut :
1. Wilbur Schramm
Media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan media sederhana. Schramm
juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu (1) liputan luas
dan serentak seperti TV, radio, dan facsimile; (2) liputan terbatas pada ruangan, seperti
film, video, slide, poster audio tape; (3) media untuk belajar individual, seperti buku,
modul, program belajar dengan komputer dam telpon.
2. Gagne
Media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu benda untuk didemonstrasikan,
komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan mesin
belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan
kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan,yaitu
pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh prilaku belajar, member kondisi
eksternal, menuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai prestasi, dan pemberi
umpan balik.

3. Edgar Dale.
Media di golongkan menurut pengalaman belajar siswa yaitu : dari pengalaman
yang bersifat konkrit hingga yang bersifat abstrak, yaitu dengan jenjang sebagai berkut :
 Direct Purposefull Experience (pengalaman melalui pengalaman langsung dan bertujuan)

 Contrived Experience (pengalaman melalui tiruan)

 Dramatic Experience (pengalaman melalui dramatisasi)

 Demonstran Experience (pengalaman melalui demonstrasi seprti tarian, pakaian dsb).

 Field Trip (pengalaman melalui karya wisata)

 Exhibit (pengalaman melalui pameran)

 Televisi

 Motion Picture (pengalaman melalui gambar hidup)

 Recording, radio, still picture (rekaman, radio, gambar diam)


 Visual Symbol (lambang visual)

 Verbal Symbols (lambang verbal)

4. Allen
Media diklasifikasikan menjadi sembilan kelompok media, yaitu: visual diam,
film, televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks
cetak, dan sajian lisan. Di samping mengklasifikasikan, Allen juga mengaitkan antara
jenis media pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Allen melihat
bahwa, media tertentu memiliki kelebihan untuk tujuan belajar tertentu tetapi lemah
untuk tujuan belajar yang lain. Allen mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain:
info faktual, pengenalan visual, prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan, dan sikap.
Setiap jenis media tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai tujuan
belajar; ada tinggi, sedang, dan rendah.

5. Ibrahim
Media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta kompleks tidaknya alat dan
perlengkapannya atas lima kelompok, yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi; media
tanpa proyeksi tiga dimensi; media audio; media proyeksi; televisi, video, komputer.

6. Nana Sudjana
Media diklasifikasikan membagi dua jenis media yaitu : Media dua dimensi dan
media tiga dimensi. Media Grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram,
poster, kartun, komik, dan lain-lain. Media grafis sering disebut juga media dua dimensi
yaitu media yang mempunyai ukuran panjang dan lebar. Sedangkan Media tiga dimensi
yaitu dalam bentuk model seperti model padat (solid), model menampang, model susun,
model kerja, mock-up, diorama dll.

7. Kemp dan Dayton


Media diklasifikasikan menjadi sembilan kelompok media, yaitu: Media cetak,
Media pajang, Overhead transparacies (OHT) dan Overhead Projector (OHP), Rekaman
audiotape, Slide dan filmstrip, Penyajian multi-image, Rekaman video dan film, dan
Komputer.

8. Gerlach dan Ely


Media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisiknya atas delapan kelompok, yaitu
benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak,
rekaman suara, pengajaran terprogram, dan simulasi

Kelompok Media Media Instruksional


1 Audio Pita audio
Piringan audio
Radio
2 Cetak Buku teks terprogram
Buku pegangan manual
Buku tugas
3 Audio-Cetak Buku latihan dilengkapi kaset
Gambar/poster dilengkapi audio
4 Proyek visual diam Film bingkai (slide)
Film rangkai (berisi pesan verbal)
5 Proyek visual diam dengan audio Film bingkau suara
Film rangkai suara
6 Film gerak Film bisu dengan judul
7 Visual gerak dengan audio Film suara
Video/vcd/dvd
8 Benda Benda nyata
Model tiruan (mock up)

9. Rudy Bretz
Mengklasifikasikan ciri utama media menjadi tiga unsur pokok, yaitu: suara,
visual, dan gerak. Di samping itu Bretz juga membedakan antara media siar
(telecomunication) dan media rekam (recording), sehingga terdapat delapan
klasifikasi media, yaitu : (1) media audio visual gerak, (2) media audio visual diam,
(3) media audio semi gerak, (4) media visual gerak, (5) media visual diam, (6) media
semi gerak, (7) media audio, dan (8) media cetak.

II. Klasifikasi media pembelajaran secara logis


Media pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan jumlah indera yang terlibat
untuk merespon dan menggunakan media sesuai dengan fungsinya. Ada media yang
membutuhkan indera tunggal, dua indera, tiga indera, empat indera dan lima indera
dengan berbagai kombinasi. Misalnya media audio merupakan media yang melibatkan
indera pendengar secara tunggal.
Pengembangan dari 3 media diatas adalah :

1. Peraba
Contoh : meraba kulit belut dan kulit ular (bagi orang yang disabilitas penglihatan)
2. Pengecap
Contoh : merasakan gula yang strukturnya seperti pasir namun manis
3. Pembauan
Contoh : membaui bangkai binatang
4. Visual-pengecap
Contoh : melihat warna gula pasir dan mengecap rasanya.
5. Visual-peraba
Contoh : gambar biasa dan gambar timbul dapat dibedakan dengan melihat dan meraba.
6. Visual-pembau
Contoh : mengetahui bermacam-macam zat dengan melihat warnanya dan membauinya
7. Audio-pembau
Contoh : kentut bisa didengar dan dibaui
8. Audio – pengecap
Contoh : memakan kerupuk yang terdengar bunyinya,berarti renyah
9. Audio-peraba
Contoh : mendengarkan suara binatang ketika diraba
10. Pengecap-peraba
Contoh : gula pasir diraba kasar , dirasa manis
11. Peraba- Pembau
Contoh : buah asam dapat diraba dan dibaui
12. Visual-Perasa-Peraba
Contoh : garam
13. Visual-Pembau-Pengecap
Contoh : nasi hangus,: dilihat hangus dibaui sangit, dirasa pahit
14. Audio-Visual-Peraba
Contoh : membedakan reptil dengan aves
15. Visual-Pembau-Peraba
Contoh : membedakan ikan air asin dan ikan air tawar
- Dibaui ikannya
- Diraba giginya(ikan air asin lebih tajam)
- Dilihat dagingnya(ikan air asin merah, ikan air tawar putih)
16. Peraba-Pengcap-Pembau
Contoh : membedakan singkong biasadan singkong fermentasi
- Di rasa singkongfermentasi masam
- Diraba singkong biasa keras, singkong fermentasi lunak

KLASIFIKASI MEDIA

Klasifikasi media pembelajaran berdasarkan lima alat indra para manusia terbagi menjadi 31 jenis
media pembelajaran. Lima alat indra pada manusia tersebut adalah indra penglihat, indra pembau,
indra pendengar, indra peraba dan indra perasa. Jika kelima jenis indra tersebut saling digabungkan
akan menjadi 31 jenis media pembelajaran. Berikut jenis beserta contoh media pembelajaran
berdasarkan alat indra pada manusia:

1. Indra penglihat
Contoh: isi di dalam buku yang dapat dibaca menggunakan alat indra penglihat.
2. Indra pembau
Contoh: membaui bangkai binatang, membaui busuk pada tumbuhan
3. Indra pendengar
Contoh: makhluk hidup dikenal dengan cara mendengar. Mendengarkan suara yang direkam
menggunakan hp, tape recorder.
4. Indra peraba
Contoh: meraba kulit pada belut dan ular.
5. Indra perasa
Contoh: merasakan gula yang strukturnya seperti pasir, namun berasa manis. Merasakan garam
halus yang strukturnya lebih halus dari gula pasir namun rasanya asin.
6. Indra penglihat, pembau
Contoh: memilih daging, misalnya yang berwarna merah dan dibaui tidak berbau yang berarti
masih segar. Sedangkan daging yang berwarna pucat dan berbau beratti daging tidak segar.
7. Indra penglihat, pendengar
Contoh: melihat video kehidupan gajah, video jenis-jenis burung.
8. Indra penglihat, peraba
Contoh: gambar dan gambar timbul dapat dibedakan dengan melihat dan merabanya. Melihat
dan meraba benda cair dan padat.
9. Indra penglihat, perasa
Contoh: melihat warna gula pasir dan mengecap rasanya. Melihat warna garam dan mengecap
rasanya. Melihat warna pasir dan mengecap rasanya (pada jenis unggas tertentu)
10. Indra pembau, pendengar
Contoh: kentut dapat didengar dan dibaui.
11. Indra pembau, peraba
Contoh: kambing dapat diraba dan baunya dapat dibaui.
12. Indra pembau, perasa
Contoh: buah asam dapat diraba dan dibaui
13. Indra pendengar, peraba
Contoh: mendengarkan suara binatang ketika diraba.
14. Indra pendengar, perasa
Contoh: memakan kerupuk terdengar bunyi berarti renyah.
15. Indra peraba, perasa
Contoh: gula pasir diraba kasar dan manis bila dirasa
16. Indra penglihat, pembau, pendengar
Contoh:
membedakan nasi yang gosong dan nasi yang menjelang masak. Jika dilihat nasi gosong
kehitaman sedang nasi tidak gosong berwarna putih, jika di baui nasi gosong berbau sangit
sedang nasi tidak gosong tidak berbau sangit, jika didengar nasi yang menjelang masak
terdengar suara mendidihnya sedang nasi gosong tidak.

17. Indra penglihat, pembau, peraba


Contoh: membedakan ikan air asin dan ikan air tawar, dibaui ikan air tawar dan ikan air asin
berbeda, diraba berbeda dan dilihat juga berbeda.
18. Indra penglihat, pembau, perasa
Contoh: membedakan singkong biasa segar dengan singkong fermentasi. Dapat dilihat, dibaui
dan dirasa.
19. Indra peglihat, pendengar, peraba
Contoh: mengukur tensi darah manusia dengan menggunakan sphygmomanometer dan
stetoskop dapat dilihat tinggi tensi pada sphygmomanometer, didengar pada stetoskop dan
diraba pada arteri brachialis.
20. Indra penglihat, pendengar, perasa
Contoh: membedakan air minum bersoda dan air minum biasa. Jika dilihat berbeda, didengar air
bersoka bersuara dan jika dirasa sensasinya berbeda.
21. Indra penglihat, peraba, perasa
Membedakan buah salak pondoh dan salak medan. Dilihat ukuranya dan warnanya berbeda,
diraba ukuranya berbeda dan dirasa salak pondoh lebih manis.
22. Indra pembau, pendengar, peraba
Contoh:membedakan reptil dengan aves. Bau berbeda, suaranya berbeda dan jika diraba juga
berbeda.
23. Indra pembau, pendengar, perasa
Membedakan jambu muda dan jambu tua
24. Indra pembau, peraba, perasa
Cara membedakan makanan yang layak dikonsumsi atau tidak. Contoh beda makanan yang basi
dan yang belum basi
25. Indra pendengar, peraba, perasa
26. Indra penglihat, pembau, pendengar, peraba
27. Indra penglihat, pembau, pendengar, perasa
28. Indra penglihat, pembau, peraba, perasa
Contoh: membedakan ikan asin (awetan kering) dengan ikan segar.
29. Indra penglihat, pendengar, peraba, perasa
30. Indra pembau, pendengar, peraba, perasa

31. Indra penglihat, pembau, pendengar, peraba, perasa

 Visual, contoh: buku, majalah


 Audio, contoh: makhluk hidup dikenal dengan cara mendengar suaranya kemudian direkam
menggunakan hp dan tape recorder
 Peraba, contoh: meraba kulit pada belut dan ular
 Pengecap, contoh: 1) merasakan gula yang strukturnya seperti pasir namun manis
2) merasakan garam halus yang strukturnya lebih halus dari pasir namun asin

 Pembauan, contoh: 1) membaui bangkai pada binatang


2) membaui busuk pada tumbuhan
 Audio visual, contoh: 1) video kehidupan gajah
2) video jenis-jenis burung

 Visual pengecap, contoh: 1) melihat warna gula pasir dan mengecap rasanya
2) melihat warna garam dan mengecap rasanya

 Visual peraba, contoh: 1) gambar biasa dan gambar timbul dapat dibedakan dengan dilihat
dan diraba
2) melihat dan meraba benda cair dan padat
 Visual pembauan, contoh: 1) memilih daging misalnya yang berwarna merah dan
dibaui tidak berbau berarti segar sedangkan daging yang berwarna
pucat dan berbau berarti tidak segar
2) mengetahui macam-macam zat bisa dilihat warnanya dan dibaui
 Audio pembauan, contoh: kentut bisa didengar dan dibaui
 Audio pengecap, contoh: memakan kerupuk yang terdengar bunyi berarti renyah
 Audio peraba, contoh: mendengarkan suara binatang ketika diraba
 Pengecap peraba, contoh: 1) gula pasir diraba kasar dan manis dirasa
2) garam halus diraba halus dan asin dirasa
 Peraba pembau, contoh: buah asam dapat dirasa dan dibaui
 Visual pengecap peraba, contoh: garam dapat dilihat, dirasa dan diraba
 Visual pembauan pengecap, contoh: nasi hangus dilihat hangus dibaui sangit dan dirasa pahit
 Visual audio peraba, contoh: membedakan reptil dengan aves
 Visual pembauan peraba, contoh: membedakan ikan air asin dan ikan air tawar, dibaui ikan air tawar
lebih bau disbanding ikan air asin, diraba gigi pada kebanyakan ikan air asin lebih tajam daripada ikan
air tawar, dan dilihat daging ikan air asin kebanyakan berwarna merah dan ikan air tawar berwarna
putih
 Peraba pengecap pembauan, contoh: membedakan singkong biasa dan singkong fermentasi, dirasa
singkong fermentasi lebih masam daripada singkong biasa, diraba singkong biasa keras dan singkong
fermentasi lunak, dan dibaui singkong fermentasi lebih berbau disbanding singkong biasa
 Visual audio peraba, contoh: membedakan berbagai macam aves bisa dilihat, didengar suaranya dan
diraba terdapat berbagai macam paruh yang berbeda
 Audio pengecap pembau, contoh: mengetahui kematangan dan rasa buah
 Visual audio peraba pembauan, contoh: membedakan anjing dengan anjing laut, dilihat anjing laut
mempunyai selaput yang lebar, mendengar suara anjing laut lebih melengking, diraba anjing laut
lebih halus kulitnya, dibaui anjing laut lebih amis
 Visual peraba pengecap peembau, contoh: membedakan ikan awetan kering dengan ikan segar,
dilihat ikan awetan lebih kering dan ikan segar masih segar, diraba ikan segar lebih lunak, dirasa ikan
awetan kering lebih asin, dibaui ikan awetan kering lebih berbau

Contoh media :

1. Visual

contoh : buku
2. Audio
Contoh : MH dikenal dengan cara mendengar suaranya dirka menggunakan hp, tape recorder

3. Peraba
Contoh : meraba kulit belut dan ular (pada orang LB)
4. Pengecap
Contoh : - merasakan gula yang strukturnya seoerti pasir namun manis
-merasakan garam halkus yang strukturnya lebih halus dari opasir namun asin (pada sekolah
formal dan LB )

5. Pembauan
Contoh : - membaui bangkai pada binatang
-membaui busuk pada tumbuhan

6. audio visual
contoh : - video kehidupan gajah
-video jenis-jenis burung

7. visual pengecap
contoh : - meliahat dan merasaka gula
- melihat dan merasakan garam

8. visual peraba
contoh : - gambar dang am,bar timbul dapat dibedakan dengan melihat dan diraba
-melihat dan meraba benda cair dan padat (gas tidak bias diraba)

9. visual dan pembauan


contoh : - memilih daging misalnya yang berwarna merah dan di baui tidak berbau berarti segar, daging
yang berwarna pucat dan berbau berarti tidak segar
-mengetahuio macam-macam zat bias dilihat warnanya dan dibaui

10. audio pembauan


contoh: kentut bisa di dengar dan dibaui

11. audio pengecap


contoh:memakan kerupuk yang terdengar bunyi berarti renyah

12. audio peraba


contoh:-mendengarkan suara binatang ketika diraba
13. pengecap dan peraba
contoh: - gula pasir diraba kasar dan manis dirasa
-garam halus diraba lebih halus dari pasir dan asin dirasa

14. peraba dan pembau


contoh : buah asam dapat diraba dan dicium
15. penglihat,persa dan peraba
contoh : garam
16. visual, pembauan, dan pengecap
contoh : nasi gosong, dilihat hangus, dibaui sangit, dan dirasa pahit

17. visual,audio ,peraba


contoh : membedakan reptile dengan aves

18. visual, pembauan,peraba


contoh:- membedakan ikan air asin dan ikan air tawar
-diraba gigi pada kebanyakan ikan air asin lebih tahan
-dilihat daging ikan air asin kebanyakan berwarna merah dan ikan air tawar putih

19. peraba, pengecap


contoh:-membedakan singkongrasa dan singkong fermentasi
-dirasa singkong fermentasi asam
-diraba singkong biasa keras dan singkong fermentasi lunak

20. penglihat, pendengar dan peraba


contoh :-melihat bagian tubuh hewan dan gigi hewan tersebut
-mendengarkan suaranya,sejenis hewan mamalia
-dan diraba ternyata tubuh diselimuti bulu, hewannya adalah kucing

1. Media Visual
Contoh : buku gambar.
2. Media Audio
Contoh : mengenali macam-macam suara hewan dengan cara merekam suaranya
menggunakan handphone, tape recorder, dan kemudian didengarkan.
3. Media Peraba
Contoh : meraba kulit belut dan ular (bagi orang disabilitas penglihatan).
4. Media Pengecap
Contoh : merasakan gula yang strukturnya seperti pasir, namun manis.
5. Media Pembauan
Contoh : membaui bangkai hewan.
6. Media Visual-Pengecap
Contoh : melihat warna gula pasir dan mengecap rasanya.
7. Media Audio-Visual
Contoh : video kehidupan harimau.
8. Media Visual-Peraba
Contoh : gambar biasa dan gambar timbul dapat dibedakan dengan melihat dan meraba.
9. Media Visual-Pembau
Contoh : mengetahui macam-macam zat dengan melihat warnanya dan membauinya.
10. Media Audio-Pembau
Contoh : suara kentut yang bisa didengar dan dibaui.
11. Media Audio-Pengecap
Contoh : memakan kerupuk yang terdengar bunyinya, berarti kerupuk itu renyah.
12. Media Audio-Peraba
Contoh : mendengarkan suara hewan ketika diraba.
13. Media Pengecap-Peraba
Contoh : gula pasir diraba kasar, dirasa manis.
14. Media Peraba-Pembau
Contoh : buah asam dapat diraba dan dibaui.
15. Media Visual-Perasa-Peraba
Contoh : garam.
16. Media Visual-Pembau-Pengecap
Contoh : nasi hangus, jika dilihat hangus, dibaui dangit, dan dirasa pahit.
17. Media Audio-Visual-Peraba
Contoh: membedakan reptil dengan aves.
18. Media Visual-Pembau-Peraba
Contoh : membedakan ikan air asin dan ikan air tawar, yaitu dibaui ikannya, diraba giginya
(ikan air asin lebih tajam), dan dilihat dagingnya (ikan air asin berwarna merah, dan ikan
air tawar berwarna putih).,
19. Media Peraba-Pengecap-Pembau
Contoh : membedakan singkong biasa dan singkong fermentasi, dirasa singkong fermentasi
masam, dan diraba singkong biasa keras, singkong fermentasi lunak.

1. Visual
Contohnya : buku gambar
2. Audio
Contohnya : mengenali macam-macam suara hewan dengan cara merekam suaranya
menggunakan hp, tape recorder kemudian didengarkan
3. Peraba
Contohnya : meraba kulit belut dan ular untuk mengetahui bagaimana perbedaannya.
4. Pengecap
Contohnya : merasakan gula dan strukturnya seperti pasir namun manis.
5. Pembau
Contohnya : membaui bangkai binatang
6. Visual - pengecap
Contohnya : melihat struktur gula pasir, dan mengecapnya
7. Audio – visual
Contohmya : melihat vidio kehidupan makhluk hidup sera mendengarkan suara-suara
dari berbagai jenis makhluk hidup
8. Visual – peraba
Contohnya : gambar biasa dan gambar timbul dapat dibedakan dengan melihat dan
meraba
9. Visual – pembau
Contohnya : mengetahui macam-macam zat dengan melihat warna nya dan membauinya.
10. Audio – pembau

Contohnya : kentut bisa didengar dan dibaui

11. Audio – pengecap


Contohnya : memakan kerupak yang terdengar bunyi nya, yang menandakan kerupuk itu
renyah
12. Audio – peraba
Contohnya : mendengarkan suara binatang ketika diraba
13. Pengecap – peraba
Contohnya : gula pasir yang dirasakan kasar, namun dirasakan manis
14. Peraba – pembau
Contohnya : buah yang asam dapat diraba dan dibaui
15. Visual – perasa – peraba
Contohnya : dapat melihat struktur garam, serta merasakan dan adapat diraba
16. Visual – pembau – pengecap
Contohnya : nasi hangus, dilihat hangus saat dibaui sangit dan dirasakan pahit.
17. Audio – visual – peraba
Contohnya : membedakan reptil dengan aves
18. Pengecap-pembau-peraba
Contohnya : membedakan singkong biasa dengan singkong fermentasi, disajikan
singkong fermentasi masam, diraba singkong biasa keras, singkong fermentasi lunak.
19. Visual - pengecap- pembau
Contohnya : membedakan ikan air asin dan ikan air tawar, dengan cara membaui
ikannya, diraba giginya (ikan air asin lebih tajam) dan dilihat dagingnya (ikan air asin =
merah, ikan air tawar =putih)

1. Pengawetan Tumbuhan dan Hewan


Salah satu media pembelajaran secara visual adalah dengan membuat media awetan.Media
awetan berasal dari makhluk hidup, baik hewan maupun tumbuhan yang di awetkan.Pembuatan
media awetan diperlukan untuk tujuan pengamatan spesimen secara praktis tanpa harus mencari
bahan segar yang baru. Terutama untuk spesimen-spesimen yang sulit di temukan di
alam.Makhluk hidup yang telah di awetkan dapat bertahan lama dan bisa dipakai berulang-
ulang.Media awetan dapat berupa awetan basah dan awetan kering.Dalam membuat awetan
digunakan bahan-bahan atau zat-zat yang dapat membantu dalam pengawetan agar awetan tahan
dan tidak mudah rusak .

Pengawetan juga dapat dibagi menjadi pengawetan makhluk hidup dan pengawetan
makhluk tak hidup.Pengawetan makhluk hidup,contohnya:

 Benih padi yang tidak ditanam diletakkan di tempat kering agar tidak tumbuh untuk
memperpanjang masa dormansi
 Ragi tapai pada tempe
 Stater, disimpan pada tempat yang suhunya rendah
 Pengawetan spora
 Pengawetan vaksin disimpan dalam cairan fisiologis dan ditempat suhu yang rendah.
Pengawetan makhluk tak hidup contohnya: kupu-kupu yang diletakkan di insektarium.

BAB IV
PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
D. Tujuan Pembelajaran
1. Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip dan pertimbangan pemilihan media
pembelajaran
2. Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip dan pertimbangan penggunaan media
pembelajaran
3. Mahasiswa mampu menjelaskan karakteristik media pembelajaran biologi.
4. Mahasiswa mampu menjelaskan identifikasi karakteristik kompetensi dasar
dalam pembelajaran biologi/IPA-biologi dan hubungannya dengan kebutuhan
terhadap media pembelajaran

E. Prinsip dan Pertimbangan Pemilihan Media


Penggunaan media pembelajaran sesungguhnya membutuhkan tahap
pemilihan media terlebih dahulu. Setelah media terpilih diperoleh dengan
pertimbangan tertentu, maka barulah media tersebut digunakan dalam proses
pembelajaran. Anderson (1976) dalam Asyhar (2012) membedakan model pemilihan
media berdasarkan mekanismenya sebagai berikut :
1. Pemilihan tertutup, yaitu pemilihan yang dilakukan dari atas (Dinas
Pendidikan). Dalam hal ini, sekolah tidak mempunyai alternatif lain
kecuali menerima dan memilih media tersebut untuk digunakan.
Pemilihan tertutup merupakan kebijakan yang bersifat top down.
2. Pemilihan terbuka, yaitu pemilihan yang bersifat bottom up, dimana guru atau
sekolah bebas memilih dan mengusulkan jenis media yang diperlukan sesuai
dengan kebutuhan sekolah.

Pemilihan media harus sebaiknya menganut prinsip-prinsip berikut, yaitu :


1. Kesesuaian
Pemilihan media pembelajaran harus menyesuaikan dengan : 1) tujuan
pembelajaran, 2) karakteristik peserta didik, 3) karakteristik materi.
Salah satu aspek yang membedakan karakteristik peserta didik adalah adanya
gaya belajar. Menurut Jeannet Voss, 2001, ada tiga tipe gaya belajar siswa.
Yaitu:
a. Tipe Auditorial: Belajar lebih efektif dengan cara mendengarkan
b. Visual: Belajar lebih efektif dengan cara melihat
c. Kinestetik: Belajar lebih efektif jika sambil melakukan sesuatu.
Faktor lain yang perlu dipertimbangkan yang berhubungan dengan
karakteristik peserta didik adalah tahapan perkembangan mental dan motorik,
seperti yang dikemukakan oleh Jean Piaget. Pada masing-masing tahapan
perkembangan, mulai dari sensori motorik, pra operasional, operasional
konkrit dan operasional formal, siswa memiliki kemampuan yang berbeda
dalam menangkap, memaknai, menginterpretasi, dan memberikan repon balik
terhadapp media.
Dalam tatanan pendidikan formal, perbedaan tahap perkembangan ini
diakomodasi dengan pengelompokan siswa secara prosedural dan berjenjang
pada masing-masing tingkat satuan pendidikan. dengan demikian, guru lebih
mudah mempertimbangkan hanya dengan melihat kemampuan rata-rata
perkembangan siswa pada masing-masing kelas.
2. Kejelasan sajian
Guru perlu mempertimbangkan kemampuan media tersebut menyajikan
penjelasan. Media siap pakai memiliki beberapa tingkat cara penyajian.
Misalnya buku, ada yang memiliki pembahasaan sederhana, ada yang rumit
dan berbelit. Begitu juga untuk elemen teknis atau tambahan perlatan
tertentu, seperti cara pemakaian modul elektronik yang membutuhkan cara
penyajian dengan bantuan proyektor. Guru perlu memiliki skill pendukung
untuk memperjelaas sajian media.
3. Kemudahan akses
Kemudahan akses bermakna tingkat atau peluang suatu media untuk dapat
diperoleh atau digunakan dengan mudah. Jika sudah tersedia, apakah media
tersebut mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid?
Kemudahan akses berhubungan dengan ketersedian perangkat pendukung,
infrastruktur, kebijakan dan aturan, lokasi dan kondisi media.
4. Keterjangkauan
Keterjangkauan berkaitan dengan aspek biaya (cost) yang dipadankan dengan
aspek manfaat.
5. Ketersediaan
Ketersediaan terkait dengan jumlah media yang bisa diakses.
6. Kualitas
Kualitas media memegang peranan penting. Media yang berkualitas buruk
dapat menurunkan daya tarik dan minat siswa.
7. Ada alternatif
Terkadang media tertentu mengalami keterbatasan baik dalam segi
ketersediaan dan kemampuan penyampaian pesan, maka guru
harus sudah siap dengan alternatif-alternatif. Dalam hal ini, guru
dituntut piawai dalam mengenali media-media utama beserta
alternatifnya, dengan catatan kedua kelompok media tersebut
harus memiliki fungsi pembelajaran yang sama.
8. Kemampuan interaktif
Kemampuan interaktif media perlu dipertimbangkan karena pembelajaran
pada prinsipnya adalah interaksi peserta didik dengan guru, rekan, lingkungan
belajar, serta dengan sumber belajar.
9. Organisasi
Organisasi terkait dengan penataan media di sekolah, apakah sudah tersedia
tempat penyimpanan khusus atau ruang penggunaan khusus.
10. Kebaruan
Kebaruan perlu diperhatikan terutama kemampuan mengikuti perkembangan
kurikulum dan peningkatan kemampuan guru dan siswa. Guru harus
menyadari siswa saat ini sangat terdedah dengan sejumlah media yang baru
dan canggih, sehingga guru harus mampu memberikan sisi spesial dari suatu
media yang mungkin dianggap kalah baruu dengan yang pernah dilalui siswa.
11. Beorientasi siswa
Pemilihan media harus berorientasi pada siswa. Artinya perlu
dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa
dengan media tersebut.

Briggs dan Wager (1992) mengemukakan beberapa pertimbangan sebelum


memilih media, yaitu:
 Jumlah peserta didik
 Kisaran kemampuan pandang dan dengar
 Tingkat kemudahan media untuk ‘diinterupsi’ siswa dalam rangka merespon
atau kegiatan lainnya dan feedback dari peserta didik
 Kesesuaian cara presentasi dengan respon peserta didik
 Kesesuaian stimulus pembelajaran dengan fitur media seperti pergerakan,
warna, gambar, penjelasan lisan atau penjelasan tertulis.
 Sifat penyajian media, harus terurut atau fleksibel?
 Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran
 Kemampuan media menyajikan peristiwa pembelajaran
 Peluang disrupsi melalui penggunaan media.
 Kemampuan guru (apakah memerlukan pelatihan khusus)

Lebih lanjut, Briggs dan Wager (1992) mengkategorikan hasil belajar dan
menyarankan sifat media yang terkait, dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
     Tabel 1. Pemilihan media berdasarkana hasil belajar

Hasil Belajar Jangan memilih Pilihlah


 Media yang tidak  Media yang
   Keterampilan memiliki fitur menyediakan umpan
Intelektual interaktif balik ke respon siswa
 Media yang tidak  Media yang
Strategi kognitif memiliki fitur menyediakan umpan
interaktif balik ke respon siswa
 Simulator atau  Media yang mampu
Informasi peralatan yang tidak mempresentasikan
Verbal memiliki iringan pesan verbal dan
verbal elaborasi
 Simulator atau  Media yang mampu
peralatan yang tidak mempresentasikan
memiliki iringan gambar realistik
Sikap
verbal model manusia Select
media dan model
pesan
 Media yang tidak  Media yang
memiliki komponen memungkinkan
Keterampilan untuk menerima praktek langsung
motorik respon siswa dan keterampilam, dengan
umpan balik umpan balik yang
bersifat informatif
Sumber : Gagne, Brigss, & Wager, 1992.                 

Apabila media yang tersedia cukup banyak dari segi keragaman, maka guru harus
memeilih jenis dan format terlebih dahulu. Untuk menghindari ketidak tepatan
dalam pemilihan, maka gunakan lah prosedur yang tepat. Berikut ini merupakan
salah satu contoh prosedur pemilihan media. pada gambar 1 berikut.

Analisis kebutuhan
Identifikasi Karakter
Peserta Didik

Telaah Tujuan Pembelajaran Jenis Media sesuai kebutuhan


Telaah Materi Ajar Memilih Media
Ketersediaan

Menetapkan pilihan media Kemampuan pengguna

Fasilitas Pendukung

Gambar 1. Langkah Prosedur Pemilihan Media Biaya

2. Prinsip dan pertimbangan penggunaan media


Dalam upaya meningkatkan atau mempertinggi mutu proses kegiatan
pembelajaran dan tidak terjadinya salah komunikasi, maka diperlukan alat bantu.
Penggunaan alat bantu atau media pembelajaran harus memenuhi prinsip-
prinsip sebagai berikut:
a. Media harus dipandang sebagai bagian integral dari suatu sistem pembelajaran.
Pembelajaran dan media adalah bagian yang tidak terpisahkan. Jika guru
memandang media hanya sebatas alat bantu yang bukan merupakan bagian dari
pembelajaran, maka guru hanya akan memanfaatkan media sebagai pelengkap
dan dipakai saat diperlukan saja. Pada prinsipnya, pembelajaran tidak dapat
terjadi tanpa ada media pembelajaran.
b. Media pembelajaaran harus dipandang sebagai sumber belajar yang digunakan
dalam usaha memecahkan masalah.
c. Guru atau dosen hendaknya benar-benar menguasai teknik-teknik penggunaan
media pembelajaran yang dipakai.
d. Guru atau dosen seharusnya memperhitungkan untung-ruginya dari
pemanfaatan suatu media pembelajaran.
e. Penggunaan media pembelajaran harus diorganisasikan secara sistematis, bukan
sembarang digunakan. Untuk itu, pemilihan dan penggunaan media telah
tercakup dalam perencanaan pembelajaran.
Selain itu, terdapat beberapa syarat umum yang harus dipenuhi dalam prinsip
penggunaan media (Ristiono, dkk. 2010), yaitu :
a. Media yang digunakan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran
b. Media haruslah merupakan media yang dapat dilihat, didengar atau diakses oleh
indera siswa
c. Media harus dapat menstimulus respon siswa dalam belajar.
d. Media juga harus disesuaikan dengan situasi dan kondisi individu atau siswa

Penggunaan media pembelajaran juga harus mempertimbangkan beberapa hal


berikut:
a. Guru atau dosen harus memperagakan atau memodelkan isi pesan media
tersebut
b. Jika media tidak memungkinkan dibawa kedalam lingkungan kelas, maka siswa
diajak ke lokasi objek tersebut.
c. Jika tidak memungkinkan siswa dibawa ke lokasi, maka guru berusaha mencari
atau menyediakan model atau tiruan media asli tersebut
d. Jika tiruan tidak mungkin disediakan, maka dapat digantikan dengan foto atau
gambar yang berkaitan dengan pesan tersebut.
e. Jika foto atau gambar tidak memungkinkan untuk disajikan, guru
harus berusaha membuat sendiri media sederhana alternatif yang
masih terkait dengan isi pesan namun tetap masih menarik perhatian
siswa
f. Jika media sederhana menyerupai media utama tidak dapat disediakan, maka
papan tulis atau white board dapat digunakan untuk membuat gambar, bagan,
skema, yang berhubungan dengan isi pesan media tersebut.

Rustaman (2003) mengemukakan dalam setiap kegiatan proses belajar mengajar


sangat diperhatikan kriteria tertentu, yakni:
a. Tujuan mengajar
b. Bahan pelajaran
c. Metode mengajar
d. Tersedianya alat yang dibutuhkan
e. Jalan pengajaran
f. Penilaian hasil belajar
g. Performan guru
h. Minat dan kemampuan siswa
i. Situasi pengajaran yang berlangsung

3. Karakteristik media pembelajaran biologi/IPA


Biologi sebagai bagian dari ilmu pengetahuan alam memiliki karakteristik
keilmuan yang khas. Objek kajian biologi berupa makhluk hidup (organisme) dan
interaksinya dengan lingkungan dalam rentang ruang dan waktu tertentu. Dengan
demikian, objek kajian ilmu biologi pada dasarnya bersifat konkrit (nyata) yang di
dalamnya terkandung beragam gejala dan persoalan yang bisa dipelajari.
Karakteristik media pembelajaran biologi/IPA mengikuti hakikat
pembelajaran IPA/Biologi sesuai dengan tuntunan kurikulum, salah satunya
kurikulum 2013 sebagai kurikulum terbaru.
Pemilihan media pembelajaran memperhatikan tujuan pembelajaran. Tabel 2
berikut berisi contoh target pembelajaran yang termuat dalam aspek pengetahuan,
yaitu KI-3 dan KD-3 menurut kurikulum 2013.

HANDOUT (11-12)
MEDIA CETAK

F. Learning Outcomes :
Mahasiswa mampu membedakan berbagai tipe media visual cetak dalam pembelajaran
biologi/IPA

G. Materi Pokok:
Media cetak
1. Komponen Handout
2. Komponen Modul
3. Komponen LKS

H. Uraian Materi
1. Handout
1. Pengertian Handout
Handouts merupakan selebaran yang di bagikan (to hand out) oleh
dosen/guru kepada mahasiswa/siswa berisi tentang bagian materi pelajaran,
kutipan, tabel, dan sejenisnya, untuk memperlancar pelaksanaan proses belajar
mengajar.
Menurut Badan Pengembangan Akademik Universitas Islam Indonesia
(2009) Handout atau HO adalah “segala sesuatu” yang diberikan kepada mahasiswa
ketika mengikuti kegiatan perkuliahan. HO dimaksudkan untuk memperlancar dan
memberikan bantuan informasi atau materi pembelajaran sebagai pegangan bagi
mahasiswa.
Menurut Prastowo (2011:79) handout adalah bahan pembelajran yang
sangat ringkas. Bahan ajar ini bersumber dari beberapa literatur yang relevan
terhadap kompetensi dasar dan materi pokok yang diajarkan kepada peserta didik.
Bahan ajar ini diberikan kepada peserta didik guna memudahkan mereka saat
mengikuti proses pembelajaran. Dengan demikian bahan ajar ini tentunya bukanlah
sesuatu bahan ajar yang mahal, melainkan ekonomis dan praktis.
Handout merupakan suatu naskah tulisan yang mendukung,
mengembangkan, mengelola atau paling tidakmenyediakan tindak lanjut dari
pelatihan. Selalu sangat penting bagi para peserta untuk menerima handout.
Handout adalah sarana pelatihan yang berdayaguna karena, apabila disusun dan
didisain dengan baik, menyediakan bantuan informasi yang diberikan selama sesi
pelatihan dan tetap diingat oleh peserta untuk waktu yang lama.
2. Fungsi Handout
Media pembelajran ini tentunya memiliki fungsi-fungsi tertentu seperti yang
diungkapkan oleh steffen dan peter ballstaedt dalam prastowo (2011:80) fungsi
hand out antara lain:
1. Membantu peseta didik agar tidak perlu mencatat
2. Sebagai pendamping penjelasan pendidik
3. Sebagai bahan rujukan peserta didik
4. Memotivasi peserta didik agar lebih giat belajar
5. Pengingat pokok-pokok materi yang diajarkan
6. Memberi umpan balik.

Pada saat membuat handout untuk pelatihan paling baik untuk memikirkan
tentang bagaimana handout tersebut dapat dipergunakan setelah pelatihan
berakhir. Handout anda akan sangat berhasil apabila peserta dapat
menggunakannya:
1. Untuk mengingatkan kembali apa yang telah mereka pelajari
2. Untuk meningkatkan pengetahuan mereka lebih jauh dengan membaca materi
yang tidak ada di dalam kursus

3. Sebagai suatu dasar untuk pekerjaan mereka

4. Dalam membagi pembelajaran kepada para kolega mereka

Alasan untuk memberikan Handout

Alasan utama untuk memberikan handout adalah:

1. Untuk mendukung presentasi atau lokakarya


2. Untuk menambah presentasi atau lokakarya
3. Untuk memberikan sesuatu yang akan dibawa atau dibaca kemudian oleh para
peserta didik

4. Untuk mendukung struktur kursus

5. Untuk memberikan informasi umum mengenai kursus tersebut

6. Untuk mengelola suatu lokakarya atau latihan

7. Untuk membantu pembelajaran

8. Sebagai persiapan untuk kuliah atau lokakarya berikutnya

3. Komponen Handout

Menurut Badan Pengembangan Akademik Universitas Islam Indonesia (2009):


Komponen handout terdiri dari:
1.    Identitas handout: Nama fakultas, jurusan/prodi, kode mata kuliah, nama mata
kuliah, pertemuan ke, handout ke, jumlah halaman dan mulai berlakunya handout.
2.    Materi pokok/materi pendukung perkuliahan yang akan disampaikan;
kepedulian, kemauan dan keterampilan dosen dalam menyajikan ini sangat
menentukan kualitas HO.
4. Jenis-jenis handout

Badan Pengembangan Akademik Universitas Islam Indonesia (2009) membedakan


dua jenis handout, yaitu handout mata kuliah praktek dan non praktek.
a. Handout untuk mata kuliah praktek berisi:
o Materi pokok kegiatan praktek
o Langkah-langkah kegiatan/proses yang harus dilakukan mahasiswa, langkah
demi langkah dalam memilih alat, merangkai dan menggunakan alat/ instrumen
yang akan digunakan/dipasangkan dalam unit/rangkaian kegiatan praktek
o Pembelajaran dengan melakukan praktek ini berbeda dengan pembelajaran
teori, pengalaman dan keterampilan mhs sangat diharapkan dalam penggunaan
alat/instrumen praktek (harus mutlak benar), salah dalam
merangkai/menggunakan akan berakibat fatal, kerusakan atau bahkan
kecelakaan.
o Perlu/seringkali dilakukan pre-test terlebih dulu, sebelum mhs memasuki
ruangan lab/bengkel, untuk mengetahui sejauh mana mhs telah siap dengan
segala apa yang akan dilakukan praktek tsb.
o Penggunaan alat evaluasi (reported sheet) sangat diperlukan untuk umpan balik
dan untuk melihat tingkat ketercapain tujuan, serta kompe-tensi-kompetensi
yang harus dikuasai dan dicapai oleh setiap mhs.
o Keselamatan kerja di lab/bengkel perlu dibudayakan dalam kegiatan praktek,
baik praktek di lab mapun di bengkel.
2) Handout untuk matakuliah non praktek:
o Acuan handout adalah SAP.
o Format handout Bebas (slide, transparansi, paper based), dan dapat berbentuk
narasi kalimat tapi singkat atau skema/flowchart dan gambar.
o Tidak perlu pakai header maupun footer untuk setiap slide cukup yang halaman
pertama saja.
o Content handout:  Overview materi dan Rincian materi.

Bentuk-bentuk handout yang lainnya adalah :

i. Presentasi atau transkrip-transkrip perkuliahan

Ini adalah sebuah transkrip verbatim dari kata-kata para pembicara. Seorang
pembicara yang berpengalaman jarang membaca sebuah naskah tertulis, namun
mereka membuat sesuatu untuk publikasi berdasarkan pada perkuliahan yang
sering diberikan.

ii. Catatan latar belakang

Catatan latar belakang dapat digunakan sesuai dengan berbagai metode


penyampaian pelatihan. Catatan tersebut komprehensif dan catatan yang terinci
tentang subyek yang dapat digunakan oleh kelas untuk menginformasikan latihan
dan lokakarya atau untuk menambah sebuah perkuliahan apabila tidak cukup
waktu untuk menjelaskan semuanya.

iii. Seperangkat transparan OHP atau presentasi PowerPoint tercetak

Ini adalah suatu handout yang sangat cepat dan mudah untuk dibuat, terutama
apabila tidak ada handout yang direncanakan sebelumnya. Namun, jenis handout
ini cenderung tidak memiliki nilai yang berarti bagi orang yang tidak hadir pada
perkuliahan tersebut.

iv. Garis besar presentasi

Garis besar apa yang akan dicakup dalam perkuliahan dapat membantu para
peserta untuk menyesuaikan diri selama sesi tersebut. Dapat juga merupakan
bagian handout, tempat kosong untuk para peserta mengisi rinciannya dengan
catatan mereka sendiri

v. Garis besar kursus

Garis besar kursus sesuai apabila pelatihan lebih dari sehari atau dua hari. Garis
besar kursus ini menjelaskan kepada para peserta tentang subyek apa yang akan
dicakup setiap hari.

vi. Bibliografi

Bibliografi menyediakan sebuah daftar publikasi yang berguna kepada kelas


mengenai latar belakang atau informasi lebih terinci mengenai topik-topik yang
ada dalam pelatihan tersebut. Sebuah bibliografi yang baik akan disusun ke dalam
seksi-seksi dan memberikan informasi yang lengkap tentang pengarang, penerbit,
dan tanggal publikasi. Apabila ada waktu untuk membubuhi keterangan
bibliografi tersebut, maka akan sangat membantu para peserta dalam
menentukan bagaimana memfokuskan bacaan mereka.

vii. Webliografi
Webliografi adalah sebuah daftar URL atau Wesite yang sesuai untuk subyek
pelatihan. Meskipun tidak memungkinkan untuk membuat naskah tertulis dari
webliografi, namun dapat lebih berguna dalam bentuk floopy disk atau CD, karena
pengetikan dalam URL dari sebuah handout memerlukan waktu dan cenderung
gagal. Seperti pada bibliografi, webliografi perlu dikelola dengan baik dan sangat
berguna untuk memberikan keterangan. Website jauh lebih dinamis daripada
publikasi naskah tertulis, sementara ini merupakan suatu kekuatan yang nyata,
yang membantu para peserta untuk memperoleh akses informasi setiap
menit yang juga berarti bahwa informasi tersebut dapat berubah atau hilang
semuanya. Sangat penting bahwa anda memeriksa webliografi anda untuk selalu
menjaga informasi tetap akurat.

viii. Daftar kata

Suatu daftar kata adalah sebuah daftar istilah dengan definisi khusus untuk
subyek, atau bidang keahlian tertentu. Biasanya disusun secara alfabet dan dapat
tunjuk silang atau berdiri sendiri yang mencakup sinonim atau istilah luas dan
istilah sempit. Meskipun ada daftar kata yang dipublikasi, namun sangat berguna
untuk membuatnya sendiri sebagai referensi umum sehingga kelas anda
mengetahui apa yang anda maksud apabila anda menggunakan istilah-istilah
khusus.

ix. Uraian singkat tentang riwayat hidup para instruktur dan para
pembicara

Uraian singkat tentang riwayat hidup para instruktur dan para pembicara
memberikan informasi kepada para peserta tentang pengalaman dan keahlian
orang-orang yang memberikan pelatihan. Ini dapat membantu kelas untuk
menyusun pertanyaan yang lebih berkaitan dan mengambil manfaat sepenuhnya
dari keahlian instruktur tersebut.

x. Daftar peserta
Kebanyakan individu senang menerima sebuah daftar anggota kelasnya. Daftar
tersebut biasanya disusun secara alfabet berdasarkan nama akhir dan paling tidak
berisi nama dari pejabat organisasi. Tergantung dari persetujuan kelas, daftar
peserta juga dapat berisi alamat dan nomor telepon yang dapat dihubungi.

xi. Program atau jadwal kegiatan

Sama halnya dengan garis besar kursus, program atau jadwal kegiatan pelatihan
menginformasikan para peserta tentang subyek-subyek apa yang akan tercakup
selama pelatihan. Jadwal kegiatan biasanya diberikan sebagai bagian dari publikasi
pelatihan atau paling tidak sebagai materi pra-kursus, tetapi lebih baik
memasukkannya sebagai handout seandainya peserta lupa membawanya.

xii. Diagram

Diagram dapat memberikan ilustrasi atau catatan tentang subyek masalah dari
setiap sesi pelatihan. Kadang bagian dari proses pembelajaran dapat tergantung
pada kelas yang mengkopi diagram tersebut, tetapi sering lebih efektif untuk
memberikan kelas sebuah kopinya.

Garis besar latihan, lokakarya, diskusi

Garis besar latihan memberikan instruksi tertulis untuk latihan, menjelaskan apa
yang diinginkan oleh para instruktur terhadap kelas untuk melakukannya atau
mendiskusikannya dan membuat cara feedback. Ini berarti anggota perorangan
dari kelompok dapat merujuk pada garis besar ini untuk mengklarifikasi
pemahaman mereka terhadap instruksi lisan. Handout ini juga dapat memberikan
tempat bagi kelompok untuk menulis catatan untuk mereka sendiri dan
menggunakannya sebagai dasar untuk respon mereka kepada kelas sebagai suatu
keseluruhan.

xiii. Handout yang tidak lengkap


Handout yang tidak lengkap adalah catatan yang memberikan pedoman atau
arahan untuk para peserta untuk mengisi secara terinci apa yang mereka pelajari
dalam kelas — selama presentasi, sebagai suatu latihan, untuk kembali ke tempat
kerja, atau sebagai persiapan untuk pelatihan. Ini berguna untuk memberikan
catatan yang lengkap di hari berikutnya.

xiv. Artikel yang bermanfaat

Artikel yang dipublikasi yang mendukung atau menambahkan sesi pelatihan dapat
merupakan handout yang sangat bermanfaat yang tidak memerlukan banyak
pekerjaan dari instruktur. Namun, pastikan untuk menjelaskan mengapa anda
memberikannya dan pastikan anda tidak melanggar hak cipta.

xv. Contoh-contoh dari dokumentasi yang ada di presentasi

Jenis handout ini terdiri dari kopi dokumen atau dokumen sampel yang sesuai
untuk topik diskusi. Studi kasus dan presentasi tentang prosedur dan praktek
khususnya memberikan berbagai macam jenis materi, seperti contoh-contoh
kebijakan.

xvi. Ujian dan lembar kerja singkat

Lembar ujian dan jenis lembar kerja adalah handout yang dapat mendukung,
memberikan pendahuluan, atau membantu sebuah perkuliahan, atau bahkan
keseluruhan kursus tersebut. Handout ini dapat digunakan sebagai suatu latihan,
sebagai suatu alat bagi peserta untuk mengevaluasi pengetahuan mereka sendiri
sebelum dan sesudah sesi pelatihan. Pada bagian handout, selembar jawaban
setelah latihan akan dapat membantu para peserta.

2. Modul
1. Pengertian Modul
Modul adalah satuan program pembelajaran yang terkecil, yang dapat dipelajari
oleh mahasiswa sendiri secara perseorangan (self instructional) setelah mahasiswa
menyelesaikan satu satuan dalam modul, selanjutnya mahasiswa dapat melangkah maju
dan mempelajari satuan modul berikutnya. Modul merupakan paket belajar mandiri
yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan dan dirancang secara
sistematis untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar
Pembelajaran dengan menggunakan modul, merupakan strategi tertentu dalam
menyelenggarakan pembelajaran individual. Modul pembelajaran, sebagaimana yang
dikembangkan di Indonesia, merupakan suatu paket bahan pembelajaran (learning
materials) yang memuat deskripsi tentang tujuan pembelajaran, lembaran petunjuk
dosen yang menjelaskan cara mengajar yang efisien, bahan bacaan bagi mahasiswa,
lembaran kunci jawaban pada lembar kertas kerja mahasiswa, dan alat-alat evaluasi
pembelajaran.

2. Karakteristik pembelajaran modul


a. Setiap modul harus memberikan informasi dan memberikan petunjuk pelaksanaan
yang jelas tentang apa yang harus dilakukan oleh seorang peserta didik, bagaimana
melakukannya, dan sumber belajar apa yang harus digunakan.
b. Modul merupakan pembelajaran individual, sehingga mengupayakan untuk
melibatkan sebanyak mungkin karakteristik peserta didik.
c. Pengalaman belajar dalam modul disediakan untuk membantu peserta didik
mencapai tujuan pembelajaran seefektif dan seefisien mungkin, serta
memungkinkan peserta didik untuk melakukan pembelajaran secara aktif.
d. Materi pembelajaran disajikan secara logis dan sistematis, sehingga peserta didik
dapat mengetahui kapan dia memulai dan kapan mengakhiri suatu modul, dan tidak
menimbulkan pertanyaan mengenai apa yang harus dilakukan atau dipelajari.
e. Setiap modul memiliki mekanisme untuk mengukur pencapaian tujuan belajar
peserta didik, terutama untuk memberikan umpan balik bagi peserta didik dalam
mencapai ketuntasan belajar.
3. Komponen Modul
Menurut Sungkono, komponen modul terdiri dari : Komponen-komponen
utama yang perlu tersedia di dalam modul, yaitu tinjauan mata pelajaran,
pendahuluan, kegiatan belajar, latihan; rambu-rambu jawaban latihan, rangkuman,
tes formatif, dan kunci jawaban tes formatif Kedelapan komponen tersebut akan
dijelaskan satu persatu dalam bagian selanjutnya.

1. Tinjauan Mata Pelajaran


Tinjauan mata pelajaran adalah paparan umum mengenai keseluruhan pokok-pokok
isi mata pelajaran yang mencakup:

o Deskripsi mata pelajaran


o Kegunaaan mata pelajaran
o Kompetensi dasar
o Bahan pendukung lainnya (kaset, kit, dll)
o Petunjuk Belajar
Petunjuk memuat antara lain penjelasan tentang berbagai macam kegiatan yang
harus dilakukan, alat-alat yang perlu disediakan, dan prosedur yang dilakukan.

Perlu dipahami bahwa letak atau posisi tinjauan mata pelajaran di dalam modul
sangat tergantung kepada pembagian pokok bahasan dalam mata pelajaran. Mungkin
saja satu mata pelajaran terdiri atas beberapa pokok bahasan, sehingga tinjauan mata
pelajaran terletak pada modul pertama saja. Contohnya, pada modul 1 terdapat
tinjauan mata pelajaran, sementara modul 2, dan 3 dst tidak terdapat tinjauan mata
pelajaran karena sudah terletak pada modul 1. Tetapi tidak menutup kemungkinan
pada setiap modul disertakan tinjauan mata pelajaran untuk menuntun siswa dalam
memahami kegunaan mata pelajaran.

2. Pendahuluan
Pendahuluan suatu modul merupakan pembukaan pembelajaran suatu modul. Oleh
karena itu, dalam pendahuluan seyogyanya memuat hal-hal sebagai berikut:

o Cakupan isi modul dalam bentuk deskripsi singkat


o Indikator yang ingin dicapai melalui sajian materi dan kegiatan modul
o Deskripsi perilaku awal (entry behaviour) yang memuat pengetahuan dan
keterampilan yang sebelumnya sudah diperoleh atau seyogyanya sudah
dimiliki sebagai pijakan (anchoring) dari pembahasan modal itu.
o Relevansi, yang terdiri atas:
- Keterkaitan pembahasan materi dan kegiatan dalam modul itu dengan
mateni dan kegiatan dalam modul lain dalarn satu mata pelajaran atau
dalam mata pelajaran (cross reference)
- Pentingnya mempelajari materi modul itu dalam pengembangan dan
pelaksanaan tugas guru secara profesional
o Urutan butir sajian modul (kegiatan belajar) secara logis
o Petunjuk belajar berisi panduan teknis mempelajari modul itu agar berhasil
dikuasai dengan baik.
o Pendahuluan harus memenuhi syarat-syarat sebagai berikut:
- Memenuhi dan merangsang rasa ingin tahu
- Urutan sajian yang logis
- Mudah dicerna dan enak dibaca
3. Kegiatan Belajar
Bagian ini merupakan “daging” atau inti dalam pemaparan materi pelajaran.
Bagian ini terbagi menjadi beberapa sub bagian yang disebut Kegiatan Belajar. Bagian
ini memuat materi pelajaran yang harus dikuasai siswa. Materi tersebut disusun
sedemikian rupa, sehingga dengan mempelajari materi tersebu, tujuan yang telah
dirumuskan dapat tercapai. Agar materi pelajaran mudah diterima siswa, maka perlu
disusun secara sisternatis.

Di dalam kegiatan belajar terdapat uraian atau penjelasan secara rinci tentang isi
pelajaran yang diikuti dengan contoh-contoh konkrit dan non contoh. Sedapat
mungkin uraian ini diikuti gambar, bagan atau grafik. Urutan penyajian seperti ini
yang dimulai dengan penjelasan kemudian diikuti dengan contoh. Urutan penyajian
dapat pula dimulai dengan contoh dan non contoh, atau kasus-kasus kemudian diikuti
dengan penjelasan tentang konsep yang dimaksud.
Sajian materi modul memperhatikan elemen uraian dan contoh yang dirancang
untuk menumbuhkan proses belajar dalarn diri pembaca. Berikut akan dijelaskan
kedua elemen dasar yang ada dalarn sajian materi modul.

a. Uraian
Uraian dalarn sajian materi modul adalah paparan materi-materi pelajaran
berupa: fakta/data, konsep, prinsip, generalisasi/dalil, teori, nilai,
prosedur/metode, keterampilan, hukum, dan masalah. Paparan tersebut
disajikan secara naratif atau piktorial yang berfungsi untuk merangsang dan
mengkondisikan tumbuhnya pengalaman belajar (learning experiences).
Pengalaman belajar diupayakan menampilkan variasi proses yang
memungkinkan siswa memperoleh pengalaman konkret, observasi reflektif,
konseptualisasi abstrak, dan ekperimentasi aktif Jenis pengalaman pelajaran
disesuaikan dengan kekhususan setiap mata pelajaran, misalnya untuk mata
pelajaran yang bersifat keterampilan berbeda dengan yang bersifat pengetahuan.
b. Contoh
Contoh adalah benda, ilustrasi, angka, gambar dan lain-lain yang
mewakili/mendukung konsep yang disajikan. Contoh bertujuan untuk
memantapkan pemahaman pembaca tentang fakta/data, konsep, prinsip,
generalisasi/dalil, hukum, teori, nilai, prosedur/metode, keterampilan dan
masalah.
4. Latihan
Latihan adalah berbagai bentuk kegiatan belajar yang harus dilakukan oleh siswa
setelah membaca uraian sebelumnya. Gunanya untuk memantapkan pengetahuan,
keterampilan, nilai, dan sikap tentang fakta/data, konsep, prinsip, generalisasi/dalil,
teori, prosedur, dan metode. Tujuan latihan ini agar siswa benar-benar belajar secara
aktif dan akhirnya menguasai konsep yang sedang dibahas dalam kegiatan belajar
tersebut. Latihan disajikan secara kreatif sesuai dengan karakteristik setiap mata
pelajaran. Latihan dapat ditempatkan di sela-sela uraian atau di akhir uraian.
5. Rambu-rambu Jawaban latihan
Rambu-rambu jawaban latihan merupakan hal-hal yang harus diperhatikan oleh
siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan. Kegunaan rambu-rambu jawaban ini
adalah untuk mengarahkan pemahaman siswa tentang jawaban yang diharapkan
dari pertanyaan atau tugas dalam latihan dalam mendukung tercapainya kompetensi
pembelajaran.
6. Rangkuman
Rangkuman adalah inti dari uraian materi yang disajikan pada kegiatan belajar dari
suatu modul, yang berfungsi menyimpulkan dan memantapkan pengalaman belajar
(isi dan proses) yang dapat mengkondisikan tumbuhnya konsep atau skemata baru
dalam pikiran siswa.

7. Tes Formatif
Pada setiap modul selalu disertai lembar evaluasi (evaluasi formatif) yang biasanya
berupa tes. Evaluasi ini dilakukan untuk mengukur apakah tujuan yang dirumuskan
telah tercapai atau belum. Tes formatif merupakan tes untuk mengukur penguasaan
siswa setelah suatu pokok bahasan selesai dipaparkan dalam satu kegiatan belajar
berakhir. Tes formatif ini bertujuan untuk mengukur tingkat penguasaan siswa
terhadap materi sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan. Hasil tes formatif
digunakan sebagai dasar untuk melanjutkan ke pokok bahasan selanjutnya.

8. Kunci jawaban formatif dan Tindak lanjut


Di dalam kunci jawaban tes formatif, terdapat bagian tindak lanjut yang berisi
kegiatan yang harus dilakukan siswa atas dasar tes formatifnya. Siswa diberi
petunjuk untuk melakukan kegiatan lanjutan, seperti: Terus mempelajari kegiatan
belajar berikutnya bila ia berhasil dengan baik yaitu mencapai tingkat penguasaan 80
% dalam tes formatif yang lalu, atau mengulang kembali mempelajari kegiatan belajar
tersebut bila hasilnya masih di bawah 80 % dari skor maksimum.

3. LKS
1. Pengertian LKS
LKS merupakan lembaran di mana siswa mengerjakan sesuatu terkait dengan
apa yang sedang dipelajarinya. Sesuatu yang dipelajari sangat beragam, seperti
melakukan percobaan, mengidentifikasi bagian-bagian, membuat tabel, melakukan
pengamatan, menggunakan mikroskop atau alat pengamatan lainnya dan menuliskan
atau menggambar hasil pengatamantannya, melakukan pengukuran dan mencatat
data hasil pengukurannya, menganalisis data hasil pengukuran, dan menarik
kesimpulan. Untuk mempermudah siswa melakukan proses-proses belajar,
digunakanlah LKS.
Beberapa definisi LKS muncul terkait dengan kegiatan belajar tersebut, seperti
(1) a sheet of paper used for the preliminary or rough draft of a problem, design, etc.,
(2) a piece of paper recording work being planned or already in progress, (3) a sheet of
paper containing exercises to be completed by a pupil or student
(http://www.contentextra.com ). Menurut definisi di atas, LKS adalah selembar
kertas untuk (1) menyusun skema pemecahan masalah atau membuat desain, (2)
mencatat data hasil pengamatan, dan (3) lembar diskusi/latihan kerja siswa. Ratna
Wilis Dahar (1986) menyatakan bahwa LKS adalah lembar kerja yang berisikan
informasi dan interaksi dari guru kepada siswa agar dapat mengerjakan sendiri suatu
aktifitas belajar, melalui praktek atau penerapan hasil-hasil belajar untuk mencapai
tujuan intruksional.
LKS merupakan lembar kerja bagi siswa baik dalam kegiatan intrakurikuler
maupun kokurikuler untuk mempermudah pemahaman terhadap materi pelajaran
yang didapat (Azhar, 1993 : 78). LKS (lembar kerja siswa) adalah materi ajar yang
dikemas secara integrasi sehingga memungkinkan siswa mempelajari materi tersebut
secara mandiri (http://pustaka.ut.ac.id).  Berdasarkan definisi di atas, LKS di dalam
mata pelajaran yang berbeda akan berbeda pula bentuknya. LKS di dalam mata
pelajaran IPA umumnya berisi panduan kegiatan penyelidikan atau eksperimen, tabel
data, dan persoalan yang perlu didiskusikan siswa dari data hasil percobaan. LKS
untuk mata pelajaran bahasa berisi latihan terkait dengan kemampuan membaca,
menulis, mendengar dan berbicara. LKS untuk pelajaran matematika bisa berisi
persoalan matematika bergambar, persoalan cerita matematis, atau operasi
matematis. LKS untuk pelajaran seni lukis dapat berisi latihan mewarnai,
menggambar, dan ekspresi seni. Dengan demikian, LKS berbeda-beda bentuknya
antarmatapelajaran yang berbeda.
LKS untuk siswa SD, SMP, dan SMA atau bahkan perguruan tinggi juga
berbeda-beda. LKS untuk SD biasanya sederhana dan bergambar. Hal itu disesuaikan
dengan tingkat perkembangan mental anak yang masih bersifat operasional konkrit.
Untuk siswa sekolah menengah, LKS lebih abstrak sesuai dengan tingkat
perkembangan mental mereka yang menurut Piaget (1970) sudah mampu berfikir
formal.
Lembar kerja siswa erbeda dengan modul dan handout, bahan pembelajaran
cetak berbentuk LKS (lembar kerja siswa) dikemas dengan hanya enekankan pada
latihan, tugas atau soal-soal saja. Walaupun hanya menekankan pada hal tersebut,
LKS tetap menyajikan uraian materi namun disajikan secara singkat. Soal-soal yang
disajikan dalam LKS harus benar-benar dikembangkan berdasarkan pada analisis
tujuan pembelajaran/kompetensi yang telah dijabarkan kedalam indicator
pencapaian.
Agar tetap mampu membelajarkan secara baik, LKS tidak hanya memuat
serangkaian soal dan tugas tetapi juga menyediakan rambu-rambu pengerjaannya
sehingga siswa benar-benar dapat mempelajari bahan pembelajaran melalui soal-
soal dan tugas. Selain itu kesimpulan disetiap akhir pokok bahasan juga tetap harus
disampaikan sebagai perulangan dan penguatan materi untuk siswa.

2. Komponen LKS
Meskipun tidak sama persis, komponen LKS meliputi hal-hal berikut:
1. Nomor LKS, hal ini dimaksudkan untuk mempermudah guru mengenal dan
menggunakannya. Misalnya untuk kelas 1, KD, 1 dan kegiatan 1, nomor LKS-nya
adalah LKS 1.1.1. Dengan nomor tersebut guru langsung tahu kelas, KD, dan
kegiatannya.
2. Judul Kegiatan, berisi topik kegiatan sesuai dengan KD, seperti Komponen
Ekosistem.
3. Tujuan, adalah tujuan belajar sesuai dengan KD.
4. Alat dan bahan, jika kegiatan belajar memerlukan alat dan bahan, maka dituliskan
alat dan bahan yang diperlukan.
5. Prosedur Kerja, berisi petunjuk kerja untuk siswa yang berfungsi mempermudah
siswa melakukan kegiatan belajar.
6. Tabel Data, berisi tabel di mana siswa dapat mencatat hasil pengamatan atau
pengukuran. Untuk kegiatan yang tidak memerlukan data, maka bisa diganti dengan
kotak kosong di mana siswa dapat menulis, menggambar, atau berhitung.
7. Bahan diskusi, berisi pertanyaan-pertanyaan yang menuntun siswa melakukan
analisis data dan melakukan konseptualisasi. Untuk beberapa mata pelajaran, seperti
bahasa, bahan diskusi bisa berupa pertanyaan-pertanyaan yang bersifat refleksi.

3. Langkah-langkah Penyusunan LKS


1. Melakukan analisis kurikulum; standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan
materi pembelajaran, serta alokasi waktu.
2. Menganalisis silabi dan memilih alternatif kegiatan belajar yang paling sesuai dengan
hasil analisis SK, KD, dan indikator.
3. Menganalisis RPP dan menentukan langkah-langkah kegiatan belajar (Pembukaan,
Inti: eksplorasi, elaborasi, konfirmasi, dan Penutup).
4. Menyusun LKS sesuai dengan kegiatan eksplorasi dalam RPP. Misalnya, dalam materi
Ekosistem, kegiatan eksplorasinya
HANDOUT 5 - 8
PERANCANGAN MEDIA VISUAL

I. Learning Outcomes :
Mahasiswa mampu mengembangkan dan mensimulasikan media pembelajaran
berbasis visual
J. Materi Pokok:
Media Visual
1. Karakteristik media visual
2. Macam-macam media visual
3. Gambar dan charta serta langkah pembuatannya
4. Peta konsep dan mind map serta langkah pembuatannya
K. Uraian Materi
1. Karakteristik media visual
Secara garis besar, unsur-unsur yang terdapat pada media visual terdiri dari garis,
bentuk, warna dan tekstur (Arsyad, 1997). Garis merupkan kumpulan titik-tik.
Garis-garis berhubungan menjadi sebuah bentuk. Untuk memberi kesan penekanan,
kemenarikan, keterpaduan, mempertinggi realisme dan menciptakan respon
emosional diperlukan warna. Tekstir digunakan untuk menimbulkan kesan kasar
dan hlus, juga untuk menambah penekanan sebagaimana halnya warna.

Simbol visual hendaknya memiliki prinsip kesederhanaan, penekanan dan


keterpaduan. Kesederhanaan mengacu pada sejumlah elemen yang terkandung
dalam suatu visual. Pesan yang panjang harus dibatasi agar lebih mudah dipahami.
Jumlah kata yang menyusun teks dibatasi hingga 15-20 kata (Munadi, 2008). Gaya
atau tipe huruf harus jelas, mudah terbaca dan tidak terlalu beragam dalam suatu
rangkaian tampilan visual.
Prinsip penekanan mengacu pada penekanan salah satu unsur yang ingin lebih
dijadikan suatu fokus. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan ukuran huruf,
perspektif, warna atau ruang penerangan.
Prinsip keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemen-
elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi bersama-sama.

2. Macam-macam media visual


Menurut Asyhar, 2012, media visual terdiri atas media visual non proyeksi dan
media visual proyeksi. Pada bahan ajar ini, yang dibahas khusus adalah Media
visual non proyeksi.
Merupakan media visual yang dalam penggunaannya tidak memerlukan alat untuk
memproyeksikan. Jenis media visual yang sering digunakan dalam pembelajaran
adalah ; benda realita, model dan media grafis.
Benda realita adalah benda asli seperti adanya tanpa dimanipulasi. Benda realita
bisa dibawa atau dilihat dengan cara mengunjungi. Kelebihan dari media realita
adalah memberikan pengalaman nyata kepada siswa sehingga pembelajaran
bersifat lebih konkret dan waktu retensi lebih lama.
Jenis kedua adalah model dan prototipe, yaitu benda tiruan dalam wujud tiga
dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang
sesungguhnya. Jenis yang ketiga adalah media grafis, yang menyampaikan pesan-
pesan melalui simbol visual. Beberapa contoh media grafis adalah gambar, kartun,
grafik, dan diagram.
Media grafis yang sering digunakan dalam pembelajaran biologi adalah charta,
gambar, peta konsep, mind map, grafik, dan diagram.
1) Chart (bagan)
Bagan menyajikan ide atau konsep yang sulit agar lebih mudah dicerna siswa. Selain
itu bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Bagan
hampir sama dengan diagram, bedanya adalah bagan lebih menekankan kepada
suatu struktur atau perkembangan
Terdapat dua jenis chart yaitu chart yang menyajikan pesannya secara bertahap dan
chart yang menyajikan pesannya sekaligus. Chart yang menyajikan pesannya secara
bertahap misalnya adalah flipchart atau hidden chart, sementara bagan atau chart
yang menyajikan pesannya secara langsung misalnya bagan pohon (tree chart),
bagan alir (flow chart), atau bagan garis waktu (time line chart). Bagan atau chart
Berfungsi untuk menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit jika hanya
disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Bagan juga mampu
memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu presentasi. Dalam bagan
biasanya kita menjumpai jenis media visual lain seperti gambar, diagram, atau
lambang-lambang verbal.
Ciri-ciri bagan sebagai media yang baik adalah:
i. dapat dimengerti oleh pembaca
ii. sederhana dan lugas tidak rumit atau berbelit-belit
iii. diganti pada waktu-waktu tertentu agar selain tetap mengikuti
perkembangan jaman juga tidak kehilangan daya tarik
2) Gambar
Kita sering menggunakan gambar atau foto sebagai media pembelajaran karena
gambar merupakan bahasa yang umum yang dapat dimengerti dan dinikmati
dimana saja oleh siapa saja. Manfaat atau kelebihan gambar atau foto sebagai media
pembelajaran adalah:
a) Memberikan tampilan yang sifatnya konkrit
b) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu
c) Gambar atau foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita
d) Dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia
berapa saja
e) Murah harganya dan mudah didapat serta digunakan tanpa memerlukan peralatan
khusus.
Secara garis besar, gambar dapat dibagi lagi menjadi sketsa, lukisan dan foto.
Sketsa biasa disebut gambar garis (stick figure), yaitu draft kasar yang melukiskan
bagian pokok suatu objek tanpa detail. Lukisan merupakan gambar hasil
representasi simbolis dan artistik tentang suatu obyek atau situasi. Sedangkan foto
merupakan gambar yang berasal dari hasil pemotretan dengan menggunakan
kamera. Foto memiliki daya visualisasi lebih konkret, lebih realistis dan akurat,
serta dapat mengatasi ruang dan waktu.
3) Peta konsep
Peta konsep merupakan inovasi yang membantu siswa mengorganisasikan
informasi sebelum informasi tersebut dipelajari. Peta konsep merupakan ilustrasi
grafis konkret dari sejumlah abstraksi yang saling terhubung satu-sama lainnya.
Menurut Martin (dalam Trianto, 2010:157), peta konsep merupakan inovasi baru
yang penting untuk membantu siswa menghasilkan pembelajaran bermakna dalam
kelas. Peta konsep juga membantu guru dalam memahami konsep-konsep yang
akan disampaikan pada siswa, pemetaan yang jelas akan membantu menghindari
miskonsepsi yang dibentuk oleh siswa. Peta konsep ini berperan penting baik bagi
siswa maupun guru. Guru dapat menggunakan peta konsep sebagai media
pembelajaran.
Untuk membuat sebuah peta konsep yang memiliki fungsi tepat, maka perlu diperhatikan
langkah-langkah pembuatannya. Rustaman (20 ) mengemukakan langkah pembuatan sebagai
berikut:
Langkah 1 Mengidentifikasi ide pokok atau prinsip yang
melingkupi sejumlah konsep.
Langkah 2 Mengidentifikasi ide-ide atau konsep sekunder yang
menunjang ide utama.
Langkah 3 Tempatkan ide-ide utama di tengah atau di puncak
peta tersebut.
Langkah 4 Kelompokkan ide-ide sekunder di sekeliling ide utama
yang secara visual menunjukkan hubungan ide-ide
tersebut dengan ide utama.

Ciri khas peta konsep adalah berupa bagan yang komponen konsepnya
dihubungkan oleh kata hubung atau preposisi. Ciri ini menjadi salah satu kriteria
peta konsep. Kriteria lainnya dari peta konsep adalah adanya hirarki, kaitan silang
dan contoh (Rustaman, 20 ). Hirarki menghendaki penempatan konsep secara
terurut mulai dari konsep umum diikuti konsep yang lebih khusus. Kaitan silang,
adalah hubungan yang bermakna antara suatu konsep pada satu hierarki dengan
konsep lain pada hierarki yang lainnya. Contoh, adalah kejadian atau objek yang
spesifik yang sesuai dengan atribut konsep.
Macam-macam Peta Konsep
Menurut Nur (2000) dalam Trianto (2010:160) peta konsep ada empat macam
yaitu: pohon jaringan (network tree), rantai kejadian (events chain), peta konsep
siklus (cycle concept map), dan peta konsep laba-laba (spider concept map). 
a) Pohon Jaringan
Ide-ide pokok dibuat dalam persegi empat, sedangkan beberapa kata lain
dihubungkan oleh garis penghubung. Kata-kata pada garis penghubung memberikan
hubungan antara konsep-konsep. Pada saat mengkonstruksi suatu pohon jaringan,
tulislah topik itu dan daftar konsep-konsep utama yang berkaitan dengan topik itu.
Daftar dan mulailah dengan menempatkan ide-ide atau konsep-konsep dalam suatu
susunan dari umum ke khusus. Cabangkan konsep-konsep yang berkaitan itu dari
konsep utama dan berikan hubungannya pada garis-garis itu.
Pohon jaringan cocok digunakan untuk memvisualisasikan hal-hal:

 Menunjukan informasi sebab-akibat


 Suatu hirarki
 Prosedur yang bercabang
 Istilah-istilah yang berkaitan yang dapat digunakan untuk menjelaskan hubungan-
hubungan.

Gambar 4. Contoh peta konsep model pohon jaringan


b) Rantai Kejadian
Peta konsep rantai kejadian dapat digunakan untuk memerikan suatu urutan
kejadian, langkah-langkah dalam suatu prosedur, atau tahap-tahap dalam suatu
proses. Dalam membuat rantai kejadian, pertama-tama temukan satu kejadian yang
mengawali rantai tersebut. Kejadian ini disebut kejadian awal. Kemudian, temukan
kejadian berikutnya dalam rantai itu dan lanjutkan kembali sampai mencapai suatu
hasil. Misalnya dalam melakukan eksperimen. 
Rantai kejadian cocok digunakan untuk memvisualisasikan hal-hal:
Kejadian Awal

- Memberikan tahap-tahap suatu proses,


Komponen
- Langkah-langkah dalam suatu prosedur linier, dan
Ekosistem

- Suatu urutan kejadian. Komponen


Ekosistem

Komponen
Ekosistem

Komponen
Ekosistem

Komponen
Ekosistem
Gambar 5. Contoh Peta Konsep Model Rantai Kejadian
c) Peta Konsep Siklus
Dalam peta konsep siklus, rangkaian kejadian tidak menghasilkan suatu hasil akhir.
Kejadian akhir pada rantai itu menghubungkan kembali ke kejadian awal.
Seterusnya kejadian akhir itu menhubungkan kembali ke kejadian awal siklus itu
berulang dengan sendirinya dan tidak ada akhirnya. Peta konsep siklus cocok
diterapkan untuk menunjukan hubungan bagaimana suatu rangkaian kejadian
berinteraksi untuk menghasilkan suatu kelompok hasil yang berulang-ulang.

Air

Evaporasi Kondensas
i

Uap Air

Gambar 6. Contoh Peta Konsep Model Siklus


d) Peta Konsep Laba-laba
Peta konsep laba-laba dapat digunakan untuk curah pendapat. Dalam melakukan
curah pendapat ide-ide berasal dari suatu ide sentral, sehingga dapat memperoleh
sejumlah besar ide yang bercampur aduk. Banyak dari ide-ide tersebut berkaitan
dengan ide sentral namun belum tentu jelas hubungannya satu sama lain. Kita dapat
memulainya dengan memisah-misahkan dan mengelompokkan istilah-istilah
menurut kaitan tertentu sehingga istilah itu menjadi lebih berguna dengan
menuliskannya di luar konsep utama. Peta konsep laba-laba cocok digunakan untuk
memvisualisasikan hal-hal:
a. Tidak menurut hirarki, kecuali berada dalam suatu kategori
b. Kategori yang tidak paralel
c. Hasil curah pendapat

Biologis Air

Fisik Tanah

Kimiawi Udara

Suara
Pencemaran
Penipisan lapisan ozon

Hujan asam Reboisasi

Pemanasan Daur Ulang

global

Gambar 7. Contoh Peta Konsep Model Laba-laba

4) Mind map
Menurut definisi resmi dari Buzan Center-UK dalam Yoga (2009:19) mind map
merupakan suatu teknik-grafik ampuh yang menyediakan suatu kunci yang
universal untuk membuka seluruh potensi otak manusia sehingga dapat
menggunakan seluruh kemampuan yang ada di kedua belah otak seperti kata,
gambar, angka, logika, ritme, warna dalam suatu cara yang unik. Cara yang unik ini
dapat memecahkan berbagai permasalahan, salah satunya adalah masalah dalam
pembelajaran.
Michael Michalko dalam bukunya Cracking Creativity dalam Buzan (2009:6) mind
map dapat membantu individu untuk memecahkan permasalahannya, karena mind
map akan:
- mengaktifkan seluruh otak,

- membereskan akal dari kekusutan mental,

- memungkinkan kita berfokus pada pokok bahasan,

- membantu menunjukkan hubungan antara bagian-bagian informasi yang saling

terpisah,

- memberi gambaran yang jelas pada keseluruhan dan perincian,

- memungkinkan kita mengelompokkan konsep, membantu kita membandingkannya,

dan

- mensyaratkan kita untuk memusatkan perhatian pada pokok bahasan yang

membantu mengalihkan informasi tentangnya dari ingatan jangka pendek ke

ingatan jangka panjang.

Lebih lanjut Buzan menyatakan bahwa dengan mind map, kita juga akan mengenal

otak dengan lebih baik dan menemukan cara memudahkan otak belajar dan

mengingat informasi. Bila kita memahami cara membantu otak bekerja bagi kita,

kita akan bisa mengerahkan seluruh potensi mental dan fisik kita.

Buzan (2005:21) menjelaskan ada tujuh langkah cara membuat mind map:

1) Mulai dari bagian tengah permukaan secarik kertas kosong yang diletakkan dalam

posisi memanjang.

2) Gunakan sebuah gambar untuk gagasan sentral.

3) Gunakan warna pada seluruh mind map.


4) Hubungkan cabang-cabang utama ke gambar sentral dan hubungkan cabang-cabang

tingkat kedua kedua dan ketiga pada tingkat pertama dan kedua, dan seterusnya.

5) Buatlah cabang-cabang mind map berbentuk melengkung bukannya garis lurus.

6) Gunakan satu kata kunci per baris.

7) Gunakan gambar di seluruh mind map.

Pada Gambar 8. dikemukakan contoh mind map.

Gambar 8. Contoh mind map pada analisis SWOT (Sumber: Yoga, 2009:65)

5) Grafik
Grafik adalah penggambaran sederhana suatu data secara kuantitatif secara akurat
dalam bentuk yang lebih mudah dipahami. Tampilan visual grafik jugalebih menarik
dibanding dengan tabel. Grafik banyak digunakan untuk menerangkan
perkembangan dan perbandingan sesuatu agar dapat menyajikannya secara ringkas
dan jelas data statistik yang diwakilinya.
Banyak jenis grafik yang dapat dipilih dalam menyajikan data. Pemilihan jenis
grafik sangat tergantung pada luas dan kompleksnya informasi yang diharapkan
dapat mewakili dan kemampuan menterjemahkan grafik kepada peserta didik.
Secara garis besar, grafik terdiri dari 4 tipe, yaitu grafik garis, grafik batang, grafik
lingkaran dan grafik bergambar.
Grafik garis adalah grafik berupa garis diatas sebuah bidang. Grafik garis berfungsi
untuk melukiskan kecenderungan-kecenderungan atau menghubungkan dua
ringkasan data. Grafik garis cocok untuk menggambarkan perkembangan
berkelanjutan. Arah garis dapat memberi petunjuk perkembangan. Grafik garis
dapat membantu pembaca menyederhanakan infomasi yang kompleks.
Grafik batang berupa batang-batang yang disusun berdiri, vertikal ataupun
horizontal. Kelemahan grafik batang adalah keterbatasan untuk mendeskripsikan
lebih banyak data. Panjang batang biasanya menunjukkan persentase. Lebar batang-
batang harus sama agar tidak terjadi kebingungan.
Grafik lingkaran relatif mudah dipahami. Sebuah lingkaran dibagi menjadi beberapa
bagian-bagian, tiap bagian mewakili atau prsentase dari keseluruhan.
Grafik simbol atau grafik gambar disebut juga dengan grafik pictorial. Grafik gambar
merupakan sebuah bentuk alternatif dari grafik batang yang mana unit-unit angka
diwakili oleh sebuah gambar sederhana.
6) Diagram
Diagram adalah gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk
menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misalnya untuk
mempelajari organisasi kehidupan dari sel sampai organisme. Diagram merupakan
susunan garis-garis dan lebih menyerupai peta dari pada gambar.
Diagram biasanya digunakan untuk menerangkan suatu proses, prosedur; letak
bagian-bagian atau hubungannya dengan bagian-bagian lain.
BAB V
PERANCANGAN MEDIA AUDIO

L. Tujuan Pembelajaran
1. Mahasiswa mampu menjelaskan karakteristik media audio
2. Mahasiswa mampu menjelaskan macam-macam media audio
3. Mahasiswa mampu menjelaskan cara pembuatan media audio

M. Karakteristik media audio


Media audio adalah media yang menyajikan informasi dalam bentuk audio atau
suara dan untuk menerima informasi tersebut dugunakan indera pendengaran
(Asyhar, 2012). Setyosari dan Sihkabuden meneyatakan bahwa media jenis ini hanya
melibatkan indera dengar dan memanipulasi unsur bunyi atau suara semata. Suara
dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 966) di antaranya berarti bunyi yang
dikeluarkan dari mulut manusia, bunyi binatang, ucapan (perkataan), dan bunyi
bahasa (bunyi ujar).
Pesan yang disampaikan melalui media audio dituangkan ke dalam lambang-
lambang auditif, balk verbal maupun non-verbal. Pesan verbal berupa bahasa lisan
atau kata-kata, sedangkan pesan non verbal berwujud bunyi-bunyian dan vokalisasi,
seperti gerutuan, gumam, musik, dan lain-lain.
Format media audio yang dapat diasjikan adalah suara manusia (naratif),
musik, lagu/vocal, dan sound efek. Dengan fomat tersebut informasi dikemas
sedemikian rupa sehingga membutuhkan daya imajinasi untuk membuat program
audio lebih hidup dan lebih menarik. Media audio dapat berupa suara berbagai
fenomena alam, seperti suara gemuruh ombak, angin topan, gemerisik dedaunan yang
diterpa angin, suara berbagai binatang dan lain-lain. Pembuatan media audio suara
manusia memerlukan pekerjaan tambahan berupa penulisan naskah. Beberapa
petunjuk praktis menulis naskah narasi untuk persiapan pembuatan media audio
yaitu: buat tulisan yang singkat, padat, dan sederhana; tulis narasi seperti menulis
berita; tulisan tidak harus kalimat lengkap; istilah teknis harus diberi batasan atau
dijelaskan; tulisan berbentuk kalimat aktif; kalimat tidak panjang, kurang lebih 15 kata;
edit dan revisilah naskah, terakhir jadikan naskah menjadi media audio.
N. Macam-macam media audio
Untuk dapat menggunakan perangkat audio sebagai media pembelajaran, maka
ada baiknya mengenal peralatan audio tersebut, terutama peralatan yang mampu
merekam suara. Di antaranya adalah:
1. Phonograph (Gramaphone)
Alat rekam ini menggunakan cakram datar yang disebut gramafon (gramaphone),
yang kemudian dikenal dengan nama piringan hitam (record), yang telah berkali-
kali mengalami perkembangan pembuatannya. Piringan hitam ini, mampu merekam
berbagai macam suara mulai dari ucapan katakata, suara badai, kicau burung, music
simponi dan lain-lain. Hanya saja piringannya mudah tergores dan aus serta
diameternya yang besar. Alat ini cocok digunakan untuk music, drama, puisi,
dongeng, tutur cerita dan lainlain.

Gambar 1. Phonograph (sumber: i.bp.blogspot.com)


2. Open Reel Tapes
Kelebihan program audio yang menggunakan pita Open Reel Tape Recorder
ialah kualitas suaranya lebih bagus dibandingkan dengan pita kaset. Open Reel Tape
Recorder ini, ada yang menggunakan sestem full track (mono) dan yang
menggunakan sistem stereo. Namun pada umumnya program-program audio
diperbanyak dalam bentuk mono.

Gambar 2. Proffesional type tape reel (http://en.wikipedia.org)


3. Tape Recorder
Perekam tape audio ini adalah yang paling popular dalam masyarakat. Untuk
berbagai keperluan maka dibuat tape (pita) rekaman dalam beberapa kualitas, yaitu
dari yang paling rendah, normal dan metal. Namun umumnya program audio (untuk
pendidikan), dibuat di dalam pita normal.

Gambar 3. Tape Recorder (2.bp.blogspot.com)


4. Compact Disc (CD)
Inovasi secara revolusioner di dunia audio rekam terjadi pada tahun 1979,
yakni akhirnya compact disc (CD) sebagai hasil perpaduan computer dan tenaga
laser. Compact Disc atau cakram padat adalah sebuah piringan optical yang
digunakan untuk menyimpan data secara digital. Teknologi cakram padat kemudian
diadopsi untuk digunakan sebagai alat penyimpan data yang dikenal sebagai CD-
ROM.
5. Radio
Radio adalah satu alat komunikasi elekro magnetic untuk mengirim dan
menerima pesan suara dengan menggunakan sistem gelombang suara melalui
udara. Pemancar radio mengubah, atau melakukan modulasi gelombang radio agar
dapat menyampaikan informasi. Dalam dunia pendidikan, hingga kini radio masih
digunakan sebagai media pembelajaran, khususnya untuk program pembelajaran
jarak jauh. Penggunaan radio sebagai media pendidikan tidak perlu diragukan lagi
peranannya, hal ini disebabkan karena radio memiliki daya jangkauan yang luas.
Secara umum, media audio memiliki kelebihan dan keterbatasan. Kelebihannya:
fleksibel, relative murah, ringkas, mudah dibawa (portable). Sedangkan
keterbatasannya: memerlukan peralatan khusus, memerlukan kemampuan/
keterampilan khusus untuk pemanfaatannya.
Informasi dalam media audio dapat dikemas dalam beberapa format sajian,
di antaranya:
a) Dialog atau diskusi
Format ini menyajikan dua orang atau lebih yang meemilkii kedudukan yang
sama, membicarakan satu tema yang berisi materi pembelajaran. Kelebihan
format ini menyajikan infromasi yang dibahas oleh dua orang yang berbeda,
sehingga informasi menjadi lebih banyak. Setiap peserta dialog berkontribusi
salingmelengkapi informasi sehingga untuk memahami pesan media audio
tersebut, siswa harus menyimak dengan serius.

Contoh format penyajian dalam bentuk dialog adalah percakapan dua orang
siswa atau pembicara dalam tes TOEFL. Dalam pembelajaran biologi, guru dapat
memvariasikan cara penyajian mulai dari suara guru langsung atau suara orang
lain yang direkam dalam suatu percakapan. Isi percakapan dapat dirancang
sendiri oleh guru atau mengutip dialog ilmiah yang disiarkan melalui media
masa. Sebagai contoh wawancara seorang wartawan kepada menteri kesehatan
Siti Fadilah Supari mengenai penyebaran virus H2N1. Contoh lainnya adalah
dialog ahli yang disiarkan dari stasiun-stasiun radio. Guru dapat merekamnya
dan menyajikan dalam pembelajaran.
b) Tutorial
Ciri khas dari format ini didalamnya terlibat dua pihak, yaitu siswa yang diberi
bimbingan dan tutor yang memberikan bimbingan. Pola tutorial ini biasanya
lebih interaktif dan terbimbing, materi yang dibahas biasanya lebih intensif
karena jumlah mahasiswa sedikit misalnya satu atau dua orang.
c) Magazine
Tipe media audio magazine ini menyajikan pesan yang lebih bervariasi dan
banyak. Namun informasi tersebut tidak dibahas secara mendalam
d) Drama
Drama berisikan sebuah pesan cerita yang lebih panjang. Didalamnya diperlukan
penokohan dan alur cerita, konflik dan cara penyelesaian konflik. Kelebihan
drama adalah menarik pendengar melalui adanya karakter tokoh dan alur cerita
bahkan bisa menimbulkan rasa penasaran dan ingin tahun yang lebih dalam.
Untuk menyajikan drama, pembuat harus hati-hati agar pesan utama tidak
terabaikan oleh cerita.
O. Pembuatan media audio
Untuk membuat naskah audio yang baik, terlebih dahulu harus memehami unsur-
unsur dalam media audio, sehingga unsur-unsur terebut dapat dikombinasikan dalam
naskah dengan baik.
1. Naratif
Unsur naratif memperhatikan bagaimana penggunaan suara untuk menyampaikan
pesan. Jika suara yang digunakan adalah suara manusia, maka penggunaan bahasa,
kejelasan pelafalan dan intonasi suara menjadi faktor penentu kejelasam informasi
tersebut. Bahasa yang digunakan adalah bahasa percakapan bukan bahasa buku,
sebab bahasa buku terkesan kaku. Bahasa buku jika diperdengarkan hanya mampu
memancing ketertarikan siswa sesaat. Bahasa percakapan hendaknya pendek,
mudah dipahami, hidup dan mengajak pendengar berkomunikasi.

Jika yang diperdengarkan adalah suara hewan atau bunyi-bunyian dari alam, maka
suara tersebut harus diyakinkan mirip dengan aslinya. Pilihlah momen perekaman
suara alam dengan latar yang tidak terkontaminasi oleh suara lainnya. Misal: jika
ingin memperdengarkan suara harimau, maka rekamlah suara itu secara tunggal,
jangan pada saat suara itu muncul bersamaan dengan suara hewan lain dalam satu
gerombolan.
2. Musik
Unsur musik biasanya dipakai dalam pembuatan media audio yang lebih kompleks
seperti drama. Musik sering dijadikan sebagai instrumen latar atau selingan dari
satu informasi ke informasi berikutnya. Musik membantu menghilangkan
kebosanan serta merileks-kan pikiran pendengar. Pilihan jenis musik biasanya
disesuaikan dengan tema dan karakteristik pendengar. Jika yang diinginkan adalah
tema membutuhkan semangat tinggi pendengar, maka gunakan musik dengan
tempo cepat dan beat pendek. Jika tema membutuhkan keseriusan pendengar, maka
gunakan musik dengan tempoo sedang. Pemilihan jenis, jumlah variasi, harmoni dan
tempo musik akan lebih kompleks untuk media audio seperti drama.

Ada berbagai istilah terkait dengan pemilihan musik yaitu:


i. Musik tema, merupakan musik yang menggambarkan watak atau situasi
tertentu sesuai sajian. Musik tema harus menjadi icon yang mudah dikenali
secara umum.
ii. Musik transisi, merupakan musik yang digunakan untuk menghubungkan
dua adegan atau dua sesi cerita yang berbeda. durasi musik ini tidak perlu
panjang,cukup 15-20 detik.
iii. Musik jembatan, memiliki fungsi yang hampir sama dengan musik transisi,
tetapi lebih dipakaikan untuk membedakan perbedaan adegan yang disertai
dengan pergantian situasi adegan. Misalnya, pergantian situasi belajar
dengan keluar ruangan untuk mengamati tumbuh-tumbuhan.
iv. Musik latar, digunakan untuk memperkuat sebuah situasi. Musik ini biasanya
mengiringi sajian utama, seperti narator, dialog, dan lain-lain.

3. Unsur teknis dan alat


Beberapa istilah teknis yang patut dikuasai untuk membuat media audio antara lain:
i. Announcer, pihak pemberi informasi atau pembuka sebuah program audio
ii. Narrator, penyaji informasi.
iii. Sound effect, suara-suara yang terdapat dalam sebuah program audio. Ada
yang sudah disediakan atau ada yang bisa direkam secara manual.
iv. Fade in dan fade out, merupakan instruksi untuk menjelaskan bahwa musik
tersebut masuk ke dalam suatu adegan secara perlahan dan juga keluar
secara perlahan menuju senyap.
v. Off mike merupakan cara menimbulkan efek suara seolah-olah dari kejauhan.
vi. In-up-down-under, out, merupakan istilah yang menjelaskan bhawa musik
masuk secara perlahan (in) kemudian naik (up) secara optimal, lalu jika perlu
diturunkan (down) dan terus bertahan rendah (under) sampai akhirnya
hilang (out).
Istilah teknis tersebut terdapat pada program audio modern tertentu, namun
fungsi teknisnya dapat dipakaikan pada program audio yang lain. Istilah teknis ini
mungkin akan berbeda pada program audio yang bisa diaplikasikan pada
komputer atau smartphone tertentu.
4. Format naskah audio
Format naskah audio berfungsi sebagai sebuah panduan untuk
mengembangkan media audio yang kompleks. Untuk media audio sederhana, misal
rekaman suara benda atau makhluk hidup, tidak memerlukan naskah, cukup ada
dalam pikiran pembuat media saja.

Format naskah audio yang umum digunakan biasanya terdiri dari dua kolom
yang terdiri dari kolom pelaku atau pengisi suara dan pesan yang harus
disampaikan.

HANDOUT (10-11)
MEDIA VISUAL TIGA DIMENSI
P. Learning Outcomes :
Mahasiswa mampu mengembangkan dan mensimulasikan media pembelajaran
berbasis visual
Q. Materi Pokok:
Media model (media visual tiga dimensi dan semi tiga dimensi)
1. Karakteristik media visual tiga dimensi dan semi tiga dimensi
2. Macam-macam media visual tiga dimensi dan semi tiga dimensi
R. Uraian Materi
I. Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi
Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang
penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud
sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan
yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran
dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan langsung ke dunia
sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa
ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu
berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi sebagai media pembelajaran yang
efektif.
Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah tergolong
sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus memerlukan
keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah diperoleh di
lingkungan sekitar. Moedjiono (1992) mengatakan bahwa media sederhana tiga
dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung,
penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek
secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur
organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas. Sedangkan
kelemahan-kelemahannya adalah: tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah yang
besar, penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatannya rumit.

II. Macam-macam media visual tiga dimensi dan semi tiga dimensi
Belajar benda sebenarnya melalui widya wisata.
Widya wisata adalah kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui kunjungan
ke suatu tempat di luar kelas sebagai bagianintegral dari seluruh kegiatan akademis
dalam rangka pencapaian tujuan pendidikan. Keuntungan-keuntungan yang diperoleh
dengan belajar melalui widya wisata adalah:
- siswa memperoleh pengalaman langsung sehingga proses belajar menjadi lebih
bermakna,
i. membangkitkan minat siswa untuk menyelidiki, melatih seni hidup bersama dan
tanggung jawab bersama,
ii. menciptakan kepribadian yang komplit bagi guru dan siswa,
iii. mengintegrasikan pengajaran di kelas dengan kehidupan dunia nyata. Sedangkan
kelemahan-kelemahannya adalah: sulit dalam pengaturan waktu, memerlukan biaya
dan tanggung jawab ekstra, obyek wisata yang jarang memberikan peluang yang
tepat dengan tujuan belajar.

Belajar benda sebenarnya melalui specimen.


Terminologi benda sebenarnya digolongkan atas dua, yaitu obyek dan benda contoh
(specimen). Obyek adalah semua benda yang masih dalam keadaan asli dan alami.
Sedangkan specimen adalah bendabenda asli atau sebagian benda asli yang digunakan
sebagai contoh. Namun ada juga benda asli tidak alami atau benda asli buatan, yaitu
jenis benda asli yang telah dimodifikasi bentuknya oleh manusia. Contoh-contoh
specimen benda yang masih hidup adalah: akuarium, terrarium, kebun binatang, kebun
percobaan, dan insektarium. Contohcontoh specimen benda yang sudah mati adalah:
herbarium, teksidermi, awetan dalam botol, awetan dalam cairan plastik. Contoh-contoh
specimen benda yang tak hidup adalah: berbagai benda yang berasal dari batuan dan
mineral. Sekarang belajar melalui benda sebenarnya jarang dilakukan. Ada beberapa
alasan orang tidak mempelajari benda sebenarnya, yaitu: bendanya sudah tidak ada lagi,
kalaupun ada sangat sulit untuk dijangkau, terlelalu besar atau terlalu kecil, sangat
berbahaya untuk dipelajari langsung, tidak boleh dilihat, terlalu cepat atau terlalu
lambat gerakannya.

Belajar melalui media tiruan.


Media tiruan sering disebut sebagai model. Belajar melalui model dilakukan untuk
pokok bahasan tertentu yang tidak mungkin dapat dilakukan melalui pengalaman
langsung atau melalui benda sebenarnya. Ada beberapa tujuan belajar dengan
menggunakan model, yaitu: mengatasi kesulitan yang muncul ketika mempelajari obyek
yang terlalu besar, untuk mempelajari obyek yang telah menyejarah di masa lampau,
untuk mempelajari obyek-obyek yang tak terjangkau secara fisik, untuk mempelajari
obyek yang mudak dijangkau tetapi tidak memberikan keterangan yang memadai
(misalnya mata manusia, telinga manusia), untuk mempelajari konstruksi-konstruksi
yang abstrak, untuk memperliatkan proses dari obyek yang luas (misalnya proses
peredaran planit-planit). Keuntungan-keuntungan menggunakan model adalah: belajar
dapat difokuskan pada bagian yang penting-penting saja, dapat mempertunjukkan
struktur dalam suatu obyek, siswa memperoleh pengalaman yang konkrit. Ditinjau dari
cara membuat, bentuk dan tujuan penggunaan model dapat dibedakan atas: model
perbandingan (misalnya globe), model yang disederhanakan, model irisan, model
susunan, model terbuka, model utuh, boneka, dan topeng.

Peta timbul (media visual semi tiga dimensi).


Peta timbul yang secara fisik termasuk model lapangan, adalah peta yang dapat
menunjukkan tinggi rendahnya permukaan bumi. Peta timbul memiliki ukuran panjang,
lebar, dan dalam. Dengan melihat peta timbul, siswa memperoleh gambaran yang jelas
tentang perbedaan letak, tepi pantai, dataran rendah, dataran tinggi, pegunungan,
gunung berapi, lembah, danau, sungai. Peta timbul dapat dibuat oleh guru bersama
siswa sehingga dapat memupuk daya kreasi, daya imajinasi, dan memupuk rasa
tanggung jawab bersama terhadap hasil karya bersama. Bahan yang dapat dipakai
membuat peta tilmul adalah semen, tanah liat, serbuk gergaji, bubur kertas karton.
Pemilihan bahan disesuaikan dengan keperluan peta timbul yang ingin dibuat.

Globe.
Globe (model perbandingan), adalah benda tiruan dari bentuk bumi yang diperkecil.
Globe dapat memberikan keterangan tentang permukaan bumi pada umumnya dan
khususnya tentang lingkungan bumi, aliran sungai, dan langit. Tujuan penggunaan globe
adalah: menunjukkan bentuk bumi yang sebenarnya dalam skala kecil, menunjukkan
jarak pada suatu titik tertentu, menunjukkan skala-skala tentang jarak pada lingkungan
yang luas. Ukuran gloge yang paling umum adalah 8, 12, 16, 20, 24 inci. Globe untuk
perseorangan cukup berukuran 8 inci, sedangkan untuk kelas adalah 12 atau 16 inci.

Boneka.
Boneka yang merupakan salah satu model perbandingan adalah benda tiruan dari
bentuk manusia dan atau binatang. Sebagai media pendidikan, dalam penggunaannya
boneka dimainkan dalam bentuk sandiwara boneka. Penggunaan boneka dalam
pendidikan telah populer sejak tahun 1940-an di Amerika. Di Indonesia, penggunaan
boneka sudah lumrah, misalnya wayang golek (di Jawa Barat) digunakan untuk
memainkan ceritera Mahabarata dan Ramayana. Macam-macam boneka dibedakan atas:
boneka jari (dimainkan dengan jari tangan), boneka tangan (satu tangan memainkan
satu boneka), boneka tongkat seperti wayang-wayangan, boneka tali sering disebut
marionet (cara menggerakkan melalui tali yang menghubungkan kepala, tangan, dan
kaki), boneka bayang-bayang (shadow puppet) dimainkan dengan cara
mempertontonkan gerak bayang-bayangnya. Keuntungan menggunakan boneka adalah:
efisien terhadap waktu, tempat, biaya, dan persiapan; tidak memerlukan keterampilan
yang rumit; dapat mengembangkan imajinasi dan aktivitas anak dalam suasana gembira.
Agar penggunaannya menjadi efektif, maka harus memperhatikan hal-hal: merumuskan
tujuan pengajaran secara jelas, didahului dengan pembuatan naskahnya, lebih banyak
mementingkan gerak ketimbang verbal, dimainkan sekitar 10-15 menit, diselingi
dengan nyanyian, ceritera disesuaikan dengan umur anak, diikuti dengan tanya jawab,
siswa diberi peluang memainkannya.

HANDOUT (11-12)
MEDIA CETAK

S. Learning Outcomes :
Mahasiswa mampu membedakan berbagai tipe media visual cetak dalam pembelajaran
biologi/IPA
T. Materi Pokok:
Media cetak
4. Komponen Handout
5. Komponen Modul
6. Komponen LKS

U. Uraian Materi
1. Handout
1. Pengertian Handout
Handouts merupakan selebaran yang di bagikan (to hand out) oleh
dosen/guru kepada mahasiswa/siswa berisi tentang bagian materi pelajaran,
kutipan, tabel, dan sejenisnya, untuk memperlancar pelaksanaan proses belajar
mengajar.
Menurut Badan Pengembangan Akademik Universitas Islam Indonesia
(2009) Handout atau HO adalah “segala sesuatu” yang diberikan kepada mahasiswa
ketika mengikuti kegiatan perkuliahan. HO dimaksudkan untuk memperlancar dan
memberikan bantuan informasi atau materi pembelajaran sebagai pegangan bagi
mahasiswa.
Menurut Prastowo (2011:79) handout adalah bahan pembelajran yang
sangat ringkas. Bahan ajar ini bersumber dari beberapa literatur yang relevan
terhadap kompetensi dasar dan materi pokok yang diajarkan kepada peserta didik.
Bahan ajar ini diberikan kepada peserta didik guna memudahkan mereka saat
mengikuti proses pembelajaran. Dengan demikian bahan ajar ini tentunya bukanlah
sesuatu bahan ajar yang mahal, melainkan ekonomis dan praktis.
Handout merupakan suatu naskah tulisan yang mendukung,
mengembangkan, mengelola atau paling tidakmenyediakan tindak lanjut dari
pelatihan. Selalu sangat penting bagi para peserta untuk menerima handout.
Handout adalah sarana pelatihan yang berdayaguna karena, apabila disusun dan
didisain dengan baik, menyediakan bantuan informasi yang diberikan selama sesi
pelatihan dan tetap diingat oleh peserta untuk waktu yang lama.
2. Fungsi Handout
Media pembelajran ini tentunya memiliki fungsi-fungsi tertentu seperti yang
diungkapkan oleh steffen dan peter ballstaedt dalam prastowo (2011:80) fungsi
hand out antara lain:
1. Membantu peseta didik agar tidak perlu mencatat
2. Sebagai pendamping penjelasan pendidik
3. Sebagai bahan rujukan peserta didik
4. Memotivasi peserta didik agar lebih giat belajar
5. Pengingat pokok-pokok materi yang diajarkan
6. Memberi umpan balik.

Pada saat membuat handout untuk pelatihan paling baik untuk memikirkan
tentang bagaimana handout tersebut dapat dipergunakan setelah pelatihan
berakhir. Handout anda akan sangat berhasil apabila peserta dapat
menggunakannya:
5. Untuk mengingatkan kembali apa yang telah mereka pelajari
6. Untuk meningkatkan pengetahuan mereka lebih jauh dengan membaca materi
yang tidak ada di dalam kursus

7. Sebagai suatu dasar untuk pekerjaan mereka

8. Dalam membagi pembelajaran kepada para kolega mereka

Alasan untuk memberikan Handout

Alasan utama untuk memberikan handout adalah:

9. Untuk mendukung presentasi atau lokakarya


10. Untuk menambah presentasi atau lokakarya
11. Untuk memberikan sesuatu yang akan dibawa atau dibaca kemudian oleh para
peserta didik

12. Untuk mendukung struktur kursus

13. Untuk memberikan informasi umum mengenai kursus tersebut

14. Untuk mengelola suatu lokakarya atau latihan

15. Untuk membantu pembelajaran

16. Sebagai persiapan untuk kuliah atau lokakarya berikutnya

3. Komponen Handout

Menurut Badan Pengembangan Akademik Universitas Islam Indonesia (2009):


Komponen handout terdiri dari:
1.    Identitas handout: Nama fakultas, jurusan/prodi, kode mata kuliah, nama mata
kuliah, pertemuan ke, handout ke, jumlah halaman dan mulai berlakunya handout.
2.    Materi pokok/materi pendukung perkuliahan yang akan disampaikan;
kepedulian, kemauan dan keterampilan dosen dalam menyajikan ini sangat
menentukan kualitas HO.
4. Jenis-jenis handout

Badan Pengembangan Akademik Universitas Islam Indonesia (2009) membedakan


dua jenis handout, yaitu handout mata kuliah praktek dan non praktek.
a. Handout untuk mata kuliah praktek berisi:
o Materi pokok kegiatan praktek
o Langkah-langkah kegiatan/proses yang harus dilakukan mahasiswa, langkah
demi langkah dalam memilih alat, merangkai dan menggunakan alat/ instrumen
yang akan digunakan/dipasangkan dalam unit/rangkaian kegiatan praktek
o Pembelajaran dengan melakukan praktek ini berbeda dengan pembelajaran
teori, pengalaman dan keterampilan mhs sangat diharapkan dalam penggunaan
alat/instrumen praktek (harus mutlak benar), salah dalam
merangkai/menggunakan akan berakibat fatal, kerusakan atau bahkan
kecelakaan.
o Perlu/seringkali dilakukan pre-test terlebih dulu, sebelum mhs memasuki
ruangan lab/bengkel, untuk mengetahui sejauh mana mhs telah siap dengan
segala apa yang akan dilakukan praktek tsb.
o Penggunaan alat evaluasi (reported sheet) sangat diperlukan untuk umpan balik
dan untuk melihat tingkat ketercapain tujuan, serta kompe-tensi-kompetensi
yang harus dikuasai dan dicapai oleh setiap mhs.
o Keselamatan kerja di lab/bengkel perlu dibudayakan dalam kegiatan praktek,
baik praktek di lab mapun di bengkel.
3) Handout untuk matakuliah non praktek:
o Acuan handout adalah SAP.
o Format handout Bebas (slide, transparansi, paper based), dan dapat berbentuk
narasi kalimat tapi singkat atau skema/flowchart dan gambar.
o Tidak perlu pakai header maupun footer untuk setiap slide cukup yang halaman
pertama saja.
o Content handout:  Overview materi dan Rincian materi.

Bentuk-bentuk handout yang lainnya adalah :

i. Presentasi atau transkrip-transkrip perkuliahan

Ini adalah sebuah transkrip verbatim dari kata-kata para pembicara. Seorang
pembicara yang berpengalaman jarang membaca sebuah naskah tertulis, namun
mereka membuat sesuatu untuk publikasi berdasarkan pada perkuliahan yang
sering diberikan.

ii. Catatan latar belakang

Catatan latar belakang dapat digunakan sesuai dengan berbagai metode


penyampaian pelatihan. Catatan tersebut komprehensif dan catatan yang terinci
tentang subyek yang dapat digunakan oleh kelas untuk menginformasikan latihan
dan lokakarya atau untuk menambah sebuah perkuliahan apabila tidak cukup
waktu untuk menjelaskan semuanya.

iii. Seperangkat transparan OHP atau presentasi PowerPoint tercetak

Ini adalah suatu handout yang sangat cepat dan mudah untuk dibuat, terutama
apabila tidak ada handout yang direncanakan sebelumnya. Namun, jenis handout
ini cenderung tidak memiliki nilai yang berarti bagi orang yang tidak hadir pada
perkuliahan tersebut.

iv. Garis besar presentasi

Garis besar apa yang akan dicakup dalam perkuliahan dapat membantu para
peserta untuk menyesuaikan diri selama sesi tersebut. Dapat juga merupakan
bagian handout, tempat kosong untuk para peserta mengisi rinciannya dengan
catatan mereka sendiri

v. Garis besar kursus

Garis besar kursus sesuai apabila pelatihan lebih dari sehari atau dua hari. Garis
besar kursus ini menjelaskan kepada para peserta tentang subyek apa yang akan
dicakup setiap hari.

vi. Bibliografi

Bibliografi menyediakan sebuah daftar publikasi yang berguna kepada kelas


mengenai latar belakang atau informasi lebih terinci mengenai topik-topik yang
ada dalam pelatihan tersebut. Sebuah bibliografi yang baik akan disusun ke dalam
seksi-seksi dan memberikan informasi yang lengkap tentang pengarang, penerbit,
dan tanggal publikasi. Apabila ada waktu untuk membubuhi keterangan
bibliografi tersebut, maka akan sangat membantu para peserta dalam
menentukan bagaimana memfokuskan bacaan mereka.

vii. Webliografi
Webliografi adalah sebuah daftar URL atau Wesite yang sesuai untuk subyek
pelatihan. Meskipun tidak memungkinkan untuk membuat naskah tertulis dari
webliografi, namun dapat lebih berguna dalam bentuk floopy disk atau CD, karena
pengetikan dalam URL dari sebuah handout memerlukan waktu dan cenderung
gagal. Seperti pada bibliografi, webliografi perlu dikelola dengan baik dan sangat
berguna untuk memberikan keterangan. Website jauh lebih dinamis daripada
publikasi naskah tertulis, sementara ini merupakan suatu kekuatan yang nyata,
yang membantu para peserta untuk memperoleh akses informasi setiap
menit yang juga berarti bahwa informasi tersebut dapat berubah atau hilang
semuanya. Sangat penting bahwa anda memeriksa webliografi anda untuk selalu
menjaga informasi tetap akurat.

viii. Daftar kata

Suatu daftar kata adalah sebuah daftar istilah dengan definisi khusus untuk
subyek, atau bidang keahlian tertentu. Biasanya disusun secara alfabet dan dapat
tunjuk silang atau berdiri sendiri yang mencakup sinonim atau istilah luas dan
istilah sempit. Meskipun ada daftar kata yang dipublikasi, namun sangat berguna
untuk membuatnya sendiri sebagai referensi umum sehingga kelas anda
mengetahui apa yang anda maksud apabila anda menggunakan istilah-istilah
khusus.

ix. Uraian singkat tentang riwayat hidup para instruktur dan para
pembicara

Uraian singkat tentang riwayat hidup para instruktur dan para pembicara
memberikan informasi kepada para peserta tentang pengalaman dan keahlian
orang-orang yang memberikan pelatihan. Ini dapat membantu kelas untuk
menyusun pertanyaan yang lebih berkaitan dan mengambil manfaat sepenuhnya
dari keahlian instruktur tersebut.

x. Daftar peserta
Kebanyakan individu senang menerima sebuah daftar anggota kelasnya. Daftar
tersebut biasanya disusun secara alfabet berdasarkan nama akhir dan paling tidak
berisi nama dari pejabat organisasi. Tergantung dari persetujuan kelas, daftar
peserta juga dapat berisi alamat dan nomor telepon yang dapat dihubungi.

xi. Program atau jadwal kegiatan

Sama halnya dengan garis besar kursus, program atau jadwal kegiatan pelatihan
menginformasikan para peserta tentang subyek-subyek apa yang akan tercakup
selama pelatihan. Jadwal kegiatan biasanya diberikan sebagai bagian dari publikasi
pelatihan atau paling tidak sebagai materi pra-kursus, tetapi lebih baik
memasukkannya sebagai handout seandainya peserta lupa membawanya.

xii. Diagram

Diagram dapat memberikan ilustrasi atau catatan tentang subyek masalah dari
setiap sesi pelatihan. Kadang bagian dari proses pembelajaran dapat tergantung
pada kelas yang mengkopi diagram tersebut, tetapi sering lebih efektif untuk
memberikan kelas sebuah kopinya.

Garis besar latihan, lokakarya, diskusi

Garis besar latihan memberikan instruksi tertulis untuk latihan, menjelaskan apa
yang diinginkan oleh para instruktur terhadap kelas untuk melakukannya atau
mendiskusikannya dan membuat cara feedback. Ini berarti anggota perorangan
dari kelompok dapat merujuk pada garis besar ini untuk mengklarifikasi
pemahaman mereka terhadap instruksi lisan. Handout ini juga dapat memberikan
tempat bagi kelompok untuk menulis catatan untuk mereka sendiri dan
menggunakannya sebagai dasar untuk respon mereka kepada kelas sebagai suatu
keseluruhan.

xiii. Handout yang tidak lengkap


Handout yang tidak lengkap adalah catatan yang memberikan pedoman atau
arahan untuk para peserta untuk mengisi secara terinci apa yang mereka pelajari
dalam kelas — selama presentasi, sebagai suatu latihan, untuk kembali ke tempat
kerja, atau sebagai persiapan untuk pelatihan. Ini berguna untuk memberikan
catatan yang lengkap di hari berikutnya.

xiv. Artikel yang bermanfaat

Artikel yang dipublikasi yang mendukung atau menambahkan sesi pelatihan dapat
merupakan handout yang sangat bermanfaat yang tidak memerlukan banyak
pekerjaan dari instruktur. Namun, pastikan untuk menjelaskan mengapa anda
memberikannya dan pastikan anda tidak melanggar hak cipta.

xv. Contoh-contoh dari dokumentasi yang ada di presentasi

Jenis handout ini terdiri dari kopi dokumen atau dokumen sampel yang sesuai
untuk topik diskusi. Studi kasus dan presentasi tentang prosedur dan praktek
khususnya memberikan berbagai macam jenis materi, seperti contoh-contoh
kebijakan.

xvi. Ujian dan lembar kerja singkat

Lembar ujian dan jenis lembar kerja adalah handout yang dapat mendukung,
memberikan pendahuluan, atau membantu sebuah perkuliahan, atau bahkan
keseluruhan kursus tersebut. Handout ini dapat digunakan sebagai suatu latihan,
sebagai suatu alat bagi peserta untuk mengevaluasi pengetahuan mereka sendiri
sebelum dan sesudah sesi pelatihan. Pada bagian handout, selembar jawaban
setelah latihan akan dapat membantu para peserta.

2. Modul
1. Pengertian Modul
Modul adalah satuan program pembelajaran yang terkecil, yang dapat dipelajari
oleh mahasiswa sendiri secara perseorangan (self instructional) setelah mahasiswa
menyelesaikan satu satuan dalam modul, selanjutnya mahasiswa dapat melangkah maju
dan mempelajari satuan modul berikutnya. Modul merupakan paket belajar mandiri
yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan dan dirancang secara
sistematis untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar
Pembelajaran dengan menggunakan modul, merupakan strategi tertentu dalam
menyelenggarakan pembelajaran individual. Modul pembelajaran, sebagaimana yang
dikembangkan di Indonesia, merupakan suatu paket bahan pembelajaran (learning
materials) yang memuat deskripsi tentang tujuan pembelajaran, lembaran petunjuk
dosen yang menjelaskan cara mengajar yang efisien, bahan bacaan bagi mahasiswa,
lembaran kunci jawaban pada lembar kertas kerja mahasiswa, dan alat-alat evaluasi
pembelajaran.

2. Karakteristik pembelajaran modul


a. Setiap modul harus memberikan informasi dan memberikan petunjuk pelaksanaan
yang jelas tentang apa yang harus dilakukan oleh seorang peserta didik, bagaimana
melakukannya, dan sumber belajar apa yang harus digunakan.
b. Modul merupakan pembelajaran individual, sehingga mengupayakan untuk
melibatkan sebanyak mungkin karakteristik peserta didik.
c. Pengalaman belajar dalam modul disediakan untuk membantu peserta didik
mencapai tujuan pembelajaran seefektif dan seefisien mungkin, serta
memungkinkan peserta didik untuk melakukan pembelajaran secara aktif.
d. Materi pembelajaran disajikan secara logis dan sistematis, sehingga peserta didik
dapat mengetahui kapan dia memulai dan kapan mengakhiri suatu modul, dan tidak
menimbulkan pertanyaan mengenai apa yang harus dilakukan atau dipelajari.
e. Setiap modul memiliki mekanisme untuk mengukur pencapaian tujuan belajar
peserta didik, terutama untuk memberikan umpan balik bagi peserta didik dalam
mencapai ketuntasan belajar.
3. Komponen Modul
Menurut Sungkono, komponen modul terdiri dari : Komponen-komponen
utama yang perlu tersedia di dalam modul, yaitu tinjauan mata pelajaran,
pendahuluan, kegiatan belajar, latihan; rambu-rambu jawaban latihan, rangkuman,
tes formatif, dan kunci jawaban tes formatif Kedelapan komponen tersebut akan
dijelaskan satu persatu dalam bagian selanjutnya.

9. Tinjauan Mata Pelajaran


Tinjauan mata pelajaran adalah paparan umum mengenai keseluruhan pokok-pokok
isi mata pelajaran yang mencakup:

o Deskripsi mata pelajaran


o Kegunaaan mata pelajaran
o Kompetensi dasar
o Bahan pendukung lainnya (kaset, kit, dll)
o Petunjuk Belajar
Petunjuk memuat antara lain penjelasan tentang berbagai macam kegiatan yang
harus dilakukan, alat-alat yang perlu disediakan, dan prosedur yang dilakukan.

Perlu dipahami bahwa letak atau posisi tinjauan mata pelajaran di dalam modul
sangat tergantung kepada pembagian pokok bahasan dalam mata pelajaran. Mungkin
saja satu mata pelajaran terdiri atas beberapa pokok bahasan, sehingga tinjauan mata
pelajaran terletak pada modul pertama saja. Contohnya, pada modul 1 terdapat
tinjauan mata pelajaran, sementara modul 2, dan 3 dst tidak terdapat tinjauan mata
pelajaran karena sudah terletak pada modul 1. Tetapi tidak menutup kemungkinan
pada setiap modul disertakan tinjauan mata pelajaran untuk menuntun siswa dalam
memahami kegunaan mata pelajaran.

10. Pendahuluan
Pendahuluan suatu modul merupakan pembukaan pembelajaran suatu modul. Oleh
karena itu, dalam pendahuluan seyogyanya memuat hal-hal sebagai berikut:

o Cakupan isi modul dalam bentuk deskripsi singkat


o Indikator yang ingin dicapai melalui sajian materi dan kegiatan modul
o Deskripsi perilaku awal (entry behaviour) yang memuat pengetahuan dan
keterampilan yang sebelumnya sudah diperoleh atau seyogyanya sudah
dimiliki sebagai pijakan (anchoring) dari pembahasan modal itu.
o Relevansi, yang terdiri atas:
- Keterkaitan pembahasan materi dan kegiatan dalam modul itu dengan
mateni dan kegiatan dalam modul lain dalarn satu mata pelajaran atau
dalam mata pelajaran (cross reference)
- Pentingnya mempelajari materi modul itu dalam pengembangan dan
pelaksanaan tugas guru secara profesional
o Urutan butir sajian modul (kegiatan belajar) secara logis
o Petunjuk belajar berisi panduan teknis mempelajari modul itu agar berhasil
dikuasai dengan baik.
o Pendahuluan harus memenuhi syarat-syarat sebagai berikut:
- Memenuhi dan merangsang rasa ingin tahu
- Urutan sajian yang logis
- Mudah dicerna dan enak dibaca
11. Kegiatan Belajar
Bagian ini merupakan “daging” atau inti dalam pemaparan materi pelajaran.
Bagian ini terbagi menjadi beberapa sub bagian yang disebut Kegiatan Belajar. Bagian
ini memuat materi pelajaran yang harus dikuasai siswa. Materi tersebut disusun
sedemikian rupa, sehingga dengan mempelajari materi tersebu, tujuan yang telah
dirumuskan dapat tercapai. Agar materi pelajaran mudah diterima siswa, maka perlu
disusun secara sisternatis.

Di dalam kegiatan belajar terdapat uraian atau penjelasan secara rinci tentang isi
pelajaran yang diikuti dengan contoh-contoh konkrit dan non contoh. Sedapat
mungkin uraian ini diikuti gambar, bagan atau grafik. Urutan penyajian seperti ini
yang dimulai dengan penjelasan kemudian diikuti dengan contoh. Urutan penyajian
dapat pula dimulai dengan contoh dan non contoh, atau kasus-kasus kemudian diikuti
dengan penjelasan tentang konsep yang dimaksud.
Sajian materi modul memperhatikan elemen uraian dan contoh yang dirancang
untuk menumbuhkan proses belajar dalarn diri pembaca. Berikut akan dijelaskan
kedua elemen dasar yang ada dalarn sajian materi modul.

a. Uraian
Uraian dalarn sajian materi modul adalah paparan materi-materi pelajaran
berupa: fakta/data, konsep, prinsip, generalisasi/dalil, teori, nilai,
prosedur/metode, keterampilan, hukum, dan masalah. Paparan tersebut
disajikan secara naratif atau piktorial yang berfungsi untuk merangsang dan
mengkondisikan tumbuhnya pengalaman belajar (learning experiences).
Pengalaman belajar diupayakan menampilkan variasi proses yang
memungkinkan siswa memperoleh pengalaman konkret, observasi reflektif,
konseptualisasi abstrak, dan ekperimentasi aktif Jenis pengalaman pelajaran
disesuaikan dengan kekhususan setiap mata pelajaran, misalnya untuk mata
pelajaran yang bersifat keterampilan berbeda dengan yang bersifat pengetahuan.
b. Contoh
Contoh adalah benda, ilustrasi, angka, gambar dan lain-lain yang
mewakili/mendukung konsep yang disajikan. Contoh bertujuan untuk
memantapkan pemahaman pembaca tentang fakta/data, konsep, prinsip,
generalisasi/dalil, hukum, teori, nilai, prosedur/metode, keterampilan dan
masalah.
12. Latihan
Latihan adalah berbagai bentuk kegiatan belajar yang harus dilakukan oleh siswa
setelah membaca uraian sebelumnya. Gunanya untuk memantapkan pengetahuan,
keterampilan, nilai, dan sikap tentang fakta/data, konsep, prinsip, generalisasi/dalil,
teori, prosedur, dan metode. Tujuan latihan ini agar siswa benar-benar belajar secara
aktif dan akhirnya menguasai konsep yang sedang dibahas dalam kegiatan belajar
tersebut. Latihan disajikan secara kreatif sesuai dengan karakteristik setiap mata
pelajaran. Latihan dapat ditempatkan di sela-sela uraian atau di akhir uraian.
13. Rambu-rambu Jawaban latihan
Rambu-rambu jawaban latihan merupakan hal-hal yang harus diperhatikan oleh
siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan. Kegunaan rambu-rambu jawaban ini
adalah untuk mengarahkan pemahaman siswa tentang jawaban yang diharapkan
dari pertanyaan atau tugas dalam latihan dalam mendukung tercapainya kompetensi
pembelajaran.
14. Rangkuman
Rangkuman adalah inti dari uraian materi yang disajikan pada kegiatan belajar dari
suatu modul, yang berfungsi menyimpulkan dan memantapkan pengalaman belajar
(isi dan proses) yang dapat mengkondisikan tumbuhnya konsep atau skemata baru
dalam pikiran siswa.

15. Tes Formatif


Pada setiap modul selalu disertai lembar evaluasi (evaluasi formatif) yang biasanya
berupa tes. Evaluasi ini dilakukan untuk mengukur apakah tujuan yang dirumuskan
telah tercapai atau belum. Tes formatif merupakan tes untuk mengukur penguasaan
siswa setelah suatu pokok bahasan selesai dipaparkan dalam satu kegiatan belajar
berakhir. Tes formatif ini bertujuan untuk mengukur tingkat penguasaan siswa
terhadap materi sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan. Hasil tes formatif
digunakan sebagai dasar untuk melanjutkan ke pokok bahasan selanjutnya.

16. Kunci jawaban formatif dan Tindak lanjut


Di dalam kunci jawaban tes formatif, terdapat bagian tindak lanjut yang berisi
kegiatan yang harus dilakukan siswa atas dasar tes formatifnya. Siswa diberi
petunjuk untuk melakukan kegiatan lanjutan, seperti: Terus mempelajari kegiatan
belajar berikutnya bila ia berhasil dengan baik yaitu mencapai tingkat penguasaan 80
% dalam tes formatif yang lalu, atau mengulang kembali mempelajari kegiatan belajar
tersebut bila hasilnya masih di bawah 80 % dari skor maksimum.

3. LKS
1. Pengertian LKS
LKS merupakan lembaran di mana siswa mengerjakan sesuatu terkait dengan
apa yang sedang dipelajarinya. Sesuatu yang dipelajari sangat beragam, seperti
melakukan percobaan, mengidentifikasi bagian-bagian, membuat tabel, melakukan
pengamatan, menggunakan mikroskop atau alat pengamatan lainnya dan menuliskan
atau menggambar hasil pengatamantannya, melakukan pengukuran dan mencatat
data hasil pengukurannya, menganalisis data hasil pengukuran, dan menarik
kesimpulan. Untuk mempermudah siswa melakukan proses-proses belajar,
digunakanlah LKS.
Beberapa definisi LKS muncul terkait dengan kegiatan belajar tersebut, seperti
(1) a sheet of paper used for the preliminary or rough draft of a problem, design, etc.,
(2) a piece of paper recording work being planned or already in progress, (3) a sheet of
paper containing exercises to be completed by a pupil or student
(http://www.contentextra.com ). Menurut definisi di atas, LKS adalah selembar
kertas untuk (1) menyusun skema pemecahan masalah atau membuat desain, (2)
mencatat data hasil pengamatan, dan (3) lembar diskusi/latihan kerja siswa. Ratna
Wilis Dahar (1986) menyatakan bahwa LKS adalah lembar kerja yang berisikan
informasi dan interaksi dari guru kepada siswa agar dapat mengerjakan sendiri suatu
aktifitas belajar, melalui praktek atau penerapan hasil-hasil belajar untuk mencapai
tujuan intruksional.
LKS merupakan lembar kerja bagi siswa baik dalam kegiatan intrakurikuler
maupun kokurikuler untuk mempermudah pemahaman terhadap materi pelajaran
yang didapat (Azhar, 1993 : 78). LKS (lembar kerja siswa) adalah materi ajar yang
dikemas secara integrasi sehingga memungkinkan siswa mempelajari materi tersebut
secara mandiri (http://pustaka.ut.ac.id).  Berdasarkan definisi di atas, LKS di dalam
mata pelajaran yang berbeda akan berbeda pula bentuknya. LKS di dalam mata
pelajaran IPA umumnya berisi panduan kegiatan penyelidikan atau eksperimen, tabel
data, dan persoalan yang perlu didiskusikan siswa dari data hasil percobaan. LKS
untuk mata pelajaran bahasa berisi latihan terkait dengan kemampuan membaca,
menulis, mendengar dan berbicara. LKS untuk pelajaran matematika bisa berisi
persoalan matematika bergambar, persoalan cerita matematis, atau operasi
matematis. LKS untuk pelajaran seni lukis dapat berisi latihan mewarnai,
menggambar, dan ekspresi seni. Dengan demikian, LKS berbeda-beda bentuknya
antarmatapelajaran yang berbeda.
LKS untuk siswa SD, SMP, dan SMA atau bahkan perguruan tinggi juga
berbeda-beda. LKS untuk SD biasanya sederhana dan bergambar. Hal itu disesuaikan
dengan tingkat perkembangan mental anak yang masih bersifat operasional konkrit.
Untuk siswa sekolah menengah, LKS lebih abstrak sesuai dengan tingkat
perkembangan mental mereka yang menurut Piaget (1970) sudah mampu berfikir
formal.
Lembar kerja siswa erbeda dengan modul dan handout, bahan pembelajaran
cetak berbentuk LKS (lembar kerja siswa) dikemas dengan hanya enekankan pada
latihan, tugas atau soal-soal saja. Walaupun hanya menekankan pada hal tersebut,
LKS tetap menyajikan uraian materi namun disajikan secara singkat. Soal-soal yang
disajikan dalam LKS harus benar-benar dikembangkan berdasarkan pada analisis
tujuan pembelajaran/kompetensi yang telah dijabarkan kedalam indicator
pencapaian.
Agar tetap mampu membelajarkan secara baik, LKS tidak hanya memuat
serangkaian soal dan tugas tetapi juga menyediakan rambu-rambu pengerjaannya
sehingga siswa benar-benar dapat mempelajari bahan pembelajaran melalui soal-
soal dan tugas. Selain itu kesimpulan disetiap akhir pokok bahasan juga tetap harus
disampaikan sebagai perulangan dan penguatan materi untuk siswa.

2. Komponen LKS
Meskipun tidak sama persis, komponen LKS meliputi hal-hal berikut:
8. Nomor LKS, hal ini dimaksudkan untuk mempermudah guru mengenal dan
menggunakannya. Misalnya untuk kelas 1, KD, 1 dan kegiatan 1, nomor LKS-nya
adalah LKS 1.1.1. Dengan nomor tersebut guru langsung tahu kelas, KD, dan
kegiatannya.
9. Judul Kegiatan, berisi topik kegiatan sesuai dengan KD, seperti Komponen
Ekosistem.
10. Tujuan, adalah tujuan belajar sesuai dengan KD.
11. Alat dan bahan, jika kegiatan belajar memerlukan alat dan bahan, maka dituliskan
alat dan bahan yang diperlukan.
12. Prosedur Kerja, berisi petunjuk kerja untuk siswa yang berfungsi mempermudah
siswa melakukan kegiatan belajar.
13. Tabel Data, berisi tabel di mana siswa dapat mencatat hasil pengamatan atau
pengukuran. Untuk kegiatan yang tidak memerlukan data, maka bisa diganti dengan
kotak kosong di mana siswa dapat menulis, menggambar, atau berhitung.
14. Bahan diskusi, berisi pertanyaan-pertanyaan yang menuntun siswa melakukan
analisis data dan melakukan konseptualisasi. Untuk beberapa mata pelajaran, seperti
bahasa, bahan diskusi bisa berupa pertanyaan-pertanyaan yang bersifat refleksi.

3. Langkah-langkah Penyusunan LKS


5. Melakukan analisis kurikulum; standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan
materi pembelajaran, serta alokasi waktu.
6. Menganalisis silabi dan memilih alternatif kegiatan belajar yang paling sesuai dengan
hasil analisis SK, KD, dan indikator.
7. Menganalisis RPP dan menentukan langkah-langkah kegiatan belajar (Pembukaan,
Inti: eksplorasi, elaborasi, konfirmasi, dan Penutup).
8. Menyusun LKS sesuai dengan kegiatan eksplorasi dalam RPP. Misalnya, dalam materi
Ekosistem, kegiatan eksplorasinya

HANDOUT (14)
MEDIA AUDIO VISUAL

V. Learning Outcomes :
Mahasiswa mampu mengembangkan dan mensimulasikan media pembelajaran
berbasis audio-visual
W. Materi Pokok:
1. Pengertian media audio visual
2. Karakteristik media audio visual
3. Manfaat dan tujuan media audio visual
4. Langkah penggunaan media audio visual

X. Uraian Materi
1. Pengertian Media Audio Visual
Media Audio visual merupakan kombinasi audio dan visual atau bisa disebut
media pandang dan dengar”. Penyajian materi bisa di ganti oleh media dan guru bisa
beralih menjadi fasilitator belajar, yaitu memberikan kemudahan bagi para siswa
untuk belajar. Contoh media audio visual, diantaranya program video atau televisi,
dan program slide suara (soundslide) Hamdani (2011: 249).
Menurut Rinanto (1982 : 21) “audio visual adalah suatu media yang terdiri
dari media visual yang disingkronkan dengan media audio yang sangat
memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah antara guru dan anak didik di dalam
proses PBM”. Contoh media audio visual, diantaranya program video atautelevisi, dan
program slide suara (soundslide).
Media audio-visual disebaut juga sebagai media video. Video merupakan media yang
digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam media video terdapat
dua unsur yang saling bersatu yaitu audio dan visual. Adanya unsur audio
memungkinkan siswa untuk dapat menerima pesan pembelajaran melalui
pendengaran, sedangkan unsur visual memungkinkan penciptakan pesan belajar
melalui bentuk visualisasi. Menurut Ronal Anderson (1994:99), media video adalah
merupakan rangkaian gambar elektronis yang disertai oleh unsur suara audio juga
mempunyai unsur gambar yang dituangkan melalui pita video (video tape).
Rangkaian gambar elektronis tersebut kemudian diputar dengan suatu alat yaitu
video cassette recorder atau video player.
Menurut Syaiful dan Azwan (2002:141) Media ini dibagi lagi ke dalam dua
kategori, yaitu:
1. Audio-visual diam yaitu: media yang menampilkan suara dan gambar diam
seperti: film bingkai suara, film rangkai suara, dan cetak suara.
2. Audio-visual gerak yaitu: media yang dapat menampilkan unsur suara dan
gambar yang bergerak seperti: film suara dan video-cassette, televisi, OHP, dan
komputer.

2. Karakteristik media audio visual


Menurut Ronald Anderson (1994:103-105) bahwa dalam media video terdapat
kelebihan dan kekurangan, antara lain:

Kelebihan media video:


1. Dapat digunakan untuk klasikal atau individual
2. Dapat digunakaan seketika.
3. Digunakan secara berulang.
4. Dapat menyajiakn materi secara fisik tidak dapat bicara kedalam kelas.
5. Dapat menyajikan objek yang bersifat bahaya
6. Dapat menyajikan obyek secara detail
7. Tidak memerlukan ruang gelap
8. Dapat di perlambat dan di percepat
9. Menyajikan gambar dan suara

Kelemahan media video :


1. Sukar untuk dapat direvisi
2. Relatif mahal
3. Memerlukan keahlian khusus

3. Manfaat media audio visual


Menurut Suprijanto (2007:173) Ada beberapa manfaat alat bantu audio-visual dalam
pengajaran, antara lain:
1. Membantu memberikan konsep pertama atau kesan yang benar.
2. Mendorong minat.
3. Meningkatkan pengertian yang lebih baik.
4. Melengkapi sumber belajar yang lain.
5. Menambah variasi metode mengajar.
6. Meningkatkan keingintahuan intelektual.
7. Cenderung mengurangi ucapan dan peng ulangan kata yang tidak perlu.
8. Membuat ingatan terhadap pelajaran lebih lama.
9. Dapat memberikan konsep baru dari sesuatu di luar pengalaman biasa.

4. Tujuan Karakteristik media video


Menurut Ronald Anderson (1994:103-105) bahwa dalam media video terdapat
kelebihan dan kekurangan, antara lain:

Kelebihan media video:


1. Dapat digunakan untuk klasikal atau individual
2. Dapat digunakaan seketika.
3. Digunakan secara berulang.
4. Dapat menyajiakn materi secara fisik tidak dapat bicara kedalam kelas.
5. Dapat menyajikan objek yang bersifat bahaya
6. Dapat menyajikan obyek secara detail
7. Tidak memerlukan ruang gelap
8. Dapat di perlambat dan di percepat
9. Menyajikan gambar dan suara
Kelemahan media video :
1. Sukar untuk dapat direvisi
2. Relatif mahal
3. Memerlukan keahlian khusus

5. Langkah Penggunaan media audio visual


Menurut Syaiful dan Aswan (2002:154) Adapun langkah-langkah penggunaan audio
-visual adalah:
1. Merumuskan tujuan pengajaran dengan memanfaatkan media audio-visual sebagai
media pembelajaran. Dimaksudkan bahwa penggunaan media audio visual ditulis
dalam tujuan pembelajaran yang akan disampaikan oleh guru kepada siswa.
2. Persiapan guru. Pada fase ini guru memilih dan menetapkan media yang akan dipakai
guna mencapai tujuan. Media yang dipilih harus patut diperhatikan dan sesuai dengan
materi atau konsep mata pelajaran yang akan disampaikan.
3. Persiapan kelas. Pada fase ini siswa atau kelas harus mempunyai persiapan sebelum
mereka menerima pelajaran dengan menggunakan media ini. Persiapan tersebut
meliputi kondisi fisik dan psikis siswa serta segala sesuatu yang akan di butuhkan oleh
siswa misalnya alat-alat tulis.
4.Langkah penyajian pelajaran dan pemanfaatan media. Penyajian bahan pelajaran
dengan memanfaatkan media pengajaran akan berjalan lancar apabila guru telah
memiliki keahlian dalam menggunakan media pembelajaran sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai tanpa ada hambatan dari guru.
5. Langkah kegiatan belajar siswa. Pada fase ini siswa belajar dengan memanfaatkan
media pengajaran yang ada. Sebagai contoh siswa mempraktekkan mengenai isi dari
media sesuai dengan kegiatan pengajaran atau siswa dilatih cara mengerjakan soal
latihan dengan media yang ada dengan bimbingan guru.
6. Langkah evaluasi pengajaran. Pada langkah ini siswa dievaluasi oleh guru mengenai
sampai sejauh mana tujuan pengajaran yang dicapai, sekaligus dapat dinilai sejauh
mana pengaruh media sebagai alat bantu dapat menunjang keberhasilan proses belajar
siswa.

HANDOUT (15)
MEDIA AWETAN

A. Kompetensi Dasar
Mahasiswa mampu membuat media awetan

B. Materi Pokok
1. Fungsi Media Awetan
2. Media awetan tumbuhan dan cara pembuatannya
3. Media awetan hewan dan cara pembuatannya

C. Uraian Materi

I. Fungsi media awetan


Media awetan makhluk hidup berfungsi :
a. Media ini bertujuan untuk menunjukkan bukti bahwa sebelumnya media yang ingin
ditunjukkan itu benar-benar ada, namun untuk mendapatkan aslinya dalam bentuk
hidup terdapat kendala atau sulit untuk ditemukan kembali, maka dari itu disajikan
dalam bentuk asli namun tak hidup.
b. Media ini juga digunakan untuk mengakali keterbatasan media hidup yang tak
mungkin akan ditemukan lagi dalam kehidupan saat ini, misalnya Dinosaurus
zaman purba. Media ini mencakup bagian atas herbarium, taksidermi, awetan
dalam botol, awetan rangka, Bioplastik, Preparat dan diorama (pameran hewan dan
tumbuhan yang telah dikeringkan dengan kedudukannya seperti aslinya di alam).
c. Media ini biasanya dipakai dalam pembelajaran sains sebagai alat bantu untuk
keterbatasan alat atau bahan yang tidak dapat ditemukan untuk diperlihatkan, atau
mungkin untuk persiapannya membutuhkan waktu yang lebih lama, sehingga
ditampilkan dalam bentuk asli tak Hidup.

II. Awetan tumbuhan dan cara pembuatannya


a) Pengertian herbarium

Herbarium diartikan dalam berbagai cara, antara lain:


1) Herbarium adalah material tumbuhan yang telah diawetkan (disebut juga
spesimen herbarium)
2) Herbarium adalah koleksi specimen tumbuhan dan fungi beserta data-data
yang menyertai yang dihasilkan melalui suatu langkah-langkah ilmiah dan
pendokumentasian kehidupan tumbuhan dan fungi yang tersebar luas.

3) Herbarium juga bisa berarti tempat dimana material-material tumbuhan yang


telah diawetkan disimpan. Misalnya Herbarium Bandungense adalah
herbarium kepunyaan Departemen Biologi FMIPA ITB di Bandung, sedangkan
Herbarium Bogoriense adalah herbarium kepunyaan Balitbang Botani,
Puslitbang Biologi Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) di Bogor, atau mungkin
sebuah herbarium yang anda rancang di lingkungan anda sendiri.

b) Kegunaan Herbarium

Kegunaan dari herbarium adalah :


1) Sebagai bahan pengajaran.
2) Sebagai bahan penelitian
3) Untuk identifikasi tumbuhan
4) Untuk pertukaran herbarium
5) Sebagai dokumentasi kekayaan flora atau tumbuhan
6) Sebagai spesimen tipe.

c) Macam-macam herbarium

Berdasarkan cara pengawetannya, herbarium ada dua macam, yaitu:


1) Herbarium Basah, merupakan herbarium yang diawetkan dengan cara
disimpan dalam larutan pengawet seperti alkohol 70%, formalin 4 %, atau
FAA (larutan yang terdiri dari formalin, alkohol, asam asetat glasial, dengan
formula tertentu)
2) Herbarium Kering, merupakan herbarium yang diawetkan dengan
pengeringan. Nah, dalam modul bagian 1 ini akan dibahas herbarium kering.

d) Herbarium Kering

Herbarium kering (lebih dikenal dengan herbarium saja) merupakan awetan


tumbuhan yang telah mengalami pengeringan. Pengeringan merupakan kegiatan
mengekstraksi semaksimal mungkin air dari tumbuhan atau bunga. Dehidrasi pada
tumbuhan yang telah diekstraksi tersebut itulah yang meyebabkan tumbuhan
tersebut tahan lama. Proses-proses yang dilakukan dalam pembuatan herbarium
kering meliputi:
1) Koleksi
Koleksi adalah kegiatan mengumpulkan tumbuhan yang akan dibuat
menjadi herbarium kering. Dalam mengkoleksi tumbuhan harus mempunyai
kelengkapan organ vegetatif dan generatif serta karakter biologisnya. Sifat atau
karakter yang tidak mungkin terbawa bersamaan dengan specimen, harus
diamati dan dicatat secara lengkap di lapangan. Misalnya: tinggi, diameter batang,
bergetah / tidak, warna, bau, rasa, habitat dan lain-lain.
Untuk ukuran specimen yang akan diambil adalah 40 x 30 cm, kalau tinggi
tumbuhan itu kurang dari 40 x 30 cm maka diambil seluruhnya lengkap dengan
akarnya, kalau tumbuhan itu parasit maka tumbuhan inang nya harus terbawa,
kalau tumbuhan itu kecil, berumpun dan rumput-rumputan maka dikoleksi
dengan lengkap akar, batang, daun, bunga, buah dan biji. Untuk tumbuhan besar
dan berkayu sebaiknya koleksi dilengkapi dengan koleksi kayu/kulit kayunya.

2) Pengapitan (pressing)

Setelah kita koleksi di lapangan kemudian kita lakukan pengawetan di


lapangan dengan menyusun sampel tadi di dalam koran dan menumpuknya
kemudian diikat dengan kencang dan diberi alkohol 96 % atau spiritus sampai
basah dan dimasukkan ke dalam kantong plastik lalu diikat sehingga udara tidak
bisa keluar masuk. Proses ini dikenal dengan pengapitan.
Pengapitan yaitu kegiatan meletakkan spesimen yang akan dibuat
herbarium pada bahan penyerap air, ukuran yang biasa dipakai adalah 30 x 40
cm. Specimen diapit diantara dua lapis lembaran yang bersifat penyerap air,
misalnya Koran. Kertas yang memiliki permukaan mengkilap sebaiknya tidak
digunakan karena tidak mampu menyerap air dengan baik. Spesimen tumbuhan
harus dibaringkan dengan hati-hati diantara dua lapisan pengapit, seperti
Gambar 1. Pengapitan yang tidak benar akan dapat merusak tampilan morfologi
spesiemen tersebut.

Gambar 1. Contoh penataan tumbuhan pada lembaran


pengapit.

Selama pengapitan, penempatan karton tebal diluar lapisan kertas


pengapit dapat membantu sirkulasi udara, seperti gambar 9. Selain itu,
membantu mempertahakan posisi tumbuhan yang telah diapit sehingga tidak
mudah bergeser dan rusak.

Gambar9 . Lapisan pengapit yang lebih tebal

Untuk organ bunga, susun mahkota bunga agar tidak ada yang
terlipat.untuk organ daun yang mudah layu, harus direntang dengan hati-hati.
Setelah itu, specimen tumbuhan dikeringkan dengan menggunakan oven atau
microwave.
Setiap spesimen memiliki sifat dan karakter yang berbeda. Untuk itu.
perlakuan awal terhadap spesimen tumbuhan yang sudah dikoleksi harus
mempertimbangkan karakter spesimen tersebut. Hal-hal yang perlu diperhatikan
antara lain:

 Jika tumbuhan tersebut akan diapit secepatnya maka tumbuhan harus


disimpan dalam sebuah wadah bertutup rapat seperti dalam kantong plastic.
 Tumbuhan yang cepat layu, terutama bunga, harus diutamakan untuk diapit
dan dikeringkan sesegera mungkin.

 Bunga yang memiliki kelenjar nectar lebih cepat busuk atau lunak jika
nektarnya tidak dikeluarkan segera.

 Bunga yang berukuran besar seperti Nymphaea, sebaiknya dipotong


sebagian sebelum diapit.Perhatikan Gambar 10.

Gambar 10. Bagian bunga yang dipotong sebelum diapit.

 Jika tumbuhan yang akan diapit memiliki struktur yang tebal dan tidak rata,
gunakan lembaran plastic spons (plastic bergabus atau berbahan poliutren)
setebal 1 cm masing-masingnya sebelum specimen diapit dengan lapisan
kertas Koran. Pelapisan dengan plastic bergabus ini berguna untuk
membantu distribusi tekanan yang berbeda terhadap specimen. Lapisan
foam juga dapat diganti dengan kertas Koran yang dilipat-lipat sampai
mencapai ketebalan tertentu. Perlakuan harus hati-hati dan pastikan tidak
terbentuk bercak kabut yang lembab. Jika tetap menggunakan lapisan gabus,
sebaiknya alirkan udara hangat disekitar pengapit atau ganti lapisan kertas
pengering sesering mungkin.
 Tumbuhan sukulen seperti kaktus, berbagai spesies Ficus, menggugurkan
daun selama musim kemarau atau mempertahankan daunnya untuk periode
waktu tertentu. Hal ini dapat dicegah dengan mematikan tumbuhan tersebut
terlebih dahulu sebelum diapit, dengan cara menjemur beberapa jam atau
mencelupkannya ke dalam air yang dipanaskan selama beberapa menit atau
letakan dalam microwave. Buah berukuran besar dan/ atau buah sukulen
sangat lebih baik jika dijadikan tampilan irisan longitudinal dan
transactional.Setelah jaringan tumbuhan tersebut dimatikan, lalu diapit dan
diganti kertas pengapitnya setiap hari. Setelah itu dikeringkan. Waktu yang
dibutuhkan untuk pengeringan adalah sekitar lebih dari satu bulan.

 Tumbuhan air memerlukan perlakukan yang sangat hati-hati. Baringkan


tumbuhan diatas selembar kertas, serap airnya, kemudian apit dan
keringkan. Tumbuhan air yang sangat lembut harus diapungkan diatas
selembar kertas yang terendam air dan dikeringkan.

 Alga berukuran besar bisa dijaga dari kabut untuk beberapa har, tetapi
sangat lebih baik dikeringkan sesegera mungkin. Untuk alga yang sangat
besar atau berfilamen, tempel alga tersebut dalam sebuah wadah berair
dangkal. Lembaran tempelan diletakan dalam wadah dan tempelkan
specimen diatas kertas lalu tarik perlahan dari air. Karena specimen jenis ini
cendrung lengket dengan kertas kering, maka pengapitan langsung dilakukan
dikedua sisi kertas tempelan. Untuk kertas pengapit bagian atas, pilih
bahannya yang tidak mudah lengket, seperti muslin.

Specimen sangat baik diapit dengan tekanan moderat, apalagi dalam


susunan yang memungkinkan adanya sirkulasi udara sebanyak mungkin. Hal ini
dapat diperoleh dnegan cara menyatukan tumpukan bersama beberapa bahan
seperti lembaran karton, papan, triplek. Bahan-bahan ini bisa diperoleh dalam
bentuk perangkat jadi dari toko perabot. Tapi bagi kolektor amatir, biasanya
mengapit sejumlah kecil specimen dengan menghimpitkan buku atau benda berat
lainnya diatas pengapit pertama. Tapi perlakuan seperti ini tidak disarankan
karena menghambat sirkulasi udara sehingga mempercepat pembusukan atau
berjamur.
Beberapa spesies mulai menghitam secara berangsur-angsur, umumnya
gejala ini digunakan sebagai penanda bahwa proses penyerapan terlalu lama atau
tidak teraturnya penggantian kertas pengapit pada awal masa pengeringan.
Kertas pengapit harus dicek kelembabannya dan diganti jika perlu.
Sebenarnya, perlu dikuasai sejumlah persyaratan terkait dengan kandungan air
dan kondisi cuaca, sayangnya tidak ada panduan yang jelas. Sebagian besar
tumbuhan akan layu jika lebih dari 10 hari. Untuk beberapa hari pertama, kertas
pengapit harus diganti setiap hari. Tetapi setelah itu, kertas pengapit diganti
dengan frekuensi tertentu. Tergantung pada kadar kelembaban relative. Dalam
keadaan lembab, penggantian kertas pengapit harus lebih diperhatikan.

3) Pengeringan (drying)

Pengeringan merupakan proses untuk mengeluarkan kandungan air yang


terdapat dalam spesiemen tumbuhan.
Jika kolektor specimen membutuhkan waktu lama di lapangan, maka
proses pengeringan sudah mulai diangsur dengan cara meletakan specimen
tumbuhan yang diapit ditempat yang kering dan mendapat cahaya matahari.
Pada musim kemarau. Pengeringan dapat dibantu diamankan dengan menyangga
specimen tumbuhan dengan benda berat. Jika memungkinkan, penggunanan
kipas berudara panas akan mempercepat pengeringan. Pemakaian kotak
pengering untuk herbarium berukuran besar akan mempersingkat lama
pengeringan dan mengurangi penggantian kertas pengering berulang kali, tetapi
kurang sesuai untuk specimen tumbuhan berukuran kecil.
Awalnya, pengeringan dilakukan dengan prosedur biasa, yaitu
membiarkan specimen pada suhu ruangan. Tumbuhan biasa (kadar air sedang)
membutuhkan waktu 3-4 hari, sedangkan tumbuhan sukulen (kadar air tinggi)
membutuhkan waktu sekitar 2 minggu. Pendedahan dalams elang waktu tersebut
sangat memungkinkan tumbuhnya jamur, sehingga penggantian kertas penyerap
harus sangat diperhatikan. Masa pengeringan yang terlalu lama menyebabkan
bagian tertentu tumbuhan berubah warna menjadi gelap.
Kemudian, ahli menemukan bahwa pengeringan ternyata dapat dibantu
dengan sebuah alat pengering bersuhu 50-200 derajat Celcius. Pada tahun 1977,
loria dan Menitsky menyimpulkan bahwa penggunaa alat pengering dapat
mengurangi waktu 8-12 jam. Dari sekian jenis mesin pengering, oven microwave
diakui sebagai mesin pengering yang paling sesuai karena memiliki system
keseragaman dan kerapatan tertentu, mampu membunuh serangga penginfeksi,
dan mengurangi efek kerusakan biji tumbuhan.

Gambar 11. Penyusunan specimen yang dikeringkan dengan Microwave.


Teknik yang direkomendasikan untuk pengeringan dengan oven
microwave adalah meletakkan specimen diantara kertas penyerap seperti kertas
butcher, bukan kertas Koran, karena tinta yang terkandung didalamnya dapat
memancing api. Specimen juga hrus diletakan pada bahan yang khusus dan
sesuai dengan keamanan microwave, seperti kayu, acrylic atau polikarbonat, dan
tidak boleh mengandung unsure logam.
Jika bahan pengapit yang disarankan diatas tidak tersedia, lembaran
kertas kardus atau karton tebal dapat dipakai. Lamanya pengeringan tergantung
pada spesifikasi oven. Umumnya pengeringan berlangsung pada tingkat
kekuatan maksimum selama 1-2 menit per specimen. Tidak dianjurkan
mengeringkan terlalu banyak tumpukkan specimen dalam waktu bersamaan,
paling banyak 10-12 spesimen. Pengeringan dimulai setelah uap yang terlihat di
pintu kaca microwave menghilang. Jika specimen lembab saat dikeluarkan dari
oven, biarkan specimen agar terjadi evaporasi untuk beberapa waktu, namun
juga tidak terlalu lama.
Metode pengeringan alternative telah pernah diterapkan, tetapi hanya
untuk koleksi tujuan khusus. Alternative utama adalah pengeringan beku
danpengeringan sengan silica gel. Teknik ini bertujuan untuk mempertahankan
penampilan tumbuhan yang dikeringkan, seperti bunga. Pengeringan beku juga
digunakan untuk mempertahankan komposisi kimia suatu speseimen tumbuhan
untuk kepentingan studi berikutnya.

4) Pemisahan dan Pengelompokan (sortering)

Setelah specimen kering maka dipisahkan dari kertas koran/kardus,


kemudian disusun dan dikelompokkan berdasarkan nomor koleksi di lapangan.

5) Pemberian label (labelling)

Memberi label setiap specimen yang telah kering dengan isi label adalah
tanggal koleksi (Date), Collector ( nama orang yang mengoleksi), Nomor
Collector (nomor urut koleksi yang dipunyai oleh setiap kolektor), family (nama
suku tumbuhan), Species (nama jenis), Lokasi (laokasi tempat koleksi), nama
lokasi kecil dan arah serta jarak lokasi dari kota terdekat yang ada dalam peta,
serta tinggi tempat dari permukaan laut, nama daerah dan catatan tambahan.
Dalam herbarium ada dua macam etiket, yaitu etiket gantung yang berisi
tentang; nomer koleksi, inisial nama kolektor, tanggal pengambilan spesimen
dan daeran tingkat II tempat pengambilan (untuk bagian depan) dan nama
ilmian spesimen (untuk bagian belakang). Pada etiket tempel yang harus
dicantumkan antara lain; kop( kepala surat) sebagipengenal indentitas
kolektor/lembaga yang menaungi, (No)nomer koleksi,(dd)tanggal ambil, familia,
genus, spesies, Nom. Indig(nama lokal), (dd) tanggal menempel,
(determinasi)nama orang yang mengidentifikasi spesimen itu, (insula) pulau
tempat mengambil, (m. alt) ketinggian tempat pengambilan dari permukaan air
laut, (loc) kabupaten tempat pengambilan, dan (annotatione) deskripsi spesimen
tersebut.

6) Penempelan (Mounting)

Mounting yaitu penempelan specimen yang telah kering pada kertas


mounting dengan cara menjahitkannya (ukuran kertas mounting 41 x 31 cm).
Specimen disusun dengan rapi diatas kertas mounting. Penempelan bertujuan
mencegah patahnya specimen dan lepasnya specimen dari label. Penempelan
juga memiliki kekurangan, yaitu spesiemen tersebut tidak bisa diperiksa jika
diperlukan. Jadi harus dipikirkan selama menempel agar setelah penempelan
specimen masih bisa diperiksa. Misalnya dengan menggunakan kertas yang
mudah dilepas, atau menempel pada bagian tertentu saja.
Herbarium berukuran besar ditempel pada kertas ukuran 43x28 cm.
pada salah satu sudut bawah, biasanya kanan bawah, ditempelkan label yang
terbuat dari kertas berukuran 20 cm x 13 cm. Bagian tertentu dari tumbuhan
yang tidak bisa ditempelkan bersamaa dengan tumbuhannya, seperti biji,
diletakkan dalam sebuah kantong plastic dan disematkan ke kertas tersebut.
Gambar 12. Proses penempelan (mounting) dan hasilnya.

7) Penyimpanan herbarium.

Herbarium yang sudah dimounting dan diberi label disimpan pada


tempat penyimpanan seperti kotak atau almari. Sebelum disimpan diberi dulu
larutan sublimat atau baigon untuk mencegah serangga dan jamur. Dalam almari
sebaiknya diberi naftalin atau kanfer atau dilakukan fumigasi dengan gas
beracun bagi serangga dan jamur misalnya gas sianida, paradiklor benzen,
campuran diklorid etilen, tetra klorid karbon, DDT atau CS 2. Perlakuan ini dapat
diulang setelah waktu yang cukup lama
.
Gambar 13. Herbarium tumbuhan yang disimpan di lemari dan gedung
herbarium.

8) Spesimen Tipe

Tipe ini merupakan spesimen herbarium yang digunakan author untuk


memberi nama jenis (jenis baru) dalam penyusunan deskripsi atau diagnosis
jenis tersebut. Spesimen yang merupakan tipe tatanama tersebut harus
disebutkan secara eksplisit koleksi siapa, nomor berapa, dan tersimpan di
herbarium mana. Untuk memudahkan pengenalan spesimen type dalam suatu
koleksi, pada lembaran herbarium spesimen yang dijadikan tipe itu harus ditulis
(dicap) dengan huruf yang mencolok kata “ TYPE “.

9) Pemeliharaan Herbarium

Dalam keadaan lembab, diperlukan metode khusus untuk mencegah


pertumbuhan jamur sebelum disimpan dalam unit pengering. Metode yang
paling umum digunakan adalah menggabungkan semua bundle specimen dalam
kantong plastic dan menambahkan sedikit etil alcohol (cukup untuk
menjenuhkan uap). Metode ini dikenal dengan metode Schweinfurth, berasal
dari nama seorang ahli botani yang mengoleksi sejumlah besar spesies di daerah
tropis.
Perawatan jangka lama specimen tanaman kering tergantung pada
proteksi terhadap serangan serangga. Spesimen yang telah dikoleksi oleh
Linnaeus pada abad 18 dan Banks & Solander selama perjalanannya pada tahun
1788, sampai sekarang masih terawat baik.
Hama merupakan salah satu ancaman yang dapat meyebabkan rusaknya
herbarium. Beberapa jenis hama menyerang tumbuhan dalam kedaan kering.
Hama yang paling umum adalah insekta dan fungi, bahkan hewan pengerat dan
hewan besar lainnya dapat merusak jika penyimpanan tidak terlalu baik. Insekta
memakan material tumbuhan, kertas, lem, dan kertas mounting. Hama insekta
seperti ini mulai dari psocids (kutu buku), yang menyerang bagian yang lebih
lunak seperti bunga dan buah, sampai kutu tembakau dan kutu karpet, yang bisa
melubangi specimen. Sebagian besar hama sensitive dengan kelembaban
relative dan tidak hidup dibawah kelembaban relative 50%.

Pengontrolan hama yang telah biasa dilakukan antara lain:

 Pembekuan

Pembekuan adalah teknik yang paling tidak meembahayakan


manusia dan sangat sederhana. Specimen dibekukan pada suhu -18 oC atau
lebih rendah, kemudian dipertahankan selama 48 jam. Dalam prakteknya,
pembekuan spesiemen dilakukan selama 72 jam (3 hari dan 3 malam),
bertujuan agar specimen yang terletak dibagian paling tengah bundle tetap
terjangkau, sehingga semua hama dapat dibunuh. Bundle speseimen harus
dikemas dalam kantongplastik untuk mencegah kondensasi pada lembaran
specimen, atau cara lainnya menghembuskan udara kering disekitar
bungkusan spesimen .

 Pemanasan dengan Microwave


Untuk membunuh berbagai bentuk organism hidup, specimen
diletakkan di dalam Microwave. Penggunaan Microwave merupakan metode
yang paling cepat. Teknik ini mirip dengan pengeringan microwave. Tidak ada
panduan khusus untuk penggunaan microwave, tetapi diperkirakan durasi 1-
2 menit per tumbuhan sudah mencukupi.

 Penggunaan Racun

Metode tradisional untuk mengontrol insekta adalah memberikan


racun yang terdiri dari senyawa kimia tertentu sehingga mematikan serangga.
Tetapi harus diperhatikan racun yang membahayakan kesehatan manusia.
Gunakan insektisida melalui semprotan dan jangan disemprotkan langsung ke
kertas mounting agar tidak muncul warna tertentu. Penyemprotan insektisida
efektif untuk insekta yang menjadi sasaran tetapi belum tentu efektif untuk
insekta disekitar herbarium tersebut. Penting untuk diperhatkan bahwa
specimen yang telah pernah diracuni untuk diberitahukan kepada pengguna
tentang resiko kesehatan yang mungkin ditimbulkan.

 Penggunaan Senyawa Kimia Pengusir serangga

Ada sejumlah senyawa kimia yang telah dicobakan sebagai pengusir


serangga. Naphthalene dipakai karena diketahui cukup efektif mengontrol
insekta, selain memiliki toksisitas yang rendah terhadap manusia. Namun
harus diingat bahwa naftalen cukup berbahaya jika tertelan, dapat
menyebabkan kontak pada mata, dan memacu katarak kronik. Uap naftalen
juga menyebabkan alergi dan sakit kepala, dan memiliki efek karsinogen.

 Penggunaan Alkohol
Hama fungi biasanya menyerang specimen yang lembab. Spesimen
yang mengandung eksudat gula atau kelenjar madu dalam jumlah besar, juga
menarik bagi fungi, untuk itu perlu perawatan khusus selama pengeringan
untuk mencegah tumbuhnya jamur. Jika specimen tetap tumbuh pada
specimen, maka jamur bisa disikat dengan alcohol atau alcohol terdenaturasi.

III. Awetan hewan dan cara pembuatannya


Pada prinsipnya, media awetan hewan tidak jauh berbeda dengan media
awetan tumbuhan. Berdasarkan cara pengawetannya, media awetan hewan dapat
dibedakan menjadi awetan kering hewan dan awetan basah hewan. Awetan
kering dapat berbentuk taksidermi, awetan rangka dan insektarium.

a) Taksidermi

Gambar 1. Taksidermi
Perhatikan hewan kelompok A dan kelompok B di atas ...
Dari kedua gambar di atas sekilas nampak tidak bisa dibedakan mana hewan
yang sudah diawetkan dan mana yang belum diawetkan. Kelompok hewan A
adalah hewan yang masih hidup, sedangkan kelompok B hewan yang sudah
diawetkan dengan proses yang disebut taksidermi.
Taksidermi merupakan istilah pengawetan untuk hewan pada umumnya,
vertebrata pada khususnya, dan biasanya dilakukan terhdap hewan yang
berukuran relatif besar dan hewan yang dapat dikuliti termasuk beberapa jenis
reptil, burung, dan mammalia. Organ dalam dikeluarkan dan kemudian dibentuk
kembali seperti bentuk asli ketika hewan tersebut hidup (dikuliti, hanya bagian
kulit yang tersisa). Pengetahuan tentang kulit ini, sering dipakai sebagai bahan
referensi untuk identifikasi hewan vertebrata, dan juga untuk menunjukkan
bemacam-macam varietas yang terdapat di dalam species.
Dengan kata lain taksidermi merupakan pengetahuan tentang skinning
(pengulitan), preserving (pengawetan kulit), stuffing (pembentukan), dan
mounting/opzet/pajangan (penyimpanan sesuai kondisi waktu hidup). Dalam
konteks jenis media pembelajaran, taksidermi dikenal sebagi salah satu bentuk
media awetan kering yang berasal dari hewan.
Pembuatan Taksidermi
Pembuatan taksidermi meliputi proses pengumpulan/ penangkapan
(collecting/cathcing), pematian (killing), pembedahan dan pengulitan (dissecting
and skinning), pengawetan kulit (preserving), pembentukan (stuffing), dan
penempelan/ pemajangan (mounting).

 Pengumpulan/ penangkapan hewan (Collecting/ cathcing)

Pengumpulan spesimen hewan yang akan dijadikan taksidermi dilakukan


melalui penangkapan spesimen hewan. Pengangkapan hewan harus
memperhatikan dan memperoleh izin penangkapan hewan sesuai Undang
Undang yang berlaku serta pihak terkait. Penangkapan hewan tanpa
memperhatikan aturan menimbulkan resiko kriminalitas karena beberapa hewan
telah dilindungi karena kelangkaannya. Selain menangkap hewan dengan sengaja,
perolehan spesimen juga dapat dlakukan dengan mencari hewan-hewan yang
mati akibat kondisi alami, seperti serangan hewan lain, terjebak dalam semak,
atau hewan yang mati karena usia/ tua.
 Pematian (Killing)

Pematian hewan dilakukan terhadap hewan yang ditangkap dalam


keaadaan hidup. Pematian hewan mempertimbangkan ukuran hewan, apakah
dibunuh dengan tembakan, atau pembiusan. Pembiusan dilakukan terhadap
spesimen yang berukuran kecil sampai sedang. Untuk hewan yang dimatikan
dengan cara dibius, dibutuhkan Chloroform, kapas, dan wadah penyungkup.
Teteskan chloroform pada kapas yang ada dalam wadah. Masukkan hewan dan
tutup wadah dengan rapat. Tunggu beberapa menit sampai hewan mati. Saat
mematikan hewan, jaga agar tidak merusak wajah hewan.

 Pembedahan dan pengulitan (Dissecting and Skinning)

Pembedahan bertujuan untuk mengeluarkan semua organ bagian dalam


spesimen menjadi kosong. Pembedahan membutuhkan peralatan berupa
perangkat/ set alat bedah (dissecting set).
Pembedahan dimulai dengan membuat torehan pada kulit bagian perut
dari pertengahan kaki belakang sampai pertengahan kaki depan. Hindarkan
bagian dalam tertoreh sehingga terjadi pendarahan. Jika terpaksa terjadi
pendarahan, keringkan darah sesegera mungkin dengan menggunakan kapas
atau kertas isap. Pengulitan dilanjutkan sampai bagian kepala. Buang biji mata
dan pastikan rongga mata dan rongga telinga bersih. Setelah semua isi bagian
dalam dikeluarkan, kulit hewan dicuci bersih. Gunakan pisau

 Pengawetan kulit (Preserving)

Pengawetan kulit dilakukan dengan cara merendam kulit hewan dalam


larutan formalin ditambah dengan sodium borat atau kapur barus. Letakan
hewan didalam freezer untuk menambah ketahanan hewan, jika kita ingin
menunda untuk melanjutkan kegiatan membuat taksidermi.

 Pembentukan (Stuffing)
Stuffing adalah kegiatan menata hewan dengan cara mengisi bagian tubuh
yang telah dikosongkan dengan kapas atau bahan pemadat lainnya, sehingga
menyerupai tampilan hewan yang sesungguhnya. Selain itu, juga digunakan
kawat berbagai ukuran yang dibentuk sedemikian rupa sebagai penyangga
(pengganti rangka). Bagian celah yang terbuka disatukan lagi dengan cara dijahit.
Bagian yang masing mengandung sedikit otot seperti bibir, telinga, dan jari
diinjeksi dengan formalin 10%. Selanjutnya spesimen yang sudah jadi
dikeringkan.

 Pemajangan (Mounting /opzet)/

Mounting adalah penataan akhir awetan hewan pada posisi yang


menyerupai posisi asli hewan sesuai dengan kebiasaannya selama hidup.
Misalnya dalam posisi berdiri, duduk atau terbang untuk memperlihatkan
tingkah laku hewan tadi di alam.

Pemeliharaan

Pemeliharaan spesimen yang ditaksidermi dengan cara menghindarkan


dimakan serangga. Hal ini dapat dilakukan dengan cara menempatkan koleksi
dalam tempat penyimpanan yang selalu bersih dan tidak lembab. Dapat juga
dengan memberikan obat insektisida. Para-dichloro-benzena atau
napthalin/kamper (kaper barus) ke dalam lemari atau kotak penyimpanan
spesimen.

b) Awetan Rangka

Awetan rangka merupakan media awetan hewan berupa kumpulan


rangka-rangka satu hewan yang disusun menyerupai posisi sesungguhnya. Aweta
rangka dibuat dengan dua cara yaitu pengawetan dengan senyawa tertentu dan
pewarnaan tulang.
Pengawetan dengan senyawa tertentu biasa digunakan untuk hewan
berukuran besar. Peralatan yang dibutuhkan adalah perangkat bedah, peroksida
(H2O2) dan perekat kayu. Prosedur pembuatan dimulai dengan pematian objek
dan pemisahan tulang dari otot dan kulit. Selanjutnya, tulang direndam didalam
peroksida sampai tulang berwarna putih. Tulang-tulang lalu dijemur di bawah
panas matahari. Terakhir, tata tulang tersebut sesuai dengan struktur
sesungguhnya menurut rangka hewan pada waktu masih hidup.
Pemeliharaan aweta rangka membutuhkan sebuah tempat atau wadah
kaca tertutup. Hal ini bertujuan agar susunan rangka tersebut tidak mudah
berubah sehingga tahan lama dipakai sebagai media pembelajaran.
Cara kedua pembuatan awetan rangka adalah pewarnaan tulang. Prinsip
dari teknik pewarnaan ini adalah mewarnai bagian tulang vertebrata sehingga
bisa dengan jelas membedakan tulang-tulang vertebrata secara khsusus, dan ini
bisa digunakan untuk keperluan identifikasi ataupun determinasi vertebrarta
secara umum.
Pengamatam terhadap pertumbuhan perkembangan tulang suatu hewan
terkadang sulit kalau tanpa merusak hewan tersebut. Dengan ditemukannya
metode pewarnaan tulang dan tulang rawan dengan tidak perlu merusak tubuh
hewannya, merupakan sarana untuk penelitian keadaan dan perkembangan
tulang.
Dengan hanya mewarnai tulang dan rawan saja, sedangkan yang lainnya
bening maka kita bisa mengamati berbagai hal, diantaranya bentuk,
perkembangan dan kecacatannya dari suatu hewan vertebrata pada tingkat
perkembangan yang bervariasi.

c) Insektarium

Insektarium adalah suatu awetan hewan khusus untuk serangga. Satu


insektarium biasanya berisi beberapa serangga. Insektarium dibuat dengan cara
sebagai berikut:
 Tangkaplah serangga misal(kupu-kupu atau capung) dengan
menggunakan jaring serangga. Hati-hati terhadap serangga berbahaya.
 Matikan serangga dengan jalan memasukkan kedalam kantong plastic
yang telah diberi kapas yang dibasahi kloroform.
 Serangga yang sudah mati dimasukkan kedalam kantong
tersendiri/stoples. Kupu-kupu dan capung dimasukkan kedalam amplop
dengan hati-hati agar sayapnya tidak patah.
 Suntiklah tubuh/badan serangga dengan formalin 5%. Sapulah bagian
tubuh luar dengan formalin 5%.
 Sebelum mongering, tusuk bagian dada serangga dengan jarum pentul.
 Jika menggunakan belalang, rentangkan salah satu sayap kearah luar. Jika
menggunakan kupu-kupu, sayapnya direntangkan pada papan perentang
atau kertas tebal, sehingga tampak indah. Demikian pula jika
menggunakan capung.
 Pengering cukup dilakukan di dalam ruangan pada suhu kamar.
Tancapkan jarum pentul pada busa.
 Setelah kering, serangga dimasukkan ke dalam kotak insektarium (dari
karton atau kayu). Ke dalam kotak insektarium dimasukkan kapur barus
(kamfer).
 Beri label (tempelkan di sisi luar kotak) yang memuat: nama kolektor,
nomor koleksi, tanggal pembuatan, nama serangga (ilmiah, daerah) nama
suku/familia dan catatan khusus lain

Ada beberapa senyawa kimia yang biasa dipakai sebagai pengawet, antara lain
alcohol dan asam asetat atau gabungan kedua senyawa tersebut dengan komposisi
tertentu. Untuk itu, dalam setiap specimen perlu diberi label pada wadahnya mengenai
pengawet yang digunakan.

Untuk awetan tumbuhan ini , jika FAA tidak ada dapat kita ganti dengan 1 liter spritus
ditambah 10 gram kapur barus dan asam cuka. Jika spritus tidak ada dapat diganti dengan
alkohol 50% ditambah dengan aquades. Bahan pengawet yang di tidak merusak warna yaitu
FAA, seperti yang dijelaskan sebelumnya jika FAA tidak ada dapat diganti dengan
spritus+kapur barus+ asam cuka, nah asam cuka ini yang tidak merubah atau merusak warna dari
tumbuhan.
Cara pengawetan hewan (taksodermi)

1. Ambil kulitnya dan kemudian belah perutnya


2. Tulang tengkorak tidak dibuang,tapi otaknya dibuang
3. Bola mata juga dibuang
4. Tulang punggung hewan tersebut juga dibuang diganti dengan besi
5. Tulang rusuk dibuang diganti dengan alumunium
6. Ekor diberi kapuk
7. Lalu diberi formalin maksimal 4% untuk pengawetan
8. Kulit dimasukkan kapuk kemudian dijahit
9. Semprot bagian luar kulit dengan formalin
10. Terakhir yaitu proses pengeringan

PENGAWETAN DARI MAKHLUK HIDUP

Ada 2 yaitu :

1) Awetan Makhluk yang Hidup

a. pengawetan ragi tape dan tempe, tempat terdapat mikroorganisme (makhluk hidup) dengan
menggunakan energi yang ada (minim)

b. mikroba pada awetan nata de coco diletakkan pada suhu rendah memanfaatkan energi yang
minim, sehingga tidak berkembang biak namun tetap hidup

c. vaksin disimpan pada cairan fisiologis pada suhu rendah

d. pengawetan biji pada tempat yang kering untuk memperpanjang masa dormansi

2)Awetan Makhluk yang Tidak Hidup ( benda mati )

Dilakukan dengan cara : 1. Pengawetan Basah

2. Pengawetan Kering

a. awetan kupu-kupu yang disimpan pada insektarium (tempat menyimpan awetan)

b. tetarium adalah tempat untuk mengawetkan hewan

c. obat bius : DEE ( Dietil Eter ) tidak untuk dibunuh dan dapat hidup seperti sediakala

d. Kloroform : untuk membunuh


e. Spet : suntikan ( alat penginjeksi )

f. zat pengawet ( formalin ) untuk mengawetkan makhluk hidup, jika tidak ada formalin, dapat
diganti dengan spiritus tambah kapur barus

MODUL IV

PENGENALAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER

A. Pendahuluan dan Tujuan

Pendidikan generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial

merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa. Inti pendidikan itu sendiri pada dasarnya

adalah proses alih informasi dan nilai-nilai yang ada. Selama proses ini terjadi, pengalaman

dan penalaran pengambilan keputusan seseorang akan bertambah baik. Hasil akhir suatu

proses pendidikan adalah terbentuknya seseorang yang mampu berdiri sendiri, bekerja dan

tidak pernah berhenti untuk belajar serta mengembangkan hal-hal yang telah diperolehnya.

Permasalahan yang berkaitan dengan pendidikan komputer akan dibahas dalam tulisan ini.

Tujuan dari penyajian modul ini adalah agar mahasiswa mampu ’melek mata’ dalam

menyikapi kemajuan teknologi elektronik yang semakin canggih. Dengan pengenalan dasar

dasar komputer ini diharapkan mahasiswa merasa tidak asing lagi dengan globalisasi dunia

teknologi pendidikan.
51

52

B. Uraian Materi

1. Mengenal Komputer

Dengan semakin canggihnya dunia teknologi mikroelektronika, peran komputer

sangat menentukan kemajuan dunia pendidikan.

Pemakaian komputer di Indonesia pada umumnya masih berkisar sebagai alat bantu dalam

mempresentasikan informasi. Pengembangan perlu dilakukan, agar komputer bukanlah

hanya sebagai alat bantu untuk mempresentasikan informasi. Hambatan utama umumnya

hanya karena masalah "tak kenal maka tak sayang". Hal ini menimbulkan berbagai hal

seperti buta komputer, perasaan takut pada komputer, dan sebagainya. Proses pengenalan

komputer memang membutuhkan waktu dan perlu dilakukan secara bertahap, baik di

sekolah dasar maupun sekolah menengah. Prinsip belajar sambil bermain yang

merangsang agar berani mengambil resiko perlu diterapkan. Hal ini diharapkan

menimbulkan kesadaran akan kemampuan komputer.

Ada beberapa langkah umum yang dapat ditempuh agar seseorang dapat bekerja

semaksimal mungkin dengan menggunakan komputer. Beberapa langkah yang dapat

ditempuh untuk mema-syarakatkan komputer adalah sebagai berikut.


a. Tahap awal adalah mengenal perangkat dan memahami proses

pengoperasian komputer. Disini diperkernalkan berbagai konsep

53

tentang komputer mulai dari istilah, perintah, cara kerja, dan konfigurasi yang

digunakan.

b. Pada tahap ini ditanamkan keuntungan-keuntungan yang dapat

diperoleh dari komputer. Pemahaman dilakukan melalui contoh penggunaan program

aplikasi untuk memperestasikan informasi seperti program pemroses kata, desktop

publishing atau merancang dan menggambar menggunakan komputer (computer aided

design).

c. Tahapan berikutnya, komputer yang berisi perangkat lunak lainnya

dapat digunakan untuk latihan soal bahkan untuk mensimulasi hukum-hukum alam

(seperti fisika, kimia, biologi). Sebagian program ini bahkan dapat diperoleh secara

cuma-cuma karena merupakan program untuk masyarakat umum (public domain). Pada

tahap ini, cara berfikir siswa/mahasiswa dapat ditingkatkan dengan bantuan komputer.

Diharapkan siswa/mahasiswa mampu berdiri sendiri dan mempunyai motivasi belajar

yang tinggi.

d. Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa/ mahasiswa untuk bekerja

dan menganalisis masalah sewaktu menggunakan komputer. Pada tahapan ini,

konsep-konsep seperti basis data, aplikasi tabel untuk membantu pemecahan masalah
dapat digunakan. Kemampuan untuk meninjau informasi yang ada dan

memformulasikan dalam program aplikasi yang digunakan dapat dikembangkan. Pada

tahap ini, siswa/mahasiswa dapat mengenal secara umum perangkat yang ada di

komputer.

54

e. Jika prasarana fisik memungkinkan, maka pada tahapan ini diinformasikan konsep

bermasyarakat menggunakan komputer

Sarana fisik jaringan komputer mutlak diperlukan untuk memungkinkan hal ini terjadi.

f. Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program- program yang

dibutuhkan dapat dikembangkan.

Tiap tahapan di atas memiliki sifat berdiri sendiri walaupun satu tahapan

merupakan kelanjutan tahapan yang lain. Setiap orang dapat berhenti pada setiap tahapan

tergantung pada kebutuhannya.

Tujuan terbaik penggunaan komputer dalam dunia pendidikan adalah untuk

meningkatkan tingkat berfikir siswa/mahasiswa. Permasalahan dalam proses pembelajaran

komputer adalah pada pembuatan perangkat belajar (courseware).

Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dengan komputer adalah praktek dan

latihan (drill & practice), tutorial, permainan, simulasi, penemuan (discovery), dan

pemecahan masalah. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan

untuk pembuatan media berbasis audio dan visual.

Unit Pusat Proses - The Central Processing Unit (CPU) adalah otak dari sebuah

komputer yang terdapat di dalam komputer. Monitor memiliki layar yang digunakan untuk

menampilkan informasi. Key board untuk mengetik atau memasukkan data. Bagian ini memiliki
tuts untuk huruf-huruf khusus, angka, dan tombol-tombol fungsi. Mouse

55

paling sering dipergunakan untuk mengarahkan berbagai macam hal berbeda di layar. Mouse

mempunyai tombol penekan yang dapat mengerjakan sesuatu ketika ditekan. Mouse juga

dapat digunakan untuk meng-klik. Meng-klik adalah menekan tombol mouse sekali dan

lepaskan segera. Apabila terdapat dua tombol pada mouse, pengguna akan lebih banyak

menggunakan tombol sebelah kiri. Namun, pengguna juga dapat menggunakan tombol klik

sebelah kanan pada waktu-waktu tertentu.. Pada waktu-waktu tertentu, pengguna juga

akan meng-klik dua kali. Meng-klik dua kali berarti menekan tombol sebelah kiri dua kali

dengan sangat cepat. Meng-klik dua kali ini biasanya digunaka. n untuk membuka atau

memulai sesuatu. Menyeret/dragging adalah jenis gerakan lain yang dapat anda kerjakan

dengan mouse. Menyeret/dragging dikerjakan dengan menekan terus tombol sebelah kiri

sambil menggerakkan mouse. Apabila telah menekan tombol sebelah kiri mouse, maka akan

dapat diseret/drag ke arah kiri, kanan, atas, bawah, atau arah-arah lainnya. Di bawah ini

dikemukakan sketsa perangkat komputer,

a b c d

Gambar 10. Gambaran Perangkat Komputer

Keterangan: a. CPU, b, Monitor, c. Key board, d. Mouse.


56

2. Mengenal Aplikasi Dasar Komputer

Sebagai dasar pengetahuan aplikasi komputer, siswa/ mahasiswa

memerlukan pengetahuan dasar sederhana untuk penerapan komputer. Pada halaman

berikut inii dijabarkan cara sederhana pemanfaatan komputer.

a. Cara membuka menu MS Word

Pengoperasian komputer untuk penyimpanan data atau dokumen

tidaklah terlalu sulit. Urutan prosesnya sebagai berikut:

1) Tekan power agar komputer aktif.

2) Klik kiri menu Start, muncul menu baru, pilih tulisan All Program.

3) Arahkan kursor pada All Program, muncul menu baru, antara lain

Microsoft Office.

4) Arahkan kursor pada kata Microsoft Office, muncul menu baru, seperti

Microsof Word

5) Klik kiri Microsoft Word.

Untuk langkah 1 sampai 5, pedomanilah gambaran menu pada

halaman berikut ini.


57

Gambar 11. Menu Microsof Word yang Muncul

6) Mulailah pengetikan dokumen yang akan disimpan.

7) Setelah menyelesaikan penulisan dokumen, simpanlah degan cara berikut:

(a) Arahkan kursor pada Menu Bar bertulisan “File” pada bagian kiri

atas, kemudian klik kiri, maka akan muncul menu baru, antara lain
tulisan “Save As”.

Gambar 12. Gambaran Menu Save As

58

(b) Arahkan kursor pada “Save As”, kemudian klik kiri, akan muncul

tampilan baru. Tampilan baru tersebut digam-barkan pada halaman

berikut ini.
Gambar 13. Menu Save untuk Penyimpanan Data

(c) Arahkan kursor pada jendela nama dokumen, klik kiri.

(d) Tuliskanlah nama file dokumen yang disimpan.

(e) Jika ingin menyimpan di My Documents, maka arahkan langsung

kursor dan klik tulisan “Save” pada bagian kanan bawah,

namun jika kita ingin menyimpannya dalam wadah Data D, bukalah

jendela file dan arahkan kursor dan ke tanda Data D, kemudian

kliklah ’Save’. Data akan tersimpan sesuai dengan keinginan kita

yaitu akan tersimpan pada data ’My Documents’ atau ‘Data D’.

59

b. Cara mengaktifkan komputer dan melanjutkan kerja dengan cepat.


Jika saudara ingin mengaktifkan komputer dengan cepat, maka

pedomanilah jabaran langkah kerja di bawah ini.

1) Tekan power agar komputer aktif.

2) Klik kanan star, kemudian akan muncul menu baru.

3) Klik kiri tulisan explore, sehingga muncul menu

4) Pilih data yang akan saudara proses, misalnya My Dokuments atau data D.

5) Klik kiri sebanyak 2 x pada tanda file yang dikehendaki, sehingga data yang

diharapkan akan muncul di layar monitor.

c. Cara Membuat Folder

Penyimpanan suatu dokumen tidaklah efektif jika penyimpanannya tidak

dikelompokkan dalam suatu tempat atau wadah tertentu, Tempat penyimpanan

suatu kelompok data dokumen berupa folder. Cara menyediakan tempat

penyimpanan (folder) disajikan secara singkat di bawah ini.

1) Cari tulisan New Folder, dengan cara klik kanan pada tulisan new folder, maka

akan muncul folder baru.

2) Klik kiri new folder, muncul kolom, lalu buat nama folder atau memberi nama

folder dengan cara klik kanan di folder yang akan diberi nama.

60
d. Cara menghapus Folder:

1) Klik kanan Folder yang akan dihapus, maka muncullah informasi baru yang

salah satu informasinya berupa tulisan ‘delete’.

2) Klik kiri kata Delete, kemudian klik Yes, maka folder yang diharapkan hilang dari

komputer akan dibuang ke tempat sampah komputer berupa Recycler atau

Recycle Bin.

e. Mengembalikan Folder yang telah dihapus

Jika data dalam folder terlanjur dibuang, pada hal data tersebut sangat

diperlukan pada waktu selanjutnya, maka kita dapat mengambil kembali data

yanga terbuang tersebut. Cara atau langkah pengambilan kembali data yang

terbuang itu dikemukakan berikut ini.

1) Jika data yang terbuang masih dalam pemrosesan, Kliklah kata Edit pada

Menu Bar, kemudian akan muncul informasi baru, yang salah satunya berupa

kata ‘Undo’. Kliklah kata Undo tersebut, sehingga data Folder yang terbuang

akan muncul kembali.

2) Jika data atau folder yang terbuang telah terjadi sebelum kita mengoperasikan

ulang komputer, maka kita harus mencari data atau folder tersebut di tempat

pembuangan komputer, yaitu pada menu Recycler atau Recycle Bin.

Bukalah tempat sampah komputer tersebut, dan jika telah menemu-

61
kannya, kliklah data tersebut, kemudian dilanjutkan dengan mengklik menu

berupa kata ‘Restore”. Data atau folder yang terlanjur dibuang tersebut akan

kembali ke tempat kita menyimpannya.

f. Menutup lembar kerja pada Ms Word

Langkah singkat dalam menutup kegiatan kerja di komputer

sangat sederhana, cukup klik kiri tanda File pada Menu Bar, kemudian klik

‘Close’. Jika muncul menu baru berupa Pilihan “Yes – No – Cancel”, maka

kliklah kata Yes.

g. Cara menonktifkan komputer:

1) Cara pertama: Non aktifkan komputer dengan mengklik kata “Start”, kemudian

kata Shutdown. Fungsi shutdown ini dipergunakan untuk menon-aktifkan sistem

operasi dan perangkat keras lainnya yang ada di komputer.

Gambar 14. Menu untuk Menonaktifkan Komputer

2) Cara kedua: :Klik tanda “Start”, muncul menu baru, antara lain kata dan

gambaran “Turn Off”, kemudian klik kiri, sehingga

62
muncul tampilan baru. Kliklah kata “Turn”, maka komputer akan non aktif.

C. Ringkasan Materi

Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah

sebagai berikut.

1. Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer.

2. Pada tahap ini ditanamkan keuntungan-keuntungan yang dapat diperoleh dari komputer.

3. Tahapan berikutnya, komputer yang berisi perangkat lunak lainnya dapat digunakan untuk

latihan soal bahkan untuk mensimulasi hukum-hukum alam (seperti fisika, kimia, biologi).

4. Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa/

mahasiswa untuk bekerja dan menganalisis masalah sewaktu menggunakan komputer.

5. Jika prasarana fisik memungkinkan, maka diinformasikan konsep bermasyarakat

menggunakan komputer.

6. Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program-program yang dibutuhkan

dapat dikembangkan.

63
Cara sederhana mengaplikasikan komputer:

1. Cara membuka menu MS Word:

Start -- All Program.-- Microsoft Office .-- Microsof Word --Pengetikan

dokumen -- simpan.

2. Cara menonktifkan komputer:

Cara pertama: Non aktifkan komputer dengan mengklik kata “Start” --

Shutdown. – komputer non sktif

Cara kedua: :Klik “Start” -- “Turn Off” -- “Turn” -- non aktif.

3. Cara Membuat Folder

Klik kanan New Folder -- Klik kiri new folder -- buat nama

Folder atau lik kanan di folder yang akan diberi nama.

D. Kegiatan Belajar

1. Latihan

Berlatih mengingat dan menyebutkan nama-nama Menu

Bar dan menu-menu lainnya, Sebelum saudara mulai menggunakan komputer, saudara
perlu belajar dasarnya. Ini termasuk mempelajari nama-nama bagian komputer, dan juga

belajar menggerakkan mouse. Temukanlah bagian-bagian tersebut pada perangkat komputer

di depan saudara.
64

2. Tugas

Lakukanlah operasi komputer seperti langkah yang dijabarkan di

Atas pada komputer yang saudara miliki di rumah, tunjukkan hasil kerja

saudara kepada teman. Jika saudara mendapat permasalahan dalam

pengoperasiannya, diskusikanlah hal tersebut dengan teman-teman

saudara, dan jika solusi dari permasalahan tersebut tidak didapatkan,

bicarakanlah dpada pertemuan di dalam kelas.

E. Evaluasi

1. Jelaskan cara mengoperasikan komputer untuk proses penyim-

panan data atau dokumen.

2. Jika saudara ingin berhenti dalam pengoperasian komputer, maka bagaimanakah


usaha yang saudara lakukan untuk menon-aktifkan komputer?

3. Bagaimana dan apa saja usaha saudara jika ingin menyimpan

dokumen-dokumen berdasarkan jenis atau kelompok-kelompok

tertentu?

MODUL V

PEMAKAIAN KOMPUTER UNTUK PEMBELAJARAN

A. Pendahuluan dan Tujuan

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep, aturan, prinsip, langkah-

langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan

konsep lebih sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang

dianimasikan, sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

Tujuan penyajian modul ini adalah meningkatkan kecakapan mahasiswa

dalam memanfaatkan teknologi elektronika yang menggunakan micro-prossesor


dalam persiapan pembuatan media pembelajaran. Sajiannya menjabarkan proses

pembuatan bahan presentasi dengan menggunakan Microsoft Power Point dan

pemanfaatan Macro Media Flash dalam pembelajaran Biologi. Kecakapan yang

diperoleh diharapkan dapat menambah perluasan wawasan mahasiswa calon guru

dalam mempersiapkan diri terjun ke lapangan untuk memicu peningkatan

kemampuan dan pengetahuan anak didik.

65

66

B. Uraian Materi

1. Pembelajaran Berbasis Komputer

Sebelumnya perlu dijelaskan istilah Computer-Assisted Instruction

(CAI). CAI merupakan suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang

berbasis micro-prossesor yang materi pelajarannya dirancang dan diprogram ke

dalam sistem tersebut. Sistem CAI menggunakan komputer secara langsung

untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan

belajar siswa/mahasiswa. CAI dapat berperan sebagai tutor yang menggantikan

guru di dalam kelas. Bentuk CAI juga bermacam-macam, bergantung kecakapan

pendesain dan pengembang pembelajarannya, dapat berbentuk permainan


(games), membelajarkan konsep abstrak yang dikonkritkan dalam bentuk audio

dan atau visual yang dianimasikan.

Di sisi lain, Computer-Manajerial-Instruction (CMI) digunakan sebagai

pembantu pembelajaran, menjalankan fungsi administratif, seperti rekapitulasi

data prestasi siswa, data base buku/library, dan kegiatan administratif sekolah,.

Pada zaman sekarang, CAI dan CMI bersamaan fungsi dan kegiatannya, dimana

urusan administrasi dan kegiatan pembelajaran masuk dalam satu sistem.

67

Sebagai contoh, seorang siswa/mahasiswa tertarik untuk mempelajari

proses pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan. Dengan bantuan komputer, dia

mulai melakukan pelacakan literatur dengan fasilitas basis data di perpustakaan

menggunakan kata-kata kunci tentang pertumbuhan dan perkembangan. Dengan

menggunakan komputer, penelusuran literatur jauh lebih singkat dan menghemat

tenaga. Akhirnya dia memperoleh bahan-bahan yang diperlukan dengan

cepat.

Contoh di atas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh

siswa/mahasiswa yang sedang belajar. Berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung

membantu proses pembelajaran. Oleh karena proses ini merupakan salah satu komponen
pendidikan, maka dapat ditegaskan bahwa komputer memegang peranan penting sebagai

alat bantu dalam dunia pendidikan.

Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam

menampilkan gambar), perangkat sangat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan

anak didik.. Dengan meningkatnya perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti

munculnya teori-teori tentang human information processing, para ahli dibidang komputer

dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar

alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara

berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai

68

dengan bantuan Artificial Iintelligence AI). Peningkatan cara berfikir ini dirasakan penting

karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk

mempunyai keterampilan belajar yang tinggi. Proses belajar merupakan proses

penghayatan pengetahuan, bukan proses menghafal pengetahuan. Pengetahuan yang

telah dimiliki dapat digunakan untuk membangun pengetahuan yang baru.

Komputer lebih memungkinkan untuk membangun siswa/mahasiswa menjadi

"aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat interaktif, dapat

disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing siswa/mahasiswa. Hal ini

memungkinkan anak didik berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang

kemampuan yang dimilikinya. Siswa/mahasiswa yang memang mampu belajar dengan

kecepatan tinggi, tidak perlu menunggu teman lainnya yang memerlukan waktu lebih lama

dalam memahami materi pelajaran.


2. Komputer sebagai alat bantu presentasi

Komputer juga dapat menjelaskan konsep lebih sederhana dengan

penggabungan visual dan audio yang dianimasikan, sehingga cocok untuk kegiatan

pembelajaran mandiri. Pembelajaran yang dikemas dalam bentuk menarik dapat

menciptakan kondisi belajar yang optimal.

69

Jika program didesain secara tepat, isinya menggugah perasaan, maka

pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar yang lebih tinggi. Teknologi internet

hadir sebagai media yang multifungsi. Internet memberi kemudahan kepada

siswa/mahasiswa melakukan komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas jika

dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional. Teknologi internet

menunjang murid yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap dapat

memperoleh pengetahuan yang luas. Kondisi ini mampu menghilangkan jarak antara

pakar dengan anak didik. Suasana yang nonformal menjadikan pembelajaran lebih

efektif.

a. Operasional Ms Power Point

Dalam rangka mempersiapkan penyajian data presentasi, program

kerja yang lazim digunakan adalah microsoft Power Point. Sajian data

dikemukakan dalam bentukan slide. Di bawah ini dikemukakan langkah kerja

pembuatan slide power point.


1) Kliklah tanda Start di pojok kiri bawah, maka akan muncul tampilan

baru, yang salah satunya berupa kata ‘All Program’.

2) Sewaktu kursor diarahkan pada tanda tersebut, akan muncul lagi

tampilan baru yang salah satu kata-katanya adalah ‘Microsoft Office’.

70

3) Arahkan kursor ke kata tersebut dan akan muncul lagi tampilan baru

dengan kata-kata yang salah satunya berupa tulisan ‘Microsoft Power

Point’.

4) Klik kiri kata tersebut dan akan muncullah tampilan slide yang siap

untuk digunakan.

5) Jika kita menginginkani Background (Latar Slide) tertentu, maka kita

dapat melakukan tindakan berupa klik Slide yang akan diberi Latar,

selanjutnya Klik Menu Format, seterusnya klik katak Background.

Tentukan Model Background, misalnya More Color, kemudian Klik warna

yang diinginkan. Di bawah ini ditayangkan tampilan pemilihan

Background.
Gambar 15. Tampilan Background Slide

71

6) Jika kita ingin membuat Background Effect, maka langkah-langkah untuk

memberikan efek dapat dilakukan sebagai berikut: Pilih halaman yang

akan diberikan efek, kemudian dari Menu Bar yang terpampang di klik

Slide Show/|Custom Animation sehingga muncul tampilan seperti di

bawah ini
Gambar 16. Tampilan Background

Dalam membuat efek latar, perlu dipertimbangkan hal-hal berikut ini:

(a) Pilih text box/obyek yang akan diberikan animasi, kemudian berikan

informasi obyek yang telah terpilih. Selanjutnya kliklah drop-down.

Pilihlah animasi text/tulisan Drop-down pilihan suara Drop-down

pilihan tulisan ditampilkan satu kalimat sekaligus atau kata perkata,

atau per huruf.

72

(b) Effect yang diinginkan dengan pertimbangan berikut; warna

Bacground tidak menghalangi text, text yang diketik tidak terlalu atau

terlalu panjang, huruf mudah terlihat (tidak terlalu kecil), tidak terlalu

banyak animasi, serta warna text dan Baground tidak norak

b. Cara Menampilkan Slide Power Point


Cara mempresentasikan tampilan data di dalam power point dapat

dilakukan beberapa tahap, yaitu Klik Slide Show Pada Menu Bar, krmudian

Klik View Show, selanjutnya tekan Tombol F5 dan dilanjutkan dengan

mengKlik gambar layar pada bagian kiri Menu. Untuk pindah ke Slide

berikutnya, tekanlah tombol panah bawah dan atas (kembali ke slide).

2. Internet sebagai Media Pendidikan

Teknologi internet hadir sebagai media yang multi fungsi. Komunikasi

melalui internet dapat dilakukan secara interpersonal (misalnya e-mail dan chatting) atau

secara masal, yang dikenal sebagai one to many communication (misalnya mailing list).

Internet juga mampu hadir secara real time audio visual seperti pada metoda

konvensional dengan adanya aplikasi teleconference. Berdasarkan hal tersebut, maka

internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas,

73

yaitu berperan sebagai media interpersonal dan massa; bersifat interaktif, memung-

kinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron. Karakteristik ini memungkinkan

siswa/mahasiswa melakukan komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas bila

dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional. Teknologi internet

menunjang siswa/mahasiswa yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu tetap

dapat menikmati pendidikan.. Suasana yang nonformal ternyata menjadi cara

pembelajaran yang efektif. Berikut ini dikemukakan beberapa manfaat penggunaan

teknologi informasi internet, yaitu arus informasi tetap mengalir setiap waktu tanpa ada

batasan waktu dan tempat, mudah mendapatkan sumber literatur yang lengkap, aktivitas

pembelajaran lebih meningkat, daya tampung meningkat, dsn ada standardisasi


pembelajaran, Proses pemanfaatan internet sebagai berikut klik dua kali ikon Microsoft

Internet Explorer* pada desktop. Perhatikan program yang dimulai dalam jendela/window

baru. Jendela ini berada di atas desktop. Kotak judul yang terdapat di atas jendela/window

memberitahukan bahwa Internet Explorer sedang bekerja di window tersebut /task-bar

yang terletak di bawah desktop juga memberitahu anda bahwa terdapat lebih dari

jendela sedang terbuka.

74

C. Ringkasan Materi

Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI merupakan suatu sistem

penyampaian materi pelajaran yang berbasis micro-prossesor yang materi pelajarannya

dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Sistem CAI menggunakan komputer

secara langsung untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes

kemajuan belajar siswa/mahasiswa.. Computer-Manajerial-Instruction (CMI) digunakan

sebagai pembantu pembelajaran, menjalankan fungsi administratif, seperti rekapitulasi data

prestasi siswa, database buku/library, dan kegiatan administratif sekolah,.

Langkah kerja operasional komputer untuk presentasi dalam bentukan slide

power point debagai berikut: Kliklah tanda Start di pojok kiri bawah, maka akan

muncul tampilan baru, yang salah satunya berupa kata ‘All Program’..Sewaktu
kursor diarahkan pada tanda tersebut, akan muncul lagi tampilan baru yang salah

satu kata-katanya adalah ‘Microsoft Office’. Arahkan kursor ke kata tersebut dan

akan muncul lagi tampilan baru dengan kata-kata yang salah satunya berupa tulisan

‘Microsoft Power Point’. Klik kiri kata tersebut dan akan muncullah tampilan slide

yang siap untuk digunakan.

. Internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu

berperan sebagai media interpersonal dan massa; bersifat interaktif, memungkinkan

komunikasi secara sinkron

75

maupun asinkron. Karakteristik ini memungkinkan siswa/mahasiswa melakukan komunikasi

dengan sumber ilmu secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan

media konvensional.

Manfaat penggunaan teknologi informasi internet, yaitu arus informasi tetap

mengalir setiap waktu tanpa ada batasan waktu dan tempat, mudah mendapatkan sumber

literatur yang lengkap, aktivitas pembelajaran lebih meningkat, daya tampung meningkat,

dsn ada standardisasi pembelajaran,

D. Kegiatan Belajar

1. Latihan

Hafal dan latihlah proses aplikasi komputer untuk pembe-


lajaran dengan memasukkan data berupa fenomena alam ke dalam slide power point

yang saudara buat, Jika terdapat kendala operasi, diskusikanlah dengan teman.

Internet adalah jaringan komunikasi yang menyediakan banyak

jasa, antara lain berupa email dan Jaringan Internet Seluruh Dunia/ World Wide

Web. Untuk membantu saudara menjadi terbiasa dengan Internet, gunakan

komputer dengan seorang teman untuk mendapatkan sumber online bagi para guru.

Langkah 1. Awali aplikasi penjelajahan pada komputer saudara.

76

Langkah 2. Ketik Situs berikut ini pada kotak Address:

www.intel.com/education

Pastikan bahwa saudara mengetik alamat Situs dengan benar karena

satu kesalahan ketikan dapat membawa anda ke sebuah Situs berbeda

yang bukan anda cari. Tekan tombol Enter atau klik tombol Go.

Kemudian, tunggu sampai isi Halaman Web ditampilkan pada komputer

saudara. Baca Halaman Web secara menyeluruh. Sebuah potongan

informasi yang menarik apa yang anda dapatkan?


Jawablah kemungkinan=kemungkinan itu pada baris-baris di bawah ini.

--.------------------------------------------------------------------------------------------..

---.-----------------------------------------------------------------------------------------..

----.----------------------------------------------------------------------------------------..

--..-.----------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------

........................................................................................................

2. Tugas

Buatlah tampilan sajian proses pembelajaran Biologi SMA

untuk satu kali pertemuan dengan memanfaatkan program

MS Power Point !

77

E. Evaluasi

1. Apakah alasan yang dapat saudara kemukakan tentang komputer


merupakan alat bantu pembelajaran yang paling cangging?

2. Jelaskan langkah langkah operasional MS Power Point untuk sebuah

persiapan presentasi materi keilmuan!

3. Apa saja manfaat internet yang saudara ketahui?


DAFTAR PUSTAKA

Anonym. 1990. Transvisi PT. Hambert Disjen. Dirjen Dikdasmen

Depdikbud. Jakarta.

Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada.

Jakarta.

Dennis, M.. 1978. Laboratory Management and Techniques For

School and Colledges, RSCAM, Anthonian, Kualalumpur.

Disdjosoemarto, Soehdjojo. 1981. Media Pendidikan P3G. Departemen

Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta.

Hamalik, Umar. 1977. Media Pendidikan. Penerbit Alumni Bandung.

Miarso, Yusuf Hadi. 1986. Media Komunikasi untuk Biologi.

Rustaman Nuryani, Y. 2003. Strategi Belajar Mengajar Biologi. UPI

Bandung.
a) http://www.jstor.org/stable/1222203, diakses tanggal 12 Juli 2010.

Anda mungkin juga menyukai