Anda di halaman 1dari 10

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan sebuah usaha untuk mencerdaskan kehidupan


bangsa. Dalam Undang-Undang Sisdiknas No. 20 tahun 2003 menyatakan bahwa
pendidikan diartikan sebagai usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik dapat secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan
yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara (Depdiknas, 2003).
Oleh karena itu, pendidikan memiliki peran penting untuk membentuk SDM
yang berkualitas dan mampu bersaing diranah global (Rita, 2008). Dengan
demikian, proses pendidikan di Indonesia harus dikelola dengan baik supaya
memperoleh hasil yang maksimal (Arsyad, 2012).
Permasalahan dalam dunia pendidikan erat hubungannya dengan proses
pembelajaran. Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai suatu sistem atau proses
membelajarkan subjek didik (pembelajar) yang direncanakan atau didesain,
dilaksanakan, dan dievaluasi secara sistematis agar subjek didik (pembelajar)
dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien (Sari &
Syazali, 2016). Sehingga untuk tercapainya tujuan pembelajaran tersebut
perlu adanya usaha untuk meningkatkan kualitas pembelajaran salah satunya
adalah pembelajaran matematika (Hendriana & Sumarmo, 2014).
Matematika merupakan ilmu dasar yang dipelajari siswa mulai sejak dini
sampai tua, karena dalam kehidupan sehari–hari manusia tidak lepas dari
berhitung (Muhseto, 2009). Penguasaan terhadap matematika sangat diperlukan
untuk menghadapi kemajuan pendidikan, ilmu pengetahuan, dan teknologi.
Selanjutnya Hamzah dan Muhlisrarini (2014) berpendapat bahwa matematika
adalah ilmu deduktif yang tidak menerima generalisasi yang didasarkan pada
observasi (induktif) tetapi diterima generalisasi yang didasarkan kepada
pembuktian secara deduktif.
Pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu alternatif
pembelajaran yang dapat dilakukan di dalam kelas. Melalui pembelajaran
berbasis multimedia, guru dapat membantu mengantarkan siswa untuk
mendapatkan situasi pembelajaran yang sedemikian rupa guna memberikan
pemahaman secara konkret terhadap materi yang disampaikan (Pinunggul,
Rivaldo, 2018). Pembelajan berbasis multimedia dapat menyajikan keadaan yang
sebenarnya ke dalam kelas. Sebagai contoh, kondisi pasang surut air laut dapat
disajikan dalam video yang ditampilkan dalam kelas sehingga siswa tahu proses
pasang surut air laut tanpa harus datang ke laut terdekat.
Multimedia masih kurang dimanfaatkan dengan baik oleh beberapa guru
dalam melakukan pembelajaran di kelas. Akibatnya, pembelajaran dilakukan
dengan cara konvesional walaupun perangkat multimedia tersedia dengan
lengkap di dalam kelas (Ngazizah, 2016). Oleh karena itu pada masa kini
komputer telah memberikan pengaruh yang sanga kuat terhadap pembelajaran.
Alat-alat demikian menawarkan kemungkinan untuk menjadi lebih baik dalam
proses belajar mengajar. Media pembelajaran mempunyai fungsi yang sangat
penting dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan mutu pendidikan
(Warsita, 2013).
Pembelajaran mengggunakan media komputer dapat merangsang siswa
untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan simulasi karena tersedianya
animasi grafik, warna, dan gambar (Sutopo, 2003). Komputer juga dapat
mengakomodasi peserta didik yang lamban dalam menerima pembelajaran
karena dapat mempengaruhi karakteristik efektif peserta didik, sehingga peserta
didik tidak mudah lupa dan tidak pernah bosan. Menggunakan media
pembelajaran lebih efektif dan praktis dalam pembelajaran (Khuzaini & Santosa,
2016).
Matematika merupakan salah satu unsur dalam pendidikan.
Matematika adalah suatu bidang ilmu yang merupakan alat pikir, berkomunikasi,
alat untuk memecahkan berbagai persoalan praktis, yang unsur-unsurnya logika
dan intuisi, analisis dan kontruksi, generalitas dan individualitas, serta
mempunyai cabang-cabang antara lain aritmatika, aljabar, geometri dan analisis
(Uno, 2017). Matematika sebagai salah satu mata pelajaran wajib yang ada untuk
setiap jenjang pendidikan formal dan mata pelajaran diujikan dalam Ujian
Nasional (UN), haruslah memeliki kelengkapan pembelajaran yang memadai
agar kegiatan belajar mengajar di kelas berjalan sesuai dengan kompetensi dasar
yang diharapkan (Supriadi, 2015). Dengan demikian peranan matematika
sangatlah penting sebagai logika atau penalaran dan penyelesaian kuantitatif
yang dapat digunakan untuk pelajaran lainnya (Nugroho dkk., 2017).
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa (Estuwardu, Norayeni & Mustadi, 2015). Berdasarkan
uraian di atas penulis menggembangkan sebuah media pembelajaran berbasis
multimedia dalam pembelajaran matematika yang diharapkan dengan
pengembangan ini salah satu cara meningkatkan mutu pendidikan serta sebagai
salah satu alternatif bahan ajar dalam pembelajaran matematika yang bisa
mengurangi anggapan siswa bahwa pelajaran matematika sangat sulit dan
membosankan.
B. Rumusan Masalah

Bagaimana tahapan pengembangan multimedia pembelajaran sebagai


alternative pembelajaran yang efektif, efisien dan praktis?
C. Tujuan Penulisan

Agar dapat mengetahui tahapan pengembangan multimedia pembelajaran


sebagai alternative pembelajaran yang efektif, efisien dan praktis.
BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran adalah sebuah program pembelajaran yang


berbasis komputer di mana di dalamnya terdapat perpaduan yang serasi antara
visual (gambar), audio (suara) dan text (tulisan). Tay yang dikutip Pramono
(2008) menyatakan bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, grafik, suara,
animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol,
maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Visual atau gambar di sini bisa berupa gambar yang sebenarnya seperti
foto benda aslinya dan film/video. Visual juga bisa berupa animasi, grafik, chart
dan illustrasi lainnya. Sedangkan audio adalah suara. Suara di sini bisa berupa
suara orang, suara binatang, suara-suara angin, suara air, suara petir dan suara-
suara alam lainnya. Suara di sini juga bisa berupa suara musik, lagu dan suara-
suara lain dalam bentuk sound effect. Baik visual maupun suara ber fungsi untuk
memperjelas maupun mempertegas uraian materi, sehingga uraian materi
pembelajaran menjadi lebih mudah dipahami, lebih mudah diingat dan lebih
menarik bagi peserta didik. Sedangkan teks adalah berupa tulisan yang fungsinya
lebih memperjelas dan mempertegas uraian materi yang disajikan lewat visual dan
suara. Selain memper jelas dan mempertegas teks juga berfungsi untuk membantu
daya ingat peserta didik dalam mengingat materi pembelajaran baik yang sedang
maupun yang telah mereka pelajari.
Program multimedia interaktif adalah sebuah program multimedia yang
didisain sedemikian rupa sehingga bisa berintereaksi dengan penggunanya
(peserta didik). Interaksi di sini terutama dalam hal memberikan respon, feedback
atau umpan balik terhadap tugas-tugas yang dikerjakan oleh peserta didik. Dalam
hal-hal tertentu peserta didik memerlukan umpan balik secepat mungkin, karena
peserta didik ingin mengetahui apakah tugas-tugas yang mereka kerjakan sudah
benar atau belum.
B. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

E-learning dewasa ini sepertinya menjadi sesuatu yang harus


dikembangkan karena tuntutan percepatan laju teknologi komunikasi.
Keterbatasan fisik dan kemampuan manusia dalam menjelajahi ruang dan waktu
dapat diatasi dengan menguasai teknologi informasi dan komunikasi, seperti
mengadakan teleconference untuk pembelajaran tatap muka jarak jauh, pemberian
dan penagihan tugas kepada siswa melalui internet, bahkan mengadakan forum
diskusi dengan fasilitas mailing-list dan chatting, sesuai dengan konsep internet;
user (boleh) tidak ke mana-mana, namun (bisa) ada di mana-mana.
Menurut UNESCO, pendidikanpun sebetulnya merupakan komunikasi
terorganisasi dan berkelanjutan yang dirancang untuk menumbuhkan kegiatan
belajar pada diri peserta didik (education as organized and sustained
communication designed to bring about learning). Untuk itulah UNESCO
selanjutnya merekomendasikan empat pilar dalam bidang pendidikan, yaitu a)
Learning to know (belajar untuk mengetahui), b) Learning to do (belajar
melakukan atau mengerjakan), c) Learning to live together (belajar hidup sosial),
d) Learning to be (belajar untuk menjadi/mengembangkan diri sendiri).
a. Learning to know
Learning to know adalah proses belajar untuk mengetahui, memahami dan
menghayati cara-cara untuk memperoleh ilmu pengetahuan. Dari sinilah muncul
sikap ilmiah, sikap ingin tahu sebagai pendorong untuk mencari jawaban atas
masalah yang dihadapi secara ilmiah yang akhirnya mampu mendukung
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sebagai bahagian dari
kehidupannya secara pribadi maupun berdampak pada lingkungannya.
b. Learning to do
Learning to do adalah proses belajar melakukan atau mengerjakan sesuatu.
Proses ini memberikan bekal-bekal kemampuan atau keterampilan untuk
memecahkan masalah secara kongkrit dengan mempergunakan ilmu pengetahuan
dan teknologi. Proses ini bisa juga disebut fase learning by doing (belajar berbuat
dan melakukan).
c. Learning to live together
Learning to live together memberikan kesadaran bahwa manusia tidak bisa
hidup sendiri di dunia ini. Sebagai makhluk sosial, semakin tinggi ilmu
pengetahuan, selayaknya semakin tercipta kedamaian hidup, sikap toleransi antar
sesama makhluk hidup dan mampu menciptakan keseimbangan ekosistem
lingkungannya. Berbagi atau sharing ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan
salah satu perwujudan learning to live together ini.
d. Learning to be
Learning to be, adalah proses di mana terjadi kemampuan untuk
mengembangkan diri sendiri, kemandirian, memiliki kemampuan emosional dan
intelektual yang konsisten serta mencapai tingkat kepribadian yang mantap.
Dari hal yang disebutkan di atas, teknik mengajarpun mengalami
perkembangan dan penyempurnaan sesuai dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi, baik dalam mengaplikasikan learning to know,
learning to do, learning together hingga learning to be. Dalam mengapresiasi
dampak tersebut, pemerintah telah mengembangkan sistem kurikulum yang tepat
dan disesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,
khususnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
Menyadari bahwa perkembangan teknologi informatika ini berjalan
sedemikian cepatnya, maka pengajar dan peserta didik dituntut untuk juga
menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi informasi komunikasi serta meng-
update-nya secara berkesinambungan. Khususnya bagi guru, pengemasan paket
pembelajaran yang disesuaikan dengan inovasi pendidikan perlu dirancang
dengan memperhatikan aspek-aspek kebutuhan peserta didik serta berdasarkan
analisis situasi yang ada.
Untuk mencapai hal di atas, seorang guru pada saat sekarang tidak lagi
hanya berfungsi mengajar secara konvensional, namun sepertinya juga harus
meningkatkan keprofesionalannya untuk menguasai keterampilan yang sama
sekali baru yaitu menggali kemampuannya dalam hal pemrograman sekaligus
merancang media pembelajarannya menjadi lebih dinamis. Minimal untuk media
pembelajarannya sendiri. Fungsi guru sebagai fasilitator dalam hal ini sangat
terasa sekali.
C. Tahapan Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Pustekkom (2007) mengemukakan beberapa tahapan dalam


pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu:
a. Tahapan Analisis

Tahapan ini disebut juga tahapan pra produksi. Pengkajian materi dan
metodologi yang tepat dalam menentukan jenis multimedia yang akan diproduksi
harus dikaji secara matang, karena setiap mata pelajaran, bahkan dalam setiap
kompetensi dasar memiliki karakteristik tersendiri dalam penyajiannya. Oleh
sebab itu, maka Rancangan Program Pembelajaran (RPP) harus terlebih dahulu
dikerjakan, baru selanjutnya menganalisis serta menentukan jenis multimedia
yang tepat untuk dikembangkan, apakah hanya berbentuk Presentasi
Pembelajaran, atau memang harus disampaikan dengan cara simulasi serta
animasi, seperti penggambaran peristiwa terbentuknya gunung berapi, misalnya.
Bidang kajian yang termasuk dalam tahapan ini antara lain;

a. Analisis Kebutuhan

Materi yang disajikan harus cukup dan cakup. Materi yang cukup tapi
dikaji secara mendalam akan memberikan informasi yang memuaskan
dibandingkan banyaknya materi yang disajikan namun dangkal dalam
kupasan. Hal yang juga menjadi pertimbangan adalah tidak seluruh
materi pelajaran cocok untuk dijadikan multimedia pembelajaran. Kalau
benda yang sebenarnya memungkinkan untuk dapat dibawa ke dalam
kelas, tidak berbahaya, mampu dilihat secara kasat mata, mengapa harus
dimultimedia-kan. Bahkan untuk penggambaran hal-hal yang paling
sederhana dan penegasan pada poin-poin tertentu, papan tulis juga masih
tidak terlalu ketinggalan zaman.
b. Analisis Instruksional

Kejelasan sasaran, kejelasan tujuan pembelajaran, kejelasan uraian


materi, pemberian latihan dan umpan balik, pemanfaatan aspek
pedagogis, ketepatan evaluasi, konsistensi antara tujuan, materi dan
evaluasi, ketepatan contoh, ilustrasi, analogi, dll, harus dianalisis
secermat mungkin.

c. Garis Besar Isi Program (GBIP)

Penentuan garis besar isi program multimedia harus dipetakan agar


tidak melebar dalam kupasan materi. Storyboard dalam hal ini sangat
membantu sekali guna memberi gambaran kepada pengembang
multimedia dalam merancang setiap jendela materi.

b. Tahapan Desain

Kemampuan estetika dalam tahapan desain sangat dominan karena akan


berdampak kepada perwajahan dari media tersebut. Penerapan ilmu komposisi,
mulai dari komposisi garis, bidang, warna, tekstur, dimensi (kedalaman), serta
penentuan jenis font, penggarapan icon, button, banner, harus dirancang secermat
mungkin.
Tahapan desain bukan sekedar merancang multimedia tersebut agar telihat
‘eye catching’, namun lebih dari itu, juga harus dikaji dari sisi psikologis user,
apakah ditujukan untuk anak-anak atau remaja. Demikian juga dengan pemilihan
image, video, audio, disesuaikan dengan nilai-nilai kependidikan.
Multimedia yang baik juga diorientasikan agar user friendlyness, mudah
dioperasionalkan agar tidak membingungkan pemakai, maintanable, mudah untuk
direvisi agar informasi yang baru dan up to date dapat di input sewaktu-waktu.

c. Tahapan Produksi

Tahapan produksi mencakup penulisan script, penentuan serta pemilihan


software pemrograman yang tepat, pengembangan logika pemrograman, test dan
debugging, untuk menghasilkan pre master yang terus disempurnakan (field
testing and revising), sebelum akhirnya dikemas secara utuh (packaging).

d. Tahapan Implementasi

Tahapan ini berhubungan erat dengan pengguna (user). Sejauh mana


media tersebut tepat guna dan tepat sasaran, haruslah diuji cobakan terlebih
dahulu untuk kemudian dilakukan revisi pada bahagian-bahagian yang dirasa
perlu, seperti trubleshooting, penulisan istilah, dan sebagainya, sebelum
diproduksi secara massal.
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan

Anda mungkin juga menyukai