Anda di halaman 1dari 31

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK PGRI 2 PONOROGO


Mata Pelajaran : Desain Media Interaktif
Kelas/Semester : XII/I
Materi Pokok : Konsep Multimedia Interaktif
Alokasi Waktu : 13 JP

A. Kompetensi Inti
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah.
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.1 Memahami konsep multimedia interaktif
4.1 Menyajikan pelbagai jenis multimedia interaktif

C. Indikator Pencapain Kompetensi


3.4.1 Menjelaskan Definisi Multimedia Interaktif
3.4.2 Menjelaskan Manfaat Multimedia Interaktif
3.4.3 Menjelaskan Tools dan penggunaannya
4.4.1 Menyajikan Definisi Multimedia Interaktif
4.4.2 Menyajikan Manfaat Multimedia Interaktif
4.4.3 Menyajikan Tools dan penggunaannya

D. Tujuan Pembelajaran
Dengan kegiatan diskusi dan pembelajaran kelompok dalam pembelajaran Desain
Media Interaktif, diharapkan siswa dapat terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran
dan bertanggung jawab dalam menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan,
memberi saran dan kritik, serta dapat
1. Melalui penjelasan dan praktek diharapkan peserta didik mampu memahami
Definisi Multimedia Interaktif
2. Melalui penjelasan dan praktek diharapkan peserta didik mampu memahami
Manfaat Multimedia Interaktif
3. Melalui penjelasan dan praktek diharapkan peserta didik mampu memahami
Tools dan penggunaannya
E. Materi Pembelajaran
Konsep Multimedia Interaktif
1. Definisi Multimedia Interaktif
2. Manfaat Multimedia Interaktif
3. Tools dan penggunaannya
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti
banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American
Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan
dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah:


pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk
menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video,
dan interaksi (Zeembry, 2008)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan
menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia


merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar
(vektor atau bitmap), grafik,sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas
menjadi filedigital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada
publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran,
game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.
(Wahono, 2007).Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia
tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1)
Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan
kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah
integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian
yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Multimedia interaktif menggabungkan
dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks;b) grafik; c) audio; dan d)
interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

a.Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa
lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time
New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran
suatu teks terdiri dari length dansize.Length biasanya menyatakan banyaknya teks
dalam sebuah kata atau halaman.Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu
huruf.Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin.Semakin besar sizesuatu huruf maka
semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual.Seluruh gambar dua dimensi adalah
grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap
disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat
kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality)
atau hanya berbentuk iconic.Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto
dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa
dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak.Contoh dari gambar diam yaitu
foto, gambar digital, lukisan, dan poster.Gambar diam biasa diukur berdasarkan size
(sering disebut juga canvas size) dan resolusi.Contoh dari gambar bergerak adalah
animasi, video dan film.Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi,
gambar bergerak juga memiliki durasi.

c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar
dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back
sound.

d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu
program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai
macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga
program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan
struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada
pengguna.
Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan
dalam menyajikan multimedia, yaitu:
 Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
 Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
 Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
 Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video
cassette recorder), film.
 Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

F. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Scintifict learning
2. Strategi : cooperatif learning
3. Model : Problem based learning
4. Metode : Diskusi kelompok, ceramah, tanya jawab dan penugasan

G. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran


1. Media
a. Power Point
b. Internet
2. Alat/Bahan
a. laptop
b. LCD
c. Whiteboard
d. Spidol
e. Komputer
f. Software
3. Sumber Belajar
a. Buku teks pelajaran
b. Lembar Kerja
c. Lembar pengamatan siswa
d. Literatur terkait dengan materi
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1

Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan
berdoa untuk memulai pembelajaran
2. Memeriksa kehadiran dan kerapian peserta didik
sebagai sikap disiplin
3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan di
10 menit
capai
4. Melakukan apresiasi dengan mengajukan
pertanyaan untuk mengarahkan siswa menemukan
definisi multimedia interaktif dari berbagai situasi
nyata yang dekat dengan kehidupan siswa dan
menumbuhkan motivasi internal dalam diri siswa
melalui menunjukkan kebergunaan mempelajari
multimedia interaktif dalam kehidupan. Membentuk
kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku,
dll)
B. Inti Mengamati
Berbagai multimedia interaktif dalam 20 menit

kehidupan sehari-hari

Menanya 20 menit
 Mendiskusikan manfaat
multimedia interaktif
 Mendiskusikan dalam
20 menit
kelompok kecil tentang
produk multimedia interaktif

Eksperimen/Eksplorasi
20 menit
Mengeksplorasi tools multimedia interaktif

Asosiasi 25 menit

Membuat kesimpulan definisi dan


manfaat multimedia interaktif
Mengkomunikasikan Menyampaikan
hasil pengamatan berbagai media interaktif
dalam kehidupan sehari-hari

C. Penutup 1. Siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang


telah di pelajari
2. Siswa merefleksikan penguasaan materi yang
telah dipelajari dengan membuat catatan
15 menit
penguasaan materi
3. Siswa mengerjakan evaluasi
4. Siswa menyepakati tugas yang harus dilakukan
berkaitan dengan pembentukan tim kerja

I. Penilaian
1. Jenis/teknik penilaian
2. Bentuk instrumen dan instrumen
a. Bentuk instrumen
1. Test : Test Uraian
b. Instrumen
1. Test (Terlampir)
3. Pedoman penskoran (Terlampir)

Ponorogo, 18 Juli 2022


Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Syamhudi Arifin, S.E., M.M. Maghfiroh Binti S., S.Pd


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK PGRI 2 PONOROGO


Mata Pelajaran : Desain Media Interaktif
Kelas/Semester : XII/I
Materi Pokok : Storyboard
Alokasi Waktu : 13 JP

A. Kompetensi Inti
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah.
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.2 Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif
4.2 Menyajikan hasil pembuatan storyboard multimedia interaktif

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.4.1 Menjelaskan Flowchart Multimedia Interaktif
3.4.2 Menjelaskan Storyboard Multimedia Interaktif
4.4.1 Menyajikan Flowchart Multimedia Interaktif
4.4.2 Menyajikan Storyboard Multimedia Interaktif

D. Tujuan Pembelajaran
Dengan kegiatan diskusi dan pembelajaran kelompok dalam pembelajaran Desain
Media Interaktif, diharapkan siswa dapat terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran
dan bertanggung jawab dalam menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan,
memberi saran dan kritik, serta dapat
1. memahami Flowchart Multimedia Interaktif
2. memahami storyboard Multimedia Interaktif
3. Menyajikan Flowchart Multimedia Interaktif
4. Menyajikan storyboard Multimedia Interaktif

E. Materi Pembelajaran
STRUKTUR
NAVIGASI
Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan
menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia
mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas. Dalam pembuatan
aplikasi multimedia terdapat empat macam bentuk dasar struktur navigasi yang
digunakan, yaitu : Struktur Navigasi Linear, Struktur Navigasi Non Linear, Struktur
Navigasi Hierarchi, dan Struktur Navigasi Composite.
1.Struktur Navigasi Linear
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita berurut. Tampilan
yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau
satu halaman sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman
sesudahnya. Biasanya struktur ini digunakan Multimedia Presentasi karena tidak
menuntut keinteraksian tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan

menampilkan data sebagai informasi.

Gambar Struktur Navigasi Linear

2.Struktur Navigasi Non Linear


Struktur navigasi non linear ( tidak berurut ) merupakan pengembangan dari struktur
navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang.
Percabangan yang dibuat pada struktur linear ini berbeda dengan percabangan
pada struktur hierarki, karena pada percabangan non linear ini walaupun terdapat
percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada

master page dan slave page.

Gambar Struktur Navigasi Linear

3.Struktur Navigasi Hierarchi


Struktur navigasi hierarchi ( bercabang ) merupakan suatu struktur yang
mengandalkan percabangan untuk menampilkan informasi yang berdasarkan criteria
tertentu. Informasi pada halaman utama disebut parent dan informasi pada

cabangnya disebut child.

Gambar Struktur Navigasi Hierarchi

4.Struktur Navigasi Composite


Struktur Navigasi Composite ( campuran ) merupakan struktur gabungan dari ketiga
struktur sebelumnya. Struktur ini disebut juga struktur navigasi bebas. Kelebihan
dengan menggunakan struktur navigasi ini adalah suatu aplikasi mampu
memberikan keterkaitan informasinya lebih baik.

Gambar Struktur Navigasi Composite

STORYBOARD
Storyboard adalah jalan lain untuk menjelajahi kemungkinan narasi
atau untuk melatih sebuah penampilan. Para orang tua mengatakan bahwa
“sebuah gambar dapat menerangkan ribuan kata” sangat cocok untuk storyboard.
Pada umumnya, pada pembuatan film, buku komik dan animasi, sebuah skrip
dikembangkan sebelum storyboard dibuat. Penerangan cerita tidak selalu
memerlukan skrip yang selesai untuk mengambil keuntungan dalam proses
storyboard. Namun kita harus memiliki cerita dan cerita terebut memiliki konsep
yang kuat.
Storyboard yang baik dapat membantu kita memahami sebuah cerita yang
tidak biasa atau memfasilitasi perkembangan cerita aslinya. Sebuah storyboard
adalah sebuah seri dari gambar yang bersambung, dengan atau tanpa kata, yang
memberitahukan sebuah cerita yang berkelanjutan.
Seni dan lembar storyboard tersedia di toko kebutuhan seni, tetapi kita juga
dapat membuatnya sendiri. Cukup gambar satu seri kotak pada sebuah kertas tulis
horizontal. Beri sedikit ruang dibawah setiap kotak untuk kata-kata. Kita dapat
membuatnya langsung dengan bolpoin atau bisa juga menggunakan komputer.
Setelah kita memiliki contoh desainnya, cetak atau perbanyak beberapa lembar
untuk digunakan.

F. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Scintifict learning
2. Strategi : cooperatif learning
3. Model : Problem based learning
4. Metode : Diskusi kelompok, ceramah, tanya jawab dan penugasan

G. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran


1. Media
a. Power Point
b. Internet
2. Alat/Bahan
g. laptop
h. LCD
i. Whiteboard
j. Spidol
k. Komputer
l. Software
3. Sumber Belajar
e. Buku teks pelajaran
f. Lembar Kerja
g. Lembar tabulasi pengamatan siswa
h. Literature terkait dengan materi

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1

Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
A. Pendahuluan
1. Melakukan pembukaan dengan salam
pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
2. Memeriksa kehadiran dan kerapian peserta
didik sebagai sikap disiplin
3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang
akan di capai 15 menit
4. Melakukan apresiasi dengan mengajukan
pertanyaan untuk mengarahkan siswa
menemukan definisi storyboard dari berbagai
situasi nyata yang dekat dengan kehidupan
siswa dan menumbuhkan motivasi internal
dalam diri siswa melalui menunjukkan
kebergunaan mempelajari multimedia
interaktif dalam kehidupan. Membentuk
kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan
tingkat kemampuan berpikir, jenis kelamin,
agama, suku, dll)
B. Inti Mengamati
20 menit
Berbagai contoh storyboard

Menanya
20 menit
Mendiskusikan komponen
Storyboard

Eksperimen/Eksplorasi
20 menit
Mengeksplorasi struktur flowchart

Asosiasi
Membuat kesimpulan 20 menit
komponen Storyboard

Mengkomunikasikan Menyampaikan 25 menit

hasil pembuatan Storyboard


C. Penutup 1. Siswa menyimpulkan materi pembelajaran
yang
telah di pelajari
2. Siswa merefleksikan penguasaan materi yang
telah dipelajari dengan membuat catatan 15 menit

penguasaan materi
3. Siswa mengerjakan evaluasi
4. Siswa menyepakati tugas yang harus dilakukan
berkaitan dengan pembentukan tim kerja

I. Penilaian
1. Jenis/teknik penilaian
2. Bentuk instrumen dan instrumen
c. Bentuk instrumen
1. Test : Test Uraian
d. Instrumen
1. Test (Terlampir)
3. Pedoman penskoran (Terlampir)

Ponorogo, 18 Juli 2022


Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,
Syamhudi Arifin, S.E., M.M. Maghfiroh Binti S., S.Pd
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Sekolah : SMK Satya Praja 1 Petarukan


Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif
Kelas / Semester : XII / Ganjil
Alokasi Waktu : 12 x 45 Menit ( 12 JP )

A. Kompetensi Inti
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah.
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


3.3 Memahami prinsip-prinsip user interface pada multimedia interaktif
a. Menjelasakn Prinsip desain user interface Interaksi Pengguna
b. merancangan template, menu, tombol
4.3 Menyajikan hasil pembuatan user interface pada multimedia interaktif
c. Menyajikan Flowchart Multimedia Interaktif
d. Menyajikan merancangan template, menu, tombol

C. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penjelasan dan praktek diharapkan peserta didik mampu memahami
prinsip- prinsip user interface pada multimedia interaktif
2. Melalui penjelasan dan praktek diharapkan peserta didik mampu memahami
prinsip- prinsip user interface pada multimedia interaktif
3. Melalui penjelasan dan praktek diharapkan peserta didik mampu memahami
prinsip- prinsip user interface pada multimedia interaktif

D. Materi Pembelajaran
Prinsip - Prinsip Desain User Interface
Tujuan dari Desain User Interface (DUI) adalah merancang interface yang efektif untuk
sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan.
Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface,
bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacen
Berikut ini adalah penjabaran dari ketiga kategori dalam prinsip-prinsip Desain User Interface :
1. Prinsip Learnability (Pembelajaran)
Yang berarti dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat
supaya mendapat hasil yang baik. Prinsip pembelajaran diperlukan secara efektif
untuk mencapai kinerja yang maksimal.
Beberapa prinsip yang mempengaruhi Learnability,yaitu :
- Prediktabilitas(kemungkinan)
Prinsip ini dapat mendukung user untuk dapat menentukan efek dari future
action berdasarkan catatan interaksi yangs udah pernah dillakukan
sebelumnya. Prinsip yang terkait pada prediktabilitas adalah operation
visibility.
- Synthesizability (Peniruan)
Prinsip ini dapat membantu user untuk memperkirakan efek dari proses yang
dilakukan sebelumnya pada keadaan saat sekarang. Prinsip yang terkait pada
synthesizability adalah immediate atau eventual honesty.
- Familiarity (Keakraban)
Prinsip ini merupakan pengalaman atau pengetahuan seseorang dalam
domain berbasis komputer.
- Generalisasi
Prinsip generalisasi ini dapat membantu user untuk menambah pengetahuan dari
interaksi spesifik didalam atau diluar aplikasi.
- Konsistensi
Prinsip konsistensi adalah kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa /
operasi /situasi yang sama tapi dalam hal yang berbeda seperti berinteraksi
dengan output.

2. Flexibility (Kesesuaian)
Fleksibilitas yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas.
Dimana yang dilihat seberapa besar kecocokan antara sistem dengan keahlian
seorang pemakai sistem dan Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan
kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian yang dimilki
seseorang. Beberapa prinsip yang mempengaruhi fleksibilitas:
- Multithreading
Multithreading memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu
tugas pada waktu yang bersamaan. Multithreading terbagi menjadi 2 jenis
yaitu :
• Concurrent merupakan input yang dilakukan kepada beberapa tugas secara
simultan.
• Interleaved merupakan banyak nya tugas yang ada tapi memasukkannya
harus satu persatu.
- Tugas migrability
Ini merupakan kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas
(user atau sistem) agar dapat melakukan tugas tersebut dengan lebuh baik.
Contohnya Spell-
checking, kontrol keamanan di pabrik. Disini pada bagian rincian operasi
pengguna dimungkinkan untuk memilih metode interaksi yang cocok.
- Customizability
Prinsip ini merupakan kemampuan yang dimiliki user untuk merubah
interface. Disini dilihat bagaimana kemampuan user untuk dapat beradaptasi
dengan system.
- Dialog Initiative
Prinsip ini merupakan kemungkinan dimana user dapat terbebas dari kendala-
kendala buatan yang dipaksakan oleh sistem. Disini pengguna dapat
memprakarsai tindakan yang lebih fleksibel dan diiginkannya. Yang dilakukan
pada prisnsip ini adalah :
1. Pengguna pre-emptive
2. Pengguna memprakarsai tindakan
3. Lebih fleksibel, umumnya lebih
diinginkan 4. Sistem pre-emptive
5. Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon
kadang-kadang diperlukan.

3.Robustness (Ketahanan Fisik)


Ketahanan Fisik yaitu dukungan untuk pemulihan jika ada kesalahan-
kesalahan. Dari ketiga kategori inilah yang akan digunakan dalam mendesain
user interface.Tujuan dari Ketahanan Prinsip yaitu mendukung pengguna
dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Beberapa prinsip yang
termasuk dalam ketahanan prinsip, yaitu :
- Observability
Dimana pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang
dimengerti oleh pengguna tersebut. Prinsip yang terkait adalah
• Browsability(jelajahi apa yang pengguna cari untuk kelancaran tugasnya)
• Reachability(menavigasi melalui negara dibutuhkan kegigihan)
- Recoverability
Prinsip ini merupakan kemampuan untuk mengambil tindakan korektif terhadap
kesalahan yang terjadi. Atau merupakan kemampuan untuk memperbaiki
kesalahan yang telah terjadi dengan melakukan backward pemulihan.
- Responsif
Prinsip ini merupakan bagaimana user mengetahui laju komunikasi melalui
sistem. Dimana responsif terhadap waktu sangat lah berpengaruh karena waktu
untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan
.Di sini setiap persepsi pengguna tidak selalu benar. Karena itu konsistensi
sangatlah penting.
- Task Conformance
Prinsip ini merupakan tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua
task yang diinginkan oleh user dengan cara yang diketahiu oleh user tersebut.
Seperti tugas kelengkapan(dimana sistem dapat melakukan tugas yang
dibutuhkan user) dan tugas kecukupan(dimana pengguna dapat melakukan
tugas dengan baik melalui sistem).
.
E. Metode Pembelajaran
5. Pendekatan : Scintifict learning
6. Strategi : cooperatif learning
7. Model : Problem based learning
8. Metode : Diskusi kelompok, ceramah, tanya jawab dan penugasan

F. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran


4. Media
a. Power Point
b. Internet
5. Alat/Bahan
m. laptop
n. LCD
o. Whiteboard
p. Spidol
q. Komputer
r. Software
6. Sumber Belajar
i. Buku teks pelajaran
j. Lembar Kerja
k. Lembar tabulasi pengamatan siswa
l. Literature terkait dengan materi

G. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1

Alokasi
Kegiata Deskrip
n si Waktu
D. Pendahuluan 9. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengordinasikan diri siap belajar
10. Guru dan siswa
bertanya jawab berkaitan dengan identitas diri
yang dibutuhkan sebagai warga negara yang
15 menit
baik
11. Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran dan memberikan
penjelasan tentang manfaat menguasai materi
pembelajaran
12. Guru menyampaikan
pokok-pokok/cakupan materi pembelajaran
E. Inti Mengamati
20 menit
Berbagai desain user interface

Menanya
20 menit
Mendiskusikan tujuan dan manfaat
desain user interface

Eksperimen/Eksplorasi
20 menit
Mengeksplorasi interaktis pengguna

Asosiasi
Membuat kesimpulan tujuan dan 20 menit
manfaat desain user interface

Mengkomunikasikan 25 menit
Menyampaikan hasil diskusi desain
user interface

F. Penutup 1. Siswa menyimpulkan materi pembelajaran


yang telah di pelajari
2. Siswa merefleksikan penguasaan materi yang
telah dipelajari dengan membuat catatan
15 menit
penguasaan materi
3. Siswa mengerjakan evaluasi
4. Siswa menyepakati tugas yang harus dilakukan
berkaitan dengan pembentukan tim kerja

H. Penilaian
1. Jenis/teknik penilaian
2. Bentuk instrumen dan instrumen
e. Bentuk instrumen
1. Test : Test Uraian
f. Instrumen
1. Test (Terlampir)
3. Pedoman penskoran (Terlampir)
Ponorogo, 18 Juli 2022
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Syamhudi Arifin, S.E., M.M. Maghfiroh Binti S., S.Pd


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Sekolah : SMK Satya Praja 1 Petarukan


Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif
Kelas / Semester : XII / Genap
Alokasi Waktu : 16 x 45 Menit ( 16 JP )

A. Kompetensi Inti
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah.
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


3.4 Menerapkan prosedur pengoperasian aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman
a. Menjelaskan Fungsi-fungsi tool aplikasi
b. Memahami Halaman/Slide Theme Transitions WordArt dan Shape Animasi
Slide View
4.4 Menyajikan hasil pengoperasian aplikasi multimedia berbasis halaman
a. Menerapkan Fungsi-fungsi tool aplikasi
b. Menyajikan Halaman/Slide Theme Transitions WordArt dan Shape Animasi
Slide View

C. Tujuan Pembelajaran
4. Melalui penjelasan dan praktek diharapkan peserta didik mampu memahami
Definisi Multimedia Interaktif
5. Melalui penjelasan dan praktek diharapkan peserta didik mampu memahami
Manfaat Multimedia Interaktif
6. Melalui penjelasan dan praktek diharapkan peserta didik mampu memahami
Tools dan penggunaannya

D. Materi Pembelajaran
Konsep Multimedia Interaktif
E. Metode Pembelajaran
5. Pendekatan : Scintifict learning
6. Strategi : cooperatif learning
7. Model : Problem based learning
8. Metode : Diskusi kelompok, ceramah, tanya jawab dan penugasan

F. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran


4. Media
a. Power Point
b. Intern
et
5. Alat/
Bahan
a. laptop
b. LCD
c. Whiteboard
d. Spidol
e. Komputer
f. Software
6. Sumber Belajar
a. Buku teks pelajaran
b. Lembar Kerja
c. Lembar tabulasi pengamatan siswa
d. Literature terkait dengan materi

G. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1

Alokasi
Kegiatan Deskrip
si Waktu
D. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengordinasikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga
negara yang baik
15 menit
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
memberikan penjelasan tentang manfaat
menguasai materi pembelajaran
4. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan materi
pembelajaran
E. Inti Mengamati
Antarmuka Aplikasi multimedia interaktif 20 menit
berbasis halaman

Menanya 20 menit
Mendiskusikan fungsi-fungsi tool aplikasi
multimedia interaktif berbasis halaman

Eksperimen/Eksplorasi Melakukan 20 menit


pengoperasi aplikasi multimedia interaktif
berbasis halaman

Asosiasi 20 menit
Membuat kesimpulan fungsi-fungsi tool
aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman 25 menit

Mengkomunikasikan Menyampaikan
hasil diskusi fungsi tool aplikasi multimedia
interaktif berbasis halaman

F. Penutup 1. Siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang


telah di pelajari
2. Siswa merefleksikan penguasaan materi yang
telah dipelajari dengan membuat catatan
15 menit
penguasaan materi
3. Siswa mengerjakan evaluasi
4. Siswa menyepakati tugas yang harus
dilakukan berkaitan dengan pembentukan tim
kerja

H. Penilaian
4. Jenis/teknik penilaian
5. Bentuk instrumen dan instrumen
g. Bentuk instrumen
1. Test : Test Uraian
h. Instrumen
1. Test (Terlampir)
6. Pedoman penskoran (Terlampir)
Ponorogo, 18 Juli 2022
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Syamhudi Arifin, S.E., M.M. Maghfiroh Binti S., S.Pd


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Sekolah : SMK Satya Praja 1 Petarukan


Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif
Kelas / Semester : XII / Genap
Alokasi Waktu : 16 x 45 Menit ( 16 JP )

A. Kompetensi Inti
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah.
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


3.5 Memahami cara penggabungan image, animasi, audio, video dalam sajian
multimedia interaktif
a. Memahami penerpan unsur multimedia dalam media interaktif
4.4 Menyajikan cara penggabungan image, animasi, audio, video dalam sajian
multimedia interaktif
a. Menyajikan Halaman/Slide Theme Transitions WordArt dan Shape Animasi
Slide View

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui penjelasan dan praktek diharapkan peserta didik mampu menggabungkan
image, animasi, audio, video dalam sajian multimedia interaktif

D. Materi Pembelajaran
Penggabungan image, animasi, audio, video dalam sajian multimedia interaktif

E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Scintifict learning
2. Strategi : cooperatif learning
3. Model : Problem based learning
4. Metode : Diskusi kelompok, ceramah, tanya jawab dan penugasan
F. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran
1. Media
a. Power Point
b. Internet
2. Alat/Bahan
g. laptop
h. LCD
i. Whiteboard
j. Spidol
k. Komputer
l. Software
3. Sumber Belajar
e. Buku teks pelajaran
f. Lembar Kerja
g. Lembar tabulasi pengamatan siswa
h. Literature terkait dengan materi

G. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1

Alokasi
Kegiatan Deskrip
si Waktu
A. Pendahuluan 5. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengordinasikan diri siap belajar
6. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan
dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai
warga negara yang baik
15 menit
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
memberikan penjelasan tentang manfaat
menguasai materi pembelajaran
8. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan
materi pembelajaran

B. Inti Mengamati 20 menit

Berbagai unsur multimedia

20 menit
Menanya Mendiskusikan dalam
kelompok
kecil tentang unsur multimedia dan
cara menggabungkannya
Eksperimen/Eksplorasi 20 menit
Mengeksplorasi penggabungan
unsur media

Asosiasi 20 menit
Membuat kesimpulan tentang unsur
multimedia dan cara
menggabungkannya 25 menit

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil diskusi
tentang unsur multimedia dan cara
menggabungkannya
C. Penutup 5. Siswa menyimpulkan materi pembelajaran
yang
telah di pelajari
6. Siswa merefleksikan penguasaan materi yang
telah dipelajari dengan membuat catatan 15 menit

penguasaan materi
7. Siswa mengerjakan evaluasi
8. Siswa menyepakati tugas yang harus
dilakukan berkaitan dengan pembentukan tim
kerja

H. Penilaian
1. Jenis/teknik penilaian
2. Bentuk instrumen dan instrumen
i. Bentuk instrumen
1. Test : Test Uraian
j. Instrumen
1. Test (Terlampir)
3. Pedoman penskoran (Terlampir)
Ponorogo, 18 Juli 2022
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Syamhudi Arifin, S.E., M.M. Maghfiroh Binti S., S.Pd

Anda mungkin juga menyukai