Laporan buku ini membahas isi dari buku yang berjudul Multimedia Projects in Education: Designing, Producing, and Assessing karangan Karen S. Ivers dan Ann E. Barron, dan diterbitkan oleh LIBRARIES UNLIMITED Teacher Ideas Press A Division of Greenwood Publishing Group, Inc pada tahun 2002. Dalam Bab I dari laporan buku ini dikemukakan rangkuman dari buku tersebut, yang selanjutnya rangkuman tersebut dibahas dan diberikan penilaian dibab berikutnya.
A. Tujuan Penulisan Buku dan Manfaatnya &ntuk menjadikan siswa lebih baik dan aktiI di sekolah, seorang guru dapat menggunakan berbagai macam strategi pembelajaran dengan pembelajaran yang aktiI, kepribadian yang relevan, dan memperhatikan proses pembelajaran itu sendiri. Strategi pembelajaran tersebut termasuk pembelajaran kooperatiI, yaitu pembelajaran yang mengidentiIikasi kebutuhan dan bakat dari masing-masing siswa dengan menggunakan berbagai teknik penilaian alternatiI. Buku yang berjudul Multimedia Projects in Education: Designing, Producing, and Assessingini mempunyai kelebihan dan banyak manIaat terkait dengan pengembangan proyek multimedia, dan mempersiapkan siswa dengan strategi atau ide-ide pemebelajaran dengan menggabungkan proyek multimedia kedalam kurikulum pembelajaran. Pembahasan dalam buku ini dimulai dengan menggambarkan sebuah penelitian dalam pembelajaran kooperatiI, kecerdasan ganda, konstruktivisme.Hal ini dapat memberikan ide-ide tentang bagaimana teori-teori tersebut dapat diterapkan dalam pengembangan proyek multimedia. Dalam bab 2 dari buku ini memperkenalkan model-model yang dapat digunakan untuk merancang dan mengembangkan Proyek Multimedia. Dalam bab 3 membahas mengenai masalah- masalah pengelolaan kelas, pengelompokan siswa, penjadwalan dalam penggunaan komputer, dan isu-isu lainnya yang berhubungan dengan perencanaan proyek multimedia. Dalam bab 4, pembaca diperkenalkan dengan tahap desai pengembangan multimedia, termasuk follow chart, storyboard, atau masalah desain lainnya. Dalam bab 5 mengenai Pengembangan Komponen Media ini menjelaskantentang pengertian dari berbagai komponen media yang tersedia untuk pembelajaran multimedia, termasuk pengenalan video. Bab 6 menjelaskan mengenai Pengembangan Pembuatan Proyek Multimedia. Pembahasan mengenai teknik dan strategi penilaian pembelajaran multimedia dijelaskan pada bab 7. Selanjutnya, bab lainnya membahas tentang ide-ide proyek multimedia. Inti dari buku ini terdapat pada pengelolaan dan pengembangan pembelajaran multimedia yang diterapkan pada siswa disekolah. Setiap bab dimulai dengan sebuah cerita yang menggambarkan pelaksanaan pembelajaran multimedia. Buku ini dilengkapi dengan contoh graIik, table, dan blackline master yang dapat digunakan sebagai contoh untuk keperluan pembelajaran. Buku ini dapat digunakan sebagai bahan ajar di kelas atau digunakan sebagai buku pandauan dalam lokakarya.
B. Projek Multimedia Siswa dapat menunjukan pemahaman mereka terhadap suatu topik pembahasan dengan berbagai cara, salah satunya dengan menggunakan proyek multimedia. Program multimedia dapat digunakan siswa untuk menjelaskan pemikiran-pemikiran mereka terhadap suatu pembahasan kepada orang lain. Bennett(1996, 16) menjelaskan bahwa 'siswa tahu bahwa mereka telah belajar sesuatu ketika mereka bisa menjelaskan hasil pekerjaan atau ide-ide mereka. Menurutnya program multimedia menyediakan siswa media komunikasi yang kuat dan memberikan wawasan baru kepada dalam pengorganisasian, sintesis, dan mengevaluasi suatu inIormasi. Multimedia memiliki potensi untuk mengubahperan guru dan siswa dalam berinteraksi.
. Pengertian dan Fungsi Multimedia Secara umum, multimedia adalah penggunaan dari beberapa media untuk menyajikan suatu inIormasi dengan kombinasi teks, graIik, animasi, gambar, video, dan suara. Lingkungan 'hyper, seperti hypertext dan hypermedia, telah ditambahkan ke dalamkekompleksitas dankecanggihan multimedia elektronik.Hypertext memIasilitasi interaksi antara pembaca denganmenyajikan inIormasi melalui potongan teks(Rouet, Levon, Dillion, dan Spiro 1996).Selain itu hypermediamenambahkan video, graIik, atau Iile audio ke dalam hypertext.Pendekatan inisangat eIektiI dalam mengakomodasi pembelajaran siswa sehingga lebih beragam (Ellis 2001; Lachs 1998; Rasmussen dan Davidson 1998).Selain itu,aplikasi hypermedia lebih cocok untuk transmisi pengetahuan yang tidak mudah disampaikan melaluimedia cetak atau penjelasan secara lisan (Ayersman 1996; Liao 1998).Hypertext dan hypermedia dapat dianggap sebagai subset dari multimedia, yaitu dengan menggabungkan tradisionalunsur-unsur multimedia dengan lingkungan hiper. Proyek multimedia mendorong siswa untuk bekerja dalam kelompok, melatih memaparkan pengetahuan mereka dengan beberapa cara, melatih memecahkan masalah, merevisi karya mereka sendiri, dan menambah pengetahuan. Dengan menggunakan multimedia siswa memiliki kesempatan untuk belajar dan menerapkan keterampilannya di dunia nyata. Mereka belajar bekerjasama,mengetahui pentingnyapenggunaan media, melatih berkomunikasi di depan umum, atau belajar bagaimana menerima dan memberikan umpan balik (merespon pendapat). Membuat proyek multimedia dapat membantu siswa dalam meningkatkan keterampilan teknologi dan mempersiapkan siswa untukbekerja di masa depan.
. Pembelajaran Multimedia Kemajuan teknologi memaksa guru dan siswa untuk dapat menggunakan atau bahkan mengembangkan program multimedia di dalam pembelajaran.Dengan menggunakan Macintosh dan PC berbasis komputer, siswa dapat mengeksplor dirinya melalui berbagai macam media-teks, audio, video, graIik, animasi, dan suara. Meskipun terbatas, penelitian di bidang multimedia menunjukkan bahwa penggunaan multimedia dapat menjadikan pembelajaran lebiheIektiI (Ayersman 1996; Cooper 1998; Liao 1999; Najjar 1996; Sivin-Kachala dan Bialo 2000). Pembelajaran menggunakan multimedia dapat menstimulus pemikiran atau ide- ide, membantu dalam pemecahan masalah, meningkatkan keterampilan (Herrington dan Oliver 1999; Ougton dan Reed 1998), meningkatkan prestasi siswa (Liao 1999; Sivin-Kachala dan Bialo 2000), dan meningkatkan motivasi belajar siswa (Marr 2000; Okolo dan Ferretti 1998). a. Teori Multiple Intelligences Salah satu manIaat pengembangan proyek-proyek multimedia adalah bahwa hal tersebut memungkinkan siswa untuk membangun dan mentransIer pengetahuannya dengan berbagai cara. Proyek multimedia juga mendorong kerja kelompok dan interaksi sosial. Menurut Levin (1994) kelompok kerja dan interaksi sosial diperlukan untuk pendekatan 2:ltiple intelligences (kecerdasan ganda), bukan pengalaman siswa yang sama.Dalam penugasan kelompok, siswa harus ditempatkan dalam kelompok yang dapat menumbuh kembangkan kemampuan yang telah dimilikinya.Sebagai contoh, siswa yang memiliki kecerdasan spasial dapat bertanggung jawab atas isi graIik dan tata letak proyek multimedia. Siswa yang memiliki kecerdasanmatematikalogis dapat bertanggung jawab dalam perancangan struktur atau alur diagram proyek, scripting atau pemrograman.Penting untuk dicatat bahwa semua siswa memiliki berbagai macam kecerdasan, meskipun satu satu dari jenis kecerdasannya lebih mendominasi dari jenis kecerdasan lainnya. Menempatkan siswa dalam tim desain yang memiliki keragaman intelektual dapatmemotivasi, memberikan keterampilan, dan dukungan yang diperlukan untuk belajar.
Table 2.1 Peran Multiple Intelligence dalam Penciptaan Proyek Multimedia
Kecerdasan Perilaku siswa yang diamati Peran dalam Kepemimpinan Proyek multimedia Linguistik
O Suka membaca buku, menulis, dan menceritakan kisah-kisah O Memiliki memori yang baik untuk mengingat nama, tanggal, dan trivia O Dapat berkomunikasi dengan baik O Mengumpulkan dan mengembangkan teks untuk proyek O Memberikan narasi O Mmembuat jurnal kemajuan kelompo k Matematika Logis
O &nggul dalam matematika, O Memilikiketerampilan dalam memecahkan masalah O Suka bermain strategi permainan dan teka-teki yang menggunakan logika O Mendesain Ilowchart O Menulis script dan kode pemrograman, O Mengembangkan jalur navigasi
Spasial O Memiliki kemampuan Membuat Kecerdasan Perilaku siswa yang diamati Peran dalam Kepemimpinan Proyek multimedia
penggambaran mental atau Iisik dalam memahami sesuatu O Memiliki tokoh yang dikaguminya O Suka mencorat-coret graIik, animasi, dan media visual lainnya untuk proyek dan dapat mendesain tata letak Kinestetik Tubuh
O &nggul dalam satu atau lebih olahraga O Memiliki ketrampilan motorik yang baik O InIormasi Keyboard O Memanipulasi suatu obyek dengan mouse O Bertugas menyiapkan peralatan multimedia Musikal
O Mengingat melodi O Memiliki suara yang bagus O Dapat memainkan instrument
O Dapat bekerja untuk konten integrasition O Menciptakan musik untuk skor proyek; input audio atau eIek suara Interpersonal
O Suka bersosialisasi dengan teman sebaya O Memiliki keterampilan dalam memimpin O Memiliki rasa empati yang baik dan kepedulian terhadap orang lain O Mengkoordinasikan upaya-upaya kelompok O Membantu menetapkan tujuan kelompok O Membantu memecahkan perselisihan kelompok Intrapersonal
O Memiliki kesadaran diri yang kuat, O Percaya diri O Lebih suka bekerja sendirian O Memiliki harga diri tinggi O Menyukai kebebasan
O Melakukan penelitian independen untukberbagi dengan teman-teman O Percontohan uji multimedia proyek O Memimpin presentasi multimedia
b. Teori Pembelajaran Kooperatif Menggunakan kelompok belajarkoperatiI dalam desain dan pengembangan multimedia memiliki banyak manIaat. Hal tersebut dapatmeningkatan penggunaan strategi metakognitiI dan elaborasi, mengharmonisasikan perbedaan individu, mereIleksi diri, meningkatan motivasi belajar, menumbuhkan sikap positiI terhadap belajar, dan meningkatan kinerja (Ayersman 1996; Marr 2000; Milone 1994; Schroeder dan Zarinnia 1994). Peran guru adalah membimbing dan memIasilitasi kelompokbelajar koperatiI. Tabel2.2 Contoh peran mahasiswa 'dan tanggung jawab dalam berbagai pengaturan kelompok koperatiI.
Metode Kelompok Pembelajaran Kooperatif Contoh Proyek Multimedia dan Evaluasi Peran dan Tanggung 1awab Mahasiswa dalam Proyek Multimedia Student Teams Achievement Divisions (STAD)
Grup diberikan pertanyaan spesiIik untuk penelitian da nisi inIormasi padaestward Move2ent. Mereka menampilkan pengetahuan mereka melalui proyek kelompokmultimedia. Pengumuma n kuis mingguan dilakukan untuk mengetes pemahaman individu. Rubrikdapat digunakan untuk mengevaluasi proyek akhir kelas. Siswa belajar tentang estwardMove2entsebagai sebuah tim, saling membantu dalam memahamikonten pembelajaran. Kelompok proyekalternative bertanggung jawab untuk memastikan setiap orang memiliki kesempatan dalam menjelajahi konten dengan cara yang berbeda. Teams Games Tournament (TGT) Mirip dengan STAD, kecuali turnamen mingguan menggantikan kuis mi ngguan, dan siswa menyelesaikan tugas kelompok bersama-sama untuk mendapatkan poin kelompok mereka. Tanggung jawab tetap sama. Team Assisted Individualization (TAI)
Grup membuat proyek pada sebuah genre pilih, seperti kisah- kisah misteri. Grupmenampilkan inIormasi tentang beberapa buku. Proyek ini dievaluasi berdasarkan laporan buku masing-masing siswa. Setiap siswa bertanggung jawab untuk membaca sebuah buku pilih (pada tingkat yang sesuai) dan melaporkannya melalui multimedia. Tim proyek mempresentasi kan setiap laporan. Jigsaw
Grup membuat penelitian menganai Perang Saudara. Proyek siswa dievaluasi pada akhirkelompok mereka dan pengetahuan masing- masing dari semua daerah konten ditelitiuntuk Perang Sipil. Setiap anggota diberikan sebuah pembahasan tertentu dari Perang Saudara, seperti tokoh- tokoh terkenal, pertempuran, Iaktor ekonomi, isu- isu perbudakan, dan seterusnya. Anggota bertemu dengan anggota kelompok lain yang ditugaskan ke kelompok yang memiliki pembahasan yang sama. Anggota kembali ke kelompok mereka Metode Kelompok Pembelajaran Kooperatif Contoh Proyek Multimedia dan Evaluasi Peran dan Tanggung 1awab Mahasiswa dalam Proyek Multimedia masing-masing dan menjelaskan apa yang telah mereka pelajari. Pendekatan ini juga dapat digunakan untuk belajar tentangketerampilan yang berbeda, seperti membuat animasi, video desktop, dan sebagainya. Grup Investigasi
Mirip dengan metode Jigsaw, tetapi mahasiswa tidak membentuk kelompok ahli. Siswa bekerja dalam kelompok kecil menuju proyek kelas secara keseluruhan. Masing-masing memiliki tugas tertentu atau tugas. Belajar Bersama
Grup memutuskan proyek multimedia yang menarik (misalnya, sebuah proyek tentang gunung berapi) dan menyajikan proyek akhir mereka di depan kelas. Setiap siswamenerima nilai akhir yang sama untuk kelompok produk.
Setelah memutuskan pada proyek ini, siswa menentukan peran masing-masing dan bertanggung jawab berdasarkan kepentingan mereka. Tanggung jawab dan peran dapat berubah selama proyek. (Akuntabilitas individu mungkin lemah.)
c. Teori Kontuktivisme Penelitian telah menunjukkan bahwa mengembangkan proyek-proyek multimedia dapat membantu siswa belajar bagaimana untuk mengembangkan konsep dan ide-ide, rencana desain, menerapkan apa yang mereka pelajari, memperbaiki pertanyaan, membuat prediksi, mengumpulkan dan menganalisis penelitian, kemampuan berkomunikasi, dan memecahkan masalah (Schacter dan Fagnano 1999). Riddle (1995) melaporkan bahwa siswa lebih cenderung untuk menampilkanlebih banyak detail deskriptiI , perspektiI yang unik, dengan kepentingan dan keterampilan yang beragam ketika menggunakan perangkat lunak berupa multimedia. Menurut Simons (1993), pembelajaran konstruktivis meliputi sekurangnya lima komponen, yaitu : aktiI, kumulatiI, integratiI, reIlektiI, dan tujuan yang diarahkan.
Table 2.3. Komponen Konstruktivis dan Hubungannya dengan Membuat Proyek Multimedia
Komponen Pembelajar Konstruktivis Definisi Hubungan dengan Menciptakan Proyek Multimedia AktiI
Siswa mencari inIormasi.
Proyek multimedia menjadikan pembelajar lebih aktiI dengan mendeIinisikan isi dan menciptakan komponen media. KumulatiI
Pembelajaran dibangun di atas pengetahuan sebelumnya. Proyek multimedia memungkinkan siswa untuk menghubungkan pengetahuan yang telah dimilkinya dengan ide-ide baru. IntegratiI
Menguraikan pengetahuan baru peserta didik. Proyek multimedia menawarkan lingkungan di mana siswa dapat membuat program yang semakin mutakhir. ReIlektiI
Siswa menilai apa yang mereka ketahui dan perlu belajar. Proyek multimedia menggabungkan beberapa tingkat penilaian dalam berbagai tahapan selama proses desain dan pengembangan berlangsung. Tujuan diarahkan
Peserta didik terlibat dalam kegiatan belajar yang terarah. Ketika menugaskan proyek multimedia, guru dan siswa bekerja sama untuk menentukan hasil belajar yang spesiIik.
3. DDD-E sebagai Model Perancangan dan Pengembangan Projek Multimedia Pelaksana proyek multimedia di lingkungan kelas membutuhkan banyak perencanaan.Beberapa masalah yang biasanya muncul adalah seperti: berapa banyak siswa yang harus bekerja dalam kelompok masing-masing? Komponen media mana yang sesuai untuk pembelajaran ? Jika proyek tersebut diproduksi sebagai program hypermedia (seperti HyperStudio), harus dibuat seperti sebuah Iilm digital atau World Wide Web? Berapa jam seharusnya siswa bekerja dalam proyek? Apa tujuan pembelajaran multimedia ? Bagaimana seharusnya pembelajaran tersebut dievaluasi ?. Salah satu cara untuk mengatasi berbagai masalah yang timbul adalah dengan mengikuti menguraikan analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi proyek. Model yang diajukan di dalam buku ini terdiri dari MEM&T&SKAN, DESAIN, PENGEMBANGAN, dan EVAL&ASI (DDD-E). Model ini dimaksudkan sebagai panduan proyek-proyek multimedia, tetapi dapat diubah atau diperluas untuk memenuhi kebutuhan individu. Model ini menyediakan kerangka kerja untuk Iase proyek multimedia. Model DDD-E terdiri dari tiga tahap utama (MEM&T&SKAN, DESAIN, MENGEMBANGKAN) yang dikelilingi oleh EVAL&ASI.Setiap Iase dalam model DDD-E melibatkan kegiatan untuk guru dan siswa. Fase DESAIN menentukan struktur program, dan Iase MENGEMBANGKAN termasuk memproduksi elemen media dan proyekpemrograman. Fase MENGEVAL&ASI terjadi diseluruh desain dan proses pengembangan. Pada setiap tahap proses, proyek harus ditinjau, dan jika perlu direvisi.
Tabel 2.4 .ModelDDD-E KegiatanGuru dan Siswa dalam Model DDD-E
Fase Kegiatan: Guru Kegiatan: Mahasiswa MEM&T&SKAN O Metapkan tujuan instruksional dan memutuskan tema atau area proyek O Menilai syarat keterampilan dan latar belakang pengetahuan O Memberikan pedoman proyek O Mengawasi pemilihan kelompok Brainstorm konten penelitian Perilaku DESAIN O Menunjukkan teknik Ilowchart O Menyediakan template storyboard O Buat diagram alur O Mentukan desain layar dan skrip O Menulis layout atau storyboard MENGEMBANG- KAN O Memperagakan dan meninjau alat multimedia
O Membuat animasi graIis O Menghasilkan Penulis Audio Program Debug EVAL&ASI Memberikan penilaian kepada siswa O Mengevaluasi rekan O Melakukan evaluasi diri
. Perencanaan Proyek Multimedia Perencanaan melibatkan tujuan instruksional, memutuskan sebuah proyek, mengembangkan keterampilan, dan menilai ketersediaan komputer dan sumber daya lain yang diperlukan. a. Menetapkan Tujuan Intruksional Sebelum memilih untuk mebuat sebuah proyek multimedia, guru perlu mempertimbangkan apakah proyek tersebut adalah cara yang paling eIektiI untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Buku teks, lembar kerja, riset independen, kunjungan lapangan, atau kegiatan lainnya untuk menyampaikan tujuan-tujuan instruksional yang lebih eIektiI. Ketika menetapkan tujuan untuk proyek-proyek multimedia pembelajaran, sangat penting bahwa siswa harus belajar sesuatu di luar keterampilan dalam menggunakan komputer. Tujuan instruksional dan kriteria penilaian perlu diperkenalkan pada awal proyek multimedia untuk memastikan hasil pembelajaran yang dibahas, tujuan instruksional dapat dirancang untuk: 1) Mengakomodasi gaya belajar yang berbeda sesuai dengan kepentingannya. 2) Mendorong pembelajaran kooperatiI dan pembelajaran social. 3) Mendorong pembelajaran aktiI dengan menerapkan interdisipliner. 4) Mengembangkan berpikir kritis, penalaran, pemecahan masalah, dan proses metakognitiI 5) Meningkatkan presentasi dan keterampilan berbicara.
b. Menentukan Proyek Setelah mendeIinisikan tujuan instruksional, guru dapat memilih dan merancang sebuah proyek untuk memenuhi tujuan yang diinginkan. Guru perlu memutuskan apakah tujuan instruksional akan dicapai melalui program seperti HyperStudio, World Wide Web, program desktop video (misalnya, iMovie Apple), atau program presentasi (misalnya, PowerPoint oleh MicrosoIt). Selain tujuan instruksional, waktu adalah pertimbangan lain ketika memutuskan sebuah proyek multimedia. Siswa harus diberikan sebuah proyek yang dapat diselesaikan dalam periode waktu tertentu.
c. Mengembangkan Keterampilan Setelah tujuan instruksional dan proyek telah dideIinisikan, guru harus memastikan bahwa siswa mereka memiliki keterampilan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek. Termasuk dalam menggunakan komputer dan penggunaan alat-alat multimedia.
d. Menilai Sumber Daya Setelah memastikan bahwa siswa dapat menggunakan komputer (menyalakan komputer dan mematikan, menyimpan dan membuka Iile, Iolder dan menavigasi melalui direktori, dan penanganan perangkat keras komputer) dan keterampilan yang diperlukan untuk membuat proyek multimedia, guru dapat mulai untuk menilai jumlah komputer dan sumber daya lainnya (seperti soItware, scanner, kamera digital, dll) yang diperlukan untuk proyek-proyek. Ini akan membantu guru dalam menjadwal waktu penggunaan komputer, mengorganisir kelompok- kelompok, dan memastikan bahwa sumber daya yang diperlukan telah tersedia.
C. Merancang Proyek Multimedia . Membuat ollow chart Sebuah Ilowchart menggambarkan urutan dan struktur dari sebuah program. &ntuk memperkenalkan logika pembuatan Ilowchart. Ada beberapa struktur Ilowchart, seperti bentuk linier, pohon, bintang, dan cluster. Sebuah desain linier terdiri dari unsur-unsur program yang menggambarkan langkah kerja, struktur pohon pada umumnya dimulai dengan menu utama dan kemudian bercabang ke submenu, bentuk cluster mirip dengan struktur pohon, hanya saja cluster tidak bercabang ke submenu, dan desain bintang dihasilkan dari satu titik atau ide. SpesiIik Struktur ditentukan oleh tujuan proyek dan konten. Berikut adalah bentuk-bentuk Iollow chart:
Gambar 2.1 Bentuk Linier
Gambar 2.2 Bentuk Pohon
Gambar 2.3 Bentuk Cluster
Gambar 2.4 Bentuk Bintang
Siswa akan menemukan beberapa simbol standar yang umum digunakan dalam alur sebuhah diagram. Simbol-simbol ini dapat dibuat, dengan template gambar, atau dengan program komputer (seperti Inspiration). Setiap symbol memiliki arti yang akan membantu siswa dalam membuat Ilowchart.
Gambar 2.5 Simbol dan Deskripsinya
Guru dapat menilai dan mengevaluasi Iolowchart yang dibuat oleh siswa, dengan menggunakan panduan evaluasi berikut:
Gambar 2.6 Contoh Rubrik Folowchart
. Membuat Storyboard Setelah template layar dan bidang Iungsional telah ditentukan, siswa dapat memulai untuk menulis storyboard. Storyboard berisi semua inIormasi yang akan ditempatkan pada layar dan dapat membantu programmer dalam membuat dan mengembangkan Media. Storyboard disebut juga "bl:e print" untuk sebuah program atau proyek. Siswa memberikan representasi visual dari layar, serta script untuk audio, rincian untuk video, dan inIormasi lainnya. Sebelum menulis storyboard, siswa harus mengisi lembar perencanaan umum.
Gambar 2.7 Lembar Perencanaan &mum
Setelah rencana umum diuraikan, siswa diarahkan untuk menulis storyboard secara rinci dan script untuk setiap layar. Storyboard lebih rinci dibandingkan lembar perencanaan karena mengandung semua inIormasi deskriptiI yang diperlukan untuk menghasilkan teks, graIik, animasi, audio, dan video untuk proyek. Selain itu, link untuk setiap tombol atau interaksi ditentukan didalamnya. Setiap storyboard untuk presentasi, hypermedia, atau proyek Web harus berisi area layar, inIormasi untuk programmer, rincian tentang ukuran huruI dan warna. Storyboard untuk proyek-proyek video berisikan rincian tentang jenis video (lebar, close-up), komponen audio, dan para aktor. Guru dapat menilai dan mengevaluasi storyboard yang dibuat oleh siswa, dengan menggunakan panduan evaluasi berikut:
Gambar 2.8 Contoh Rubrik Storyboard
3. Pedoman Perancangan Pedoman desain berikut ini dapat membantu siswa dalam menentukan inIormasi yang berkaitan dengan teks, menu, ikon, dan tombol.
Table .5 Pedoman Perencanaan
Pedoman Penulisan Teks Pedoman Pembuatan Menu Pedoman dan Tombol Navigasi Ikon Pedoman Pemberian Warna O Kiri-teks berada dipinggir (tidak di tengah). O Gunakan huruI kecil dan besar (tidak semua huruI besar). O Hindari teks yang terlalu panjang. O Teks double spasi jika mungkin. O Buatlah kalimat yang pendek. O Gunakan kalimat aktiI. O Potongan inIormasi ke dalam paragraI pendek. O Teks yang berkedip- kedip jangan digunakan. O Gunakan ukuran huruI 12 untuk hypermedia dan halaman Web. O Gunakan O Menyediakan tiga atau enam pilihan pada menu. O Termasuk pilihan keluar di semua menu. O Menggunakan icon yang umum O Sertakan judul pada semua menu. O Tempatkan pilihan menu dalam urutan yang logis.
O Tempat ikon di lokasi yang konsisten di seluruh program. O Gunakan ikon umum (seperti panah) untuk navigasi. O Jika ikon tidak aktiI, buat menjadi redup. O Buat ikon cukup besar bagi pengguna untuk memudah ketika meng- klik icon. O Memberikan petunjuk untuk membantu pengguna menavigasi. O Membuat tombol tetap kecil dan tidak mengganggu. O Tempatkan tombol permanen di sepanjang tepi layar. O Sertakan pilihan bagi pengguna untuk kembali ke atas dan O Gunakan warna max. 7 macam per layar. O Gunakan warna latar belakang yang konsisten. O Gunakan warna teks yang konsisten. O Pada latar belakang gelap, gunakan teks yang terang. O Pada latar belakang yang terang gunakan teks gelap. O Sorot kata kunci dengan warna yang kontras. O Jangan menggunaka n latar belakang merah.
Pedoman Penulisan Teks Pedoman Pembuatan Menu Pedoman dan Tombol Navigasi Ikon Pedoman Pemberian Warna ukuran huruI 24 untuk proyek- proyek presentasi. O Gunakan Iont generik yang tersedia pada semua komputer. O Tidak menempatkan teks pada background yang memiliki pola atau graIis. keluar.
D. Komponen Multimedia Setelah diagram alur dan storyboard telah disetujui, siswa mulai mengembangkan proyek multimedia mereka. Tahap ketiga dari model DDD-E adalah MENGEMBANGKAN, yang meliputi memproduksi komponen media seperti teks, graIik, animasi, audio, dan video. Hal ini juga mencakup pemrograman (orauthoring) program. Elemen media (graIis, animasi, audio, dan video) merupakan komponen kunci dari proyek multimedia. . Grafis Banyak program untuk desain graIis yang tersedia, seperti Color Hal, CorelDraw, Adobe PhotoShop, Paint Shop Pro, dan Adobe Illustrator. Program- program tersebut memiliki variasi dalam harga, kecanggihan, dan atribut lainnya. Komputer graIis (dan graIis program penciptaan) dapat dibagi menjadi dua jenis: bitmap atau vektor. Gambar bitmap yang terdiri dari piksel-piksel (elemen gambar), yang berupa titik-titik kecil di layar. Piksel-pikse l inibiasanya direpresentasikan sebagai garis horisontal dan vertikal dalam matriks. Scan pixel kecil diatur untuk membentuk sebuah graIik, mirip dengan mainan Lite-Brite. Jika gambar diperbesar, akan terlihat bahwa gambar terdiri dari persegi kecil. Ada banyak program perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat graIis bitmap, contohnya adalah Adobe PhotoShop, ColorIt, dan Paint Shop Pro. Program- program ini sesuai jika Anda ingin menggunakan br:s effect atau bermain campuran warna. Sebuah graIis vektor (berorientasi objek) mungkin terlihat mirip dengan gambar bitmap ketika muncul di layar komputer, tetapi disimpan dalam cara yang sangat berbeda. Oyek gambar terdiri dari bentuk geometris, bukan piksel. Dalam sebuah gambar vektor, setiap komponen dari graIis, seperti lingkaran, persegi, atau baris, dideIinisikan oleh rumus matematika yang tepat. Jika graIik atau gambar diperbesar tidak akan terlihat piksel-pikselnnya. Obyek gambar ini dapat diperbesar ke dalam ukuran apapun, dan kualitas gambar akan tetep terlihat bagus. Program yang populer untuk graIis vektor adalah seperti CorelDraw dan Adobe Illustrator. Perangkat lunak aplikasi, seperti PowerPoint, Word, dan Pekerjaan Apple, juga berisi Iitur gambar yang dapat digunakan untuk membuat graIis vektor.
. Animasi Animasi adalah Iile graIis yang berupa gerakan. Sebagai contoh, animasi dapat digunakan untuk menggambarkan aliran listrik, pembelahan sel, atau letusan gunung berapi. Animasi membantu menyampaikan dan memperkuat konsep- konsep yang sulit untuk dijelaskan secara lisan. Meskipun animasi dapat menambah kekayaan inIormasi dan memotivasi siswa untuk belajar, namun dalam pengembangannya animasi membutuhkan waktu yang lama. Pedoman berikut ini dapat membantu guru dan siswa dalam penggunaan animasi yang tepat. a. Gunakan animasi untuk menggambarkan suatu konsep abstrak, seperti erosi pada sungai. b. Gunakan animasi pendek. c. &ji animasi di berbagai komputer untuk memastikan bahwa kecepatannya sesuai. d. Gunakan jalur animasi untuk memindahkan satu atau dua objek di layar. e. Gunakan Irame animasi untuk urutan yang lebih kompleks I. Jangan menyertakan animasi yang mengalihkan perhatian dari konten. g. Batasi jumlah warna dan Irame per detik untuk menyimpan Iile animasi kecil.
3. Audio Audio mengacu pada unsur-unsur suara dalam sebuah program. Elemen ini termasuk narasi yang direkam, musik, dan eIek suara (seperti burung bernyanyi atau nada telepon dial). Audio dapat membantu pembelajaran siswa, serta menambahkan realisme, semangat, dan motivasi untuk program. Ada banyak cara untuk menambahkan komponen audio, misalnya dengan merekam audio dengan mikroIon (digital audio), menciptakan musik dengan perangkat input MIDI, atau menggunakan audio klip.
. MIDI MIDI berisi inIormasi tentang suara (seperti nilai catatan, durasi, dan lapangan), bukan suara siwa. File awa MIDI memberikan petunjuk tentang cara untuk membuat musik. Komputer kemudian menaIsirkan instruksi MIDI dan menghasilkan musik dengan menggunakan suara yang tertanam di kartu suara, instrumen MIDI, atau modul suara. Keuntungan technologyis MIDI dapat menghasilkan musik yang sangat kompleks dengan Iile yang sangat kecil. Hal ini dapat memainkan suara untuk instrumen senar, angin, kayu, kuningan, dan perkusi secara bersamaan. &ntuk membuat komposisi MIDI, gunakan perangkat input MIDI (seperti keyboard) dan perangkat lunak yang menangkap hal severy seperti yang dimainkan. Setelah inIormasi musik dimuat ke dalam komputer, dapat diedit atau direvisi untuk menyesuaikan ritme, meter, nada, dan parameter lainnya.
5. Digital Video Video digital mengacu pada urutan gerak yang telah direkam dengan komputer dan disimpan sebagai Iile. Video digital memiliki potensi untuk menambah realisme untuk proyek multimedia, tetapi ukuran Iile bisa sangat besar. File video digital umumnya sangat besar, karena itu, harus sangat hati-hati dalam menilai video. Berikut pedoman dalam pemilihan video: a. Gunakan video digital hanya ketika benar-benar diperlukan. b. &sahakan ukuran jendela sekecil mungkin (sekitar seperempat layar) untuk membantu meningkatkan kinerja. c. Periksa ukuran Iile video setelah direkam, terutama jika akan dipindahkan ke disket atau Internet. d. Pastikan ada pencahayaan yang memadai saat merekam Iilm. e. Gunakan tripod untuk video shooting untuk meminimalkan gerakan ekstra. I. Shooting secara close-up, karena video akan dilihat di jendela kecil pada komputer. g. Coba kompres Iile dengan ukuran yang berbeda untuk mendapatkan kualitas terbaik dengan ukuran Iile terkecil. h. Periksa hak cipta pada video, terutama apabila akan digunakan di luar kelas.
E. Program Pembuatan Proyek Multimedia . Program Presentasi Promram Presentasi seperti Power Point, sangat popular, karena sudah satu paket dengan program oIIice dari MicrosoIt, selain itu mudah dipelajari, mudah digunakan, dan mudah dalam menggabungkan elemen-elemen multimedia seperti graIik, video digital, dan digital audio. Power Point umumnya meliputi berbagai template dengan desain latar belakang yang berwarna-warni dan huruI yang terIormat untuk membuat presentasi agar terlihat proIesional. Berikut adalah pedoman presentasi:
Table 2.6 Pedoman Presentasi Pedoman Presentasi Panduan ini dapat membantu Anda membuat presentasi yang eIektiI: Tampilan komputer 1. Buatlah presentasi yang sederhana dan mudah diikuti. 2. Pastikan teks dapat dibaca untuk semua orang (ukuran huruI sekitar 24pt). 3. Campuran huruI besar dan huruI kecil untuk bullets. 4. Buatlah judul dan sub judul yang konsisten. 5. Sediakan ruang untuk bullets. 6. Penggunaan warna maksimal sebanyak 5 jenis, termasuk bullets bukan pada seluruh presentasi. Gunakan warna yang kontras antara teks dan latar belakang. 7. Jangan menempatkan teks pada latar belakang yang bertekstur / bermotiI. 8. Pastikan graIik cukup besar, sehingga semua orang dapat melihatnya. 9. Jika Anda memasukkan graIik, membuat label yang besar dan legend. Media: Audio dan Video 1. Gunakan audio dan video hanya bila diperlukan dan tepat. 2. &ji speaker dan unit proyeksi sebelum presentasi. 3. Pastikan setiap orang dapat mendengar dan melihat media yang disajikan. Teknik presentasi 1. Berlatihlah pidato sebelum menyajikannya di depan kelas. 2. Buatlah catatan kecil untuk diri sendiri pada kartu atau pada komputer. 3. Pandangi wajah audiences - bukan layar proyeks. 4. Mulailah dengan pengenalan singkat dan gambaran umum dari topic pembahasan. 5. Jangan membaca bullets didepan audiences; jabarkan bullets tersebut. 6. Tambahkan penjelasan dalam kasus yang pembahasannya sedikit. 7. Jangan bicara terlalu cepat - berhenti sejenak dan acuhkan audience (jangan membungkuk) 8. Jangan terlihat gelisah dengan memainkan kunci, koin, pena, pensil, dll. 9. Akhiri presentasi dengan ringkasan dan kesimpulan. 10.Tersenyum!
Guru dapat menilai dan mengevaluasi storyboard yang dibuat oleh siswa, dengan menggunakan panduan evaluasi berikut:
Table 2.7 Pedoman Evaluasi Presentasi
Evaluasi Presentasi KRITERIA 0 3 Kejelasan Pembicara tidak berbicara dengan jelas dan tidak berbicara cukup keras Pembicara berbicara cukup keras, tetapi tidak berbicara dengan jelas Pembicara berbicara dengan jelas tetapi tidak dengan suarayang cukup nyaring Pembicara berbicar a dengan artikulasi dan dengan suara yang cukup nyaring
Fakta pendukung
Pembicara tidak memberikan Iakta untuk mendukung pendapat-nya Pembicara hanya mempunyai satu atau dua Iakta pendukung Pembicara hanya mempunyai tiga atau empat Iakta pendukung Pembicara mempun yai lima atau lebih Iakta untuk mendukung pendapat-nya Pandangan Pembicara tidak mempertimbang kan pendapat lain dan tidak memberikan alasan kuat pendapat sendiri Pembicara tidak mempertimban gkan pendapat lain, tetapi memberikan alasan kuat pendapat sendir i Pembicara menerima pendapat orang lain, tetapi tidak memberikan alasan kuat pendapat sendiri Pembicara menerima pendapat orang lain dan memberika n alasan kuat untuk opininya sendiri Organisasi Pembicara sangat tidak teratur, mengganggu presentasi Pembicara agak terorganisir namun perlu mening katkannya lagi Pembicara mengelola sebagian presentasi dengan baik Pembicara mengelola seluruh jalannya presentasi dengan baik Banding
Pembicara tidak memikat atau m enarik perhatian saya Pembicara menarik perhatian saya untuk waktu Pembicara menarik perhatian saya untuk sebagian besar waktu Pembicara menangkap dan menahan perhatian singkat saya sepanjang waktu Sifat meyakinkan Pembicara tidak mengubah pendapat saya, dia memperkuat keyakinan saya yang lain Pembicara tidak mengubah pendapat saya Pembicara dapat merubah pendapat saya, tapi saya tidak sepenuhnya yakin Pembicara dapat merubah pendapat saya dan saya benar- benar yakin Total .. Evaluasi ~Bagaimana untuk KRITERIA 0 3 Kejelasan Pembicara tidak berbicara dengan jelas dan tidak berbicara cukup keras Pembicara berbicara cukup keras, tetapi tidak berbicara dengan jelas Pembicara berbicara dengan jelas tetapi tidak dengan suarayang cukup nyaring Pembicara berbica ra dengan artikulasi dan dengan suara yang cukup nyaring Pengarahan Pembicara tidak memberikan langkah- langkah kerja dalam mengerjakan sesuatu Pembicara memberikan langkah-langkah kerja tetapi tidak jelas Pembicara memberikan arahan yang jelas tetapi tanpa langkah kerja Pembicara memberikan arahan yang jelas dan disertai langkah kerja Organisasi Pembicara sangat tidak teratur, mengganggu p resentasi Pembicara agak terorganisir namun perlu mening katkannya lagi Pembicara mengelola sebagian presentasi dengan baik Pembicara mengelola seluruh jalannya presentasi dengan baik Pendekatan Intruksional Pembicara tidak menggunakan berbaga i pendekatan instruksional Pembicara menggunakan dua pendekatan instruksi onal yang berbeda Pembicara menggunakan tiga pendekatan instruk sional yang berbeda Pembicara menggunakan empat atau lebih pada pendekatan pengajaran yang berbeda Bandingan Pembicara tidak memikat atau me narik perhatian saya
Pembicara menarik perhatian saya untuk waktu singkat Pembicara menarik perhatian saya untuk sebagian besar waktu Pembicara menangkap dan menahan perhatian saya sepanjang waktu Luaran
(Isi titik-titik bersadarkan pembahasan) Saya tidak belajar apapun mengenai Bagaimana untuk.. Saya belajar sedikit mengenai Bagaimana untuk.. Saya belajar banyak mengenai Bagaimana untuk.. Saya berhasil memahami pembelajaran mengenai 'bagaimana untuk... dan saya dapat mengajar orang lain Total ..
. Program Hypermedia Dengan program hypermedia, inIormasi yang tersimpan sebagai teks, graIis, audio, video, atau animasi dapat diakses dalam asosiatiI secara nonlinier. Sebagai contoh, layar pembukaan aplikasi hypermedia mungkin berisi menu dengan empat pilihan. Tombol pada menu ini dapat diaktiIkan, memungkinkan siswa untuk memilih salah satu pilihan ke layar yang sesuai, Iile audio, Iile video, atau animasi. Aplikasi hypermedia sering digunakan untuk proyek-proyek yang berdiri sendiri karena mereka memungkinkan pengguna untuk membuat pilihan mereka sendiri dan mengikuti jalan mereka sendiri.
3. Program Pembuatan Web World Wide Web menawarkan potensi besar untuk menjelajahi dunia melalui proyek multimedia. Jika sekolah memiliki koneksi internet dan hardware yang diperlukan, pembuatan proyek dengan hyperlink, teks, graIik, audio, dan video yang akan dapat diakses oleh sekolah-sekolah di seluruh dunia dengan biaya yang minimal. Ada banyak cara untuk membuat halaman web, mulai dari editor teks sederhana (seperti SimpleText atau Note Pad) sampai program pembuatan Web tercanggih, seperti Netscape Composer, Macromedia Dreamweaver, dan MicrosoIt FrontPage.
. Program Video Editing Memproduksi sebuah proyek video melibatkan banyak perencanaan, pengorganisasian, dan energi kreatiI. Fase dalam proyek produksi video sering disebut sebagai pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi (Barron, Orwig, Ivers, dan Lilavois 2002). File-Iile video dapat digunakan dalam presentasi, hypermedia, atau program Web.
F. Memilih Alat Authoring Setiap alat authoring yang telah dijelaskan memiliki Iitur yang berguna untuk siswa-dalam membuat proyek multimedia. Pedoman berikut ini dapat membantu menentukan jenis alat yang terbaik untuk situasi tertentu. 1. Jangan gunakan program Web jika audio dan video memiliki kapasitas besar. Bandwidth (kecepatan) dari Internet adalah kendala utama ketika meng- up load Iile ke halaman Web. 2. Jika biaya menjadi kendala, presentasi program atau halaman Web mungkin yang paling mahal. Program Presentasi seperti PowerPoint dapat dibeli oleh sekolah dengan biaya yang lebih murah. 3. &ntuk maksimum interaktivitas, program hypermedia mungkin menjadi yang terbaik. Program hypermedia dirancang berisikan hyperlink graIis dan elemen media. 4. kemudahan dalam penggunaan alat presentasi harus diperhatikan. &ntuk alasan tersebut, mungkin akan lebih baik apabila siswa diperkenalkan dengan alat presentasi yang lebih sederhana.
Berikut adalah perbandingan program multimedia:
Table 2.6 Permandingan Program Authoring
Atribut Presentasi Hypermedia Halaman web Digital Editor Kemudahan Penggunaan Tinggi Sedang Sedang Sedang Atribut Presentasi Hypermedia Halaman web Digital Editor Biaya Rendah Sedang Rendah Rendah Jumlah interaktivitas Rendah Tinggi Sedang Rendah Jumlah multimedia Tinggi Tinggi Rendah Tinggi
G. Penilaian Multimedia &ntuk memastikan proyek multimedia berjalan terarah, guru perlu mengidentiIikasi tujuan khusus dari tugas tersebut. Menilai kriteria dapat dijelaskan dan dikategorikan menggunakan rubrik. Rubrik dapat memberikan umpan balik tentang eIektivitas instruksi, serta menyediakan tolok ukur untuk mengukur dan mendokumentasikan kemajuan siswa. Rubrik dapat membantu siswa menentukan prioritas mereka, sehingga proyek-proyek mereka menjadi lebih baik, serta membantu para guru menilai kemajuan dan perkembangan siswa. Pengalaman belajar yang buruk dapat dihindari melalui proyek-proyek yang terencana.
Table 2.7 Teknik Penilaian Multimedia
Teknik Penilaian Hubungan dengan Proyek Multimedia Penilaian berbasis PerIormance Proyek multimedia dapat digunakan untuk menunjukkan kemahiran siswa dalam menggunakan komputer, penilaian ini juga berIungsi sebagai Iorum untuk menunjukkan dan memaparkan pengetahuamn dan keterampilan siswa. Sebagai contoh, menggunakan berbagai elemen media, siswa dapat membuat proyek yang menunjukkan pengetahuan mereka tentang siklus air, sistem tubuh yang berbeda, tektonik lempeng, atau topik lainnya. Penilaian tertulis Proyek multimedia dapat dibuat untuk mendukung presentasi kelas. Selain itu, siswa dapat membuat proyek yang dirancang untuk mengumpulkan data untuk analisis (seperti halaman Web yang mengumpulkan inIormasi dari pengguna). Penilaian portoIolio Sebuah database multimedia dapat dirancang sebagai contoh tugas. Termasuk membaca, menulis, pekerjaan rumah, contoh tulisan, karya seni, dan pertunjukan. Produk dapat dimasukkan ke dalam komputer dengan keyboard, scanner, mikroIon, video, atau kamera digital. Siswa juga dapat membuat resume multimedia.
BAB II ASSESMENT
Buku yang berjudul Multimedia Projects in Education: Designing, Producing, and Assessing karangan Karen S. Ivers dan Ann E. Barron, dan diterbitkan oleh LIBRARIES UNLIMITED Teacher Ideas Press A Division of Greenwood Publishing Group, Inc pada tahun 2002 sangat bagus dan cocok sebagai buku panduan pelatihan atau buku pegangan siswa. Terlepas dari konten didalammnya, buku ini disajikan dengan bahasa yang ringan, sehingga memudahkan pembaca untuk memahami makna didalamnya. Pembahasan yang terdapat didalamnya membantu siswa dalam memahami pembalajaran multimedia. Setiap pembahasan didahului dengan contoh kasus, yang kemudian dijelaskan cara penyelesaiannya. Selain itu, macam-macam multimedia didalamnya dilengkapi dengan deskripsi pembelajaran, sehingga memudahkan guru untuk memahi tujuan pembalajaran.