Anda di halaman 1dari 22

BAB I

PRO1EK MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN:


MERANCANG, MEMPRODUKSI DAN PENILAIAN



Laporan buku ini membahas isi dari buku yang berjudul Multimedia
Projects in Education: Designing, Producing, and Assessing karangan Karen S.
Ivers dan Ann E. Barron, dan diterbitkan oleh LIBRARIES UNLIMITED
Teacher Ideas Press A Division of Greenwood Publishing Group, Inc pada
tahun 2002.
Dalam Bab I dari laporan buku ini dikemukakan rangkuman dari buku
tersebut, yang selanjutnya rangkuman tersebut dibahas dan diberikan penilaian
dibab berikutnya.

A. Tujuan Penulisan Buku dan Manfaatnya
&ntuk menjadikan siswa lebih baik dan aktiI di sekolah, seorang guru
dapat menggunakan berbagai macam strategi pembelajaran dengan pembelajaran
yang aktiI, kepribadian yang relevan, dan memperhatikan proses pembelajaran itu
sendiri. Strategi pembelajaran tersebut termasuk pembelajaran kooperatiI, yaitu
pembelajaran yang mengidentiIikasi kebutuhan dan bakat dari masing-masing
siswa dengan menggunakan berbagai teknik penilaian alternatiI. Buku yang
berjudul Multimedia Projects in Education: Designing, Producing, and
Assessingini mempunyai kelebihan dan banyak manIaat terkait dengan
pengembangan proyek multimedia, dan mempersiapkan siswa dengan strategi
atau ide-ide pemebelajaran dengan menggabungkan proyek multimedia kedalam
kurikulum pembelajaran.
Pembahasan dalam buku ini dimulai dengan menggambarkan sebuah
penelitian dalam pembelajaran kooperatiI, kecerdasan ganda, konstruktivisme.Hal
ini dapat memberikan ide-ide tentang bagaimana teori-teori tersebut dapat
diterapkan dalam pengembangan proyek multimedia. Dalam bab 2 dari buku ini
memperkenalkan model-model yang dapat digunakan untuk merancang dan
mengembangkan Proyek Multimedia. Dalam bab 3 membahas mengenai masalah-
masalah pengelolaan kelas, pengelompokan siswa, penjadwalan dalam
penggunaan komputer, dan isu-isu lainnya yang berhubungan dengan perencanaan
proyek multimedia. Dalam bab 4, pembaca diperkenalkan dengan tahap desai
pengembangan multimedia, termasuk follow chart, storyboard, atau masalah
desain lainnya. Dalam bab 5 mengenai Pengembangan Komponen Media ini
menjelaskantentang pengertian dari berbagai komponen media yang tersedia
untuk pembelajaran multimedia, termasuk pengenalan video. Bab 6 menjelaskan
mengenai Pengembangan Pembuatan Proyek Multimedia. Pembahasan mengenai
teknik dan strategi penilaian pembelajaran multimedia dijelaskan pada bab 7.
Selanjutnya, bab lainnya membahas tentang ide-ide proyek multimedia.
Inti dari buku ini terdapat pada pengelolaan dan pengembangan pembelajaran
multimedia yang diterapkan pada siswa disekolah. Setiap bab dimulai dengan
sebuah cerita yang menggambarkan pelaksanaan pembelajaran multimedia. Buku
ini dilengkapi dengan contoh graIik, table, dan blackline master yang dapat
digunakan sebagai contoh untuk keperluan pembelajaran. Buku ini dapat
digunakan sebagai bahan ajar di kelas atau digunakan sebagai buku pandauan
dalam lokakarya.

B. Projek Multimedia
Siswa dapat menunjukan pemahaman mereka terhadap suatu topik
pembahasan dengan berbagai cara, salah satunya dengan menggunakan proyek
multimedia. Program multimedia dapat digunakan siswa untuk menjelaskan
pemikiran-pemikiran mereka terhadap suatu pembahasan kepada orang lain.
Bennett(1996, 16) menjelaskan bahwa 'siswa tahu bahwa mereka telah belajar
sesuatu ketika mereka bisa menjelaskan hasil pekerjaan atau ide-ide mereka.
Menurutnya program multimedia menyediakan siswa media komunikasi yang
kuat dan memberikan wawasan baru kepada dalam pengorganisasian, sintesis,
dan mengevaluasi suatu inIormasi. Multimedia memiliki potensi untuk
mengubahperan guru dan siswa dalam berinteraksi.

. Pengertian dan Fungsi Multimedia
Secara umum, multimedia adalah penggunaan dari beberapa media untuk
menyajikan suatu inIormasi dengan kombinasi teks, graIik, animasi, gambar,
video, dan suara. Lingkungan 'hyper, seperti hypertext dan hypermedia, telah
ditambahkan ke dalamkekompleksitas dankecanggihan multimedia
elektronik.Hypertext memIasilitasi interaksi antara pembaca denganmenyajikan
inIormasi melalui potongan teks(Rouet, Levon, Dillion, dan Spiro 1996).Selain itu
hypermediamenambahkan video, graIik, atau Iile audio ke dalam
hypertext.Pendekatan inisangat eIektiI dalam mengakomodasi pembelajaran
siswa sehingga lebih beragam (Ellis 2001; Lachs 1998; Rasmussen dan Davidson
1998).Selain itu,aplikasi hypermedia lebih cocok untuk transmisi pengetahuan
yang tidak mudah disampaikan melaluimedia cetak atau penjelasan secara lisan
(Ayersman 1996; Liao 1998).Hypertext dan hypermedia dapat dianggap sebagai
subset dari multimedia, yaitu dengan menggabungkan tradisionalunsur-unsur
multimedia dengan lingkungan hiper.
Proyek multimedia mendorong siswa untuk bekerja dalam kelompok,
melatih memaparkan pengetahuan mereka dengan beberapa cara, melatih
memecahkan masalah, merevisi karya mereka sendiri, dan menambah
pengetahuan. Dengan menggunakan multimedia siswa memiliki kesempatan
untuk belajar dan menerapkan keterampilannya di dunia nyata. Mereka belajar
bekerjasama,mengetahui pentingnyapenggunaan media, melatih berkomunikasi di
depan umum, atau belajar bagaimana menerima dan memberikan umpan balik
(merespon pendapat). Membuat proyek multimedia dapat membantu siswa dalam
meningkatkan keterampilan teknologi dan mempersiapkan siswa untukbekerja di
masa depan.

. Pembelajaran Multimedia
Kemajuan teknologi memaksa guru dan siswa untuk dapat menggunakan
atau bahkan mengembangkan program multimedia di dalam
pembelajaran.Dengan menggunakan Macintosh dan PC berbasis komputer, siswa
dapat mengeksplor dirinya melalui berbagai macam media-teks, audio, video,
graIik, animasi, dan suara.
Meskipun terbatas, penelitian di bidang multimedia menunjukkan bahwa
penggunaan multimedia dapat menjadikan pembelajaran lebiheIektiI (Ayersman
1996; Cooper 1998; Liao 1999; Najjar 1996; Sivin-Kachala dan Bialo 2000).
Pembelajaran menggunakan multimedia dapat menstimulus pemikiran atau ide-
ide, membantu dalam pemecahan masalah, meningkatkan keterampilan
(Herrington dan Oliver 1999; Ougton dan Reed 1998), meningkatkan prestasi
siswa (Liao 1999; Sivin-Kachala dan Bialo 2000), dan meningkatkan motivasi
belajar siswa (Marr 2000; Okolo dan Ferretti 1998).
a. Teori Multiple Intelligences
Salah satu manIaat pengembangan proyek-proyek multimedia adalah
bahwa hal tersebut memungkinkan siswa untuk membangun dan mentransIer
pengetahuannya dengan berbagai cara. Proyek multimedia juga mendorong
kerja kelompok dan interaksi sosial. Menurut Levin (1994) kelompok kerja
dan interaksi sosial diperlukan untuk pendekatan 2:ltiple intelligences
(kecerdasan ganda), bukan pengalaman siswa yang sama.Dalam penugasan
kelompok, siswa harus ditempatkan dalam kelompok yang dapat menumbuh
kembangkan kemampuan yang telah dimilikinya.Sebagai contoh, siswa yang
memiliki kecerdasan spasial dapat bertanggung jawab atas isi graIik dan tata
letak proyek multimedia. Siswa yang memiliki kecerdasanmatematikalogis
dapat bertanggung jawab dalam perancangan struktur atau alur diagram
proyek, scripting atau pemrograman.Penting untuk dicatat bahwa semua
siswa memiliki berbagai macam kecerdasan, meskipun satu satu dari jenis
kecerdasannya lebih mendominasi dari jenis kecerdasan lainnya.
Menempatkan siswa dalam tim desain yang memiliki keragaman intelektual
dapatmemotivasi, memberikan keterampilan, dan dukungan yang diperlukan
untuk belajar.

Table 2.1 Peran Multiple Intelligence
dalam Penciptaan Proyek Multimedia

Kecerdasan Perilaku siswa yang diamati
Peran
dalam Kepemimpinan
Proyek multimedia
Linguistik




O Suka membaca buku,
menulis, dan menceritakan
kisah-kisah
O Memiliki memori yang
baik untuk mengingat
nama, tanggal, dan trivia
O Dapat berkomunikasi dengan
baik
O Mengumpulkan dan
mengembangkan teks
untuk proyek
O Memberikan narasi
O Mmembuat
jurnal kemajuan kelompo
k
Matematika
Logis




O &nggul dalam matematika,
O Memilikiketerampilan dalam
memecahkan masalah
O Suka bermain strategi
permainan dan teka-teki yang
menggunakan logika
O Mendesain Ilowchart
O Menulis script dan
kode pemrograman,
O Mengembangkan jalur
navigasi

Spasial O Memiliki kemampuan Membuat
Kecerdasan Perilaku siswa yang diamati
Peran
dalam Kepemimpinan
Proyek multimedia




penggambaran mental
atau Iisik dalam memahami
sesuatu
O Memiliki tokoh yang
dikaguminya
O Suka mencorat-coret
graIik, animasi, dan media
visual lainnya untuk proyek
dan dapat mendesain tata
letak
Kinestetik
Tubuh



O &nggul dalam satu atau
lebih olahraga
O Memiliki ketrampilan motorik
yang baik
O InIormasi Keyboard
O Memanipulasi suatu
obyek dengan mouse
O Bertugas menyiapkan
peralatan multimedia
Musikal




O Mengingat melodi
O Memiliki suara yang bagus
O Dapat memainkan instrument

O Dapat bekerja untuk
konten integrasition
O Menciptakan musik
untuk skor
proyek; input audio atau
eIek suara
Interpersonal


O Suka bersosialisasi dengan
teman sebaya
O Memiliki keterampilan dalam
memimpin
O Memiliki rasa empati yang
baik
dan kepedulian terhadap orang
lain
O Mengkoordinasikan
upaya-upaya kelompok
O Membantu
menetapkan
tujuan kelompok
O Membantu memecahkan
perselisihan kelompok
Intrapersonal


O Memiliki kesadaran diri yang
kuat,
O Percaya diri
O Lebih suka bekerja sendirian
O Memiliki harga diri tinggi
O Menyukai kebebasan


O Melakukan
penelitian independen
untukberbagi dengan
teman-teman
O Percontohan uji
multimedia proyek
O Memimpin presentasi
multimedia


b. Teori Pembelajaran Kooperatif
Menggunakan kelompok belajarkoperatiI dalam desain dan
pengembangan multimedia memiliki banyak manIaat. Hal tersebut
dapatmeningkatan penggunaan strategi metakognitiI dan elaborasi,
mengharmonisasikan perbedaan individu, mereIleksi diri, meningkatan
motivasi belajar, menumbuhkan sikap positiI terhadap belajar, dan
meningkatan kinerja (Ayersman 1996; Marr 2000; Milone 1994; Schroeder
dan Zarinnia 1994). Peran guru adalah membimbing dan memIasilitasi
kelompokbelajar koperatiI.
Tabel2.2 Contoh peran mahasiswa 'dan tanggung jawab dalam berbagai
pengaturan kelompok koperatiI.

Metode
Kelompok
Pembelajaran
Kooperatif
Contoh Proyek Multimedia dan
Evaluasi
Peran dan Tanggung
1awab Mahasiswa dalam
Proyek Multimedia
Student Teams
Achievement
Divisions
(STAD)




Grup diberikan pertanyaan
spesiIik untuk penelitian da nisi
inIormasi padaestward
Move2ent. Mereka menampilkan
pengetahuan mereka
melalui proyek
kelompokmultimedia. Pengumuma
n kuis mingguan dilakukan untuk
mengetes pemahaman
individu. Rubrikdapat
digunakan untuk mengevaluasi
proyek akhir kelas.
Siswa belajar tentang
estwardMove2entsebagai
sebuah tim, saling
membantu dalam
memahamikonten
pembelajaran. Kelompok
proyekalternative
bertanggung jawab untuk
memastikan setiap orang
memiliki kesempatan
dalam menjelajahi
konten dengan cara yang
berbeda.
Teams Games
Tournament
(TGT)
Mirip
dengan STAD, kecuali turnamen mingguan menggantikan kuis mi
ngguan, dan siswa menyelesaikan tugas kelompok bersama-sama
untuk mendapatkan poin kelompok mereka.
Tanggung jawab tetap sama.
Team Assisted
Individualization
(TAI)




Grup membuat proyek pada sebuah
genre pilih, seperti kisah-
kisah misteri. Grupmenampilkan
inIormasi tentang beberapa buku.
Proyek ini dievaluasi berdasarkan
laporan buku masing-masing siswa.
Setiap siswa bertanggung
jawab untuk
membaca sebuah
buku pilih (pada tingkat
yang sesuai) dan
melaporkannya melalui
multimedia.
Tim proyek mempresentasi
kan setiap laporan.
Jigsaw


Grup membuat penelitian menganai
Perang Saudara. Proyek siswa
dievaluasi pada akhirkelompok
mereka dan pengetahuan masing-
masing dari semua daerah
konten ditelitiuntuk Perang Sipil.
Setiap anggota diberikan
sebuah pembahasan
tertentu dari Perang
Saudara, seperti tokoh-
tokoh terkenal,
pertempuran, Iaktor
ekonomi, isu- isu
perbudakan, dan
seterusnya.
Anggota bertemu dengan
anggota kelompok lain
yang ditugaskan ke
kelompok yang memiliki
pembahasan yang
sama. Anggota kembali
ke kelompok mereka
Metode
Kelompok
Pembelajaran
Kooperatif
Contoh Proyek Multimedia dan
Evaluasi
Peran dan Tanggung
1awab Mahasiswa dalam
Proyek Multimedia
masing-masing dan
menjelaskan apa yang telah
mereka pelajari.
Pendekatan ini juga dapat
digunakan untuk belajar
tentangketerampilan yang
berbeda, seperti membuat
animasi, video desktop,
dan sebagainya.
Grup Investigasi



Mirip dengan metode Jigsaw, tetapi mahasiswa tidak membentuk
kelompok ahli. Siswa bekerja dalam kelompok
kecil menuju proyek kelas secara keseluruhan. Masing-masing
memiliki tugas tertentu atau tugas.
Belajar Bersama



Grup memutuskan proyek
multimedia yang menarik
(misalnya, sebuah proyek tentang
gunung berapi) dan menyajikan
proyek akhir mereka di depan
kelas. Setiap siswamenerima nilai
akhir yang sama untuk kelompok
produk.

Setelah memutuskan pada
proyek ini,
siswa menentukan
peran masing-masing dan
bertanggung jawab
berdasarkan kepentingan
mereka. Tanggung jawab
dan peran dapat
berubah selama
proyek. (Akuntabilitas
individu mungkin lemah.)

c. Teori Kontuktivisme
Penelitian telah menunjukkan bahwa mengembangkan proyek-proyek
multimedia dapat membantu siswa belajar bagaimana untuk mengembangkan
konsep dan ide-ide, rencana desain, menerapkan apa yang mereka pelajari,
memperbaiki pertanyaan, membuat prediksi, mengumpulkan dan
menganalisis penelitian, kemampuan berkomunikasi, dan memecahkan
masalah (Schacter dan Fagnano 1999). Riddle (1995) melaporkan bahwa
siswa lebih cenderung untuk menampilkanlebih banyak detail deskriptiI ,
perspektiI yang unik, dengan kepentingan dan keterampilan yang beragam
ketika menggunakan perangkat lunak berupa multimedia. Menurut Simons
(1993), pembelajaran konstruktivis meliputi sekurangnya lima komponen,
yaitu : aktiI, kumulatiI, integratiI, reIlektiI, dan tujuan yang diarahkan.







Table 2.3.
Komponen Konstruktivis dan Hubungannya dengan
Membuat Proyek Multimedia

Komponen
Pembelajar
Konstruktivis
Definisi
Hubungan
dengan Menciptakan Proyek Multimedia
AktiI



Siswa mencari
inIormasi.

Proyek multimedia menjadikan
pembelajar lebih aktiI dengan
mendeIinisikan isi dan menciptakan
komponen media.
KumulatiI



Pembelajaran
dibangun di
atas
pengetahuan
sebelumnya.
Proyek multimedia memungkinkan siswa
untuk menghubungkan pengetahuan yang
telah dimilkinya dengan ide-ide baru.
IntegratiI


Menguraikan
pengetahuan
baru peserta
didik.
Proyek multimedia menawarkan
lingkungan di mana siswa dapat membuat
program yang semakin mutakhir.
ReIlektiI



Siswa menilai
apa yang
mereka ketahui
dan perlu
belajar.
Proyek multimedia menggabungkan
beberapa tingkat penilaian dalam berbagai
tahapan selama proses desain dan
pengembangan berlangsung.
Tujuan
diarahkan

Peserta didik
terlibat dalam
kegiatan
belajar yang
terarah.
Ketika menugaskan proyek multimedia,
guru dan siswa bekerja sama untuk
menentukan hasil belajar yang spesiIik.


3. DDD-E sebagai Model Perancangan dan Pengembangan Projek
Multimedia
Pelaksana proyek multimedia di lingkungan kelas membutuhkan banyak
perencanaan.Beberapa masalah yang biasanya muncul adalah seperti: berapa
banyak siswa yang harus bekerja dalam kelompok masing-masing? Komponen
media mana yang sesuai untuk pembelajaran ? Jika proyek tersebut diproduksi
sebagai program hypermedia (seperti HyperStudio), harus dibuat seperti sebuah
Iilm digital atau World Wide Web? Berapa jam seharusnya siswa bekerja dalam
proyek? Apa tujuan pembelajaran multimedia ? Bagaimana seharusnya
pembelajaran tersebut dievaluasi ?.
Salah satu cara untuk mengatasi berbagai masalah yang timbul adalah
dengan mengikuti menguraikan analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi
proyek. Model yang diajukan di dalam buku ini terdiri dari MEM&T&SKAN,
DESAIN, PENGEMBANGAN, dan EVAL&ASI (DDD-E). Model ini
dimaksudkan sebagai panduan proyek-proyek multimedia, tetapi dapat diubah
atau diperluas untuk memenuhi kebutuhan individu. Model ini menyediakan
kerangka kerja untuk Iase proyek multimedia.
Model DDD-E terdiri dari tiga tahap utama (MEM&T&SKAN, DESAIN,
MENGEMBANGKAN) yang dikelilingi oleh EVAL&ASI.Setiap Iase dalam
model DDD-E melibatkan kegiatan untuk guru dan siswa. Fase DESAIN
menentukan struktur program, dan Iase MENGEMBANGKAN termasuk
memproduksi elemen media dan proyekpemrograman. Fase MENGEVAL&ASI
terjadi diseluruh desain dan proses pengembangan. Pada setiap tahap proses,
proyek harus ditinjau, dan jika perlu direvisi.

Tabel 2.4 .ModelDDD-E
KegiatanGuru dan Siswa dalam Model DDD-E

Fase Kegiatan: Guru Kegiatan: Mahasiswa
MEM&T&SKAN O Metapkan tujuan instruksional
dan memutuskan tema atau area
proyek
O Menilai syarat keterampilan dan
latar belakang pengetahuan
O Memberikan pedoman proyek
O Mengawasi pemilihan kelompok
Brainstorm konten penelitian
Perilaku
DESAIN O Menunjukkan teknik Ilowchart
O Menyediakan template
storyboard
O Buat diagram alur
O Mentukan desain layar dan
skrip
O Menulis layout atau
storyboard
MENGEMBANG-
KAN
O Memperagakan dan meninjau
alat multimedia

O Membuat animasi graIis
O Menghasilkan Penulis
Audio Program Debug
EVAL&ASI Memberikan penilaian kepada siswa O Mengevaluasi rekan
O Melakukan evaluasi diri


. Perencanaan Proyek Multimedia
Perencanaan melibatkan tujuan instruksional, memutuskan sebuah proyek,
mengembangkan keterampilan, dan menilai ketersediaan komputer dan sumber
daya lain yang diperlukan.
a. Menetapkan Tujuan Intruksional
Sebelum memilih untuk mebuat sebuah proyek multimedia, guru perlu
mempertimbangkan apakah proyek tersebut adalah cara yang paling
eIektiI untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Buku teks,
lembar kerja, riset independen, kunjungan lapangan, atau kegiatan lainnya
untuk menyampaikan tujuan-tujuan instruksional yang lebih eIektiI.
Ketika menetapkan tujuan untuk proyek-proyek multimedia pembelajaran,
sangat penting bahwa siswa harus belajar sesuatu di luar keterampilan
dalam menggunakan komputer. Tujuan instruksional dan kriteria penilaian
perlu diperkenalkan pada awal proyek multimedia untuk memastikan hasil
pembelajaran yang dibahas, tujuan instruksional dapat dirancang untuk:
1) Mengakomodasi gaya belajar yang berbeda sesuai dengan
kepentingannya.
2) Mendorong pembelajaran kooperatiI dan pembelajaran social.
3) Mendorong pembelajaran aktiI dengan menerapkan interdisipliner.
4) Mengembangkan berpikir kritis, penalaran, pemecahan masalah, dan
proses metakognitiI
5) Meningkatkan presentasi dan keterampilan berbicara.

b. Menentukan Proyek
Setelah mendeIinisikan tujuan instruksional, guru dapat memilih dan
merancang sebuah proyek untuk memenuhi tujuan yang diinginkan. Guru
perlu memutuskan apakah tujuan instruksional akan dicapai melalui
program seperti HyperStudio, World Wide Web, program desktop video
(misalnya, iMovie Apple), atau program presentasi (misalnya, PowerPoint
oleh MicrosoIt). Selain tujuan instruksional, waktu adalah pertimbangan
lain ketika memutuskan sebuah proyek multimedia. Siswa harus diberikan
sebuah proyek yang dapat diselesaikan dalam periode waktu tertentu.

c. Mengembangkan Keterampilan
Setelah tujuan instruksional dan proyek telah dideIinisikan, guru harus
memastikan bahwa siswa mereka memiliki keterampilan yang dibutuhkan
untuk menyelesaikan proyek. Termasuk dalam menggunakan komputer
dan penggunaan alat-alat multimedia.

d. Menilai Sumber Daya
Setelah memastikan bahwa siswa dapat menggunakan komputer
(menyalakan komputer dan mematikan, menyimpan dan membuka Iile,
Iolder dan menavigasi melalui direktori, dan penanganan perangkat keras
komputer) dan keterampilan yang diperlukan untuk membuat proyek
multimedia, guru dapat mulai untuk menilai jumlah komputer dan sumber
daya lainnya (seperti soItware, scanner, kamera digital, dll) yang
diperlukan untuk proyek-proyek. Ini akan membantu guru dalam
menjadwal waktu penggunaan komputer, mengorganisir kelompok-
kelompok, dan memastikan bahwa sumber daya yang diperlukan telah
tersedia.


C. Merancang Proyek Multimedia
. Membuat ollow chart
Sebuah Ilowchart menggambarkan urutan dan struktur dari sebuah
program. &ntuk memperkenalkan logika pembuatan Ilowchart. Ada beberapa
struktur Ilowchart, seperti bentuk linier, pohon, bintang, dan cluster. Sebuah
desain linier terdiri dari unsur-unsur program yang menggambarkan langkah
kerja, struktur pohon pada umumnya dimulai dengan menu utama dan kemudian
bercabang ke submenu, bentuk cluster mirip dengan struktur pohon, hanya saja
cluster tidak bercabang ke submenu, dan desain bintang dihasilkan dari satu titik
atau ide. SpesiIik Struktur ditentukan oleh tujuan proyek dan konten. Berikut
adalah bentuk-bentuk Iollow chart:

Gambar 2.1 Bentuk Linier



Gambar 2.2 Bentuk Pohon




Gambar 2.3 Bentuk Cluster




Gambar 2.4 Bentuk Bintang

Siswa akan menemukan beberapa simbol standar yang umum digunakan
dalam alur sebuhah diagram. Simbol-simbol ini dapat dibuat, dengan template
gambar, atau dengan program komputer (seperti Inspiration). Setiap symbol
memiliki arti yang akan membantu siswa dalam membuat Ilowchart.

Gambar 2.5 Simbol dan Deskripsinya

Guru dapat menilai dan mengevaluasi Iolowchart yang dibuat oleh siswa,
dengan menggunakan panduan evaluasi berikut:

Gambar 2.6 Contoh Rubrik Folowchart


. Membuat Storyboard
Setelah template layar dan bidang Iungsional telah ditentukan, siswa dapat
memulai untuk menulis storyboard. Storyboard berisi semua inIormasi yang akan
ditempatkan pada layar dan dapat membantu programmer dalam membuat dan
mengembangkan Media. Storyboard disebut juga "bl:e print" untuk sebuah
program atau proyek. Siswa memberikan representasi visual dari layar, serta script
untuk audio, rincian untuk video, dan inIormasi lainnya. Sebelum menulis
storyboard, siswa harus mengisi lembar perencanaan umum.


Gambar 2.7 Lembar Perencanaan &mum

Setelah rencana umum diuraikan, siswa diarahkan untuk menulis
storyboard secara rinci dan script untuk setiap layar. Storyboard lebih rinci
dibandingkan lembar perencanaan karena mengandung semua inIormasi deskriptiI
yang diperlukan untuk menghasilkan teks, graIik, animasi, audio, dan video untuk
proyek. Selain itu, link untuk setiap tombol atau interaksi ditentukan didalamnya.
Setiap storyboard untuk presentasi, hypermedia, atau proyek Web harus berisi
area layar, inIormasi untuk programmer, rincian tentang ukuran huruI dan warna.
Storyboard untuk proyek-proyek video berisikan rincian tentang jenis video
(lebar, close-up), komponen audio, dan para aktor.
Guru dapat menilai dan mengevaluasi storyboard yang dibuat oleh
siswa, dengan menggunakan panduan evaluasi berikut:


Gambar 2.8 Contoh Rubrik Storyboard


3. Pedoman Perancangan
Pedoman desain berikut ini dapat membantu siswa dalam menentukan
inIormasi yang berkaitan dengan teks, menu, ikon, dan tombol.

Table .5 Pedoman Perencanaan

Pedoman
Penulisan Teks
Pedoman
Pembuatan Menu
Pedoman dan
Tombol Navigasi
Ikon
Pedoman
Pemberian
Warna
O Kiri-teks
berada
dipinggir
(tidak di
tengah).
O Gunakan
huruI kecil
dan besar
(tidak semua
huruI besar).
O Hindari teks
yang terlalu
panjang.
O Teks double
spasi jika
mungkin.
O Buatlah
kalimat yang
pendek.
O Gunakan
kalimat aktiI.
O Potongan
inIormasi ke
dalam
paragraI
pendek.
O Teks yang
berkedip-
kedip jangan
digunakan.
O Gunakan
ukuran huruI
12 untuk
hypermedia
dan halaman
Web.
O Gunakan
O Menyediakan
tiga atau enam
pilihan pada
menu.
O Termasuk
pilihan keluar
di semua menu.
O Menggunakan
icon yang
umum
O Sertakan judul
pada semua
menu.
O Tempatkan
pilihan menu
dalam urutan
yang logis.

O Tempat ikon di
lokasi yang
konsisten di
seluruh
program.
O Gunakan ikon
umum (seperti
panah) untuk
navigasi.
O Jika ikon tidak
aktiI, buat
menjadi redup.
O Buat ikon
cukup besar
bagi pengguna
untuk
memudah
ketika meng-
klik icon.
O Memberikan
petunjuk untuk
membantu
pengguna
menavigasi.
O Membuat
tombol tetap
kecil dan tidak
mengganggu.
O Tempatkan
tombol
permanen di
sepanjang tepi
layar.
O Sertakan
pilihan bagi
pengguna
untuk kembali
ke atas dan
O Gunakan
warna max.
7 macam per
layar.
O Gunakan
warna latar
belakang
yang
konsisten.
O Gunakan
warna teks
yang
konsisten.
O Pada latar
belakang
gelap,
gunakan
teks yang
terang.
O Pada latar
belakang
yang terang
gunakan
teks gelap.
O Sorot kata
kunci
dengan
warna yang
kontras.
O Jangan
menggunaka
n latar
belakang
merah.

Pedoman
Penulisan Teks
Pedoman
Pembuatan Menu
Pedoman dan
Tombol Navigasi
Ikon
Pedoman
Pemberian
Warna
ukuran huruI
24 untuk
proyek-
proyek
presentasi.
O Gunakan Iont
generik yang
tersedia pada
semua
komputer.
O Tidak
menempatkan
teks pada
background
yang memiliki
pola atau
graIis.
keluar.



D. Komponen Multimedia
Setelah diagram alur dan storyboard telah disetujui, siswa mulai
mengembangkan proyek multimedia mereka. Tahap ketiga dari model DDD-E
adalah MENGEMBANGKAN, yang meliputi memproduksi komponen media
seperti teks, graIik, animasi, audio, dan video. Hal ini juga mencakup
pemrograman (orauthoring) program. Elemen media (graIis, animasi, audio, dan
video) merupakan komponen kunci dari proyek multimedia.
. Grafis
Banyak program untuk desain graIis yang tersedia, seperti Color Hal,
CorelDraw, Adobe PhotoShop, Paint Shop Pro, dan Adobe Illustrator. Program-
program tersebut memiliki variasi dalam harga, kecanggihan, dan atribut lainnya.
Komputer graIis (dan graIis program penciptaan) dapat dibagi menjadi dua jenis:
bitmap atau vektor.
Gambar bitmap yang terdiri dari piksel-piksel (elemen gambar), yang
berupa titik-titik kecil di layar. Piksel-pikse l inibiasanya direpresentasikan
sebagai garis horisontal dan vertikal dalam matriks. Scan pixel kecil diatur untuk
membentuk sebuah graIik, mirip dengan mainan Lite-Brite. Jika gambar
diperbesar, akan terlihat bahwa gambar terdiri dari persegi kecil. Ada banyak
program perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat graIis bitmap,
contohnya adalah Adobe PhotoShop, ColorIt, dan Paint Shop Pro. Program-
program ini sesuai jika Anda ingin menggunakan br:s effect atau bermain
campuran warna.
Sebuah graIis vektor (berorientasi objek) mungkin terlihat mirip dengan
gambar bitmap ketika muncul di layar komputer, tetapi disimpan dalam cara yang
sangat berbeda. Oyek gambar terdiri dari bentuk geometris, bukan piksel. Dalam
sebuah gambar vektor, setiap komponen dari graIis, seperti lingkaran, persegi,
atau baris, dideIinisikan oleh rumus matematika yang tepat. Jika graIik atau
gambar diperbesar tidak akan terlihat piksel-pikselnnya. Obyek gambar ini dapat
diperbesar ke dalam ukuran apapun, dan kualitas gambar akan tetep terlihat bagus.
Program yang populer untuk graIis vektor adalah seperti CorelDraw dan Adobe
Illustrator. Perangkat lunak aplikasi, seperti PowerPoint, Word, dan Pekerjaan
Apple, juga berisi Iitur gambar yang dapat digunakan untuk membuat graIis
vektor.

. Animasi
Animasi adalah Iile graIis yang berupa gerakan. Sebagai contoh, animasi
dapat digunakan untuk menggambarkan aliran listrik, pembelahan sel, atau letusan
gunung berapi. Animasi membantu menyampaikan dan memperkuat konsep-
konsep yang sulit untuk dijelaskan secara lisan. Meskipun animasi dapat
menambah kekayaan inIormasi dan memotivasi siswa untuk belajar, namun dalam
pengembangannya animasi membutuhkan waktu yang lama. Pedoman berikut ini
dapat membantu guru dan siswa dalam penggunaan animasi yang tepat.
a. Gunakan animasi untuk menggambarkan suatu konsep abstrak, seperti erosi
pada sungai.
b. Gunakan animasi pendek.
c. &ji animasi di berbagai komputer untuk memastikan bahwa kecepatannya
sesuai.
d. Gunakan jalur animasi untuk memindahkan satu atau dua objek di layar.
e. Gunakan Irame animasi untuk urutan yang lebih kompleks
I. Jangan menyertakan animasi yang mengalihkan perhatian dari konten.
g. Batasi jumlah warna dan Irame per detik untuk menyimpan Iile animasi kecil.

3. Audio
Audio mengacu pada unsur-unsur suara dalam sebuah program. Elemen
ini termasuk narasi yang direkam, musik, dan eIek suara (seperti burung
bernyanyi atau nada telepon dial). Audio dapat membantu pembelajaran siswa,
serta menambahkan realisme, semangat, dan motivasi untuk program. Ada banyak
cara untuk menambahkan komponen audio, misalnya dengan merekam audio
dengan mikroIon (digital audio), menciptakan musik dengan perangkat input
MIDI, atau menggunakan audio klip.

. MIDI
MIDI berisi inIormasi tentang suara (seperti nilai catatan, durasi, dan
lapangan), bukan suara siwa. File awa MIDI memberikan petunjuk tentang cara
untuk membuat musik. Komputer kemudian menaIsirkan instruksi MIDI dan
menghasilkan musik dengan menggunakan suara yang tertanam di kartu suara,
instrumen MIDI, atau modul suara. Keuntungan technologyis MIDI dapat
menghasilkan musik yang sangat kompleks dengan Iile yang sangat kecil. Hal ini
dapat memainkan suara untuk instrumen senar, angin, kayu, kuningan, dan
perkusi secara bersamaan. &ntuk membuat komposisi MIDI, gunakan perangkat
input MIDI (seperti keyboard) dan perangkat lunak yang menangkap hal severy
seperti yang dimainkan. Setelah inIormasi musik dimuat ke dalam komputer,
dapat diedit atau direvisi untuk menyesuaikan ritme, meter, nada, dan parameter
lainnya.


5. Digital Video
Video digital mengacu pada urutan gerak yang telah direkam dengan
komputer dan disimpan sebagai Iile. Video digital memiliki potensi untuk
menambah realisme untuk proyek multimedia, tetapi ukuran Iile bisa sangat besar.
File video digital umumnya sangat besar, karena itu, harus sangat hati-hati dalam
menilai video. Berikut pedoman dalam pemilihan video:
a. Gunakan video digital hanya ketika benar-benar diperlukan.
b. &sahakan ukuran jendela sekecil mungkin (sekitar seperempat layar) untuk
membantu meningkatkan kinerja.
c. Periksa ukuran Iile video setelah direkam, terutama jika akan dipindahkan ke
disket atau Internet.
d. Pastikan ada pencahayaan yang memadai saat merekam Iilm.
e. Gunakan tripod untuk video shooting untuk meminimalkan gerakan ekstra.
I. Shooting secara close-up, karena video akan dilihat di jendela kecil pada
komputer.
g. Coba kompres Iile dengan ukuran yang berbeda untuk mendapatkan kualitas
terbaik dengan ukuran Iile terkecil.
h. Periksa hak cipta pada video, terutama apabila akan digunakan di luar kelas.


E. Program Pembuatan Proyek Multimedia
. Program Presentasi
Promram Presentasi seperti Power Point, sangat popular, karena sudah satu
paket dengan program oIIice dari MicrosoIt, selain itu mudah dipelajari, mudah
digunakan, dan mudah dalam menggabungkan elemen-elemen multimedia seperti
graIik, video digital, dan digital audio. Power Point umumnya meliputi berbagai
template dengan desain latar belakang yang berwarna-warni dan huruI yang
terIormat untuk membuat presentasi agar terlihat proIesional. Berikut adalah
pedoman presentasi:

Table 2.6 Pedoman Presentasi
Pedoman Presentasi
Panduan ini dapat membantu Anda membuat presentasi yang eIektiI:
Tampilan komputer
1. Buatlah presentasi yang sederhana dan mudah diikuti.
2. Pastikan teks dapat dibaca untuk semua orang (ukuran huruI sekitar 24pt).
3. Campuran huruI besar dan huruI kecil untuk bullets.
4. Buatlah judul dan sub judul yang konsisten.
5. Sediakan ruang untuk bullets.
6. Penggunaan warna maksimal sebanyak 5 jenis, termasuk bullets bukan
pada seluruh presentasi.
Gunakan warna yang kontras antara teks dan latar belakang.
7. Jangan menempatkan teks pada latar belakang yang bertekstur / bermotiI.
8. Pastikan graIik cukup besar, sehingga semua orang dapat melihatnya.
9. Jika Anda memasukkan graIik, membuat label yang besar dan legend.
Media: Audio dan Video
1. Gunakan audio dan video hanya bila diperlukan dan tepat.
2. &ji speaker dan unit proyeksi sebelum presentasi.
3. Pastikan setiap orang dapat mendengar dan melihat media yang disajikan.
Teknik presentasi
1. Berlatihlah pidato sebelum menyajikannya di depan kelas.
2. Buatlah catatan kecil untuk diri sendiri pada kartu atau pada komputer.
3. Pandangi wajah audiences - bukan layar proyeks.
4. Mulailah dengan pengenalan singkat dan gambaran umum dari topic
pembahasan.
5. Jangan membaca bullets didepan audiences; jabarkan bullets tersebut.
6. Tambahkan penjelasan dalam kasus yang pembahasannya sedikit.
7. Jangan bicara terlalu cepat - berhenti sejenak dan acuhkan
audience (jangan membungkuk)
8. Jangan terlihat gelisah dengan memainkan kunci, koin, pena, pensil, dll.
9. Akhiri presentasi dengan ringkasan dan kesimpulan.
10.Tersenyum!

Guru dapat menilai dan mengevaluasi storyboard yang dibuat oleh siswa,
dengan menggunakan panduan evaluasi berikut:

Table 2.7 Pedoman Evaluasi Presentasi

Evaluasi Presentasi
KRITERIA 0 3
Kejelasan Pembicara
tidak berbicara
dengan jelas dan
tidak berbicara cukup
keras
Pembicara
berbicara cukup
keras, tetapi
tidak berbicara
dengan jelas
Pembicara berbicara
dengan jelas tetapi
tidak dengan
suarayang
cukup nyaring
Pembicara berbicar
a dengan artikulasi
dan dengan
suara yang
cukup nyaring

Fakta
pendukung

Pembicara tidak
memberikan Iakta
untuk mendukung
pendapat-nya
Pembicara hanya
mempunyai satu
atau dua Iakta
pendukung
Pembicara hanya
mempunyai tiga atau
empat Iakta
pendukung
Pembicara mempun
yai lima atau
lebih Iakta
untuk mendukung
pendapat-nya
Pandangan Pembicara
tidak mempertimbang
kan pendapat lain
dan tidak
memberikan alasan
kuat pendapat sendiri
Pembicara
tidak mempertimban
gkan
pendapat lain, tetapi
memberikan alasan
kuat pendapat sendir
i
Pembicara menerima
pendapat orang
lain, tetapi tidak
memberikan alasan
kuat pendapat sendiri
Pembicara
menerima pendapat
orang
lain dan memberika
n alasan kuat
untuk opininya
sendiri
Organisasi Pembicara
sangat tidak
teratur, mengganggu
presentasi
Pembicara
agak terorganisir
namun perlu mening
katkannya lagi
Pembicara
mengelola sebagian
presentasi dengan
baik
Pembicara
mengelola seluruh
jalannya presentasi
dengan baik
Banding

Pembicara
tidak memikat atau m
enarik perhatian saya
Pembicara menarik
perhatian
saya untuk waktu
Pembicara menarik
perhatian saya untuk
sebagian besar waktu
Pembicara
menangkap dan
menahan perhatian
singkat saya sepanjang
waktu
Sifat
meyakinkan
Pembicara tidak
mengubah pendapat
saya, dia memperkuat
keyakinan saya yang
lain
Pembicara tidak
mengubah pendapat
saya
Pembicara dapat
merubah pendapat
saya, tapi saya tidak
sepenuhnya yakin
Pembicara dapat
merubah pendapat
saya dan saya benar-
benar yakin
Total ..
Evaluasi ~Bagaimana untuk
KRITERIA 0 3
Kejelasan Pembicara
tidak berbicara dengan
jelas dan tidak
berbicara cukup keras
Pembicara
berbicara cukup
keras, tetapi
tidak berbicara
dengan jelas
Pembicara berbicara
dengan jelas tetapi
tidak dengan suarayang
cukup nyaring
Pembicara berbica
ra dengan
artikulasi
dan dengan
suara yang
cukup nyaring
Pengarahan Pembicara tidak
memberikan langkah-
langkah kerja dalam
mengerjakan sesuatu
Pembicara
memberikan
langkah-langkah
kerja tetapi tidak
jelas
Pembicara
memberikan arahan
yang jelas tetapi tanpa
langkah kerja
Pembicara
memberikan arahan
yang jelas dan
disertai langkah
kerja
Organisasi Pembicara
sangat tidak
teratur, mengganggu p
resentasi
Pembicara
agak terorganisir
namun perlu mening
katkannya lagi
Pembicara mengelola
sebagian presentasi
dengan baik
Pembicara
mengelola seluruh
jalannya presentasi
dengan baik
Pendekatan
Intruksional
Pembicara tidak
menggunakan berbaga
i pendekatan
instruksional
Pembicara
menggunakan dua
pendekatan instruksi
onal yang berbeda
Pembicara
menggunakan
tiga pendekatan instruk
sional yang berbeda
Pembicara
menggunakan
empat atau
lebih pada
pendekatan
pengajaran yang
berbeda
Bandingan Pembicara
tidak memikat atau me
narik perhatian saya

Pembicara menarik
perhatian
saya untuk waktu
singkat
Pembicara menarik
perhatian saya untuk
sebagian besar waktu
Pembicara
menangkap dan
menahan perhatian
saya sepanjang
waktu
Luaran

(Isi titik-titik
bersadarkan
pembahasan)
Saya tidak belajar
apapun mengenai
Bagaimana untuk..
Saya belajar sedikit
mengenai
Bagaimana
untuk..
Saya belajar banyak
mengenai Bagaimana
untuk..
Saya berhasil
memahami
pembelajaran
mengenai
'bagaimana
untuk... dan saya
dapat mengajar
orang lain
Total ..

. Program Hypermedia
Dengan program hypermedia, inIormasi yang tersimpan sebagai teks,
graIis, audio, video, atau animasi dapat diakses dalam asosiatiI secara
nonlinier. Sebagai contoh, layar pembukaan aplikasi hypermedia mungkin berisi
menu dengan empat pilihan. Tombol pada menu ini dapat diaktiIkan,
memungkinkan siswa untuk memilih salah satu pilihan ke layar yang sesuai, Iile
audio, Iile video, atau animasi. Aplikasi hypermedia sering digunakan untuk
proyek-proyek yang berdiri sendiri karena mereka memungkinkan pengguna
untuk membuat pilihan mereka sendiri dan mengikuti jalan mereka sendiri.

3. Program Pembuatan Web
World Wide Web menawarkan potensi besar untuk menjelajahi dunia
melalui proyek multimedia. Jika sekolah memiliki koneksi internet dan hardware
yang diperlukan, pembuatan proyek dengan hyperlink, teks, graIik, audio, dan
video yang akan dapat diakses oleh sekolah-sekolah di seluruh dunia dengan biaya
yang minimal. Ada banyak cara untuk membuat halaman web, mulai dari editor
teks sederhana (seperti SimpleText atau Note Pad) sampai program pembuatan
Web tercanggih, seperti Netscape Composer, Macromedia Dreamweaver, dan
MicrosoIt FrontPage.

. Program Video Editing
Memproduksi sebuah proyek video melibatkan banyak perencanaan,
pengorganisasian, dan energi kreatiI. Fase dalam proyek produksi video sering
disebut sebagai pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi (Barron, Orwig,
Ivers, dan Lilavois 2002). File-Iile video dapat digunakan dalam presentasi,
hypermedia, atau program Web.


F. Memilih Alat Authoring
Setiap alat authoring yang telah dijelaskan memiliki Iitur yang berguna
untuk siswa-dalam membuat proyek multimedia. Pedoman berikut ini dapat
membantu menentukan jenis alat yang terbaik untuk situasi tertentu.
1. Jangan gunakan program Web jika audio dan video memiliki kapasitas
besar. Bandwidth (kecepatan) dari Internet adalah kendala utama ketika meng-
up load Iile ke halaman Web.
2. Jika biaya menjadi kendala, presentasi program atau halaman Web
mungkin yang paling mahal. Program Presentasi seperti PowerPoint
dapat dibeli oleh sekolah dengan biaya yang lebih murah.
3. &ntuk maksimum interaktivitas, program hypermedia mungkin menjadi yang
terbaik. Program hypermedia dirancang berisikan hyperlink graIis dan elemen
media.
4. kemudahan dalam penggunaan alat presentasi harus diperhatikan. &ntuk
alasan tersebut, mungkin akan lebih baik apabila siswa diperkenalkan dengan
alat presentasi yang lebih sederhana.

Berikut adalah perbandingan program multimedia:

Table 2.6 Permandingan Program Authoring

Atribut Presentasi Hypermedia
Halaman
web
Digital
Editor
Kemudahan
Penggunaan
Tinggi Sedang Sedang Sedang
Atribut Presentasi Hypermedia
Halaman
web
Digital
Editor
Biaya Rendah Sedang Rendah Rendah
Jumlah interaktivitas Rendah Tinggi Sedang Rendah
Jumlah multimedia Tinggi Tinggi Rendah Tinggi


G. Penilaian Multimedia
&ntuk memastikan proyek multimedia berjalan terarah, guru perlu
mengidentiIikasi tujuan khusus dari tugas tersebut. Menilai kriteria dapat
dijelaskan dan dikategorikan menggunakan rubrik. Rubrik dapat memberikan
umpan balik tentang eIektivitas instruksi, serta menyediakan tolok ukur untuk
mengukur dan mendokumentasikan kemajuan siswa. Rubrik dapat membantu
siswa menentukan prioritas mereka, sehingga proyek-proyek mereka menjadi
lebih baik, serta membantu para guru menilai kemajuan dan perkembangan siswa.
Pengalaman belajar yang buruk dapat dihindari melalui proyek-proyek yang
terencana.

Table 2.7 Teknik Penilaian Multimedia

Teknik Penilaian Hubungan dengan Proyek Multimedia
Penilaian berbasis
PerIormance
Proyek multimedia dapat digunakan untuk
menunjukkan kemahiran siswa dalam menggunakan
komputer, penilaian ini juga berIungsi sebagai Iorum
untuk menunjukkan dan memaparkan pengetahuamn
dan keterampilan siswa. Sebagai contoh,
menggunakan berbagai elemen media, siswa dapat
membuat proyek yang menunjukkan pengetahuan
mereka tentang siklus air, sistem tubuh yang berbeda,
tektonik lempeng, atau topik lainnya.
Penilaian tertulis Proyek multimedia dapat dibuat untuk mendukung
presentasi kelas. Selain itu, siswa dapat membuat
proyek yang
dirancang untuk mengumpulkan data untuk analisis
(seperti halaman Web yang mengumpulkan inIormasi
dari pengguna).
Penilaian portoIolio Sebuah database multimedia dapat dirancang sebagai
contoh tugas. Termasuk membaca, menulis, pekerjaan
rumah, contoh tulisan, karya seni, dan pertunjukan.
Produk dapat dimasukkan ke dalam komputer dengan
keyboard, scanner, mikroIon, video, atau kamera
digital. Siswa juga dapat membuat resume
multimedia.




BAB II
ASSESMENT



Buku yang berjudul Multimedia Projects in Education: Designing,
Producing, and Assessing karangan Karen S. Ivers dan Ann E. Barron, dan
diterbitkan oleh LIBRARIES UNLIMITED Teacher Ideas Press A Division of
Greenwood Publishing Group, Inc pada tahun 2002 sangat bagus dan cocok
sebagai buku panduan pelatihan atau buku pegangan siswa. Terlepas dari konten
didalammnya, buku ini disajikan dengan bahasa yang ringan, sehingga
memudahkan pembaca untuk memahami makna didalamnya.
Pembahasan yang terdapat didalamnya membantu siswa dalam memahami
pembalajaran multimedia. Setiap pembahasan didahului dengan contoh kasus,
yang kemudian dijelaskan cara penyelesaiannya. Selain itu, macam-macam
multimedia didalamnya dilengkapi dengan deskripsi pembelajaran, sehingga
memudahkan guru untuk memahi tujuan pembalajaran.

Anda mungkin juga menyukai