Anda di halaman 1dari 87

Pembelajaran Matematika

Berbantuan Komputer
Menggunakan GeoGebra

Syaiful Hamzah Nasution


Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer
Menggunakan GeoGebra

Penulis:
• Syaiful Hamzah Nasution

Desain Sampul:
• Ardika Ferianto

Diterbitkan oleh:

PENERBIT BASKARA MEDIA


Aditya Media Group
Anggota IKAPI No. 003/DIY/94

Alamat:
• Jln. Bimasakti No. 19 Yogyakarta 55221
Tlp./Faks. (0274) 520612-520613
• Jln. Tlogosuryo No. 49 Tlogomas Malang
Tlp./Fkas. (0341) 568752
e-mail: penerbitbaskaramedia@gmail.com

Cetakan Pertama: September 2017

Ukuran: 15,5 x 23 cm
Jumlah : x + 76 halaman

ISBN: 978-602-50306-0-4

Hak cipta dilindungi undang-undang. Dilarang memperbanyak


atau memindahkan sebagain atau seluruh isi buku ini ke dalam
bentuk apapun, secara elektronis, maupun mekanis, termasuk
fotokopi, merekam, atau dengan teknik perekaman lainnya, tanpa
izin tertulis dari penerbit.

Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2000 tentang Hak Cipta,


Bab XII Ketentuan Pidana, Pasal 72, Ayat (1), (2), dan (6)
Kata Pengantar

Puji Syukur kami panjatkan kehadiran Allah yang maha esa,


karena berkat limpahan rahmat dan hidayahNya penulis dapat
menyelesaikan buku Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer
Menggunakan GeoGebra ini.
Buku ini dapat digunakan oleh mahasiswa yang menempuh
mata kuliah pembelajaran matematika berbantuan komputer, atau
oleh guru , siswa dan para pembuat media pembelajaran matematika.
Secara umum buku ini membahas Software GeoGebra dan peng-
gunaannya dalam pembuatan media pembelajaran matematika.
Pembahasan disertai dengan contoh kasus pembuatan media
pembelajaran matematika.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada semua pihak
yang telah membantu dalam penulisan buku ini. Penulis sadar bahwa
terdapat beberapa kekurangan dalam buku ini. Oleh karena itu, saran
dan kritik dari pembaca sangat penulis nantikan untuk perbaikan
buku ini. Semoga hasil kerja penulis dapat bermanfaat bagi pembaca.

Malang, Agustus 2017


Salam Hangat,

Syaiful Hamzah Nasution

i
DAFTAR ISI

Kata Pengantar ............................................................................................... i


Daftar Isi .......................................................................................................... ii
Daftar Gambar ................................................................................................ v
Daftar Tabel .................................................................................................... vii

Bab I Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer


1.1 Media Pembelajaran ....................................................................... 1
1.2 Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer ..................... 4

Bab II GeoGebra
2.1 Tentang GeoGebra .......................................................................... 7
2.2 Menu dan Tools pada GeoGebra .................................................. 11
2.3 Membuat Objek dengan GeoGebra .............................................. 17
Membuat Gambar Biasa ................................................................. 18
Membuat Gambar Konstruksi ....................................................... 20
Membuat Garis, Segmen dan Sinar .............................................. 25
2.4 Geometri Transformasi .................................................................. 28
2.5 Menggunakan Measurement Tools .............................................. 30
2.6 Menyisipkan Teks dan Gambar .................................................... 32
2.7 Menyisipkan Equation dengan LaTeX ......................................... 34

Bab III Menggunakan GeoGebra


3.1 Membuat Poligon dan Ukuran Sudut .......................................... 37
3.2 Garis-Garis yang Tegak Lurus dan Sejajar .................................. 38
Mengonstruksi Titik Tengah dari Segmen Garis ........................ 38
Mengonstruksi Garis Tegak Lurus terhadap Suatu Garis dan
Melalui Suatu Titik ......................................................................... 39
3.3 Membuat Fungsi dan Menggambar Grafik ................................. 40
3.4 Penggunaan Slider .......................................................................... 41

ii
3.5 Statistika ........................................................................................... 46
Mencari Mean, Median, dan Modus ............................................ 46
Membuat Histogram dan Statistik Lima Serangkai ................... 47
Menentukan Kuartil Atas, Kuartil Bawah dan Simpangan
Baku .................................................................................................. 49
3.6 Matriks .............................................................................................. 49
3.7 Membuat List ................................................................................... 51
Mengambil Data dalam List .......................................................... 52
3.8 Mengambil Data dengan Element ................................................ 52
Contoh Penggunaan Perintah Element ........................................ 53
3.9 Membuat Urutan dengan Sequence ............................................. 53

Bab IV Membuat Media Pembelajaran Matematika Menggunakan


GeoGebra
4.1 Media Pengaruh A, B, C, dan D pada Grafik
y  A sin( Bx  C)  D .................................................................... 55
Analisis Pembuatan Media ............................................................ 56
Langkah Pembuatan Media ........................................................... 56
4.2 Membuat Media Timbangan Aljabar ........................................... 58
Analisis Pembuatan Media ............................................................ 59
Langkah Pembuatan Media ........................................................... 59
4.3 Membuat Media Pembelajaran Konjungsi dan Disjungsi ......... 60
Membuat Rangkaian Seri untuk Menjelaskan Konjungsi ......... 61
Analisis Pembuatan Media ............................................................ 62
Langkah Pembuatan Media ........................................................... 62
4.4 Membuat Media Pembelajaran Pecahan ...................................... 65
Analisis Pembuatan Media ............................................................ 66
Langkah Pembuatan Media ........................................................... 67
4.5 Membuat Media Luas Daerah dengan Integral Riemman ........ 67
Analisis Pembuatan Media ............................................................ 68
Langkah Pembuatan Media ........................................................... 69
4.6 Membuat Media Irisan Kerucut: Parabola ................................... 70

iii
Analisis Pembuatan Media ............................................................ 71
Langkah Pembuatan Media ........................................................... 71
Daftar Pustaka ................................................................................................ 75
Tentang Penulis .............................................................................................. 76

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Halaman Setup GeoGebra ................................................. 9


Gambar 2.2 Halaman License Agreement saat Instal ........................... 9
Gambar 2.3 Halaman Setup Type .......................................................... 10
Gambar 2.4 Halaman Completing the GeoGebra 5 Setup Wizard .... 10
Gambar 2.5 Lembar Kerja Utama GeoGebra ........................................ 11
Gambar 2.6 Toolbar Tools pada GeoGebra ........................................... 11
Gambar 2.7 Customize Toolbar .............................................................. 15
Gambar 2.8 Lembar Kerja GeoGebra ..................................................... 17
Gambar 2.9 Hasil Pencerminan Titik A terhadap garis X = 3 ............. 19
Gambar 2.10 Perubahan Komponen pada Gambar Biasa ..................... 19
Gambar 2.11 Hasil Pencerminan Titik A terhadap Garis X = 3 ............ 21
Gambar 2.12 Gambar Konstruksi Persegi Panjang ................................ 22
Gambar 2.13 Kotak Dialog Rotate around Point .................................... 24
Gambar 2.14 Mengatur Arah Putar Sudut .............................................. 24
Gambar 2.15 Menggunakan Menu Show Object .................................... 25
Gambar 2.16 Garis, Sinar, dan Segmen ................................................... 27
Gambar 2.17 Refleksi Persegi Panjag ABCD terhadap Garis X = 1 ...... 30
Gambar 2.18 Penggunaan Measurement Tools pada GeoGebra ......... 32
Gambar 2.19 Menyisipkan Teks dengan Text Tool ................................ 33
Gambar 2.20 Kotak Dialog Menyisipkan Gambar ................................. 34
Gambar 2.21 Shortcut LaTeX .................................................................... 36
Gambar 3.1 Polygon ABCDE .................................................................. 37
Gambar 3.2 Garis Tegak Lurus Segmen ................................................ 39
Gambar 3.3 Grafik Fungsi y = sin(x) ...................................................... 40
Gambar 3.4 Grafik Fungsi y  x2  1 dengan x  [2,2] .................... 41

Gambar 3.5 Tool Slider ............................................................................ 41


Gambar 3.6 Properties Slider .................................................................. 42
Gambar 3.7 Kotak Dialog Slider ............................................................. 44
Gambar 3.8 Tool Regular Polygon ......................................................... 44

v
Gambar 3.9 Persegi dengan panjang sisi dinamis ................................ 44
Gambar 3.10 Kotak Dialog Edit Text ....................................................... 45
Gambar 3.11 Penggunaan Slider untuk Persegi Dinamis ..................... 46
Gambar 3.12 Hasil dari Mean, Median, Modus pada Tampilan
Aljabar .................................................................................. 47
Gambar 3.13 Histogram dengan Menggunakan GeoGebra ................. 48
Gambar 3.14 Statistik Lima Serangkai dengan GeoGebra .................... 48
Gambar 3.15 Kuartil Bawah, Kuartil Atas, Simpangan Baku dan
Ragam ................................................................................... 49
Gambar 3.16 Membuat Matriks dari SpreadSheet ................................. 50
Gambar 3.17 Matriks yang telah dibuat pada tampilan jendela
Aljabar .................................................................................. 50
Gambar 3.18 Hasil Penjumlahan dua Matriks pada tampilan Aljabar 51
Gambar 3.19 Tampilan List pada Algebra View .................................... 52
y  A sin( Bx  C)  D
Gambar 4.1 Pengaruh A, B, C, dan D pada ... 55
Gambar 4.2 Hasil Akhir Media Timbangan Aljabar ............................ 59
Gambar 4.3 Hasil Akhir Media Pembelajaran Konjungsi: Rangkaian
Saklar yang disusun Seri .................................................... 61
Gambar 4.4 Media Pembelajaran Konsep Pecahan .............................. 65
Gambar 4.5 Media Pembelajaran Integral Riemann ............................ 68
Gambar 4.6 Irisan Kerucut: Parabola ..................................................... 70

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tools pada GeoGebra ............................................................ 11


Tabel 2.2 Tools Move dan Polygon ...................................................... 18
Tabel 2.3 Tools untuk Membuat Gambar Konstruksi ........................ 20
Tabel 2.4 Tools untuk Membuat Gambar Konstruksi ........................ 23
Tabel 2.5 Tools untuk Membuat Garis, Segmen dan Sinar ............... 26
Tabel 2.6 Perintah untuk Membuat Garis, Segmen dan Sinar .......... 26
Tabel 2.7 Tools untuk Geometri Transformasi ................................... 28
Tabel 2.8 Perintah Terkait Geometri Transformasi ............................ 29
Tabel 2.9 Tools Measurement pada GeoGebra ................................... 30
Tabel 2.10 Perintah untuk Mengukur Sudut, Kemiringan, Jarak dan
Luas Suatu Objek ................................................................... 31
Tabel 2.11 Perintah Penggunaan Measurement Tools ......................... 32
Tabel 2.12 Input LaTex untuk Menulis Teks Matematika .............. 34
Tabel 3.1 Perintah Membuat Polygon .................................................. 38
Tabel 3.2 Perintah Membuat Fungsi dengan Domain Tertentu ....... 40
Tabel 3.3 Keterangan tentang Komponen Slider ................................ 42
Tabel 3.4 Perintah Penggunaan Slider untuk Persegi Dinamis ......... 46
Tabel 3.5 Perintah Operasi Matriks ...................................................... 51
Tabel 3.6 Perintah untuk Element ........................................................ 53
Tabel 3.7 Perintah untuk Sequence ...................................................... 53
Tabel 4.1 Langkah Membuat Grafik Fungsi y  A sin( Bx  C)  D 56
Tabel 4.2 Langkah Membuat Media Timbangan Aljabar .................. 59
Tabel 4.3 Tabel Kebenaran Konjungsi .................................................. 61
Tabel 4.4 Langkah Pembuatan Media Konjungsi ............................... 62
Tabel 4.5 Langkah Pembuatan Media Pecahan .................................. 67
Tabel 4.6 Beberapa Perintah untuk Integral ........................................ 69
Tabel 4.7 Langkah Pembuatan Media Luas Daerah ........................... 69
Tabel 4.8 Langkah Pembuatan Media Parabola ................................. 71

vii
BAB 1
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBANTUAN KOMPUTER

1.1 Media Pembelajaran

Dalam proses belajar mengajar, kehadiran media mempunyai


arti yang cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut
ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan
menghadirkan media sebagai perantara (Djamarah & Zain, 2010:120).
Kerumitan bahan yang akan disampaikan kepada anak didik dapat
disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa
yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat
tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkritkan dengan
kehadiran media. Dengan demikian anak didik lebih mudah mencerna
bahan daripada tanpa bantuan media.
Media, bentuk jamak dari perantara (medium), dalam arti luas
merupakan sarana komunikasi. Berasal dari bahasa latin yaitu medium,
yang berarti antara. Istilah ini merujuk pada apa saja yang membawa
informasi antara sumber dan penerima. Tujuan dari media adalah
untuk memudahkan komunikasi dan belajar (Smaldino, Lowther &
Russel, 2011:7)
Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, media
mempunyai beberapa fungsi. Sudjana (2011:99) merumuskan fungsi
media pembelajaran menjadi enam kategori, sebagai berikut:

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 1


a. Penggunaan media dalam proses belajar mengajar bukan
merupakan fungsi tambahan, tetapi mempunyai fungsi sendiri
sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang
efektif.
b. Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang integral
dari keseluruhan situasi belajar. Hal ini berarti bahwa media
pembelajaran merupakan salah satu unsur yang harus
dikembangkan oleh guru.
c. Media pembelajaran dalam pembelajaran, penggunaannya integral
dengan tujuan dari isi pelajaran. Fungsi ini mengandung pengertian
bahwa penggunaan(pemanfaatan) media harus melihat kepada
tujuan dan bahan ajar.
d. Penggunaan media dalam pembelajaran bukan semata-sata sebagai
alat hiburan, dalam arti digunakan hanya sekedar melengkapi
proses belajar supaya lebih menarik perhatian siswa.
e. Penggunaan media dalam pembelajaran lebih diutamakan untuk
mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam
menangkap pengertian yang diberikan guru.
f. Penggunaan media dalam pembelajaran diutamakan untuk
mempertinggi mutu belajar mengajar. Dengan kata lain,
menggunakan media, hasil belajar yang dicapai siswa akan tahan
lama diingat oleh siswa sehingga mempunyai nilai tinggi.
Untuk mengembangkan media sebagai alat bantu pembelajaran,
Djamarah (2010) mengemukakan pertanyaan yang digunakan sebagai
acuan dalam mengembangkan media sebagai berikut:
a. Apakah materi yang akan disampaikan itu untuk tujuan
pembelajaran atau hanya informasi tambahan atau hiburan?

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 2


b. Apakah media yang dirancang itu untuk keperluan pembelajaran
atau alat bantu pengajaran?
c. Apakah dalam pengajarannya menggunakan aspek kognitif, afektif
atau psikomotorik?
d. Apakah materi pelajaran yang akan disampaikan itu masih sangat
asing bagi siswa?
e. Apakah perlu rangsangan gerak seperti untuk pengajaran bahasa?
f. Apakah perlu rangsangan seperti pengajaran seni atau olahraga?
g. Apakah perlu rangsangan warna?
Dalam memanfaatkan media pembelajaran tidak boleh asal-
asalan menurut keinginan guru, tidak terencana dan tidak sistematik.
Guru harus memanfaatkannya menurut langkah-langkah tertentu
dengan perencanaan yang sistematik. Menurut Djamarah(2010:136),
ada enam langkah yang bisa ditempuh guru pada waktu mengajar
dengan menggunakan media. Langkah-langkah tersebut adalah:
a. Merumuskan tujuan pembelajaran dengan memanfaatkan media.
b. Persiapan Guru.
Pada fase ini guru memilih dan menetapkan media mana yang akan
dimanfaatkan guna mencapai tujuan. Dalam hal ini prinsip
pemilihan dan dasar pertimbangannya patut diperhatikan.
c. Persiapan kelas.
Pada fase ini siswa atau kelas harus mempunyai persiapan, sebelum
mereka menerima pelajaran dengan menggunakan media. Guru
harus dapat memotivasi mereka agar dapat menilai,
mengantisipasi, menghayati pelajaran dengan menggunakan
media pembelajaran.
d. Langkah penyajian pelajaran dan pemanfaatan media.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 3


Pada fase ini penyajian bahan pelajaran dengan memanfaatkan
media pembelajaran. Keahlian guru dituntut di sini. Media
diperbantukan oleh guru untuk membantu tugasnya menjelaskan
bahan ajar. Media dikembangkan penggunaannya untuk
keefektifan dan efisiensi pencapaian tujuan.
e. Langkah kegiatan belajar siswa.
Pada fase ini siswa belajar dengan memanfaatkan media pelajaran.
Pemanfaatan media di sini bisa siswa sendiri yang
mempraktikkannya ataupun guru langsung memanfaatkannya,
baik di kelas atau di luar kelas.
f. Langkah evaluasi pembelajaran.
Pada langkah ini kegiatan belajar dievaluasi, sampai sejauh mana
tujuan pengajaran tercapai, yang sekaligus dapat dinilai
sejauhmana pengaruh media sebagai alat bantu dapat menunjang
keberhasilan proses belajar siswa. Hasil evaluasi dapat dijadikan
dasar atau bahan bagi proses belajar berikutnya.

1.2 Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer


Pembelajaran matematika berbantuan komputer merupakan
proses pembelajaran yang secara langsung melibatkan komputer
(software) sebagai alat bantu. Penggunaan komputer bertujuan untuk
membantu siswa dalam memahami suatu konsep tertentu. Melalui
software yang dijalankan pada komputer, siswa dapat mensimulasikan
suatu kejadian, memvisualisasikan objek geometri baik dua dimensi
atau tiga dimensi, membuat grafik, dan melakukan percobaan
matematik. Kegiatan-kegiatan tersebut merupakan salah satu upaya
untuk membantu memahami konsep bagi siswa selama pembelajaran

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 4


berlangsung. Meskipun komputer dapat membantu siswa dalam
memahami konsep, peran guru dalam pembelajaran tidak dapat
digantikan oleh komputer. Komputer hanyalah berfungsi sebagai alat
bantu dalam pembelajaran. Gurulah yang mendesain pembelajaran,
memilih media yang sesuai, mendesain aktivitas menggunakan media,
menyusun lembar kegiatan siswa (worksheet), memberikan scafolding
bagi siswa yang membutuhkan selama pembelajaran dan mengontrol
jalannya pembelajaran. Atas dasar tersebut peran guru tidak dapat
tergantikan selama proses pembelajaran.
Penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer dalam
pembelajaran matematika dapat meningkatkan pemahaman, motivasi
dan ketertarikan siswa dalam mempelajari materi matematika. Hal ini
ditunjukkan dari hasil-hasil penelitian penggunaan media pem-
belajaran berbantuan komputer yang menunjukkan bahwa media
pembelajaran berbantuan komputer efektif untuk membantu siswa
dalam memahami suatu materi matematika dan memotivasi siswa
untuk mengonstruksi konsep matematika. Penelitian Nasution (2010 &
2016) menunjukkan bahwa penggunaan media . Namun demikian,
tidak semua materi dalam matematika dapat menggunakan media
pembelajaran berbantuan komputer.
Sebagai seorang guru, sebaiknya guru memiliki kemampuan
untuk mendesain dan mengembangkan media pembelajaran. Dalam
mengembangkan media pembelajaran matematika berbantuan
komputer diperlukan suatu software atau perangkat lunak. Pemilihan
software bergantung pada materi yang akan diajarkan ke siswa.
Beberapa software matematika yang siap untuk digunakan dalam
pembelajaran matematika antara lain: GeoGebra, Sketchpad, Maple,

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 5


Graphmatica, FX Draw Cabri II, Cabri 3D, Matlab, Minitab dan lain
sebagainya. Software-software tersebut mempunyai kemampuan
khusus yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika,
misalnya untuk membelajarkan geometri dan aljabar dapat digunakan
GeoGebra, Sketchpad, Grapmatica, FX Draw, dan Cabri, untuk
membelajarkan statistik dapat digunakan software minitab. Selain
software tersebut ada juga software yang dapat digunakan untuk
mengembangkan media/multimedia interaktif seperti: Adobe Flash,
Blender, Swish Max, Construct (untuk mengembangkan media
berbasis game), Stencyl(untuk mengembangkan media berbasis game),
dan lain sebagainya.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 6


BAB 2
GEOGEBRA

2.1 Tentang GeoGebra

GeoGebra adalah kependekan dari kata Geometry and Algebra.


Berdasarkan namanya, GeoGebra merupakan software matematika
yang dikhususkan untuk masalah-masalah geometri dan aljabar.
GeoGebra dibuat pada tahun 2001 oleh Markus Hohenwarter ketika
menyelesaikan tesis pada program master di University of Salzburg,
Austria. Markus Hohenwarter merancang GeoGebra dengan tujuan
untuk pendidikan. Oleh karena itu GeoGebra dapat membantu para
guru dan siswa untuk melakukan eksperimen, orientasi masalah dan
penelitian bidang geometri baik di rumah maupun di sekolah. Saat ini,
GeoGebra digunakan mulai dari pelajar tingkat sekolah dasar sampai
perguruan tinggi.
GeoGebra memiliki beragam fitur yang dapat digunakan
untuk mengkonstruksi gambar geometri. Fitur tersebut antara lain:
titik, garis, kurva lengkung, perpotongan dua garis, garis tegak lurus,
membuat bidang dan masih banyak lagi. Selain fitur-fitur geometri,
GeoGebra juga memiliki kemampuan aljabar untuk menyelesaikan
masalah yang berhubungan dengan fungsi tertentu. Visualisasi objek
geometri dan grafik fungsi disajikan dengan baik oleh GeoGebra.
Objek yang divisualisasi oleh GeoGebra tidak terbatas pada objek dua
dimensi saja, GeoGebra juga dapat memvisualisasi objek tiga dimensi.
GeoGebra merupakan software matematika yang bersifat Open
Source. Untuk mendapatkan software GeoGebra Anda dapat

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 7


mengunduhnya secara gratis melalui laman www.geogebra.org. Saat
ini GeoGebra dapat digunakan Sistem Operasi Windows, Linux,
Android Tablet, MacOS, dan Ipad. Agar GeoGebra dapat beroperasi
dengan baik di komputer Anda, pastikan bahwa komputer telah
terinstal Java Runtime Environment.
Banyak bahan ajar matematika menggunakan GeoGebra
diunggah ke website GeoGebra. Bahan ajar tersebut dibagikan secara
gratis dengan penggunaan non komersial. Komunitas pengguna
GeoGebra yang berlatar belakang dosen, guru, mahasiswa, pelajar dan
pemerhati pendidikan dibentuk sebagai wadah untuk saling bertukar
bahan ajar dan ide-ide pembelajaran matematika menggunakan
software GeoGebra. GeoGebra menyediakan forum diskusi bagi
pengguna GeoGebra. Melalui forum diskusi inilah, pengguna
GeoGebra dapat bertukar informasi tentang GeoGebra. Video-video
tentang tutorial dan penggunaan GeoGebra juga banyak dijumpai di
Internet. Berikut beberapa laman penting seputar GeoGebra.
1. laman bahan ajar GeoGebra: www.tube.geogebra.org
2. laman forum GeoGebra: www.forum.geogebra.org
Instalasi GeoGebra
Sebelum menginstal GeoGebra, pastikan bahwa
komputer/laptop telah terinstal Java Runtime Environment. Dalam
buku ini digunakan GeoGebra versi 5.0.18.0. Berikut langkah instalasi
GeoGebra.
1. Download instaler GeoGebra 5.0.18.0 melalui laman
www.geogebra.org.
2. Klik dua kali file instaler, akan muncul gambar berikut:

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 8


Gambar 2. 1 Halaman Setup GeoGebra

3. klik tombol next, dan muncul kotak dialog license agreement seperti
berikut, klik tombol I Agree.

Gambar 2. 2 Halaman License Agreement saat Instal

4. Setelah tombol I Agree diklik, muncul pilihan setup type, pilih


standard, kemudian klik tombol Install.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 9


Gambar 2. 3 Halaman Setup Type

5. Proses instalasi berjalan. Tunggulah beberapa saat sampai instalasi


selesai dan muncul kotak dialog berikut.

Gambar 2. 4 Halaman Completing the GeoGebra 5 Setup Wizard

6. Klik tombol Finish. GeoGebra telah terinstal pada komputer Anda.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 10


7. Gambar berikut adalah tampilan halaman utama dari GeoGebra.

Gambar 2. 5 Lembar Kerja Utama GeoGebra

2.2 Menu dan Tools pada GeoGebra


GeoGebra memiliki beragam tool. Dengan tools tersebut, dapat
dibuat objek-objek geometri. Tools dalam GeoGebra dikemas dalam
toolbar yang terletak pada bagian atas lembar kerja. Ada dua belas
kategori dalam toolbar GeoGebra. Kategori tersebut disajikan dalam
gambar berikut:

Gambar 2. 6 Toolbar Tools pada GeoGebra

Nama dan kegunaan dari tiap-tiap tools disajikan dalam berikut.


Tabel 2. 1 Tools pada GeoGebra
No Tool Nama Kegunaan
1 Move Untuk memindah objek

Move arround Point Untuk memutar objek dengan


acuan titik

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 11


No Tool Nama Kegunaan
2 Point Untuk membuat titik baru

Point on Object Untuk membuat titik pada objek

Attach/Detach Point Untuk menyematkan titik

Intersect Untuk menentukan titik potong


objek
Midpoint or Center Untuk menentukan titik tengah
objek
Complex Number Untuk membuat bilangan
kompleks
3 Line Untuk membuat garis lurus dari
yang melewati dua titik
Segment Untuk membuat segmen garis
antara dua titik
Ray Untuk membuat sinar garis

Polyline Untuk membuat poliline

Vector Untuk membuat vektor

Vector from Point Untuk membuat vektor yang


dimulai dari suatu titik
4 Perpendicular Line Untuk membuat garis yang
melalui titik dan tegak lurus
dengan garis tertentu
Parallel Line Untuk membuat garis yang
melalui titik dan sejajar dengan
garis tertentu
Perpendiculaar Bisector Untuk membuat bisektor tegak
lurus
Angle Bisector Untuk membuat bisektor sudut

Tangents Untuk membuat garis yang


melalui titik dan menyinggung
kurva
Polar or Diameter Line

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 12


No Tool Nama Kegunaan
Best Fit Line

Locus Untuk membuat tempat


kedudukan (lokus)
5 Polygon Untuk membuat poligon

Regular Polygon Untuk membuat poligon


beraturan
Rigid Polygon Untuk membuat poligon dari
beberapa titik
Vector Polygon Untuk membuat poligon dalam
vektor
6 Circle with Center Untuk membuat lingkaran
through Point dengan pusat tertentu yang
melewati titik
Circle with Center and Untuk membuat lingkaran
Radius dengan pusat dan jari jari
tertentu
Compass Untuk membuat lingkaran
dengan jari jari ditentukan oleh
panjang segmen atau jarak dua
titik
Circle through 3 Points Untuk membuat lingkaran yang
melalui tiga titik
Semicircle through 2 Untuk membuat setengah
Points lingkaran yang melalui dua titik
Cicular Arc Untuk membuat busur
lingkaran
Circumcircular Arc Untuk membuat busur
lingkaran yang melalui tiga titik
Circular Sector Untuk membuat juring
lingkaran
Circumcircullar Sector Untuk membuat juring
lingkarang yang melalui tiga
titik
7 Elipse Untuk membuat elips

Hyperbola Untuk membuat hiperbola

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 13


No Tool Nama Kegunaan
Parabola Untuk membuat parabola

Conic through 5 Points Untuk membuat conic yang


melalui lima titik
8 Angle Untuk menentukan ukuran
sudut
Angle with Given Size Untuk membuat ukuran sudut
yang ditentukan
Distance or Length Untuk menentukan jarak atau
panjang
Area Untuk menentukan luas daerah

Slope Untuk menentukan kemiringan

Create List Untuk membuat daftar objek

9 Reflect about Line Untuk mencerminkan objek


terhadap garis
Reflect about Point Untuk mencerminkan objek
terhadap titik
Reflect about Circle Untuk mencerminkan objek
terhadap lingkaran
Rotate around Point Untuk merotasi objek

Translate by Vector Untuk mentranslasi objek


terhadap vektor
Dilate from Point Untuk mendilatasi objek

10 Text Untuk menyisipkan teks

Image Untuk menyisipkan gambar

Pen Untuk menulis bebas

Freehand Shape Untuk menggambar bentuk


bebas
Relation Untuk memeriksa hubungan
dari dua objek, apakah sama
atau tidak sama?
Function Inspector Untuk menentukan properti
fungsi (meliputi nilai

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 14


No Tool Nama Kegunaan
maksimum, nilai minimum,
akar, dan lain lain)
11 Slider Untuk membuat slider

Check Box Untuk membua kotak centang

Button Untuk membuat tombol

Input Box Untuk membuat kotak masukan

12 Move Graphics View Untuk memindahkan lembar


kerja
Zoom In Untuk memperbesar lembar
kerja
Zoom Out Untuk memperkecil lembar
kerja
Show/Hide Object Untuk menampilkan atau
menyembunyikan objek
Show/Hide Label Untuk menampilkan atau
menyembunyikan label
Copy Visual Style Untuk mengcopy properti objek

Delete Untuk menghapus objek.

Anda dapat mengganti atau membuat tools sendiri. Caranya,


klik menu tool kemudian pilih Customize Toolbar untuk mengganti
tools dan pilih Create New Tool untuk membuat tool baru. berikut
menunjukkan menu tools pada GeoGebra.

Gambar 2. 7 Customize Toolbar

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 15


Lembar kerja GeoGebra dibagi dalam beberapa bagian. Bagian
ini dapat diubah sesuai dengan kebutuhan. Secara default, bagian
utama dari lembar kerja GeoGebra adalah toolbar, algebra view,
graphics view, dan input bar. Anda dapat menampilkan bagian lain
dengan cara klik menu view, dan pilih bagian yang akan ditampilkan.
Bagian toolbar berisi tool-tool berupa icon yang digunakan
untuk membuat objek GeoGebra. Bagian algebra view digunakan
untuk tampilan aljabar dari objek GeoGebra, baik itu objek yang dibuat
dari tools atau perintah GeoGebra. Bagian aljabar merupakan bagian
yang penting, karena dapat memberikan informasi dari objek yang
telah dibuat. Graphics view merupakan bagian yang digunakan untuk
menampilkan objek GeoGebra. Graphics View merupakan visualisasi
dari tools atau perintah GeoGebra. Objek yang ditampilkan pada
Graphics View merupakan objek yang berdimensi dua. Untuk objek
berdimensi tiga, akan ditampilkan pada graphics 3D dengan
mengaktifkan Graphics 3D terlebih dahulu melalui menu view, 3D
Graphics. Bagian Input bar digunakan untuk memasukkan perintah
GeoGebra. Gambar berikut menunjukkan bagian utama dalam lembar
kerja GeoGebra.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 16


Gambar 2. 8 Lembar Kerja GeoGebra

Keterangan.
1. Toolbar
2. Algebra View
3. Graphics View
4. Input Bar
5. Spreedsheet View (secara default tidak ditampilkan)

2.3 Membuat Objek dengan GeoGebra


Objek dalam GeoGebra merupakan hasil dari penggunaan tools
atau perintah GeoGebra. Objek GeoGebra antara lain: gambar, garis,
segmen, sinar, titik, bangun yang terbentuk akibat penggunaan tools
atau perintah GeoGebra tertentu, teks, dan lain sebagainya.
Gambar pada GeoGebra dibedakan menjadi dua, gambar biasa
dan gambar konstruksi. Gambar biasa adalah gambar yang dihasilkan

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 17


dari tools dalam GeoGebra yang akan berubah bentuk ketika salah satu
komponen di ubah. Gambar konstruksi adalah gambar yang
dihasilkan dengan cara mengkonstruksi. Untuk mengetahui lebih jelas
tentang perbedaan gambar biasa dan gambar konstruksi, bacalah
uraian berikut.
Membuat Gambar Biasa
Untuk memahami tentang gambar biasa, akan dibuat persegi
panjang. Kemudian persegi panjang tersebut salah satu titiknya
digeser dengan menggunakan tool move.
Tabel 2. 2 Tools Move dan Polygon
Icon Tools Kegunaan

Move Untuk memindahkan objek

Polygon Untuk membuat poligon

Berikut langkah-langkahnya.
1. Klik tool polygon.
2. Buatlah persegi panjang dengan koordinat A(1, 1), B(5, 1), C(5, 4),
dan D(1, 4). Caranya secara berurutan klik koordinat (1, 1), (5, 1),
(5, 4), (1, 4) dan (1, 1). Terbentuk persegi panjang ABCD. Anda
juga dapat membuat persegi panjang dengan cara memasukkan
perintah GeoGebra pada input bar. Perintah yang dimasukkan
adalah:

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 18


Gambar 2. 9 Hasil Perintah Polygon untuk Membuat
Persegi Panjang ABCD
3. Sekarang, pilih tool move, drag titik C (klik sambil ditahan titik C)
kemudian pindah titik ke sebarang tempat, misal titik C dipindah
ke koordinat (6, 3), maka gambar berubah menjadi:

Gambar 2. 10 Perubahan Komponen pada Gambar Biasa.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 19


Jika diamati, persegi panjang yang pertama kali dibuat, akan
berubah menjadi segi empat ketika salah satu titik (dalam hal ini titik
C) diubah posisinya. Inilah yang disebut dengan gambar biasa.

Membuat Gambar Konstruksi


Pada Sub-bab 2.1 telah dibahas tentang gambar biasa. Sub-bab
ini akan membahas tentang gambar konstruksi. Serupa dengan sub-
bab 2.1, dalam sub-bab ini akan dibuat gambar konstruksi persegi
panjang. Perlu diperhatikan bahwa untuk membuat gambar
konstruksi, ada banyak sekali cara yang dapat dipilih.
Sebelum Anda mempelajari gambar konstruksi, akan
dikenalkan istilah objek bebas (independent object) dan objek terikat
(dependent object) Untuk memudahkan pembahasan tentang objek
bebas dan objek terikat diberikan contoh sebagai berikut. Akan dibuat
satu titik dan garis vertikal  . Titik yang dibuat selanjutnya
dicerminkan terhadap garis  . Beberapa tool yang digunakan
adalah sebagai berikut.
Tabel 2. 3 Tools untuk Membuat Gambar Konstruksi
Icon Tools Kegunaan

Point Untuk membuat titik baru.

Untuk mencerminkan objek terhadap


Reflect about Point
titik

Berikut langkah-langkahnya.
1. Klik tool point, dan buat titik di koordinat (1, 1).
2. Pada input bar, ketikkan perintah berikut, kemudian tekan enter.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 20


3. Klik tool Reflect about Point, kemudian klik titik A dan garis 
Muncul titik A’ yang merupakan hasil pencerminan titik A
terhadap garis  seperti tampilan berikut.

Gambar 2. 11 Hasil Pencerminan Titik A terhadap garis x=3

Selanjutnya, klik tool move, kemudian pindahkan titik A ke


sebarang koordinat. Titik A’ akan berpindah ketika titik A dipindah.
Titik A inilah yang disebut sebagai objek bebas dan titik A’ adalah
objek terikat.
Setelah Anda memahami pengertian objek bebas dan objek
terikat, akan dibahas dua cara membuat gambar konstruksi. Anda
dapat mengembangkan cara lain, setelah mempelajari pembahasan
berikut.
Alternatif 1. Membuat Gambar Konstruksi Persegi Panjang.
Ide dasar dari pembuatan gambar konstruksi persegi panjang
pada alternatif 1 adalah mencerminkan titk terhadap garis. Tools yang

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 21


digunakan adalah Point, Reflect about Point dan Polygon. Berikut
langkah-langkahnya.
1. Klik tool poin, kemudian buat titik A di koordinat (1, 1)
2. Buat garis  , dengan ketikkan  pada input bar, enter.
3. Klik tool Reflect about Point, secara berturut-turut klik titik A dan
garis  . Muncul A’ sebagai hasil pencerminan titik A terhadap
garis  .
4. Buat garis  , dengan ketikkan  pada input bar, lalu enter.

5. Dengan tool Reflect about Point, cerminkan titk A dan A’ terhadap


garis  (caranya klik tool Reflect about point, kemudian kllik

titk A dan garis  , klik titik A’ kemudian garis  ).

Terbentuk titik baru A1’ dan A’’.


6. Klik tool Polygon, kemudian klik Titik A, A’, A” dan A1’.
Terbentuk persegi panjang.
7. Klik kanan garis  , pilih Show Object, garis  akan hilang

(tidak ditampilkan). Lakukan hal serupa untu garis  .

Gambar 2. 12 Gambar Konstruksi Persegi Panjang

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 22


8. Terbentuk persegi panjang AA’A’’A1’.
Persegi panjang AA’A”A1’ merupakan persegi panjang dengan
titik A sebagai objek bebas dan titik A’, A’’, dan A1’ sebagai objek
terikat. Sekarang geser titik A ke sebarang koordinat, maka gambar
yang terbentuk tetap sebagai persegi panjang. Gambar inilah yang
disebut sebagai gambar konstruksi.

Alternatif 2. Membuat Gambar Konstruksi Persegi Panjang.


Ide dasar dari pembuatan gambar konstruksi persegi panjang ini
adalah membuat persegi panjang dengan perbandingan panjang dan
lebar 2 : 1 dengan cara merotasi titik tengah. Tools yang digunakan
sebagai berikut.
Tabel 2. 4 Tool untuk Membuat Gambar Konstruksi
Icon Tools Kegunaan
Rotate around Untuk merotasi objek
Point

Point Untuk membuat titik baru.

Midpoint or Center Untuk menentukan titik tengah objek

Berikut langkah-langkahnya.
1. Buat titik A dan B.
2. Klik tool Midpoint or Center, kemudian klik titik A dan B. Muncul
titik C sebagai titik tengah.
3. Klik tool Rotate around Point, kemudian klik titik C dilanjutkan klik
titik A. Muncul kotak dialog untuk menentukan besar sudut rotasi
seperti berikut, isikan 90o dengan arah putar berlawanan jarum jam
(counter clockwise) lalu tekan tombol OK.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 23


Gambar 2. 13 Kotak Dialog Rotate around Point

Muncul titik C’ sebagai hasil rotasi titik C.


4. Dengan cara serupa dengan langkah 3, klik tool Rotate around
Point, kemudian klik titik C dilanjutkan klik titik B. Muncul kotak
dialog untuk menentukan besar sudut putar. Isikan 90o dengan arah
putar searah jarum jam (pilih clockwise) kemudian tekan tombol
OK.

Gambar 2. 14 Mengatur Arah Putar Sudut

Muncul titik C1’ sebagai hasil rotasi.


5. Sembunyikan titik C dengan cara klik kanan titik C, kemudian pilih
Show Object, titik C tidak ditampilkan.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 24


Gambar 2. 15 Menggunakan Menu Show Object

6. Buatlah persegi panjang dengan klik tombol polygon, kemudian


secara berurutan klik titik A, B, C1’, dan C’.
7. Terbentuk persegi panjang ABC1’C’.
Titik A dan B merupakan objek bebas dan titik C1’ dan C’
merupakan objek terikat. Pindah titik A atau B ke sebarang koordinat,
maka gambar yang terbentuk tetap merupakan persegi panjang
dengan perbandingan panjang dan lebar 2 : 1. Ada banyak cara untuk
mengonstruksi persegi panjang. Dua cara yang dipaparkan di atas
adalah salah satu cara.

Membuat Garis, Segmen dan Sinar


Untuk membuat garis, segment dan sinar dapat dilakukan
dengan dua cara, pertama dengan menggunakan tools yang ada pada
toolbar dan kedua dengan menginputkan perintah GeoGebra pada

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 25


input bar. Berikut beberapa tools yang digunakan untuk membuat
garis, segmen dan sinar.
Tabel 2. 5 Tools untuk Membuat Garis, Segmen dan Sinar
Icon Tools Kegunaan
Untuk membuat garis lurus dari yang
Line
melewati dua titik.

Segment Untuk membuat segmen garis antara dua titik

Ray Untuk membuat sinar garis.

Perintah GeoGebra untuk membuat garis, segment dan sinar.


Tabel 2. 6 Perintah untuk Membuat Garis, Segment, dan Sinar
Perintah Kegunaan
Line[ <Point>, <Point> ] Membuat garis melalui dua titik. Contoh :
Line [A, B]
Line [(1, 3), (5, 9)]
Segment[ <Point>, <Point> ] Membuat segmen garis antara dua titik.
Contoh :
Segment[A, B]
Segment[(1, 3), (5, 9)]
Segment[ <Point>, <Length> ] Membuat segmen garis yang dimulai
dengan suatu titik dengan panjang
tertentu. Contoh :
Segment[(5, 5), 5]
Ray[ <Start Point>, <Point> ] Membuat sinar yang dimulai dari suatu
titik dan titik pada sinar. Contoh :
Ray[(1, 1), (3, 6)]

Berikut langkah membuat garis, segmen, dan sinar menggunakan


tool Line, Segment dan Ray.
1. Buat titik A(1, 1), B(2, 2), C(2, 1), D(4, 1), E(5, 1), F(6 ,2).
2. Klik tool Line, kemudian klik titik A kemudian titik B. Akan
terbentuk garis yang melalui titik A dan B.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 26


3. Klik tool Segment, kemudian klik titik C kemudian titik D. Akan
terbentuk segmen garis yang melalui titik C dan D.
4. Klik tool Ray, kemudian klik titik E kemudian titik F. Akan
terbentuk sinar garis yang bermula dari titik E melalui titik F.
Berikut gambar yang terbentuk.

Gambar 2. 16 Garis, Sinar, dan Segmen

Alternatif untuk membuat garis, segment, dan sinar menggunakan


tool Line, Segment dan Ray adalah dengan menginputkan perintah
(command) pada input bar.
Ketikkan perintah berikut pada input bar, kemudian tekan enter.
No. Perintah pada Input Bar Keterangan
1. A=(1, 1) Membuat titik A
2. B=(2, 2) Membuat titik B
3. C=(2, 1) Membuat titik C
4. D=(4, 1) Membuat titik D

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 27


No. Perintah pada Input Bar Keterangan
5. E=(5, 1) Membuat titik E
6. F=(6, 2) Membuat titik F
7. Line[A, B] Membuat garis melalui A dan B
8. Segment[C, D] Membuat segmen melalui C dan D
9. Ray[E, F] Membuat sinar EF

2.4 Geometri Transformasi


Sub-bab ini, membahas tentang penggunaan tools dalam topik
geometri transformasi. Tool yang disediakan oleh GeoGebra untuk
masalah geometri transformasi sebagai berikut.
Tabel 2. 7 Tools untuk Geometri Transformasi
Icon Nama Tools Kegunaan
Reflect about Line Untuk mencerminkan objek terhadap
garis
Reflect about Point Untuk mencerminkan objek terhadap
titik
Reflect about Circle Untuk mencerminkan objek terhadap
lingkaran
Rotate around Point Untuk merotasi objek

Translate by Vector Untuk mentranslasi objek terhadap


vektor
Dilate from Point Untuk mendilatasi objek

Selain menggunakan tools di atas, dapat digunakan pula


perintah GeoGebra. Beberapa perintah GeoGebra terkait geometri
transformasi disajikan dalam tabel berikut.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 28


Tabel 2. 8 Perintah Terkait Geometri Transformasi
Perintah Kegunaan
Reflect[<object>, <point>] Mencerminkan objek terhadap titik
Reflect[<object>, <line>] Mencerminkan objek terhadap garis
Reflect[<object>, <plane>] Mencerminkan objek terhadap bidang
Reflect[<object>, <circle>] Mencerminkan objek terhadap
lingkaran
Rotate[<object>, <angle>] Merotasi objek sejauh αo dengan pusat
Rotate[<object>,<angle>, <point>] rotasi (0, 0)
Merotasi objek sejauh αo dengan pusat
rotasi titik (x, y)
Translate[<object>, <vector>] Menggeser objek sejauh vektor v
Dilate[<object>, <dilatation factor>] Dilatasi objek dengan faktor dilatasi k
Dilate[<object>, <dilatation factor>, Dilatasi objek dengan factor dilatasi k
<dilatation center point>] dengan pusat dilatasi (x, y)

Berikut contoh menggunakan tools transformasi.


Mencerminkan persegi panjang ABCD dengan garis x=1.
1. Dengan menggunakan tool polygon ( ), buatlah persegi panjang
ABCD. Caranya klik tool tersebut, kemudian klik dilembar kerja
GeoGebra dan buatlah empat titik.
2. Pada input bar, ketikkan x=1.
3. Klik tool Reflection about Line ( ), kemudian klik persegi panjang
ABCD dilanjutkan dengan mengklik garis x=1.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 29


Gambar 2. 17 Refleksi Persegi Panjang ABCD terhadap Garis x = 1

2.5 Menggunakan Measurement Tools


Measurement Tools merupakan kumpulan tool yang digunakan
untuk menentukan besar sudut, membuat sudut dengan ukuran
tertentu, mengukur jarak dari dua objek (titik atau garis), menentukan
luas dari suatu daerah, dan mengukur kemiringan (gradien).
Tabel 2. 9 Tools Measurement pada GeoGebra
Icon Nama Tools Kegunaan
Angle Menentukan besar sudut

Angle with Given Size Membuat sudut dengan ukuran


tertentu
Distance or Length Menentukan jarak atau panjang
dari dua objek

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 30


Icon Nama Tools Kegunaan
Area Menentukan luas daerah tertutup
dari suatu objek
Slope Menentukan kemiringan

Selain menggunakan tools pada tabel di atas, dapat digunakan pula


perintah GeoGebra. Beberapa perintah terkait measurement tools
disajikan pada tabel berikut.
Tabel 2. 10 Perintah untuk Mengukur Sudut, Kemiringan,
Jarak dan Luas Suatu Objek.
Perintah Kegunaan
Angle[<object>] Digunanak untuk menentukan sudut
Angle[<vector>,<vector>] suatu objek
Angle[<line>,<line>] Digunakan untuk menentukan sudut
antara dua vektor
Digunakan untuk menentukan sudut
antara dua garis
Slope[ <Line> ] Digunakan untuk menentukan
kemiringan suatu garis
Distance[ <Point>, <Object> ] Digunakan untuk menentukan jarak
antara titik dengan suatu objek
Distance[ <Line>, <Line> ] Diguakan untuk menentukan jarak
antara garis dengan garis
Area[ <Conic> ] Digunakan untuk menentukan luas
Area[ <Polygon> ] suatu konik
Area[ <Point>, ..., <Point> ] Digunakan untuk menentukan luas
suatu polygon
Digunakan untuk menentukan luas
suatu daerah yang dibatasi oleh titik
titik.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 31


Berikut contoh penggunaan measurement tools. Pada contoh berikut
digunakan perintah yang diinputkan pada input bar.
Tabel 2. 11 Perintah Penggunaan Measurement Tools
No. Perintah pada Input Bar Keterangan
1. Segitiga=Polygon[(1,1), (5, 1),(3,5)] Membuat segitiga
2. L=Segment[(7,1), (10,5)] Membuat ruas garis L
3. Angle[Segitiga] Mengukur sudut pada segitiga
4. Slope[L] Mengukur kemiringan ruas garis L
5. Length[L] Mengukur panjang ruas garis L
6. Area[Segitiga] Menentukan luas segitiga

Berikut tampilan dari perintah-perintah di atas.

Gambar 2. 18 Penggunaan Measurement Tools pada GeoGebra

2.6 Menyisipkan Teks dan Gambar


GeoGebra memiliki kemampuan untuk menyisipkan teks dan
gambar. Penyisipan teks bertujuan untuk memberi informasi atau

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 32


keterangan suatu objek. Penyisipan gambar bertujusn untuk
memperjelas atau memperindah tampilan lembar kerja GeoGebra.
Untuk menyisipkan teks digunakan text tool ( ). Untuk menyisipkan
teks, klik text tool, kemudian letakkan kursor pada tempat yang akan
disisipi teks kemudian klik, muncul kotak dialog seperti berikut:

Gambar 2. 19 Menyisipkan Teks dengan Text Tool

GeoGebra mendukung penulisan teks dalam format LaTeX.


Penulisan dalam format LaTeX sangat berguna untuk menampilkan
ekspresi matematika. Teks yang dihasilkan oleh text tool tidak hanya
berupa teks statis saja, namun juga teks dinamis (teks yang bisa
berubah) dengan cara menyisipkan nama objek dalam GeoGebra.
Untuk menyisipkan gambar digunakan image tool ( ). Klik tool
tersebut, akan muncul kotak dialog seperti berikut.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 33


Gambar 2. 20 Kotak Dialog Menyisipkan Gambar

Tinggal pilih file gambar yang akan disisipkan, gambar akan muncul
di lembar kerja GeoGebra.

2.7 Menyisipkan Equation dengan LaTeX


GeoGebra memiliki kemampuan untuk menyisipkan teks
matematika (misal: teks yang berisi equation) dengan memanfaatkan
LaTeX. LaTeX merupakan sistem pengaturan pengetikan yang cocok
untuk menghasilkan dokumen ilmiah dan matematika dengan kualitas
tipografi yang tinggi. Sistem penulisan LaTeX juga cocok untuk
menghasilkan document yang lainnya. Tabel 2.12 berikut menyajikan
beberapa Input LaTeX untuk menuliskan teks matematika.
Tabel 2. 12 Input LaTex untuk Menulis Teks Matematika
No. Teks Matematika Input LaTeX
1. Akar kuadrat : x \sqrt{x}

a \frac{a}{b}
2. Pecahan:
b
3. Pangkat: x
2 x^2

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 34


No. Teks Matematika Input LaTeX

4. Limit: lim f ( x) \lim_{x\to c}f(x)


x c

5. Akar Pangkat: n x \sqrt[n]{x}

6. AB \overline{AB}

7. Membuat Indeks: x1 x_{1}

8. Notasi Vektor : v \vec{v}


9. Simbol  \alpha
10. Simbol  \beta
11. Simbol  \infty
b \int_{a}^{b} x dx
12. Integral: a x dx
m \sum_{n=1}^{m} n^3
13. Notasi Sigma  n3
n1

Tanda kurung besar:  a  \left( a \right)

 
14. 3 x 2
3
Contoh : 2 \left(2^3 \right)^{3x+2}

Gunakan \cr untuk pindah x=2 \cr y=3


baris
15.
x2
Contoh:
y3
16. Memberikan spasi \;
17. Perkalian titik \cdot
18. Tanda Plus Minus    \pm

19. Tanda tak hngga:  \infty


20. Membuat indeks: x1 x_1

Menggabungkan teks \text{ }


21 Contoh:
2
Persamaan ax  bx  c  0 \text{Persamaan } ax^2+bx+c=0

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 35


Untuk membuat teks dengan LaTeX, Anda harus membuat teks dan
menuliskan perintah LaTeX pada kolom Edit dan pastikan LaTeX
Formula tercentang (lihat Gambar 2.21). Apabila Anda tidak ingin
menulis perintah LaTex, Anda dapat menggunakan shortcut yang
disediakan oleh GeoGebra, caranya klik tanda segitiga kecil di LaTex
formula, akan muncul beberapa shortcut yang disediakan oleh LaTeX,
kemudian pilih teks yang akan digunakan.

Gambar 2.21. Shortcut LaTeX

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 36


BAB 3
MENGGUNAKAN GEOGEBRA

Pada bab ini diuraikan secara singkat tentang penggunaan


GeoGebra untuk membuat objek matematika. Objek matematika yang
diuraikan dalam bab ini adalah: (1) membuat poligon dan sudut, (2)
garis-garis yang tegak lurus dan sejajar, (3) membuat fungsi dan
menggambar grafik, (4) penggunaan slider, (5) statistik, dan (6)
matriks.
3.1 Membuat Poligon dan Ukuran Sudut
Untuk membuat polygon dapat digunakan tool polygon .
Tool ini digunakan untuk membuat polygon dari beberapa titik. Misal
diberikan titik A(1,1), B(4, 1), C(4, 3), D(2, 5), dan E(0,3). Untuk
membuat polygon yang melalui titik tersebut, klik tool polygon,
kemudian klik titik A, B, C, D, dan E secara berturut-turut. Dalam
menghubungkan titik, urutan harus diperhatikan. Urutan yang
berbeda akan menghasilkan bentuk yang berbeda.

Gambar 3. 1 Ploygon ABCDE

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 37


Selain menggunakan tool polyon, dapat digunakan perintah
yang diinputkan pada input bar. Perintah tersebut memiliki sintaks:
Tabel 3. 1 Perintah Membuat Polygon
Sintaks Keterangan
Polygon[<poin>,…,<poin>] Untuk membuat polygon dari beberapa
titik.

Misalkan titik A, B, C, D, dan E telah dibuat. Untuk membuat polygon


ketik pada input bar perintah berikut.
Polygon[A, B, C, D, E]
3.2 Garis-garis yang Tegak Lurus dan Sejajar
Garis yang tegak lurus atau sejajar dengan garis lain merupakan
topik yang penting di matematika. Permasalahan tentang garis tegak
lurus atau sejajar adalah menentukan garis yang tegak lurus/sejajar
dengan garis lain dan melewati suatu titik. Berikut disajikan beberapa
contoh penggunaan GeoGebra untuk mengonstruksi garis garis tegak
lurus atau sejajar.
Mengonstruksi Titik Tengah dari Segmen Garis.
1. Konstruksilah suatu segmen garis
Gunakan tool Segment Between Two Points

2. Konstruksilah titik tengah dari segmen garis:


Gunakan tool Midpoint or Center

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 38


Mengonstruksi Garis Tegak Lurus Terhadap Suatu Garis dan
Melalui Suatu Titik

Gambar 3. 2 Garis tegak lurus segmen

1. Konstruksilah segmen garis menggunakan


Tool Segment Between Two Points

2. Konstruksilah suatu titik pada segmen garis:


Pilih tool New Point dan klik pada segmen garis.

3. Konstruksilah garis yang tegak lurus:


Pilih tool Perpendicular Line dan
klik pada titik dan garis.

Untuk membuat garis yang sejajar, langkahnya sama dengan membuat


garis yang tegak lurus. Hanya saja tool yang digunakan adalah Parallel
Line.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 39


3.3 Membuat Fungsi dan Menggambar Grafik
GeoGebra memberikan kemudahan dalam membuat fungsi dan
sekaligus menampilkan grafiknya. Untuk membuat fungsi, masukkan
fungsi yang akan dibuat pada input bar (secara default input bar
terletak di bawah lembar kerja.

Contoh:

Ketika tombol enter ditekan, akan muncul tampilan grafik y=sin(x)


pada lembar kerja.

Gambar 3. 3. Grafik fungsi y=sin(x)


Domain fungsi tersebut adalah himpunan bilangan real. Apabila ingin
membuat fungsi dengan domain tertentu dapat digunakan perintah:

Tabel 3. 2. Perintah Membuat Fungsi dengan Domain Tertentu


Perintah
Function[ <Function>, <Start x-Value>, <End x-Value> ]
Function : diisi dengan fungsi yang dinyatakan secara eksplisit
Start x-Value : diisi dengan batas bawah domain
End x-Value : diisi dengan batas atas domain.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 40


Contoh:

Untuk membuat grafik fungsi y  x2  1 dengan x [2,2] , ketikkan

perintah berikut pada input bar.


Function[x^2+1, -2, 2]
Akan didapatkan grafik seperti gambar berikut.

Gambar 3. 4 Grafik Fungsi y  x2  1 dengan x [2,2] .

3.4 Penggunaan Slider


Di dalam GeoGebra slider merupakan komponen penting untuk
membuat objek yang dinamis. Slider merupakan variabel yang
berguna untuk menyimpan suatu nilai pada interval tertentu. Untuk
membuat slider dapat digunakan tool slider.

Gambar 3. 5. Tool Slider

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 41


Klik tool slider, kemudian klik pada lembar kerja untu menententukan
posisi slider. Muncul kotak dialog seperti berikut.

Gambar 3. 6 Properties Slider


Slider terbagi dalam tiga jenis, yaitu: (1) Number, digunakan untuk
menyimpan bilangan pada interval tertentu, (2) Angle, digunakan untuk
menyimpan ukuran sudut pada interval tertentu, dan (3) Integer,
digunakan untuk menyimpan bilangan bulat pada interval tertentu.
Dalam membuat slider, langkah terpenting adalah memberi nama slider,
menentukan jenis slider, menentukan nilai manimum dan maksimum
interval dan menentukan increment (penambahan).
Selain menggunakan tool slider, untuk membuat slider dapat juga
dilakukan dengan memasukkan perintah ke dalam input bar. Perintah
untuk membuat slider memiliki sintaks sebagai berikut:
Slider[<Min>, <Max>, <Increment>, <Speed>, <Width>, <Is Angle>, <Horizontal>,
<Animating>, <Random>]
Tabel 3. 3 Keterangan tentang Komponen Slider
No Komponen Kegunaan
1 Min Menentukan nilai minimal interval. (required)
2 Max Menentukan nilai maksimal interval. (required)

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 42


No Komponen Kegunaan
3 Increment Menentukan penambahan/pengurangan nilai
(required)
4 Speed Menentukan kecepatan penambahan/pengurangan
slider. Berguna saat membuat animasi/objek
dinamis. (optional)
5 Width Menentukan lebar slider. (optional)
6 Is Angle Menentukan apakah slider yang dibuat berjenis
ukuran sudut atau bilangan. Diisi true apabila jenis
slider yang akan dibuat adalah ukuran sudut, diisi
false apabila slider yang akan dibuat berupa
bilangan. (optional)
7 Horizontal Menentukan posisi slider. Diisi true jika slider
diletakkan dalam posisi horisontal, diisi false jika
slider diletakkan dalam posisi vertikal. (optional)
8 Animating Menentukan animasi. Diisi true jika slider yang akan
dibuat untuk animasi, dan false jika slider yag akan
dibuat bukan untuk animasi. (optional)

Berikut diberikan contoh tentang penggunaan slider. Misal akan


dibuat persegi dengan ukuran panjang yang dapat diubah dari ukuran
sisi 1 sampai 5 satuan panjang. Kemudian diberi keterangan keliling
dan luas berupa teks dinamis.
Berikut lagkah-langkahnya.
1. Buatlah slider untuk mengatur ukuran sisi. Caranya klik tool slider,
letakkan kursor pada lembar kerja untuk menentukan posisi slider.
Pilih slider jenis integer dengan nilai minimum = 1 dan nilai
maksimum = 5, dan beri nama slider tersebut sisi.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 43


Gambar 3. 7. Kotak dialog Slider

2. Buatlah titik A=(0,0) dan B=(sisi,0)


3. Klik tool regular polygon, kemudian klik titik A dan titik B. Akan
muncul kotak dialog untuk menentukan banyaknya sisi, masukkan
angka 4, kemudian tekan tombol OK.

Gambar 3. 8 Tool Regular Polygon

4. Akan terbentuk persegi dengan panjang sisi sesuai slider.

Gambar 3. 9 Persegi dengan panjang sisi dinamis

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 44


5. Objek persegi telah terbentuk, selanjutnya akan dibuat teks dinamis
yang menampilkan keliling dan luas persegi. Sebelumnya ketikkan
perintah berikut pada input bar.
Luas=sisi*sisi
Keliling=4*sisi
Setelah menginputkan perintah di atas, klik tool teks , kemudian
letakkan kursor pada lembar kerja untuk menempatkan teks yang
akan dibuat. Setelah meng-klik akan muncul kotak edit teks seperti
berikut.

Gambar 3. 10 Kotak Dialog Edit Text


Ketik informasi yang akan ditampilkan pada kolom Edit. Untuk
memasukkan teks dinamis tentang luas dan keliling, klik menu objek,
kemudian pilih variabel Luas dan Keliling. Setelah selesai, klik tombol
OK, teks dinamis akan muncul pada lembar kerja. Untuk mengetahui
apakah teks dinamis ini bekerja dengan baik, geserlah slider hingga
nilainya berubah (1, 2, 3, 4, atau 5). Teks akan berganti sesuai dengan
panjang sisi persegi ABCD.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 45


Gambar 3. 11 Penggunaan Slider untuk Persegi Dinamis
Selain langkah di atas, ada langkah yang dapat digunakan yakni dengan
menginputkan perintah ke dalam input bar. Tabel berikut menjelaskan
perintah yang harus diinputkan pada input bar.

Tabel 3. 4 Perintah Penggunaan Slider untuk Persegi Dinamis


No Perintah
1 sisi=Slider[1, 5, 1]
2 A=(0,0)
3 B=(sisi,0)
4 Luas = sisi*sisi
5 Keliling = 4*sisi
6 Polygon[A, B, 4]
Untuk membuat teks, gunakan langkah 5 di atas.

3.5 Statistika
GeoGebra dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah
statistik tanpa menggunakan tampilan spreadsheet. GeoGebra
memiliki sejumlah fungsi tentang statistik dan tool-tool tentang grafik
statistik.
Mencari Mean, Median, dan Modus.
Diberikan data sebagai berikut:
48 38 42 54 40 34 58 44 52 36 26 46 60 20 26.
Tentukan nilai mean, median dan modus dari data tersebut.
Langkahnya:

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 46


1. Ketikkan perintah berikut pada input bar.
rerata=Mean[48,38,42,54,40,34,58,44,52,36,26,46,60,20,26]
modus=mode[48,38,42,54,40,34,58,44,52,36,26,46,60,20,26]
Median=median[48,38,42,54,40,34,58,44,52,36,26,46,60,20,26]
2. Hasilnya akan muncul pada tampilan Aljabar sebagai berikut.

Gambar 3. 12 Hasil dari Mean, Median, Modus pada tampilan Aljabar

Membuat Histogram dan Statistik Lima Serangkai


Sintaks untuk membuat histogram adalah sebagai berikut.
Histogram[ <List of Class Boundaries>, <List of Heights> ]
Keterangan:
List of Class Boundaries : menentukan daftar batas kelas
List of Heights : data
Misal diberikan data 48 38 42 54 40 34 58 44 52 36 26 46 60 20 26. Akan
dibuat histogram dengan lebar kelas 10.
Langkahnya sebagai berikut:
1. Buat suatu daftar (list) untuk data, caranya ketikkan perintah
berikut pada input bar
data={48,38,42,54,40,34,58,44,52,36,26,46,60,20,26}
2. Buat histogram dengan mengetikkan perintah berikut pada input
bar.
Histogram[ {10,20,30,40,50,60,70}, data]
Agar histogram terlihat dengan jelas, klik kanan pada lembar kerja,
pilih xAxis:yAxis dan pilih 100:1. Histogram akan muncul seperti

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 47


gambar berikut.

Gambar 3. 13 Histogram dengan Menggunakan GeoGebra

Untuk membuat statistik lima serangkai digunakan perintah

BoxPlot[ <yOffset>, <yScale>, <List of Raw Data> ]

Pada kasus di atas, untuk membuat statistik lima serangkai dari

data={48,38,42,54,40,34,58,44,52,36,26,46,60,20,26}

langkahnya, ketikka perintah berikut pada input bar.

BoxPlot[3, 1, data]

Diperoleh hasil sebagai berikut.

Gambar 3. 14 Statistik Lima Serangkai dengan GeoGebra

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 48


Menentukan Kuartil Atas, Kuartil Bawah danSimpangan Baku

Untuk menentukan kuartil bawah, kuartil atas, simpangan baku, dan


variansi (ragam) digunakan perintah Q1[<List of Raw Data>], Q3[<List
of Raw Data>], SD[<List of Raw Data>], Variance[ <List of Raw Data> ].
Pada data di atas, untuk menentukan Q1, Q3, SD, dan ragam, ketikkan
perintah berikut pada input bar.
NilaiQ1=Q1[data]
NilaiQ3=Q3[data]
SimpanganBaku=SD[data]
Ragam=Variance[data]
Pada Tampilan Aljabar akan muncul nilai dari Q1, Q3, SD, dan ragam
seperti berikut.

Gambar 3. 15 Kuartil Bawah, Kuartil Atas, Simpangan Baku dan Ragam

3.6 Matriks
Anda dapat menggunakan GeoGebra untuk melakukan operasi
 1 2 3  3 4 5
pada matriks. Sebagai contoh, hitung nilai dari  4 5 6    1 9 5 
7 8 9   4 7 9 

Langkahnya sebagai berikut:


1. Buka Spreadsheet View.
Klik menu View – Spreadsheet view atau tekan tombol ctrl+shift+s

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 49


2. Di SpreadSheet, ketik data dengan urutan yang sama seperti
matriks.
3. Pilih cell dan klik kanan, kemudian pilih Create – Matrix

Gambar 3. 16 Membuat Matriks dari SpreadSheet

Pada tampilan Aljabar, muncul matrix1.


4. Ulangi langkah 1 sampai 3 untuk membuat matriks yang lain.
Anda dapat mengentrikan data di cell A5, B5, C5, dan seterusnya.
Akan terbentuk matrix2 di tampilan Aljabar.

Gambar 3. 17 Matriks yang telah dibuat pada tampilan jendela Aljabar

5. Pada input bar, ketikkan perintah: matrix1 + matrix2, kemudian


tekan enter.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 50


6. Pada tampilan Aljabar akan muncul matrix3 sebagai hasil dari
penjumlahan matrix1 dan matrix2.

Gambar 3. 18 Hasil Penjumlahan dua Matriks pada Tampilan Aljabar

Beberapa perintah yang dapat diinputkan dalam input bar terkait


matriks adalah sebagai berikut.
Tabel 3. 5 Perintah Operasi Matriks
No Perintah Kegunaan
1 Invert[ <Matrix> ] Menentukan invers matriks
2 Determinant[ <Matrix> ] Menentukan determinan matriks
3 Transpose[ <Matrix> ] Menentukan transpose matriks

3.7 Membuat List


Untuk membuat list(daftar) di GeoGebra sangat mudah. List
dalam GeoGebra ditandai dengan kurung kurawal. Dalam membuat
list, ketikkan nama list kemudian diikuti tanda kurung kurawal dan isi
list. Misalkan akan dibuat list dengan nama Daftar yang isinya angka
1 sampai 10, maka pada input bar ketikkan perintah berikut.
Daftar = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10}
Untuk data yang berurutan, dapat digunakan syntax ..

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 51


Pada list Daftar di atas, perintah yang digunakan sebagai berikut.
Daftar = 1..10
Data dalam list dapat berupa bilangan, titik, segment, dan lain lain. List
yang terbentuk akan muncul di jendela Algebra.

Gambar 3. 19 Tampilan List pada Algebra View

Mengambil Data dalam List


Untuk mengambil data dalam suatu list dapat digunakan perintah
element atau menggunakan perintah nama_list(urutan data dalam list).
Sebagai contoh misalkan akan diambil data ke-3 dalam list Daftar dan
data yang diambil diberi nama data3, maka dalam input bar diketikkan
perintah sebagai berikut.
data3=Daftar(3)
Diperoleh hasil seperti berikut.

3.8 Mengambil Data dengen Element


GeoGebra menyediakan perintah untuk mengambil data dari
suatu objek. Objek yang dimaksud dapat berupa list atau matriks.
Perintah untuk element disajikan pada Tabel 3.6 berikut.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 52


Tabel 3. 6 Perintah untuk Element
No Perintah
1 Element[<list>, <position of Element n>
Kegunaan: untuk mengambil elemen ke-n dalam suatu list.
2 Element[<Matrix>, <Row>, <Column>]
Kegunaan: untuk mengambil elemen baris ke m, kolom n pada
suatu matriks
3 Element[<List>, <Index1>, <Index2>, …]
Kegunaan: untuk mengambil elemen dengan indeks.

Contoh penggunaan perintah Element.

Misal diberikan list


Data1={1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10}
Data2={{{1, 2}, {3, 4}}, {{5, 6}, {7, 8}}}

1 2
MatriksA=  
3 4
Element[Data1, 5] : akan menghasilkan 5
Element[Data2, 1, 2, 2] : akan menghasilkan 4
Element[Data2, 2, 1] : akan menghasilkan {5, 6}
Element[MatriksA, 2, 1] : akan menghasilkan 3

3.9 Membuat Urutan dengan Sequence


GeoGebra menyediakan perintah yang digunakan untuk mem-
buat urutan (sequence) yakni dengan menggunakan perintah sequence.
Perintah sequence memiliki syntax seperti Tabel 3.7 berikut.
Tabel 3. 7 Perintah untuk Sequence
No Perintah
1 Sequence[<Expression>, <Variable i>, <Start value a>, <End value b>]
Kegunaan: untuk menghasilkan list menggunakan ekspresi yang
diberikan dengan indeks i, dengan domain i dimulai dari a sampai b

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 53


No Perintah
(i terletak dalam interval [a, b]).
Contoh:
1 2 3 4
Sequence[x^i, i, 1, 4] akan menghasilkan list { x , x , x , x }

Sequence[(2,m), m, 1, 3] akan menghasilkan list {(2, 1), (2, 2), (2, 3)}
2 Sequence[<Expression>, <Variable i>, <Start value a>, <End value b>,
<increment]
Kegunaan: untuk menghasilkan list menggunakan ekspresi yang
diberikan dengan indeks i, dengan domain i dimulai dari a sampai b
dengan kenaikan sebesar increment.
Contoh:
Sequence[m, m, 1, 3, 0.5} akan menghasilkan list {1, 1.5, 2, 2.5, 3}
3 Sequence[<end value>]
Kegunaan: membuat list bilangan bulat dari 1 sampai end value
yang diberikan.
Contoh:
Sequence[5] menghasilkan list {1, 2, 3, 4, 5}
2^sequence[4] menghasilkan list {2, 4, 8, 16}
4 Sequence[<Start value i>, <End value n>]
Kegunaan: membuat list bilangan bulat mulai I yang diberikan
sampai n.
Contoh:
Sequence[3, 6] menghasilkan list {3, 4, 5, 6}
Sequence[6, 3] menghasilkan list {6, 5, 4, 3}
Seqeunce[-3, 3] menghasilkan list {-3, -2, -1, 0, 1, 2, 3}

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 54


BAB 4
MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA MENGGUNAKAN GEOGEBRA

Pada bab ini akan diuraikan tentang langkah langkah membuat


media pengaruh A, B, C, dan D pada grafik y  A sin( Bx  C)  D terhadap

y  sin( x) , media timbangan aljabar, membuat media pembelajaran

konjungsi dan disjungsi, membuat media pembelajaran pecahan dan


membuat media luas daerah dengan integral Riemman.

4.1 Media Pengaruh A, B, C, dan D pada Grafik y  A sin( Bx  C)  D

Uraian berikut akan membahas tentang bagaimana cara membuat


media untuk melihat pengaruh A, B, C, dan D pada grafik fungsi
y  A sin( Bx  C)  D dikaitkan dengan fungsi y  sin x . Berikut tampilan

dari media yang akan dibuat.

Gambar 4. 1. Pengaruh A, B, C, dan D pada y  A sin( Bx  C)  D

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 55


Analisis Pembuatan Media
Media yang akan dibuat akan menganimasikan perubahan
grafik y  A sin( Bx  C)  D apabila nilai A, B, C, dan D diubah. Untuk

itu perlu dibuat empat slider yang digunakan untuk mengatur nilai A,
B, C, dan D (dalam contoh ini dibuat nilai minimum slider= -5 dan
maksimum = 5). Kemudian ada grafik y  sin( x) yang digunakan

untuk pembanding grafik y  A sin( Bx  C)  D ketika nilai A, B, C, dan

D diubah. Untuk melengkapi informasi dibuat teks yang menunjukkan


grafik fungsi y  sin( x) dan y  A sin( Bx  C)  D .

Langkah Pembuatan Media


Berikut langkah untuk membuat media pengaruh A, B, C, dan
D pada grafik y  A sin( Bx  C)  D terhadap grafik y  sin( x) .
Tabel 4. 1 Langkah Membuat Grafik Fungsi y  A sin( Bx  C)  D

No Perintah
1. Langkah pertama adalah mengubah skala sumbu X dengan sumbu
Y menjadi 2 : 1 dengan cara klik kanan lembar kerja, kemudian pilih
opsi xAxis : yAxis, dan klik 2 : 1

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 56


No Perintah
2. Ketik pada input bar: Function(sin(x), -4 π , 4 π )
kemudian beri warna grafik y  sin( x) dengan warna merah.

3. Ketik pada input bar: A=Slider(-5, 5, 0.1)


4. Ketik pada input bar: B=Slider(-5, 5, 0.1)
5. Ketik pada input bar: C=Slider(-5, 5, 0.1)
6. Ketik pada input bar: D=Slider(-5, 5, 0.1)
7. Ketik pada input bar: Function(y=A*sin(B*x+C)+D, -4 π , 4 π )
Bero warna grafik y  A sin( Bx  C)  D dengan warna biru.

8. Langkah selanjutnya adalah membuat teks untuk memberi


keterangan grafik y  A sin( Bx  C)  D dan y  sin( x) .

Catatan agar membuat teks dinamik, klik pilihan Objects kemudian


pilih A, B, C, dan D (nama slider). Ulangi langkah ini untuk
membuat teks Grafik merah : y  sin( x) .

9. Selanjutnya buat teks untuk menampilkan petunjuk penggunaan


media.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 57


No Perintah

10. Buat bingkai untuk teks pada langkah Sembilan dengan


menggunakan tools Polygon.
11. Atur posisi objek GeoGebra sesuai dengan yang dibutuhkan.

4.2 Membuat Media Timbangan Aljabar


Uraian berikut akan membahas tentang bagaimana cara membuat
media timbangan aljabar. Dalam uraian berikut digunakan perintah pada
input bar untuk menyusun media pembelajaran Timbangan Aljabar.
Timbangan aljabar ini digunakan untuk mengajarkan tentang
membandingkan dua bilangan: lebih dari, kurang dari atau sama dengan.
Berikut hasil akhir timbangan.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 58


Gambar 4. 2 Hasil Akhir Media Timbangan Aljabar

Analisis Pembuatan Media


Media yang akan dibuat memuat dua anak timbangan (sebelah
kiri dan sebelah kanan). Apabila di beri beban, maka salah satu anak
timbangan naik/turun. Jika beban salah satu anak timbangan diberi
beban yang lebih berat, maka anak timbangan tersebut turun dan anak
timbangan lainnya naik. Untuk menaikkan atau menurunkan anak
timbangan, berarti anak timbangan ditranslasikan sehingga perlu
dibuat vektor translasinya.
Langkah Pembuatan Media
Berikut langkah membuat media timbangan aljabar.
Tabel 4. 2 Langkah membuat media Timbangan Aljabar
No Perintah
1. Ketik pada input bar: m=Slider[1, 30, 1]
2. Ketik pada input bar: n=Slider[1, 30, 1]
3. Ketik pada input bar: Polygon[(7,-4), (8, 5),(9,-4),(7,-4)]

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 59


No Perintah
4. Ketik pada input bar: selisih=m-n
5. Ketik pada input bar: A=(2,5-selisih)
6. Ketik pada input bar: B=(14,5+selisih)
7. Ketik pada input bar: Segment[A, B]
8. Ketik pada input bar: C=(2,y(A)-3)
9. Ketik pada input bar: D=(14,y(B)-3)
10. Ketik pada input bar: Segment[A, C]
11. Ketik pada input bar: Segment[B, D]
12. Ketik pada input bar:
Polygon[(x(C)-1,y(C)),(x(C)+1,y(C)),(x(C)+1,y(C)-1), (x(C)-1,y(C)-
1),(x(C)-1,y(C))]
13. Ketik pada input bar:
Polygon[(x(D)-1,y(D)),(x(D)+1,y(D)),(x(D)+1,y(D)-1), (x(D)-1, y(D)-1),
(x(D)-1,y(D))]
14. Ketik pada input bar: Text[m + "kg", (x(C)+0.3, y(C)+0.3), true]
15. Ketik pada input bar: Text[n + "kg", (x(D)+0.3, y(D)+0.3), true]
16. Sembunyikan label-label yang tidak diperlukan. Letakkan slider di
tempat yang sesuai.
17. Tambahkan teks sesuai dengan kebutuhan.

4.3 Membuat Media Pembelajaran Konjungsi dan Disjungsi


Dalam tutorial ini akan dibahas tentang bagaimana cara
membuat media untuk menjelas-kan konsep logika yaitu konjungsi
dan disjungi. Media yang akan dibuat dengan menggunakan
rangkaian seri dan rangkaian parallel pada rangkaian listrik
sederhana. Rangkaian seri digunakan untuk menjelaskan konjungi dan

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 60


rangkaian parallel digunakan untuk menjelaskan disjungsi. Berikut
salah satu hasil akhir media yang akan dibuat.

Gambar 4. 3 Hasil Akhir Media Pembelajaran Konjungsi: Rangkaian


Saklar yang didususn Seri

Membuat Rangkaian Seri untuk Menjelaskan Konjungsi


Diberikan tabel kebenaran seperti berikut.
Tabel 4. 3 Tabel Kebenaran Konjungsi
P Q P  Q
B B B
B S S
S B S
S S S

Berdasarkan tabel kebenaran tersebut, jika diterapkan dalam


rangkaian seri, apabila terdapat dua saklar yang keduanya dinyalakan
(on), maka lampu akan menyala. Namun apabila ada salah satu saklar
dimatikan (off), maka lampu tidak akan menyala.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 61


Analisis Pembuatan Media.
Berdasarkan ilustrasi di atas, berarti dibutuhkan dua saklar,
sehingga dibutuhkan dua slider. Slider ini (saklar) digunakan untuk
menyambung atau memutus arus listrik, sehingga perlu dibuat
segmen garis dalam keadaan tertutup dan terbuka. Ketika kedua slider
diarahkan pada posisi on, maka lampu akan menyala dan apabila salah
satu slider dalam posisi off, maka lampu tidak menyala. Oleh karena
itu dibutuhkan dua objek lampu, satu dalam kondisi menyala dan satu
dalam kondisi padam. Agar lampu dapat menyala /padam, objek
lampu diatur condition to show object nya. Catatan: diasumsikan gambar
baterai, lampu dalam kondisi padam dan lampu dalam kondisi
menyala telah ada. Jika belum ada, Anda dapat menggantinya dengan
membuat rectangle dan circle untuk mengganti baterai dan lampu.
Warnai circle dengan warna yang berbeda.
Langkah Pembuatan Media
Berikut langkah-langkah membuat media rangkaian seri.
Tabel 4. 4 Langkah Pembuatan Media Konjungsi
No Perintah
1. Sembunyikan sumbu-X dan sumbu-Y dengan cara klik kanan lembar
kerja, kemudian klik Axes.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 62


No Perintah
2. Ketik pada input bar: f=Polyline[(1, 1), (1, 2), (3, 2)]
3. Ketik pada input bar: g=Segment[(4,2), (5,2)]
4. Ketik pada input bar: h=Polyline[(6,2), (8, 2),(8,-2),(1,-2),(1,-1)]
5. Ketik pada input bar: i= Segment[(8, 0), (9, 0)]
6. Buat dua slider dengan nama s1 dan s2. Atur nilai s1 dan s2 dengan
nilai min=0, max=1 dan increment=1. Sesuaikan ukuran slider (width)
sesuai kebutuhan. Kemudian sembunyikan label s1 dan s2. Letakkan
slider s1 dan s2 pada tempat yang sesuai. Kemudian buat teks on dan
off pada slider s1 dan s2 dan letakkan ditempat yang sesuai. Selain itu
buat teks Saklar P dan Saklar Q

7. Klik menu Edit-Insert Image Form-File. Pilih gambar baterai dan lampu
dalam kondisi On dan Off. Letakkan gambar lampu On dan Off secara
berimpit

8. Ketik pada input bar: j=Segment[(3,2), (4,2)]


9. Ketik pada input bar: k=Segment[(5,2), (6,2)]
10. Ketik pada input bar: l=Segment[(3,2.5), (4,2)]

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 63


No Perintah
11. Ketik pada input bar: m=Segment[(6,2), (5,2.5)]
12. Klik kanan segment j, pilih Object Properties, muncul kotak dialog, Pilih
tab Advanced.

Pada kotak Condition to Show Object, ketikkan: s1==0, kemudian tekan


tombol enter. Kemudian tutup kotak dialog tersebut. Dengan cara yang
sama, klik segment k, pilih Object Properties, dan pilih tab advanced,
ketikkan: s2==0 pada kotak Condition to Show, kemudian tekan tombol
enter. Klik segment l, pilih Object Properties, dan pilih tab advanced,
ketikkan: s1==1 pada kotak Condition to Show. Dengan cara yang sama,
klik segmen m, pilih Object Properties, dan pilih tab advanced, ketikkan:
s2==1 pada kotak Condition to Show. Jangan lupa sembunyikan label
pada segment j, k, l, dan m. Ingat s1 dan s2 adalah nama slider yang
digunakan sebagai saklar.
Catatan: Condition to Show Object digunakan untuk mengatur kondisi
saat objek ditampilkan.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 64


No Perintah
13. Analog dengan langkah 12, klik kanan gambar lampu yang menyala,
pilih Object Properties, dan pilih tab advanced, pada kotak Condition to
Show Object ketikkan: s1==0 && s2==0.
14. Buatlah teks tambahan sesuai dengan kebutuhan.

Untuk disjungsi rangkaian yang dibuat adalah rangkaian


paralel. Silahkan coba dengan memodifikasi langkah seperti membuat
media konjungsi.

4.4 Membuat Media Pembelajaran Pecahan


Dalam uraian ini akan dibahas tentang bagaimana cara
membuat media pembelajaran untuk menjelaskan konsep pecahan
pada jenjang sekolah dasar. Gambar berikut hasil akhir media.

Gambar 4. 4 Media Pembelajaran Konsep Pecahan

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 65


Analisis Pembuatan Media
Untuk membuat media seperti gambar di atas, dibuat suatu
polyline yang berukuran tetap sebagai satu satuan. Misal polyline
tersebut memiliki panjang 10 dan lebar 3. Setelah satu satuan
terbentuk, selanjutnya dibuat slider yang digunakan untuk mengatur
nilai pembilang dan penyebut. Dalam media ini, dibatasi nilai
pembilang tidak boleh lebih dari nilai penyebut. Sehingga nilai
maksimum slider untuk pembilang adalah nilai pada slider penyebut.
Banyaknya partisi disesuaikan dengan nilai pada slider penyebut.
Untuk membuat partisi ini digunakan segmen. Jumlah segmen ini
akan berubah sesuai dengan nilai slider penyebut. Untuk membuat
segmen ini digunakan sequence (urutan). Perintah sequence memiliki
sintaks sebagai berikut:
Sequence[ <Expression>, <Variable>, <Start Value>, <End Value>, <Increment> ]

Keterangan
Expression : digunakan untuk memasukkan ekspresi pada
GeoGebra. Ekspresi dapat berupa perintah untuk
membuat objek atau ekspresi matematika.
Variable : variabel pada expression
Start Value : nilai awal untuk variabel pada ekspresi
End Value : nilai akhir untuk variabel pada ekspresi
Increment : digunakan untuk menambahkan nilai tertentu pada
variabel. Increment bersifat opsional. Jika tidak diisi
dianggap increment-nya 1(satu).
Setelah partisi dibuat dengan menggunakan perintah sequence,
langkah selanjutnya adalah membuat kotak yang diwarnai untuk

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 66


menentukan pembilang. Untuk membuat kotak tersebut digunakan
tool polygon (atau perintah polygon). Langkah terakhir adalah
membuat teks untuk memberi keterangan bentuk pecahan.

Langkah Pembuatan Media


Berikut diberikan perintah pada input bar untuk membuat
media pembelajaran pecahan
Tabel 4. 5 Langkah Pembuatan Media Pecahan
No Perintah pada Input Bar
1. Ketik pada input bar: Polyline[(0, 0), (10, 0), (10, 3), (0, 3),(0,0)]
2. Ketik pada input bar: penyebut=Slider[1, 10, 1]
3. Ketik pada input bar: pembilang=Slider[1, penyebut, 1]
4. Ketik pada input bar:
Sequence[Segment[(10*i/penyebut,0), (10*i/penyebut,3)], i, 1,
penyebut]
5. Ketik pada input bar:
Polygon[(0, 0), (pembilang*10/penyebut, 0),
(pembilang*10/penyebut, 3), (0, 3)]
6. Ketik pada input bar:
FormulaText["\text{Daerah yang diarsir menyatakan: }"+"
\frac{"+pembilang+" }{"+penyebut+"}"]

Setelah media terbentuk, sembunyikan label yang tidak dibutuhkan.

4.5 Membuat Media Luas Daerah dengan Integral Riemann


Dalam uraian ini akan dibahas tentang bagaimana cara
membuat media pembelajaran untuk menjelaskan luas daerah dengan

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 67


1
integral Riemann. Misal diberikan fungsi f ( x)  x2 , tentukan luas
4
1
daerah yang dibatasi garis x=0, x=4 dan f ( x)  x2 . Hasil akhir media
4
yang dibuat seperti gambar berikut.

Gambar 4. 5 Media Pembelajaran Integral Riemann

Analisis Pembuatan Media

Akan dibuat media untuk mengilustrasikan luas daerah dengan


1
jumlah Riemann. Dibuat grafik fungsi f ( x)  x2 dengan domain [-1, 5].
4
Terdapat slider untuk menentukan jumlah partisi sesuai dengan
metode poligon dalam, poligon luar, dan trapesoid. Jika nilai slider
dibuat sebesar mungkin, maka jumlah luas partisi yang terbentuk
mendekati luas yang sesungguhnya. Kemudian terdapat checkboox
untuk menampilkan poligon dengan menggunakan metode poligon
dalam, poligon luar atau trapesoid. Beberapa teks dibuat untuk
memberikan keterangan luas.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 68


Ada beberapa perintah GeoGebra yang khusus digunakan untuk
integral. Perintah tersebut disajikan pada tabel berikut.
Tabel 4. 6 Beberapa Perintah untuk Integral
No Perintah
1. Integral[ <Function>, <Start x-Value>, <End x-Value> ]
Digunakan untuk menentukan integral tentu dari suatu fungsi
2. UpperSum[ <Function>, <Start x-Value>, <End x-Value>, <Number of
Rectangles> ]
Digunakan untuk menentukan jumlah Riemann menggunakan
poligon luar
3. LowerSum[ <Function>, <Start x-Value>, <End x-Value>, <Number of
Rectangles> ]
Digunakan untuk menentukan jumlah Riemann menggunakan
poligon dalam
4. TrapezoidalSum[ <Function>, <Start x-Value>, <End x-Value>, <Number
of Trapezoids> ]
Digunakan untuk menentukan jumlah Riemann menggunakan
trapesoid

Langkah Pembuatan Media

Berikut diberikan perintah pada input bar untuk membuat


media pembelajaran pecahan
Tabel 4. 7 Langkah Pembuatan Media Luas Daerah
No Perintah pada Input Bar
1. Ketik pada input bar: f(x)=Function[x^2/4, -1, 5]
2. Ketik pada input bar: n=Slider[1, 200, 1]
3. Ketik pada input bar: PoligonLuar=UpperSum[f(x), 0, 4, n]
4. Ketik pada input bar: PoligonDalam=LowerSum[f(x), 0, 4, n]
5. Ketik pada input bar: Trapesoid=TrapezoidalSum[f(x), 0, 4, n]
6. Ketik pada input bar: Luas=Integral[f(x), 0, 4]
7 Ketik pada input bar: "Luas daerah dengan = "+Luas

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 69


No Perintah pada Input Bar
8. Ketik pada input bar:
"Luas dengan Poligon Luar untuk n="+n+" adalah "+PoligonLuar
9. Ketik pada input bar:
"Luas dengan Poligon Dalam untuk n="+n+" adalah "+PoligonDalam
10. Ketik pada input bar:
"Luas denganTrapesoid untuk n="+n+" adalah "+Trapesoid
11. Ketik pada input bar: Checkbox["Poligon Dalam", {PoligonDalam}]
12. Ketik pada input bar: Checkbox["Poligon Luar", {PoligonLuar}]
13. Ketik pada input bar: Checkbox["Trapesoid", {Trapesoid}]

4.6 Membuat Media Irisan Kerucut: Parabola


Dalam uraian ini akan dibahas tentang bagaimana cara
membuat media untuk menjelaskan salah satu irisan kerucut yakni
parabola. Hasil akhir media yang akan dibuat seperti berikut.

Gambar 4. 6. Irisan Kerucut: Parabola

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 70


Analisis Pembuatan Media

Parabola didefinisikan sebagai himpunan titik titik yang


berjarak sama dari suatu garis (disebut direktris) dan suatu titik yang
tidak pada garis (disebut focus). Berdasarkan definisi tersebut, untuk
membuat media parabola maka dibutuhkan direktris dan suatu fokus.
Dalam kasus ini, fokus terletak di sumbu-X dan persamaan parabola

yang digunakan adalah bentuk y2  4px dengan fokus didefinisikan

dengan F  ( p,0) dan persamaan direktris x  p . Oleh karena itu

dibutuhkan suatu slider untuk mengatur nilai p, dan suatu slider untuk

mengatur titik (misal titik P) yang terletak pada parabola y2  4px .

Untuk menunjukkan jarak yang sama titik terhadap direktris dan


fokus dibuat segmen, misal PF dan PD, dan menunjukkan
PF
perbandingan  1.
PD
Langkah Pembuatan Media

Berikut diberikan langkah-langkah untuk membuat media


parabola.
Tabel 4. 8 Langkah Pembuatan Media Parabola
No Perintah pada Input Bar
1. Membuat slider untuk mengatur nilai p pada persamaan y2  4 px

Ketik pada input bar: p=Slider(-5, 5, 0.1)


Atur posisi slider yang terbentuk.
2. Membuat titik fokus parabola
Ketik pada input bar: F=(p,0)
3. Ketik pada input bar: maks=sqrt(4p (abs(p) + 2))
4. Ketik pada input bar: min= -maks
5. Ketik pada input bar: a=slider(min, maks, 0.1)

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 71


No Perintah pada Input Bar
Atur posisi slider yang terbentuk.
6. Membuat titik P
Ketik pada input bar: P=(a^2 / (4*p), a)
7 Membuat Direktris.
Ketik pada input bar: x= -p
8. Membuat titik D yang terletak pada direktris.
Ketik pada input bar: D=(-p, y(P))
Catatan: perhatika huruf p kecil dan P besar.
9. Membuat segmen PD dan PF
Ketik pada input bar: PD=Segment(P, D)
Ketik pada input bar: PF=Segment(P, F)
Kemudian warnai segmen PD dengan warna merah dan segmen PF
dengan warna hijau.
10. Membuat jejak ketika titik P digerakkan.
Klik kanan titk P, kemudian klik Trace On

Untuk mengetahui apakah titik P akan memunculkan jejak ketika


digerakkan, geser slider a .

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 72


No Perintah pada Input Bar
Catatan: untuk membersihkan jejak, tekan tombol: ctrl + F

11. Selanjutnya tinggal menambahkan teks pendukung seperti berikut.

Anda dapat membuat teks dengan memvariasikan dengan LaTeX.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 73


Setelah media selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah
membuat lembar kerja (worksheet) untuk siswa yang disesuaikan
dengan media yang dibuat. Kehadiran media dengan GeoGebra ini
adalah untuk membantu siswa dalam memvisualisasikan objek
matematika sehingga diharapkan siswa mudah memahami konsep
yang disajikan dalam pembelajaran. Penggunaan GeoGebra tidak
mutlak digunakan dalam pembelajaran, akan tetapi merupakan alat
bantu sebagai upaya memudahkan siswa memahami.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 74


Daftar Pustaka

Anton, H., et al. 2009. Calculus. USA: John Wiley & Sons, Inc.
Djamarah, S. dan Zain, A. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka
Cipta.
Nasution, S. 2012. Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Berbantuan
Media Google SketchUp 8 untuk Memahamkan Konsep Jarak pada Dimensi
Tiga Kelas X di SMA Negeri 1 Turen. Tesis, tidak diterbitkan.
Nasution, S. 2016. Model Pembelajaran Kooperatif Menggunakan GeoGebra pada
Matakuliah Matematika Dasar II. Jurnal Pembelajaran Matematika
Tahun III Nomor 2.
Smaldino, L dan Deborah, L. 2008. Instructional Technology & Media for
Learning. Jakarta: Kencana Prenada Media.
Sudjana, N. 2011. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Stols, Gerit. GeoGebra in 10 Lessons. Diunduh dari
https://archive.geogebra.org/workshop/en/GerritStols-GeoGebra-
in10Lessons.pdf
https://www.geogebra.org/manual/en/Tutorials

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 75


Tentang Penulis
Syaiful Hamzah Nasution
Syaiful Hamzah Nasution dilahirkan di Malang pada
tahun 1984. Menamatkan S1 dan S2 di Universitas
Negeri Malang. Saat ini bekerja sebagai dosen di
Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Malang
dengan konsentrasi bidang keahlian Pendidikan
Matematika dan media pembelajaran matematika. Penulis merupakan
anggota tim penulis buku siswa dan buku guru Matematika Kelas XII
Kurikulum 2013. Sebagai dosen, penulis mengampu matakuliah Pembelajaran
Matematika Berbantuan Komputer, Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika dan beberapa matakuliah lain.

Email: syaifulturen@gmail.com

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer Halaman : 76

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai