Anda di halaman 1dari 18

Nama : Fatwa Dwi Hidayat

NIM : L200180176
Kelas : C
Metode Penelitian dan Publikasi Ilmiah

Tabel 1.1. Penelitian Mengenai Pengaruh Jenis Game Terhadap Kepribadian Anak.
Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur
Penelitian
Artikel
Prajnidita Zaeny, Pengaruh 2019 Untuk Anak-anak Metode yang Kuisioner Melakukan
Rahmalah, Puji Penggunaan meneliti TK UMP digunakan observasi
Astuti ,Larasati Gadget seberapa Dukuhwaluh dalam yang berupa
Pramessetyaningrum, Terhadap besar kelompok penelitian ini, pengamatan
Susan [1] Pembentukan pengaruh B2 yang adalah pada
Karakter penggunaan terdiri dari metode perilaku anak
Anak Usia gadget, 21 anak penelitian ketika
Dini terhadap kualitatif. kegiatan
pembentukan Metode belajar
karakter anak penelitian mengajar di
usia dini, kualitatif kelas. Lalu
yang
disini, peneliti
dilakukan di
menggunakan mengambil
salah satu
teknik yaitu sampel
lembaga yaitu
observasi. sejumlah 21
Taman
Kanak-kanak anak dalam
(TK) UMP kelas tersebut.
Dukuhwaluh Peneliti
menyebarkan
kuisioner
kepada wali
siswa berupa
pertanyaan-
pertanyaan
untuk
mengetahui
lebih lanjut
sejauh
mana
penggunaan
gadget setiap
anak. Lalu
dari hasil
kuisioner,
peneliti
membahasnya
melalui
penjabaran
berupa
kalimat atau
narasi yang
disebut
deskriptif
kualitatif.
Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur
Penelitian
Artikel
Ratna Indriati, Pengaruh 2016 Untuk 30 anak Eksperimen Alat Melakukan
Warsini [2] Permainan mengetahui PAUD Cinta semu atau permainan pengamatan
Edukatif pengaruh Bunda Desa quasi edukatif di dan setelah
Terhadap permainan Baran experiment PAUD diberikan
edukatif Sukoharjo dengan Cinta intervensi
Perkembangan
terhadap rancangan pre Bunda kemudian
Pada Anak Di
perkembangan test post test Desa Baran dilakukan
PAUD Cinta pada anak di dengan cara terdiri kembali post
Bunda Desa PAUD Cinta memberikan dari puzzle, test.Mengambil
Baran Bunda Desa permainan balok sampel
Sukoharjo Baran edukatif susun, menggunakan
Kabupaten
ayunan, tehnik
Sukoharjo
prosotan, sampling jenuh
dan dengan
seperangkat mengambil
alat untuk semua anggota
mewarnai populasi
menjadi
sampel.
Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur
Penelitian
Artikel
Rika Widya [3] Dampak 2020 Untuk 30 orang tua Metode Studi kasus Melakukan
Negatif mengetahui siswa di ceramah dan yang sudah penyuluhan
Kecanduan pemahaman PAUD tanya jawab. ada yang terdiri dari
Gadget mengenai Ummul sebelumnya dua sesi. Sesi
Terhadap dampak Habibah. ditampilkan pertama
Perilaku Anak negatif melalui ceramah
kecanduan slide. mengenai
gadget dampak negatif
terutama bagi kecanduan
orang tua agar gadget terhadap
dapat perilaku anak
membatasi
usia dini dan
penggunaan
penanganannya.
gadget pada
Lalu sesi kedua
anaknya dan
kegiatan tanya
anak dapat
berkembang jawab dimana
dengan baik orang tua
dan menjadi terlihat antusias
anak yang dengan
aktif, cerdas, banyaknya
dan interaktif pertanyaan
terhadap yang ingin
orang dilontarkan
lain.
Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur
Penelitian
Artikel
Fitra Mayenti. Dampak 2018 Untuk Anak-anak Kuantitatif Kuesioner Mengisi
Indiana Sunita [4] Penggunaan mengidentifikasi usia dini di dengan yang berisi kuesioner
Gadget dampak PAUD dan metode tentang yang berisi
Terhadap penggunaan TK Taruna analisis perkembangan tentang
Perkembangan Gadget terhadap Islam deskriptif anak, dampak perkembangan
Anak Usia Perkembangan Pekanbaru. dengan penggunaan anak, dampak
Dini Di Paud anak usia dini di pendekatan gadget dan penggunaan
Dan Tk PAUD dan TK Cross pengawasan gadget dan
Taruna Islam Taruna Islam sectional orang pengawasan
Pekanbaru Pekanbaru. dimana tua. orang
penelitian tua. Untuk
variabel menemukan
independen atau
dan menjelaskan
dependen peristiwa
dilakukan kejadian yang
secara terjadi pada
bersamaan. masa
sekarang serta
memperoleh
gambaran
empirik
tentang
dampak
penggunaan
gadged
terhadap
anak usia dini.

Peneliti Judul Tahun Tujuan Penelitian Subjek Metode Alat Tes Prosedur
Artikel
Kukuh Pambuka Pengaruh 2017 Untuk menemukan 60 siswa Metode Kuesioner Mengisi
Putra, Theresia Intensitas mengetahui pengaruh kelas 3 di kuantitatif kuesioner yang
Pratiwi Bermain intensitas bermain SD Kristen dan deskriptif berisi
Elingsetyo Game game terhadap tingkat Satya dengan pertanyaan
Sanubari, Terhadap kognitif Wacana menggunakan seputar
Theresita Tingkat (LogicalMathematical beberapa kebiasaan
Febriane Kognitif Intelegence) pada instrumen bermain game
Manggena [5] (Kecerdasan anak usia 8-9 tahun seperti tes dan soal tes
Logika- Logical-Mathematical matematika matematika
Matematika) Intelegensi dapat dan daftar untuk
Usia 8-9 dihargai atau diwakili pertanyaan mengetahui
Tahun oleh keterampilan
kognitif
berhitung.
(kecerdasan
logika-
matematika).
Mendeskripsikan
pengaruh
intensitas dalam
bermain game
terhadap tingkat
kognitif
(kecerdasan
logika
matematika).

Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur


Penelitian
Artikel
Novi Mulyani [6] Perkembangan 2013 Untuk Anak usia Deskriptif Studi kasus Menjelaskan
Emosi dan mengetahui dini Studi Kasus yang sudah tentang
Sosial Pada tentang ada perkembangan
Anak Usia perkembangan emosional dan
Dini sosial dan sosial pada
emosi pada anal usia dini.
anak usia dini.

Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur


Penelitian
Artikel
Umi Rohmah [7] Pendidikan 2018 Untuk Anak usia Deskripif Studi kasus Mengkaji
Karakter mengetahui dini Analitik yang sudah faktor-faktor
pada Anak pengembangan ada yang
Usia Dini karakter anak memengaruhi
usia dini karakter anak
usia dini,
karakteristik
anak
usia dini,
prinsip-prinsip
dan tahapan
pengembangan
karakter anak
usia
dini, strategi
pengembangan
karakter anak
usia dini, serta
indikator
keberhasilan
pengembangan
karakter anak
usia dini.

Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur


Penelitian
Artikel
Christiana Reali, Pengaruh 2016 Untuk Anak-anak Observasi Studi kasus Menyajikan
Yunisa Dwi Game mengetahui yang sudah contoh studi
Anggraini [8] Kekerasan pengaruh ada kasus lalu
Terhadap game menganalisa
Perilaku kekerasan hasil dari
Agresif Anak terhadap studi kasus
perilaku tersebut
agresif anak. dengan
mengambil
kesimpulan
dan bukti-
bukti
pendukung
studi kasus.

Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur


Penelitian
Artikel
Devi Putri W.H, Fitri Hubungan 2014 Untuk Siswa SMP Metode Kuesioner Menggunakan
Hartanto, Meita Durasi Dan menganalisis Negeri 3 observasional kuesioner
Hendrianingtyas [9] Frekuensi hubungan Semarang analitik Strength
Bermain durasi dan usia 13-15 dengan Difficulties
Video Game frekuensi tahun yang rancangan Questionnaire
Dengan bermain video dipilih studi belah (SDQ),
Masalah game dengan secara lintang (cross kuesioner
Mental gejala purposive sectional) karakteristik
Emosional emosional, sampling responden,
Pada Remaja masalah dan lembar
perilaku, data pemain
hiperaktivitas,
video game.
masalah
Uji hipotesis
hubungan
korelasi
antar sesama,
antara durasi
dan perilaku
prososial dan frekuensi
pada remaja bermain video
game
dengan
masalah
mental
emosional

Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur


Penelitian
Artikel
Dwi Surti Junida [10] Kecanduan 2019 Untuk Anak usia Metode Praktek- Melakukan
Online Anak menggali dini di penelitian praktek observasi
Usia Dini lebih Makassar lapangan (feld penggunaan partisipan
mendalam research) internet dengan ikut
tentang tata melalui oleh anak terlibat
cara mendidik pendekatan usia dini dalam
anak usia dini kualitatif. aktiftas
di era bermain
digital. dengan
informan,
yaitu anak-
anak usia
dini. Dan
wawancara
mendalam
kepada
seorang ibu
yang
anaknya
dekat dengan
gadget.

Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur


Penelitian
Artikel
Heri Satria Setiawan Analisis 2018 Untuk Siswa SD Deskriptif Kuesioner 1) Mendefinisikan
[11] Dampak menguji yang Analitik dan Merumuskan
Pengaruh dampak terkategori Masalah
Game Mobile pengaruh memiliki 2) Melakukan Studi
Terhadap game mobile Kepustakaan (Studi
tingkat suka
Aktifitas terhadap Pendahuluan)
main game
Pergaulan aktifitas 3) Merumuskan
mobile Hipotesis
Siswa Sdn pergaulan tinggi 4) Menentukan
Tanjung siswa SD
Model atau Desain
Barat 07 Negeri 07
Penelitian
Jakarta Tanjung
5) Mengumpulkan
Barat. Data
6) Mengolah dan
Menyajikan
Informasi
7) Menganalisis dan
Menginterpretasikan
8) Membuat
Kesimpulan
9) Membuat
Laporan
Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur
Penelitian
Artikel
Milana Abdillah Pengaruh 2019 Untuk Untuk Metode Teori-teori Menganalisa
Subarkah [12] Gadget membahas mengetahui observasional ilmu dan pendapat
Terhadap Pengaruh pengaruh analitik pendapat dari berbagai
Perkembangan Gadget gadget dari sumber lalu
Anak Terhadap terhadap berbagai mengambil
Perkembangan perkembangan sumber kesimpulan
Anak anak dari teori-
teori
tersebut.

Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur


Penelitian
Artikel
Diah Andika Sari, Hubungan 2020 Untuk 40 anak di Metode Kuesioner Melakukan
Ari Lela Nurjanah Game Online mengetahui TK penelitian uji statistik
[13] dengan hubungan Pendawa di kuantitatif yang
Perkembangan antara game kelurahan korelasional, digunakan
Emosional online dengan Pondok dengan teknik adalah uji
Anak Usia 5-6 perkembangan Cabe, pengambilan validitas
Tahun emosional Kecamatan sampel dengan
usia 5 – 6 Pamulang, purposif rumus chi
tahun. kabupaten sampling kuadrat dan
Tangerang malalui uji reliabilitas
Selatan, instrumen dengan
Propinsi berupa angket rumus
Banten kepada spearman
brown
orangtua dengan
siswa. teknik belah
dua.
Selanjutnya
dilakukan uji
normalitas
sampel untuk
memastikan
sampel yang
digunakan
berdistribusi
normal dan
uji
homogenitas
menggunakan
rumus uji F

Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur


Penelitian
Artikel
Reni Dwi Wulandari Pengaruh 2015 Untuk 36 anak Quasi Kuesioner Mengumpukan
[14] Permainan mengetahui prasekolah experiment data
Cerita pengaruh di TK dengan menggunakan
Bergambar permainan Pratiwi 55 rancangan lembar
Terhadap cerita Kasihan Nonequivalent observasi yang
Perkembangan bergambar control group terdiri dari
Bahasa Dan terhadap bagian I
Motorik Halus perkembangan Bantul pretest-postest identitas
Anak bahasa dan Yogyakarta design responden,
Prasekolah Di motorik halus bagian II untuk
TK Pratiwi 55 lembar
Kasihan identifikasi
Bantul perkembangan
Yogyakarta bahasa dan
bagian III untuk
mengidentifikasi
perkembangan
motorik halus.
Lembar
observasi aspek
perkembangan
bahasa terdiri
dari 25 item
pernyataan dan
pada aspek
perkembangan
motorik halus
terdiri dari 10
pernyataan.
Skala
pengukuran data
yang digunakan
adalah skala
Likert yang
terdiri dari
jawaban lulus,
gagal dan
menolak.

Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur


Penelitian
Artikel
Claudia Sălceanu The Influence 2014 Untuk 1.087 orang Observasi Kuesioner Mengajukan
[15] of Computer mengetahui tua, di pertanyaan
Games on sikap orang antaranya langsung ke
Children's tua tentang 527 pria dan para
Development. pengaruh 560 wanita, partisipan
Exploratory game berusia tentang
Study on the komputer antara 25 perkembangan
Attitudes of untuk dan 65 tahun anak-anak
Parents perkembangan di semua mereka yang
anak-anak Residen terdiri dari
mereka. Constanta akses anak-
anak ke
komputer,
waktu mereka
dihabiskan di
depan
komputer dan
berapa banyak
waktu itu
mereka
bermain, jenis
permainan
favorit, cara
pengawasan
anak,
keuntungan
dan kerugian
dari game
komputer.
Daftar Pustaka
[1] 2011 Citra Kunia putri dan trisna insan Noor, “Pengaruh Game Kekerasan Terhadap Perilaku Agresif Anak,” Anal.
pendapatan dan tingkat Kesejaht. rumah tangga petani, vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2013.
[2] T. Hartmann and C. Klimmt, “The influence of personality factors on computer game choice,” Play. Video Games
Motiv. Responses, Consequences, no. September, pp. 132–151, 2006, doi: 10.4324/9780203873700.
[3] R. Indriati and Warsini, “Pengaruh Permainan Edukatif Terhadap Perkembangan Pada Anak Di PAUD Cinta Bunda
Desa Baran Sukoharjo,” IJMS – Indones. J. Med. Sci., vol. 3, no. 1, pp. 115–121, 2016.
[4] D. S. Junida, “Kecanduan Online Anak Usia Dini,” Walasuji J. Sej. dan Budaya, vol. 10, no. 1, pp. 57–68, 2019, doi:
10.36869/wjsb.v10i1.39.
[5] T. F. Manggena, K. P. Putra, and T. P. Elingsetyo Sanubari, “Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat
Kognitif (Kecerdasan Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun,” Satya Widya, vol. 33, no. 2, pp. 146–153, 2017, doi:
10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p146-153.
[6] N. F. Mayenti and I. Sunita, “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini Di Paud Dan Tk
Taruna Islam Pekanbaru,” Phot. J. Sain dan Kesehat., vol. 9, no. 1, pp. 208–213, 2018, doi: 10.37859/jp.v9i1.1092.
[7] N. Mulyani, “Perkembangan Emosi dan Sosial Pada Anak Usia Dini,” Insa. J. Pemikir. Altern. Kependidikan, vol. 18,
no. 3, pp. 423–438, 2013, doi: 10.24090/insania.v18i3.1470.
[8] P. Z. Rahmalah, P. Astuti, L. Pramessetyaningrum, and S. Susan, “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Pembentukan Karakter Anak Usia Dini,” Pros. Semin. Nas. Lppm Ump, vol. 0, no. 0, pp. 302–310, 2019, [Online].
Available:
https://semnaslppm.ump.ac.id/index.php/semnaslppm/article/view/52/52%0Ahttps://semnaslppm.ump.ac.id/index.php/s
emnaslppm/article/view/52.
[9] D. A. Sari and A. L. Nurjanah, “Hubungan Game Online dengan Perkembangan Emosional Anak Usia 5-6 Tahun,” J.
Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 4, no. 2, p. 994, 2020, doi: 10.31004/obsesi.v4i2.344.
[10] H. S. Setiawan, “Analisis Dampak Pengaruh Game Mobile Terhadap Aktifitas Pergaulan Siswa Sdn Tanjung Barat 07
Jakarta,” Fakt. Exacta, vol. 11, no. 2, p. 146, 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i2.2338.
[11] R. Sinaga, “Pendidikan Karakter pada Anak Usia Dini,” Soc. Dei J. Agama dan Masy., vol. 5, no. 2, p. 180, 2018, doi:
10.33550/sd.v5i2.89.
[12] M. A. Subarkah, “Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak,” Rausyan Fikr J. Pemikir. dan Pencerahan, vol.
15, no. 1, pp. 125–139, 2019, doi: 10.31000/rf.v15i1.1374.
[13] D. WH, F. Hartanto, and M. Hendrianingtyas, “Hubungan Durasi Dan Frekuensi Bermain Video Game Dengan
Masalah Mental Emosional Pada Remaja,” J. Kedokt. Diponegoro, vol. 3, no. 1, p. 112619, 2014.
[14] R. Widya, “Dampak Negatif Kecanduan Gadget Terhadap Perilaku Anak,” vol. 13, no. 1, pp. 29–34, 2020.
[15] R. D. Wulandari, “Pengaruh Permainan Cerita Bergambar Terhadap Perkembangan Bahasa Dan Motorik Halus Anak
Prasekolah Di TK Pratiwi 55 Kasihan Bantul Yogyakarta,” pp. 1–17, 2015.

Anda mungkin juga menyukai