Tugas Tinjauan Pustaka L200180176 C
Tugas Tinjauan Pustaka L200180176 C
NIM : L200180176
Kelas : C
Metode Penelitian dan Publikasi Ilmiah
Tabel 1.1. Penelitian Mengenai Pengaruh Jenis Game Terhadap Kepribadian Anak.
Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur
Penelitian
Artikel
Prajnidita Zaeny, Pengaruh 2019 Untuk Anak-anak Metode yang Kuisioner Melakukan
Rahmalah, Puji Penggunaan meneliti TK UMP digunakan observasi
Astuti ,Larasati Gadget seberapa Dukuhwaluh dalam yang berupa
Pramessetyaningrum, Terhadap besar kelompok penelitian ini, pengamatan
Susan [1] Pembentukan pengaruh B2 yang adalah pada
Karakter penggunaan terdiri dari metode perilaku anak
Anak Usia gadget, 21 anak penelitian ketika
Dini terhadap kualitatif. kegiatan
pembentukan Metode belajar
karakter anak penelitian mengajar di
usia dini, kualitatif kelas. Lalu
yang
disini, peneliti
dilakukan di
menggunakan mengambil
salah satu
teknik yaitu sampel
lembaga yaitu
observasi. sejumlah 21
Taman
Kanak-kanak anak dalam
(TK) UMP kelas tersebut.
Dukuhwaluh Peneliti
menyebarkan
kuisioner
kepada wali
siswa berupa
pertanyaan-
pertanyaan
untuk
mengetahui
lebih lanjut
sejauh
mana
penggunaan
gadget setiap
anak. Lalu
dari hasil
kuisioner,
peneliti
membahasnya
melalui
penjabaran
berupa
kalimat atau
narasi yang
disebut
deskriptif
kualitatif.
Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur
Penelitian
Artikel
Ratna Indriati, Pengaruh 2016 Untuk 30 anak Eksperimen Alat Melakukan
Warsini [2] Permainan mengetahui PAUD Cinta semu atau permainan pengamatan
Edukatif pengaruh Bunda Desa quasi edukatif di dan setelah
Terhadap permainan Baran experiment PAUD diberikan
edukatif Sukoharjo dengan Cinta intervensi
Perkembangan
terhadap rancangan pre Bunda kemudian
Pada Anak Di
perkembangan test post test Desa Baran dilakukan
PAUD Cinta pada anak di dengan cara terdiri kembali post
Bunda Desa PAUD Cinta memberikan dari puzzle, test.Mengambil
Baran Bunda Desa permainan balok sampel
Sukoharjo Baran edukatif susun, menggunakan
Kabupaten
ayunan, tehnik
Sukoharjo
prosotan, sampling jenuh
dan dengan
seperangkat mengambil
alat untuk semua anggota
mewarnai populasi
menjadi
sampel.
Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur
Penelitian
Artikel
Rika Widya [3] Dampak 2020 Untuk 30 orang tua Metode Studi kasus Melakukan
Negatif mengetahui siswa di ceramah dan yang sudah penyuluhan
Kecanduan pemahaman PAUD tanya jawab. ada yang terdiri dari
Gadget mengenai Ummul sebelumnya dua sesi. Sesi
Terhadap dampak Habibah. ditampilkan pertama
Perilaku Anak negatif melalui ceramah
kecanduan slide. mengenai
gadget dampak negatif
terutama bagi kecanduan
orang tua agar gadget terhadap
dapat perilaku anak
membatasi
usia dini dan
penggunaan
penanganannya.
gadget pada
Lalu sesi kedua
anaknya dan
kegiatan tanya
anak dapat
berkembang jawab dimana
dengan baik orang tua
dan menjadi terlihat antusias
anak yang dengan
aktif, cerdas, banyaknya
dan interaktif pertanyaan
terhadap yang ingin
orang dilontarkan
lain.
Peneliti Judul Tahun Tujuan Subjek Metode Alat Tes Prosedur
Penelitian
Artikel
Fitra Mayenti. Dampak 2018 Untuk Anak-anak Kuantitatif Kuesioner Mengisi
Indiana Sunita [4] Penggunaan mengidentifikasi usia dini di dengan yang berisi kuesioner
Gadget dampak PAUD dan metode tentang yang berisi
Terhadap penggunaan TK Taruna analisis perkembangan tentang
Perkembangan Gadget terhadap Islam deskriptif anak, dampak perkembangan
Anak Usia Perkembangan Pekanbaru. dengan penggunaan anak, dampak
Dini Di Paud anak usia dini di pendekatan gadget dan penggunaan
Dan Tk PAUD dan TK Cross pengawasan gadget dan
Taruna Islam Taruna Islam sectional orang pengawasan
Pekanbaru Pekanbaru. dimana tua. orang
penelitian tua. Untuk
variabel menemukan
independen atau
dan menjelaskan
dependen peristiwa
dilakukan kejadian yang
secara terjadi pada
bersamaan. masa
sekarang serta
memperoleh
gambaran
empirik
tentang
dampak
penggunaan
gadged
terhadap
anak usia dini.
Peneliti Judul Tahun Tujuan Penelitian Subjek Metode Alat Tes Prosedur
Artikel
Kukuh Pambuka Pengaruh 2017 Untuk menemukan 60 siswa Metode Kuesioner Mengisi
Putra, Theresia Intensitas mengetahui pengaruh kelas 3 di kuantitatif kuesioner yang
Pratiwi Bermain intensitas bermain SD Kristen dan deskriptif berisi
Elingsetyo Game game terhadap tingkat Satya dengan pertanyaan
Sanubari, Terhadap kognitif Wacana menggunakan seputar
Theresita Tingkat (LogicalMathematical beberapa kebiasaan
Febriane Kognitif Intelegence) pada instrumen bermain game
Manggena [5] (Kecerdasan anak usia 8-9 tahun seperti tes dan soal tes
Logika- Logical-Mathematical matematika matematika
Matematika) Intelegensi dapat dan daftar untuk
Usia 8-9 dihargai atau diwakili pertanyaan mengetahui
Tahun oleh keterampilan
kognitif
berhitung.
(kecerdasan
logika-
matematika).
Mendeskripsikan
pengaruh
intensitas dalam
bermain game
terhadap tingkat
kognitif
(kecerdasan
logika
matematika).