Anda di halaman 1dari 15

SALINAN

LAMPIRAN II
KEPUTUSAN KEPALA BADAN STANDAR,
KURIKULUM, DAN ASESMEN PENDIDIKAN
NOMOR 008/KR/2022
TENTANG
CAPAIAN PEMBELAJARAN PADA PENDIDIKAN
ANAK USIA DINI, JENJANG PENDIDIKAN DASAR,
DAN JENJANG PENDIDIKAN MENENGAH
PADA KURIKULUM MERDEKA

CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN KELOMPOK KEJURUAN


UNTUK SMK/MAK PADA KURIKULUM MERDEKA

Capaian Pembelajaran untuk semua mata pelajaran dalam kelompok umum,


mata pelajaran Matematika dan mata pelajaran Bahasa Inggris dalam kelompok
kejuruan untuk SMK/MAK mengacu pada Capaian Pembelajaran untuk
SMA/MA. Adapun Capaian Pembelajaran mata pelajaran dalam kelompok
kejuruan lainnya sebagai berikut.

Capaian Pembelajaran (Khusus SMK)


1. Project Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS)
2. Informatika

1
11. CAPAIAN PEMBELAJARAN PROJEK ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN
SOSIAL

A. Rasional
Ilmu adalah terjemahan dari science (sains). Kata Sains
diambil dari bahasa latin yaitu “Scientia“, secara etimologi (bahasa)
kata sains memiliki arti “Pengetahuan”, dalam hal ini pengetahuan
yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian atau
pengetahuan yang melingkupi suatu kebenaran umum dari hukum-
hukum alam yang terjadi, didapatkan dan dibuktikan melalui
metode ilmiah.

Ilmu (pengetahuan ilmiah/keilmuan) adalah pengetahuan yang


tersusun secara sistematis dengan menggunakan kekuatan
pemikiran, dapat ditelaah dengan kritis oleh setiap orang yang ingin
mengetahuinya.

Mata pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial berfungsi


untuk membekali peserta didik agar mampu menyelesaikan
permasalahan di kehidupan nyata pada abad 21 ini yang berkaitan
dengan fenomena alam dan sosial di sekitarnya secara ilmiah
dengan menerapkan konsep sains. Atau dengan kata lain, setelah
mempelajari mata pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan
Sosial, peserta didik dapat memperoleh kecakapan untuk mengambil
keputusan yang tepat secara ilmiah agar dapat hidup lebih nyaman,
lebih sehat, dan lebih baik.

Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial meliputi integrasi antara


social sciences dan natural sciences menjadi kunci keberhasilan
dalam proses pembelajaran. Segala aspek kehidupan bersosial
dalam kebhinekaan, keberagaman agama, dan saling bergotong
royong tercakup dalam social sciences. Adapun interaksi antara
manusia dengan alam, serta melihat berbagai fenomena yang terjadi
dengan alam, mampu dijelaskan secara logis dan ilmiah dengan
natural science. Sehingga melalui integrasi keduanya (social science
dan natural science), kita mampu memanfaatkan kekayaan sumber
daya alam dengan arif dan bijaksana.

Permasalahan yang melibatkan aspek manusia dengan manusia

26
lainnya dan manusia dengan alam, terjadi akibat kurangnya
kesadarpahaman akan sains. Kita sebagai makhluk sosial tidak
hanya membutuhkan manusia lain dalam masyarakat, tetapi juga
sangat bergantung dengan alam. Oleh karena itu sains hadir untuk
memecahkan permasalahan yang berkaitan dengan fenomena alam
dan sosial di sekitar secara ilmiah. Pada akhirnya peserta didik
setelah mempelajari mata pelajaran sains dapat memperoleh
kecakapan untuk mengambil keputusan yang tepat secara ilmiah
agar dapat hidup lebih nyaman, lebih sehat, dan lebih baik.

B. Tujuan
Mata pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial bertujuan
untuk membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hardskill dan softskill), diantaranya:
1. menerapkan pola pikir, perilaku, dan membangun karakter
peserta didik untuk peduli dan bertanggung jawab terhadap
dirinya, masyarakat, dan alam semesta, serta permasalahan
yang dihadapi;
2. mampu menelaah manfaat potensial dan risiko dari penggunaan
Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial;
3. mampu membuat keputusan yang lebih berdasar dengan
menggunakan Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial serta
teknologi; dan
4. mampu menemukan solusi dari masalah yang dihadapi melalui
sains baik masalah individu maupun masyarakat.

C. Karakteristik
Mata pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial memiliki
objek kajian berupa benda konkret dan non konkret yang terdapat di
alam dan dikembangkan berdasarkan pengalaman empirik, yaitu
pengalaman nyata yang dirasakan oleh setiap orang dan memiliki
langkah-langkah sistematis serta menggunakan cara berpikir yang
logis dan ilmiah.

Goodman dan Stivers (2010) mendefinisikan Project Based Learning


(PjBL) sebagai pendekatan pengajaran yang dibangun di atas
kegiatan pembelajaran dan tugas nyata yang memberikan tantangan
bagi peserta didik yang terkait dengan kehidupan sehari-hari untuk

26
dipecahkan secara berkelompok.

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial dikemas dalam


bentuk projek (project-based learning) yang mengintegrasikan
beberapa elemen konten/materi. Tiap projek dilaksanakan untuk
mencapai elemen kompetensi Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial
yang terdiri dari tiga elemen dan dikontekskan dengan karakteristik
masing- masing bidang keahlian.

Pada elemen mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial


tersebut tercakup 7 (tujuh) aspek, yaitu: makhluk hidup dan
lingkungannya; zat dan perubahannya; energi dan perubahannya;
bumi dan antariksa; keruangan dan konektivitas antar ruang dan
waktu; interaksi, komunikasi, sosialisasi, institusi sosial dan
dinamika sosial; serta perilaku ekonomi dan kesejahteraan.
Pembelajaran yang dilaksanakan pada mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam dan Sosial berbasis projek.

Pada model PjBL peserta didik tidak hanya memahami konten, tetapi
juga menumbuhkan keterampilan pada peserta didik bagaimana
berperan di masyarakat. Keterampilan yang ditumbuhkan dalam
PjBl diantaranya keterampilan komunikasi dan presentasi,
keterampilan manajemen organisasi dan waktu, keterampilan
penelitian dan penyelidikan, keterampilan penilaian diri dan
refleksi, partisipasi kelompok dan kepemimpinan, dan pemikiran
kritis.

Penilaian kinerja pada PjBL dapat dilakukan secara individual atau


kelompok dengan memperhitungkan proses dan kualitas produk
yang dihasilkan, kedalaman pemahaman konten yang ditunjukkan,
dan kontribusi yang diberikan pada proses realisasi projek yang
sedang berlangsung. PjBL juga memungkinkan Peserta didik untuk
merefleksikan ide dan pendapat mereka sendiri, dan membuat
keputusan yang mempengaruhi hasil projek dan proses
pembelajaran secara umum, dan mempresentasikan hasil akhir
produk.

Berikut adalah aspek IPAS dan deskripsinya pada semua bidang


keahlian.

26
Aspek IPAS Deskripsi
Makhluk hidup dan Aspek ini meliputi keterkaitan antara makhluk
lingkungannya hidup yang terdiri dari manusia, tumbuhan dan
hewan yang saling bergantung kepada
lingkungannya baik berupa tanah, air, energi.
Hubungan makhluk hidup dan lingkungannya
dapat digambarkan sebagai individu - populasi -
komunitas - ekosistem - biosfer. Pertumbuhan dan
perkembangan makhluk hidup.
Zat dan Aspek ini meliputi jenis dan sifat zat yang
Perubahannya dibedakan secara kimia dan fisika, ciri-ciri dari
perubahan zat secara fisika, kimia dan biologi, serta
unsur senyawa campuran. Berbagai jenis zat dapat
dibedakan dari sifat dan perubahan secara fisika
dan kimia. Zat dapat tersusun atas unsur, senyawa
dan campuran yang dalam kehidupan sehari-hari
dapat ditinjau secara perspektif ekonomi kreatif dan
sosial.
Energi dan Aspek ini meliputi dasar-dasar besaran dan
Perubahannya pengukuran, energi dan perubahannya berkaitan
dengan segala sesuatu yang mampu membuat
sebuah benda untuk melakukan sebuah usaha dan
bentuk. Energi dan perubahannya mencakup
perubahan energi kimia, listrik, panas dan mekanik
serta energi terbarukan.
Bumi dan Antariksa Aspek bumi dan antariksa berkaitan dengan materi
gravitasi universal. Struktur Bumi yang terdiri dari
interior bumi, litosfer, lempeng tektonik, dan gempa
bumi. Struktur bumi meliputi hidrosfer, atmosfer,
dan medan magnet bumi. Materi ini juga mencakup
iklim, cuaca, musim, perubahan iklim serta mitigasi
bencana.
Keruangan dan Aspek ini berkaitan dengan pemahaman terhadap
konektivitas antar kondisi sosial dan lingkungan alam dalam konteks
ruang dan waktu lokal dan regional, nasional, hingga global. Selain
itu, aspek ini juga terkait dengan pembelajaran
tentang kondisi geografis Indonesia dan
pengaruhnya terhadap aktivitas sosial, ekonomi,
dan politik. Mempelajari konektivitas dan interaksi,
mengasah kemampuan berpikir kritis, memahami
efek sebab dan akibat.
Interaksi, Aspek ini berkaitan dengan pembentukan identitas
Komunikasi, diri, merefleksikan keberadaan diri di tengah
Sosialisasi, Institusi keberagaman dan kelompok yang berbeda-beda,
Sosial, dan serta mempelajari dan menjalankan peran sebagai
Dinamika warga Indonesia dan bagian dari warga dunia.
Sosial Mempelajari tentang interaksi dan institusi sosial,
peluang dan tantangannya, mempelajari
dinamika/problematika sosial, faktor penyebab dan
solusinya untuk mewujudkan pembangunan
berkelanjutan bagi kemaslahatan manusia dan
bumi.
Perilaku Ekonomi Aspek ini berkaitan tentang peran diri, masyarakat
dan Kesejahteraan serta negara dalam memenuhi kebutuhan bersama.
Menganalisis faktor-faktor penyebab kelangkaan,
permintaan, penawaran, harga pasar, bentuk-
bentuk pasar, serta inflasi. Mengidentifikasi peran
lembaga keuangan, nilai, serta fungsi uang
konvensional dan digital). Mendeskripsikan
pengelolaan, sumber-sumber pendapatan dan

26
Aspek IPAS Deskripsi
pengeluaran keuangan keluarga,perusahaan serta
negara. Mengidentifikasi hak dan kewajiban dalam
jasa keuangan. Aspek ini menjadi salah satu ruang
berlatih bagi peserta didik untuk memberikan
kontribusi ke masyarakat, memenuhi kebutuhan
hidup di tingkat lokal namun dalam perspektif
global.

D. Capaian Pembelajaran
Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial terdiri dari tiga elemen
kompetensi yang mengacu pada kompetensi literasi saintifik, yaitu
menjelaskan fenomena secara ilmiah, mendesain dan mengevaluasi
penyelidikan ilmiah, menerjemahkan data dan bukti-bukti secara
ilmiah. Berikut ini adalah elemen dan capaian pembelajaran pada
semua bidang keahlian:

Elemen Capaian Pembelajaran


Menjelaskan Peserta didik diharapkan dapat memahami
fenomena secara pengetahuan ilmiah dan menerapkannya; atau
ilmiah membuat prediksi sederhana disertai dengan
pembuktiannya.
Peserta didik menjelaskan fenomena-fenomena
yang terjadi di lingkungan sekitarnya dilihat dari
berbagai aspek seperti makhluk hidup dan
lingkungannya; zat dan perubahannya; energi dan
perubahannya; bumi dan antariksa; keruangan
dan konektivitas antar ruang dan waktu; interaksi,
komunikasi, sosialisasi, institusi sosial dan
dinamika sosial; serta perilaku ekonomi dan
kesejahteraan. Peserta didik juga mengaitkan
fenomena-fenomena tersebut dengan
keterampilan teknis pada bidang keahliannya.
Mendesain dan Peserta didik dapat menentukan dan mengikuti
mengevaluasi prosedur yang tepat untuk melakukan
penyelidikan penyelidikan ilmiah, menjelaskan cara
Ilmiah penyelidikan yang tepat bagi suatu pertanyaan
ilmiah, serta diharapkan dapat mengidentifikasi
kekurangan atau kesalahan pada desain
percobaan ilmiah.
Menerjemahkan Peserta didik dapat menerjemahkan data dan bukti
data dan bukti- dari berbagai sumber untuk membangun sebuah
bukti secara ilmiah argumen serta dapat mempertahankannya dengan
penjelasan ilmiah. Peserta didik diharapkan dapat
mengidentifikasi kesimpulan yang benar diambil
dari tabel hasil, grafik, atau sumber data lain.
Peserta didik merencanakan dan melaksanakan
aksi sebagai tindak lanjut, mengkomunikasikan
proses dan hasil pembelajarannya, melakukan
refleksi diri terhadap tahapan kegiatan yang
dilakukan.

Ketiga elemen tersebut disampaikan dalam bentuk satu projek.


Dalam satu projek dapat terdiri dari satu aspek atau gabungan dari

26
beberapa aspek. Masing-masing aspek mempunyai lingkup yang
berbeda disesuaikan dengan proporsi dan karakteristik bidang
keahliannya.

26
12. CAPAIAN PEMBELAJARAN INFORMATIKA

A. Rasional
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman
dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural maupun
artifisial yang secara khusus tidak hanya berkaitan dengan studi,
pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, tetapi juga
pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan. Peserta
didik dapat menciptakan, merancang, dan mengembangkan produk
berupa artefak komputasional (computational artifact) dalam bentuk
perangkat keras, perangkat lunak (algoritma, program, atau
aplikasi), atau sistem berupa kombinasi perangkat keras dan lunak
dengan menggunakan teknologi dan perkakas (tools) yang sesuai.
Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, data,
informasi, dan sistem komputasi yang mendasari proses
pengembangan tersebut. Oleh karena itu, Informatika mencakup
sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan
matematika. Istilah Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan
padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing
dalam bahasa Inggris. Peserta didik mempelajari mata pelajaran
Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer,
tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang
menguasai konsep inti (core concept), terampil dalam praktik (core
practices) menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi
dan komunikasi (TIK), serta berpandangan terbuka pada aspek lintas
bidang.

Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir


komputasional yang merupakan kemampuan problem solving yaitu
keterampilan generik yang penting seiring dengan perkembangan
teknologi digital yang pesat. Peserta didik ditantang untuk
menyelesaikan persoalan komputasi yang berkembang mulai dari
kelas I sampai dengan kelas XII, mulai dari data sedikit sampai
dengan data banyak, mulai dari persoalan kecil dan sederhana
sampai dengan persoalan besar, kompleks, dan rumit, serta mulai
dari hal yang konkret sampai dengan abstrak dan samar atau
ambigu. Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan
peserta didik dalam logika, analisis, dan interpretasi data yang
diperlukan
26
dalam literasi, numerasi, dan literasi sains, serta membekali peserta
didik dengan kemampuan pemrograman yang mendukung pemodelan
dan simulasi dalam sains komputasi (computational science) dengan
menggunakan TIK. Proses pembelajaran Informatika berpusat pada
peserta didik (student-centered learning) dengan prinsip pembelajaran
berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis
masalah (problem-based learning), dan pembelajaran berbasis projek
(project-based learning). Guru dapat menentukan tema atau kasus
sesuai dengan kondisi lokal, terutama tema atau kasus tentang
analisis data.

Mata pelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua


peserta didik di seluruh Indonesia, sehingga pembelajarannya dapat
menggunakan komputer (plugged) maupun tanpa komputer
(unplugged). Pembelajaran Informatika pada jenjang SD menekankan
pada fondasi berpikir komputasional (computational thinking),
diintegrasikan dalam tema atau mata pelajaran lainnya terutama
dalam Bahasa, Matematika dan Sains. Pembelajaran Informatika
mendukung kemampuan peserta didik dalam mengekspresikan
kemampuan berpikir secara terstruktur dan pemahaman aspek
sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, membentuk kebiasaan
peserta didik untuk berpikir logis dalam Matematika, serta
kemampuan menganalisis dan menginterpretasi data dalam Sains.

Mata pelajaran Informatika berkontribusi terhadap profil pelajar


Pancasila dalam memampukan peserta didik menjadi warga yang
bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir
komputasional; serta menjadi warga yang berakhlak mulia,
berkebinekaan global, bergotong-royong melalui Praktik Lintas
Bidang (core practices) untuk menghasilkan artefak komputasional
yang dikerjakan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik
secara luring maupun daring dengan memanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Kemampuan bekerja mandiri dan
berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai
anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat
menjadi warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam
berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global citizen)
yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.

26
B. Tujuan
Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta
didik menjadi “computationally literate creators” yang menguasai
konsep dan praktik Informatika, yaitu:

1. berpikir komputasional, yaitu terampil menciptakan solusi-solusi


untuk menyelesaikan persoalan-persoalan secara sistematis,
kritis, analitis, dan kreatif;
2. memahami ilmu pengetahuan yang mendasari Informatika, yaitu
sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data,
algoritma dan pemrograman, serta menyadari dampak
Informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
3. terampil berkarya dalam menghasilkan artefak komputasional
sederhana, dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan
proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-
bidang lain yang membentuk solusi sistemik;
4. terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi,
mengintegrasikan, mengevaluasi informasi, serta menciptakan
informasi baru dari himpunan data dan informasi yang
dikelolanya, dengan memanfaatkan TIK yang sesuai; dan
5. menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital,
sehingga mampu berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan
menggunakan perangkat teknologi informasi disertai kepedulian
terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.

C. Karakteristik
Mata pelajaran Informatika mengintegrasikan kemampuan berpikir
komputasional, keterampilan menerapkan pengetahuan Informatika,
serta pemanfaatan teknologi (khususnya TIK) secara tepat dan bijak
sebagai objek kajian dan alat bantu untuk menghasilkan solusi
efisien dan optimal dari persoalan yang dihadapi masyarakat
dengan menerapkan rekayasa dan prinsip keilmuan Informatika.
Elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain
membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika sebagaimana
diilustrasikan pada gambar bangunan Informatika di bawah ini.

26
TIK Keterangan:
TIK : Teknologi Informasi dan
PRAKTIK LINTAS Komunikasi
BIDANG SK : Sistem Komputer
JKI : Jaringan Komputer dan
SK JKI AD AP DSI Internet
AD : Analisis Data
AP : Algoritma dan
Pemrograman
DSI : Dampak Sosial
BERPIKIR KOMPUTASIONAL Informatika

Gambar Bangunan Informatika

Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini.

Elemen Deskripsi
Berpikir Mengasah keterampilan problem solving yang
komputasional efektif, efisien, dan optimal sebagai landasan untuk
(BK) menghasilkan solusi dengan menerapkan penalaran
kritis, kreatif dan mandiri.
Teknologi Menjadi perkakas dalam berkarya dan sekaligus objek
Informasi dan kajian yang memberikan inspirasi agar suatu hari
Komunikasi peserta didik menjadi pencipta karya-karya
(TIK) berteknologi yang berlandaskan
Informatika.
Sistem Pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan
komputer (SK) perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung
dalam mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik
di luar maupun di dalam jaringan komputer/internet.
Jaringan Memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan sistem
Komputer dan komputer dengan jaringan lokal maupun internet.
Internet (JKI)
Analisis data Memberikan kemampuan untuk menginput,
(AD) memproses, memvisualisasi data dalam berbagai
tampilan, menganalisis, menginterpretasi, dan
memprediksi, serta mengambil kesimpulan serta
keputusan berdasarkan penalaran.
Algoritma dan Mengarahkan peserta didik menuliskan langkah
Pemrograman penyelesaian solusi secara runtut dan menerjemahkan
(AP) solusi menjadi program yang dapat dijalankan oleh
mesin (komputer).
Dampak Sosial Menyadarkan peserta didik akan dampak Informatika
Informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya,
(DSI) khususnya dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK,
dan (b) bergabungnya manusia dalam jaringan
komputer dan internet untuk membentuk masyarakat
digital.
Praktik Lintas Melatih peserta didik bergotong royong untuk untuk
Bidang (PLB) menghasilkan artefak komputasional secara kreatif
dan inovatif dengan mengintegrasikan semua
pengetahuan Informatika maupun pengetahuan dari
mata pelajaran lain, menerapkan proses rekayasa atau
pengembangan (designing, implementing, debugging,
testing, refining), serta mendokumentasikan dan
mengomunikasikan hasil karyanya.

Beban belajar setiap elemen pada mata pelajaran Informatika tidak

27
sama. BK, AD, AP, dan PLB memiliki beban belajar paling besar yang

27
memungkinkan peserta didik berpikir kritis dan kreatif. SK dan JKI
diberikan terbatas pada pengetahuan dasar dan penggunaannya. TIK
dan DSI dapat diberikan sambil melakukan kegiatan yang berkaitan
dengan elemen lainnya, dimana perkakas TIK saat ini semakin
intuitif yang mudah dipelajari dan dimanfaatkan, sedangkan DSI
merupakan aspek dari setiap area pengetahuan Informatika untuk
menumbuhkan kepedulian pada masyarakat dan pembentukan
karakter baik sebagai warga dunia maupun warga digital.

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik peserta didik mampu memahami
peran sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi pada
interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna,
menerapkan keamanan dalam penyambungan perangkat ke jaringan
lokal dan internet, mengumpulkan dan mengintegrasikan data dari
berbagai sumber baik secara manual atau otomatis dengan perkakas
yang sesuai, memahami fitur lanjut, otomasi, serta integrasi aplikasi
perkantoran, menerapkan strategi algoritmik standar untuk
mengembangkan program komputer yang terstruktur dalam bahasa
pemrograman prosedural tekstual sebagai solusi atas persoalan
berbagai bidang yang mengandung data diskrit bervolume tidak
kecil, bergotong royong untuk menyelesaikan suatu persoalan
kompleks dengan mengembangkan (merancang, mengimplementasi,
memperbaiki, menguji) artefak komputasional yang bersentuhan
dengan bidang lain sesuai kaidah proses rekayasa, serta
mengomunikasikan rancangan produk, produk, dan prosesnya
secara lisan dan tertulis, memahami sejarah perkembangan
komputer dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual,
lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari
produk TIK, mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait
Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.

Fase E Berdasarkan Elemen sebagai berikut.


Elemen Capaian Pembelajaran
BK Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan
strategi algoritmik standar untuk menghasilkan beberapa
solusi persoalan dengan data diskrit bervolume tidak kecil
pada kehidupan sehari-hari maupun implementasinya
dalam program komputer.
TIK Pada akhir fase E, peserta didik mampu memanfaatkan
berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk
berkomunikasi, mencari sumber data yang akan diolah

27
Elemen Capaian Pembelajaran
menjadi informasi, baik di dunia nyata maupun di internet,
serta mahir menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran
(pengolah kata, angka, dan presentasi) beserta otomasinya
untuk mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi
dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis
dan interpretasi konten tersebut.
SK Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami peran
sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi pada
interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan
pengguna.
JKI Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan
konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel
(bluetooth, wifi, internet), enkripsi untuk memproteksi data
pada saat melakukan penyambungan perangkat ke jaringan
lokal maupun internet yang tersedia.
AD Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami aspek
privasi dan keamanan data, mengumpulkan data secara
otomatis dari berbagai sumber data, memodelkan data
berbagai bidang, menerapkan siklus pengolahan data
(pengumpulan, pengolahan, visualisasi, analisis,
interpretasi, dan publikasi) dengan menggunakan perkakas
TIK yang sesuai, serta menerapkan strategi pengelolaan
data yang tepat guna dengan mempertimbangkan volume
dan kompleksitasnya.
AP Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan
praktik baik konsep pemrograman prosedural dalam salah
satu bahasa pemrograman prosedural dan mampu
mengembangkan program yang terstruktur dalam notasi
algoritma atau notasi lain, berdasarkan strategi algoritmik
yang tepat.
DSI Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah
perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami
hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum,
ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK,
memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang
Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.
PLB Pada akhir fase E, peserta didik mampu bergotong royong
dalam tim inklusif untuk mengerjakan projek bertema
Informatika dengan mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan
program komputer didasari strategi algoritma yang sesuai
sebagai solusi persoalan masyarakat serta
mengomunikasikan produk, proses pengembangan dan
manfaatnya bagi masyarakat secara lisan maupun tertulis.

KEPALA BADAN STANDAR, KURIKULUM,


DAN ASESMEN PENDIDIKAN,

TTD.

ANINDITO ADITOMO

27
Salinan sesuai dengan aslinya,
Kepala Subbagian Tata Usaha,

IFAN FIRMANSYAH
NIP 198210152009121003

27

Anda mungkin juga menyukai