rb
Pe it
Bu
n er m
bi iA
tB ks
um ar
er iA a
bi
tB ks
um ar
i a
a
ar
ks
iA
a
m
ar
Bu
ks
it
iA
rb
Q Smart Quiz
um
ne
iA
bi
er
m
n
Bu
Pe
it
rb
ne
a
ar
BA. 01.37.4065
ks
INFORMATIKA
SMA/MA Kelas X
iA
a
m
ar
Bu
ks
Adi Nova Trisetiyanto
Penulis :
Henny Prasetyani
iA
Layouter : Yahya Sunarya
rb
iA
Hak cipta dilindungi undang-undang
bi
suk fotokopi, rekaman, dan lain-lain tanpa izin tertulis dari penerbit.
m
n
Bu
ISBN 978-623-328-263-5 (Jilid lengkap) 22.03.01
Pe
978-623-328-264-2 (Jilid 1)
it
rb
ne
a
ar
Prakata
ks
iA
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang atas berkah,
rahmat, hidayah, dan petunjuk-Nya penulis telah menyelesaikan penulisan Buku Informatika Kelas X.
Informatika adalah bidang ilmu yang mempelajari studi dan prinsip-prinsip dasar mengenai perancangan
dan pengembangan sistem komputasi yang berlandaskan berpikir komputasional (computational thinking).
a
m
Buku ini disusun berdasarkan Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 008/H/KR/2022 tentang Capaian
ar
Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan
Bu
Menengah pada Kurikulum Merdeka.
Informatika terbagi beberapa bidang, di antaranya Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi
ks
dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data
(AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), serta Praktik Lintas Bidang
(PLB). Adapun relevansinya dengan profil pelajar Pancasila, proses pembelajaran materi dalam buku ini
it
iA
ditujukan untuk mengembangkan kemandirian, kemampuan bernalar kritis, dan kreativitas kalian.
Pembahasan dalam buku ini disusun dengan gaya bahasa yang sederhana, komunikatif, dan mudah
rb
dipahami sehingga dapat membantu kalian mendapatkan informasi yang dibutuhkan mengenai beberapa
hal yang ingin diketahui. Pola penyajian buku ini lebih menekankan pada pendekatan inkuiri sehingga
um
kalian selalu dimotivasi untuk aktif berpikir dan dilibatkan untuk memperoleh pengalaman belajar secara
ne
iA
bi
Penulis
er
m
n
Bu
Pe
it
rb
iii
ne
Prakata
a
ar
Capaian Pembelajaran
ks
iA
Elemen Capaian Pembelajaran
BK Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik
a
m standar untuk menghasilkan beberapa solusi persoalan dengan data diskrit
bervolume tidak kecil pada kehidupan sehari-hari maupun implementasinya
ar
dalam program komputer.
Bu
TIK Pada akhir fase E, peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi se-
cara bersamaan dan optimal untuk berkomunikasi, mencari sumber data yang
ks
akan diolah menjadi informasi, baik di dunia nyata maupun di internet, serta
mahir menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka,
dan presentasi) beserta otomasinya untuk mengintegrasikan dan menyajikan
konten aplikasi dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis dan
it
iA
interpretasi konten tersebut.
rb
SK Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami peran sistem operasi
dan mekanisme internal yang terjadi pada interaksi antara perangkat keras,
perangkat lunak, dan pengguna.
um
ne
JKI Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan konektivitas jaringan
lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel
dan nirkabel (bluetooth, Wi-Fi, internet), enkripsi untuk memproteksi data pada
saat melakukan penyambungan perangkat ke
tB
iA
(pengumpulan, pengolahan, visualisasi, analisis, interpretasi, dan publikasi)
bi
kompleksitasnya.
AP
m
Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan praktik baik konsep
pemrograman prosedural dalam salah satu bahasa pemrograman prosedural
n
DSI Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan
komputer dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi,
aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK,
memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang Informatika serta peran
it
iv
ne
Informatika Kelas X
a
ar
Elemen Capaian Pembelajaran
ks
PLB Pada akhir fase E, peserta didik mampu bergotong royong dalam tim inklu-
sif untuk mengerjakan projek bertema Informatika dengan mengidentifikasi
persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan
iA
program komputer didasari strategi algoritma yang sesuai sebagai solusi per-
soalan masyarakat serta mengomunikasikan produk, proses pengembangan
dan manfaatnya bagi masyarakat secara lisan maupun tertulis.
Keterangan:
a
BK
m : Berpikir Komputasional
TIK : Teknologi Informasi dan Komunikasi
ar
SK : Sistem Komputer
Bu
JKI : Jaringan Komputer dan Internet
AD : Analisis Data
ks
AP : Algoritma dan Pemrograman
DSI : Dampak Sosial Informatika
PLB : Praktik Lintas Bidang
it
iA
rb
um
ne
tB
iA
bi
er
m
n
Bu
Pe
it
rb
v
ne
Capaian Pembelajaran
a
ar
Profil Pelajar Pancasila
ks
Beriman, Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan Berakhlak Mulia
iA
Pelajar Indonesia yang beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak
mulia adalah pelajar yang berakhlak dalam hubungannya dengan Tuhan Yang Maha
Esa. Ia memahami ajaran agama dan kepercayaannya serta menerapkan pemahaman
tersebut dalam kehidupannya sehari-hari.
Elemen kunci beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia
1. Akhlak beragama 4. Akhlak kepada alam
a
m 2. Akhlak pribadi 5.
3. Akhlak kepada manusia
Akhlak bernegara
ar
Bu
Berkebinekaan Global
Pelajar Indonesia mempertahankan budaya luhur, lokalitas dan identitasnya,
dan tetap berpikiran terbuka dalam berinteraksi dengan budaya lain sehingga
menumbuhkan rasa saling menghargai dan kemungkinan terbentuknya dengan
ks
budaya luhur yang positif dan tidak bertentangan dengan budaya luhur bangsa.
iA
3. Refleksi dan tanggung jawab terhadap pengalaman kebinekaan
rb
Bergotong Royong
Pelajar Indonesia memiliki kemampuan bergotong royong, yaitu kemampuan
untuk melakukan kegiatan secara bersama-sama dengan suka rela agar
um
kegiatan yang dikerjakan dapat berjalan lancar, mudah, dan ringan.
ne
Pancasila
tB
Mandiri
Pelajar Indonesia merupakan pelajar mandiri, yaitu pelajar yang bertanggung
jawab atas proses dan hasil belajarnya.
iA
2. Situasi yang dihadapi serta regulasi diri
bi
Bernalar Kritis
er
Kreatif
Pelajar yang kreatif mampu memodifikasi dan menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan berdampak.
it
vi
ne
Informatika Kelas X
a
ar
Kelengkapan Buku
ks
iA
Bab Informatika dan
I Keterampilan Generik
a
m
ar
Peta Konsep
Bu
Informatika dan
Keterampilan Generik
ks
mempelajari
Informatika
Informatika Keterampilan Generik
Pengertian Pernahkah kalian mengerjakan tugas secara berkelompok? Apakah kalian membagi pekerjaan sebelum
iA
Kolaborasi
informatika mengerjakan tugas? Apakah tugas lebih mudah dikerjakan berkelompok dibandingan dikerjakan sendiri?
Dalam mengerjakan tugas secara berkelompok, tentunya kalian harus dapat mengomunikasikan
Pentingnya pembagian tugas dengan baik, efektif dan efisien agar tugas dapat selesai tepat waktu. Bagaimana cara
Komunikasi
mempelajari mengomunikasikan ke anggota tiap kelompok agar tugas dapat selesai dengan baik dan tepat waktu?
rb
Kata Kunci
○ informatika
○ keterampilan generik
○ kolaborasi
○ komunikasi
○ infografis
○ presentasi
Tujuan Pembelajaran
tB
iA
bi
Peta Konsep
Menerangkan alur materi yang disajikan pada bab yang bersangkutan dengan
tujuannya agar siswa dapat mudah memahami materi yang akan disajikan.
er
Kata Kunci
Kata-kata yang menjadi inti pada materi yang akan dipelajari sehingga
m
memudahkan siswa dalam mempelajari bab yang akan dibahas.
n
Bu
Tantangan
Pe
vii
ne
Kelengkapan Buku
a
ar
Tugas Tugas
Berisi sarana untuk melatih diri dan menunjang Kerjakan tugas berikut secara berkelompok!
ks
pencapaian hasil belajar yang optimal pada Buatlah simbol instruksi, flowchart, dan pseudocode dari proses berikut!
Seorang petugas kasir buku melakukan perhitungan ketika pelanggan melakukan pembelian buku. Petugas kasir ini
setiap bab dalam bentuk diskusi, pengamatan, dibantu dengan mesin untuk menangani proses pembayaran. Mesin menerima masukan berupa total yang harus
kunjungan, dan kegiatan lainnya yang dilakukan dibayarkan dan total uang pembayaran pelanggan. Apabila jumlah uang pembayaran lebih besar atau sama dengan
total yang harus dibayarkan maka mesin akan menunjukkan kembalian. Namun apabila sebaliknya maka mesin akan
secara individu atau kelompok. menampilkan “pembayaran kurang”.
iA
Kegiatan
Lakukan kegiatan berikut secara berkelompok!
1. Siapkan satu set kartu remi (bridge) seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.5.
Kegiatan
Latihan berupa kegiatan kelompok atau
a
m individu yang merupakan aplikasi langsung
untuk menguji pemahaman dan kemampuan
ar
kalian dalam menyerap materi.
Bu
Sumber: https://bit.ly/3jR9zBi
ks
Gambar 2.5 Kartu remi
Tokoh Tokoh
it
iA
Eric Yuan Memuat profil seseorang
Eric Yuan lahir pada tahun 1970 di Tai’an, Shandong, China. Pada tahun 1997, ia bekerja di yang pemikiran atau karyanya
rb
WebEx, sebuah startup konferensi video. Pada tahun 2011, Eric Yuan meluncurkan sistem
konferensi video untuk smartphone untuk manajemen Cisco, namun gagasan tersebut ditolak.
memengaruhi jalannya sebuah
Pada tahun yang sama, ia mendirikan perusahaannya sendiri Zoom Video Communications, peristiwa penting dan berpengaruh
sebuah platform untuk konferensi video, audio, web yang tersedia di perangkat seluler
dan desktop.
dalam perkembangan ilmu
pengetahuan.
um
Sumber: https://biografi.kamikamu.co.id/eric-yuan-pendiri-zoom/ https://bit.ly/3jctSIQ
ne
tB
Smart Learning
Smart Learning
Pindai QR code berikut. Memuat situs-situs
iA
di internet yang
bi
berhubungan dengan
materi yang dibahas
dan dapat menambah
Pengayaan
wawasan pengetahuan
er
Pengayaan
Pe
Online Compiler
Compiler sangat dibutuhkan untuk membaca dan menerjemahkan kode program. Pada umumnya software compiler
adalah berbayar dan harganya terbilang cukup mahal. Namun, saat ini terdapat online compiler yang dapat diakses
secara gratis salah satunya adalah https://www.onlinegdb.com/. Pada situs tersebut kalian dapat menerjemahkan bahas
C atau C++. Berikut tampilan yang akan kalian lihat.
it
rb
viii
ne
Informatika Kelas X
a
ar
Rangkuman
1. Informatika adalah cabang ilmu yang mempelajari perancangan, pembuatan sistem komputasi,
ks
dan prinsip dasar perancangan. Berpikir komputasional adalah proses berpikir yang terdiri dari
beberapa tahap yaitu menguraikan masalah menjadi beberapa bagian yang lebih kecil, menemukan
pola masalah, dan menyusun langkah strategi untuk menyelesaikan masalah.
2. Beberapa manfaat dari pentingnya mempelajari informatika yaitu, membuat hidup lebih mandiri,
meningkatkan produktivitas, lebih inisiatif, inovatif, dan kreatif, menjadi lebih efektif dan efisien, Rangkuman
dan menunjang dan meningkatkan karier. Berisi ringkasan materi yang terdapat dalam
iA
3. Beberapa peranan dan manfaat informatika untuk beberapa bidang bagi kehidupan yaitu, bidang
telekomunikasi dengan e-mail, bidang ekonomi dengan e-commerce dan media sosial, bidang setiap akhir bab dengan tujuan agar siswa lebih
pendidikan dengan e-learning, bidang kesehatan dengan pengarsipan berkas di komputer, dan mudah mempelajari garis besar materi pada bab
bidang perbankan dengan e-banking.
4. Pada mata pelajaran informatika, kalian akan mempelajari: Berpikir Komputasional (BK), Teknologi
yang sudah dipelajari.
Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI),
Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), serta
Praktik Lintas Bidang (PLB).
a
m
ar
Refleksi Diri
Bu
A. Berilah tanda centang (√)pada kotak yang kalian anggap sesuai! Setelah mempelajari dan mengerjakan tugas-tugas
pada bab ini, bagaimanakah penguasaan kalian terhadap materi-materi berikut!
ks
Sarana evaluasi diri bagi siswa untuk menilai Tidak Menguasai Menguasai Sangat Menguasai
B. Dari materi pada bab ini, bagian manakah yang paling sulit kalian pahami? Jelaskan alasan kalian!
it
C. Setelah mempelajari dan mengerjakan tugas-tugas pada bab ini, profil pelajar Pancasila apa saja yang muncul?
iA
Jelaskan jawaban kalian!
rb
Uji Kompetensi
A. Pilihlah jawaban yang benar!
1. Kemendikbud mengeluarkan Permendikbud 3. Basic skill yang harus dimiliki untuk menghadapi
um
Nomor 35, 36, dan 37 yang menyebutkan era Industri 4.0, kecuali ....
ne
Soal AKM
Soal AKM
iA
bi
m
n
Bu
Pe
Sumber: https://bit.ly/3mEsnFh
Proyek
Proyek
Kegiatan yang memungkinkan siswa untuk belajar
it
melakukan penelitian dengan menggunakan kemampuan, Kerjakan tugas berikut secara berkelompok!
1. Buatlah sebuah jurnal tentang informatika dan keterampilan generik!
minat, pengalaman, dan bakat yang dimilikinya. 2. Tuliskan manfaat penerapan informatika dan keterampilan generik dalam kehidupan bermasyarakat!
rb
ix
ne
Kelengkapan Buku
a
ar
Penilaian Akhir Semester I
Pilihlah jawaban yang benar!
ks
1. Ilmu yang berfokus pada penyusunan model C. mengenali dan mendefinisikan persoalan
matematika dan penggunaan komputer dalam yang pemecahannya dapat didukung dengan
Penilaian Akhir Semester
menganalisis dan memecahkan masalah yang sistem komputasi Sarana untuk mengetahui tingkat
berkaitan dengan ilmu sains disebut .... D. membina dan menumbuhkan budaya kerja pemahaman siswa terhadap materi
A. informatika masyarakat digital dalam tim yang ekslusif
B. komputasi E. mengomunikasikan suatu proses, fenomena, pelajaran dalam satu semester.
iA
C. basic skill solusi TIK dengan mempresentasikan,
D. matematika memvisualisasikan, serta memperhatikan
E. keterampilan generik hak kekayaan intelektual
a
m Glosarium
Glosarium
ar
Definisi istilah penting yang terdapat dalam
Bu
buku yang disertai dengan penjelasannya alamat IP (IP address)
dan disusun secara alfabetis. identitas komputer berupa kumpulan angka yang digunakan pada semua perangkat untuk saling
terhubung dengan jaringan internet
algoritma
ks
kumpulan instruksi terurut yang dapat dituliskan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan
masalah
antarmuka berbasis pengguna (graphical user interface)
jenis antarmuka yang menggunakan menu grafis
it
iA
Daftar Pustaka
rb
Daftar Pustaka
Daftar yang mencantumkan judul buku
Brookshear, J.G. 2004. Computer Science Suatu Pengantar. Jakarta: Erlangga.
HS, D. Suryadi. 1994. Arsitektur Komputer. Jakarta: Gunadarma.
dan nama pengarang yang disusun
secara alfabetis yang dijadikan rujukan
um
Inigopatria, S. 2014. Indonesia dalam Infografis. Jakarta: Kompas.
ne
Kristanto, Andri. 2009. Algoritma & Pemrograman dengan C++ Edisi 2. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Marcus Zakaria, Teddy dan Agus Prijono. 2006. Konsep dan Implementasi Struktur Data. Bandung: Informatika. dalam pembahasan materi buku ini.
Purbo, Onno W. 2000. Buku Pintar Internet: Keamanan Jaringan Internet. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Raharjo, Budi. 2010. Pemrograman C++. Bandung: Informatika.
Susabda Ngoen, Thompson. 2004. Pengantar Algoritma dengan Bahasa C. Jakarta: Salemba Teknika.
Indeks
tB
Indeks
Kumpulan istilah penting, nama orang,
dan nama peristiwa yang disajikan secara
alfabetis dan disertai dengan nomor
halaman dengan tujuan memudahkan
iA
siswa mencari kata di dalam buku.
bi
er
m
n
Bu
Pe
it
rb
x
ne
Informatika Kelas X
a
ar
Daftar Isi
ks
Prakata ................................................................................................................................ iii
iA
Capaian Hasil Belajar............................................................................................................. iv
Profil Pelajar Pancasila.......................................................................................................... vi
Kelengkapan Buku................................................................................................................. vii
a
m
Fi si ka
Bab I Informatika dan Keterampilan Generik........................................................................ 1
ar
A. Informatika di Sekolah Menengah Atas.................................................................................... 3
Bu
B. Keterampilan Generik............................................................................................................... 7
Rangkuman....................................................................................................................................... 10
ks
Uji Kompetensi................................................................................................................................. 11
iA
A. Pencarian (Searching)............................................................................................................... 18
B. Pengurutan (Sorting)................................................................................................................. 21
rb
Rangkuman....................................................................................................................................... 61
Uji Kompetensi................................................................................................................................. 62
iA
Bab IV Sistem Komputer....................................................................................................... 67
bi
Uji Kompetensi................................................................................................................................. 89
Bu
Pe
Rangkuman....................................................................................................................................... 109
Uji Kompetensi................................................................................................................................. 110
rb
xi
ne
Daftar Isi
a
ar
Penilaian Akhir Semester I...................................................................................................... 115
ks
Bab VI Analisis Data.............................................................................................................. 119
A. Pengantar Analisis Data............................................................................................................ 121
B. Perkakas Analisis Data.............................................................................................................. 122
iA
C. Koleksi Data............................................................................................................................... 128
D. Visualisasi Data.......................................................................................................................... 132
Rangkuman....................................................................................................................................... 137
Uji Kompetensi................................................................................................................................. 138
a
m
Bab VII Algoritma dan Pemrograman...................................................................................... 143
ar
A. Algoritma................................................................................................................................... 145
Bu
B. Bahasa Pemrograman Prosedural........................................................................................... 152
C. Bahasa Pemrograman C dan C++............................................................................................. 153
ks
D. Komponen Program dalam Bahasa C++.................................................................................. 162
E. Ekspresi...................................................................................................................................... 180
F. Struktur Kontrol Keputusan..................................................................................................... 185
it
iA
G. Struktur Kontrol Perulangan.................................................................................................... 196
H. Fungsi......................................................................................................................................... 203
rb
iA
Uji Kompetensi................................................................................................................................. 226
bi
B.
m
Pelaksanaan Proyek.................................................................................................................. 234
C. Monitoring dan Evaluasi Proyek............................................................................................... 237
Rangkuman....................................................................................................................................... 239
n
Bu
Uji Kompetensi................................................................................................................................. 240
Pe
xii
ne
Informatika Kelas X
a
ar
ks
Bab Informatika dan
I iA Keterampilan Generik
a
m
ar
Bu
ks
it
iA
rb
um
ne
tB
iA
bi
Pernahkah kalian mengerjakan tugas secara berkelompok? Apakah kalian membagi pekerjaan sebelum
er
mengerjakan tugas? Apakah tugas lebih mudah dikerjakan berkelompok dibandingan dikerjakan sendiri?
m
Dalam mengerjakan tugas secara berkelompok, tentunya kalian harus dapat mengomunikasikan
pembagian tugas dengan baik, efektif dan efisien agar tugas dapat selesai tepat waktu. Bagaimana cara
n
mengomunikasikan ke anggota tiap kelompok agar tugas dapat selesai dengan baik dan tepat waktu?
Bu
Mari pelajari materi pada bab ini.
Pe
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi pada bab ini, kalian diharapkan mampu:
it
https://bit.ly/3DNnDmI
ne
a
ar
Peta Konsep
ks
iA
Informatika dan
Keterampilan Generik
a
mempelajari
m
ar
Bu
ks
Informatika
Informatika Keterampilan Generik
iA
Pengertian Kolaborasi
rb
Informatika
Pentingnya Komunikasi
um
Mempelajari
ne
Informatika
meliputi
Peranan
dan Manfaat
Informatika
tB
Infografis Presentasi
iA
bi
er
m
n
Kata Kunci
Bu
○ informatika
Pe
○ keterampilan generik
○ kolaborasi
○ komunikasi
○ infografis
○ presentasi
it
rb
2
ne
Informatika Kelas X
a
ar
Pada pertengahan tahun 2020 kegiatan yang dapat menyebabkan
kerumunan orang dihentikan sementara dan semua kegiatan sebisa
ks
mungkin dilakukan dari rumah. Hal ini juga berdampak pada Kegiatan
Belajar Mengajar (KMB) di sekolah-sekolah seluruh dunia. Bagaimana
cara agar siswa tetap belajar seperti di sekolah namun tetap di dalam
rumah? Perhatikan Gambar 1.1
iA
Gambar 1.1 menunjukkan salah satu solusi dari masalah tersebut
yaitu melakukan KBM dengan menggunakan aplikasi video conference.
aplikasi video conference dapat dilakukan di berbagai perangkat media,
seperti ponsel, laptop, komputer, dan lain-lain, sehingga siswa dapat
a
m
tetap belajar meskipun tetap di dalam rumah.
Aplikasi tersebut adalah salah satu produk yang ditemukan karena
ar
ilmu informatika. Penemuan atau pengembangan suatu produk perlu Sumber: https://bit.ly/3n3ZotN
Bu
Gambar 1.1 Ilustrasi aplikasi pembelajaran
adanya tim yang mampu berkolaborasi secara efektif dan efisen agar online
menghasilkan suatu produk aplikasi yang sesuai dengan keinginan atau
ks
kebutuhan masyarakat. Pada bab ini, kalian akan mempelajari informatika
dan keterampilan berkolaborasi. Namun, sebelum mempelajari bab ini,
kerjakan soal-soal berikut!
it
iA
1. Apa yang dimaksud dengan teknologi informasi?
rb
1. Pengertian Informatika
iA
bi
Bu
berpikir komputasional (computational thinking). Hal tersebut bertujuan
untuk mempersiapkan era Industri 4.0 yang mengharuskan seseorang
Pe
3
ne
ks
mulai diajarkan di tingkat SMA, SMP, bahkan dasar.
iA
Sebelumnya telah dijelaskan pengertian informatika, lalu apa manfaat
yang kalian dapatkan apabila mempelajari informatika? Mulai pertengahan
September 2021 transportasi umum commuter line mewajibkan seluruh
penumpang memindai QR code menggunakan aplikasi PeduliLindungi
a
m atau menunjukkan kartu vaksin yang telah dicetak beserta identitas diri
berupa KTP. Untuk lebih jelasnya, perhatikan Gambar 1.2.
ar
Manakah yang lebih praktis, memindai QR code atau menunjukkan
Bu
kartu vaksin? Tentunya memindai QR code. Salah satu pentingnya
mempelajari informatika adalah dapat membuat kegiatan sehari-hari lebih
ks
praktis dan efisien. Berikut adalah pentingnya mempelajari informatika:
a. dapat membuat hidup lebih mandiri;
b. dapat meningkatkan produktivitas;
it
iA
c. lebih inisiatif, inovatif, dan kreatif;
rb
Sumber: https://bit.ly/3jcBD1w
d. menjadi lebih efektif dan efisien; serta
Gambar 1.2 Aplikasi PeduliLindungi ketika
memindai sebuah QR code e. menunjang dan meningkatkan karier.
um
Coba kalian sebutkan contoh lain dari manfaat pentingnya
ne
mempelajari informatika!
masyarakat modern. Hemat waktu, tenaga, dan harga barang yang jauh
lebih murah daripada membeli langsung di toko, membuat masyarakat
lebih memilih belanja secara online dibandingkan offline.
iA
bi
er
m
n
Bu
Pe
Sumber: https://bit.ly/2Xqmy4S
it
4
ne
Informatika Kelas X
a
ar
Selain belanja secara online, berikut adalah beberapa peranan dan
manfaat informatika untuk beberapa bidang bagi kehidupan.
ks
a. Bidang Telekomunikasi
Peranan dan manfaat informatika dalam bidang telekomunikasi salah
satunya adalah mengirim e-mail. Dengan e-mail, kalian dapat mengirim
iA
surat, gambar, atau dokumen lainnya ke seluruh penjuru dunia dan
hanya memerlukan hitungan detik untuk mengirimkannya.
b. Bidang Ekonomi
a
m
Peranan dan manfaat infromatika dalam bidang ekonomi salah satunya
adalah e-commerce dan media sosial. Dengan hadirnya e-commerce dan media
ar
sosial Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) dan pengusaha
Bu
lokal semakin menjamur karena semakin mudah dan terjangkau untuk
membuat usaha, sehingga dapat meningkatkan ekonomi di Indonesia.
ks
c. Bidang Pendidikan (a)
adalah e-learning. Dengan adanya pandemi pada awal tahun 2020, sekolah
iA
dilakukan secara e-learning. Sehingga, siswa dapat tetap belajar meskipun
rb
tetap di rumah.
d. Bidang Kesehatan
um
ne
e. Bidang Perbankan
Peranan dan manfaat informatika dalam bidang perbankan salah satunya
adalah e-banking. Saat ini untuk membuka rekening, mengirim uang,
iA
bi
Bu
a. Berpikir Komputasional (BK)
Pe
5
ne
ks
h. Praktik Lintas Bidang (PLB)
Perhatikan Gambar 1.5 yang menggambarkan bidang-bidang
pengetahuan dalam informatika.
iA
a
m TIK
ar
Keterangan:
Bu
TIK : Teknologi AP : Algoritma dan
S J A A D Informasi dan Pemrograman
K K D P S Komunikasi DSI : Dampak Sosial
ks
I I SK : Sistem Komputer Informatika
JKI : Jaringan Komputer PLB : Praktik Lintas
dan Internet Bidang
AD : Analisis Data BK : Berpikir
it
iA
BERPIKIR KOMPUTASIONAL Komputasional
rb
Materi Keterangan
Berpikir Komputasional Siswa kelas X akan lebih fokus ke masalah atau persoalan yang solusinya
membutuhkan program komputer, sehingga diperlukan mempelajari
mengenai strategi penyelesaian persoalan yang tidak intuitif dan naif,
iA
tetapi didasari dengan bagaimana komputasi akan dilakukan dengan
bi
6
ne
Informatika Kelas X
a
ar
Materi Keterangan
ks
Algoritma dan Pemrograman Siswa kelas X akan mempelajari cara membuat program dengan
menggunakan bahasa pemrograman tekstual, dengan menerapkan
strategi berpikir komputasional yang dikembangkan pada materi
Berpikir Komputasional (BK). Peralihan dari program visual ke program
iA
tekstual dibutuhkan kemampuan abstraksi yang lebih tinggi dan lebih
sulit.
Dampak Sosial Informatika Siswa kelas X akan mempelajari tentang dampak informatika di berbagai
bidang seperti ekonomi, hukum, dan keterbukaan informasi. Siswa kelas
X juga akan mendapatkan gambaran dampak informatika di berbagai
a
m bidang dan karier apa saja yang terbuka di bidang informatika.
ar
Praktik Lintas Bidang Siswa kelas X akan mempelajari bagaimana cara bekerjasama secara
kolaboratif untuk membuat rancangan solusi persoalaan sosial yang
Bu
harus mengandung perangkat lunak (software) aplikasi.
ks
Tantangan
Kerjakan soal-soal berikut secara individu!
it
iA
1. Mengapa kalian perlu mempelajari informatika?
2. Sebutkan kerugian yang didapatkan apabila tidak mempelajari informa
rb
tika?
3. Apa manfaat informatika bagi bidang pertahanan?
um
ne
Tokoh
Eric Yuan
tB
Eric Yuan lahir pada tahun 1970 di Tai’an, Shandong, China. Pada tahun 1997, ia bekerja di WebEx,
sebuah startup konferensi video. Pada tahun 2011, Eric Yuan meluncurkan sistem konferensi video
untuk smartphone untuk manajemen Cisco, namun gagasan tersebut ditolak. Pada tahun yang
sama, ia mendirikan perusahaannya sendiri Zoom Video Communications, sebuah platform untuk
iA
konferensi video, audio, web yang tersedia di perangkat seluler dan desktop.
bi
Sumber: https://biografi.kamikamu.co.id/eric-yuan-pendiri-zoom/
https://bit.ly/3jctSIQ
er
B. Keterampilan Generik
m
Kurikulum informatika memiliki 7 aspek praktik lintas bidang, dengan
n
Bu
dua di antaranya bersifat umum dan dapat diterapkan dimanapun. Tujuh
aspek tersebut tidak harus dipraktikkan sekaligus dalam waktu bersamaan,
Pe
7
ne
ks
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
5. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program
sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan
iA
pada mata pelajaran lain.
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan
hasil uji artefak komputasi.
7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan
a
m mempresentasikan, memvisualisasikan, serta memperhatikan hak
kekayaan intelektual.
ar
Bu
Kegiatan apa yang dapat mencakup semua aspek di atas? Ternyata,
bekerja secara berkelompok dalam menyelesaikan proyek informatika
dapat mencakup hampir semua aspek tersebut. Bagaimana cara kalian
ks
dalam memaparkan hasil kerja kelompok? Di era digital, komunikasi
secara visual lebih memudahkan untuk informasi tersampaikan, misalnya
melalui infografis dan presentasi. Namun, sebelum mendapatkan hasil
it
iA
kerja kemudian membuat infografis atau presentasi, hal pertama yang
harus dilakukan adalah kolaborasi untuk menyelesaikan proyek dan
rb
1. Kolaborasi
um
ne
Kolaborasi adalah kerja sama antara dua orang atau lebih untuk men-
capai tujuan atau menyelesaikan tugas tertentu. Kolaborasi membutuh-
kan kemimpinan, pembagian tugas dan peran yang adil. Semakin baik
komunikasi yang berjalan maka akan semakin baik pula kolaborasi yang
tB
2. Komunikasi
iA
Dalam kolaborasi diperlukan suatu komunikasi yang baik agar dapat
bi
Bu
a. Infografis
Pe
8
ne
Informatika Kelas X
a
ar
ks
iA
a
m
ar
Bu
ks
it
iA
rb
um
ne
tB
iA
bi
er
m
n
Bu
Pe
it
Sumber: https://bit.ly/3pkM3jk
rb
9
ne
ks
Smart Learning
dengan elemen visual seperti gambar, teks, atau grafik. Pada umumnya
bahan atau materi presentasi dibuat dengan menggunakan PowerPoint.
Pindai QR code berikut.
iA
a
m
ar
Sumber: https://bit.ly/3Lfotgt
Bu
Dari situs tersebut, sebutkan
hal yang perlu diperhatikan
ks
pada saat perancangan konten
Sumber: https://bit.ly/3ARgCzs
infografis!
Gambar 1.8 Penyampaian informasi dengan presentasi
it
Tantangan
iA
rb
Rangkuman
tB
1. Informatika adalah cabang ilmu yang mempelajari perancangan, pembuatan sistem komputasi,
dan prinsip dasar perancangan. Berpikir komputasional adalah proses berpikir yang terdiri dari
beberapa tahap yaitu menguraikan masalah menjadi beberapa bagian yang lebih kecil, menemukan
pola masalah, dan menyusun langkah strategi untuk menyelesaikan masalah.
iA
bi
2. Beberapa manfaat dari pentingnya mempelajari informatika yaitu, membuat hidup lebih mandiri,
meningkatkan produktivitas, lebih inisiatif, inovatif, dan kreatif, menjadi lebih efektif dan efisien,
dan menunjang dan meningkatkan karier.
er
m
3. Beberapa peranan dan manfaat informatika untuk beberapa bidang bagi kehidupan yaitu, bidang
telekomunikasi dengan e-mail, bidang ekonomi dengan e-commerce dan media sosial, bidang
pendidikan dengan e-learning, bidang kesehatan dengan pengarsipan berkas di komputer, dan
n
Bu
bidang perbankan dengan e-banking.
4. Pada mata pelajaran informatika, kalian akan mempelajari: Berpikir Komputasional (BK), Teknologi
Pe
Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI),
Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), serta
Praktik Lintas Bidang (PLB).
it
rb
10
ne
Informatika Kelas X
a
ar
5. Di era digital, komunikasi secara visual lebih memudahkan untuk informasi tersampaikan,
ks
misalnya melalui infografis dan presentasi. Namun, sebelum mendapatkan hasil kerja kemudian
membuat infografis atau presentasi, hal pertama yang harus dilakukan adalah kolaborasi untuk
menyelesaikan proyek dan mendapatkan suatu hasil kerja.
iA
Refleksi Diri
A. Berilah tanda centang (√)pada kotak yang kalian anggap sesuai! Setelah mempelajari dan mengerjakan tugas-tugas
a
m pada bab ini, bagaimanakah penguasaan kalian terhadap materi-materi berikut!
ar
Penguasaan Materi
No. Materi
Bu
Tidak Menguasai Menguasai Sangat Menguasai
1 Informatika di Sekolah Menengah
ks
Atas (SMA)
2 Keterampilan generik
it
iA
B. Dari materi pada bab ini, bagian manakah yang paling sulit kalian pahami? Jelaskan alasan kalian!
C. Setelah mempelajari dan mengerjakan tugas-tugas pada bab ini, profil pelajar Pancasila apa saja yang muncul?
rb
Uji Kompetensi
A. Pilihlah jawaban yang benar!
1. Kemendikbud mengeluarkan Permendikbud 3. Basic skill yang harus dimiliki untuk menghadapi
tB
Nomor 35, 36, dan 37 yang menyebutkan era Industri 4.0, kecuali ....
informatika sebagai mata pelajaran pilihan A. membaca
di tingkat SMP dan SMA mulai tahun ajaran B. menulis
iA
2019/2020 pada tahun .... C. berhitung
bi
A. 2016 D. memahami
B. 2017 E. berpikir komputasional
er
11
ne
ks
ke toko adalah .... A. telekomunikasi
A. e-commerce B. ekonomi
B. e-mail C. pendidikan
C. e-banking D. kesehatan
iA
D. e-learning E. perbankan
E. e-ticket 9. Siswa kelas X akan mempelajari tentang perang-
6. Salah satu peranan dan manfaat informatika kat keras komputer dan memperhatikan lebih
a
m dalam bidang telekomunikasi adalah .... dalam dan rinci pada setiap komponen komputer
A. e-commerce dan sistem operasi. Gambaran umum tersebut
ar
B. e-mail terdapat pada materi ....
Bu
C. e-banking A. berpikir komputasional
D. e-learning B. teknologi informasi dan komunikasi
ks
E. e-ticket C. sistem komputer
7. Salah satu peranan dan manfaat informatika D. analisis data
dalam bidang perbankan adalah .... E. algoritma dan pemrograman
it
iA
B. e-mail program dengan menggunakan bahasa pem-
rb
iA
1. Sebutkan dan jelaskan peranan dan manfaat informatika di bidang:
bi
a. pendidikan;
b. kesehatan!
er
Bu
3. Sebutkan tujuh aspek praktik informatika!
Pe
12
ne
Informatika Kelas X
a
ar
Soal AKM
ks
iA
a
m
ar
Bu
ks
it
iA
rb
Sumber: https://bit.ly/3mEsnFh
um
ne
1. Berdasarkan infografis di atas, negara ASEAN dengan transaksi e-commerce tertinggi adalah ....
A. Malaysia
B. Singapura
C. Thailand
tB
D. Indonesia
2. Manakah pernyataan berikut yang sesuai atau tidak sesuai dengan infografis di atas? Berilah tanda
centang (√) pada pernyataan berikut yang benar atau salah!
iA
bi
se-ASEAN.
Prediksi penjualan e-commerce pada tahun 2022 mencapai 14,42 miliar dolar.
m
Penjualan e-commerce pada tahun 2017 mencapai 7,06 miliar dolar.
n
Bu
3. Cakupan pemerintah untuk mendukung e-commerce, di antaranya cyber security, perlindungan konsumen
Pe
13
ne
ks
iA
4. Penjualan e-commerce pada tahun 2017 meningkat sekitar 25% dibandingkan tahun sebelumnya.
Setujukah kalian dengan pendapat tersebut?
a
m Berilah tanda centang (√) pada pilihan kalian.
Setuju
ar
Tidak setuju
Bu
ks
it
iA
rb
um
ne
Proyek
Kerjakan tugas berikut secara berkelompok!
1. Buatlah sebuah jurnal tentang informatika dan keterampilan generik!
tB
2. Tuliskan manfaat penerapan informatika dan keterampilan generik dalam kehidupan bermasyarakat!
iA
Q
bi
Smart Quiz
Untuk menambah pemahaman
er
Bu
Pe
it
rb
14
ne
Informatika Kelas X