Anda di halaman 1dari 9

PAPER

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF DALAM PEMAKAIAN IT

NAMA : MARZHANDA AURELIA DAIK


NIM : 21120243
KELAS :C
PRODI : TEKNIK INFORMATIKA S1
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF DALAM PEMAKAIAN IT
ABSTRAK
IT tidak hanya memiliki dampak positif, tetapi juga ada sisi negative dalam
penerapannya. Seiring perkembangan zaman, IT turut melaju cukup cepat. Peranti yang
berkaitan dengan hal itu semakin canggih. Banyak orang dimudahkan dengan teknologi
kekinian. Hanya saja, kemudahan dalam IT memiliki dua sisi dampak. Satu sisi memiliki
peranan yang positif dan yang memiliki sisi negative.
Manfaat teknologi informasi dan komunikasi memang banyak memberikan dampak
positif. Namun, jika kita tidak sadar dan patuh pada peraturan dalam menggunakan segala
fasilitas dan kemudahan dalam akses informasi itu sendiri sering kali menimbulkan berbagai hal
yang dapat merugikan. Masalah yang berkaitan dengan hacking, carding, penipuan, terorisme,
dan penyebaran informasi destruktif telah menjadi bagian dari aktivitas pelaku kejahatan di dunia
maya. Oleh karena itu, muncullah kebutuhan atas aturan hukum yang dapat melindungi hak
pengguna internet sekaligus menumbuhkan rasa tanggung jawab terhadap segala pertukaran
informasi pada internet.
Untuk itulah peran negara atau pemerintah sangat dibutuhkan dalam menangani tindak
kejahatan yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Tapi peran pemerintah saja tidak
cukup dan disini sangat dibutuhkan juga peran semua elemen masyarakat dimana kita harus
mulai dalam elemen atau ruang lingkup yang terkecil yaitu keluarga, dan juga patuhi hukum
yang berlaku dan jangan melanggar hukum yang ada, baik itu hukum di dunia maya, maupun
hukum di dunia nyata. Sebab hukum di dunia maya juga berlaku terhadap dunia nyata serta
sebaliknya. Begitu pula efek yang diberikan.

BAB I
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi sangatlah pesat, sehingga segala sesuatu menjadi sangat mudah,
sampai orang-orang menginginkan segala sesuatu menjadi instan. Perkembangan teknologi
membawa dampak positif dan negatif bagi masyarakat. Dampak positifnya adalah kemajuan
teknologi informasi, kehidupan jadi lebih mudah dan efisien, mempermudah dan mempercepat
akses informasi yang dibutuhkan, mempermudah dan mempercepat penyampaian atau
penyebaran informasi, mempermudah proses komunikasi tidak terhalang waktu dan tempat.
Sedangkan dampak negatifnya adalah berkurangnya nilai-nilai budaya bangsa, perubahan dan
cara bergaul yang tidak sewajarnya, rasa sosial seseorang menjadi berkurang, manusia menjadi
malas bersosialisasi dengan teman dan lingkungan sekitar. Dengan perkembangan zaman
sekarang ini tidak dapat dipungkiri selain dampak positif, dampak negatif juga melanda
perkembangan remaja khususnya di Kota Bandung, pergaulannya, mental, sikap, pengetahuan
dan lain sebagainya. Seperti halnya dampak negatif atau perilaku menyimpang dari hal kecil
seperti membolos sekolah sampai hal yang besar seperti perbuatan kriminal. Kegiatan mereka
lebih berorientasi terhadap pemuasan hasrat dan modernitas yangkonotasinya negatif, seperti
mengonsumsi narkoba, meminum alkohol, balapan liar, bergabung dengan gang motor, dan
melakukan perbuatan zina. Perkembangan teknologi juga tidak terlepas dari arus globalisasi yang
sangat pesat. Beberapa ahli berpendapat bahwa salah satu penyebab utama terjadinya era
globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan
pesat teknologi informasi. Implementasi internet, electronic commerce, electronic data
interchange, virtual office, telemedicine, dan sebagainya telah menerobos batas-batas fisik
antarnegara (Bungin, 2008: 140). Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat pada era
global sekarang ini terasa sekali manfaatnya bagi kehidupan masyarakat. Namun dalam nilai-
nilai kehidupan dengan segala kebebasan itu, perlu berhati-hati dalam mengadaptasinya.
Dikhawatirkan proses kebudayaan itu terlalu jauh dan banyak melanda para remaja sebagai
generasi penerus.
Untuk menanggulangi bencana yang tidak diinginkan, harus selalu mengupayakan
pembinaan, penjelasan dan pengarahan serta pemberian pengetahuan yang relevan. Jika tidak
remaja akan gugur sebelum jadi dan akan menjadi generasi yang rusak. Karena setiap orang tua
tentu sangat mendambakan anak-anaknya dapat berperilaku terdidik, menjadi anak shaleh,
penyejuk bagi keluarga, pengobat hati dikala duka dan bertanggung jawab menyenangkannya di
kala lanjut usia.

BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Tentang Perkembangan Teknologi Informasi
1. Pengertian Teknologi Informasi
Untuk mengetahui terminologi teknologi informasi, terlebih dahulu kita memahami
pengertian teknologi dan informasi itu sendiri. Teknologi adalah cara melakukan sesuatu untuk
memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan alat dan akal (Hardware dan Software) sehingga
seakan-akan memperpanjang, memperkuat, atau membuat lebih ampuh anggota tubuh, panca
indera dan otak manusia.1 Sedangkan informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi, dan
pengorganisasian/penataan dari sekedar kelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan bagi
penggunanya.
Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli teknologi informasi:
 Teknologi informasi adalah studi atau alat elektronika, terutama komputer untuk
menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata,
bilangan dan gambar
 Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan
informasi dan melaksanakan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan
informasi
 Teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses
dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektroniks d. Teknologi informasi adalah
teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi
berkecepatan tinggi yang membawa data, suara dan video.3 Jadi menurut paparan di atas
dapat ditarik kesimpulan bahwa teknologi informasi adalah suatu teknologi yang
digunakan untuk mengolah data, untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu
informasi yang relevan dalam pengambilan keputusan.

2. Macam-Macam Perangkat Teknologi Informasi

Macam-macam perangkat teknologi informasi adalah sebagai berikut:


 Cash Register adalah alat yang digunakan untuk memperoleh informasi pembayaran. Alat
ini sering dijumpai di bagian kasir di toko-toko.
 Kalkulator adalah alat yang digunakan untuk memperoleh informasi hasil perhitungan
angka.
 Komputer adalah perangkat berupa hardware dan software yang digunakan untuk
membantu manusia dalam mengolah data menjadi informasi dan menyimpannya untuk
ditampilkan di lain waktu.
 Laptop/Notebook adalah perangkat canggih yang fungsinya sama dengan komputer,
tetapi bentuknya praktis dapat dilipat dan dibawa ke manamana karena bobotnya yang
ringan, bentuknya yang ramping, dan daya listriknya yang menggunakan baterai charger,
sehingga bisa digunakan tanpa harus mencolokannya ke steker.
 Deskbook adalah perangkat sejenis komputer dengan bentuknya yang jauh lebih praktis,
yaitu CPU menyatu dengan monitor sehingga mudah diletakkan di atas meja tanpa
memakan banyak tempat. Namun perangkat ini masih menggunakan sumber listrik steker
karena belum dilengkapi baterai.
B. Dampak Positif
Secara rinci, dampak positif ketiga produk Ilmu Pengetahuan Teknologi (IPTEK) tersebut
adalah sebagai berikut, yaitu:
a. Televisi
1) Memiliki fungsi edukasi, saat ini televisi dapat dimanfaatkan sebagai tempat belajar
dan pengajaran yang dilakukan oleh beberapa stasiun televisi. Misalnya program acara yang
di tampilkan oleh salah satu stasiun televisi di Indonesia yaitu TVRI, saat ini stasiun televisi
itu tetap mempertahankan stasiun televisinya sebagai salah satu stasiun televisi yang
menyajikan acara–acara mengenai pembelajaran di sekolah. Dari sinilah para remaja
memperoleh pengetahuan selain di sekolah.
2) Sebagai sarana hiburan, dengan adanya media elektronik televisi, para remaja yang
memiliki tingkat kejenuhan terhadap hal–hal di sekitarnya, mampu memberikan hiburan
tersendiri bagi para remaja yang notabennya adalah seorang pelajar. Misalnya seperti acara
komedi yang mampu membuat seorang remaja menghilangkan kejenuhan pada dirinya.
3) Sebagai sarana mencari informasi. Bagi sebagian remaja yang memiliki hobby di luar
tentu saja televisi memiliki peran penting bagi hobinya tersebut, misalnya adanya acara
seperti jalan–jalan ke negara lain, hal itu membuat para remaja terpacu untuk berkeinginan
pergi ke negara lain sesuai keinginannya, dan itu menjadi awalnya untuk terus mencari
tempat-tempat yang dapat dikunjungi dan bermanfaat.
4) Sebagai sarana untuk menambah wawasan tentang dunia luar. Hal ini sangatlah
penting bagi remaja, kerena dengan begitu remaja mampu mengetahui tentang lingkungan
luar maupun sekitarnya dan dengan begitu para remaja mampu bersosialisasi dengan baik
terhadap lingkungan sekitarnya. Misalnya program acara berita seputar Indonesia maupun
seputar dunia luar.

b. Telepon (handpone/HP).
1) Mempermudah komunikasi (Melakukan komunikasi dengan orang tua). Peran ini
memang vital terutama bagi siswa yang relatif jauh rumahnya dari sekolah dan ada kendala
transportasi. Untuk itu peranan handphone sangat penting sekali untuk memastikan kapan
dan kapan jemputan diperlukan.
2) Mencari informasi ilmu pengetahuan teknologi lewat internet, hal ini dimungkinkan
dengan penemuan seri handphone canggih generasi 3G yang memberikan kesempatan
penggunanya untuk browsing internet lewat handphone.
3) Memperluas jaringan persahabatan dengan mengakses jejaring sosial yang bisa kita
dapatkan dengan mendownload aplikasi java yang sesuai dengan handphone kita.
4) Mempermudah kegiatan belajar, handphone yang dilengkapi feature seperti document
viewer dapat membantu pelajar dalam mempelajari materi dalam bentuk ebook atau pdf
secara portable dengan mudah.
5) Membantu pelajar untuk berlatih english conversation dengan format Mp3 atau Mp4.
6) Menghilangkan kepenatan pelajar setelah belajar dengan mendengarkan music dengan
feature Mp3 player atau radio Fm.

c. Internet
1) Kemudahan dalam memperoleh informasi. Internet memungkinkan siapa pun untuk
mengakses berita-berita terkini melalui koran-koran elektronik.
2) Internet mendukung transaksi operasi bisnis atau dikenal dengan sebutan E-Business.
Melalui internet, kini kita bisa melakukan pembelian barang secara online.
3) Konektivitas dan jangkauan global, dalam arti arti jaringan internet saling terjalin
dengan jaringan-jaringan lain yang bersifat global, sehingga seolah-olah tidak dibatasi oleh
ruang, waktu, dan birokrasi. Dengan internet, akses data informasi dapat dilakukan dengan
cepat, mudah, dan murah melampaui batas-batas negara dan protokoler.
4) Dapat diakses 24 jam. Akses terhadap internet tidak dibatasi oleh tempat dan waktu,
karena dunia maya (akses internet) tidak pernah beristirahat.
5) Kecepatan mendapatkan informasi dan berkomunikasi di internet menjadi salah satu
pertimbangan pengguna dalam menggunakan internet. Pencarian informasi dengan
menggunakan internet jauh lebih cepat dibandingkan dengan pencarian secara manual.
6) Berbagai aktivitas baru dilakukan secara tepat dan efisien dengan menggunakan
internet, misalnya sistem pembelajaran jarak jauh yang disebut dengan e-learning, sistem
telepon dengan biaya yang murah, pencarian lowongan pekerjaan, dan transfer uang.
C. Dampak Negatif
a. Televisi
1) Para remaja dapat berperilaku konsumtif. Hal ini dikarenakan banyaknya iklan dan
penawaran suatu produk yang ditawarkan di televisi. Misalnya adanya iklan yang membuat
para remaja ingin membeli barang tersebut, dan semakin lama hal tersebut malah menjadi
kebiasaan yang buruk.
2) Munculnya kosa kata baru yang tidak sesuai dengan penggunaan Bahasa Indonesia
yang baik. Dengan adanya acara televisi maupun iklan, seringkali malah membuat remaja
mengikuti apa yang diucapkan para pemeran acara maupun iklan tersebut, akhirnya remaja
malah menggunakan kosa kata yang tidak sesuai Bahasa Indonesia dalam kehidupannya
sehari–hari.
3) Merusak hubungan dengan anggota keluarga lainnya. Karena seorang remaja sering
menonton televisi maka remaja itu tidak dapat berinteraksi dengan anggota keluarga lainnya,
akibatnya hubungan seorang remaja itu dengan keluarga malah menjadi renggang.
4) Terdapatnya unsur budaya barat yang tidak sesuai dengan norma dan nilai dalam
masyarakat. Hal ini terjadi akibat adanya adegan maupun ucapan para pemeran acara televisi
yang tidak sesuai dengan norma maupun nilai yang ada di masyarakat. Misalnya adanya
adegan yang tidak seharusnya dilihat oleh remaja.
5) Merusak kesehatan. Apabila menonton televisi terlalu lama maka dapat menyebabkan
rasa sakit pada mata, selain itu juga dapat menyebabkan obesitas atau kegemukan, karena
remaja lebih cenderung hanya diam di depan televisi dan tidak melakukan aktivitas lain.
6) Remaja menjadi malas belajar dan menjadi tidak kreatif. Hal ini dapat terjadi karena
kebanyakan remaja yang sering menonton televisi melupakan pelajaran di sekolah dan juga
menghambat kreatifitasnya, karena ia terlalu lama menonton televisi dan tidak melakukan
aktivitas utamanya yaitu belajar.
b. Telepon (handpone/HP)
1) Konsentrasi belajar menurun. Konsentrasi terhadap pelajaran menjadi berkurang
karena lebih mementingkan handphone mereka yang digunkan untuk ber-sms sama teman
maupun membalas sms dari teman. Terlebih lagi sekolah yang memiliki pengawasan yang
kurang ketat sehingga para siswa memiliki waktu luang untuk bersms. Waktu belajar pun
banyak digunakan untuk bermain handphone ataupun bersmsan, selain itu waktu malam hari
yang biasanya dahulu digunakan para pelajar untuk belajar sekarang malah digunakan
telepon-teleponan dan ber-smsan.
2) Mengganggu perkembangan anak. Fitur-fitur yang tersedia di handphone seperti:
kamera, games, gambar, dan fasilitas yang lain, mudah mengalihkan perhatian siswa dalam
menerima pelajaran di sekolah (kelas).
3) Pengeluaran menjadi bertambah/boros. Dengan anggaran orang tua yang serba minim
para siswa memaksa orang tuanya untuk dapat dibelikan handphone. Belum lagi para pelajar
setelah itu harus meminta uang kepada orang tua untuk membeli pulsa setip bulan bahkan
setiap hari. Apalagi dengan canggihnya handphonehandphone zaman sekarang yang bisa
dengan mudahnya berselancar di dunia maya itu pun berpengaruh dengan pengeluaran yang
menjadi bertambah. Dari yang biasanya habis pulsa lima puluh ribu perbulan menjadi lebih
dari seratus ribu rupiah agar bisa menikmati akses internet dan akses jejaring sosial tanpa
batas pemakaian. Handphone yang dipakai pun semakin canggih dan semakin sering diisi
baterainya sehingga akan lebih boros.
4) Sangat berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku siswa. Jika tidak ada kontrol dari
guru dan orang tua. Handphone bisa digunakan untuk menyebarkan gambar-gambar yang
mengandung unsur pornografi. Ini adalah akibat yang paling berbahaya dalam penggunaan
handphone oleh para pelajar. Mereka menggunakan handphone dengan tujuan yang
menyimpang contohnya seperti mengisi video porno kedalam handphone dan menggunakan
katakata yang tidak senonoh.
5) Rawan terhadap tindak kejahatan. Pelajar merupakan salah satu target utama dari pada
penjahat. Apalagi handphone merupakan perangkat yang mudah dijual, sehingga, anak-anak
yang menenteng handphone bisa-bisa dikuntit maling yang mengincar handphonenya.
6) Membentuk sifat hedonisme pada anak/pelajar. Ketika keluar gadget terbaru yang
lebih canggih, mereka pun merengek-rengek meminta kepada orang tua, padahal mereka
sebenarnya belum memahami benar manfaat setiap fitur-fitur baru secara menyeluruh.
c. Internet
1) Jaringan internet sangat tergantung pada jaringan telepon, satelit, Internet Service
Provider (ISP), dan fasilitas jaringan telepon. Bahkan penggunaan satelit internet service
provider menjadi sangat berpengaruh terhadap biaya pemakaian internet. Disamping itu,
terbatasnya bandwitch sistem transmisi yang disediakan internet service provider dan
banyaknya pelanggan yang mengakses internet dalam waktu bersamaan juga mempengaruhi
cepat atau lambatnya akses internet.
2) Jaringan internet sangat rentan dengan ancaman virus. Virus komputer telah menjadi
momok menakutkan dalam dunia internet karena ragam, jenis, dan kemampuan dan virus
untuk menyusup dan merusak data juga semakin meningkat seiring perkembangan dunia
komputer dan internet.

BAB III
PEMBAHASAN
Dampak Positif IT
Sisi positif dari kemajuan IT sangat banyak. Beberapa di antaranya dapat dilihat dari
terbantunya beberapa bidang berikut:
1. Bidang Pendidikan IT telah mengubah proses pembelajaran konvensional. Setidaknya
ada lima pergeseran itu, yakni: dari pelatihan ke penampilan; dari ruang kelas ke mobilitas
(di mana saja); dari kertas ke media online; dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja; dan
dari waktu siklus ke waktu nyata. Oleh sebab itu, sangat memungkinkan sekali saat ini proses
belajar tidak dilakukan secara tatap muka di kelas. Antara guru dengan siswa, atau dosen
dengan mahasiswa, dapat terhubung dalam proses belajar menggunakan peralatan TIK. Dari
sisi waktu dan biaya, IT dapat mengefisienkannya. Dan, saat ini proses belajar online (e-
learning) terus berkembang. E-learning dapat dikembangkan sekaligus untuk mengajar,
memberikan tugas, hingga tempat mengumpulkan tugas secara daring.
2. Bidang Kesehatan Dalam bidang kesehatan, salah satu penerapan IT pada manajemen
rekam medis menggunakan kartu pintar (smart card). Hanya dengan memasukkan data pada
kartu itu, tenaga medis atau yang berkepentingan bisa memperoleh riwayat penyakit pasien
dan penanganannya. IT juga dipakai pada pencitraan alat-alat medis seperti CT Scan atau
MRI.
3. Bidang Transportasi Penggunaan IT pada bidang transportasi, misalnya, di teknologi
pesawat terbang. Pada pesawat terbang terdapat fitur pilot otomatis yang dikendalikan
dengan program komputer.
4. Bidang Jasa Pengiriman Jasa pengiriman saat ini makin maju. Jika dahulu mengirim
paket tidak tahu kapan akan sampai, sekarang paket yang dikirim dapat dilacak posisinya
secara realtime. Hal ini membutuhkan IT dalam penerapannya.
5. Bidang Bisnis Dalam bisnis, penggunaan IT diterapkan pada perdagangan secara
elektronik (e-commerce). Fitur ini memerlukan jaringan komunikasi internet. E-commerce
memudahkan dua atau banyak pihak untuk melakukan transaksi tanpa harus bertemu
langsung secara fisik.
6. Bidang Perbankan Salah satu kemajuan IT dalam perbankan adalah fitur internet
banking. Kini, nasabah bisa dengan mudah melakukan berbagai transaksi perbankan hanya
dengan membuka situs layanan dari bank. Bahkan, sudah berkembang pula mobile banking
yang memungkinkan transaksi perbankan dilakukan lewat ponsel pintar.

Dampak Negatif IT
IT turut memunculkan sejumlah dampak negatif yang merugikan. Laman Rumah Belajar
Kemdikbud menyatakan, beberapa hal ini dapat menjadi efek samping dari kemajuan IT:
1. Pelanggaran Hak Cipta Kemajuan IT ada yang disalahgunakan oleh orang tidak
bertanggung jawab biasanya terkait pelanggaran hak cipta. Pelanggaran ini meliputi
pembajakan software, penggandaan tanpa sizin pembuat karya, hingga pemakaian tanpa
seizin pembuat. Pelanggaran hak cipta sudah pasti merugikan produsen dan merugikan
konsumen saat mereka mendapatkan produk yang kualitasnya tidak setara dengan produk
asli.
2. Kejahatan Siber (Cyber Crime) Kejahatan ini dilakukan secara online dengan
memanfaatkan teknologi atau jaringan komputer. Contoh kejahatannya seperti pembajakan
kartu kredit, penipuan online, dan sebagainya. Kejahatan siber dapat terjadi lintas negara,
memberikan kerugian besar, dan sering sulit dibuktikan secara hukum.
3. Pornografi, Perjudian, dan Penipuan Ketiga hal tersebut sangat marak di dunia online
dan menjadi sisi negatif dari IT. Namun, sebagian negara melegalkan pornografi dan
perjudian terkait aturan-aturan tertentu. Sementara untuk penipuan, banyak oknum yang
menyalahgunakan IT guna menipu orang lain demi mendapatkan sejumlah uang.
4. Penyebaran Malware Malware adalah program komputer yang sifatnya mencari
kelemahan software. Penggunaannya seperti untuk membobol atau merusak sistem operasi
maupun merusak software.

BAB IV
KESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis dan pengolahan data serta pengujian hipotesis dalam penelitian
ini, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Pengaruh media internet terhadap perilaku siswa memiliki dampak positif dan negatif.
Dampak positif khususnya dalam menambah ilmu pengetahuan seperti dalam mengerjakan
tugas sekolah, media internet bisa digunakan untuk mencari jawaban dari soal-soal yang
sukar dan tidak diketahui, penambah relasi atau teman dalam penggunaan facebook atau
jejaring sosial, dan siswa juga bisa belajar menulis suatu artikel atau karya tulis. Dampak
negatifnya, siswa lupa akan waktu jika bermain media internet seperti game online dan siswa
juga dengan mudahnya membuka situs-situs pornografi.
2. Pengaruh media internet khususnya pada penggunaan facebook tidak akan
menimbulkan efek yang buruk bagi masyarakat bilamana digunakan semestinya secara
normal atau tidak berlebihan. Namun jika remaja menggunakannya secara berlebihan,
dikhawartirkan akan terjadi ketergantungan serta penyalahgunaan fasilitas yang tidak benar,
seperti saling menghina di status dan bertengkar di status yang akan menimbulkan
perkelahian atau pertengkaran.
3. Terdapat pengaruh yang signifikan antara adanya media internet terhadap perilaku
siswa kelas X SMA Negeri 8 Medan semester II Tahun Pelajaran 2011/2012. Hal ini
dibuktikan dari > atau 0,524>0,281 pada taraf signifikan 5%.
4. Pengaruh antara variabel X (media internet) terhadap variabel Y (perilaku siswa)
tergolong sedang, diperoleh dari perhitungan nilai korelasi 0,524 yang memiliki interpretasi
nilai korelasi pada tingkat hubungan sedang.
5. Keakuratan hipotesis dalam penelitian ini diuji dengan menggunakan uji ”t” dan
diperoleh harga adalah sebesar 4,688 dan harga 1,671 karena > atau 4,688 > 1,671 pada taraf
signifikan 5 % maka hipotesis Ha dapat diterima, dan hipotesis Ho ditolak.

DAFTAR PUSTAKA
https://digilib.esaunggul.ac.id/public/UEU-Undergraduate-1603-ABSTRAK.pdf
http://digilib.uinsgd.ac.id/18255/4/4_bab1.pdf
http://repo.iain-tulungagung.ac.id/2842/3/BAB%20II%20fix.pdf
https://tirto.id/apa-saja-dampak-positif-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-gaTD
http://digilib.unimed.ac.id/17507/8/9.%20NIM.%20071233120064%20Bab%20V.pdf

Anda mungkin juga menyukai