Interface Design
LEARNING OUTCOMES
OUTLINE MATERI :
Desain interface adalah sebuah cara untuk memediasi interaksi orang dengan perangkat
selain desain interface ini maka sebuah desain interaksi juga menjadi hal yang penting.
Sebuah user interface (antarmuka pengguna) (UI) terdiri dari segala sesuatu dalam sistem
yang berhubungan dengan orang, baik itu secara fisik, perseptual atau konseptual.
Secara fisik orang berinteraksi dengan sistem dalam banyak cara yang berbeda, seperti
dengan menekan tombol, menyentuh layar, menggerakkan mouse di atas meja sehingga
menggerakkan kursor di atas layar, mengklik tombol mouse dan memutar ibu jari mereka
di atas roda pada mouse.
Secara persepsi orang berinteraksi dengan sistem melalui apa yang dapat mereka lihat,
dengar, dan sentuh.
Secara konseptual orang berinteraksi dengan sistem dan perangkat dengan mengetahui
apa yang dapat mereka lakukan dan mengetahui bagaimana mereka dapat melakukannya.
Secara konseptual orang menggunakan 'model mental' tentang apa layanan atau
perangkat itu dan bagaimana cara kerjanya.
Model mental atau mental models adalah sebuah persepsi yang dibangun oleh user
ketika melihat sebuah objek. Contohnya, ketika melihat sebuah gagang pintu, maka
secara otomatis orang sudah menduga bagaimana cara kerja gagang pintu tersebut dan
apa yang dapat dilakukan dengan gagang pintu tersebut. Sama halnya ketika user melihat
sebuah icon atau tombol pada sebuah interface, maka user sudah ada dugaan bagaimana
cara kerja. Oleh karena itu dalam merancang sebuah produk, sebisa mungkin disesuaikan
antara objek dan mental model. Hindari menggunakan objek dengan cara kerja yang
berbeda dengan dugaan dari user.
Selama tahun 1980-an dan 1990-an, sejumlah desain GUI yang berbeda dibuat,
Windows dan Apple Macintosh mendominasi pasar sistem operasi berbasis GUI.
Didalam sebuah desain GUI, objek direpresentasikan sebagai grafik sehingga orang
dapat mengenali apa yang ingin mereka lakukan daripada harus mengingat beberapa
perintah dari memori. Mereka juga dapat membalikkan tindakan mereka dengan
perintah UNDO, yang berarti memperbaki kesalahan jauh lebih mudah.
GUI yang paling umum adalah antarmuka yang disebuat sebagai WIMP seperti
Windows atau OS X. WIMP adalah singkatan dari windows, icons, menus, dan
pointers.
GUI modern memiliki sebagai bagian dari rangkaian widget termasuk tombol radio,
bilah geser, bilah gulir, dan kotak centang. Merancang GUI untuk aplikasi tidak
menjamin bahwa sistem yang telah selesai akan dapat digunakan. Oleh karena itu
dibutuhakan panduan desain yang memberikan berbagai saran kepada pengembang
antarmuka.
Beberapa obyek yang banyak digunakan pada sebuah desain GUI yang modern antara
lain:
• Elemen
• Toolbar
• List boxes
• Slider
• Form fill
• Wizard
• Alert
Ada banyak situs yang menawarkan panduan bagus untuk perancang antarmuka.
Apple, Android, dan Microsoft memiliki panduan gaya dan banyak lingkungan
pengembangan akan memastikan bahwa desain sesuai dengan standar yang mereka
tuju.
Beberapa sumber yang dapat dilihat sebagai panduan dalam membuat desain antara
lain:
a. Google/android: https://material.io/design/guidelines-overview
b. Apple: https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/
Pada gambar 2 adalah sebuah panduan yang diberikan oleh Google dengan tujuan
membantu seorang perancang dalam membuat desain aplikasi pada sarana device
android. Pada gambar tampak panduan untuk membuat navigation bar yang biasanya
ada pada bagian bawah sebuah mobile apps. Ada beberapa komponen yang tampak
pada navigation bar antara lain; container yang merupakan tempat navigasi,
kemudian menu berbentuk garis tiga atau yang cukup populer disebut sebagai
hamburger menu, tombol, icon, serta menu berbentuk tiga titik.
Sumber: https://material.io/components/app-bars-bottom#anatomy
Ada juga banyak isu yang berlaku untuk konteks desain yang berbeda seperti desain
untuk situs web, ponsel, dan produk interaktif lainnya.
Desainer perlu mengetahui tentang desain grafis, seperti apa bentuk, ukuran, warna,
orientasi dan tekstur objek layar. Desain harus memiliki gaya yang jelas dan
konsisten.
Desain dari produk akan dipengaruhi serta mempengaruhi manusia dari berbagai
macam aspek psikologis.
a) Proximity
b) Similarity
c) Continuity
d) Closure
Sumber: https://uxcam.com/blog/gestalt-principles/
Perhatian menyangkut dengan apa yang menjadi fokus kita. Dalam sebuah
teori menunjukkan bahwa kapasitas memori jangka pendek manusia hanya
dapat mengingat 4 +/− 1 hal saja (Cowan, 2002). Oleh karena itu dalam
sebuah desain, sebisa mungkin tidak menampilkan terlalu banyak hal atau
butir. Untuk membantu manusia dalam mengingat maka beberapa cara dapat
dilakukan, contohnya Chunking atau memotong. Contonya untuk membantu
orang membaca nomor yang terlalu panjang, maka nomor tersebut dapat
ditampilkan secara potongan.
23478908237888
234-789-082-37888
Keduanya merupakan angka yang sama, tetapi angka dibawahnya lebih
mudah untuk dibaca karena angka tersebut ditampilkan dengan terpotong-
potong.
1. Augmented reality
Contoh dari Augmented reality adalah game seperti Pokémon Go, dimana pada game
tersebut aspek dunia fisik dibawa ke dunia virtual. Menggunakan antar muka seperti
layar telepon genggam untuk menempelkan dunia virtual pada dunia nyata yang
terlihat pada layar. Filter video yang ada pada aplikasi tik-tok dan instagram juga
turut meramaikan penerapan teknolgi AR ini.
Istilah 'realitas campuran/ mixed reality' diciptakan oleh Milgram et al. pada tahun
1994 untuk mencakup sejumlah teknologi simulasi, termasuk augmented reality
(informasi digital ditambahkan ke dunia nyata) dan augmented virtuality (informasi
nyata ditambahkan ke dunia digital).
3. Virtual Reality
Hingga saat ini, sebagian besar penelitian tentang antarmuka pengguna auditori (AUI)
telah berkonsentrasi pada penggunaan earcon atau ikon auditori.
Suara yang digunakan dalam antarmuka ini adalah karikatur suara sehari-hari, di
mana aspek sumber suara sesuai dengan peristiwa di antarmuka. Misalnya suara
“ting” untuk menunjukkan adanya pesan yang masuk kedalam ponsel kita.
Output ucapan telah berkembang selama beberapa tahun terakhir menjadi teknologi
yang kuat dan semakin umum dalam hal-hal seperti sistem navigasi satelit di mobil
atau penggunaan google maps untuk navigasi dan area lain seperti pengumuman di
stasiun kereta api, bandara.
Keluaran ucapan menggunakan sistem yang mengubah teks menjadi ucapan. Input
ucapan belum mencapai tingkat kecanggihan output ucapan, tetapi juga menjadi
teknologi yang telah mencapai tingkat kegunaan sehingga desainer UX sekarang
dapat menganggapnya sebagai opsi nyata.
Input ucapan paling baik untuk mengeluarkan perintah, tetapi saat ini masih terjadi
kendala pada pengenalan ucapan yang akan diinput dan dikenali oleh sistem. Input
ucapan membuka jalan bagi sistem bahasa alami/natural language systrem (NLS) di
mana orang dapat melakukan percakapan dengan perangkat mereka. Penerapan
teknologi ini sudah mulai menjadi lazim dengan adanya aplikasi virtual assistant
contonya Siri pada perangkat apple, google assistent pada android dan cortana pada
OS microsoft
6. Tangible interface
Tangible berarti dapat disentuh atau digenggam dan dirasakan melalui indera peraba.
Interaksi ini dimulai dengan adanya haptik dimana indra peraba pada jari kita dapat
merasakan gerakan, getaran dan sentuhan pada objek yang kita sentuh.
Desain antarmuka yang paling banyak digunakan oleh user adalah antarmuka berbasis visual
dimana user melihat dan berdasarkan dengan apa yang dilihat, user dapat memiliki perspektif
tertentu. GUI atau visual yang berbasis grafis memudahkan user untuk memberikan perintah ke
sistem juga ketika mendapatkan feedback dari sistem.
Selain visual, antarmuka berbasis multimodal juga semakin popular. Bila antarmuka berbasis
visual mengandalkan indera penglihatan manusia, maka multimodal akan memanfaatkan panca
indera lainnya seperti pendengaran untuk antarmuka berbasis suara dan ucapan yang muncul
dapat membuat antarmuka berdasarkan ucapan.
David Benyon. (2018). Designing User Experience: A guide to HCI, UX and interaction
design. 4th E. Pearson. Harlow, United Kingdom. ISBN: 978-1292155517