Anda di halaman 1dari 21

LECTURE NOTES

ISYS6601 - User Experience Research


and Design
Week 1

Introduction to User Experience


LEARNING OUTCOMES

1. Peserta diharapkan mampu menjelaskan tentang hal – hal yang penting dalam pengalaman
pengguna / user experience

OUTLINE MATERI :

1. The variety of UX

2. The concerns of UX

3. The skills of the UX Designer

4. PACT : Framework for designing UX

5. Scoping a problem with PACT


The Variety of UX

• Introduction to UX

UX berfokus pada pengembangan sistem, produk, dan layanan interaktif


berkualitas tinggi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Perangkat berbasikan
komputer dan komunikasi saat ini sudah ada dalam bentuk perangkat sehari-hari seperti
mesin cuci dan televisi, mesin tiket, dan perhiasan. Dalam berbagai tempat publik
seperti pameran, museum, atau perpustakaan, tidak ada yang tidak bersifat interaktif.
Saat ini kita menggunakan teknologi yang jauh lebih maju dibandingkan komputer
beberapa tahun yang lalu. Hal ini berbentuk situs web, komunitas online, aplikasi untuk
ponsel dan tablet, dan segala macam perangkat dan layanan interaktif lainnya yang
perlu dikembangkan. UX adalah tentang semua ini.

• The Variety of UX

UX telah berkembang selama bertahun-tahun dari bidang ilmu HCI (Human


Computer Interation) dan desain interaksi menjadi fokus utama dari banyak pekerjaan
desain. UX mengacu pada banyak disiplin ilmu desain yang berbeda. Desainer UX perlu
mengetahui tentang orang, teknologi, aktivitas yang ingin dilakukan orang, dan konteks
tempat aktivitas tersebut terjadi. UX diperlukan jika kita ingin memiliki desain yang
aman, efektif, etis, dan berkelanjutan.

UX berkaitan dengan berbagai jenis layanan dan produk interaktif. Ini adalah
tentang merancang layanan web yang akan dijalankan di komputer di tempat kerja. Ini
tentang mendesain aplikasi, permainan, produk interaktif seperti sistem kendali rumah,
kamera digital dan aplikasi untuk perangkat tablet seperti iPad. Ini tentang merancang
seluruh lingkungan, seperti ruang ritel baru, di mana ponsel, tablet, komputer laptop,
proyektor digital dan perangkat serta layanan lain berkomunikasi satu sama lain dan
melalui mana orang berinteraksi. Ini tentang merancang pengalaman pengguna, produk
dan layanan untuk rumah, untuk bekerja atau untuk mendukung komunitas.

Merancang sistem interaktif berkaitan dengan berbagai jenis produk. Ini tentang
merancang sistem perangkat lunak yang akan berjalan di komputer di tempat kerja. Ini
tentang merancang situs web, permainan, produk interaktif seperti pemutar MP3, kamera
digital, dan aplikasi untuk PC tablet (komputer pribadi).

Hal ini tentang merancang seluruh lingkungan di mana ponsel, tablet, komputer
laptop, proyektor digital, dan perangkat serta layanan lain berkomunikasi satu sama lain
dan melalui mana orang berinteraksi satu sama lain.

ISYS6601 – User Experience Research and Design


Ini tentang merancang sistem interaktif, produk dan layanan untuk rumah, untuk
bekerja atau untuk mendukung komunitas.

Berikut adalah beberapa contoh produk, layanan, dan sistem interaktif yang
berpengaruh.

Contoh 1 : The Iphone

Pada tahun 2007 Apple Inc. mengubah wajah teknologi seluler ketika
memperkenalkan iPhone IPhone dibuat dengan indah dan dibuat dengan hati-hati,
dirancang khusus antarmuka untuk menggunakan jari sebagai perangkat input. Ini
memiliki sentuhan revolusioner yang peka layar yang memungkinkan input multi-sentuh.
Ini memfasilitasi teknik interaksi baru seperti mencubit gambar dan menggambarnya
untuk membuatnya lebih kecil, atau mencubit dan menggerakkan jari untuk memperbesar
gambar. Banyak perangkat seluler dan sistem layar yang lebih besar sekarangmengadopsi
teknologi ini, tetapi iPhone yang memulainya.

Contoh 4: i Robo-Q domestic toy robot

Robot mainan rumah tangga Robo-Q adalah contoh baru mainan anak-anak yang
semakin banyak tersedia. Mainan menggunakan segala macam teknologi baru untuk
meningkatkan pengalaman bermain anak-anak. Mereka menggunakan robotika, input dan
output suara, dan berbagai sensor untuk memberikan novel dan interaksi yang menarik.

Dua contoh sistem dan layanan interaktif ini menangkap banyak fitur yang harus
dikerjakan oleh desainer UX. Perancang UX perlu memahami kemungkinannya yang ada
untuk bentuk interaksi baru, dengan perangkat tetap atau ponsel, untuk orang-orang
sendiri atau untuk menghubungkan orang satu sama lain melalui pesan teks atau melalui
animasi dan video. Ini adalah area yang menarik untuk dikerjakan.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


The concerns of UX

• The concerns of UX

Desain UX mencakup berbagai macam aktivitas. Terkadang desainer akan


mengerjakannya baik perangkat keras dan perangkat lunak untuk suatu sistem, dalam hal
ini istilah 'desain produk' tampaknya paling tepat untuk menggambarkan apa yang
mereka lakukan. Terkadang desainer akan menghasilkan perangkat lunak untuk
dijalankan di komputer, pada perangkat yang dapat deprogram atau melalui internet.
Dalam kasus ini istilah 'desain sistem' atau 'merancang pengalaman pengguna' tampaknya
lebih tepat. Terkadang desainer akan bekerja untuk menyediakan file sekelompok
fasilitas yang terhubung yang tersedia melalui sejumlah perangkat, dalam hal in desain
layanan yang paling sesuai. Kami beralih di antara ekspresi ini sesuai.

Namun, dalam semua kasus ini, perhatian utama dari desainer UX dapat disimpulkan
sebagai:

• Desain. Apa itu desain dan bagaimana Anda melakukannya?

• Teknologi. Ini adalah sistem interaktif, produk, perangkat, dan komponen diri.
Perancang UX perlu tahu tentang teknologi.

• Orang. Perancang UX perlu mempertimbangkan siapa yang akan menggunakan


sistem dan layanan dan yang hidupnya ingin mereka perbaiki melalui desain
mereka.

• Aktivitas dan konteks. UX adalah tentang apa yang orang ingin lakukan, tentang
tujuan, perasaan mereka dan prestasi. UX perlu mempertimbangkan konteks di
mana aktivitas tersebut terjadi.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Gambar 1 - Tampilan yang berpusat pada mesin dan orang

Tantangan mendasar bagi UX adalah menghadapi fakta bahwa manusia dan sistem
interaktif berbeda (lihat Gambar 1). Misalnya, pandangan yang berpusat pada mesin,
dunia melihat orang-orang sebagai tidak jelas dan tidak teratur dan mesin sebagai tepat
dan teratur sedangkan pandangan yang berpusat pada orang melihat orang-orang sebagai
kreatif dan banyak akal dan mesin sebagai kaku dan terkekang. Tentu saja kami
mengambil pandangan yang berpusat pada orang, tetapi banyak desainer masih
mengambil pandangan yang berpusat pada mesin karena lebih cepat dan mudah bagi
mereka, meskipun bukan untuk orang yang selesai menggunakan produk. Perbedaan lain
antara manusia dan mesin adalah kami berbicara dalam bahasa yang berbeda. Orang
mengekspresikan keinginan dan perasaan mereka dalam kaitannya dengan apa yang ingin
mereka lakukan atau bagaimana mereka menginginkan sesuatu (tujuan mereka); mesin
perlu diberi instruksi atau membuat kesimpulan dari tindakan orang.

• The Interface

Antarmuka ke sistem atau layanan interaktif, juga disebut antarmuka pengguna


(UI), adalah semua bagian sistem yang berhubungan dengan orang, secara fisik, persepsi,
dan konseptual:

o Secara fisik kita mungkin berinteraksi dengan perangkat dengan menekan tombol
atau menggerakkan jari di atas layar sensitif sentuhan. Perangkat interaktif mungkin
merespons dengan memberikan umpan balik melalui tekanan tombol atau mengubah
tampilan sebagai respons terhadap gesekan.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


o Persepsi perangkat menampilkan hal-hal di layar yang dapat kita lihat, membuat
suara yang dapat kita dengar atau berperilaku dengan cara yang dapat kita rasakan.

o Secara konseptual kami berinteraksi dengan perangkat dengan mencoba mencari tahu
apa yang dilakukannya dan apa yang harus kami lakukan. Perangkat menyediakan
pesan dan konten lain yang dirancang untuk membantu kami melakukan ini.

Antarmuka perlu menyediakan beberapa mekanisme sehingga orang dapat memberikan


instruksi dan memasukkan data ke dalam sistem: 'input'. Ini juga perlu menyediakan
beberapa mekanisme untuk sistem untuk memberitahu orang-orang apa yang terjadi
dengan menawarkan umpan balik dan mekanisme untuk menampilkan konten: 'keluaran'.
Konten tersebut bisa berupa informasi, gambar, film, animasi dan lain sebagainya.
Antarmuka memungkinkan konektivitas antara perangkat dan layanan yang disediakan
oleh lingkungan seperti internet. Gambar 1.7 menunjukkan berbagai antarmuka

ISTS6601 – User Experience Research and Design


The Skills of UX Designer

Desainer UX membutuhkan berbagai keterampilan dan perlu memahami berbagai disiplin ilmu
jika mereka ingin dapat melakukan pekerjaannya dengan baik. Mereka membutuhkan campuran
keterampilan yang memungkinkan mereka untuk dapat:

o Mempelajari dan memahami kegiatan, tujuan dan aspirasi orang dan konteksnya di mana
beberapa teknologi mungkin terbukti berguna dan karenanya menghasilkan persyaratan
untuk teknologi (terkadang disebut 'penelitian pengguna')

o Ketahui kemungkinan yang ditawarkan oleh teknologi

o Ciptakan solusi teknologi yang sesuai dengan orang-orang, aktivitas yang ingin mereka
lakukan dan konteks di mana aktivitas tersebut terjadi (terkadang disebut 'ideation')

o Evaluasi desain alternatif dan ulangi (lakukan lebih banyak penelitian dan lebih banyak
desain) sampai solusi didapatkan.solusi tercapai.

Kisaran keterampilan dan disiplin akademis yang akan berkontribusi pada orang seperti itu
sangatlah signifikan. Memang, seringkali tidak ada satu orang pun yang memiliki semua
keterampilan yang dibutuhkan untuk beberapa aktivitas desain, itulah sebabnya desain UX sering
kali menjadi urusan tim desain.

Perancang UX mungkin terlibat dalam proyek sistem informasi komunitas pada satu kesempatan
- merancang aplikasi, situs web, dan beberapa materi promosi, mungkin - kios untuk memproses
foto di tempat lain, arsitektur informasi untuk mendukung

perusahaan agen perumahan di tempat lain dan permainan pendidikan anak-anak di tempat lain!
Orang-orang UX tidak bisa menjadi ahli di semua bidang ini, tentu saja, tetapi mereka harus
cukup sadar untuk dapat mengambil teknik dari berbagai bidang, atau mengakses penelitian di
berbagai disiplin ilmu.

bila sesuai. Kami mengelompokkan subjek yang berkontribusi pada desain sistem interaktif di
bawah judul pengetahuan orang, teknologi, aktivitas dan konteks, dan desain, dan
mengilustrasikan hubungan pada Gambar 1.10

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Gambar 1.11 menunjukkan di mana UX cocok dengan berbagai disiplin ilmu desain,
memberikan perspektif lain tentang keterampilan apa yang perlu diketahui atau perlu diakses
oleh seorang UX. Banyak agensi UX akan berspesialisasi dalam satu atau dua bidang dan akan
mempekerjakan spesialis lepas ketika mereka membutuhkan keahlian tertentu.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


ISTS6601 – User Experience Research and Design
PACT: Framework for designing UX

Orang menggunakan teknologi untuk melakukan aktivitas dalam konteks. Misalnya, remaja
menggunakan smartphone untuk mengirim pesan teks ke teman-temannya saat duduk di bus.
Sekretaris menggunakan Microsoft Word untuk menulis dokumen di perusahaan pengacara.
Sekelompok teman menggunakan

Google Kalender untuk mengatur liburan. Seorang wanita berusia setengah tahun menekan
berbagai tombol untuk menyetel alarm penyusup di rumahnya. Orang menggunakan Facebook
untuk mengirim video ke orang lain saat duduk di kafe internet.

Dalam semua pengaturan ini, kami melihat orang-orang menggunakan teknologi untuk
melakukan aktivitas dalam konteks dan keragaman dari masing-masing elemen inilah yang
membuat perancangan UX menjadi tantangan yang sulit dan menarik. Teknologi ada untuk
mendukung banyak orang melakukan berbagai aktivitas dalam konteks yang berbeda. Jika
teknologi diubah (dan ingat bahwa teknologi mencakup komunikasi dan konten serta perangkat
keras dan perangkat lunak) maka sifat kegiatan juga akan berubah. Masalah ini diringkas pada
Gambar 2.1.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Gambar 2.1 menunjukkan bagaimana kegiatan (dan konteks di mana mereka berlangsung)
terbentuk persyaratan untuk teknologi yang pada gilirannya menawarkan peluang yang
mengubah sifat aktivitas. Dan siklus berlanjut saat aktivitas yang diubah menghasilkan
persyaratan baru untuk teknologi, dan sebagainya. Desainer perlu mengingat siklus ini saat
mereka mencoba untuk memahami dan mendesain untuk beberapa domain. (Kata domain di sini
berarti bidang studi, bidang aktivitas.) Misalnya, banyak kota telah memperkenalkan pelacak bus
sistem dengan tampilan tentang waktu kedatangan di halte bus dan aplikasi telepon yang akan
menghitung rute tercepat antara dua tempat. Ini telah mengubah sifat bepergian dengan bus.
Contoh lain dari perubahan sifat kegiatan diilustrasikan pada Gambar 2.2.

• People

• Physical differences (ergonomics)

Orang berbeda dalam karakteristik fisik seperti tinggi dan berat badan.
Variabilitas dalam panca indera - penglihatan, pendengaran, sentuhan, penciuman,
dan rasa - memiliki pengaruh besar pada seberapa mudah diakses, seberapa
bermanfaat, dan seberapa menyenangkan penggunaan teknologi bagi orang-orang
dalam konteks yang berbeda.

Misalnya, buta warna (biasanya ketidakmampuan untuk membedakan dengan


benar antara warna merah dan hijau) mempengaruhi sekitar 8 persen pria Barat,
rabun dekat dan rabun jauh mempengaruhi banyak orang, dan banyak orang yang
mengalami gangguan pendengaran.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


• Psychological differences

Secara psikologis, orang berbeda dalam berbagai cara. Misalnya, orang dengan
kemampuan spasial yang baik akan lebih mudah menemukan jalan sekitar dan
mengingat situs web daripada mereka yang memiliki kemampuan spasial yang
buruk. Desainer harus merancang untuk orang-orang dengan kemampuan spasial
yang buruk dengan memberikan papan nama yang baik dan arah yang jelas

• Mental models

Pemahaman dan pengetahuan yang kita miliki tentang sesuatu sering disebut
sebagai 'model mental' (misalnya Norman, 1998). Jika orang tidak memiliki
model mental yang baik tentang sesuatu, mereka hanya dapat melakukan tindakan
dengan menghafal. Jika terjadi kesalahan mereka tidak akan tahu mengapa dan
tidak akan bisa pulih. Hal ini sering terjadi pada orang yang menggunakan sistem
perangkat lunak, tetapi juga kasus dengan sistem rumah tangga yang 'lebih
sederhana' seperti sistem pemanas sentral, termostat, dan sebagainya. Prinsip
desain utama adalah merancang berbagai hal sehingga orang akan membentuk
model mental yang benar dan berguna tentang cara mereka bekerja dan apa yang
mereka lakukan. Orang mengembangkan model mental melalui interaksi dengan
sistem, mengamati hubungan antara tindakan mereka dan perilaku sistem, dan
membaca setiap manual atau bentuk penjelasan lain yang disertakan dengan suatu
sistem. Jadi, penting bahwa perancang memberikan informasi yang cukup di
antarmuka (dan dokumentasi yang menyertainya) bagi orang untuk membentuk
model mental yang akurat.

• Social differences

Orang-orang menggunakan sistem, produk, dan layanan untuk alasan yang sangat
berbeda. Mereka memiliki tujuan berbeda dalam menggunakan sistem. Mereka
memiliki motivasi yang berbeda dalam menggunakan sistem.

Beberapa orang akan sangat tertarik pada sistem tertentu, yang lain hanya ingin
menyelesaikan tugas sederhana. Motivasi ini berubah pada waktu yang berbeda.

Pengguna teknologi pemula dan ahli biasanya akan memiliki tingkat pengetahuan
yang sangat berbeda dan karenanya persyaratan untuk fitur desain.

Para ahli menggunakan sistem secara teratur dan mempelajari segala macam
detail, sedangkan seorang pemula perlu dipandu melalui

interaksi. Ada juga orang yang tidak harus menggunakan sistem, tetapi
desainernya ingin menggunakan sistem tersebut. Orang-orang ini (terkadang

ISTS6601 – User Experience Research and Design


disebut 'pengguna diskresioner') sering kali cepat menyerah jika ada hal-hal yang
sulit dilakukan. Desainer perlu membujuk orang-orang ini untuk menggunakan
sistem mereka.

• Attitudinal differences

Orang juga berbeda satu sama lain dalam hal-hal yang mereka anggap penting dan
penting pendirian ideologis mereka tentang berbagai masalah. Orang mungkin
merasa bangga memiliki yang tertentu produk. Mereka mungkin menggunakan
layanan yang membantu mereka mencapai tujuan pribadi, seperti tetap bugar dan
sehat. Orang lain mungkin lebih peduli dengan masalah yang lebih besar seperti
global pemanasan. Orang memiliki pandangan berbeda tentang apakah sesuatu
harus dianggap serius atau tidak dan ini dapat mempengaruhi bagaimana mereka
bereaksi terhadap desain estetika suatu produk atau layanan.

Sikap yang berbeda ini dapat memberikan pengaruh yang sangat besar pada UX
bagi orang yang berbeda. Nilai, aspirasi, dan pendirian ideologis yang berbeda
memengaruhi apa yang membuat sesuatu menarik dan menyenangkan.

• Activities

Ada banyak karakteristik aktivitas yang perlu dipertimbangkan oleh desainer. Syarat
digunakan untuk tugas-tugas yang sangat sederhana serta aktivitas yang sangat kompleks
dan panjang, demikian kata desainer perlu berhati-hati saat mempertimbangkan
karakteristik kegiatan. Di bawah ini adalah daftar 10 karakteristik penting dari aktivitas
yang perlu dipertimbangkan oleh desainer. Terutama, desainer harus fokus pada tujuan
keseluruhan dari aktivitas tersebut. Setelah itu fitur utamanya adalah:

• Aspek duniawi (item 1–4)

• Kerjasama (5)

• Kompleksitas (6)

• Keamanan-kritis (7 dan 8)

• Sifat konten (9 dan 10).

• Context

• Physical Environment

Lingkungan fisik tempat suatu aktivitas terjadi adalah penting. Misalnya, file

ISTS6601 – User Experience Research and Design


sinar matahari di layar ATM mungkin membuatnya tidak dapat dibaca.
Lingkungan mungkin berisik, dingin, basah atau kotor. Aktivitas yang sama -
misalnya, masuk ke situs web - dapat dilakukan keluar di lingkungan yang jauh
secara geografis di mana akses internet lambat, atau dengan semua fasilitas kota
besar dan jaringan yang cepat.

• Social Context

Konteks sosial tempat aktivitas berlangsung juga penting. Lingkungan akan


menawarkan banyak bantuan untuk aktivitas tersebut. Mungkin ada pelatihan
manual tersedia, uang sekolah atau ahli untuk diberikan jika orang mendapat
masalah. Disana mungkin menjadi masalah privasi untuk dipertimbangkan, dan
interaksi bisa sangat berbeda jika orang tersebut sendirian dibandingkan dengan
bersama orang lain. Norma sosial mungkin menentukan penerimaan dari desain
tertentu. Misalnya, penggunaan keluaran suara sering kali tidak dapat diterima di
file lingkungan kantor rencana terbuka tetapi mungkin cukup efektif di mana
seseorang bekerja sendirian.

• Organizational context

Akhirnya, konteks organisasi (Gambar 2.7) penting sebagai perubahan teknologi


sering mengubah komunikasi dan struktur kekuasaan dan mungkin berdampak
pada pekerjaan, seperti meja kerja. Ada banyak buku yang ditujukan untuk
mempelajari organisasi dan dampaknya teknologi baru di organisasi. Kita tidak
bisa melakukan keadilan untuk masalah ini di sini. Keadaan di mana aktivitas
terjadi (waktu, tempat, dan sebagainya) juga sangat bervariasi dan perlu
dipertimbangkan.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


• Technologies

Bagian terakhir dari kerangka PACT adalah teknologinya: media yang digunakan
desainer UX bekerja dengan. Sistem interaktif biasanya terdiri dari komponen perangkat
keras dan perangkat lunak yang berkomunikasi satu sama lain dan mengubah beberapa
data masukan menjadi beberapa data keluaran. Sistem interaktif dapat melakukan
berbagai fungsi dan biasanya berisi banyak data, atau konten informasi. Orang yang
menggunakan sistem seperti itu terlibat dalam interaksi, dan perangkat fisik memiliki
berbagai tingkat gaya dan estetika. Desainer dari

UX perlu memahami materi yang mereka kerjakan, sama seperti desainer di bidang lain
seperti desain interior, desain perhiasan, dll. harus dilakukan.

• Input

Perangkat input berkaitan dengan bagaimana orang memasukkan data dan


instruksi ke dalam sistem dengan aman dan selamat. Sakelar dan tombol
memfasilitasi metode penerbitan yang sederhana dan langsung instruksi (seperti
'aktifkan' atau 'matikan') tetapi membutuhkan ruang. Di ponsel kecil perangkat di
sana tidak cukup ruang untuk memiliki banyak tombol, jadi desainer harus
berhati-hati fungsi mana yang memiliki tombolnya sendiri. Di iPhone, misalnya,
ada tombol di samping perangkat dialokasikan untuk mematikan dan
menghidupkan suara.

Para desainer memutuskan itu ini adalah fungsi yang penting dan sering
digunakan sehingga harus memiliki tombolnya sendiri. Data alfanumerik biasanya
dimasukkan ke perangkat interaktif melalui 'QWERTY' keyboard, ditemukan oleh
C.L. Sholes pada tahun 1868! Saat itu, mesin ketik masih relative diproduksi
secara kasar dan susunan kunci yang alfabetis cenderung menghasilkan
kemacetan saat tombol ditekan Layar sentuh sensitif terhadap sentuhan jari.
Mereka berfungsi melalui keduanya sensitivitas infra merah atau kapasitansi
listrik. Salah satu perangkat input yang paling banyak ditemukan adalah mouse
(Gambar 2.10), dikembangkan di Laboratorium Penelitian Universitas Stanford
pada pertengahan 1960-an. Mouse terdiri dari perangkat seukuran telapak tangan
yang dipindahkan di atas permukaan datar seperti bagian atas meja. Paling
sederhana (dan termurah) bertumpu pada bola berlapis karet yang membelokkan
dua roda ke kanan sudut. Joystick (Gambar 2.12) adalah pegangan yang berputar
dari titik pusat. Melihat joystick dari atas, dapat dipindahkan ke utara, selatan,
timur dan barat (dan semua titik

antara) untuk mengontrol penunjuk di layar, pesawat ruang angkasa, atau objek di
layar lainnya. Dengan diperkenalkannya Nintendo Wii pada tahun 2007, input

ISTS6601 – User Experience Research and Design


generasi baru menjadi mungkin. Wii menggunakan infra-merah untuk mencatat
pergerakan tongkat. Ini memungkinkan gerakan untuk dikenali. Sistem lain,
terutama Microsoft Kinect, mengenali Gerakan melalui pelacakan gerakan
anggota badan dan tubuh dengan memasang sensor ke anggota badan atau oleh
menggunakan kamera (Gambar 2.13). Bentuk masukan lainnya termasuk kode
respon cepat (QR) dan augmented-reality (AR) penanda fidusia (Gambar 2.14).
Kode QR digunakan oleh pemindaian tujuan umum aplikasi di ponsel untuk
menghubungkan ponsel ke situs web, atau untuk menjalankan urutan operasi
singkat

• Output

Teknologi untuk menampilkan konten kepada orang-orang terutama bergantung


pada tiga persepsi kemampuan penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Perangkat
keluaran paling mendasar adalah layar atau monitor. Bahkan beberapa tahun lalu
monitor bawaan menggunakan tabung sinar katoda (CRT) teknologi yang
membutuhkan kotak besar dan berat yang diletakkan di atas meja atau meja.
Layar datar monitor menggunakan plasma atau TFT (transistor film tipis) atau
LCD (kristal cair display) teknologi dapat dipasang di dinding. Beberapa di
antaranya dapat memberikan hasil yang sangat besar tampilan yang menghasilkan
pengalaman interaktif yang sangat berbeda.

Flexible organic light-emitting diode (OLED) untuk layar baru saja masuk ke
pasar itu akan memungkinkan tampilan dalam berbagai bentuk dan ukuran yang
dapat ditekuk dan karenanya dapat digunakan pada pakaian (Gambar 2.15).

• Communication

Komunikasi antar orang dan antar perangkat merupakan bagian penting dari UX
rancangan. Di sini, masalah seperti bandwidth dan kecepatan sangat penting.
Begitu pula umpan balik kepada orang-orang sehingga mereka tahu apa yang
sedang terjadi dan memang ada sesuatu yang sedang terjadi! Dalam beberapa
domain transmisi dan penyimpanan data dalam jumlah besar menjadi fitur utama.

• Content

Konten berkaitan dengan data dalam sistem dan bentuknya. Pertimbangan konten

adalah bagian penting untuk memahami karakteristik kegiatan seperti yang


dijelaskan di atas. Konten yang dapat didukung oleh teknologi juga sangat
penting. Konten yang bagus itu akurat, naik sampai saat ini, relevan dan disajikan
dengan baik. Tidak ada gunanya memiliki informasi yang canggih sistem

ISTS6601 – User Experience Research and Design


pengambilan jika informasi, setelah diambil, kedaluwarsa atau tidak relevan. Di
beberapa konten teknologi adalah tentang segalanya (misalnya, situs web biasanya
berisi tentang kandungan). Teknologi lain lebih mementingkan fungsi (misalnya
remote control untuk TV). Sebagian besar teknologi memiliki campuran fungsi
dan konten.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Scooping a problem with PACT

Tujuan dari desain UX yang berpusat pada manusia adalah untuk mendapatkan kombinasi
terbaik dari elemen PACT terkait dengan domain tertentu. Desainer ingin mendapatkan
perpaduan yang tepa teknologi untuk mendukung kegiatan yang dilakukan oleh orang-orang
dalam konteks yang berbeda.

Analisis PACT berguna untuk aktivitas analisis dan desain: pemahaman situasi saat ini, melihat
di mana kemungkinan perbaikan dapat dibuat atau dibayangkan situasi masa depan. Untuk
melakukan analisis PACT, perancang cukup mengamati variasi tersebut dari Ps, As, Cs dan Ts
yang mungkin, atau kemungkinan besar, dalam suatu domain. Ini bisa dilakukan dengan
menggunakan brainstorming dan teknik visualisasi lainnya dan dengan bekerja dengan orang lain
observasi, wawancara dan lokakarya. Ada banyak teknik untuk ini (ini dijelaskan di Bagian II
buku ini). Analisis PACT juga berguna untuk mengembangkan persona dan skenario (lihat Bab
3). Perancang harus mencari kompromi antara kombinasi dari PACT dan pikirkan bagaimana hal
ini dapat memengaruhi desain.

Bagi masyarakat, desainer perlu memikirkan tentang fisik, psikologis, dan social perbedaan sikap
dan bagaimana perbedaan tersebut berubah dalam berbagai keadaan dan lembur. Sangat penting
bahwa desainer mempertimbangkan semua pemangku kepentingan dalam sebuah proyek. Untuk
kegiatan mereka perlu memikirkan kompleksitas kegiatan (terfokus atau samar, sederhana atau
sulit, sedikit atau banyak langkah), fitur temporal (frekuensi, puncak dan palung, kontinu atau
interupsi), fitur kooperatif dan sifat dari data.

Untuk konteks mereka berpikir tentang fisik, sosial dan pengaturan organisasi, dan untuk
teknologi mereka berkonsentrasi pada input, output, komunikasi dan konten.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


KESIMPULAN

User Experience (UX) merupakan salah satu bidang ilmu yang berfokus pada bagaimana kita
mengembangkan sebuah interaksi yang interaktif dalam berbagai aspek seperti pengembangan
sistem, produk dan servis yang tentu saja berguna untuk meningkatkan kenyamanan pengguna
dalam menggunakan berbagai hal tersebut.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika kita menggunakan ux diantaranya desain apa yang
sebaiknya digunakan, teknologi yang digunakan, orang – orang yang akan menggunakan produk
tersebut, serta aktivitas dan konteks yang berhubungan dengan kegiatan dan espektasi pengguna.

Kemampuan yang perlu dimiliki oleh seorang UX Designer diantaranya mempelajari dan
mengerti aktivitas, tujuan serta aspirasi pengguna produk, memanfaatkan teknologi untuk
membuat peluang, membuat sebuah solusi teknologi yang sesuai dengan orang – orang serta
melakukan evaluasi dari alternatif desain dan melakukan iterasi sampai ditemukan solusi yang
dirasa tepat.

PACT Framework merupakan sebuah kerangka yang digunakan oleh seorang UX Designer
untuk mendesain pengalaman pengguna yang baik. 4 Aspek besar dari PACT yaitu orang,
aktivitas, konteks serta teknologi menjadi landasan penting untuk membantu membuat
pengalaman pengguna yang baik.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


DAFTAR PUSTAKA

1. Benyon, David. (2019). Designing User Experience: A guide to HCI, UX and interaction
design (4th Edition). 04. Pearson. United Kingdom. ISBN-13: 978-1292155517. Chapter
1 and 2

ISTS6601 – User Experience Research and Design

Anda mungkin juga menyukai