Anda di halaman 1dari 12

LECTURE NOTES

ISYS6619 – UX for Digital Business


Week ke - 01

The Essentials of designing user


experience 1
LEARNING OUTCOMES

LO1: Explain the Fundamental and context of user experience design

OUTLINE MATERI :

1. An Introduction to UX

2. PACT: A framework for designing UX

3. The Process of human centred UX design

ISYS6619 – UX for Digital Business


ISI MATERI

A. An Introduction to UX

1. Jenis-jenis UX

UX/user experience bukan hanya berkaitan dengan website atau mobile apps.
Penerapan UX lebih luas lagi terdapat pada hampir semua produk interactive yang
ada disekitar kita. Beberapa contoh produk yang mengunakan pedoman dari UX
antara lain; aplikasi, games, smart watch, smart home, VR (virtual reality) headset,
dan masih banyak lagi produk-produk berbasis IoT(internet of thing). Mungkin saat
ini salah satu produsen yang cukup kerap mengeluarkan produk-produk “smart”
adalah Xiaomi. Dapat dilihat pada katalog produk, mulai dari vacuum cleaner sampai
hair dryer (https://www.mi.com/global/list/ ). (gambar 1)

Mendesain produk berbasis UX bukan hanya berarti merancang produk, tetapi juga
harus merancang keseluruhan lingkungan dimana produk tersebut akan digunakan.
Ketika merancang sebuah aplikasi sosial media, maka harus dipikirkan bagaimana
nantinya pengguna akan berinteraksi dengan pengguna lain. Sama halnya dengan
merancang aplikasi navigasi seperti contohnya Google maps. Aplikasi tersebut bukan
hanya digunakan di rumah atau digunakan pada saat pengguna dalam keadaan diam.
Aplikasi navigasi akan banyak digunakan oleh pengendara kendaraan bermotor, oleh
karena itu, aspek keamanan harus dipikirkan oleh seorang perancang. Dalam hal ini
perancang harus memikirkan bagaimana cara pengguna melakukan input informasi
atau mendapatkan informasi dari apps tanpa menjadi gangguan/ distraksi kepada
penggendara yang dalam hal ini dapat berakibat pada keselamatan pengendara.

ISYS6619 – UX for Digital Business


Gambar 1 Contoh produk-produk Smart device

2. Hal-hal yang menjadi perhatian dalam penerapan UX

Ada beberapa hal yang harus menjadi perhatian ketika merancang UX:

a) Desain

Bagaimana merancang sebuah produk yang dapat digunakan oleh orang.


Dalam hal ini pedoman serta prinsip-prinsip desain yang baik harus
diterapkan. Sebuah produk yang baik bukan hanya indah dilihat tetapi juga
berguna bagi penggun. Sebuah produk bukan hanya terlihat indah secara user
interface, tetapi ketika digunakan dapat memberikan user experience
(pengalaman) yang menyenangkan bagi pengguna. Gambar 2 memberikan
gambaran sebuah produk yang terlihat unik, lucu dan bagus tetapi tidak
mudah untuk digunakan.

ISYS6619 – UX for Digital Business


Gambar 2. UI versus UX

b) Teknologi

Teknologi dapat dilihat dari 2 sisi, pertama teknologi apa yang akan
digunakan, sehingga kita dapat menyesuaikan desain dengan teknologi yang
akan digunakan. Merancang sebuah mobile apps memiliki keterbatasan, dalam
hal ini besarnya layar yang terbatas, oleh karena itu sebuah desain harus dapat
menyesuaikan dengan teknologi. Kedua, teknologi seperti apa yang harus dan
dapat digunakan sehingga dapat memberikan pengalaman lebih baik kepada
pengguna. Contohnya, dalam perancangan aplikasi navigasi, agar penguna
kendaraan bermotor dapat aman dalam menggunakan aplikasi navigasi, maka
metoda input dari aplikasi tersebut harus memberikan opsi tambahan yaitu
perintah melalui suara.

c) Orang

Salah satu aspek terpenting dalam merancang produk adalah dengan


mempertimbangkan pengguna dari aplikasi. Beberapa faktor yang harus
dipertimbangkan selain umur/generasi, gender, lokasi, pengalaman, latar
belakang dan masih banyak lagi. Hal ini menjadi penting dikarenakan

ISYS6619 – UX for Digital Business


sebagus-bagusnya aplikasi yang dibuat, akan menjadi tidak berguna apabila
pengguna tidak mau menggunakan atau tidak dapat menggunakan.

d) Konteks dan aktifitas

Sebuah aplikasi juga harus mempertimbangkan bagaimana aplikasi itu


digunakan dan dimana aplikasi itu digunakan. Sebuah aplikasi olahraga
misalnya, harus mempertimbangkan apakah aplikasi tersebut dapat digunakan
oleh pengguna sembari berolahraga. Sehingga dalam merancang, harus
mempertimbangkan kemudahan pengguna ketika mengakses fitur pada saat
sedang berolahraga.

B. PACT: A framework for designing UX

PACT

PACT merupakan sebuah kerangka dalam merancang produk berbasiskan UX, ada 4
elemen yang harus diperhatikan, yaitu: orang, Aktifitas, Context dan Teknologi,

1. Orang

Ada 3 macam perbedaan yang orang miliki.

Perbedaan fisik, ada orang-orang disabilitas dan keterbatasan seperti pengguna kursi
roda atau juga orang dengan buta warna. Sebuah produk adakalanya harus
mempertimbangkan faktor-faktor fisik seperti itu.

Perbedaan psikologis. Ada pengguna yang mudah untuk menavigasi apps ada juga
orang yang butuh petunjuk-petunjuk yang jelas didalam sebuah apps. Faktor budaya
juga mempengaruhi, contoh yang sering terjadi adalah format tanggal yang digunakan
dalam aplikasi microsoft office. Kebiasaan orang Indonesia dalam penulisan tanggal
adalah tanggal/bulan/tahun, sedangkan banyak produk Micosoft memiliki pengaturan
awal mengikuti format tanggal amerika yaitu bulan/tanggal/tahun. Sehingga bila kita
menulis 05/03/2021, maka bagi orang indonesia akan dibaca sebagai tanggal 5 maret
2021, sedangkan bagi sistem amerika dibaca sebagai 3 mei 2021.

ISYS6619 – UX for Digital Business


Mental model. Setiap orang memiliki pengalaman terdahulu yang membentuk mereka
dalam menginterprestasikan sesuatu. Ketika melihat gagang pintu, maka secara
otomatis orang akan berpikir bahwa cara membuka adalah dengan menarik gagang
pintu tersebut. Hal tersebut terjadi karena biasanya pintu-pintu dengan pegangan
harus dibuka dengan cara ditarik.

Perbedaan sosial. Orang-orang dengan latar belakang yang berbeda maka dapat
memiliki pandangan, ideologi serta motivasi berbeda. Contohnya aplikasi untuk
olahraga, ada pengguna yang menggunakan hanya untuk memantau kondisi
kesehatan, ada pengguna yang ingin menjaga kesehatan, ada pula pengguna yang
menggunakan karena hobi berolahraga.

2. Activities

Dalam menggunakan sistem, orang akan melakukan berbagai aktivitas. Aktivitas ini
dilakukan agar tujuan dari pemakaian sistem dapat tercapai. Ada beberapa
karakteristik dari aktivitas yang harus menjadi perhatian, antara lain:

a. Temporal aspek: seberapa sering aktifitas itu akan dilakukan, karena hal itu akan
berpengaruh pada seberapa cepat orang akan terbiasa menggunakan aktifitas.
Bagaimana tekanan atau stress yang akan dihadapi oleh orang ketika akan
melakukan aktifitas itu. Sebagai contoh menonton film biasanya dilakukan di
waktu dan tempat yang lebih santai, tetapi membaca peta petunjuk jalan harus
dapat dilakukukan pada saat yang lebih membutuhkan konsentrasi. Temporal
aspek juga dipengaruhi pada waktu respon dari sistem, sebuah aplikasi navigasi
yang digunakan pada saat berkendara, membutuhkan waktu respon yang cepat
karena digunakan untuk pengambilan keputusan.

b. Aktifitas kerja sama: aplikasi yang membutuhkan atau dapat digunakan untuk
bekerja sama dengan orang lain harus mempertimbangkan mengenai bagaimana
cara pengguna dapat bekerja sama dengan pengguna lain.

c. Kompleksitas dari aktivitas: sebuah sistem yang membutuhkan aktivitas yang


terstruktur akan berbeda dengan sistem yang tidak membutuhkan aktivitas yang
bebas. Sebagai contoh; aplikasi pengisian pajak membutuhkan langkah-langkah

ISYS6619 – UX for Digital Business


yang berurutan dan panjang, oleh karena itu sistem harus menyediakan panduan
dalam mengisi pajak. Hal tersebut berbeda dengan website berita dimana tidak
ada aturan khusus aktivitas mana saja yang harus dilakukan terlebih dahulu.

d. Aktivitas kritikal: pada beberapa sistem, ada yang memang digunakan untuk hal-
hal yang kritikal, atau hanya ada fitur-fitur yang bersifat kritikal. Dari mulai
sistem navigasi pesawat yang berhubungan dengan keselamatan penumpang,
sampai dengan fitur penyimpanan file (save) pada aplikasi pembuatan dokumen.
Salah satu penerapan pencegahan terjadinya kesalahan adalah adanya menu
“undo” serta pesan “warning”.

e. Sifat/jenis konten: data atau informasi apa yang harus diinput atau ditampilkan
oleh sistem. Sebagai contoh; bila sebuah sistem membutuhkan input berupa huruf
dan angka, maka aktivitas pengetikan menggunakan keyboard harus
dipertimbangkan.

3. Context.

Konteks berhubungan dengan dimana dan bagaimana sebuah sistem dijalankan.


Dalam sebuah organisasi seperti sekolah, perusahaan atau militer, sistem akan
digunakan untuk kepentingan berbeda serta cara penggunaan yang berbeda. Selain
daripada itu sekitaran dan lingkungan dimana sistem digunakan harus menjadi
pertimbangan, apakah lokasi terdapat koneksi listrik dan internet, apakah ada
penerangan cukup.

4. Teknologi

Teknologi adalah media dimana sistem tersebut akan digunakan oleh manusia. Ada 4
kategori teknologi yang digunakan antara lain:

a. Input

b. Output

c. Komunikasi

d. konten

ISYS6619 – UX for Digital Business


C. The Process of human centred UX design

Gambar 3. Design Process

Pada gambar 3, menerangkan tentang proses desain dari produk interaktif berdasarkan UX.

1. Understanding

Tahapan ini berhubungan dengan bagaimana sistem tersebut bekerja, dan hubungannya
dengan hal lain. Penerapan tahapan ini dijalankan dengan penentuan “requirement” dari
sebuah sistem. Hal-hal yang harus dilakukan antara lain melakukan riset ke calon
pengguna.

2. Design

Ada 2 macam desain yang dibuat pada tahapan ini; desain konseptual dan desain fisik.
Desain konseptual berhubungan dengan bagaimana sistem tersebut akan bekerja dan
fungsi-fungsi apa saja yang akan ada di sistem. Konseptual berarti mencari konsep dari
produk yang akan dihasilkan. Sedangkan desain fisik, sudah memberikan gambaran detil
mengenai produk yang akan dibuat serta bagaimana tampilan dari produk tersebut. Ada 3
macam desain fisik, yaitu: desain operasional, desain representasional, dan desain
interaksi.

ISYS6619 – UX for Digital Business


3. Envisionment

Pada tahapan envisionment, sebuah desain yang sudah dibuat akan divisualisasikan. Hal
ini dapat dilakukan dengan menggunakan sketsa kasar sampai prototipe. “Envisionment”
dibuat sebagai cara komunikasi antara perancang dan stakeholder lainnya.

4. Evaluation

Evaluasi adalah sebuah tahapan pokok dari sebuah proses desain seperti terlihat pada
gambar 3, evaluasi terletak di tengah. Hal ini menunjukkan bahwa pada setiap tahapan
pada proses desain, harus selalu dilakukan evaluasi. Hal ini dilakukan agar dapat terjadi
perbaikan terus menerus pada pembuatan sebuah produk. Contohnya pada tahapan
understanding, sebuah daftar requirement dapat dievaluasi oleh klien atau pihak user
untuk memastikan bahwa semua requirement sudah terpenuhi.

ISYS6619 – UX for Digital Business


KESIMPULAN

Sebuah produk yang akan dibuat bukan hanya indah dan bagus terlihat tetapi memiliki kegunaan
bagi pemakai. Produk interaktif seperti website, aplikasi, smart devices sudah menjadi bagian
dari kehidupan orang sehari-hari. Oleh karena itu dalam proses pembuatan produk interaktif,
banyak hal-hal yang harus dipertimbangkan seperti PACT (orang, aktivitas, konteks, teknologi),
yaitu bagaimana orang akan menggunakannya, aktivitas apa saja yang akan dilakukan oleh
orang, dalam konteks apa sebuag sistem akan digunakan serta teknologi apa saja yang akan
digunakan. Dikarenaka sedemikian kompleks dan pentingnya perancangan sebuah sistem, maka
proses dari pembuatan produk interaktif juga harus dilakukan secara terstruktur serta terarah.
Dalam hal ini tahapan dari proses desain yang digunakan adalah: understanding, design,
envisionment dan evaluation.

ISYS6619 – UX for Digital Business


DAFTAR PUSTAKA

1. David Benyon. (2018). Designing User Experience: A guide to HCI, UX and


interaction design. 4th E. Pearson. Harlow, United Kingdom. ISBN: 978-
1292155517. chapter 1, 2, 3

ISYS6619 – UX for Digital Business

Anda mungkin juga menyukai