Anda di halaman 1dari 36

TUGAS 3

TENTANG TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI

SAYYED ASSAGAF

19181240002

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SEMBILANBELAS NOVEMBER KOLAKA
KOLAKA
2022
1. Smart Digital Signature Berbasis Blockchain Pada Pendidikan Tinggi Menggunakan
Metode SWOT

Penyebaran Coronavirus 2019 (Covid-19) begitu cepat bahkan telah menjadi pandemi secara
global yang mempengaruhi negara-negara berkembang dengan sumber daya terbatas (Mishal et
al., 2020). Sebagian besar negara berkembang menganggap akan menghadapi banyak tantangan
daripada negara maju dalam mengatasi penyebaran Covid-19 di wilayahnya yang menyebabkan
negara berkembang berpotensi menjadi episentrum dari pandemi, tidak terkecuali Indonesia
(Hopman et al., 2020)(Amany & Desire, 2020).

Berdasarkan grafik kasus Covid-19 bersumber dari Kemenkes di Indonesia sejak 2020 hingga 14
Januari 2021 telah mencapai 869.600 kasus telah terkonfirmasi. Dimana kasus tiap harinya
terjadi penambahan tembus 11.000 kasus. Kasus Covid-19 tertinggi pada bulan Oktober 2020
hingga Januari 2021 mengalami kenaikan hingga 61.260 kasus (Perkembangan Covid-19 Tiap
Pekan Indonesia, 2020-2021 - Lokadata, n.d.). Dari banyaknya kasus ini membuat beberapa
perusahaan hingga pendidikan tinggi terkena dampak dalam segi sektor, aktivitas sosial, hingga
manajemen(Riza, 2020). Pandemi ini memberikan dampak yang cukup besar juga bagi siklus
dunia pendidikan tinggi dari segi kinerja staff (Sudaryono et al., 2020).

Sejak kemunculan bitcoin pada tahun 2008, muncul blockchain dengan beberapa tanda pada
domain industri seperti keamanan, privasi, cloud computing, keuangan hingga Internet of Things
(IoT), yang mana blockchain memperluas gagasannya menjadi platform komputasi terdistribusi
(Cuccuru, 2017).

Metode Penelitian menggunakan Literatur Review Penelitian Quantum Digital Signature (QDS)
yang mampu menjamin keaslian dan transferability pesan melalui teori kuantum yang membuat
QDS lebih praktis dan efisien sehingga sangat menjanjikan adanya kemungkinan skenario tanda
tangan digital (J.-M. Chen et al., 2019). Teknik canggih dan algoritma dari digital signature yang
dibuktikan saat ini setidaknya berpura-pura aman. Keamanan mereka rapuh apabila kerahasiaan
kunci berkompromi. Dalam kasus yang sering terjadi semua tanda tangan yang dihasilkan oleh
kunci tersebut dianggap salah sehingga dicurigai. Dalam situasi ini besar kemungkinannya
perilaku pemalsuan atau serangan selanjutnya tergantung pada permintaan adanya tanda tangan
digital signature (Martiri & Baxhaku, 2012). Ada banyak skema digital signature yang dirancang
untuk berbagai aplikasi (Febriyanto et al., 2019). Kriptografi sertifikat tanpa public-key tidak
aman terhadap beberapa jenis pemalsuan walau aman terhadap “adaptive chosen-message
attacks” menggunakan ECC (Tiwari, 2015). Penggunaan model trust chain 2.0 yang sebelumnya
dibangun atas Trust Chain 1.0 dengan memasukkan informasi valid rantai sertifikat dengan tanda
tangan digital dalam blockchain untuk menghindari masalah kerahasiaan catatan dan
pengungkapan informasi yang bersifat privasi (Bralić et al., 2020).
Metode Analisa SWOT Dalam analisa sistem digital signature penelitian ini menggunakan
metode SWOT sehingga dapat menghasilkan sistem yang efektif dan efisien disaat ada pandemi
COVID-19 (Aini et al., 2019). Strength (S) menunjukkan kekuatan pada sistem smart digital
signature, weakness (W) dimana kelemahan pada sistem tersebut, Opportunities (O) dapat
melihat peluang yang ada pada sistem tersebut dengan teknologi era 5.0, serta Threat (T) artinya
ancaman yang bisa saja terjadi selama sistem berjalan.

alur kerja dari sistem smart digital signature, dimana user memiliki hak untuk mengunduh dan
mengunggah dokumen ke dalam sistem yang sudah terenkripsi maupun tidak terenkripsi. Jika 2

dokumen telah diunggah akan masuk ke dalam layanan cloud storage dimana semua file yang
telah masuk atau keluar akan masuk ke dalam server pusat data. Sistem ini menerapkan Enkripsi
SHA-256 untuk menghasilkan hash pada tanda tangan digital sehingga setiap dokumen yang
telah ditandatangani memiliki identitas dokumen dengan keunikan tersendiri dimana dalam
proses enkripsi data mengenai siapa yang menandatangani, waktu pengesahan, dan juga
mengenai lokasi serta alamat IP address akan dimasukan (Rahardja et al., 2020). Setiap dokumen
yang telah disematkan enkripsi akan bersifat irreversible yang artinya dokumen tidak dapat
dimodifikasi setelah ditandatangani hal ini berguna untuk menghindari pemalsuan dokumen dan
tindak kejahatan lainnya. Setelah tahap enkripsi selesai maka hash yang dihasilkan dari proses
tanda tangan akan disimpan dalam jaringan blockchain yang terintegrasi dengan server pusat
data yang berada di dalam sistem smart digital signature(Lukita, 2020).

Mendunianya era Blockchain kini telah diterapkan di berbagai sektor. Adopsi SHA-256
diterapkan sebagai sistem enkripsi yang disematkan pada tanda tangan digital untuk pengesahan,
verifikasi keabsahan dan melindungi dokumen. Hal itu bertujuan agar terhindar dari tindak
kejahatan seperti modifikasi dan sebagainya karena bersifat irreversible yang artinya tidak bisa
dikembalikan ke dalam bentuk awal. Transformasi penambahan fitur cloud storage untuk
mendukung masa Covid-19 dalam penyimpanan dokumen yang telah memiliki tanda tangan
digital agar lebih aman serta untuk kemudahan dalam berbagi dokumen kepada pengguna
lainnya. Smart digital signature mengaplikasikan blockchain dan smart contract agar secara
transparansi dan terdistribusi keabsahan dokumen yang tidak dapat dimanipulasi. Dalam hasil
penelitian di atas membahas, keadaan pandemi Covid-19 yang tidak memungkinkan adanya
sebuah tatap muka namun ada dokumen penting yang memerlukan pengesahan membuat
manajemen pendidikan tinggi kesulitan dalam hal itu. Dengan adanya smart digital signature
berbasis website yang mendukung layanan cloud storage untuk berbagi dokumen dengan mudah
aksesibilitas bagi pengguna serta dapat melakukan pengesahan dokumen dengan aman
blockchain yang terenkripsi. Smart digital signature ini dianggap mudah digunakan maka
implikasinya adalah bahwa sistem ini mampu mendukung kinerja di bidang pendidikan.
Penelitian selanjutnya dapat dikembangkan ke bidang kesehatan, pemerintahan, dan lain
sebagain.
2. PENERAPAN METODE COMPUTATIONAL DESIGN PADA PERANCANGAN
PUBLIC BENCH DI JALAN SUDIRMAN JAKARTA

Pada pedestrian jalan Jendral Sudirman terdapat public space seperti taman dan trotoar.
Bermacam-macam kegiatan pun dilakukan oleh para pengunjung yang datang diantaranya adalah
berolahraga seperti jogging, berkumpul dengan teman atau keluarga untuk mengobrol, makan,
dan berfoto, hingga untuk sekedar menikmati keindahan, bersantai menghilangkan penat, dan
membaca buku. Jalur pejalan kaki atau pedestrian di Jl. Sudirman, khususnya yang berada tepat
didepan Mall FX Sudirman. Pada area pejalan kaki pemerintah menyediakan fasilitas berupa
bench untuk beristirahat.
Bangku atau yang biasa disebut bench adalah sebuah papan berkaki empat yang berfungsi
sebagai tempat duduk (Firdaus, 2020). Namun fasilitas yang disediakan oleh pemerintah
memiliki beberapa kekurangan, diantaranya, posisi bench yang kurang ergonomis dan kurang
nyaman, tidak memiliki sandaran, dan juga jumlah bench yang belum memadai. Maka dapat
disimpulkan bahwa bench yang berada pada eksisting belum menyesuaikan dengan kebutuhan
penggunanya.

Usaha untuk mendapatkan sebuah desain bench baru yang dapat memecahkan masalah tersebut
dibutuhkan suatu konsep yang menarik salah satunya adalah dengan menggunakan metode
computational design, dimana menurut kelompok desain dan komputasi MIT, Computational
Design memiliki makna desain, niat, dan pengetahuan dibangun melalui pemikiran komputasi,
representasi, penginderaan, dan pembuatan.Proses desain saat ini tidak terlepas dari peranan
penting sebuah sofware komputer. Salah satu bentuk dari computational design adalah dengan
metode desain parametrik. Menurut Putro (2019) desain parametrik adalah sebuah metode desain
yang dimana dalam mendesain menggunakan pola – pola tertentu berdasarkan algoritma yang
hasilnya adalah suatu pola dari sebuah parameter. Metode ini bukanlah hal yang baru dalam
dunia desain. Faktor – faktor seperti budaya, iklim, ergonomi sudah menjadi proses desain itu
sendiri (Putro,2019)

Studi ini menggunakan metode kualitatif khususnya menganalisa data hasil kuisioner dan juga
menggunakan metode analisis deskriptif dari studi literatur. Kualitatif sendiri mengharuskan
peneliti untuk fokus dalam empati, abstraksi, dan interpretasi dengan implikasi metodologi
(Sakinah,2019). Data hasil kuisioner akan disinkronisasi dengan studi literatur yang didapat dari
buku, jurnal, dan internet. Data kemudian akan diproses dan di analisis. Kesimpulan dari hasil
analisis akan menjadi dasar dari pembuatan 3D Modelling dari bench di Jl. Sudirman DKI
Jakarta.Pengumpulan data meliputi data primer dan data sekunder. Data primer didapat dari hasil
kuisioner dan observasi. Subjeknya adalah masyarakat yang pernah mengunjungi dan
menggunakan fasilitas bench tersebut. Setelah mendapatkan data primer, dilakukan studi literatur
atau studi keperpustakaan, yaitu mencari data atau informasi melalui buku – buku yang berkaitan
(Sakinah, 2019).
Lokasi yang akan dititik beratkan pada penelitian kali ini adalah jalur pejalan kaki atau
pedestrian di Jl. Sudirman DKI Jakarta. Khususnya yang berada tepat didepan Mall FX
Sudirman. Trotoar ini memiliki lebar 6 – 8 meter dengan taman yang memiliki lebar 3,4 meter
(Tempo, 2018). Lokasi ini akan menjadi ramai saat pagi, jam makan siang, dan sore hari. Sejalan
dengan waktu berangkat, istirahat, dan pulang para pekerja. Saat weekend sendiri bisa dikatakan
trotoar ini ramai sepanjang waktu mulai dari jam 6 pagi sampai jam 10 malam.

Proses identifikasi masalah dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang ditujukan untuk
masyarakat yang pernah menggunakan bench tersebut. dengan total koresponden berjumlah 76
orang, rentang usia yang beragam dimulai dari umur 10 tahun sampai 60 tahun, mayoritas berada
pada usia produktif.

Posisi duduk sangat berpengaruh terhadap postur dan kenyaman pengguna. Untuk itu diperlukan
desain dari bench yang ergonomis. Adapun posisi duduk yang baik adalah : (1) telapak kaki
harus menyentuh permukaan lantai, (2) untuk lutut dan panggul harus seimbang ketinggiannya,
(3) punggung tegak 90° tetapi untuk bersandar tidak lebih dari 110 °, (4) bantalan pada kursi
sebagai penopang lumbar, (5) bahu diposisikan santai, (6) Untuk dagu dan kepala lurus ke
Depan.(Putri, 2013)

Konsep perancangan yang ditawarkan akan memperhatikan beberapa parameter yaitu ergonomi,
pengguna, material, standar ukuran dan aktivitas yang nantinya akan mendapatkan nilai estetika
dan kenyamanan yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Desain bangku ini
menggunakan metode computational design,Pemikiran komputasi mengacu pada proses
deliberatif yang menemukan solusi komputasi untuk permasalan (Denning, 2017).

Berdasarkan hasil kuisioner, dapat diketahui bahwa mayoritas pengguna merasa tidak nyaman
saat menduduki bench tersebut pada siang hari, sehingga fungsi bench tersebut tidak dapat
dipergunakan dengan maksimal. Oleh karena itu, melalui penelitian ini diharapkan dapat
menemukan solusi desain dengan menggunakan metode computational design.
Implementasi dari konsep desain yang digunakan diharapkan dapat menerapkan parameter yang
telah diidentifikasi yaitu parameter ergonomi, standar ukuran, aktivitas dan material sehingga
dapat memenuhi kebutuhan akan kenyamanan yang diinginkan pengguna.
3. Perancangan Antena Mikrostrip Frekuensi Ganda Menggunakan Metode Y Slot untuk
Sistem Komunikasi 5G dan WiFi

Teknologi seluler terus berkembang dengan pesat seiring dengan berjalannya waktu. Kecepatan
dalam mengakses data sangat dibutuhkan di era ini, namun teknologi 4G yang digunakan
sekarang belum maksimal, sehingga muncul generasi 5G untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
Frekuensi kerja generasi 5G ini dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu low band spektrum pada
frekuensi di bawah 1 GHz, mid band Spektrum antara 1 dan 6 GHz dan high band (mmWave)
frekuensi di atas 24 GHz (Hikmaturokhman et al., 2018). Jaringan 5G akan memungkinkan
kecepatan tinggi dan latensi rendah yang baru untuk berbagai aplikasi broadband nirkabel seperti
internet dan inovasi lainnya (Hongwei & Guangli, 2018). Selain itu, sistem komunikasi WiFi
juga diperlukan untuk proses penerimaan data. Pada IEEE generasi ke lima yang merupakan
penerus standar teknologi Wi-Fi yaitu IEEE 802.11ac memiliki peningkatan penggunaan WLAN
dengan menyediakan kecepatan data rates hingga 7 Gbps dengan pita frekuensi 5 GHz sehingga
dapat diperoleh kecepatan sepuluh kali lebih cepat dari standar yang telah dikeluarkan
sebelumnya (Azmi, 2015). Saat ini kebutuhan akan komunikasi nirkabel semakin meningkat,
tetapi ketersedian spektrum frekuensi berbanding terbalik dengan kebutuhan. Untuk memenuhi
kebutuhan tersebut, maka diperlukan antena penerima yang mampu bekerja di beberapa rentang
frekuensi kerja berbeda. Salah satu antena yang memiliki kemampuan bekerja di beberapa
frekuensi kerja adalah antena mikrostrip (Alam et al., 2020).

Pada penelitian dilakukan beberapa tahap untuk proses perancangan antena yang diusulkan.
Tahapan awal yaitu merancang antena single band yang bekerja pada frekuensi 3,5 GHz, setelah
disimulasikan dengan menggunakan Software AWR dan diperoleh frekuensi kerja sesuai yang
diusulkan maka tahapan selanjutnya yaitu menambahkan Y slot pada antena single band agar
dapat menghasilkan antena dengan frekuensi ganda (dual band) yaitu bekerja pada frekuensi 3,5
GHz dan 5 GHz. Pada tahap ini dilakukan iterasi agar diperoleh antena yang dapat bekerja pada
frekuensi yang diusulkan dan tahap terakhir menambahkan inset feed pada antena yang memiliki
tujuan agar dapat mengoptimasi nilai return loss dari antena yang diusulkan.

Perancangan tahap awal yaitu merancang desain awal antena yang dapat bekerja pada frekuensi
3,5 GHz dengan menggunakan substrat Duroid RT 5880 dengan spesifikasi yang terdapat pada
tabel 1.Pada perancangan awal antena mikrostrip terlebih dahulu menentukan dimensi antena
yang bekerja pada frekuensi 3,5 GHz. Bentuk antena yang diusulkan adalah persegi panjang
dengan nilai lebar (W) dan panjang (L). Dimensi antena diperoleh dengan menggunakan
persamaan (1) (2) (3) (4) dan (5) sedangkan untuk pencatu pada persamaan (6) dan (7) (Alam &
I.G.N.Y, 2017).

menunjukkan desain awal antena mikrostrip dengan nilai W = 34 mm dan L = 28 mm dengan


lebar saluran pencatu Wz sebesar 5 mm dan panjang saluran pencatu 17 mm. Dimensi panjang
dan lebar dari substrat yang digunakan 50 mm × 50 mm.
Selanjutnya antena disimulasikan dengan menggunakan Software AWR Design Environment
dan diperolah antena yang bekerja pada frekuensi 3,5 GHz dan memiliki nilai return loss -12,26
dB. Hasil simulasi nilai return loss dapat dilihat pada gambar 3. Antena yang dihasilkan pada
desain awal hanya bekerja pada satu frekuensi yaitu 3,5 GHz.

Pada penelitian ini telah dirancang antena mikrostrip frekuensi ganda (dual band) dengan
menggunakan metode Y slot untuk sistem komunikasi 5G dan Wi-Fi yang bekerja pada
frekuensi 3,5 GHz dan 5 GHz. 3. Nilai return loss yang dihasilkan dengan menggunakan metode
Y slot untuk frekuensi 3,5 GHz adalah -17,79 dB dan untuk frekuensi 5 GHz memiliki nilai
return loss -23,5 dB. Peningkatan performasi desain awal antena dengan ditambahkan metode Y
slot yaitu nilai return loss 45,11%. Untuk nilai VSWR saat frekuensi 3,5 GHz yaitu 1,296 dan
untuk frekuensi 5 GHz adalah 1,138 mengalami peningkatan performa sebesar 21,17%,
Sedangkan gain antena memiliki nilai yaitu 6,305 dan 6,786 untuk frekuensi 3,5 GHz dan 5 GHz
mengalami penurunan sebesar 8,93%. Penambahan inset feed berhasil mengoptimasi return loss
meskipun hanya mampu mengoptimasi return loss pada frekuensi 5 GHz, sedangkan pada
frekuensi 3,5 GHz tidak terlalu signifikan. Peningkatan performasi metode Y Slot setelah di
tambahkan inset feed yaitu untuk nilai return loss saat frekuensi 3,5 GHz 0,39 % dan frekuensi 5
GHz 54,34% sedangkan untuk nilai VSWR pada frekuensi 3,5 GHz sebesar 0,16 % dan
frekuensi 5 GHz 9,4 %.
4. Sistem Pendeteksi Kebocoran LPG Untuk Smarthome Berbasis IoT dengan Metode
Fuzzy

Peranan gas LPG 3kg atau yang biasa dikenal dengan gas melon di kalangan masyarakat
sangatlah penting. Selain mudah digunakan, harga gas ini terbilang murah untuk kalangan
masyarakat menengah. Namun, cara pemasangan yang salah kerap membuat terjadinya gas
bocor yang tidak diketahui manusia sehingga menyebabkan kebakaran yang dapat menimbulkan
kerugian materi bahkan korban jiwa[1]. Kebakaran terjadi karena adanya percikan api ataupun
dari aliran listrik perangkat elektronik yang masih menyala karena pengoperasian perangkat
elektronik masih dilakukan secara manual[2]. Oleh karena itu, diperlukan teknologi yang
terintegrasi suatu sistem yang dapat memonitoring kebocoran gas LPG dan mengoperasikan
perangkat elektronik secara otomatis sehingga mengurangi resiko terjadinya kebakaran yang
disebabkan kebocoran gas yang tidak terdeteksi indera penciuman manusia dan oleh perangkat
elektronik yang terus menerus menyala ketika tidak digunakan.

Dapat disimpulkan bahwa pada penelitian sebelumnya hanya memanfaatkan satu monitoring saja.
Seperti pengontrolan perangkat elektronik saja, atau hanya mendeteksi kebocoran gas saja dan
masih mengendalikan sistem dari jarak dekat. Oleh sebab itu, pada penelitian ini
mengembangkan penggunaan sensor mq-6 dan juga sensor pir dengan menggabungkan 2
teknologi dalam 1 sistem untuk pengendalian perangkat elektronik dan juga pendeteksian gas
bocor dengan memanfaatkan Internet Of Things (IOT) agar sistem dapat dikendalikan dari jarak
jauh. Sensor PIR akan mendeteksi keberadaan manusia, sedangkan sensor gas MQ6 akan
mendeteksi kebocoran gas menggunakan metode fuzzy untuk pengelolaan inputnya. Input yang
diterima oleh masing-masing sensor akan diproses oleh raspberry pi sehingga menghasilkan 2
output yaitu pertama relay yang akan mengendalikan perangkat elektronik secara otomatis dan
juga buzzer sebagai peringatan adanya gas bocor dan yang kedua berupa web server yang
berfungsi sebagai tempat penyimpanan data yang akan dikirimkan ke e-mail pengguna.
Kecanggihan teknologi untuk rumah tangga seperti ini sering dikenal dengan istilah
smarthome[7].

Dengan adanya sistem ini, diharapkan dapat mempermudah manusia dalam mengendalikan
perangkat elektronik otomatis serta dapat memonitoring kebocoran gas dengan bantuan internet.

Kerangka penelitian ini dibuat dalam bentuk diagram keseluruhan yang berguna untuk
mengetahui tahapan-tahapan yang akan dicapai dalam perancangan ini.

Sebuah perancangan dilakukan agar pemilihan komponen dapat sesusai dengan kebutuhan
pembuatan alat, selain itu juga membuat tahapan pembuatan alat dapat dilakukan dengan baik
dan sistematik. Langkah awal yang dilakukan pada perancangan alat adalah membuat blok
diagram, dimana setiap blok mewakili setiap rangkaian yang dibuat.

Perancangan perangkat lunak dilakukan untuk mengontrol sistem dan mengirimkan informasi
dari sistem ke server dalam bentuk diagram alir.
Pada penelitian ini, sensor yang digunakan untuk mendeteksi kebocoran gas dengan metode
fuzzy adalah sensor gas MQ6 dan sensor DHT11. Pemilihan sensor gas MQ6 adalah karena
sensor ini memiliki sensitivitas tinggi terhadap gas elpiji[8] dan sensor DHT11 merupakan
sensor yang digunakan untuk mengukur suhu dan kelembapan dengan persentasi kesalahan
pembacaan sebesar 5%[9]. Sedangkan, sensor yang digunakan untuk mengoperasikan perangkat
elektronik secara otomatis adalah sensor PIR. Sensor ini memiliki sensitivitas tinggi terhadap
objek yang melewatinya. Radiasi panas tubuh manusia digunakan sebagai input respon dari
sensor PIR[10]. Dari blok diagram pada gambar 2, dapat dielaskan bahwa input dari masing-
masing sensor dan modul akan dikelola/diproses oleh Raspberry Pi sehingga akan menghasilkan
ouput berupa relay yang akan menghidupkan perangkat elektronik dan juga buzzer, serta output
berupa web server yang akan menyimpan data dan mengirimkannya ke e-mail pengguna.
Penggunaan metode fuzzy pada penelitian ini adalah untuk menetukan keputusan apakah
terdeteksi kebocoran gas atau tidak berdasarkan rule base yang telah dibuat. Fuzzy logic sendiri
merupakan kecerdasan artifisial yang mengerjakan suatu pekerjaan seperti manusia[11].
Terdapat 3 tahapan yang dilakukan untuk membentuk sistem fuzzy.

Sensor PIR memiliki sensitivitas tinggi terhadap objek yang melewatinya hingga jarak maksimal
5 meter. Begitupun dengan sensor MQ6 yang memiliki sensitivitas tinggi terhadap gas LPG..
Logika fuzzy berguna dalam pengambilan keputusan kebocoran gas berdasarkan rule base yang
telah ditentukan.Data base digunakan sebagai tempat penyimpanan data dan juga tempat
pengontrolan perangkat elektronikSistem ini dirancang untuk mempermudah manusia dalam
mendeteksi kebocoran gas dan mengendalikan perangkat secara otomatis maupun dari jarak jauh
dengan bantuan internet. Sehingga mengurangi resiko kebakaran karena adanya kebocoran gas
yang tak tercium maupun akibat perangkat elektronik yang terus menyala. Peringatan berupa
buzzer dan notifikasi berupa e-mail mempermudah pengguna untuk mengetahui status kebocoran
gas, sehingga dapat cepat melakukan tindakan pertama. Pengoperasian perangkat elektronik dari
jarak jauh menggunakan internet juga berfungsi sebagai tindakan pertama jika terjadi kebocoran
gas ketika pemilik rumah tidak berada di tempat, yaitu pemilik rumah dapat mematikan
perangkat elektronik melalui internet sehingga mengurangi resiko terjadinya percikan api dari
perangkat yang masih menyala agar tidak terjadi kerugian yang cukup besar.
5. Epistemologi Kecerdasan Buatan (AI) dan Pentingnya Ilmu Etika dalam Pendidikan
Interdisipliner

Saat ini kita sedang berada di tengah-tengah Revolusi Industri Keempat. Revolusi Industri
Pertama yang terjadi pada abad kedelapanbelas dan berlanjut hingga abad kesembilanbelas
terjadi dengan peralihan masyarakat agraris ke arah masyarakat industri dengan ditemukannya
mesin uap. Revolusi Industri Kedua secara umum dikaitkan dengan tahun 1870-1914 yang
dicirikan dengan penemuan baru bentuk-bentuk energi seperti listrik, minyak, dan baja yang
menjadi dasar penemuan telefon, bohlam, dan mesin-mesin berbahan bakar. Revolusi Industri
Ketiga mengacu kepada kemajuan teknologi modern, contohnya miniaturisasi yang menjadi
dasar penggunaan komputer oleh setiap orang; Internet yang memberikan akses terhadap dunia
pengetahuan secara luas dengan begitu mudahnya; dan kemajuan dalam dunia komunikasi
seperti munculnya smartphone, Facebook, Instagram, Twitter, dan perangkat media sosial yang
lain (Girasa, 2020).

Pada Desember 2016, Pontifical Academy of Sciences mengadakan workshop tentang AI dan
ketika itu Stephen Hawking (1942-2018) memberikan sebuah komentar: “Keuntungan yang bisa
diperoleh dari penciptaan AI yang baik sangatlah besar. Sebagai perangkat alat, AI dapat
meningkatkan kecerdasan kita yang ada saat ini untuk menciptakan kemajuan di segala lini sains
dan kemasyarakatan. Akan tetapi, ia juga bisa mendatangkan bahaya. Para pemerintah di seluruh
dunia telah mulai menemukan perlombaan baru dalam senjata AI. Di masa depan, AI bisa
berkehendak secara otonom, suatu kehendak yang akan sangat bertentangan dengan kehendak
manusia... Singkatnya, AI bisa menjadi hal terbaik atau juga bisa menjadi hal terburuk yang
pernah terjadi dengan kemanusiaan. Kita belum terlalu mengetahuinya. Itulah sebabnya,
mengapa pada tahun 2014, saya dan beberapa rekan yang lain merasa terpanggil untuk
mengadakan penelitian dengan fokus yang lebih pada bidang AI. Rasanya diskusi mengenai hal
ini sangat penting untuk masa sekarang ini agar manfaatnya bisa dirasakan oleh manusia secara
menyeluruh” (Hawking, 2017).

Fenomena ini memberikan tantangan bagi dunia pendidikan. Pendidikan seperti apa yang bisa
mencapai sintesis dan evaluasi? Sebelum menjawab pertanyaan ini kita perlu menganalisis
seperti apa epistemologi AI. Oleh karena itu, tulisan ini hendak menjawab dua pertanyaan
mendasar: Apa sebenarnya epistemologi AI? Bagaimana institusi pendidikan mempersiapkan
para peserta didik menghadapi era AI? Fenomena AI adalah tantangan bersama. Di satu sisi AI
membawa manfaat yang sangat baik di banyak lini kehidupan. Di sisi lain, ada masalah-masalah
yang harus dihadapi berkaitan dengan keikutsertaan dalam era AI. Tulisan ini memberikan
sebuah solusi praktis dalam bidang pendidikan melalui pendidikan interdisipliner (Graff, 2016)
dengan penekanan pada Ilmu Etika.Fenomena ini memberikan tantangan bagi dunia pendidikan.
Pendidikan seperti apa yang bisa mencapai sintesis dan evaluasi? Sebelum menjawab pertanyaan
ini kita perlu menganalisis seperti apa epistemologi AI. Oleh karena itu, tulisan ini hendak
menjawab dua pertanyaan mendasar: Apa sebenarnya epistemologi AI? Bagaimana institusi
pendidikan mempersiapkan para peserta didik menghadapi era AI? Fenomena AI adalah
tantangan bersama. Di satu sisi AI membawa manfaat yang sangat baik di banyak lini kehidupan.
Di sisi lain, ada masalah-masalah yang harus dihadapi berkaitan dengan keikutsertaan dalam era
AI. Tulisan ini memberikan sebuah solusi praktis dalam bidang pendidikan melalui pendidikan
interdisipliner (Graff, 2016) dengan penekanan pada Ilmu Etika.

Tulisan ini menggunakan metode kualitatif melalui analisis literatur. Data yang digunakan dalam
tulisan ini berasal dari jurnal, buku, dan artikel yang terkait dengan epistemologi, etika, artificial
intelligence, dan pendidikan interdisipliner dengan fokus pada terbitan sepuluh tahun terakhir.
Kajian ini menggunakan artificial intelligence sebagai objek material dan epistemologi sebagai
objek formal.

mengatakan bahwa epistemologi terkait dengan ragam pertanyaan, namun satu pertanyaan pokok
terkait epistemologi adalah apa yang bisa disebut sebagai “pemeliharaan keyakinan rasional
(rational belief maintenance)”. Ini menyangkut bagaimana mempertahankan dan membarui
(update) sistem keyakinan-keyakinan kita sebagai tanggapan terhadap input-input indra yang
baru dan terhadap ‘pertanggungjawaban’ lanjutan (further reasoning) atas keyakinan-keyakinan
terdahulu yang kita anut (Pollock, 1990). Pollock menggunakan istilah ‘pertanggungjawaban’
(reasoning) dalam pengertian yang luas. Menurutnya, pertanggungjawaban teoretis perlu
manakala kita mau mengadopsi teori yang baru dan ‘memperbaiki’ keyakinan-keyakinan lama.
Hal ini melahirkan sebuah istilah teknis “pembenaran epistemik” (epistemic justification).
Pembenaran epistemik mengandung keyakinan-keyakinan yang dianut dalam kaitan dengan
aturan pemeliharaan keyakinan (belief maintenance) yang terkandung dalam arsitektur rasional
kita. Epistemologi adalah menyangkut kompetensi mempertanggungjawabkan secara rasional
(reasoning competence) (Pollock, 1990; Fumerton, 2017).
Ada sebuah fakta yang menarik. Di tengah persaingan ketat negara-negara dan perusahaan-
perusahaan dalam bidang AI, perhatian terhadap AI dalam hubungannya dengan etika kian
meningkat pula (Jobin, 2019). Ada banyak pihak yang ikut terlibat dalam diskusi dan perdebatan
mengenai AI: mulai dari OECD (2019) hingga Uni Eropa (European Group on Ethics in
Sciences and New Technologies, 2018) dan UNESCO (2019); dari perusahaan privat seperti
Microsoft (Shaw, 2019), IBM (Cutle, 2019), Google (2019) hingga asosiasi perindustrian yang
lain (Association for Computing Machinery US Public Policy Council, 2017). Salah satu
kontribusi yang menarik berasal dari The Institute of Electrical and Electronics Engineers Global
Initiative on Ethics of Autonomous and Intelligent Systems yang secara komprehensif
memetakan masalah dan tantangan yang sedang muncul atau akan ada di masa depan (IEEE,
2019). Fakta ini menunjukkan bahwa STEM memang penting, tetapi bidang etika tidak kalah
penting. Etika bagaikan spidometer pada kendaraan atau wasit dalam pertandingan sepakbola.
Kita tentu tidak ingin mengemudikan kendaraan yang tidak dilengkapi dengan spidometer karena
bisa mengakibatkan kecelakaan fatal akibat kecepatan yang tidak terukur. Kita juga pasti tidak
mau menyaksikan pertandingan sepak bola tanpa wasit karena akan menciptakan permainan
yang tidak fair dan rawan konflik. Seorang wasit tidak perlu menguasai teknik menggiring bola
atau teknik menendang ke gawang, namun ia wajib menilai tindakan-tindakan yang benar dan
salah dalam permainan agar mampu mengambil keputusan. Hal yang sama terjadi dengan
kapasitas seorang ahli etika. Ia tidak harus menguasai hal teknis misalnya dalam hal coding dan
pemrograman, namun wajib menguasai hal mendasar mengenai boleh-tidaknya program ini
diciptakan dan diterapkan pada manusia.

Untuk memfasilitasi tujuan baik ini dibutuhkan dua hal (a) kurikulum tentang pengetahuan dasar
AI dan dignitas manusia di sekolah menengah kejuruan (SMK); (b) mata kuliah dasar tentang
dasar-dasar AI dan Etika di setiap program studi pada perguruan tinggi baik swasta maupun
negeri. Mengapa SMK? Lulusan SMK adalah mereka yang sudah siap untuk terjun di dunia
kerja. Kebanyakan dari mereka terjun ke dalam dunia industri teknologi yang berkaitan langsung
dengan AI di masa depan. Oleh karena itu, pendidikan etika dasar adalah hal yang wajib untuk
SMK. Tujuannya adalah untuk menghasilkan ‘calon-calon pemain’ yang sportif dan fair.
Mengapa AI dan Etika perlu menjadi mata kuliah dasar di setiap program studi? Ini sangat erat
kaitannya sebagai ‘para pemain’ dan ‘para penonton’. Sebagai calon pemain khususnya mereka
yang mengambil bidang teknologi informatika, computer science, dan manajemen bisnis, mereka
perlu dibekali dasar-dasar etika, misalnya melihat apakah produk ciptaan atau gagasan mereka
tentang teknologi canggih berbasis AI tidak diskriminatif dan tidak melanggar privasi setiap
individu. Di era AI, kita semua akan menjadi konsumen AI [bahkan juga produsen] dalam arti
tertentu. Dalam analogi pertandingan sepak bola kita ibarat para penonton. Kita semua perlu
dibekali pemahaman mendasar mengenai dasar-dasar AI dan dignitas manusia demi membentuk
diri sebagai ‘konsumen kompeten’ atau ‘penonton yang sportif’. Ada sebuah fakta menarik.
Berdasarkan survei pribadi melalui google form pada tanggal 15-22 April 2021 kepada
mahasiswa Universitas Sanata Dharma dan Universitas Atma Jaya-Yogyakarta, sebanyak 93.3%
dari 60 responden menyetujui perlunya mata kuliah dasar-dasar AI dan Dignitas Manusia (Etika)
di setiap program studi. Antusiasme para peserta didik seperti ini bisa menjadi salah satu
indikator bagi universitas untuk mempertimbangkan perlunya pendidikan interdisipliner
khususnya soal AI dan Etika di era AI yang sedang dan akan kita hadapi. Kolaborasi AI dan
Etika diharapkan menjadi pintu untuk memasuki ranah kemampuan sintesis dan evaluasi bagi
setiap peserta didik.
6. Analisis Kecenderungan Informasi Terkait Covid-10 Berdasarkan Big Data Sosial
Media dengan Menggunakan Metode Data Mining

Virus CORONA atau yang lebih dikenal dengan nama COVID-19 telah menjadi pandemi di
awal tahun 2020. Virus ini pertama kali berasal dari China, tepatnya di kota Wuhan, telah
menyebar secara cepat hampir keseluruh dunia termasuk Indonesia. Indonesia melalui Badan
Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) telah menetapkan status darurat bencana terkait
virus ini. Dalam rangka menanggulangi wabah pandemi tersebut, pemerintah Indonesia telah
mengeluarkan beberapa kebijakan yang diharapkan dapat mengatasi penyebaran virus tersebut
(Hikmawan, 2020) no

Berbagai komentar pro-kontra masyarakat terkait kebijakan tersebut sangat beragam. Komentar-
komentar tersebut dapat dilihat dari sosial media yang merupakan salah satu sarana bagi siapa
saja untuk memberikan pendapatnya secara bebas. Salah satu media sosial yang paling banyak
digunakan oleh masyarakat untuk berkomentar dan mengeluarkan pendapat terkait Covid-19
adalah Twitter (Kurniawan, 2020). Data dari tweet dapat dijadikan sebagai sumber data yang
besar. Tentu komentar-komentar tersebut dapat memberikan informasi yang berguna jika dapat
diolah secara tepat (Syarifuddinn, 2020).

Secara umum, tahapan penelitian ini dibagi menjadi tiga bagian utama yaitu: himpunan data,
pemilihan dan penerapan metode data mining, dan menghasilkan informasi & pengetahuan Pada
tahapan himpunan data berbagai proses dilakukan mulai dari menentukan paramter kata kunci
untuk crawling data dari sosial media, preproses terhadapa teks yang berhasil didapat, dan output
dari tahapan ini adalah data yang sudah bersih dan siap diolah.
Selanjutnya untuk proses pemilihan dan penerapan metode data mining dapat dilakukan dengan
bantuan beberapa tools untuk mengolah data menggunakan algoritma-algoritma tertentu.
Tahap terakhir yaitu mengolah hasil dari tahapan sebelumnya menjadi sebuah informasi yang
bernilai. Output dari hasil tahap sebelumnya, umumnya berupa data tabel, statistik, rekapitulasi,
dsb. Untuk menjadi sebuah informasi, perlu dibuat analisis dan kajian yang divisualisasikan
dalam bentuk yang mudah dipahami oleh manusia sebagai user.

Pada penelitian ini, digunakan tools Jupyter berbasis bahasa pemograman Pyhton untuk
melakukan proses klasifikasi sentimen. Beberapa library yang digunakan yaitu tweepy, nltk, dan
matplotlib. Tweepy berfungsi sebagai library untuk melakukan koneksi ke twiiter dengan standar
aturan verfikasi yang telah ditentukan oleh twitter yaitu Oauth dan REST API arsitektur.
Proses pengumpulan data dari twitter dilakukan dengan tools Jupyter berbasis bahasa python
dengan library tweepy. Agar dapat terkoneksi dengan twitter, aplikasi yang dibuat harus
memiliki semacam kunci atau key yang dihasilkan dari twitter. Terdapat 4 jenis kunci yang
dibutuhkan untuk ditaruh di dalam kode program yaitu: access token, access secret, consumer
API keys dan consumer secret. Halaman untuk mendapatkan kunci tersebut yaitu:
https://developer.twitter.com/en/apps(Sembodo, 2016)
Pengguna melakukan proses pendaftaran di halaman tersebut dengan memberikan beberapa
informasi yang dibutuhkan. Data-data tersebut berguna untuk Twitter dalam meverifkasi
kebutuhan kita dalam mebuat aplikasi.Jika memenuhi syarat yang ditentukan, maka proses
verfikasi akan diterima. Setelah proses. verfikasi diterima, maka akses kunci (key) akan didapat

Media sosial sebagai sarana masyarakat untuk memberikan komentar dapat menjadi salah satu
sumber data yang bermanfaat jika diolah dengan baik dan benar. Twitter merupakan saah satu
media sosial yang dapat digunakan untuk mengumpukan data terkait opini masyarakat tentang
sesuatu. Berbagai fitur telah disedaikan oleh twitter untuk dapat digunakan sesuai dengan
kebutuhan. Pada penelitian ini menggunakan data dari twitter untuk 7 kata kunci (keyword)
dimana setiap kata kunci diperoleh 200 tweet sehingga total data yang digunakan yaitu 1400
tweet.
Data mining merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengolah tumpukan data
dalam jumlah yang besar. Pada penelitian ini, salah satu metode pada data mining yang
diterapkan yaitu klasifikasi dengan algoritma naive bayes. Klasifikasi yang digunakan pada
penelitian ini yaitu klasifikasi sentimen dengan tiga kelas yaitu: positif, negatif, netral. Dari hasil
penellitian yang dilakukan, sentimen masyarakat di media sosial terkait kebijakan pemerintah
cenderung positif.
Penelitian lebih lanjut dapat dilakukan terkait pengembangan algoritma atau penilihan tugas lain
pada data mining. Sebagai contoh, terkait analisis estimasi atau prediksi kebijakan yang dapat
berasosiasi dengan kebijakan lainnya. Selain itu, terkait pemilihan keyword untuk penggalian
dataset dapat lebih diperluas.
7. WORKSHOP TEKNOLOGI INFORMASI “DASAR CYBER SECURITY” PADA SMK
PGRI TANJUNG RAJA OGAN ILIR (OI)

Siswa-siswi SMK PGRI Tanjung Raja Ogan Ilir sangat antusis dalam membantu mempersiapkan
pelaksanaan PKM, begitu juga staf dan karyawan beserta guru-guru di SMK PGRI Tanjung Raja
Ogan Ilir (OI) saling membantu dan saling tolong-menolong dalam mempersiapkan ruangan
serta perlengkapan kegiatan PKM, begitu juga pada saat pelaksanaan dalam kegiatan PKM.
Siswa siswi merupakan generasi muda yang saat ini merupakan anak bangsa yang lahir di tengah
perkembangan teknologi (digital native). Tidak mengherankan ketika anak di bawah umur sudah
akrab dengan gadget alias telephone gengam anak anak dengan bebasnya dapat mengakses game,
film, sosmed dan lain-lain yang berhubungan dengan dunia maya . Kebebasan Siswa-siswi dalam
mengakses internet seakan tidak dapat dan tidak adanya pengawasan dari keluarga serta
kurangnya pemahaman mengenai ancaman-ancaman yang bisa didapatkan dari ruang cyber yang
membuat anak-anak rentan menjadi korban kejahatan[1]. Komisi Perlindungan Anak Indonesia
(KPAI) mencatat kejahatan pornografi dan cyber crime terhadap anak meningkat dalam periode
tiga tahun ke belakang., Periode tahun 2014 hingga 2016, setidaknya ada 1.249 laporan masuk.
Jumlah ini meningkat lebih dari 100% jika dibandingkan dengan data 2011-2013 yang hanya
mencapai 610 laporan [2]. Pada tahun 2013, Indonesia menjadi negara urutan pertama yang
dibidik oleh 42 ribu serangan per hari. Data ini diperkuat oleh Direktorat Reserse Kriminal
Khusus Polda Metro Jaya yang menyatakan, setidaknya ada 537 kasus cyber crime pada 2016.
Kasus tersebut diantaranya adalah penipuan online, human trafficking, phishing, dan cyber
bullying. Khusus kasus terakhir, pelaku dan korban rata-rata adalah siswa remaja sekolah
menengah, baik itu SMP atau SMA. Menjaga anak-anak dari bahaya kejahatan cyber adalah hal
yang cukup menantang, diperlukan peran dari berbagai pihak tidak hanya orang tua namun juga
dari negara dan lembaga terkait masalah perlindungan dan lainnya. Banyaknya kejahatan di
ruang cyber yang menimpa anak-anak merepresentasikan masih rendahnya cyber security
awareness di Indonesia. Kurangnya edukasi bagaimana menggunakan dunia maya yang baik dan
benar menjadi kendala di Indonesia, karena sedikit lembaga pendidikan setingkat SMK dan
lembaga perguruan tinggi yang memasukkan cyber awarness dalam kurikulum pendidikan. SMK
PGRI Tanjung Raja Ogan Ilir (OI) merupakan Sekolah Menengah Kejuruan Swasta yang terletak
pada jalan SULTAN MAHMUD BADARUDDIN 2. Kode Pos, : 30661, Kec. Tanjung Raja ,
Kabupaten Ogan Ilir. SMK ini mempunyai 4 kompetensi keahlian yaitu Tata Boga, Tata Busana,
Tata Kecantikan dan Teknik Komputer Jaringan(TKJ) . Untuk mengatasi permasalahan tersebut
maka siswa SMK PGRI Tanjung Raja Ogan Ilir (OI) harus dibekali dengan pengetahuan cyber
awareness dengan metode workshop. Hasil yang diharapkan atau tujuan dari workshop ini adalah
agar siswa-siswi serta semua peserta workshop dapat memahami apa itu Cyber Security?.serta
dapat memahami aturan-aturan yang di tetapkan caranya dengan membatasi wewenang akses
kepada pihak yang tidak berkepentingan. Contohnya, hanya administrasi saja yang mempunyai
hak akses ke database siswa. Karyawan lain di luar bagian tersebut tidak dapat mengakses
database siswa.
Metoda sangat diperlukan dalam berbagai program dan kegiatan karena metode dapat
memudahkan pekerjaan agar sampai pada tahap pengambilan keputusan serta dapat membuat
suatu kesimpulan karena kesimpulan dapat digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan,
metode juga dapat membatasi keterbatasan yang ada seperti keterbatasan waktu, biaya, tenaga
dan lain-lain. Dalam pelaksanaan Workshop Teknologi Informasi “ Dasar Cyber Security “ Pada
SMK PGRI Tanjung Raja Ogan Ilir langkah-langkah dalam pelaksanaan agar kegiatan yang di
laksanakan dapat berjalan dengan baik dan tersistematika dengan baik, sehingga mendapatkan
hasil sesuai dengan yang diharapankan. Pada dasarnya metoda digunakan agar proses kegiatan
PKM Cyber Securty dapat dilaksanakan tersistematika dan mudah membagi waktu pelaksanaan,
mengatur anggaran dan jadwal pelaksanaan.

Adapun hasil dari workshop dasar cyber security pada SMK PGRI Tanjung Raja Ogan Ilir (OI),
adalah dapat meningkatkan pengetahuan guru dan siswa jurusan TKJ Raja Ogan Ilir (OI) tentang
Cyber Security yang meliputi :
1. Peserta mampu melindungi data pribadi pada dunia maya;

2. Peserta mampu memahami kejahatan siber;

3. Peserta mampu menerapkan prinsip-prinsip keamanan informasi;

4. Peserta mampu menjalankan teknologi kemananan informasi;

5. Peserta mampu menjalankan prosedur pengamanan system informasi

Pemahaman tentang Cyber Security, diantaranya adalah untuk meningkatkan pengentahuan para
guru dan siswa di jurusan TKJ, dalam melindungi data pribadi pada dunia maya, memahami
kejahatan cyber, menerapkan prinsip-prinsip keamanan informasi, menjalankan teknologi
kemananan informasi Para peserta mampu menjalankan prosedur keamanan seluru peserta yang
terdiri dari guru, staf laboratorim dan siswa-siswi SMK PGRI Tanjung Raja Ogan Ilir (OI).

Dari kegiatan yang telah dilaksanakan maka kami sebagai team kegiatan pengabdian
padamasyarakat dapat menyimpulkan bahwa: cyber security adalah suatu aktivitas yang
dilakukan agar bisa melindungi sistem komputer, seperti program aplikasai dan data-data serta
informasi yang ada terhadap berbagai serangan ataupun akses yang illegal, Tindakan cyber
security ini mencakup alat, kebijakan, konsep keamanan, dll, yang dapat digunakan untuk
melindungi organisasi, dan aset pengguna. Untuk menerapkan Cyber security di lingkungan
Organisasi/Yayasan anda dibutuhkan biaya/anggran yang tidak sedikit dengan kata lain bahwa,
untuk menerapkan cyber security perusahaan/organisasi harus memiliki budget atau anggaran
yang besar dan mencatatnya di dalam laporan keuangan secara tepat.
1. Kegiatan terlaksana sesuai waktu dan jadwal yang telah di sepakati oleh kedua belah pihak
yaitu team Pengabdian pada Masyarakat dan Mitra Pengabdian pada Masyarakat yaitu SMK
PGRI Kecamatan Tanjung Raja Ogan Ilir (OI).
2. Kegiatan ini mendapat sambutan yang baik dan penuh dengan keakaban dari Pihak mitra baik
itu dari guru-guru dan staff serta Sswa -siswi SMK PGRI Tanjung Raja Ogan.
3. Kegiatan ini dapat menambah wawasan peserta bagi workshop, dengan berbekal pengetahuan
tentang Cyber Security, tentunya peserta worksop dapat mengetahui aturan dalam menjelajahi
dunia maya, serta memahami hal-hal yang dapat membahayakan atau suatu ancaman dalam
menjelajahi dunia maya.

4. Kegiatan PKM ini dapat memberikan bekal tentang cara bersosialisasi dan bagai mana cara
terjun kemasyarakat kepada mahasiswa sebagai team pelaksana PKM.
8. PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK
PENGENALAN AKSARA JAWA PADA ANAK

Dunia pendidikan merupakan pondasi untuk mencerdaskan generasi penerus dituntut mengikuti
perkembangan Teknologi Informasi (TI), namun pada kenyataannya masih banyak guru yang
belum mengubah dan berinovasi dengan memanfaatkan TI kedalam metode pembelajaran.
Berdasarkan hasil pengamatan, banyak anak menganggap aksara Jawa sulit dipelajari lafal
maupun bentuknya, hal ini dikarenakan guru mengalami kesulitan untuk menjelaskan tentang
pengenalan aksara Jawa khususnya tiga dimensi dikarenakan materi aksara Jawa membutuhkan
kemampuan visualisasi yang relatif tinggi. Teknologi Augmented Reality (AR) adalah teknologi
yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam
lingkungan nyata. Tujuan penelitian ini adalah membuat katalog pembelajaran dengan
memanfaatkan Teknologi AR untuk Aksara Jawa.

Berdasarkan hasil pengamatan sebelumnya, orang tua dan guru mengalami kesulitan untuk
menjelaskan kepada anak tentang pengenalan Aksara Jawa. Jika tidak terdapat alat peraga atau
media pembelajaran, tentu saja tidak semua anak mampu memvisualisasikannya. Solusi yang
pernah dilakukan adalah guru membuat alat peraga dua dimensi untuk Aksara Jawa
menggunakan karton dengan tujuan mampu memvisualisasi anak, namun kelemahan alat peraga
ini adalah kurang menarik, tidak praktis dan cepat rusak. Selain itu, banyak anak mengalami
kebosanan dengan metode guru dalam mengajar dengan cara konvensional yaitu dengan cara
ceramah.

Fokus permasalahan adalah sebagai berikut.


a) Anak-anak mempunyai ketertarikan yang tinggi terhadap dunia TI, tapi sayangnya banyak
para orang tua dan guru tidak memanfaatkan ketertarikan ini, yang sangat bermanfaat jika
diterapkan pada pembelajaran karena akan meningkatkan motivasi belajar.
b) Aksara Jawa merupakan salah satu kompetensi dasar yang kurang dimengerti dikarenakan
kebanyakan anak menganggap Aksara Jawa sulit untuk dipelajari dari lafal maupun bentuknya.
c) Orang tua dan guru mengalami kesulitan dalam memberikan contoh Aksara Jawa secara tiga
dimensi.
d) Masih banyak guru yang belum mengubah dan berinovasi dengan memanfaatkan TI kedalam
metode pembelajarannya, karena mengalami kesulitan untuk membuat media pembelajaran
berbasis TI.
e) Solusi yang pernah dilakukan yaitu membuat alat peraga dengan karton belum mampu
mengatasi permasalahan, karena masih banyak anak yang mengalami kejenuhan.
Tujuan penelitian ini antara lain:
a) Tujuan jangka pendek penelitian ini adalah membuat/merancang katalog Aksara Jawa dengan
memanfaatkan Teknologi AR.
b) Tujuan jangka panjang pada penelitian ini yaitu:
1) Katalog yang memanfaatkan Teknologi AR dapat dimanfaatkan pada mata pelajaran berbasis
objek yang lain untuk memberi variasi metode pembelajaran dan memudahkan pemahaman
visualisasi pengguna (anak) serta mampu memotivasi belajar.
2) Mengemas katalog menjadi game edukasi.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode Microsoft Solution Framework (MSF) adalah
metode perancangan dan pengembangan aplikasi yang diperkenalkan oleh sebuah vendor
software besar yaitu Microsoft Corporation.

Prinsip-prinsip/metode pengembangan perangkat lunak dengan metodologi MSF memiliki


perencanaan berbasis milestone (model waterfall), dan memberikan hasil yang dapat diprediksi
(model spiral/iterative) disertai umpan balik dan kreativitas dari tim pengembang dan harus
berurutan.
Metode pendekatan sistem yang digunakan adalah Object Oriented Development (OOD) yaitu
pengembangan perangkat lunak/aplikasi berdasarkan abstraksi objek yang ada didunia nyata,
dimana dalam metode ini biasanya menggunakan alat bantu yaitu UML (Unified Modeling
Language).

Uji coba marker aksara Ha dilakukan untuk mengecek keberhasilan suatu marker dalam
memanggil objek AR. Untuk melakukan tes uji coba arahkan marker aksara Ha ke kamera laptop
atau webcam yang tersambung dengan komputer. Jika marker aksara Ha berhasil maka pada
layar komputer akan muncul objek AR aksara Ha.

Marker aksara Na akan menampilkan objek AR aksara na, jika marker aksara na diarahkan pada
kamera atau webcam yang tersambung dengan komputer. Jika markerberhasil dibaca pada layar
komputer akan muncul objek AR dari aksara Na.

Pemanfaatan TeknologiAugmented Reality ini dimulai dari analisis kebutuhan sampai dengan
implementasi dan pengujian, terdapat beberapa kesimpulan yang didapat setelah melakukan
penelitian ini antara lain:
a) Augmented Reality dapat menampilkan suatu objek Aksara Jawa ke dalam bentuk tiga
dimensi sederhana yang dapat dilihat secara menyeluruh dan dapat dapat digunakan secara
efektif dalam pembelajaran.

b) Pembuatan marker yang dibentuk dalam katalog lebih menarik daripada hanya marker hitam
putih.
9. Implementasi Cloud Computing Technology dan Dampaknya Terhadap Kelangsungan
Bisnis Perusahaan Dengan Menggunakan Metode Agile dan Studi Literatur

Teknologi Informasi pada zaman sekarang telah diadopsi oleh beragam aspek bidang kehidupan,
kondisi seperti ini terjadi karena Teknologi Informasi dapat bekerja sama dengan banyak bidang
pengetahuan. Bagi perusahaan swasta maupun pemerintah, Teknologi Informasi telah
membawakan perubahan yang mendasar sehingga menjadi suatu backbone utama untuk banyak
sektor. Email dan Marketplace yang menjadi media distribusi informasi maupun promosi
merupakan beberapa layanan Teknologi Informasi yang berbasis Cloud Computing. Cloud
computing merupakan sebuah mekanisme, dimana sekumpulan Teknologi Informasi resource
yang saling terhubung dan nyaris tanpa batas, baik itu infrastruktur maupun aplikasi dimiliki dan
dikelola sepenuhnya oleh pihak ketiga sehingga memungkinkan customer untuk menggunakan
resource tersebut secara on-demand melalui network baik yang sifatnya jaringan private maupun
public [15], [16]. Cloud Computing juga diartikan sebuah model client-server, di mana resources
seperti server, storage, network dan software dapat dipandang sebagai layanan yang dapat
diakses oleh pengguna secara remote dan setiap saat [27]. Pengguna layanan cloud computing
dapat mengakses file secara real time melalui internet tanpa perlu menginstallasi komputer lokal.
National Institute of Standards and Technology (NIST) berpendapat bahwa, cloud computing
merupakan suatu model teknologi informasi yang memberikan rasa nyaman, dapat diakses
dimana saja bersama dengan sumber daya komputasi juga cepat dirilis dengan upaya yang
minimal oleh pihak manajemen.

Definisi lainnya mengatakan bahwa cloud computing merupakan paradigma baru yang
berkinerja tinggi system komputasinya dapat diakses dengan mudah oleh para pengguna dan
dapat dikonfigurasi secara khusus. Selain itu, cloud computing juga dapat dikatakan sebagai
media yang dinamis, jasa layanan berbasis on-demand, mempunyai platform dan media
penyimpanan, pengelolaannya menggunakan daya komputasi yang handal, virtualisasi serta
terukur. Sehingga dianggap sebagai system komputasi terdistribusi [28]. Berdasarkan pemaparan
di atas, dapat disimpulkan bahwa cloud computing bukanlah teknologi yang baru melainkan
kombinasi dari komputasi grid, sistem terdistribusi tetapi ditambah dengan beberapa ide baru,
sehingga menghasilkan cara pengoperasian yang tinggi tingkat kerja serta layanan kepada
pengguna. Terdapat dua kategori peran dari para penyedia jasa cloud computing atau cloud
computing provider, yaitu infrastructur provider dan service provider. Pihak yang mengelola
berbagai macam platform cloud beserta sumber dayanya tergolong dalam kategori infrastructur
provider. Sedangkan, pihak yang menyewakan berbagai macam platform cloud dan sumber
dayanya tergolong dalam service provider. Berbagai layanan disediakan oleh cloud computing,
diantaranya hardware, infrastruktur, platform, dan aplikasi. Adapun manfaat dari layanan yang
diberikan yaitu biaya komputasi dapat dikurangi.

Definisi lainnya mengatakan bahwa cloud computing merupakan paradigma baru yang
berkinerja tinggi system komputasinya dapat diakses dengan mudah oleh para pengguna dan
dapat dikonfigurasi secara khusus. Selain itu, cloud computing juga dapat dikatakan sebagai
media yang dinamis, jasa layanan berbasis on-demand, mempunyai platform dan media
penyimpanan, pengelolaannya menggunakan daya komputasi yang handal, virtualisasi serta
terukur. Sehingga dianggap sebagai system komputasi terdistribusi [28]. Berdasarkan pemaparan
di atas, dapat disimpulkan bahwa cloud computing bukanlah teknologi yang baru melainkan
kombinasi dari komputasi grid, sistem terdistribusi tetapi ditambah dengan beberapa ide baru,
sehingga menghasilkan cara pengoperasian yang tinggi tingkat kerja serta layanan kepada
pengguna. Terdapat dua kategori peran dari para penyedia jasa cloud computing atau cloud
computing provider, yaitu infrastructur provider dan service provider. Pihak yang mengelola
berbagai macam platform cloud beserta sumber dayanya tergolong dalam kategori infrastructur
provider. Sedangkan, pihak yang menyewakan berbagai macam platform cloud dan sumber
dayanya tergolong dalam service provider. Berbagai layanan disediakan oleh cloud computing,
diantaranya hardware, infrastruktur, platform, dan aplikasi. Adapun manfaat dari layanan yang
diberikan yaitu biaya komputasi dapat dikurangi.

Penelitian oleh Sulistyanto, H., & Azhari, SN., [20] tentang Implementasi Sistem Reservasi
Hotel Dalam Cloud Computing. Teknologi jaringan komputer saat ini telah mendukung pada
pengintegrasian heterogenitas perangkat-perangkat komputer dan data ke dalam sebuah bentuk
layanan penyedia informasi terpadu yang dapat diakses dimana-mana (ubiquitos information).
Salah satu bidang aplikasinya adalah pada sistem reservasi hotel. Kehadiran cloud computing
sebagai layanan baru dalam tataran teknologi informasi yang memanfaatkan kemajuan teknologi
komputer dan internet dapat dimanfaatkan untuk menyediakan akses informasi dalam reservasi
kamar hotel secara lebih mudah, efektif, dan efisien. Pengguna layanan cloud computing dapat
memaksimalkan penggunaan keragaman infrastruktur, platform, serta software aplikasinya untuk
mengembangkan sistem reservasi dari waktu ke waktu.

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan jurnal ini adalah dengan menggunakan
metode penelitian kualitatif yang dilakukan dengan studi literatur, semua data yang dikumpulkan
berasal dari jurnal, buku ataupun sumber lainnya. Pendekatan metode ini dapat memberikan
pengetahuan terkait dengan fitur-fitur dan pemanfaatan cloud computing dalam melaksanakan
kegiatan bisnis. Studi literatur dari penelitian ini antara lain:
1. Studi literatur cloud computing. Pemahaman tentang cloud computing dengan tujuan
memahami istilah, konsep, komponen, jenis penggunaan, jenis layanan, dan lain-lain dari cloud
computing.
2. Studi literatur pemanfaatan cloud computing untuk bisnis. Setelah mengetahui dan memahami
cloud computing selanjutnya adalah studi literature pemanfaatan cloud computing dalam dunia
bisnis yang bertujuan untuk mempelajari siklus hidup cloud computing sehingga diperoleh cara
yang tepat dalam mengadopsi cloud computing sesuai kebutuhan bisnis.

Pada model siklus hidup adopsi cloud computing yang digambarkan di gambar 4, dibagi menjadi
dua tahap yaitu tahapan utama dari model siklus hidup adopsi cloud computing dan tahapan
pendukung untuk model siklus hidup adopsi cloud. Tahap utama terdiri dari:
1. Tahap Konsep/percontohan proyek cloud. Tujuan dari tahap ini pembelajaran tentang cloud
untuk perencanaan dan pelaksanaan pemanfaatan cloud computing untuk bisnis. Kegiatan dalam
tahap proof of concept (POC) ini antara lain uji coba implementasi, pembelajaran dan evaluasi
cloud serta masukan untuk strategi cloud, dan penentuan keputusan program cloud dilanjutkan
atau tidak.
2. Tahap strategi dan pemetaan dalam adopsi siklus hidup cloud. Menetapkan strategi
penggunaan cloud computing dan tindak lanjutnya. Kegiatan dalam tahap ini adalah penemuan
dan penilaian cloud, strategi dan pemetaan cloud, mobilisasi dan perencanaan transisi cloud.
3. Tahap model dan adopsi siklus hidup cloud. Bertujuan untuk membuat model dan langkah-
langkah dalam pelaksanaan cloud computing. Kegiatan dalam tahap ini adalah pemodelan cloud,
referensi model cloud computing, penerapan model cloud, tata kelola dan operasi model cloud
(kualitas pelayanan, keamanan, dan perencanaan), arsitektur referensi cloud.
4. Tahap implementasi perencanaan cloud. Merupakan tahap perencanaan pemilihan teknologi
cloud yang cocok sesuai kebutuhan. Kegiatan dalam tahap ini adalah analisa dan seleksi
penyedia layanan cloud, penerapan dan perencanaan pengadaan cloud, tata kelola dan
perencanaan siklus hidup cloud, penentuan keputusan program cloud dilanjutkan atau tidak.
5. Tahap implementasi cloud. Merupakan tahap penerapan cloud computing. Kegiatan dalam
tahap diawali dengan referensi implementasi cloud yang terdiri dari model referensi cloud
computing, arsitektur referensi cloud computing, dan implementasi referensi cloud computing.
Kegiatan selanjutnya yaitu tata kelola cloud dan perencanaan keamanannya, dan kegiatan
manajemen, pengawasan, operasional, dan dukungan cloud, serta kegiatan mengevaluasi umpan
balik dan strategi yang diterapkan pada cloud.
Sedangkan tahap pendukung untuk model siklus hidup adopsi cloud computing terdiri dari:
1. Tahap pengembangan cloud. Tahap ini dapat dilakukan dengan pengembangan dari public
cloud ke hybrid cloud.
2. Tahap penggabungan dan pengoperasian cloud.Tahap ini mengantisipasi kebutuhan untuk
menggabungkan kemampuan cloud dan untuk memastikan pengoperasian cloud berjalan baik.
3. Tahap kolaborasi cloud. Tahap ini fokus pada kebutuhan yang muncul dari kolaborasi lintas
awan dan komposisi aplikasi pada cloud.
4. Tahap cloud yang kokoh.

Dampak positif dari pemanfaatan TI adalah bagi perusahaan kecil dapat bersaing dengan
perusahaan yang lebih besar (enterprise) dengan menggunakan teknologi cloud computing
karena menjadi solusi untuk menghemat biaya infrastuktur TI dalam mengembangkan usaha.
Penggunaan cloud dibagi menjadi private cloud, public cloud, community cloud, dan hybrid
cloud. Sedangkan layanan yang ditawarkan terdiri dari IaaS, PaaS, dan SaaS. Pengadaan
infrastruktur teknologi informasi dapat ditekan serendah mungkin, dan pemeliharaan
infrastruktur TI menjadi tidak terlalu tinggi. Selain itu kapasitas ruang penyimpanan di dalam
cloud sangat besar dan fleksibel sesuai kebutuhan pengguna layanan cloud. Penerapan cloud
computing dalam pengembangan bisnis dapat dilakukan dengan cara adopsi siklus hidup cloud.
Sehingga dari hasil dan pembahasan dapat diambil kesimpulan penerapan cloud computing
terhadap kelangsungan bisnis perusahaan antara lain:
1. Cloud computing merupakan sebuah layanan penyimpanan pusat data secara virtual yang
penggunaannya dapat disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan.
2. Implementasi cloud computing dalam pengembangan kelangsungan bisnis dapat dilakukan
dengan cara adopsi siklus hidup cloud.
3. Implementasi Cloud Computing dibuat dengan melakukan proses deploying menggunakan
metode pengembangan system agile development metode, dengan langkah meliputi perencanaan,
implementasi, pengujian, dokumentasi, deployment dan pemeliharaan.
4. Cara implementasi cloud computing yang tepat adalah pada tahap-tahap penerapan cloud
dilakukan analisa kebutuhan perusahaan yang kemudian disesuaikan dengan jenis layanan dan
tipe penggunaan cloud sesuai kebutuhan perusahaan dalam pengembangan bisnisnya.
10. INOVASI SISTEM ROBOTIKA PADA PERPUSTAKAAN

Di masa depan akan muncul profesi-profesi baru dan tidak memungkinkan juga beberapa profesi
akan menghilang. Profesi profesi itu menghilang bukan tanpa sebab, profesi itu menghilang
dikarenakan kemajuan teknologi (disruptive technology) yang menggunakan mesin otomatisasi
yang menggantikan pekerjaan manusia. Tetapi hal ini juga membawa hal positif bagi manusia
karena dapat mempermudah segala hal yang berhubungan dengan produktivias. Perkembangan
teknologi semakin pesat dikarenakan majunya pola pikir manusia yang semakin modern. Seiring
berkembangnya teknologi, setiap perusahaan atau organisasi harus mengikuti perkembangan
teknologi agar dapat bersaing di era globalisasi.Perkembangan teknologi ini juga mengantar kita
ke era industri generasi keempat yang ditandai dengan munculnya komputasi awan, internet of
things, artificial intelligence,mesin otomatisasi seperti, kendaraan tanpa pengemudi, khususnya
robotika.
Perkembangan robot sejatinya sudah berjalan sangat cepat. Robot dibuat diharapkan
memudahkan pekerjaan manusia yang selama ini memberatkan sebagian manusia. Beberapa
robot yang telah dibuat bertujuan untuk menjalankan suatu pekerjaan dengan memiliki resiko
yang sangat tinggi, yang dapat mengancam keselamatan manusia atau menyebabkan kematian.
Robot juga didesain untuk mengerjakan pekerjaan kumuh atau kotor, pekerjaan dengan ketelitian
dan kecepatan tinggi yang dilakukan secara berulang ulang.
Teknologi robotika sudah masuk dalam berbagai macam bidang seperti kedokteran, industri,
Pendidikan.Contoh teknologi robotika di bidang kedokteran seperti robotic surgery. Lalu di
bidang industri mereka menggunakan robotika atau mesin otomatisasi untuk memproduksi
barang dalam jumah besar dengan cepat.Kemudian di bidang Pendidikan, mereka menggunakan
teknologi robotika di berbagai bagian seperti sistempembelajaran dan perpustakaan.
Dalam perkembangan robotik ini, banyak perusahaan maupun Universitas yang bersaing untuk
mengembangkan dan memproduksi robot tetapi dengan biaya yang tidak murah dan
membutuhkan waktu yang cukup lama. Oleh karena itu, salah satu tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui sejauh mana perkembangan teknologi robotika pada perpustakaan umum atau
perpustakaan pada suatu Universitas terkenal di Dunia yang sudah menerapkan atau
menggunakan teknologi robotika dalam mengatur perpustakaan umum atau perpustakaan
Universitas.

Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, karena peneliti ingin menjelaskan
tentang pemanfaatan invoasi robotika di perpustakaan untuk mempermudah berbagai pekerjaan
yang ada di dalam perpustaakan tersebut.
Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah studi literatur yaitu dengan cara
mendapatkan informasi dan mempelajari teori yang berasal dari jurnal,skripsi, portal berita yang
berhubungan dengan penelitian ini, sumber dari literatur ini tertera di daftar pustaka. Selain
menggunakan metode studi pustaka, penelitian ini juga menggunakan bimbingan yang bertujuan
untuk memberi tambahan atau koreksi dari dosen pembimbing untuk penelitian ini.
Teknik analisis data menggunakan analisi kualitatif yaitu pengumpulan data yang berupa kata-
kata atau dokumen dan tidak menggunakan perhitungan untuk menganalisis data tersebut .
Kemudian hasil dari analisi ini dapat ditarik menjadi informasi baru.

Robot adalah mesin yang dapat melakukan serangkaian Tindakan yang kompleks secara
otomatis. Robotika sendiri sudah menyebar di berbagai aspek, mulai dari industri, pendidikan,
kesehatan, dan kehidupan sehari-hari. Di pembahasan ini akan fokuskan pada robotika di
perpustakaan khusunya perguruan tinggi. Perpustakaan merupakan tempat tersibuk di perguruan
tinggi, oleh karena itu pelayanan yang ada juga harus memadai agar memuaskan para
pengunjung. Robotika adalah solusi untuk meningkatkan pelayanan yang ada.
Inovasi robotika sudah banyak diimplementasiakan di perpustakaan di seluruh dunia, seperti
University of Limerick, perpustakaan yang bernama Glucksman Library mereka membuat ARC
( Automated Reserve Collection ), yaitu rak buku dan robot derek setinggi 10 meter yang
bertujuan untuk penghematan ruang penyimpanan dan mempermudah pengunjung untuk
pengambilan buku di perpustakaan tersebut.

Jurnal yang berjudul Robotics and Artificial Intelligence Technology In Japanese Libraries,
berisi pembahasan macam macam teknologi robotika yang ada di perpustakaan jepang. Robot
bernama “Paper” adalah semi humanoid robot yaitu robot yang hampir seluruh penampilannya
berbentuk manusia. Paper bekerja untuk mengarahkan dan memberi tahu informasi di tablet yang
ada di dada paper kepada pengunjung. Paper juga dapat melakukan input buku di rak buku dan
interaksi langsung dengan pengunjung karena paper dapat berbicara dan membuat Gerakan lucu.

Jurnal yang berjudul Robotic Grippers For Handling Books In Libraries, berisi pembahasan
tentang perancangan robot untuk mengatur atau memanipulasi buku-buku yang ada di rak.
Masalah manipulasi objek dipecahkan dengan menggunakan geometri yang standard dan
terkenal dari lengan yang diartikulasikan yang dapat mengatur area dari suatu kondisi yang
diinginkan. Dalam hal ini yang dimaksudkan adalah, suatu rancangan sistem robot dapat
mengatur dan mengambil buku pada suatu area perpustakaan. Mengingat diatas, masalah
manipulasi buku dapat diselesaikan seperti masalah manipulasi standar. Langkah dasar yang
terkait dengan manipulasi atau mengatur buku dapat digambarkan sebagai berikut :
 Identifikasi buku (menurut judul, pengarang atau subjek) yang berhubungan dengan lokasi
(dimana buku ditempatkan pada suatu rak)

 Memposisikan sistem robotik didepan buku untukdiambil dari rak


 Buku diambil dari rak

 Robot menuju unit transfer (lokasi rak ke lokasi pengguna)


 Pelepasan buku dan pengaturan kembali posisi buku
 Bagian dari buku yang dapat dilakukan pengambilan adalah bagian punggung buku

Robot adalah mesin yang dapat melakukan serangkaian tindakan yang kompleks secara otomatis.
Robotika sendiri sudah menyebar di berbagai aspek, salah satunya adalah perpustakaan.
Implementasi teknologi robotika pada perpustaakan sangat penting karena membawa banyak
manfaat yang diperoleh karena layanan-layanan yang diberikan. Seperti menghemat biaya
operasional, kestabilan sistem, tidak terbatas oleh waktu.

Penerapan teknologi robotika diperpustakaan sudah banyak dilakukan diberbagai negera seperti
di Glucksman Library mereka menggunakan ARC ( Automated Reserve Collection ) yaitu rak
dan robot derek untuk mengatur buku-buku secara otomatis. Diperpustaakan Jepang ada robot
bernama Paper yaitu robot semi humanoid yang bertugas untuk menginput buku dan berinteraksi
langsung dengan pengunjung perpustakaan, robot bernama Thouzer yang bertugas
mengumpulkan buku-buku dan mengembalikan ketempat asal. Dan perancangan robot gripper,
yaitu robot yang berbentuk seperti tangan yang bekerja untuk mengambil buku dan
mengantarakan ke pengunjung perpustakkan.

Anda mungkin juga menyukai