Anda di halaman 1dari 45

Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)

Lingkup Materi :
Konsep Dasar Perangkat Lunak dan Gim

Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan konsep dasar perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


IEEE (the Institute of Electrical and Electronics. Engineers) telah mengembangkan definisi yang lebih lengkap
tentang rekayasa perangkat lunak (Software Engineering) sebagai berikut, kecuali ...
a. dalam penerapannya menerapkan pengembangan satu arah.
b. merupakan aplikasi perangkat lunak yang bersifat sistematik.
c. dalam pengembangannya menerapkan prinsip-prinsip rekayasa, dan metode pengembangan.
d. dalam pengembangannya menerapkan operasi, dan maintenance dari Software.
e. merupakan serangkaian studi yang menggunakan pendekatan rekayasa.

Kunci Jawaban :
e

No. Soal : 1
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)

Lingkup Materi :
Konsep Dasar Perangkat Lunak dan Gim

Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan konsep dasar perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


Menurut Adams dalam bukunya yang berjudul “Fundamentals of Game Design, Second Edition” yang terbit
pada tahun 2010. Ia mendeskripsikan ciri-ciri Game sebagai berikut, kecuali…
a. Game harus menghadirkan imajinatif, pengalaman koheren, sehingga desainer harus memiliki visi.
b. Game harus menjual dengan baik, sehingga desainer harus mempertimbangkan selera konsumen.
c. Game dengan lisensi berbayar harus kembali biaya lisensinya, sehingga desainer harus mengerti
keuntungan lisensi dan memanfaatkannya sebagai keunggulan.
d. Game harus menyediakan cheat khusus bagi pemain VIP.
e. Game harus menawarkan tantangan kecerdasan dan pengalaman yang mulus, sehingga desainer
harus mengerti teknologi.

Kunci Jawaban :
d

No.Soal : 2
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)

Lingkup Materi :
Model proses pengembangan perangkat lunak dan gim

Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan model proses pengembangan (perencanaan, analisis, implementasi, integrasi dan
pemeliharaan) perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


Business Process Modelling Notation (BPMN) yaitu suatu metodologi yang dikembangkan untuk
memodelkan proses bisnis. Berikut ini yang merupakan simbol notasi BPMN yang kurang tepat adalah ...

a.

b.

c.

d.

e.

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 3
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)

Lingkup Materi :
Model proses pengembangan perangkat lunak dan gim

Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan model proses pengembangan (perencanaan, analisis, implementasi, integrasi dan
pemeliharaan) perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


Dalam mengembangkan perangkat lunak dan gim terdapat tahap Perancangan, atau juga bisa disebut
Pemodelan. Perancangan diperlukan agar lebih memahami persyaratan perangkat lunak yang akan dibuat,
termasuk di dalamnya adalah ...
a. input, output, antarmuka, aplikasi, alur kerja perangkat lunak, model data
b. model data, aplikasi, antarmuka, struktur kode program, input, output
c. input, output, model data, aplikasi, struktur kode program, alur kerja perangkat lunak
d. struktur kode program, model data, antarmuka, alur kerja perangkat lunak, input, output
e. struktur kode program, input, output, aplikasi, alur kerja perangkat lunak, antarmuka

Kunci Jawaban :
d

No.Soal : 4
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)

Lingkup Materi :
Penerapan budaya mutu dan K3LH

Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan penerapan budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan
gim

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


Berikut ini adalah faktor – faktor yang dapat menentukan sebuah kualitas perangkat lunak menurut McCall.
Kecuali ...
a. Efficiency: Upaya yang diperlukan bagi seorang karyawan baru untuk belajar dan mengoperasikan
perangkat lunak
b. Correctness: Kebenaran dari output perangkat lunak. Sejauh mana suatu program memenuhi
spesifikasinya dan memenuhi tujuan misi pelanggan
c. Testability: Upaya diperlukan untuk menguji suatu program untuk memastikan bahwa ia
menjalankan fungsi yang dimaksudkan
d. Integrity: Berkaitan dengan keamanan sistem perangkat lunak. Sejauh mana akses ke perangkat
lunak atau data oleh orang yang tidak berwenang dapat dikendalikan
e. Reusability: Sejauh mana suatu program atau bagian dari suatu program dapat digunakan kembali
dalam aplikasi lain

Kunci Jawaban :
a

No.Soal : 5
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)

Lingkup Materi :
Penerapan manajemen proyek

Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan penerapan manajemen proyek dalam perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


Komponen yang perlu diperhatikan dalam manajemen perangkat lunak atau gim adalah …
a. Proses perangkat lunak dan gim bersifat variabel dan spesifik, Perangkat lunak dan gim tidak
berwujud, Perubahan sangat lambat
b. Perangkat lunak dan gim berbentuk konkret, Proses perangkat lunak dan gim bersifat variabel dan
spesifik, Perubahan sangat cepat
c. Proses perangkat lunak dan gim bersifat variabel dan umum, Perangkat lunak dan gim tidak
berwujud, Perubahan sangat cepat
d. Perubahan sangat cepat, Perangkat lunak dan gim tidak berwujud, Proses perangkat lunak dan gim
bersifat variabel dan spesifik
e. Perubahan sangat cepat, Proses perangkat lunak dan gim bersifat tetap dan spesifik, Perangkat
lunak dan gim tidak berwujud

Kunci Jawaban :
d

No.Soal :6
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)

Lingkup Materi :
Penerapan manajemen proyek

Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan penerapan manajemen proyek dalam perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


Pada fase perencanaan proyek ada beberapa langkah yang perlu dilalui sebagai berikut. Kecuali ...
a. Analisis kelayakan
b. Analisis popularitas
c. Analisis biaya
d. Analisis Jadwal
e. Analisis Risiko

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 7
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)

Lingkup Materi :
Rekayasa kebutuhan, keinginan dan validasi

Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan kebutuhan, keinginan dan validasi pengembangan perangkat lunak dan gim.

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :

Pernyataan yang kurang tepat untuk menggambarkan ilustrasi dalam gambar tersebut dalam menjalankan
manajemen proyek perangkat lunak dan gim adalah …
a. Tugas seorang manajer proyek adalah memastikan bahwa proyek yang dibuat memenuhi batasan
serta memberikan produk yang berkualitas
b. Manajemen proyek diperlukan untuk memastikan bahwa tujuan telah ditetapkan, dapat dipantau,
dan akhirnya dapat terpenuhi.
c. Dalam pembuatan perangkat lunak atau gim, kita harus menentukan harga proyek dengan
membuat estimasi biaya untuk menyelesaikan pekerjaan proyek.
d. Kriteria keberhasilan dalam manajemen proyek adalah untuk menghasilkan produk yang sesuai
ekspektasi end user
e. Manajemen proyek yang baik memang tidak dapat menjamin output yang baik, namun manajemen
yang buruk sangat berpotensi menghasilkan kegagalan proyek

Kunci Jawaban :
c

No.Soal : 8
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)

Lingkup Materi :
Rekayasa kebutuhan, keinginan dan validasi

Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan kebutuhan, keinginan dan validasi pengembangan perangkat lunak dan gim.

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


Sebuah restaurant ingin menginginkan sebuah aplikasi kasir. Fitur yang wajib ada di aplikasi kasir tersebut
yang dapat dipenuhi oleh pengembang perangkat lunak adalah…
a. Fitur Multi User, Fitur Pelacak Inventaris Barang, Fitur Face Recognition, Fitur Pilihan Metode
Pembayaran
b. Fitur Multi User, Fitur Pemisahan Tagihan, Fitur Pengelolaan Video, Fitur Pilihan Metode
Pembayaran
c. Fitur Multi User, Fitur Laporan Penjualan, Fitur Pelacak Inventaris Barang, Fitur Pilihan Metode
Pembayaran
d. Fitur Multi User, Fitur Map, Fitur Pelacak Inventaris Barang, Fitur Laporan Penjualan
e. Fitur Pemisahan Tagihan, Fitur Pilihan Metode Pembayaran, Fitur Edit Gambar, Fitur Multi User

Kunci Jawaban :
c

No.Soal : 9
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)

Lingkup Materi :
Teknik pemasaran dan distribusi

Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan teknik pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


Salah satu teknik Pemasaran Perangkat Lunak yaitu dengan cara Penetrasi langsung ke pasar. Yang bukan
termasuk ciri-ciri teknik penetrasi langsung ke pasar adalah ...
a. Biasanya dilakukan oleh pengusaha yang track record-nya belum dikenal
b. Menawarkan langsung produk aplikasi ke calon pengguna melalui website
c. Yang penting mudah dalam memperkenalkan produk pada orang/pihak yang sudah dikenal terlebih
dahulu
d. Menawarkan langsung produk aplikasi ke calon pengguna dengan pertemuan bisnis
e. Menjadi mitra sub kontrak pada perusahaan – perusahaan aplikasi yang sudah mapan dan terkenal.

Kunci Jawaban :
e

No.Soal : 10
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX)

Lingkup Materi :
Teknik pemasaran dan distribusi

Tujuan Pembelajaran :
Mendeskripsikan teknik pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


Setelah melakukan publishing, kita dapat menentukan bagaimana cara melakukan promosi agar game laku di
pasaran. Cara paling mahal yang dapat dilakukan adalah …
a. Memasang iklan pada game lain
b. Tempat yang pas di Google Play Store dan Apple Store
c. Mengadakan game berhadiah
d. Membuat merchandise
e. Mengikuti game exhibition (pameran game)

Kunci Jawaban :
e

No.Soal : 11
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Lingkup Materi :
Industri 4.0

Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan perkembangan teknologi pada perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Kecerdasan buatan / AI (Artificial Intelligence) pada search engine terletak pada sistem dalam mempelajari
kebiasaan para penggunanya. Biasanya AI di dalam search engine akan memberikan berita atau informasi
kepada pengguna sesuai dengan kebiasaan mereka saat mencari informasi. Contoh lain dari AI yang tidak
mempelajari kebiasaan pengguna adalah…
a. Internet marketing
b. social media
c. Game
d. Pemesanan Ojek
e. Online Translator

Kunci Jawaban :
e

No.Soal : 12
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Lingkup Materi :
Industri 4.0

Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan perkembangan teknologi pada perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


GitHub Copilot adalah perkakas kecerdasan buatan (AI) yang dikembangkan oleh GitHub dan OpenAI untuk
membantu pengguna Visual Studio Code melengkapi kodenya secara otomatis. Kita tinggal mengetikkan
komentar, nama fungsi, atau kode itu sendiri, maka GitHub Copilot menggunakan konteks yang diberikan
dan mensintesis kode untuk dicocokkan. Berikut permasalahan yang timbul akibat teknologi ini, kecuali…
a. Melanggar hak cipta karena saran yang muncul adalah kode yang pernah diupload oleh para
pengguna Github
b. Pengguna semakin dimanjakan dan akhirnya tidak terasah untuk menyelesaikan permasalahan
program secara mandiri
c. Programmer lama-lama akan ‘tidak digunakan lagi’ karena sudah tergantikan dengan mesin AI
d. Programmer akan terbantu oleh ‘asisten mesin’ ini tanpa perlu lagi menghabiskan sebagian besar
waktu menelusuri dokumen atau menelusuri web
e. Mengurangi lapangan kerja sebagai programmer

Kunci Jawaban :
d

No.Soal : 13
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Lingkup Materi :
Industri 4.0

Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan perkembangan teknologi pada perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Kita sekarang berada di Era …
a. Revolusi Industri 3.0
b. Revolusi Industri 1.0
c. Revolusi Industri 4.0
d. Revolusi Society 5.0
e. Revolusi Industri 2.0

Kunci Jawaban :
c

No.Soal : 14
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim

Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim: dampak positif dan
negatif gim

Level Kognitif :
Analisis

Rumusan Butir Soal :


Yang bukan merupakan dampak negatif dari Gim (Game) adalah …
a. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain gim pada jam di luar sekolah
b. Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada permainan yang ada
di dalam gim
c. Menurunnya nilai siswa karena sering tertidur di sekolah
d. Membantu perkembangan koordinasi tangan, mata, motorik, dan kemampuan spasial
e. Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa

Kunci Jawaban :
d

No.Soal : 15
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim

Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim : IoT (Internet of
Things)

Level Kognitif :
Analisis

Rumusan Butir Soal :


IoT (Internet of Thing ) merupakan segala aktifitas yang pelakunya saling berinteraksi dan dilakukan dengan
memanfaatkan internet. Dalam penggunaannya, Internet of Thing banyak ditemui dalam berbagai aktifitas,
contoh IoT di dalam kehidupan sehari-hari adalah:
a. transportasi online, e-commerce, e-ticketing, remote temperature sensor, GPS tracking, live
streaming, e-learning
b. e-commerce, remote temperature sensor, live streaming, e-learning, GPS tracking, e-ticketing,
Damri dan Bus Umum
c. e-ticketing, transportasi online, live streaming, e-learning, GPS tracking, Termometer Raksa, e-
commerce
d. e-ticketing, Peta Atlas, live streaming, e-learning, transportasi online, remote temperature sensor, e-
commerce
e. live streaming, e-learning, Pasar Tradisional, remote temperature sensor, GPS tracking, transportasi
online, e-ticketing

Kunci Jawaban :
a

No.Soal : 16
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim

Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim : IoT (Internet of
Things)

Level Kognitif :
Analisis

Rumusan Butir Soal :


Aplikasi pemantauan lingkungan dengan teknologi IoT (Internet of Thing) biasanya memakai sensor dalam
membantu terwujunya perlindungan lingkungan. Contohnya adalah…
a. Lampu pintar. Begitu Anda masuk ke rumah di malam hari, lampu menyala
b. Sistem peringatan dini Tsunami atau gempa bumi
c. tempat tidur pintar yang bisa otomatis memberitahukan dokter/perawat ketika pasien hendak
bangun dari tempat tidur
d. otomatisasi parkir yang cerdas
e. rekam medik dengan sistem sensor

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 17
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim

Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim: Cloud Computing

Level Kognitif :
Analisis

Rumusan Butir Soal :


Salah satu layanan Cloud Computing adalah Software as a Service (SaaS) dimana pengguna dapat
menggunakan aplikasi atau perangkat lunak (software) yang disediakan oleh cloud provider (penyedia jasa
cloud computing). Contohnya adalah …
a. Office365, Microsoft Excel, Adobe Creative Cloud
b. GoogleDocs, Notepad, Corel Draw
c. Office365, Adobe Creative Cloud, Photoshop
d. Office365, Microsoft Word, GoogleDocs
e. Adobe Creative Cloud, GoogleDocs, Office365

Kunci Jawaban :
e

No.Soal : 18
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim

Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim: Information Security

Level Kognitif :
Analisis

Rumusan Butir Soal :


Information security bisa diartikan sebagai perlindungan kepada informasi atau sistem informasi dari akses,
penggunaan, gangguan, modifikasi, dan perusakan yang tidak diizinkan. Hal ini muncul karena di luar sana
banyak sekali ancaman, yaitu...
a. serangan pada software, pencurian identitas, sabotase, penghancuran informasi
b. sabotase, pencurian identitas, perlindungan informasi, serangan pada software
c. serangan pada hardware, penghancuran informasi, sabotase, pencurian identitas
d. penghancuran informasi, serangan pada software, pencurian uang, sabotase
e. pencurian identitas, sanitasi, penghancuran informasi, serangan pada software

Kunci Jawaban :
a

No.Soal :19
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim

Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim: Personal Branding

Level Kognitif :
Analisis

Rumusan Butir Soal :


Seorang developer perangkat lunak biasanya membangun personal branding dengan membuat website
pribadi yang melampirkan portofolio. Isi dari portofolio ini dapat berupa proyek-proyek yang telah
dikerjakan. Beberapa hal harus dihindari dalam penyusunan portofolio, yaitu:
a. Pilihan tema warna yan g keliru
b. Menampilkan portofolio dengan rapi dan elegan
c. Jangan sampai kamu tertangkap basah memajang hasil karya orang lain
d. Timeline projek tak beraturan, jangan sampai terlihat bikin project hanya setahun sekal
e. Deskripsi project yang kurang jelas.

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 20
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Lingkup Materi :
Isu penting pengembangan perangkat lunak dan gim

Tujuan Pembelajaran :
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim : HAKI (Hak Atas
Kekayaan Intelektual).

Level Kognitif :
Analisis

Rumusan Butir Soal :


Menciptakan perangkat lunak bukan merupakan pekerjaan yang mudah karena banyak sekali kemampuan
intelektual yang dibutuhkan dari seorang developer/programmer. Oleh karena itulah, dengan berlakunya
Undang-Undang Hak Cipta, akan banyak manfaat yang didapatkan. Manfaat yang didapat jika
developer/programmer telah mendaftarkan produk softwarenya kedalam Hak Cipta adalah sebagai berikut,
kecuali…
a. dapat melawan bila kasus pembajakan menimpa aplikasinya
b. hasil kerja seorang developer/programmer dapat dilindungi
c. agar saling menghargai diantara para pengembang aplikasi
d. agar aplikasi yang dibuat bisa digunakan secara gratis di internet
e. pengembang aplikasi dapat melindungi komponen yang dimiliki

Kunci Jawaban :
d

No.Soal : 21
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.

Lingkup Materi :
Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneur) industri pengembangan perangkat
lunak dan gim.

Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) industri
pengembangan perangkat lunak dan gim.

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Profesi dalam bidang Perangkat lunak yang diposisikan pada bagian Implementasi adalah …
a. Chief Executive Officer (CEO), UX Designer, Front End Developer, UI Designer, Full Stack Developer
b. UX Designer, UI Designer, Back End Developer, Front End Developer, Full Stack Developer, Software
Engineer
c. Back End Developer, UX Designer, Data Analyst, Chief Executive Officer (CEO), Full Stack Developer
d. System Analyst, Software Engineer, UX Designer, Data Analyst, Back End Developer, UI Designer
e. Front End Developer, System Analist, UI Designer, Full Stack Developer, Chief Executive Officer (CEO)

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 22
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.

Lingkup Materi :
Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneur) industri pengembangan perangkat
lunak dan gim.

Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) industri
pengembangan perangkat lunak dan gim.

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Quality assurance atau tester adalah orang yang bertugas sebagai penjamin mutu, melakukan test terhadap
perangkat lunak atau gim yang dibuat, Melakukan uji coba terhadap produk yang dibuat oleh programmer,
mencari bug dan memberikan penilaian terhadap produk perangkat lunak dan gim. Profesi ini diposisikan
pada bagian …
a. Tahap Implementasi
b. Tahap Perancangan
c. Tahap Pengujian
d. Tahap Pemasaran
e. Tahap StartUp

Kunci Jawaban :
c

No.Soal : 23
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.

Lingkup Materi :
Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneur) industri pengembangan perangkat
lunak dan gim.

Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) industri
pengembangan perangkat lunak dan gim.

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Perbedaan yang tepat antara Front End Developer dan Back End Develpoer adalah …
a. Front end developer adalah orang yang berperan mengembangkan tampilan situs atau aplikasi melalui
HTML, CSS, dan JavaScript. Sementara, back end adalah orang yang bertanggung jawab dalam
mengelola server, aplikasi, dan database agar dapat saling berkomunikasi dengan baik dan lancar.
b. Front end developer adalah orang yang bertanggung jawab dalam mengelola server, aplikasi, dan
database agar dapat saling berkomunikasi dengan baik dan lancar. Sementara, back end adalah
personil tenaga ahli yang memiliki kemampuan untuk melakukan analisa terhadap sebuah sistem.
c. Front end developer adalah personil tenaga ahli yang memiliki kemampuan untuk melakukan analisa
terhadap sebuah sistem. Sementara, back end adalah orang yang bertanggung jawab dalam mengelola
server, aplikasi, dan database agar dapat saling berkomunikasi dengan baik dan lancar.
d. Front end developer adalah orang yang berperan mengembangkan tampilan situs atau aplikasi melalui
HTML, CSS, dan JavaScript. Sementara, back end adalah orang yang bertanggung jawab dalam
mengelola server, aplikasi, dan database agar dapat saling berkomunikasi dengan baik dan lancar.
e. Front end developer adalah adalah orang yang berperan agar situs atau aplikasi dapat bekerja .
Sementara, Back End developer adalah orang yang berperan mengembangkan tampilan situs atau
aplikasi melalui HTML, CSS, dan JavaScript

Kunci Jawaban :
d

No.Soal : 24
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.

Lingkup Materi :
Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneur) industri pengembangan perangkat
lunak dan gim.

Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) industri
pengembangan perangkat lunak dan gim.

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Berikut ini beberapa tugas yang dikerjakan oleh Game Designer. Kecuali.
a. Membuat Mock-up game yang merupakan gambaran kasar/sketsa yang menggambarkan gim
seperti apa yang ingin dibuat
b. Feature yang menentukan untuk device apa Gim ini akan dibuat. Apakah untuk PC, Console, Mobile,
Handheld, dan lain-lain.
c. Membuat Storyboard, yaitu gambar berurutan yangmenunjukkan level dari tiap gim atau
menggambarkanadegan-adegan tiap kejadian yang berbeda-beda
d. Menentukan genre, menjelaskan jenis apakah yang akan digunakan pada gim tersebut
e. Gameplay, mendeskripsikan apa yang akan player lakukan di dalam gim

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 25
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.

Lingkup Materi :
Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneur) industri pengembangan perangkat
lunak dan gim.

Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) industri
pengembangan perangkat lunak dan gim.

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


UX Designer merupakan jenis pekerjaan yang berhubungan dengan bagaimana meningkatkan kepuasan
pengguna aplikasi maupun pengunjung situs yang dilihat dari …
a. kepuasan pengguna, pengalaman pengguna, nilai guna, tampilan yang menarik
b. kepuasan pengguna, manfaat, tampilan yang menarik, nilai guna
c. pengalaman pengguna, kepuasan pengguna, nilai guna, manfaat
d. manfaat, tampilan yang menarik, pengalaman pengguna, kepuasan pengguna
e. nilai guna, pengalaman pengguna, tampilan yang menarik, manfaat

Kunci Jawaban :
c

No.Soal : 26
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.

Lingkup Materi :
Peluang Usaha industri pengembangan perangkat lunak dan gim.

Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan peluang usaha dibidang industri pengembangan perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Peluang usaha yang ada bidang gim diantaranya adalah…
a. menjual karakter dan konten gim, jasa maintenance dan service, menjual gim, menjual souvenir
b. menjual souvenir, menjual karakter dan konten gim, jasa maintenance dan service, memasang iklan
di Gim
c. jasa maintenance dan service, menjual karakter dan konten gim, memasang iklan di Gim, menjual
souvenir
d. memasang iklan di Gim, menjual karakter dan konten gim, jasa maintenance dan service, menjual
gim
e. menjual souvenir, menjual gim, memasang iklan di Gim, menjual karakter dan konten gim

Kunci Jawaban :
e

No.Soal : 27
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek kewirausahaan.

Lingkup Materi :
Peluang Usaha industri pengembangan perangkat lunak dan gim.

Tujuan Pembelajaran :
Menjelaskan peluang usaha dibidang industri pengembangan perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Sebagai seorang freelance programmer, kamu tidak terikat dengan satu perusahaan. Tapi kamu akan sibuk
pitching mencari klien, mengirim invoice setiap harinya serta mempromosikan dirimu untuk mendapatkan
proyek. Berikut adalah situs bagi para freelance programmer untuk mencari calon klien. Kecuali…
a. Sribulancer.com
b. blibli.com
c. Fivver.com
d. Freelancer.com
e. stackoverflow.com

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 28
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
Konsep dasar penerapan aset desain

Tujuan Pembelajaran :
Mengidentifikasi tools di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim.

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


Text editor adalah sebuah aplikasi yang biasa dipakai programmer untuk menyusun kode program sehingga
menjadi aplikasi baru. Yang bukan termasuk Text Editor adalah …
a. Sublime Text
b. Visual Code Studio
c. Atom
d. Komodo Edit
e. Wordpad

Kunci Jawaban :
e

No.Soal : 29
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
Konsep dasar penerapan aset desain

Tujuan Pembelajaran :
Mengidentifikasi tools di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim.

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


Dalam aplikasi teks editor untuk menulis program, kita terbantu dalam proses menuliskan program dengan
beberapa fitur seperti teks berwarna dan autocomplete. Teks Berwarna membantu kita mengenali bagian-
bagian kode program seperti nama tag, variable, attribute, dan sebagainya karena ditampilkan dalam warna
yang berbeda. Autocomplete juga membantu kita dalam banyak hal, kecuali …
a. Mempercepat pengetikan kode karena dapat memanggil struktur kode tertentu dengan kata kunci
tertentu
b. Memanjakan programmer karena tidak perlu menghafalkan library yang segitu banyaknya.
c. Membantu mengenali struktur kode
d. Memperkecil kesalahan syntax
e. Penulisan program menjadi lebih rapi

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 30
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
Konsep dasar penerapan aset desain

Tujuan Pembelajaran :
Mengidentifikasi tools di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim.

Level Kognitif :
Pengetahuan

Rumusan Butir Soal :


Bahasa pemrograman standar yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web adalah …
a. CSS
b. HTML
c. Javascript
d. PHP
e. XML

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 31
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
Tools Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Tujuan Pembelajaran :
Memahami konsep dasar penerapan aset desain

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Asset adalah semua kebutuhan atau bahan - bahan yang digunakan dalam perangkat lunak atau
gim. Asset dalam sebuah perangkat lunak atau gim bisa berupa 2D, 3D, animasi, teks, gambar
statis, ikon, efek suara, musik atau elemen multimedia lainnya. Contoh asset berupa animasi
berfungsi …
a. menjelaskan informasi secara naratif agar dapat dengan mudah dan cepat dipahami
b. mempermudah dalam memahami informasi yang kompleks dan abstrak
c. menggabung berbagai elemen multimedia agar menjadi informasi yang padu
d. menjelaskan informasi dalam bentuk suara
e. memberikan suara/bunyi tertentu ketika dijalankan

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 32
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
Format Gambar

Tujuan Pembelajaran :
Memahami berbagai format gambar dalam pengembangan perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Berbagai macam format gambar dapat ditampilkan pada perangkat lunak. Setiap format gambar memiliki
spesifikasi dan kegunaan tertentu. Dalam pemrograman web, logo sebuah website biasanya muncul pada tab
browser dengan ukuran kecil namun kontras. Format gambar yang tepat untuk logo tersebut adalah…
a. .jpg
b. .ico
c. .png
d. .gif
e. .jpeg

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 33
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
Unsur – Unsur Desain

Tujuan Pembelajaran :
Menerapkan unsur – unsur desain sebagai dasar pengelolaan asset grafis dan user interface dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Aplikasi

Rumusan Butir Soal :


Dalam pengembangan perangkat lunak, kita perlu menerapkan unsur-unsur desain di dalamnya. Ada banyak
macam komponen desain yang menyusun tampilan perangkat lunak, seperti titik, garis, bentuk, ruang,
warna, tekstur, dan gradasi. Komponen desain berupa warna memberikan kesan …
a. sebagai pemberian aksen
b. Membentuk kontur sebuah benda
c. nuansa 3 dimensi dalam unsur komunikasi visual
d. rupa keliling dari sebuah rancang
e. mood dan membuat makna tertentu

Kunci Jawaban :
e

No.Soal : 34
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
Prinsip – prinsip tata letak

Tujuan Pembelajaran :
Menerapkan prinsip – prinsip tata letak sebagai dasar pengolalan asset grafis dan user interface
dalam pengembangan perangkat lunak dan gim

Level Kognitif :
Aplikasi

Rumusan Butir Soal :


Tata Letak (layout) dalam pengembangan perangkat lunak adalah aspek yang sangat penting. Layout adalah
fondasi dari desain. Dengan layout, perangkat lunak tampak lebih terstruktur sehingga mudah digunakan.
Tanpa Layout, rancangan sebuah perangkat lunak akan terlihat berantakan. Prinsip-Prinsip Layout
diantaranya Kesatuan, Keseimbangan, irama, kontras, fokus, dan proporsi. Adapun fungsi keseimbangan di
dalam sebuah layout adalah …
a. menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun
b. agar didapatkan kesan yang teratur dan menarik
c. menghindari kesan berat sebelah atas suatu bidang atau ruang
d. agar tidak terkesan monoton
e. untuk menunjukkan bagian yang dianggap penting dan menjadi perhatian utama

Kunci Jawaban :
c

No.Soal : 35
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
Aset Grafis Berbasis Vektor

Tujuan Pembelajaran :
Memahami asset grafis berbasis gambar vektor untuk kebutuhan asset dan user interface

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Aplikasi / software yang digunakan untuk membuat asset dan user interface (UI) perangkat lunak berbentuk
grafis berbasis gambar vector adalah …
a. Adobe Photoshop
b. Adobe Illustrator
c. Adobe Premiere
d. Adobe After Effect
e. Adobe Reader

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 36
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
Aset Grafis Berbasis Bitmap

Tujuan Pembelajaran :
Memahami asset dan desain user interface vektor dan bitmap (raster)

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Pernyataan yang tidak tepat tentang perbedaan gambar vector dengan gambar bitmap adalah…
a. Vector dibangun oleh garis matematika, sedangkan bitmap dibangun oleh pixel
b. Kualitas gambar vector tetap bagus meski di zoom, sedangkan gambar bitmap akan pecah
c. Gambar vector bisa di-load lebih cepat, sedangkan gambar bitmap tergantung jumlah pixel
d. Format dasar gambar vector adalah .jpg , sedangkan format dasar gambar bitmap adalah .svg
e. Gambar vector cocok untuk logo, tanda tangan digital dan ilustrasi, sedangkan gambar bitmap cocok
untuk foto

Kunci Jawaban :
d

No.Soal : 37
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman

Tujuan Pembelajaran :
Memahami prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Struktur dasar algoritma dibagi menjadi 3 bagian. Yaitu Runtutan (Sequence), Pemilihan (Selection), dan
Pengulangan (Repetition). Dari contoh kasus berikut, yang merupakan Pengulangan (Repetition) adalah …
a. Mulai  Kerjakan langkah c mulai i=1 sampai 1=100  Cetak I  Selesai
b. Mulai  baca nilai_siswa  jika nilai_siswa >= 65 maka kerjakan langkah D  Cetak “Lulus”  Selesai
c. Mulai  baca panjang  baca lebar  hitung luas = panjang * lebar  Cetak luas  Selesai
d. Mulai  baca waktu  jika waktu <=12 maka cetak “AM”  jika tidak maka cetak “PM”  selesai
e. Mulai  masukkan kata_1  masukkan kata_2  cetak kata_1 + kata_2  Selesai

Kunci Jawaban :
a

No.Soal : 38
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman

Tujuan Pembelajaran :
Memahami prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Output yang muncul dari contoh pseudocode tersebut adalah …
a. 1 2 3 4 5
b. 1 1 1 1 1
c. 5 4 3 2 1
d. 0
e. 5

Kunci Jawaban :
c

No. Soal : 39
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman

Tujuan Pembelajaran :
Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman

Level Kognitif :
Aplikasi

Rumusan Butir Soal :


Algoritma adalah...
a. Metode penyelesaian suatu pekerjaan pribadi
b. Cara berpikir manusia secara logis
c. Serangkaian langkah-langkah yang disusun menjadi urutan logis kegiatan untuk mencapai
kesepakatan
d. Urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu persoalan dalam hitungan menggunakan alur
pemikiran yang logis dan sistematis
e. Sebuah bagan yang menunjukkan aliran yang menampilkan langkah-langkah penyelesaian terhadap
suatu masalah

Kunci Jawaban :
d

No.Soal : 40
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman

Tujuan Pembelajaran :
Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman: alur logika pemrograman

Level Kognitif :
Aplikasi

Rumusan Butir Soal :


1. Editor akan melakukan penyelarasan naskah hingga siap cetak
2. Buku yang selesai dicetak akan dirilis bersamaan dengan agenda promosi
3. Penerbit akan membuat sampul buku
4. Buku yang terjual akan masuk ke perhitungan besaran royalti untuk penulis
5. Menyiapkan draft buku dan mengirimkan ke penerbit
6. Jika tidak diterima, penerbit akan mengembalikan naskah ke penulis
7. Penerbit menilai draft
8. Jika diterima, penulis akan menandatangani kontrak penerbitan
9. Penerbit menaikkan naskah ke proses pencetakan

Urutkan algoritma penerbitan buku tersebut sehingga menjadi urutan yang benar
a. 3 - 2 - 8 - 4 - 1 - 7 - 9 - 6 - 5
b. 5 - 9 - 4 - 1 - 3 - 6 - 2 - 8 - 7
c. 5 - 7 - 6 - 8 - 1 - 3 - 9 - 2 - 4
d. 6 - 9 - 5 - 8 - 7 - 2 - 1 - 3 - 4
e. 5 - 1 - 4 - 9 - 3 - 7 - 8 - 6 - 2

Kunci Jawaban :
c

No.Soal : 41
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: flowchart

Tujuan Pembelajaran :
Memahami prinsip dasar algoritma pemrograman: flowchart

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Dari flowchart diatas, manakah yang termasuk selection (pemilihan) ?
a. Persegi panjang
b. Elips
c. Garis
d. Belah ketupat
e. Garis panah

Kunci Jawaban :
d

No.Soal : 42
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: flowchart

Tujuan Pembelajaran :
Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman: flowchart

Level Kognitif :
Aplikasi

Rumusan Butir Soal :


Output dari flowchart tersebut jika nilai yang diinput adalah 80 adalah …
a. Tidak Lulus
b. Nama, Nilai, Lulus
c. Lulus
d. Nama, Nilai, Tidak Lulus
e. 80

Kunci Jawaban :
b

No.Soal : 43
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: teknik dasar algoritma umum

Tujuan Pembelajaran :
Memahami prinsip dasar algoritma pemrograman: teknik dasar algoritma umum

Level Kognitif :
Pemahaman

Rumusan Butir Soal :


Untuk mengubah tampilan link menjadi bertuliskan “Klik disini”, maka yang harus diubah adalah bagian ke…
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
e. 5

Kunci Jawaban :
d

No.Soal : 44
Nama Penyusun :

KARTU SOAL 1. Ahmad Fahrudin Anshori, S.kom

PILIHAN GANDA
Nama Sekolah SMK Negeri 3 Jember
Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bahan Kelas / Semester X/ Ganjil
Kurikulum SMK PK
Tahun Pelajaran 2021 / 2022
Bentuk Soal Pilihan Ganda

Capaian Pembelajaran :
Peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user interface(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Lingkup Materi :
prinsip dasar algoritma pemrograman: teknik dasar algoritma umum

Tujuan Pembelajaran :
Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman: teknik dasar algoritma umum

Level Kognitif :
Aplikasi

Rumusan Butir Soal :


Yang bukan termasuk cirri-ciri algoritma adalah…
Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
Algortima memiliki nol atau lebih masukan dan memiliki nol atau lebih keluaran.
Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).
Algoritma harus mempunyai keluaran angka

Kunci Jawaban :
e

No.Soal : 45

Anda mungkin juga menyukai