Anda di halaman 1dari 4

LK 3.

1 Menyusun Best Practice


Nama : Aditya Jantra Madana
Kelas : TKI 001 (Kelompok C)

Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode STAR


(Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak)
Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam Pembelajaran

Lokasi SMP Negeri 1 Kuripan


Lingkup Pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP) Kelas 7
Tujuan yang ingin dicapai Aksi PPL Siklus ke-2
Meningkatkan motivasi belajar siswa pada kegiatan praktikum
Pemrograman Visual dengan menggunakan model pembelajaran
Project Based Learning dan metode demonstrasi serta dibantu dengan
aplikasi pemrograman Scratch Offline Editor.
Penulis Aditya Jantra Madana
Tanggal Pertemuan 1: 28 Oktober 2022
Pertemuan 2: 29 Oktober 2022
Situasi: Kondisi yang menjadi latar belakang masalah mengapa praktik ini
Kondisi yang menjadi latar penting untuk dibagikan.
belakang masalah,
mengapa praktik ini Masa SMP merupakan masa remaja dimana siswa banyak mengalami
penting untuk dibagikan, perubahan kondisi fisik, emosional, dan karakter. Proses
apa yang menjadi peran perkembangan karakter ini mempengaruhi proses belajar siswa serta
dan tanggung jawab anda kemandiriannya dalam belajar. Siswa remaja cenderung lebih senang
dalam praktik ini bermain, cenderung sulit mengikuti instruksi dan berkonsentrasi
dalam pelajaran, termasuk pembelajaran yang bersifat praktik. Hal
inilah yang menjadi perhatian saya sebagai guru informatika di SMPN
1 Kuripan. Saya ingin melaksanakan pembelajaran yang
menyenangkan namun juga bermanfaat, serta dapat melatih
kemandirian siswa dalam melaksanakan instruksi yang sudah
diberikan. Salah satunya melalui kegiatan praktikum pada materi
pemrograman visual.
Berdasarkan hasil identifikasi masalah tersebut, ditemukan bahwa
motivasi belajar siswa masih kurang pada kegiatan praktikum. Hal ini
terjadi karena kurangnya pemahaman siswa disebabkan terjadinya
miskonsepsi prosedur praktikum sehingga berimbas terhadap motivasi
belajar siswa. Setelah dilakukan ekplorasi dan analisis, bahwa yang
menjadi akar masalah adalah metode pembelajaran yang digunakan
belum maksimal untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam
kegiatan praktikum.
Melalui berbagai kajian literatur dan wawancara, solusi yang dapat
diterapkan adalah menggunakan metode pembelajaran demonstrasi.
Metode demonstrasi dipilih karena dapat menunjukkan langkah-
langkah pengerjaan praktik secara langsung sehingga siswa
memahami proses dan cara kerja dalam pembelajaran praktik.
Apa yang menjadi peran dan tanggung jawab anda dalam praktik ini?
Peran dan tanggung jawab saya dalam praktik ini adalah
mengidentifikasi masalah lalu menganalisa akar masalah yang
ditemui. Selanjutnya saya melakukan wawancara dengan rekan
sejawat, kepala sekolah dan juga ahli serta mencari berbagai kajian
literatur dalam menemukan solusi dari akar permasalahan tersebut.
Berdasarkan upaya tersebut, ditemukan bahwa solusi untuk
permasalahan tersebut adalah menggunakan metode demonstrasi
dengan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning). Setelah
itu saya menyusun RPP, LKPD, Bahan Ajar, serta media yang telah
dipilih. Peran ini saya lakukan guna memecahkan permasalahan pada
pembelajaran informatika di SMPN 1 Kuripan sebagai upaya
peningkatan motivasi belajar siswa dalam kegiatan praktikum
pemrograman.
Tantangan: Apa saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan tersebut?
Apa saja yang menjadi Siapa saja yang terlibat?
tantangan untuk mencapai
tujuan tersebut? Siapa saja Ada beberapa hal yang menjadi tantangan bagi saya dalam
yang terlibat melaksanakan kegiatan ini seperti:
1. Siswa perlu beradaptasi menggunakan metode pembelajaran
demonstrasi karena waktu fokusnya yang rendah
2. Video tutorial yang digunakan harus sesuai dengan karakter dan
tingkat kemampuan siswa, sehingga guru harus memilih dengan
cermat.
3. Siswa dalam mengikuti langkah kegiatan melalui video tutorial
secara mandiri masih sedikit memerlukan bimbingan dan arahan
dari guru.
4. Karakter siswa yang senang bermain dan mengeksplorasi hal baru
terkadang membuatnya lupa waktu dengan tujuan akhir dari proyek
yang dikerjakan.
5. Materi pemrograman yang cenderung asing dan relatif sulit bagi
murid SMP sehingga menjadi tantangan tersendiri untuk
mengemasnya dalam kegiatan yang menarik.
Yang terlibat dalam pelaksanaan kegiatan ini adalah:
1. Kepala Sekolah sebagai penanggung jawab
2. Saya sebagai guru informatika
3. Siswa kelas 7B sebagai objek pelaksanaan kegiatan

Aksi: Langkah yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut adalah


Langkah-langkah apa yang dengan mengidentifikasi KI/KD praktikum sesuai dengan program
dilakukan untuk semester yang sudah dibuat, kemudian menyusun RPP, LKPD,
menghadapi tantangan Media, Bahan Ajar serta Instrumen penilaian. Sebelum pelajaran
tersebut/ strategi apa yang dimulai, saya menyiapkan lab komputer dan peralatan yang
digunakan/ bagaimana diperlukan, termasuk memeriksa LCD, mengecek kondisi laptop, dan
prosesnya, siapa saja yang juga ketersediaan aplikasi yang akan digunakan. Pada saat
terlibat / Apa saja sumber pelaksanaan, saya melaksanakannya sesuai dengan sintaks RPP yang
daya atau materi yang sudah dibuat. Pembelajaran dibagi menjadi tiga bagian yaitu
diperlukan untuk pendahuluan, inti, dan penutup. Pendahuluan berisi pengkondisian
melaksanakan strategi ini kelas, apersepsi atau memberikan gambaran mengenai tujuan
pembelajaran dan langkah kegiatan yang akan dilakukan. Hal ini
dilakukan agar siswa mengetahui apa yang akan dipelajari dengan
harapan lebih bersemangat dalam belajar, kemudian
mengkorelasikannya dengan kehidupan sehari-hari yang biasa
dikerjakan oleh siswa.
Pada bagian inti, siswa diberi video pemantik yang menampilkan
aplikasi yang dibuat menggunakan aplikasi Scratch. Scratch dipilih
karena dianggap cocok digunakan untuk siswa SD maupun SMP
sebagai pengenalan terhadap materi pemrograman dasar. Aplikasi ini
menunjukkan bahwa materi pemrograman bukan hal yang
menyeramkan untuk dipelajari karena bersifat menyenangkan seperti
bermain game dengan sistem drag and drop sebagai awal mula
pengenalan dan pengasahan logika. Proyek yang dilaksanakan pada
kegiatan ini adalah membuat game tangkap buah, dengan game play
yaitu menangkap buah yang jatuh menggunakan keranjang, jika
berhasil tertangkap maka akan mendapatkan skor.
Selanjutnya, siswa dibagi dalam beberapa kelompok tanpa
memandang SARA. Pembagian kelompok ini mempertimbangan
aspek heterogen dan kemampuan kognitif yang dimiliki siswa. Tidak
ada siswa yang pintar berkumpul dalam satu kelompok dan dibagi
merata. Hal ini dilakukan agar fungsi peer teaching dalam kelompok
dapat berjalan dengan baik. Siswa dengan pemahaman lebih cepat
dapat membantu temannya yang lebih lambat.
Setelah itu, siswa diberikan demonstrasi tentang pembuatan game
tangkap buah dan diberikan video tutorial, agar jika ada hal yang
belum dipahami siswa dapat memutar video kembali untuk diberikan
tugas untuk memodifikasi game tersebut sesuai tugas di LKPD. Siswa
harus melakukan beberapa perubahan seperti pergantian karakter,
background, dan sound. Apabila siswa bisa berkreasi lebih, maka hal
tersebut menjadi nilai tambah. Pada pelaksanaan kegiatan ini, guru
melakukan pembimbingan kesetiap kelompok untuk mengecek
apakah pengerjaan proyeknya sudah sesuai dengan prosedur. Siswa
juga diberi kesempatan untuk mencari literatur dari bahan ajar,
internet, youtube dan lain sebagainya. Setelah proyek selesai, seluruh
kelompok melakukan presentasi dengan menunjukkan hasil karya
yang sudah dibuat dan menjelaskan bagian yang sudah di modifikasi.
Tidak lupa guru memberikan masukan dan evaluasi. Pada bagian
penutup, siswa diminta menyimpulkan tentang pembelajaran yang
telah dilakukan dan melakukan evaluasi pengetahuan menggunakan
Quizziz.
Refleksi Hasil dan Pemilihan metode, model dan juga aplikasi yang digunakan dinilai
Dampak: sangat efektif. Siswa bisa belajar materi pemrograman dengan cara
Bagaimana dampak dari yang menyenangkan sesuai dengan tingkat pemahaman dan karakter
aksi dari Langkah-langkah mereka. Siswa pun menjadi kreatif dengan bereksplorasi dan
yang dilakukan? Apakah memodifikasi game tersebut melebihi ekspektasi guru, seperti ada
hasilnya efektif? Atau tidak yang membuat game tangkap bola dengan mengganti buah menjadi
efektif? Mengapa? bola, dan mengganti keranjang menjadi pemain basket. Dari kejadian
Bagaimana respon orang ini dapat disimpulkan bahwa mereka bisa berkreasi dan berimajinasi
lain terkait dengan strategi dalam menggunakan aplikasi Scratch tersebut.
yang dilakukan, Apa yang
menjadi faktor Setelah melakukan diskusi dengan Kepala Sekolah mengenai
keberhasilan atau pembelajaran yang saya lakukan ini, beliau sangat antusias dan
ketidakberhasilan dari menilai hal ini sebagai inovasi yang sangat baik serta harus diterapkan
strategi yang dilakukan? untuk keberlanjutannya. Respon siswa pun sangat baik dan meminta
Apa pembelajaran dari untuk melakukan kegiatan ini pada pertemuan selanjutnya. Hal ini
keseluruhan proses juga didukung dengan hasil pengisian angket motivasi siswa yang
tersebut. diisi saat penutupan kegiatan.
Ada beberapa hal yang menjadi faktor keberhasilan kegiatan ini
antara lain, pemilihan media pembelajaran yang tepat, aplikasi yang
digunakan dinilai cocok diterapkan pada siswa SMP untuk praktikum
pemrograman pada mata pelajaran informatika. Metode demonstrasi
juga dinilai sangat membantu siswa dalam memahami prosedur yang
akan dilakukan. Apabila siswa hanya diberi video tutorial tanpa
adanya demonstrasi, maka siswa akan kebingungan dalam
mengerjakan projeknya.
Pembelajaran yang bisa diambil dari proses dan kegiatan ini adalah
guru harus kreatif dan inovatif dalam memilih model, metode dan
media pembelajaran dengan melihat karakteristik siswa dan materi
yang diajarkan agar proses pembelajaran berjalan sesuai dengan yang
diharapkan dan mencapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri.
Pembelajaran juga harus dilakukan dengan cara yang menyenangkan,
membuat siswa belajar sambil bermain, siswa merasa senang seperti
sedang bermain tanpa mereka sadari bahwa mereka sedang belajar.

Link video pembelajaran:


1. Pertemuan 1:
https://drive.google.com/file/d/1m_tNaLctYUm7VpvY5k00rF-N6PfR9msc/view?usp=sharing
2. Pertemuan 2:
https://drive.google.com/file/d/1NDqIS5YKG_XbxWeS8B5NxMyzYJFXkguE/view?usp=sharing

Anda mungkin juga menyukai