Nama : Aditya Jantra Madana Kelas : TKI 001 (Kelompok C)
Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode STAR
(Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak) Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam Pembelajaran
Lokasi SMP Negeri 1 Kuripan
Lingkup Pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP) Kelas 7 Tujuan yang ingin dicapai Aksi PPL Siklus ke-2 Meningkatkan motivasi belajar siswa pada kegiatan praktikum Pemrograman Visual dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning dan metode demonstrasi serta dibantu dengan aplikasi pemrograman Scratch Offline Editor. Penulis Aditya Jantra Madana Tanggal Pertemuan 1: 28 Oktober 2022 Pertemuan 2: 29 Oktober 2022 Situasi: Kondisi yang menjadi latar belakang masalah mengapa praktik ini Kondisi yang menjadi latar penting untuk dibagikan. belakang masalah, mengapa praktik ini Masa SMP merupakan masa remaja dimana siswa banyak mengalami penting untuk dibagikan, perubahan kondisi fisik, emosional, dan karakter. Proses apa yang menjadi peran perkembangan karakter ini mempengaruhi proses belajar siswa serta dan tanggung jawab anda kemandiriannya dalam belajar. Siswa remaja cenderung lebih senang dalam praktik ini bermain, cenderung sulit mengikuti instruksi dan berkonsentrasi dalam pelajaran, termasuk pembelajaran yang bersifat praktik. Hal inilah yang menjadi perhatian saya sebagai guru informatika di SMPN 1 Kuripan. Saya ingin melaksanakan pembelajaran yang menyenangkan namun juga bermanfaat, serta dapat melatih kemandirian siswa dalam melaksanakan instruksi yang sudah diberikan. Salah satunya melalui kegiatan praktikum pada materi pemrograman visual. Berdasarkan hasil identifikasi masalah tersebut, ditemukan bahwa motivasi belajar siswa masih kurang pada kegiatan praktikum. Hal ini terjadi karena kurangnya pemahaman siswa disebabkan terjadinya miskonsepsi prosedur praktikum sehingga berimbas terhadap motivasi belajar siswa. Setelah dilakukan ekplorasi dan analisis, bahwa yang menjadi akar masalah adalah metode pembelajaran yang digunakan belum maksimal untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam kegiatan praktikum. Melalui berbagai kajian literatur dan wawancara, solusi yang dapat diterapkan adalah menggunakan metode pembelajaran demonstrasi. Metode demonstrasi dipilih karena dapat menunjukkan langkah- langkah pengerjaan praktik secara langsung sehingga siswa memahami proses dan cara kerja dalam pembelajaran praktik. Apa yang menjadi peran dan tanggung jawab anda dalam praktik ini? Peran dan tanggung jawab saya dalam praktik ini adalah mengidentifikasi masalah lalu menganalisa akar masalah yang ditemui. Selanjutnya saya melakukan wawancara dengan rekan sejawat, kepala sekolah dan juga ahli serta mencari berbagai kajian literatur dalam menemukan solusi dari akar permasalahan tersebut. Berdasarkan upaya tersebut, ditemukan bahwa solusi untuk permasalahan tersebut adalah menggunakan metode demonstrasi dengan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning). Setelah itu saya menyusun RPP, LKPD, Bahan Ajar, serta media yang telah dipilih. Peran ini saya lakukan guna memecahkan permasalahan pada pembelajaran informatika di SMPN 1 Kuripan sebagai upaya peningkatan motivasi belajar siswa dalam kegiatan praktikum pemrograman. Tantangan: Apa saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan tersebut? Apa saja yang menjadi Siapa saja yang terlibat? tantangan untuk mencapai tujuan tersebut? Siapa saja Ada beberapa hal yang menjadi tantangan bagi saya dalam yang terlibat melaksanakan kegiatan ini seperti: 1. Siswa perlu beradaptasi menggunakan metode pembelajaran demonstrasi karena waktu fokusnya yang rendah 2. Video tutorial yang digunakan harus sesuai dengan karakter dan tingkat kemampuan siswa, sehingga guru harus memilih dengan cermat. 3. Siswa dalam mengikuti langkah kegiatan melalui video tutorial secara mandiri masih sedikit memerlukan bimbingan dan arahan dari guru. 4. Karakter siswa yang senang bermain dan mengeksplorasi hal baru terkadang membuatnya lupa waktu dengan tujuan akhir dari proyek yang dikerjakan. 5. Materi pemrograman yang cenderung asing dan relatif sulit bagi murid SMP sehingga menjadi tantangan tersendiri untuk mengemasnya dalam kegiatan yang menarik. Yang terlibat dalam pelaksanaan kegiatan ini adalah: 1. Kepala Sekolah sebagai penanggung jawab 2. Saya sebagai guru informatika 3. Siswa kelas 7B sebagai objek pelaksanaan kegiatan
Aksi: Langkah yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut adalah
Langkah-langkah apa yang dengan mengidentifikasi KI/KD praktikum sesuai dengan program dilakukan untuk semester yang sudah dibuat, kemudian menyusun RPP, LKPD, menghadapi tantangan Media, Bahan Ajar serta Instrumen penilaian. Sebelum pelajaran tersebut/ strategi apa yang dimulai, saya menyiapkan lab komputer dan peralatan yang digunakan/ bagaimana diperlukan, termasuk memeriksa LCD, mengecek kondisi laptop, dan prosesnya, siapa saja yang juga ketersediaan aplikasi yang akan digunakan. Pada saat terlibat / Apa saja sumber pelaksanaan, saya melaksanakannya sesuai dengan sintaks RPP yang daya atau materi yang sudah dibuat. Pembelajaran dibagi menjadi tiga bagian yaitu diperlukan untuk pendahuluan, inti, dan penutup. Pendahuluan berisi pengkondisian melaksanakan strategi ini kelas, apersepsi atau memberikan gambaran mengenai tujuan pembelajaran dan langkah kegiatan yang akan dilakukan. Hal ini dilakukan agar siswa mengetahui apa yang akan dipelajari dengan harapan lebih bersemangat dalam belajar, kemudian mengkorelasikannya dengan kehidupan sehari-hari yang biasa dikerjakan oleh siswa. Pada bagian inti, siswa diberi video pemantik yang menampilkan aplikasi yang dibuat menggunakan aplikasi Scratch. Scratch dipilih karena dianggap cocok digunakan untuk siswa SD maupun SMP sebagai pengenalan terhadap materi pemrograman dasar. Aplikasi ini menunjukkan bahwa materi pemrograman bukan hal yang menyeramkan untuk dipelajari karena bersifat menyenangkan seperti bermain game dengan sistem drag and drop sebagai awal mula pengenalan dan pengasahan logika. Proyek yang dilaksanakan pada kegiatan ini adalah membuat game tangkap buah, dengan game play yaitu menangkap buah yang jatuh menggunakan keranjang, jika berhasil tertangkap maka akan mendapatkan skor. Selanjutnya, siswa dibagi dalam beberapa kelompok tanpa memandang SARA. Pembagian kelompok ini mempertimbangan aspek heterogen dan kemampuan kognitif yang dimiliki siswa. Tidak ada siswa yang pintar berkumpul dalam satu kelompok dan dibagi merata. Hal ini dilakukan agar fungsi peer teaching dalam kelompok dapat berjalan dengan baik. Siswa dengan pemahaman lebih cepat dapat membantu temannya yang lebih lambat. Setelah itu, siswa diberikan demonstrasi tentang pembuatan game tangkap buah dan diberikan video tutorial, agar jika ada hal yang belum dipahami siswa dapat memutar video kembali untuk diberikan tugas untuk memodifikasi game tersebut sesuai tugas di LKPD. Siswa harus melakukan beberapa perubahan seperti pergantian karakter, background, dan sound. Apabila siswa bisa berkreasi lebih, maka hal tersebut menjadi nilai tambah. Pada pelaksanaan kegiatan ini, guru melakukan pembimbingan kesetiap kelompok untuk mengecek apakah pengerjaan proyeknya sudah sesuai dengan prosedur. Siswa juga diberi kesempatan untuk mencari literatur dari bahan ajar, internet, youtube dan lain sebagainya. Setelah proyek selesai, seluruh kelompok melakukan presentasi dengan menunjukkan hasil karya yang sudah dibuat dan menjelaskan bagian yang sudah di modifikasi. Tidak lupa guru memberikan masukan dan evaluasi. Pada bagian penutup, siswa diminta menyimpulkan tentang pembelajaran yang telah dilakukan dan melakukan evaluasi pengetahuan menggunakan Quizziz. Refleksi Hasil dan Pemilihan metode, model dan juga aplikasi yang digunakan dinilai Dampak: sangat efektif. Siswa bisa belajar materi pemrograman dengan cara Bagaimana dampak dari yang menyenangkan sesuai dengan tingkat pemahaman dan karakter aksi dari Langkah-langkah mereka. Siswa pun menjadi kreatif dengan bereksplorasi dan yang dilakukan? Apakah memodifikasi game tersebut melebihi ekspektasi guru, seperti ada hasilnya efektif? Atau tidak yang membuat game tangkap bola dengan mengganti buah menjadi efektif? Mengapa? bola, dan mengganti keranjang menjadi pemain basket. Dari kejadian Bagaimana respon orang ini dapat disimpulkan bahwa mereka bisa berkreasi dan berimajinasi lain terkait dengan strategi dalam menggunakan aplikasi Scratch tersebut. yang dilakukan, Apa yang menjadi faktor Setelah melakukan diskusi dengan Kepala Sekolah mengenai keberhasilan atau pembelajaran yang saya lakukan ini, beliau sangat antusias dan ketidakberhasilan dari menilai hal ini sebagai inovasi yang sangat baik serta harus diterapkan strategi yang dilakukan? untuk keberlanjutannya. Respon siswa pun sangat baik dan meminta Apa pembelajaran dari untuk melakukan kegiatan ini pada pertemuan selanjutnya. Hal ini keseluruhan proses juga didukung dengan hasil pengisian angket motivasi siswa yang tersebut. diisi saat penutupan kegiatan. Ada beberapa hal yang menjadi faktor keberhasilan kegiatan ini antara lain, pemilihan media pembelajaran yang tepat, aplikasi yang digunakan dinilai cocok diterapkan pada siswa SMP untuk praktikum pemrograman pada mata pelajaran informatika. Metode demonstrasi juga dinilai sangat membantu siswa dalam memahami prosedur yang akan dilakukan. Apabila siswa hanya diberi video tutorial tanpa adanya demonstrasi, maka siswa akan kebingungan dalam mengerjakan projeknya. Pembelajaran yang bisa diambil dari proses dan kegiatan ini adalah guru harus kreatif dan inovatif dalam memilih model, metode dan media pembelajaran dengan melihat karakteristik siswa dan materi yang diajarkan agar proses pembelajaran berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan mencapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri. Pembelajaran juga harus dilakukan dengan cara yang menyenangkan, membuat siswa belajar sambil bermain, siswa merasa senang seperti sedang bermain tanpa mereka sadari bahwa mereka sedang belajar.