A. Informasi Umum
1. Identitas Sekolah
Satuan Pendidikan : SMPIT Azkiya
Bireuen Kelas : VII
Mata Pelajaran : Informatika
Alokasi Waktu : 2 JP (2 x 40 menit)
2. Kompetensi Awal
Sebelum mempelajari topik ini peserta didik diharapkan memahami dasar
penggunaan hardware yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari
Peserta didik berada di lingkungan pedesaan, memiliki karakteristik yang beragam
(ada yang aktif, berani mengemukakan pendapat/bertanya, pendiam, pemalu, acuh
tak acuh terhadap pembelajaran)
Sebagian besar memiliki kemampuan belajar sedang, beberapa di bawah rata-rata,
satu dua orang di atas rata-rata
7. Model Pembelajaran
Model pembelajaran yang digunakan secara tatap muka dengan praktik langsung
menggunakan laptop dilakukan didalam ruangan.
B. Kompetensi Inti
1. Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi kelompok, penugasan inkuri, dan/atau pembimbingan individual,
peserta didik mampu :
- Menjelaskan perangkat keras (hardware)
- Mengidentifikasikan perangkat masukan (input devices)
- Mengidentifikasikan perangkat pemroses
- Mengidentifikasikan alat output (output devices)
Mengidentifikasikan peranti penyimpanan sekunder (secondary storage device)
- Mengidentifikasikan peranti komputer lainnya
2. Pemahaman Bermakna
Peserta didik berorganisasi untuk memecahkan masalah dan mencapai suatu tujuan
pembelajaran yaitu mengidentifikasi perangkat keras (hardware).
Pertemuan Pertama
Surah Al-A’raf : Ayat 179
Artinya : “Dan sungguh, akan Kami isi Neraka Jahanam banyak dari kalangan jin dan
manusia. Mereka memiliki hati, tetapi tidak dipergunakannya untuk memahami (ayat-
ayat Allah) dan mereka memiliki mata (tetapi) tidak dipergunakannya untuk melihat
(tanda-tanda kekuasaan Allah), dan mereka mempunyai telinga (tetapi) tidak
dipergunakannya untuk mendengarkan (ayat-ayat Allah). Mereka seperti hewan ternak,
bahkan lebih sesat lagi. Mereka itulah orang-orang yang lengah.”
4. Pertanyaan Pemantik
Apa perangkat keras (hardware) yang paling sering kalian gunakan?
5. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan Menyampaikan salam, menyapa hangat peserta
didik, dan menanyakan kabar peserta didik.
Berdoa sebelum memulai pembelajaran.
Melakukan quizziz untuk mengulang pemahaman
materi minggu sebelumnya.
Menyampai tujuan pembelajaran, lingkup materi,
dan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan. 20 menit
Guru menyampaikan manfaat AMBAK materi
pelajaran dengan merujuk kepada nilai-nilai
keislaman ( QS. Al-A’raf : 179 )
6. Asesmen
a. Asesmen diagnostik: dilakukan di awal pembelajaran dengan mengajukan
beberapa pertanyaan terkait materi pembelajaran yang akan disampaikan.
b. Asesmen formatif: dilakukan pemantauan selama proses pembelajaran untuk
melihat perkembangan kognitif dan afektif (profil pelajar Pancasila) peserta didik
selama pembelajaran berlangsung.
c. Asesmen sumatif: dilakukan di akhir pembelajaran dengan memberikan soal
berkaitan dengan software dalam komponen sistem komputer.
Tujuan:
Melalui diskusi kelompok, penugasan inkuri, dan/atau pembimbingan individual,
peserta didik dapat mengidentifikasi Perangkat keras (hardware).
Langkah-langkah Pembelajaran:
1. Peserta didik berkelompok sesuai dengan kelompok yang sudah ditentukan oleh
guru.
2. Guru menjelaskan materi mengenai software
3. Peserta didik mendiskusikan dalam kelompok informasi- informasi yang
didapatkan.
4. Peserta didik menjawab pertanyaan yang telah disediakan guru
5. Pesera didik menyiapkan presentasi yang selaras dengan jawaban pada LKPD.
Pertanyaannya berupa :
Tuliskan penjelasan dari jenis-jenis software.
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
Pengertian (hardware)
Perangkat keras adalah perangkat komputer yang memiliki wujud fisik yang nyata, dapat
disentuh atau dipindahkan, yang dapat berguna sebagai perangkat masukan (input),
keluaran (output), pemroses (processor), memori dan penyimpan (storage), perangkat
keras terdiri atas :
1. Perangkat Masukan (Input Devices)
Peranti masukan adalah peranti yang mengirimkan data ke komputer untuk diolah.
Jenis-jenis peranti masukan ialah seperti berikut :
Mouse atau tetikus
Mouse atau tetikus digunakan untuk menggerakkan dan mengatur posisi kursor di
layar komputer. Pengoperasian mouse dapat dengan beberapa cara.
- Tunjuk (Point), posisikan: Mouse akan menunjuk ke suatu objek antarmuka di
layar komputer.
- Klik kiri (Left Click): Menekan tombol mouse sekali dan segera melepaskannya.
- Klik ganda (Double Click): Menekan tombol mouse dua kali berurutan dengan
cepat tanpa menggeser mouse.
- Klik kanan (Right Click): Klik kanan dapat dilakukan satu kali untuk menampilkan
menu tertentu.
- Seret (Drag): Digunakan untuk memindahkan suatu objek antarmuka seperti
gambar, icon, teks, dan sebagainya. Caranya dengan menunjuk objek yang akan
dipindah sambil menekan tombol kiri mouse, lalu geser mouse sesuai yang
dikehendaki. Setelah sampai pada bagian yang dikehendaki tombol mouse dilepas.
Keyboard
Keyboard atau papan tombol adalah alat yang memungkinkan penggunanya untuk
memasukkan karakter (character) ke dalam komputer
Cara kerja keyboard
1. Ketika tombol keyboard ditekan, akan menekan lapisan karet yang ada di
bawahnya.
2. Karet tersebut terhubung dengan sebuah chip yang mentransmisikan sinyal yang
didapat ketika tombol ditekan.
3. Sinyal yang ditransmisikan berupa kode-kode biner
4. Data yang berbentuk biner tersebut akan diterjemahkan oleh Central Processing
Unit (CPU) dengan mengacu ke data yang tersimpan pada Read Only Memory
(ROM) untuk ditampilkan pada layar monitor.
Jenis-Jenis Keyboard
Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada
keyboard, biasanya untuk menangani bahasa yang berbeda, di antaranya, yaitu
seperti berikut
a. Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang
didasarkan pada enam huruf pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY
dibuat agar huruf yang paling umum tidak akan membuat mesin tik mekanis
“macet”, atau berhenti bekerja.
b. Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling
mudah dijangkau. Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses
yang lebih cepat.
c. Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis di mana keyboard
QWERTY dimodiikasi untuk mengurangi beban otot tangan.
d. Keyboard Maltron, sebagaimana keyboard QWERTY yang didesain untuk
kenyamanan tangan.
e. Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain
untuk, misalnya layar ponsel, layar komputer, meja, dan lainnya. Keyboard ini
memungkinkan pengetikan tanpa menggunakan keyboard secara fisik.
Scanner
Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin Data dari kertas berisi graik,
gambar, foto, atau tulisan menggunakan alat pembaca optical data reader. Cara kerja
scanner adalah dengan menempatkan sebuah obyek di atas kaca scanner, yang
kemudian akan dibaca oleh optical data reader.
Joystick
Joystick digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan/game video
yang menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick digunakan untuk menggerakan
kursor pada layar permainan.
Microphone
Microphone adalah peranti yang mengonversi suara menjadi sinyal elektrik. Peranti
ini diguna- kan untuk memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut dapat direkam
sebagai perintah untuk komputer, atau diteruskan melalui media komunikasi
antarkomputer.
Barcode Reader (Barcode Scanner)
Barcode reader adalah pemindai optis yang dapat membaca barcode yang tercetak,
meng-ubah kode bar tersebut menjadi data elektrik dan mengirimkannya ke
komputer dengan format data yang sederhana.
2. Pemroses
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses
oleh komputer. Pemroses ini terdiri atas banyak komponen, yaitu seperti berikut :
a. Unit Pusat pemrosesan (Central Processing Unit)
Central Processing Unit (CPU) adalah bagian utama dari komputer yang bertugas
untuk melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti
operasi aritmatika, logika, pengendalian, dan input/ output dasar.
CPU merupakan otak dan jantung isik dari Sistem Komputer yang
menghubungkannya dengan berbagai peralatan periferal, termasuk peranti
input/output dan unit penyimpanan sekunder.
5. Peranti Lainnya
Pada sebuah komputer, beberapa peranti penting lain yang harus ada seperti
mainboard/motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk
menambah kinerja dari komputer. Peranti tersebut di antaranya seperti berikut
Motherboard//Mainboard
Motherboard merupakan papan sirkuit utama yang menghubungkan peranti-peranti
pada komputer. Motherboard digunakan sebagai tempat untuk memasang processor,
memori, harddisk, dan komponen lainnya.
VGA (Video Graphc Array) Card
VGA card merupakan peranti komputer yang berfungsi untuk memproses keluaran
dari CPU untuk ditampilkan ke layar monitor.
Sound Card
Sound card merupakan alat yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi
sinyal suara ke speaker.
Graphical Processing Unit (GPU)
Unit Pemrosesan Grais (GPU) adalah sirkuit elektronik khusus yang dirancang untuk
mempercepat pembuatan gambar keluaran ke peranti tampilan komputer.
3. Glosarium
a. Mengevaluasi : Menilai
b. Mengidentifikasi : Menemukan
4. Daftar Pustaka
a. Purjiyanta, Eka. dkk. 2013. Informatika/Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan (edisi revisi 2016). Jakarta : Erlangga
b. https://www.jagoanhosting.com/blog/software-adalah/