Anda di halaman 1dari 9

MODUL AJAR

A. Informasi Umum
1. Identitas Sekolah
Satuan Pendidikan : SMPIT Azkiya
Bireuen Kelas : VII
Mata Pelajaran : Informatika
Alokasi Waktu : 2 JP (2 x 40 menit)

2. Kompetensi Awal
 Sebelum mempelajari topik ini peserta didik diharapkan memahami dasar
penggunaan hardware yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari
 Peserta didik berada di lingkungan pedesaan, memiliki karakteristik yang beragam
(ada yang aktif, berani mengemukakan pendapat/bertanya, pendiam, pemalu, acuh
tak acuh terhadap pembelajaran)
 Sebagian besar memiliki kemampuan belajar sedang, beberapa di bawah rata-rata,
satu dua orang di atas rata-rata

3. Profil Pelajar Pancasila


 Profil yang diharapkan muncul dalam ini adalah mandiri dan bergotong royong
 Mandiri
Regulasi diri: Mengidentifikasi perbedaan emosi yang dirasakannya dan situasi-
situasi yang menyebabkannya; serta mengekspresikan secara wajar
 Bergotong royong
o Kolaborasi: menerima dan melaksanakan tugas serta peran yang diberikan
kelompok dalam sebuah kegiatan bersama dan memahami informasi
sederhana dari orang lain dan menyampaikan informasi sederhana kepada
orang lain menggunakan kata-katanya sendiri.
o Persepsi Sosial: Mengenali berbagai reaksi orang lain di lingkungan sekitar
dan penyebabnya.

4. Standar Kompetensi Lulusan JSIT


 Memiliki keterampilan hidup
Indikator kompetensi :
Mampu mengungkapkan ide/ gagasan dan wawasan

 Program pengembangan diri


Indikator kompetensi :
Mengorganisasikan kelompok dengan baik melalui pembagian tugas dan
mekanisme

5. Sarana dan Prasarana


 Komputer/Laptop
 Internet
 LCD projector

6. Target Peserta Didik


 Peserta didik reguler/tipikal umum dapat mencapai tujuan pembelajaran melalui
diskusi kelompok
 Peserta didik yang memiliki kesulitan belajar dapat mencapai tujuan pembelajaran
melalui pembimbingan secara khusus dari guru
 Peserta didik yang memiliki pemahaman cepat dapat mencapai tujuan pembelajaran
melalui kegiatan

7. Model Pembelajaran
Model pembelajaran yang digunakan secara tatap muka dengan praktik langsung
menggunakan laptop dilakukan didalam ruangan.

B. Kompetensi Inti
1. Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi kelompok, penugasan inkuri, dan/atau pembimbingan individual,
peserta didik mampu :
- Menjelaskan perangkat keras (hardware)
- Mengidentifikasikan perangkat masukan (input devices)
- Mengidentifikasikan perangkat pemroses
- Mengidentifikasikan alat output (output devices)
Mengidentifikasikan peranti penyimpanan sekunder (secondary storage device)
- Mengidentifikasikan peranti komputer lainnya

2. Pemahaman Bermakna
Peserta didik berorganisasi untuk memecahkan masalah dan mencapai suatu tujuan
pembelajaran yaitu mengidentifikasi perangkat keras (hardware).

3. Internalisasi Nilai-Nilai Keislaman

Pertemuan Pertama
Surah Al-A’raf : Ayat 179

Artinya : “Dan sungguh, akan Kami isi Neraka Jahanam banyak dari kalangan jin dan
manusia. Mereka memiliki hati, tetapi tidak dipergunakannya untuk memahami (ayat-
ayat Allah) dan mereka memiliki mata (tetapi) tidak dipergunakannya untuk melihat
(tanda-tanda kekuasaan Allah), dan mereka mempunyai telinga (tetapi) tidak
dipergunakannya untuk mendengarkan (ayat-ayat Allah). Mereka seperti hewan ternak,
bahkan lebih sesat lagi. Mereka itulah orang-orang yang lengah.”

4. Pertanyaan Pemantik
Apa perangkat keras (hardware) yang paling sering kalian gunakan?
5. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan  Menyampaikan salam, menyapa hangat peserta
didik, dan menanyakan kabar peserta didik.
 Berdoa sebelum memulai pembelajaran.
 Melakukan quizziz untuk mengulang pemahaman
materi minggu sebelumnya.
 Menyampai tujuan pembelajaran, lingkup materi,
dan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan. 20 menit
 Guru menyampaikan manfaat AMBAK materi
pelajaran dengan merujuk kepada nilai-nilai
keislaman ( QS. Al-A’raf : 179 )

 Peserta didik reguler/tipikal umum


Kegiatan Inti  Guru membagi peserta didik menjadi beberapa
kelompok kecil 5-6 siswa
 Guru memfasilitasi lembar kerja berkenalan
dengan software
 Peserta didik mencoba melakukan eksplorasi
dengan software.
 Guru menjelaskan mengenai software dalam
komponen sistem komputer.
 Peserta didik mencoba menjawab lembar kerja
yang telah disediakan

 Peserta yang kemampuannya kurang 50 menit


 Guru menjelaskan berulang-ulang secara pribadi
sampai peserta didik faham mengenai software
dalam sistem komputer
 Guru memberikan permasalahan konstekstual
dalam bentuk paper
 Peserta didik diminta untuk mengamati dan
mencatat informasi yang didengarnya
 Peserta didik mengevaluasi informasi yang
didengarnya dengan berdasarkan lembar kerja
dengan bimbingan langsung dari guru
 Peserta didik melaporkan hasil kerjanya

 Peserta dengan kemampuan tinggi


 Guru menugasi siswa/kelompok siswa untuk
mencari permasalahan kontekstual dalam
kehidupan sehari-hari selain dari contoh yang
sudah dijelaskan guru.
 Peserta didik mengevaluasi informasi berupa
gagasan, pikiran yang akurat dari permsalahan
kontekstual dengan pantauan guru mengacu pada
lembar kerja yang diberikan
 Peserta didik melaporkan hasil diskusinya
Kegiatan  Guru meminta peserta didik melakukan refleksi
Penutup pembelajaran
 DUNIAWI
 Guru memberikan asesmen untuk mengukur
kemampuan peserta didik dalam
mengevaluasi informasi aktual mengenai
software.
 UKHRAWI
 Maha besar allah atas segala ciptaan dan
kuasanya. Semua ciptaan Allah di dunia ini.
 Guru memberikan umpan balik dan tindak lanjut 10 menit
atas pembelajaran yang sudah dilaksanakan
(menyampaikan program remedial dan
pengayaan)
 Guru menyampaikan informasi pembelajaran
untuk pertemuan berikutnya
 Guru mengakhiri pembelajaran dengan
mengajak peserta didik untuk berdoa bersama

6. Asesmen
a. Asesmen diagnostik: dilakukan di awal pembelajaran dengan mengajukan
beberapa pertanyaan terkait materi pembelajaran yang akan disampaikan.
b. Asesmen formatif: dilakukan pemantauan selama proses pembelajaran untuk
melihat perkembangan kognitif dan afektif (profil pelajar Pancasila) peserta didik
selama pembelajaran berlangsung.
c. Asesmen sumatif: dilakukan di akhir pembelajaran dengan memberikan soal
berkaitan dengan software dalam komponen sistem komputer.

7. Pengayaan dan Remedial


Guru memberikan kegiatan pembelajaran untuk mengembangkan potensi secara
optimal kepada peserta didik yang telah memenuhi tujuan pembelajaran yang
ditetapkan dengan mencari informasi aktual lainnya sesuai dengan kesukaannya
masing-masing, kemudian mengevaluasinya.
Guru memberikan tugas kepada peserta didik yang pemahamannya masih kurang
dengan membiasakan peserta didik mengerjakan latihan-latihan soal dan
mengevaluasinya dengan berdasarkan lembar kerja. Guru memberikan pembimbingan
selama remedial berlangsung.
C. Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik

Perangkat Lunak (Software)

Tujuan:
Melalui diskusi kelompok, penugasan inkuri, dan/atau pembimbingan individual,
peserta didik dapat mengidentifikasi Perangkat keras (hardware).

Langkah-langkah Pembelajaran:
1. Peserta didik berkelompok sesuai dengan kelompok yang sudah ditentukan oleh
guru.
2. Guru menjelaskan materi mengenai software
3. Peserta didik mendiskusikan dalam kelompok informasi- informasi yang
didapatkan.
4. Peserta didik menjawab pertanyaan yang telah disediakan guru
5. Pesera didik menyiapkan presentasi yang selaras dengan jawaban pada LKPD.

Pertanyaannya berupa :
Tuliskan penjelasan dari jenis-jenis software.
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………

Carilah contoh dari software Operating Sistem?


…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………

Carilah contoh dari software Programing Language?


…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
Carilah contoh dari software Program aplikasi?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
6. Perwakilan kelompok melaporkan hasil diskusi di depan kelas dan mengumpulkan
hasil kerjanya kepada guru.
2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik

PERANGKAT KERAS (HARDWARE)

Pengertian (hardware)
Perangkat keras adalah perangkat komputer yang memiliki wujud fisik yang nyata, dapat
disentuh atau dipindahkan, yang dapat berguna sebagai perangkat masukan (input),
keluaran (output), pemroses (processor), memori dan penyimpan (storage), perangkat
keras terdiri atas :
1. Perangkat Masukan (Input Devices)
Peranti masukan adalah peranti yang mengirimkan data ke komputer untuk diolah.
Jenis-jenis peranti masukan ialah seperti berikut :
Mouse atau tetikus
Mouse atau tetikus digunakan untuk menggerakkan dan mengatur posisi kursor di
layar komputer. Pengoperasian mouse dapat dengan beberapa cara.
- Tunjuk (Point), posisikan: Mouse akan menunjuk ke suatu objek antarmuka di
layar komputer.
- Klik kiri (Left Click): Menekan tombol mouse sekali dan segera melepaskannya.
- Klik ganda (Double Click): Menekan tombol mouse dua kali berurutan dengan
cepat tanpa menggeser mouse.
- Klik kanan (Right Click): Klik kanan dapat dilakukan satu kali untuk menampilkan
menu tertentu.
- Seret (Drag): Digunakan untuk memindahkan suatu objek antarmuka seperti
gambar, icon, teks, dan sebagainya. Caranya dengan menunjuk objek yang akan
dipindah sambil menekan tombol kiri mouse, lalu geser mouse sesuai yang
dikehendaki. Setelah sampai pada bagian yang dikehendaki tombol mouse dilepas.
Keyboard
Keyboard atau papan tombol adalah alat yang memungkinkan penggunanya untuk
memasukkan karakter (character) ke dalam komputer
Cara kerja keyboard
1. Ketika tombol keyboard ditekan, akan menekan lapisan karet yang ada di
bawahnya.
2. Karet tersebut terhubung dengan sebuah chip yang mentransmisikan sinyal yang
didapat ketika tombol ditekan.
3. Sinyal yang ditransmisikan berupa kode-kode biner
4. Data yang berbentuk biner tersebut akan diterjemahkan oleh Central Processing
Unit (CPU) dengan mengacu ke data yang tersimpan pada Read Only Memory
(ROM) untuk ditampilkan pada layar monitor.

Jenis-Jenis Keyboard
Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada
keyboard, biasanya untuk menangani bahasa yang berbeda, di antaranya, yaitu
seperti berikut
a. Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang
didasarkan pada enam huruf pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY
dibuat agar huruf yang paling umum tidak akan membuat mesin tik mekanis
“macet”, atau berhenti bekerja.
b. Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling
mudah dijangkau. Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses
yang lebih cepat.
c. Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis di mana keyboard
QWERTY dimodiikasi untuk mengurangi beban otot tangan.
d. Keyboard Maltron, sebagaimana keyboard QWERTY yang didesain untuk
kenyamanan tangan.
e. Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain
untuk, misalnya layar ponsel, layar komputer, meja, dan lainnya. Keyboard ini
memungkinkan pengetikan tanpa menggunakan keyboard secara fisik.
Scanner
Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin Data dari kertas berisi graik,
gambar, foto, atau tulisan menggunakan alat pembaca optical data reader. Cara kerja
scanner adalah dengan menempatkan sebuah obyek di atas kaca scanner, yang
kemudian akan dibaca oleh optical data reader.
Joystick
Joystick digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan/game video
yang menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick digunakan untuk menggerakan
kursor pada layar permainan.
Microphone
Microphone adalah peranti yang mengonversi suara menjadi sinyal elektrik. Peranti
ini diguna- kan untuk memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut dapat direkam
sebagai perintah untuk komputer, atau diteruskan melalui media komunikasi
antarkomputer.
Barcode Reader (Barcode Scanner)
Barcode reader adalah pemindai optis yang dapat membaca barcode yang tercetak,
meng-ubah kode bar tersebut menjadi data elektrik dan mengirimkannya ke
komputer dengan format data yang sederhana.

2. Pemroses
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses
oleh komputer. Pemroses ini terdiri atas banyak komponen, yaitu seperti berikut :
a. Unit Pusat pemrosesan (Central Processing Unit)
Central Processing Unit (CPU) adalah bagian utama dari komputer yang bertugas
untuk melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti
operasi aritmatika, logika, pengendalian, dan input/ output dasar.
CPU merupakan otak dan jantung isik dari Sistem Komputer yang
menghubungkannya dengan berbagai peralatan periferal, termasuk peranti
input/output dan unit penyimpanan sekunder.

b. Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM)


Pemrosesan dengan menggunakan CPU tidaklah eisien untuk data yang
besar sehingga diperlukan tempat penyimpanan tambahan. Peranti tersebut tertanam
pada main board/ motherboard komputer, yang terdiri atas: Random Accese Memory
(RAM) dan Read Only Memory (ROM).
RAM adalah jenis memori sangat cepat yang digunakan untuk menyimpan
data sementara saat komputer memproses data atau mengeksekusi perintah.
Saat data dari file di penyimpan sekunder akan dimuat ke CPU untuk diolah, data
tersebut akan dimuat di RAM agar dapat diproses lebih cepat.
ROM adalah memori pada komputer yang digunakan untuk menyimpan instruksi
yang ditulis oleh produsen komputer untuk proses booting, instruksi yang disimpan
oleh ROM disebut irmware. Data yang pernah ditulis di ROM tidak dapat dihapus.
Instruksi ROM dijalankan secara otomatis saat komputer menyala.

3. Alat Output (Output Devices)


Peranti keluaran adalah peralatan yang menyajikan informasi dari komputer yang
bisa berupa tampilan di layar monitor, gambar tercetak, suara yang dihasilkan oleh
speaker, dan lainnya. Peranti keluaran di antaranya adalah sebagai berikut :
Layar Monitor
Layar monitor berfungsi untuk menampilkan hasil pengolahan data di komputer,
seperti gambar, teks, angka, graik, dan sebagainya.
Printer
Printer digunakan untuk mencetak gambar, foto, dokumen dalam bentuk media
kertas
Speaker
Alat untuk menghasilkan suara dari komputer, seperti musik, percakapan di film, dan
efek suara lainnya dinamakan speaker.

4. Peranti Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage Devices)


Peranti penyimpanan sekunder adalah tempat penyimpanan data elektronis yang
bersifat permanen. Data yang disimpan pada penyimpanan sekunder dapat bertahan
lama dan dapat dimanfaatkan kembali oleh penggunanya saat dibutuhkan. Peranti
penyimpanan sekunder di antaranya seperti berikut :
Hard Disk Drive (HDD)
Hard disk adalah media penyimpanan data dalam lapisan magnet pada piringan bulat
(cakram) disk tipis
Solid State Drive (SSD)
Solid-state drive (SSD) adalah peranti penyimpanan data dengan solid-state yang
menggunakan lash memory.
Flash Drive
Flash drive berfungsi sebagai alat penyimpan data secara permanen yang portabel.
Compact Disc (CD)
CD adalah format penyimpanan data cakram optik digital yang dikembangkan
bersama oleh Philips dan Sony dan dirilis pada tahun 1982.
Memory Card
Memory Card atau SD (Secure Digital) card berfungsi seperti layaknya hard disk
pada komputer yang digunakan pada peranti portabel seperti smartphone, kamera
digital, dan tablet
Teknologi Penyimpanan Awan (Cloud Storage)
Cloud Storage yang merupakan metode penyimpanan data di sejumlah server yang
dikelola pihak penyedia layanan internet, atau Internet Service Provider (ISP)

5. Peranti Lainnya
Pada sebuah komputer, beberapa peranti penting lain yang harus ada seperti
mainboard/motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk
menambah kinerja dari komputer. Peranti tersebut di antaranya seperti berikut
Motherboard//Mainboard
Motherboard merupakan papan sirkuit utama yang menghubungkan peranti-peranti
pada komputer. Motherboard digunakan sebagai tempat untuk memasang processor,
memori, harddisk, dan komponen lainnya.
VGA (Video Graphc Array) Card
VGA card merupakan peranti komputer yang berfungsi untuk memproses keluaran
dari CPU untuk ditampilkan ke layar monitor.
Sound Card
Sound card merupakan alat yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi
sinyal suara ke speaker.
Graphical Processing Unit (GPU)
Unit Pemrosesan Grais (GPU) adalah sirkuit elektronik khusus yang dirancang untuk
mempercepat pembuatan gambar keluaran ke peranti tampilan komputer.

3. Glosarium
a. Mengevaluasi : Menilai
b. Mengidentifikasi : Menemukan

4. Daftar Pustaka
a. Purjiyanta, Eka. dkk. 2013. Informatika/Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan (edisi revisi 2016). Jakarta : Erlangga
b. https://www.jagoanhosting.com/blog/software-adalah/

Anda mungkin juga menyukai