BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
AULIA RAMADHAN
12140399
2018
i
PERSEMBAHAN
Masa depan itu milik orang yang percaya akan mimpinya dan bekerja sepenuh hati untuk
mewujudkannya.
(Wishnutama).
Dengan mengucap puji syukur kepada Allah S.W.T, skripsi ini kupersembahkan untuk:
1. Kedua orang tua ku Bapak Mustanna Nawi dan Ibu Zurnawati tercinta yang telah membesarkan
ku dan selalu membimbing, mendukung, memotivasi, memberi apa yang terbaik bagiku serta
3. Teman hidup ku Fitria Apriyani yang telah menjadi curahan hatiku, yang telah memberiku
semangat.
Tanpa mereka,
ii
iii
iv
v
PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat serta
kasih-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang mengambil judul “
ANDROID “.
Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
program Strata Satu (S1) STMIK Nusa Mandiri. Sebagai bahan penulisan diambil
yang mendukung penulisan ini. Saya menyadari bahwa tanpa bimbingan dan
dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak akan lancar. Oleh karena
itu pada kesempatan ini, izinkanlah saya menyampaikan ucapan terimakasih pada :
5. Bapak Apip Supiandi, S.T., M.M., M.Kom. selaku dosen pembimbing II.
7. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual.
Serta semua pihak yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu sehingga
terwujudnya penulisan skripsi ini. Saya menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih
vii
viii
ABSTRAK
Angklung merupakan alat musik tradisional asli milik bangsa Indonesia yang harus
selalu dilestarikan. Saat ini angklung mulai diminati oleh masyarakat Kota
Yogyakarta, khususnya dari kalangan dewasa. Namun pada kenyataannya tidak
semua masyarakat memiliki kesempatan belajar dan bermain angklung karena
keterbatasan alat dan biaya yang dimiliki. Sehingga masyarakat harus bergabung
dengan sanggar ataupun komunitas angklung yang telah didirikan. Penelitian ini
bertujuan untuk membangun aplikasi pembelajaran alat musik tradisional angklung
berbasis android. Alat musik angklung yang menjadi fokus penelitian ini adalah
angklung Padaeng atau angklung modern dengan jenis melodi. Aplikasi ini dibangun
menggunakan App Inventor dan beberapa software pendukung. Dalam pengumpulan
data terkait, penelitian menggunakan metode studi pustaka, eksplorasi internet, dan
observasi. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pengenalan alat musik
angklung yang siap digunakan oleh masyarakat kapan saja dan dimana saja dengan
menggunakan android.
ix
ABSTRACT
x
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah....................................................... 1
1.2 Maksud dan Tujuan.............................................................. 3
1.3 Metode Penelitian................................................................. 4
1.3.1. Metode Pengembangan Perangkat Lunak.................. 4
1.3.2. Teknik Pengumpulan Data ........................................ 6
1.4 Ruang Lingkup ..................................................................... 6
xi
2.2.5. App Inventor .................................................................... 12
2.3 Metode Algoritma ................................................................ 12
2.3.1. Random Number Generator ........................................ 12
2.4 Pengujian Sistem.................................................................. 14
2.4.1. White Box Testing....................................................... 14
2.4.2. Black Box Testing ....................................................... 15
2.5 Peralatan Pendukung ............................................................ 15
2.5.1. Unified Modelling Language....................................... 15
BAB IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan........................................................................... 40
4.2 Saran-Saran.......................................................................... 40
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI
xii
LAMPIRAN – LAMPIRAN
Lampiran Tampilan Program
Lampiran Listing Program
xiii
DAFTAR SIMBOL
END POINT
FORK
Percabangan
JOIN
Penggabungan
ACTIVITIES
DECISION
xiv
b. Simbol Use Case Diagram
ACTOR
USE CASE
RELATIONSHIP
xv
c. Simbol Sequence Diagram
LifeLine
Message
Message
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar III.1 Use case diagram bermain angklung ................................. 24
Gambar III.2 Use case diagram memainkan angklung.............................. 24
Gambar III.3 Use case diagram pemilihan nada angklung........................ 25
Gambar III.4 Activity diagram bermain angklung .................................. 26
Gambar III.5 Sequence diagram bermain angklung .................................. 27
Gambar III.6 Rancangan screen awal ....................................................... 28
Gambar III.7 Rancangan screen angklung .............................................. 29
Gambar III.8 Rancangan screen sejarah angklung .................................... 30
Gambar III 9 Rancangan contoh lagu daerah............................................ 31
Gambar III.10 Susunan tampilan emulator .................................................. 32
Gambar III.11 Screen awal .......................................................................... 33
Gambar III.12 Screen angklung ................................................................... 34
Gambar III.13 Screen sejarah angklung ....................................................... 35
Gambar III.14 Screen lagu daerah............................................................... 36
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel III.1 Use case diagram memainkan angklung.............................. 25
Tabel III.2 Use case diagram pemilihan nada angklung....................... 26
Tabel III.3 Testing aplikasi .................................................................... 37
Tabel III.4 Testing spek versi android dan ram..................................... 39
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A.1. Tampilan screen halaman awal ........................................... 42
Lampiran A.2. Tampilan screen bermain angklung ..................................... 43
Lampiran A.3. Tampilan screen sejarah angklung....................................... 44
Lampiran A.4. Tampilan screen lagu daerah............................................... 45
Lampiran B.1. Listing screen halaman awal ............................................... 46
Lampiran B.2. Listing screen bermain angklung ......................................... 47
Lampiran B.3. Listing screen sejarah angklung........................................... 48
Lampiran B.4. Listing screen lagu daerah................................................... 49
xix
BAB I
PENDAHULUAN
Indonesia adalah sebuah Negara yang kaya akan budaya dan kekayaan
satu kesenian tradisional Negara Indonesia adalah angklung, alat musik tradisional
dari bambu, yang berasal dari Jawa Barat(Program, Desain, Visual, & Bunda,
2015: 109).
Dalam Konvensi UNESCO November 2011, alat musik dari bambu ini telah
dengan adat istiadat, seni dan identitas budaya di Indonesia. Biasanya dimainkan
selama upacara seperti penanaman padi, panen dan sunat. Karena sifat kolaboratif
musik angklung, maka dalam memainkan alat musik ini perlu kerjasama, rasa
tradisional ini menggunakan skala pentatonik, tetapi pada tahun 1938 musisi
1
Daeng Soetigna memperkenalkan angklung menggunakan skala diatonis ini
dikenal sebagai Padaeng angklung(Program, Desain, Visual, & Bunda, 2015: 109).
angklung yang terdiri dari 5 nada (pentatonis) menjadi 7 nada (diatonis), yang
juga dapat dimainkan bergabung dengan ensembel lainnya seperti piano, gitar,
ditetapkan sebagai Karya Agung Warisan Budaya Lisan dan Nonbendawi Manusia
dari UNESCO sejak November 2010. Angklung kini sudah diakui dunia sebagai
memimpin permainan berupa simbol dengan gambar hewan. Dari nada Do yang
disimbolkan sebagai ikan, kemudian bebek, ayam jago, kucing, tikus, burung,
capung, dan nada paling tinggi diwakili oleh simbol elang. Pak Daeng Soetigna
sengaja mengurutkan dari yang paling rendah adalah ikan karena ada di dalam
permukaan air, kemudian bebek di atas air, ayam jago di darat dan seterusnya.
Burung elang jadi paling tinggi karena paling tinggi terbangnya dibandingkan
Android adalah sebuah sistem berbasis java yang berjalan pada Kernel
Linux 2.6. Android dirilis oleh Google, dibawah Open Heandset Alliance, pada
2
November 2007. Bersamaan dengan peluncuran tersebut, Google membuat pusat
Development Tool dan panduan untuk menjadi pengembang pada sistem tersebut.
pada website resmi Google Android(Iqbal, Isnanto, & Kridalukmana, 2016: 199).
musik angklung.
2. Media hiburan, selain itu juga sebagai bentuk usaha memperkenalkan alat
musik angklung.
4. Mengingatkan lagi akan kekayaan seni budaya dan seni musik di Indonesia.
sudah tenggelam oleh alat-alat musik modern, bahkan warga Indonesia saja
ada yang tidak tahu apa saja alat musik tradisional di Negara nya sendiri.
3
Sedangkan tujuan dalam penulisan Skripsi ini adalah untuk memenuhi
syarat kelulusan dalam menempuh program Strata Satu (S1) pada Program Studi
Waterfall Model
Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus
2016: 200).
4
Pada tahap ini developer mulai memikirkan tugas-tugas teknis apa
yang akan dilakukan, risiko yang mungkin terjadi, sumber daya apa
saja yang diperlukan, produk apa saja yang akan diproduksi serta
sketsa mulai dibuat lebih detail agar kita dapat lebih memahami
yang dibuat harus sesuai agar mencapai kebutuhan awal yang diminta.
(pembuatan kode) baik manual atau otomatis. Jika sudah selesai, maka
5
1.3.2. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi (observation)
B. Wawancara (Interview)
diperlukan.
bermain angklung ini terfokus pada beberapa poin diantaranya sebagai berikut:
6
1. Aplikasi ini hanya memiliki 8 nada bulat (nada Do rendah sampai nada Do
2. Aplikasi ini hanya menerapkan sistem Single Touch, hanya dapat menekan
3. Hanya tersedia 1 contoh lagu daerah berjudul Es Lilin yang menggunakan alat
7
BAB II
LANDASAN TEORI
Dalam jurnal “Improved MIDI Message for Robotic Angklung Choir” yang
ditulis oleh Eko Mursito Budi dkk. Membahas perbaikan protokol MIDI standar
yang dirancang khusus untuk bermain sebuah paduan suara pada robot angklung.
Protokol ini secara teoritis mengurangi ukuran pesan serta waktu transmisi.
pengulangan operasi yang merugikan, sementara pada saat yang sama dapat
2.1.1. Aplikasi
2.1.2. Smartphone
mewah. Dimana terdapat pesan teks, kamera pemutar musik, video, game, akses
8
email, tv digital, search engine, pengelola informasi pribadi, fitur GPS, jasa
telepon internet dan bahkan terdapat telepon yang juga berfungsi sebagai kartu
2.1.3. Angklung
Angklung merupakan alat musik tradisional yang terbuat dari bambu, yang
khususnya Jawa Barat. Alat musik angklung pertama kali digunakan oleh
masyarakat Sunda sebagai alat musik ritual dalam upacara penanaman padi
musik bambu digunakan oleh masyarakat Sunda dalam upacara ritual menanam
padi untuk memikat Dewi Sri agar turun ke bumi dan memberkati tanaman padi.
Alat musik yang digunakan biasanya terbuat dari batang-batang bambu yang
ditabuh maupun digoyangkan. Dari sini lahirlah bentuk alat-alat musik bambu
angklung terdiri dari 5 nada (pentatonis) menjadi 7 nada (diatonis), yang disebut
Selain dapat membunyikan nada do re mi fa sol la si, Angklung Modern juga bisa
9
dimainkan bergabung dengan ensembel lainnya seperti piano, gitar, drum, dan
Dari jurnal diatas dapat disimpulkan bahwa angklung adalah alat musik
2.2.1. Java
Salah satu keunggulan java adalah dapat berjalan di banyak platform parangkat
2.2.2. Android
sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar
sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android, Inc. didirikan di Palo
Alto, California pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger),
untuk mengembangkan perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan
10
digital, namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak
cukup besar, dan pengembangan android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar
untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile( iphoneApple belum dirilis pada
aplikasi android yang kita buat. AVD ini selanjutnya digunakan sebagai tempat
untuk test dan menjalankan aplikasi android tanpa harus menggunakan perangkat
layar dan besarnya memori. AVD bisa dibuat sebanyak yang kita
menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada android SDK ini terdiri dari
Aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman Java dan berjalan di Dalvik,
11
mesin virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang berjalan
sebuah tool untuk membuat aplikasi android yang menyenangkan dari tool
ini adalah karena berbasis visual block programming. Kita bisa membuat aplikasi
App Inventor juga sering disebut visual block programming karena kita
aplikasi, dan secara sederhana kita bisa menyebutnya tanpa menuliskan kode
2013: 95).
12
Dari defenisi tersebut dapat ditarik tiga pokok pengertian sebagai
berikut :
1. Urutan (Sequence)
2. Distribusi (Distribution)
yang keluar dalam proses di komputer. Dengan kata lain suatu angka yang
demikian seterusnya.
13
2.4. Pengujian Sistem
14
2.4.2. Black Box Testing
15
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram menjelaskan manfaat dari aplikasi jika dilihat dari
sudut pandang orang yang berada diluar sistem (aktor). Diagram ini
2. Activity Diagram
dilakukan oleh aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
melakukan aktivitas.
3. Sequence Diagram
sekitar sistem berupa pesan (message) yang disusun dalam suatu urutan
secara detail operasi dilakukan pesan apa yang dikirim dan kapan
terjadinya.
16
4. Class Diagram
17
BAB III
smartphone yang ingin belajar tentang dan menikmati alat musik khususnya
alat musik tradisional. Hal ini juga sebagai upaya melestarikan alat musik
teknologi terkini, sehingga dapat digunakan oleh siapa saja, apalagi di zaman
yang saat ini teknologi yang semakin canggih dan maju tentu saja sangat
Barat. Alat musik angklung pertama kali digunakan oleh masyarakat Sunda
sebagai alat musik ritual dalam upacara penanaman padi maupun dalam
upacara tradisional lainnya. Hal ini dirasa kurang maksimal karena pada saat
ini di era globalisasi sudah banyak alat musik yang diadaptasikan ke dalam
18
3.1.2. Analisa Kebutuhan
ini dapat dilakukan dengan sistem berbasis android agar proses pembelajaran
b. Handphone
19
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
1. Bluestack
2. Photo Scape
3. Greenshot
4. WaveLab
5. http://ai2.appinventor.mit.edu/
3.2. Desain
When Button1.Click
Do call Sound1. Play
Open another Screen Screen name Screen2
When Button2.Click
Do call Sound2.Play
Open another Screen Screen name Screen3
When Screen1.Back Pressed
Do call Sound5.Play
Close Application
When Button3.Click
Do call Sound3.Play
Open another screen screen name Screen4
When Button4.Click
Do call Sound4.Play
Close screen
20
3.2.2. Rancangan Algoritma Bermain Angklung
When Screen2.BackPressed
Do call Sound9.play
Close screen
When Button4.TouchDown When Button4.Touchup
Do call Do.Start Do call DO.Stop
When Button5.TouchDown When Button5.Touchup
Do call Re.Start Do call RE.Stop
When Button6.TouchDown When Button6. Touchup
Do call Mi.Start Do call MI.Stop
When Button10.TouchDown When Button10.Touchup
Do call Fa.Start Do call FA.Stop
When Button11.TouchDown When Button11.Touchup
Do call Sol.Start Do call SOL.Stop
When Button12.TouchDown When Button12.Touchup
Do call La.Start Do call LA.Stop
When Button15.TouchDown When Button15.Touchup
Do call Si.Start Do call SI.Stop
When Button16.TouchDown When Button16.Touchup
Do call DO’.Start Do call DO’.Stop
21
3.2.4. Rancangan Masuk ke Lagu Daerah
1. Pseudo Code
Indonesia) agar alur logika yang digambarkan dapat dimengerti oleh orang
sebagai berikut :
22
jika menekan NadaMi maka
23
a. Use Case Diagram bermain angklung
24
Tabel III.1 Use Case Diagram memainkan angklung
25
Tabel III.2 Use Case Diagram pemilihan nada angklung
3. Activity Diagram
26
4. Sequence Diagram
Sequence Diagram yaitu diagram alur yang berisi aliran kerja dari sistem yang
27
3.2.6. User Interface
Pada rancangan user interface ini merupakan bentuk tampilan utama program
yang akan dimunculkan sewaktu program dijalankan. Perancangan tampilan ini akan
28
Gambar III.7 Rancangan screen angklung
29
Gambar III.8 Rancangan screen sejarah angklung
30
Gambar III.9 Rancangan contoh lagu daerah
3.3. Implementasi
melalui sebuah emulator, yaitu AVD (Android Virtual Device). Adapun tampilan-
tampilan pada AVD (Android Virtual Device) tersebut adalah sebagai berikut:
31
Gambar III.10 Susunan tampilan emulator
32
a. Screen Awal
Screen ini pertama kali muncul di tampilan pertama dengan tombol yang
tersedia yaitu Bermain Angklung, Sejarah Angklung, Lagu Daerah, dan Keluar.
33
b. Screen Bermain Angklung
Pada Screen Bermain Angklung User dapat memilih tombol nada sesuai
dengan nada yang di inginkan, dan tersedia 1 contoh not angka lagu daerah.
34
c. Screen Sejarah Angklung
35
d. Screen Lagu Daerah
Screen ini dapat menampilkan 1 buah lagu daerah yang berjudul Es Lilin
36
3.4. Testing
Uji coba sistem dan program dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran Alat
Musik Angklung Berbasis Android ini dilakukan dengan pengetesan fungsi dan
logika yang telah diberikan pada masing-masing program, apakah masih ada
yang ada dan fungsi-fungsi yang tidak sesuai. Pesan kesalahan akan muncul di
Kesimpu
lan
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan
Pengujia
n
Klik tombol Lagu Suara tombol dan akan Lagu Daerah terputar
Sesuai
Daerah muncul contoh Lagu
Daerah
Klik tombol nada Do Suara nada Do angklung Bunyi suara angklung Sesuai
37
Klik tombol nada Re Suara nada Re angklung Bunyi suara angklung Sesuai
Klik tombol nada Mi Suara nada Mi angklung Bunyi suara angklung Sesuai
Klik tombol nada Fa Suara nada Fa angklung Bunyi suara angklung Sesuai
Klik tombol nada Sol Suara nada Sol angklung Bunyi suara angklung Sesuai
Klik tombol nada La Suara nada La angklung Bunyi suara angklung Sesuai
Klik tombol nada Si Suara nada Si angklung Bunyi suara angklung Sesuai
38
Tabel III.4 Testing Spek Versi Android dan Ram
Kesimpulan
No Versi Android RAM
Pengujian
2 4.4.2 1 GB Sesuai
3 7.1.1 2 GB Sesuai
39
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
dapat disimpulkan :
4.2. Saran
disarankan :
40
2. Suara aplikasi ini belum sempurna dan tombol yang dimainkan hanya
satu (Single Touch), maka dari itu perlu dikembangkan supaya suara yang
dihasilkan lebih baik dan tombol yang dimainkan banyak (Multi Touch).
41
DAFTAR PUSTAKA
Budi, E. M., Suhada, A., Dipojono, H. K., Handojo, A., & Sarwono, J. (2013).
Improved MIDI Message for Robotic Angklung Choir, 155–162.
Dharwiyanti, S., & Wahono, R. S. (2003). Pengantar Unified Modeling LAnguage
(UML). IlmuKomputer.com, 1–13. Retrieved from
http://www.unej.ac.id/pdf/yanti- uml.pdf
Manajemen, P., Daya, S., Menurut, M., Storey, M., Dessler, M., Development, H. R.,
… Sdm, P. (2015). Bab 2 landasan teori 2.1, 9–40.
Nasution, S. D. (2013). Penerapan metode linier kongruendan algoritma vigenère
chiper pada aplikasi sistem ujian berbasis lan. STMIK Budi Darma Medan,
IV(1), 94–102.
Permana, I., Nurhayati, O. D., & Martono, K. T. (2015). Location Based Service
sebagai Penunjuk Lokasi Hotel di Kota Semarang Berbasis Augmented Reality.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(4), 461–470.
https://doi.org/10.14710/JTSISKOM.3.4.2015.461-470
Pradnyana, G. A., Sunarya, I. M. A., & Hendra, D. G. (2017). Obat Di Apotek
Menggunakan Metode Hybrid Periodic Order Quantity - Moving Average.
Journal of Natural Science and Engineering., 1, 120–132.
Program, D., Desain, S., Visual, K., & Bunda, U. (2015). KAJIAN PELESTARIAN
ALAT MUSIK ANGKLUNG DALAM BENTUK KAMPANYE SOSIAL 1
Gratianus Aditya Tedjasendjaja 1 , Satya Dharmadi. Rupa-Rupa Program Studi
Desain, 4, 109–117.
Rahmayun, I., Jurusan, D., Informasi, T., & Negeri, P. (2014). Enkripsi SMS (
SHORT MESSAGE SERVICE ) Pada Telepon Selular Berbasis Android
Dengan Metode RC6. Jurnal Momentum, 16(1), 63–73.
Sains, J., & Ekonomi, D. A. N. (2018). SURAT MENYURAT BAGI
MASYARAKAT DI KANTOR WALI, I, 55–68.
Sinsuw, A., & Najoan, X. (2013). Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik
Pada Perangkat Android. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 1–10.
Tangkudung, E. S., Najoan, M. E. I., & Mamahit, D. J. (2018). Aplikasi Tata Cara
Ibadah Berbasis Android, 14(1), 1–7.
42
A.2. Tampilan Screen Bermain Angklung
43
A.3. Tampilan Screen Sejarah Angklung
44
A.4. Tampilan Screen Lagu Daerah
45
B.1. Listing Screen Halaman Angklung
46
B.2. Listing Screen Bermain Angklung
47
B.3. Listing Screen Sejarah Angklung
48
B.4. Listing Screen Lagu Daerah
49