Anda di halaman 1dari 3

Displacement / Perpindahan

Menggunakan perpindahan dalam gambar masih merupakan proses yang lambat. Ketika datang untuk
animasi proses ini menjadi jauh lebih kompleks dan biasanya melibatkan perencanaan yang matang,
terutama jika Anda perlu untuk menjaga karpet yang tampak seperti karpet. 
 
tips 
Untuk bidang-bidang seperti rumput dan karpet, gunakan 3d pemetaan. Tekstur untuk pemetaan 2d
perlu dimuat untuk setiap frame dan jika tekstur peta besar ini akan memakan waktu. Untuk karpet dan
rumput, panjang tepi untuk 3d pemetaan dapat diatur cukup tinggi dan masih terlihat bagus. Semakin
rendah panjang tepi, semakin Vray membagi jala dan ini meningkatkan waktu render. Panjang tepi
tergantung resolusi, semakin tinggi resolusinya, semakin harus tinggi nilai ini . Anda juga harus
memastikan bahwa pandangan opsi tergantung diaktifkan. Hal ini dapat mengurangi berkedip-kedip
karena kualitas perpindahan tersebar lebih merata.
 

Antialiasing Filter 
Dalam rangka menjaga waktu render yang lebih rendah, Anda biasanya mengorbankan kualitas subdivisi
Anda untuk lampu dan bahan yang pada gilirannya memperkenalkan kebisingan. 
 
tips
Dengan menggunakan mengasah filter seperti Mitchell-Netravali Anda memperkenalkan lebih banyak
suara ke render di atas suara sudah dibuat melalui subdivisi rendah untuk lampu dan bahan. Cobalah
untuk menggunakan filter kabur seperti daerah sebagai gantinya. Ini akan menghasilkan lebih sedikit
noise dan membantu kabur keluar suara yang sudah ada. 
 

Glossy Reflection / Refleksi Glossy 


Perlambatan terbesar dari semua adalah refleksi mengkilap dalam materi Anda. Tidak ada melarikan diri
menggunakan mereka jika Anda ingin bahan Anda untuk terlihat realistis. 
 
tips
Jauhkan berbagai refleksi mengkilap antara 0,7 dan 1 dan menyesuaikan subdivisi sesuai.
Kemungkinannya adalah bahwa dalam animasi nilai-nilai mengkilap yang lebih rendah akan un-melihat.
Jika hasilnya memuaskan Anda dapat menggunakan cache yang ringan untuk sinar mengkilap dan
kemudian perhitungan untuk refleksi mengkilap akan jauh lebih cepat. 
 

Kedalaman refleksi / refraksi 


Sekitar objek penting untuk refleksi dan refraksi. Maksimal kedalaman dapat  menentukan berapa banyak
benda-benda di sekitarnya yang digunakan dalam perhitungan. 
 
tips 
Turunkan nilai kedalaman max untuk 3 atau 4. Ketika refleksi atau refraksi tidak lagi dapat ditelusuri akan
terlihat dengan warna keluar. Anda akan mengatur warna keluar ke warna yang sama dengan materi
yang mencerminkan dan / atau pembiasan. Anda dapat mengontrol ini secara individual untuk setiap
materi atau dalam pengaturan global. 
 

Global Illumination
Vray melambat karena lebih banyak objek yang diperkenalkan ke adegan yang berkontribusi terhadap
GI. 
 
tips 
Untuk objek seperti pohon di latar belakang, mengecualikan mereka dari menerima dan menghasilkan
pencahayaan global dan bayangan. 
 

Menghitung GI 
Tidak semuanya harus pada saat pra-perhitungan GI. 
 
tips 
Pemindahan dapat dimatikan ketika pra-menghitung peta radiasi dan tembolok cahaya. Menyalakannya
ketika Anda melakukan render akhir. 
 

Excluding Objects 
Anda mungkin memiliki area dalam sebuah adegan yang tidak terlihat dalam beberapa frame pertama,
tetapi terlihat di kemudian hari. Meninggalkan benda-benda ini terlihat untuk seluruh animasi pasti akan
terus membuat render anda menjadi sangat lama. 
 
tips 
Rencanakan adegan Anda, menggunakan lapisan dan kelompok mereka sesuai. Jika ada lantai atas
bangunan yang tidak datang ke tampilan sementara di bawah hide itu lantai sepenuhnya. Kemungkinan
hal ini berkontribusi refleksi dan / atau refraksi dari lantai bawah kecil. Memecah animasi sampai ke
urutan kecil dan menggunakan beberapa kamera. 
 

Subdivisions 
Bayangan dan bahan mengkilap dikendalikan oleh subdivisi. Sebuah subdivisi rendah memberikan suara
yang lebih tinggi dan subdivisi tinggi menyebabkan waktu render yang lama. 
 
tips 
Untuk animasi, subdivisi dapat lebih rendah daripada mereka akan untuk gambar diam. Ada jauh lebih
terjadi di tempat kejadian, yaitu objek bergerak dan kamera. Suara ekstra akan pergi un-melihat. 
 

Mengelola memori yang tersedia 


Adegan kompleks besar memerlukan banyak memori sistem untuk menyimpan semua informasi untuk
rendering. 
 
tips 
Dengan menggunakan Vray proxy Anda akan membebaskan memori untuk perhitungan lainnya. Jika
Anda tinggal dalam batas memori Anda tidak akan benar-benar mempercepat render dengan
menggunakan proxy. Setelah memori sudah habis, 3ds Max dan Vray akan mulai menggunakan file
halaman sistem. Ini adalah ketika rendering mulai melambat. 
 
Vray menggunakan memori dinamis dan memori statis untuk menghitung berbagai proses. Kedua proses
bisa bermain melawan satu sama lain di atas memori sistem yang tersedia. 
 
tips 
Proses seperti perpindahan menggunakan memori dinamis. Untuk adegan berat yang telah perpindahan
Anda dapat meningkatkan batas memori dinamis untuk membantu proses rendering. Meningkatkan nilai
default untuk sekitar setengah RAM sistem yang tersedia, memori harus tetap bebas untuk proses
lainnya. Perlu diingat bahwa dengan meningkatkan batas memori dinamis Anda mengurangi jumlah yang
tersedia untuk memori statis.

Anda mungkin juga menyukai