Secara mendalam
Penulis Makalah ini mencoba untuk menyelidiki potensi kontribusi augmented reality untuk reformasi
kesalahpahaman siswa tentang ilmu fisika. Berdasarkan fitur intrinsiknya yang memungkinkan
Marina Tomara
interaksi di mana-mana dengan informasi digital yang ditumpangkan pada objek fisik, kami
mtomara@sch.gr
berpendapat manfaat memanfaatkan teknologi AR untuk pengembangan pengalaman belajar
Dimitris Gouscos untuk memfasilitasi visualisasi dan dengan demikian, pemahaman konseptual tentang prinsip
gouscos@media.uoa.gr
dan proses ilmu fisika. Studi ini secara singkat memperkenalkan status penelitian saat ini
tentang penerapan AR untuk sains dan berfokus pada menyoroti fitur augmented reality yang
Fakultas Komunikasi dan membuatnya sangat cocok untuk pengembangan pengalaman yang akan memungkinkan
Studi Media Universitas
pelajar untuk membayangkan proses fisik, menyerahkan ide-ide mereka sebelumnya dan
Athena
Yunani merangkul pengetahuan ilmiah. Selain itu, ini menekankan pada keterjangkauan dan batasan
AR terhadap perspektif ini. Sejalan dengan itu, pembelajar akan didorong untuk membuat
konsep dan berinteraksi dengan proses fisik tiga dimensi yang sebaliknya sangat sulit untuk
mereka pahami. Pendekatan ini menyarankan menjembatani dunia “ilmiah” dengan dunia
“nyata”, sedemikian rupa sehingga konsepsi peserta didik cenderung mendekati pengetahuan
ilmiah.
Terutama ketika datang ke konsep gaya dan gerak, baik di pusat mekanika Newton, telah menjadi
kepercayaan umum selama bertahun-tahun sekarang (Halloun & Hestenes, 1985; Hestenes &
Halloun, 1992) bahwa kesalahpahaman yang relevan secara signifikan tidak berkoordinasi dengan
pengetahuan ilmiah, sedangkan pendekatan pengajaran tradisional tampaknya tidak cukup untuk
membawa perubahan konseptual yang signifikan dalam pengetahuan siswa. Berdasarkan
kebanyakan studi terkait (Pope & Gilbert, 1983; Hestenes & Halloun, 1992; Hestenes & Wells,
1992) telah dikonfirmasi bahwa pengajaran tradisional, membuat guru menggambarkan dan
menafsirkan fenomena fisik sambil mencoba menjelaskan konsep dan sifat terkait. , tampaknya
tidak cukup untuk menghasilkan perubahan seperti itu. Kesulitan utama tampaknya menjadi keengganan p
1
Machine Translated by Google
Secara mendalam
lepaskan pengetahuan intuitif mereka yang sudah terbentuk daripada pembangunan partisipatif, proses pembelajaran pasca-kognitif
memahami dan menerima yang baru. seperti penelitian otentik dan observasi aktif melalui multi
representasi dimensi, berbagai cara dari konsep dan proses ilmiah (Dunleavy
Umumnya, siswa memang menerima pengetahuan baru tetapi mereka
et al., 2014). Kami percaya bahwa, dengan mengeksploitasi lebih lanjut fitur-
cenderung mengombinasikannya dengan yang lama agar keduanya hidup
fitur ini, teknologi AR berpotensi digunakan dalam pendekatan yang tepat
berdampingan. Menurut teori pembelajaran kognitif, kekuatan prasangka
untuk menyediakan konteks pembelajaran tiga dimensi dari pembelajaran
sangat signifikan untuk kegiatan belajar lebih lanjut, hanya karena cara orang
kolaboratif yang akan memungkinkan konseptualisasi baik yang terlihat
mengamati dan menginterpretasikan peristiwa dan proses fisik, berkomunikasi
maupun yang tidak terlihat dan akan meningkatkan pengalaman pengguna.
atau menerima informasi baru terkait dan dibangun di atas pemahaman yang
keterlibatan dan pencelupan pelajar, dalam upaya untuk mendorong pelajar
sering salah ini (Viennot, 1977; Sopir & Easley, 1978).
untuk melepaskan ide-ide intuitif mereka sebelumnya dan pada akhirnya
mengembangkan pemahaman ilmiah tentang konsep, sifat, dan proses yang
relevan dengan ilmu fisika.
Upaya penelitian augmented reality (AR) untuk
pendidikan sains
Dari perspektif teknis, dua jenis pengalaman AR untuk tujuan pembelajaran
Saat teknologi mencari dan menemukan cara baru untuk mengeksploitasi saat ini sedang diimplementasikan: a) tipe sadar lokasi dan b) tipe berbasis
TIK dalam program pendidikan, teknologi itu sendiri berkembang dengan visi. Jenis yang pertama menggunakan teknologi GPS dari perangkat seluler
sangat cepat. Generasi perangkat seluler saat ini (smartphone, tablet) telah untuk menghamparkan data digital pada lingkungan fisik sementara
memberi pengguna fitur-fitur canggih seperti kesadaran lokasi, koneksi pembelajar mengelilingi ruang fisik tertentu dan mengamati ruang tersebut
internet kapan saja-di mana saja, layar sentuh, perekaman dan pemrosesan melalui kamera perangkat seluler. Data digital (teks, grafik, suara, gambar,
data. Perangkat dpt dipakai berteknologi tinggi saat ini menjadi gadget model objek 2D atau 3D) melengkapi lingkungan fisik dengan narasi, navigasi,
komersial, elegan, dpt dipakai, memungkinkan visualisasi satu, atau lebih dan/atau informasi akademik yang terkait dengan tempat. Jenis AR yang
baik lagi, beberapa "dunia" digital yang dihamparkan di atas dunia fisik. terakhir didasarkan pada pengenalan gambar dan memberi siswa data
tambahan hanya setelah mereka mengarahkan perangkat mereka ke objek
Selain itu, kemampuan membawa perangkat seluler ke dalam lingkungan fisik tertentu (Dunleavy et al., 2014).
belajar apa pun menunjukkan potensinya untuk objek pengajaran dan
pembelajaran dalam konteks otentik.
Saat ini, praktik yang relevan dengan pembelajaran seluler sedang bergeser Pada tahun 2006, Kerawalla, Luckin, Seljeflot ÿÿÿ Woolard (Kerawalla et al.,
ke arah sistem realitas hibrid dan augmented. Beberapa kelompok dan pusat 2006) mengembangkan lingkungan pembelajaran augmented reality untuk
penelitian pendidikan sudah memanfaatkan teknologi ini untuk tujuan pengajaran tentang bumi, matahari, dan bulan dalam upaya menggali potensi
pembelajaran (Dunleavy & Simmons, 2014), sedangkan penelitian ilmiah AR untuk pengajaran sains di sekolah dasar. Sebuah studi empiris dilakukan
telah menyoroti beberapa kekuatan dan keistimewaan AR yang digunakan dengan 133 anak berusia 9 - 10 tahun dan guru mereka dari lima sekolah
dalam konteks pembelajaran (Dunleavy, Dede & Mitchell, 2009; Wu, Lee, London, dengan fokus pada hasil pembelajaran AR dibandingkan dengan
Chang & Liang, 2013). Ternyata augmented reality memiliki fitur intrinsik metode pengajaran yang lebih tradisional. Menurut temuan proyek, para guru
tertentu (Wu et al., 2013), yang membuatnya sangat menarik untuk digunakan bersikap positif tentang potensi manfaat AR untuk mengajar mata pelajaran
dalam konteks pembelajaran. seperti bumi, matahari, dan bulan dan mengindikasikan bahwa pendekatan
semacam itu mampu “menghidupkan” mata pelajaran pembelajaran sejenis
(Kerawalla et al., 2006).
Sebagai alat kognitif dan pendekatan pembelajaran, augmented reality
sejalan dengan prinsip teori pembelajaran kontekstual dan konstruktivisme
(Dunleavy & Simmons, 2014). AR memungkinkan overlay virtual, objek 3D Selain itu, pertimbangan desain dirumuskan dan diusulkan, untuk
sintetik ke dunia nyata, untuk menambah persepsi visual dari suatu sistem dipertimbangkan saat mengembangkan pengalaman AR untuk tujuan
atau lingkungan. Penelitian yang relevan menunjukkan bahwa AR mampu pembelajaran dalam konteks pembelajaran berbasis inkuiri: konten yang
memposisikan pembelajar dalam konteks fisik, sosial, dunia nyata yang fleksibel, dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik, eksplorasi
memungkinkan bimbingan, fasilitasi, dan terpandu sehingga kesempatan belajar dapat
2
Machine Translated by Google
Secara mendalam
dimaksimalkan, dalam waktu yang terbatas, dan memperhatikan kebutuhan menggabungkan pengalaman augmented reality (AR) dengan penggunaan
kelembagaan dan persyaratan kurikuler. probeware lingkungan selama kunjungan lapangan ke lingkungan tambak
lokal, untuk memenuhi tujuan pendidikan spesifik yang relevan
Dengan semangat yang hampir sama, program «Belajar Fisika melalui
hingga pendidikan lingkungan. Intervensi dilakukan
Permainan», yang didukung oleh hibah dari National Science Foundation,
dengan lima kelas siswa kelas enam. Siswa dapat mengakses dan
melibatkan siswa berusia 6–8 tahun dalam serangkaian penyelidikan ilmiah
mengumpulkan informasi dan petunjuk menggunakan perangkat seluler.
tentang gaya dan gerak Newton termasuk serangkaian aktivitas augmented
Mereka mengambil gambar, video, atau rekaman suara untuk dijadikan bukti
reality. (Enyedy, Denmark, Delacruz & Kumar, 2012). Proyek ini
dalam memecahkan misteri lingkungan. Perangkat seluler juga memungkinkan
mengilustrasikan beberapa kekuatan dan manfaat penggunaan AR untuk
siswa untuk mengakses fitur-fitur khusus melalui antarmuka augmented
inkuiri ilmiah dan menyarankan bahwa penggunaan augmented reality untuk
reality, yang memberi mereka informasi yang tidak akan terlihat di lingkungan
mendukung pembelajaran melalui permainan dalam skala kecil memiliki nilai
alam. Survei menunjukkan bahwa ada banyak manfaat menggunakan
yang unik. Proyek ini juga menyarankan bahwa pekerjaan di masa depan
rangkaian teknologi ini untuk pengajaran dan pembelajaran. Temuan penelitian
akan diperlukan untuk membongkar kedalaman pemahaman konseptual yang
mengkonfirmasi efek positif AR pada motivasi dan keterlibatan siswa. Guru
dikembangkan siswa melalui lingkungan augmented reality dan pemodelan
yang berpartisipasi dalam program tersebut melaporkan tingkat interaksi
partisipatif (Enyedy, Danish, Delacruz & Kumar, 2012).
siswa yang tinggi dengan kolam dan dengan teman sekelasnya serta
pemahaman yang lebih mendalam tentang prinsip-prinsip ilmiah yang relevan
Su, Feng-Kuang dan Xu (Su, Feng-Kuang & Xu, 2013), juga didukung oleh daripada tipikal kunjungan lapangan sebelumnya tanpa teknologi ini.
hibah (dari Beijing Natural Science Foundation, Keuntungan positif pada tanggapan siswa terhadap survei afektif juga
Dana Penelitian Fundamental untuk Universitas Pusat mendukung saran di atas. Selain itu, guru menggarisbawahi bahwa teknologi
dan laboratorium State Key Lac dari Teknologi dan Sistem Realitas Virtual, seluler AR mendorong kemandirian dan membebaskan guru untuk bertindak
Universitas Beihang), melakukan studi kasus berdasarkan percobaan sebagai fasilitator, sehingga menunjukkan bahwa AR seluler dapat
pembentukan gambar lensa cembung di dua lingkungan pembelajaran, satu menyediakan alat pedagogis yang kuat yang mendukung pembelajaran yang
berbasis AR dan satu lagi berdasarkan pengajaran tradisional. Para peneliti berpusat pada siswa. Berdasarkan hasil survei siswa dan umpan balik guru,
mengembangkan alat AR pembentuk gambar lensa cembung dan menyoroti peneliti menggarisbawahi, antara lain, kekuatan teknologi AR dalam
efeknya dibandingkan dengan menggunakan teknik saat ini. Dua kelompok menonjolkan penyebab yang tidak jelas untuk perhatian siswa, karena telah
siswa kelas delapan mengambil bagian dalam percobaan. Peneliti mengamati diamati bahwa AR mendorong siswa untuk mengenali hal yang tidak jelas.
bahwa siswa tidak hanya lebih suka belajar fisika dengan alat AR tetapi juga atau faktor tak terlihat sebagai faktor penting dalam dinamika ekosistem.
terkesan dengan tampilan instruksional dan eksperimen menggunakan AR, Selain itu, survei menunjukkan bahwa pengalaman AR menopang siswa
karena aplikasi instruksional AR memotivasi, menarik dan membantu mereka untuk secara aktif memproses pengetahuan yang diperoleh, sehingga
menghafal hasil eksperimen yang dilakukan (Su, Feng-Kuang dan Xu , 2013). membantu mereka mengembangkan pemahaman yang lebih dalam,
Antara lain, temuan penelitian menunjukkan hasil yang menarik bahwa, menemukan celah dalam pengetahuan yang diperoleh, dan menyadari potensi
meskipun siswa takut untuk mengambil mata kuliah fisika, mereka tertarik transfer pengetahuan tersebut dalam konteks dunia nyata yang serupa.
peneliti beralasan bahwa sebagian besar siswa suka membuat Kemampuan AR untuk mereformasi miskonsepsi peserta
pertanyaan dan mencoba aktivitas baru, termasuk melakukan eksperimen didik dalam pendidikan sains
sendiri. Oleh karena itu, penelitian ini menggarisbawahi perlunya guru untuk
Semua fitur AR yang disebutkan di atas yang disorot oleh penelitian terbaru
bereksperimen dengan metode pengajaran yang inovatif dan memberikan
dapat digunakan untuk secara potensial menggambarkan evolusi fenomena
pertanyaan yang lebih realistis kepada siswa yang mencerminkan situasi
fisik tiga dimensi, real-time, ruang dan waktu, serta konsep dan properti yang
sehari-hari dalam kursus fisika.
terlibat, yang sangat sulit, jika bukan tidak mungkin, untuk diwakili dengan
Program EcoMobile (Kamarainen et al., 2013), didanai oleh National Science cara lain dan yang berkembang dalam skala yang terlalu kecil atau terlalu
Foundation dan inisiatif Wireless Reach Qualcomm, sejalan dengan besar untuk dapat diamati. Di bawah perspektif ini, siswa mungkin
pembelajaran berbasis situasi dan inkuiri, mengeksploitasi
3
Machine Translated by Google
Secara mendalam
Teknologi AR untuk membangun pengetahuan ilmiah yang solid merekonstruksi prasangka relatif terhadap konsep dan fenomena ilmu
berdasarkan objek 3D yang meramaikan informasi yang mendasarinya pengetahuan. Dalam garis pemikiran ini, pengalaman pembelajaran AR
(Sotiriou & Bockner, 2008; Enyedy et al., 2012). Proses dinamis, objek yang dirancang dengan hati-hati mungkin berfungsi sebagai pengalaman
terlalu kecil atau terlalu besar dapat dibawa ke lingkungan peserta didik, yang lebih sukses dan hampir haptic sehubungan dengan simulasi
dalam bentuk dan skala yang sesuai untuk mereka pahami dan manipulasi, komputer yang menghasilkan, oleh karena itu, dalam rekonstruksi
sehingga menciptakan hubungan antara pengetahuan yang diterima dan prakonsepsi yang lebih efisien serta penyerapan pengetahuan baru yang lebih lanca
fenomena kehidupan sehari-hari.
Selain itu, Teknologi AR yang ditujukan terutama untuk tablet dan
Mengingat kesulitan yang dihadapi sebagian besar siswa saat mencoba smartphone, tampaknya memperkenalkan dinamika baru untuk penyelidikan
melihat proses yang terjadi dalam tiga dimensi serta kelemahan tertentu dan pembelajaran di tempat, tanpa memerlukan peralatan khusus. Fitur
dalam memvisualisasikan fenomena fisik mikrokosmos dan makrokosmos, terakhir ini tampaknya merupakan salah satu karakteristik yang paling
orang dapat berasumsi bahwa pengalaman pembelajaran AR yang menarik dari teknologi ini. Kemungkinan yang diperkenalkan oleh
dirancang dengan baik berpotensi mewakili "dunia mikro" yang realistis. pengalaman tersebut melibatkan portabilitas, interaksi sosial, konektivitas
” (Papert, 1980). Microworld ini dapat dieksplorasi oleh pelajar dengan ke lingkungan tertentu (Squire & Jan 2007; Squire & Klopfer, 2007; Klopfer,
cara yang lebih pengalaman, dibandingkan dengan lingkungan belajar 2008). Kami percaya bahwa pengayaan objek dunia nyata di tempat
yang ditingkatkan secara teknologi, dengan mengubah parameter dan dengan informasi visual 3D digital ini berpotensi berfungsi sebagai
variabel secara bebas dan mendapatkan umpan balik langsung dari jembatan antara informasi ilmiah dan pengalaman fenomena fisik dalam
tindakan mereka, di dalam ruang dunia nyata tiga dimensi yang realistis. kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan teori pembelajaran konstruktivis, perkembangan kognisi dan Berdasarkan hal di atas, mungkin bernilai otentik untuk menyelidiki potensi
peningkatan konseptualisasi bergantung pada proses yang digunakan pemanfaatan fitur AR untuk mengajarkan konsep, properti, dan fenomena
untuk menginternalisasi pengetahuan. Oleh karena itu belajar sebenarnya ilmu fisika, khususnya, serta untuk mengidentifikasi dan mereformasi
adalah proses penemuan. Banyak peneliti telah menunjukkan bahwa, prakonsepsi peserta didik tentang fenomena ini. Konsistensi terhadap
untuk mengajarkan konsep ilmiah dengan cara yang bermakna, prinsip dasar pendekatan pembelajaran berbasis inkuiri harus menjadi
penggunaan lingkungan simulasi multidimensi jauh lebih kuat daripada pedoman utama dalam mendesain pengalaman tersebut. Lebih khusus
metode pembelajaran tradisional (Hewson, 1985; Novak, Gowin & lagi, lingkungan seperti itu harus memungkinkan peserta didik untuk
Johansen, 1983; Thornton & Sokoloff, 1990, 1998). Sesuai dengan tesis bereksperimen dengan elemen yang disediakan (nyata dan virtual), untuk
di atas, beberapa studi menunjukkan bahwa penggunaan lingkungan merumuskan hipotesis dan menguji validitasnya, untuk memvisualisasikan
instruksional multi-dimensi memberikan kontribusi yang signifikan untuk dan merasakan semua konsep, prinsip, dan kuantitas yang terkait melalui
meningkatkan motivasi siswa, sedangkan memvisualisasikan proses fisik banyak representasi dan akhirnya mereformasi konsepsi mereka
dan kimia, selanjutnya mendorong pemahaman konseptual (Trindade, sebelumnya. .
Fiolhais & Almeida, 2002). Sehubungan dengan hal ini, alih-alih diminta
untuk "membayangkan" konsep atau proses fisik tertentu, AR berpotensi
Pertimbangan dan batasan penerapan
memberi peserta didik representasi umum, tiga dimensi, dan nyata dari
AR untuk mereformasi miskonsepsi peserta didik
konsep atau proses tersebut. dalam pendidikan sains
Representasi AR seperti itu, menjadi pengalaman umum bagi semua Sejumlah masalah pedagogis, teknologi, dan pembelajaran muncul dari
pelajar yang terlibat, akan dapat diamati dan dimanipulasi dari perspektif implementasi pengalaman dan sistem AR dengan ruang lingkup mengatasi
yang berbeda melalui antarmuka perangkat seluler pribadi pelajar di mana- dan akhirnya mengubah kesalahpahaman terkait dengan ilmu fisika.
mana atau, dalam waktu dekat, komputer yang dapat dikenakan dalam
bentuk kacamata atau bahkan lensa kontak.
Dari sudut pandang teknologi, mungkin masalah paling signifikan yang
Di bawah prisma ini, seseorang dapat melihat potensi teknologi AR untuk muncul relatif terhadap pemilihan alat yang tepat yang tersedia untuk
mendukung penerapan pengalaman yang dikembangkan secara khusus penerapan pengalaman yang sesuai, sehubungan dengan tujuan
untuk menjembatani pengetahuan ilmiah dengan persepsi intuitif pembelajar pendidikan pembelajaran yang akan ditangani, ketersediaan peralatan
tentang proses dunia nyata dan untuk menyoroti dan yang diperlukan (persyaratan untuk ponsel).
4
Machine Translated by Google
Secara mendalam
perangkat dengan kamera, GPS, pembaca QR) serta guru (Kerawalla et al., 2006; Mitchel, 2011). Khususnya berkaitan dengan
dan sosialisasi peserta didik dengan perangkat ini. implementasi pengalaman AR yang menargetkan promosi ide dan
kesalahpahaman sebelumnya dan konstruksi pengetahuan baru tentang
Saat ini, karena tidak adanya alat untuk pengembangan AR khusus sains
sains, penelitian lebih lanjut diperlukan untuk pengorganisasian dan
untuk pembelajaran, sebagian besar pengalaman AR yang dirancang untuk
implementasi skenario dan intervensi pembelajaran yang dirancang dengan
mengajar sains terbatas pada pembacaan kode QR yang, pada gilirannya,
hati-hati berdasarkan pengalaman AR yang sesuai, agar untuk menyelidiki
menempatkan konten digital yang relevan pada gambar yang menjadi fokus.
potensi kekuatan mencapai tujuan belajar tertentu relatif terhadap rekonstruksi
Jelas, pengalaman seperti itu menawarkan pelajar terbatas pada tidak ada
pengetahuan. Sejalan dengan pemikiran ini, adaptasi pendekatan pengajaran
interaktivitas. Saat ini, ada platform augmented reality yang tersedia bagi
yang ada untuk rekonstruksi miskonsepsi sains dalam konteks pembelajaran
guru untuk menentukan trigger dan overlay mereka sendiri. Contohnya
AR juga harus dipertimbangkan, sedangkan hasil pembelajaran dari kedua
termasuk Aurasma (http://aurasma.com), Layar (http://layar.com) serta Junaio
pendekatan pembelajaran dalam berbagai skenario pembelajaran harus
(http://junaio.com) dan Vuforia Qualcomm (www.vuforia.com). Artinya,
diukur dan dibandingkan.
pendidik dan siswa sudah mulai merancang, membangun, dan mengelola
pengalaman Augmented Reality mereka sendiri. Namun, keterampilan
pemrograman tingkat lanjut masih diperlukan untuk mengembangkan
pengalaman belajar interaktif terkait sains yang solid yang mengimplementasikan Selain itu, pengembangan pengalaman pembelajaran AR yang sesuai
tujuan pembelajaran tertentu. mungkin lebih lanjut menunjukkan kemampuan dan keterampilan khusus
yang dapat ditingkatkan dalam lingkungan augmented reality yang sesuai,
seperti kognisi proses dinamis (Rosenbaum, Klopfer, & Perry, 2007) dan
Oleh karena itu, saat ini, keterbatasan utama dari teknologi yang diselidiki,
kemampuan untuk membuat konsep fenomena yang tidak mungkin. untuk
khususnya yang berkaitan dengan poin-poin yang dibahas dalam makalah
mengamati di lingkungan dunia nyata (Kerawalla et al., 2006). Demikian pula,
ini, tampaknya adalah kurangnya alat pemrograman siap pakai. Alat semacam
itu juga akan bernilai untuk menyelidiki dan mendokumentasikan jika dan
itu diperlukan untuk memungkinkan guru itu sendiri mengatur dan
bagaimana fitur tertentu dari teknologi ini mempengaruhi dan akhirnya
mengonfigurasi pengalaman belajar sehubungan dengan mata pelajaran
mereformasi konsep keaslian dan keterlibatan lingkungan belajar (Wu &
tertentu dan untuk mengimplementasikan tujuan pendidikan tertentu, serta
Huang, 2007).
untuk menciptakan model representasi fenomena 3D yang realistis.
Dalam hal itu, kami menyarankan agar pengalaman AR perlu dirancang dan
dikembangkan dengan tujuan untuk merepresentasikan konsep dan proses
Lebih jauh lagi, keberhasilan penerapan pendekatan semacam itu berkaitan
yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Penekanan harus diberikan pada
erat dengan kemampuan pendidik untuk menanganinya dan
peningkatan pengalaman-pengalaman ini dengan pengetahuan ilmiah
memperkenalkannya secara mulus ke dalam kelas sekolah (O'Shea, Dede &
sedemikian rupa sehingga para pembelajar benar-benar yakin akan prasangka
Cherian, 2009). Pengorganisasian dan penyiapan pengalaman semacam itu,
mereka yang salah dan, oleh karena itu, bersedia menyerahkan ide-ide
saat ini, membutuhkan penggunaan peralatan yang jarang tersedia bagi
mereka sebelumnya dan memeluk pengetahuan ilmiah. Kami percaya
siswa di sekolah umum. Selain itu, mungkin menuntut keterampilan teknologi
bahwa penelitian lebih lanjut ke arah di atas diperlukan untuk
canggih dari guru dan peserta didik, sehingga memerlukan kehadiran dua
menjelaskan lebih lanjut tentang argumen yang diperkenalkan dalam makalah ini.
atau tiga anggota secara bersamaan, untuk berhasil mengatur dan mendukung
pengalaman semacam itu (Dunleavy et al., 2009; Dunleavy & Simmons,
2011).
Kata penutup
Penyelarasan augmented reality dengan prinsip-prinsip teori pembelajaran
Mungkin, keterbatasan pedagogis yang paling jelas dari upaya tersebut,
kontekstual dan konstruktivisme dikombinasikan dengan kemampuan multi-
relatif terhadap eksploitasi AR dalam pengaturan pendidikan formal, berasal
representasi dan interaktivitas yang diperkenalkan tampaknya menjadikannya
dari ketidakcukupan metode pengajaran rutin di sekolah modern untuk
sesuai untuk konseptualisasi prinsip, sifat fisik, dan fenomena sains. Di bawah
menyelaraskan dengan AR, yang tampaknya paling tepat untuk mendukung
garis pemikiran ini, kami percaya bahwa pentingnya menemukan cara untuk
kegiatan pembelajaran berbasis inkuiri. (Dunleavy & Simmons, 2014). Menuju
memanfaatkan kemampuan ini menjadi jelas. Pengalaman belajar yang
arah ini, kami percaya bahwa penelitian lebih lanjut diperlukan untuk
berhubungan dengan sains harus dirancang dan dikembangkan dengan cara
mengidentifikasi dan mengedepankan keterbatasan yang terkandung dalam
yang seharusnya dilakukan peserta didik
integrasi pengalaman tersebut dalam konteks pembelajaran formal.
5
Machine Translated by Google
Secara mendalam
6
Machine Translated by Google
Secara mendalam
Augmented Reality. Konsep dan Pemetaan Vee Pengetahuan Pada Siswa SMP IPA.
Pendidikan Sains, 67(5), 625-645.
Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Keterjangkauan dan
keterbatasan simulasi augmented reality partisipatif imersif untuk O'Shea, P., Dede, C., & Cherian, M. (2011). Hasil evaluasi formatif
pengajaran dan pembelajaran. Jurnal Pendidikan Sains dan Teknologi, 18 kurikulum augmented reality berdasarkan prinsip desain yang dimodifikasi.
Jurnal Internasional Pembelajaran Kolaboratif yang Didukung Komputer, hebat. New York: Basic Books, hlm. 859-882.
7(3), 347–378.
Pfundt, H. & Duit, R. (1994). Daftar Pustaka: Kerangka alternatif siswa dan
Halloun, saya. & Hestenes, D. (1985). Konsep Akal Sehat tentang pendidikan sains (edisi ke-4). Kiel, Jerman: Institut Pendidikan Sains,
Hestenes, D. & Wells, M. (1992). Tes Dasar Mekanik. Guru Fisika, 30, Paus, M., & Gilbert, J. (1983). Pengalaman pribadi dan konstruksi
7
Machine Translated by Google
Secara mendalam
Sotiriou, S., & Bogner, FX (2008), Memvisualisasikan yang tak Trindade. J., Fiolhais, C., & Almeida, L. (2002). Pembelajaran
terlihat: augmented reality sebagai skema pendidikan sains yang inovatif. sains di lingkungan virtual: studi deskriptif. Jurnal Teknologi Pendidikan
Surat Sains Tingkat Lanjut, 1, 114–122. Inggris, 33(4), 471-488.
Squire, K., & Jan, M. (2007). Misteri kota gila: Mengembangkan Winnot, L. (1979). Penalaran spontan dalam dinamika dasar,
keterampilan argumentasi ilmiah dengan game augmented reality European Journal of Science Education, Vol. 1, tidak. 2, hal.
berbasis tempat di komputer genggam. Jurnal Pendidikan Sains dan 205-221.