Anda di halaman 1dari 30

LAPORAN

PRAKTIKUM APLIKASI KOMPUTER


“AUGMENTED REALITY”

LAODE IKHWANUL UZLAH


E1E122017

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS HALU OLEO
KENDARI
2022
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN,
RISET, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS HALU OLEO
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Alamat : Jl. H.E.A Mokodompit Kampus Baru Tridarma Anduonohu,
Kendari 92132
Tlp. (0401) 3195287, 3194347, 319083 Kendari Website : eng.uho.ac.id

LEMBAR ASISTENSI
NAMA : LAODE IKHWANUL UZLAH
STAMBUK : E1E1 22 017
MATA KULIAH : PRAKTIKUM APLIKASI KOMPUTER
JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA
JUDUL PRAKTIKUM : AUGMENTED REALITY
KELOMPOK : VII (TUJUH)

No. Hari/Tanggal Uraian Paraf

1. Senin, 1. Penomoran di lembar asistensi


26/12/2022 mulai dari (ii)
2. Caption table tidak bold
3. Pada bab II, bagian 2.1 tambahkan
SPADA (pengumpulan tugas dan
laporan)

2. Rabu, 1. Perhatikan daftar pustakanya


28/12/2022 2. Tampilkan hasil filternya di Bab
III
3. Lengkapi langkah-langkah import
filter di instagram

3. Kamis, ACC
29/12/2022

Kendari, Desember 2022


Asisten Dosen

Muh. Bayu Aidil Adhalik Thamrin


E1E120078

ii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT. karena dengan limpahan
rahmat dan karunia yang diberikan sehingga penyusunan laporan praktikum
“Augmented Reality” ini dapat terselesaikan dengan baik. Laporan praktikum ini
saya susun sebagai salah satu syarat untuk memenuhi tugas mata kuliah Praktikum
Aplikasi Komputer (Aplikom).
Dalam proses penyusunan laporan ini, saya mendapat bantuan dari berbagai
pihak baik langsung maupun tidak langsung. Oleh karenanya, dengan segala
kerendahan hati saya menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan yang
setinggi-tingginya kepada berbagai pihak sebagai berikut:
1. Bapak Rizal Adi Saputra, ST., M.Kom selaku dosen pengampu mata
kuliah Praktikum Aplikasi Komputer (Aplikom).
2. Kakak Muh. Bayu Aidil Adhalik Thamrin selaku pembimbing yang
telah memberikan bimbingan, arahan dan masukan dalam penyusunan
laporan ini.
3. Teman-teman anggota kelompok yang saling membantu dalam
menyusun laporan masing-masing.
Saya menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak
kekurangan, oleh sebab itu saya sangat mengharapkan kritik dan saran yang
membangun.
Akhirnya, saya berharap semoga segala ilmu, bantuan dan dorongan yang
telah diberikan dapat bernilai ibadah dan memperoleh balasan yang berlipat ganda
dari Allah Swt. Aamiin.
Kendari, Desember 2022

Penyusun

iii
DAFTAR ISI
LEMBAR ASISTENSI ........................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ...............................................................................................v
DAFTAR TABEL .................................................................................................. vi
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................1
1.1 Landasan Teori .............................................................................................1
1.1.1 Pengertian Augmented Reality .......................................................... 1
1.1.2 Sejarah Augmented Reality ............................................................... 2
1.1.3 Perbedaan Augmented Reality dan Virtual Reality............................ 3
1.2 Tujuan Praktikum .........................................................................................5
1.3 Manfaat Praktikum .......................................................................................5
BAB II METODOLOGI PRAKTIKUM ...............................................................6
2.1 Waktu dan Tempat Praktikum......................................................................6
2.1.1 Waktu ................................................................................................ 6
2.1.2 Tempat ............................................................................................... 6
2.2 Alat dan Bahan .............................................................................................6
2.2.1 Alat .................................................................................................... 6
2.2.2 Bahan................................................................................................. 6
2.3 Prosedur Praktikum ......................................................................................7
BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN ...............................................................8
3.1 Hasil Praktikum ............................................................................................8
3.2 Analisis dan Pembahasan ...........................................................................18
3.2.1 Fungsi Window pada Spark AR ....................................................... 19
3.2.2 Fungsi Patch pada Spark AR .......................................................... 19
BAB IV PENUTUP .............................................................................................22
4.1 Kesimpulan.................................................................................................22
4.2 Saran ...........................................................................................................22
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................23
LAMPIRAN ...........................................................................................................24

iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Tampilan AR oleh Ivan Sutherland ................................................... 2
Gambar 3. 1 Memulai membuat project di Spark AR............................................ 8
Gambar 3. 2 Halaman project Spark AR................................................................ 8
Gambar 3. 3 Import file .......................................................................................... 9
Gambar 3. 4 Menambahkan file ............................................................................. 9
Gambar 3. 5 File telah di-import............................................................................ 9
Gambar 3. 6 Menambahkan face mesh ................................................................ 10
Gambar 3. 7 Hasil face mesh dan akan menambahkan materials ........................ 10
Gambar 3. 8 Menambahkan materials untuk model face mesh ........................... 10
Gambar 3. 9 Mengatur material ............................................................................11
Gambar 3. 10 Assets file topeng telah muncul ......................................................11
Gambar 3. 11 Menambahkan rectangle ............................................................... 12
Gambar 3. 12 Mengatur rectangle ....................................................................... 12
Gambar 3. 13 Memulai menambahkan frame ...................................................... 13
Gambar 3. 14 Menambahkan frame ..................................................................... 13
Gambar 3. 15 Menambahkan material untuk rectangle ...................................... 13
Gambar 3. 16 Mengatur material untuk rectangle................................................ 14
Gambar 3. 17 Hasil filter yang telah selesai lengkap dengan frame nya .............. 14
Gambar 3. 18 Record video demo dan Export file ............................................... 15
Gambar 3. 19 Memulai untuk menerbitkan efek ................................................. 15
Gambar 3. 20 Mengatur nama dan mengunggah file effect/filter......................... 16
Gambar 3. 21 Mengunggah file video demo ........................................................ 16
Gambar 3. 22 Memilih ikon/gambar mini video .................................................. 17
Gambar 3. 23 Proses pengunggahan filter ke Instagram...................................... 17
Gambar 3. 24 Hasil filter yang telah ter-upload di Instagram ............................. 18
Gambar 3. 25 Hasil akhir filter yang telah kita buat ............................................ 18

v
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Alat dan Fungsinya................................................................................ 6
Tabel 2. 2 Bahan dan Fungsinya ............................................................................ 6

vi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Landasan Teori
1.1.1 Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan antara dunia
real dan dunia maya. Dengan kata lain, AR menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi
lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time),
yang mana Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya 2D
atau 3D yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. Realitas bertambah dapat
diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan
penciuman.
AR itu merupakan sebuah teknologi yang mampu menyisipkan informasi ke
dalam dunia maya dan menampilkannya ke dunia nyata. Tentunya teknologi ini
tidak akan berjalan lancar tanpa ada bantuan seperti webcam komputer, kamera,
bahkan kacamata khusus AR.
Dalam teknologi Augmented Reality mempunyai tiga karakteristik yang
menjadi dasar diantaranya adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi
yang berjalan secara real time, dan karakteristik terakhir adalah bentuk obyek yang
berupa model 3 dimensi atau 3D. Bentuk data kontekstual dalam sistem Augmented
Reality ini dapat berupa data lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk data model
3D.
Teknologi AR yang paling umum dijumpai saat ini mengandalkan
penggunaan kamera smartphone untuk menampilkan dunia yang ditambah konten
digital, seperti:
1. Menambahkan gambar, informasi digital, atau model 3D;
2. Menambahkan petunjuk arah waktu nyata;
3. Memasukkan label;
4. Mengubah warna;
5. Mengubah tampilan pengguna atau lingkungan pengguna melalui filter
di Instagram, Snapchat, dan aplikasi lainnya.

1
1.1.2 Sejarah Augmented Reality
Teknologi AR pertama kali di kembangkan pada tahun 1968 silam di Harvard.
Pada waktu itu, seorang ilmuwan komputer bernama Ivan Sutherland yang
menciptakan sistem tampilan Augmented Reality yang di pasang di kepala.
Wujudnya kurang lebih seperti pada gambar dibawah ini :

Gambar 1. 1 Tampilan AR oleh Ivan Sutherland


Lanjut di beberapa dekade berikutnya. Dimana saat itu mulailah berbagai
universitas lab, perusahaan, dan lembaga nasional mengembangkan lebih lanjut AR
untuk perangkat yang dapat dikenakan dan tampilan digital. Sistem awal ini
menyertakan informasi virtual pada lingkungan fisik yang memungkinkan simulasi
yang di gunakan untuk keperluan penerbangan, militer, dan industri.
Kemudian, pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di
HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di
International Symposium on Wearable Computers.
Augmented Reality mulai dikomersialkan untuk pertama kalinya pada tahun
2008. Pertama kali di kembangkan untuk tujuan periklanan oleh agensi Jerman di
Munich. Mereka merancang iklan majalah cetak model BMW Mini, yang ketika
dipegang di depan kamera komputer, juga muncul di layar. Karena model virtual
terhubung ke penanda pada iklan fisik, pengguna dapat mengontrol mobil di layar
dan memindahkannya untuk melihat sudut yang berbeda. Dalam proses ini hanya
dengan memanipulasi selembar kertas saja

2
1.1.3 Perbedaan Augmented Reality dan Virtual Reality
Teknologi Augmented Reality atau AR dan Virtual Reality atau VR
merupakan salah satu teknologi digital yang sedang tren saat ini. AR dan VR sendiri
adalah simulasi menggunakan program komputer yang memungkinkan
penggunanya untuk berinteraksi dengan lingkungan di program tersebut dan juga
merasakan sensasi nyata secara visual.
Adapun perbedaan antara Augmented Reality dan Virtual Reality dapat
ditinjau dengan beberapa hal berikut.
a. Perangkat yang Digunakan
VR biasanya diakses melalui perangkat seperti headset yang
sepenuhnya berinteraksi dengan lingkungan vitual yang dihasilkan. Tidak
hanya visual tetapi juga suara, sentuhan, bau, dan rasa jika perangkat yang
digunakan adalah gawai yang sudah ditingkatkan seperti teater 4D.
Sementara AR umumnya diakses melalui kamera ponsel yang
menampilkan visual lapisan ke lingkungan sekitarnya di layar perangkat.
Dengan kata lain, yang bekerja adalah bukanlah ponsel itu sendiri melainkan
dibantu dengan adanya aplikasi pendukung.
b. Tingkat Kedalaman Pengalaman Bermain
VR dirancang untuk sepenuhnya berada di dunia virtual. Perangkat VR
benar-benar memblokir lingkungan nyata dan menghasilkan tampilan virtual.
Sehingga, VR sangat baik untuk media seperti video game atau film yang
mana pengguna dapat fokus pada konten yang ditonton.
Seperti namanya, AR tidak menggantikan lingkungan nyata ke virtual.
Melainkan menambahkan konten virtual sehingga terlihat di lingkungan
nyata. Dengan kata lain, AR mengekspresikan kontennya tidak bersifat
mendalam. Lapisan di atas lingkungan fisik pengguna dan umumnya
tergantung pada fitur dunia nyata.
c. Jenis Media yang Ditampilkan
VR adalah sistem imersif yang biasanya menggunakan komputer untuk
membuat lingkungan virtual. Video game dan film adalah bentuk media yang
paling umum diadaptasi untuk realitas virtual. Media AR tidak seintensif VR.

3
AR hanya sebagai tambahan halus pada dunia nyata. AR biasanya
menampilkan bentuk 3D yang dapat dilihat melalui aplikasi dengan kamera
ponsel sehingga terlihat berada di dunia nyata.
d. Realitas yang Dihasilkan
VR dapat dihasilkan dalam beberapa cara berbeda tergantung pada
media yang ditampilkan. Video game sering langsung ditampilkan saat
pengguna bermain, jika ada mesin game, atau mereka dapat dibuat
sebelumnya, dalam hal ini mereka statis dan mirip dengan gambar atau film.
Beberapa orang juga menganggap video 360 derajat sebagai realitas virtual.
AR sering dikodekan untuk aplikasi ponsel dan diterjemahkan secara
reaktif tergantung pada lokasi pengguna. Ini dapat diprogram mirip dengan
realitas virtual, tetapi umumnya tidak membutuhkan mesin canggih untuk
membuat.
e. Terjadi Langsung
Dunia VR dan dunia nyata merupakan lingkungan yang terpisah dan
tidak reaktif. Hal ini terjadi kerena media VR diprogram sebelumnya.
Sementara AR lebih berpotensi reaktif terhadap dunia nyata. Hal ini
terjadi karena AR digabungkan dalam lingkungan nyata. Dengan kata lain,
dunia AR terjadi secara langsung terhadap dunia nyata.
Jika Virtual Reality memutuskan hubungan dunia nyata dengan pengguna dan
menciptakan dunia baru secara virtual, Augmented Reality justru memperkaya
dunia nyata dengan konten visual atau khayalan.
Kedua teknologi ini baik AR maupun VR ini saling mendukung dan
meramaikan perkembangan dunia teknologi. Hal ini dapat menambah pengalaman
di dalam dunia pendidikan, membuat pengalaman yang baru dan di masa depan
akan ditambahkan dukungan teknologi cerdas.
Selain itu, perkembangan AR dan VR juga akan terus meningkat khususnya
dalam dunia entertainment meliputi video game dan virtual tour. Ditambah bidang
IPTEK memanfaatkan teknologi digital ini untuk kebutuhan data visualization
seperti molekular, simulasi pemodelan cuaca, arsitektur, pelatihan mengemudi dan
penerbangan, edukasi, sports, martial art training, terapi kejiwaan, serta masih
banyak lagi.

4
1.2 Tujuan Praktikum
Adapun tujuan dari praktikum Aplikasi Komputer materi “Augmented
Reality” adalah sebagai berikut:
1. Untuk memahami pengertian dari Augmented Reality.
2. Untuk memahami perbedaan Augmented Reality dan Virtual Reality.
3. Untuk memahami pemanfaatan sederhana dari Augmented Reality.
1.3 Manfaat Praktikum
Adapun manfaat dari praktikum Aplikasi Komputer materi “Augmented
Reality” adalah sebagai berikut:
1. Dapat memahami pengertian dari Augmented Reality.
2. Dapat memahami perbedaan Augmented Reality dan Virtual Reality.
3. Dapat memahami pemanfaatan sederhana dari Augmented Reality.

5
BAB II
METODOLOGI PRAKTIKUM
2.1 Waktu dan Tempat Praktikum
2.1.1 Waktu
Adapun waktu pelaksanaan praktikum Aplikasi Komputer materi
“Augmented Reality”, yakni pada hari Jum’at, 16 Desember 2022, pukul 13:30-
15:00 WITA.
2.1.2 Tempat
Adapun tempat pelaksanaan praktikum Aplikasi Komputer materi
“Augmented Reality”, adalah di Ruang IT 1, Fakultas Teknik, Universitas Halu
Oleo, dan untuk media pengumpulan tugas serta laporan melalui “SPADA”.
2.2 Alat dan Bahan
2.2.1 Alat
Adapun alat yang digunakan dalam praktikum Aplikasi Komputer materi
“Augmented Reality” adalah sebagai berikut :
Tabel 2. 1 Alat dan Fungsinya

No. Alat Fungsi

1. Laptop Untuk menjalankan Spark AR Studio

2. Spark AR Studio Aplikasi untuk membuat filter

3. Adobe Illustrator / Aplikasi untuk desain frame


Adobe Photoshop
2.2.2 Bahan
Adapun bahan yang digunakan dalam praktikum Aplikasi Komputer materi
“Augmented Reality” adalah sebagai berikut :
Tabel 2. 2 Bahan dan Fungsinya

No. Bahan Fungsi

1. Assets Bahan berupa desain pendukung untuk


membuat filter.

6
2.3 Prosedur Praktikum
Adapun prosedur yang dilakukan dalam praktikum Aplikasi Komputer materi
“Augmented Reality” adalah sebagai berikut:
1. Siapkan alat dan bahan terlebih dahulu.
2. Nyalakan laptop lalu buka aplikasi Spark AR Studio yang telah
diinstall.
3. Kemudian, mulai merancang filter dengan membuat tempat kerja baru,
dan lakukan langkah-langkah yang sesuai dengan yang diajarkan
selama praktikum oleh asisten dosen.

7
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Praktikum
Pada praktikum ini, kita akan membuat sebuah filter sederhana dengan
menggunakan aplikasi Spark AR Studio. Adapun tahapan membuat filter sederhana
menggunakan Spark AR Studio disertai dengan cara import/upload filter tersebut
ke Instagram adalah sebagai berikut.
1. Buka aplikasi Spark AR Studio. Setelah itu, buat project kosong dengan
memilih Blank Project.

Gambar 3. 1 Memulai membuat project di Spark AR


2. Setelah itu, kita akan masuk ke dalam halaman project Spark AR.

Gambar 3. 2 Halaman project Spark AR

8
3. Lalu, kita akan mulai membuat sebuah filter sederhana, yakni berupa
topeng hacker (anonymous mask). Pertama, kita tambahkan terlebih
dahulu assets file topeng yang telah kita download, dengan cara klik
pada bagian import from computer.

Gambar 3. 3 Import file


4. Kemudian, kita pilih file topeng yang telah tersedia (berupa gambar
dengan format .png), lalu klik Open.

Gambar 3. 4 Menambahkan file


5. Maka file topeng tersebut akan tertambah ke dalam project kita.

Gambar 3. 5 File telah di-import

9
6. Setelah assets file berhasil di-import, selanjutnya kita akan
menambahkan sebuah model berupa face mesh, dengan cara klik tanda
“+” kemudian ketikkan “face mesh” dan klik pada bagian tersebut, lalu
Insert.

Gambar 3. 6 Menambahkan face mesh


7. Maka kita akan mendapatkan sebuah model yang muncul tepat di
bagian wajah user. Lalu di bagian itu kita tambahkan sebuah material
untuk model face mesh sebelumnya, dengan cara klik tanda “+”pada
bagian Materials.

Gambar 3. 7 Hasil face mesh dan akan menambahkan materials


8. Maka hasil yang di dapat akan seperti pada gambar berikut.

Gambar 3. 8 Menambahkan materials untuk model face mesh

10
9. Kemudian, di material tersebut kita atur Shader Type nya menjadi Flat
dan untuk Texture nya kita sesuaikan dengan memilih assets file topeng
yang telah kita tambahkan sebelumnya.

Gambar 3. 9 Mengatur material


10. Sehingga hasilnya akan menjadi seperti pada gambar berikut.

Gambar 3. 10 Assets file topeng telah muncul


11. Setelah assets file topeng berhasil ditampilkan dengan baik, sekarang
kita akan melanjutkan penambahan sebuah frame agar filter kita terlihat
lebih menarik.

11
12. Pertama-tama, kita tambahkan terlebih dahulu sebuah Rectangle, yang
mana di Rectangle tersebut nantinya akan diisikan dengan frame yang
telah kita sediakan. Caranya dengan mengklik tanda “+” di bagian
project, kemudian ketikkan “rectangle” dan klik pada bagian tersebut,
lalu Insert.

Gambar 3. 11 Menambahkan rectangle


13. Setelah itu, di bagian rectangle tersebut kita atur Width > Fill Width,
dan Height > Fill Height.

Gambar 3. 12 Mengatur rectangle

12
14. Lalu kita akan lanjut menambahkan frame yang telah kita sediakan.
Dengan cara, klik tanda “+” yang berada di bagian kiri bawah project >
Import > From Computer.

Gambar 3. 13 Memulai menambahkan frame


15. Kemudian, pilih frame yang telah tersedia, lalu klik Open.

Gambar 3. 14 Menambahkan frame


16. Setelah frame berhasil di-import, selanjutnya klik pada bagian
rectangle0, lalu kita akan menambahkan material baru untuk rectangle
tersebut, dengan cara klik tanda “+” pada bagian Material lalu pilih
Create New Material.

Gambar 3. 15 Menambahkan material untuk rectangle

13
17. Kemudian, di material tersebut kita atur Shader Type nya menjadi Flat
dan untuk Texture nya kita sesuaikan dengan memilih assets file frame
yang telah kita tambahkan sebelumnya.

Gambar 3. 16 Mengatur material untuk rectangle


18. Sehingga hasilnya akan menjadi seperti pada gambar berikut.

Gambar 3. 17 Hasil filter yang telah selesai lengkap dengan frame nya
19. Setelah kita berhasil membuat sebuah filter sederhana, selanjutnya kita
akan mulai meng-export dan mem-publish/upload filter tersebut ke
Instagram.

14
20. Mulai dengan terlebih dahulu menyimpan file project Spark AR kita
sebelumnya, dengan cara klik menu file > Publish, sehingga tampilan
publish filter menjadi seperti pada gambar. Sebelum Export file,
pastikan ukuran file dan kapasitas filenya sudah sesuai. Kemudian kita
rekam terlebih dahulu video demo lalu mulai Export file.

Gambar 3. 18 Record video demo dan Export file


21. Setelah itu, buka browser ke laman Spark Ar
“https://www.facebook.com/sparkarhub/effects/owned/“. Kemudian
akan diminta untuk login akun Facebook terlebih dahulu jika baru
pertama kali mengaksesnya. Jika sudah, pilih Terbitkan Efek.

Gambar 3. 19 Memulai untuk menerbitkan efek

15
22. Sehingga tampilan Terbitkan Efek akan seperti pada gambar.
Selanjutnya mulai mengisi nama Efek yang akan digunakan,
mengunggah file yang sudah di Export sebelumnya, serta memilih
platform yang akan digunakan untuk menerbitkan Effect atau filter yang
telah dibuat.

Gambar 3. 20 Mengatur nama dan mengunggah file effect/filter


23. Selanjutnya, atur lebih lanjut sesuai keinginan kita mengenai kategori
yang cocok dengan filter, serta kata kunci untuk memudahkan
pengguna lain menemukan efek/filter yang kita buat. Pastikan akun
Facebook dan akun Instagram kita sudah terhubung sebelumnya. Lalu,
pada bagian video demo, unggah file berupa video demo filter yang
direkam sebelumnya.

Gambar 3. 21 Mengunggah file video demo

16
24. Selanjutnya, pilih gambar mini video untuk menjadi sampul pada layar
handphone sebelum mencoba filter, dan kita pula bisa memilih dan
mengunggah file ikon untuk digunakan dalam filter. Sehingga, tampilan
ikon akan seperti pada gambar.

Gambar 3. 22 Memilih ikon/gambar mini video


25. Kemudian pilih waktu penerbitan dan filter sudah siap untuk di unggah.
Sehingga tampilan akhir dalam Publish Effect akan seperti pada
gambar, lalu tunggu beberapa waktu agar filter yang telah kita buat bisa
digunakan di Instagram.

Gambar 3. 23 Proses pengunggahan filter ke Instagram

17
26. Hasil filter yang telah ter-upload di Instagram adalah sebagai berikut.

Gambar 3. 24 Hasil filter yang telah ter-upload di Instagram


27. Proses pembuatan dan pengunggahan filter pun telah selesai dengan
baik dan benar.

Gambar 3. 25 Hasil akhir filter yang telah kita buat

18
3.2 Analisis dan Pembahasan
3.2.1 Fungsi Window pada Spark AR
Adapun window yang terdapat pada Spark AR beserta dengan fungsinya
adalah sebagai berikut.
1. Window File
Window file merupakan salah satu window yang ada pada Spark AR
Studio. Window ini berfungsi untuk membuat file baru maupun project baru,
membuka dan menutup file, meng-import animasi tekstur dan color LUT.
Selain itu window ini berfungsi menyimpan filter yang telah kita buat dan
mengekspornya ke komputer dan sosial media.
2. Window Edit
Window edit merupakan salah satu window yang ada pada Spark AR
Studio. Window ini berfungsi sebagaimana menu edit pada aplikasi
umumnya, yaitu untuk undo, redo, cut, copy, paste, duplicate, juga find.
3. Window View
Window νiew merupakan salah satu window yang ada pada Spark AR
Studio. Window ini berfungsi untuk menunjukkan/menyembunyikan patch
editor, console, dan assets summary. Pengaturan bagaimana kamera terlihat,
juga bisa dilakukan pada window ini.
4. Window Add
Window add merupakan salah satu window yang ada pada Spark AR
Studio. Window ini berfungsi untuk memahami scene yang ingin kita liat, baik
face tracker, plane tracker, maupun hand tracker. Window ini pula berfungsi
untuk mengatur 3D dan 2D objects, Lights dan Effects.
5. Window Project
Window project merupakan salah satu window yang ada pada Spark AR
Studio. Window ini berfungsi untuk mengedit properties dan untuk
menampilkan assets yang mungkin saja hilang pada proyek kita.
6. Window Help
Window help merupakan salah satu window yang ada pada Spark AR
Studio. Window ini berfungsi untuk dokumentasi, forum, menunjukkan

19
tutorial dan yang terpenting untuk melaporkan masalah dan memberikan
umpan balik.
3.2.2 Fungsi Patch pada Spark AR
Adapun patch yang terdapat pada Spark AR beserta dengan fungsinya adalah
sebagai berikut.
1. Loop Animation
Patch ini merupakan salah satu patch yang ada pada Spark AR Studio.
Patch ini berfungsi untuk membuat atau menampilkan animasi secara
berulang-ulang.
2. Transitions
Patch ini merupakan salah satu patch yang ada pada Spark AR Studio.
Patch ini berfungsi untuk membuat transisi dari efek satu ke efek lainnya,
misalnya mengubah objek dari 3D ke efek lain.
3. Audio Delay
Patch ini merupakan salah satu patch yang ada pada Spark AR Studio.
Patch ini berfungsi untuk melakukan delay pada audio.
4. Denoiser
Patch ini merupakan salah satu patch yang ada pada Spark AR Studio.
Patch ini berfungsi untuk menghilangkan suara mengganggu pada
background.
5. Distortion
Patch ini merupakan salah satu patch yang ada pada Spark AR Studio.
Patch ini berfungsi untuk membuat atau membelokkan suara menjadi keriting
atau tidak jelas.
6. Blink
Patch ini merupakan salah satu patch yang ada pada Spark AR Studio.
Patch ini berfungsi untuk menangkap gambar saat seseorang berkedip.
7. And
Patch ini merupakan salah satu patch yang ada pada Spark AR Studio.
Patch ini berfungsi untuk mengecek apakah 2 input yang dimasukkan
memiliki nilai yang sama.

20
8. Greater Than
Patch ini merupakan salah satu patch yang ada pada Spark AR Studio.
Patch ini berfungsi untuk mengecek apakah sebuah angka lebih besar
daripada angka yang lain. Patch ini juga berfungsi untuk mengecek 2 signal
Boolean.
9. Blend
Patch ini merupakan salah satu patch yang ada pada Spark AR Studio.
Patch ini berfokus pada audio dan berfungsi untuk mencampurkan dua warna
menjadi satu.
10. Runtime
Patch ini merupakan salah satu patch yang ada pada Spark AR Studio.
Patch ini berfungsi untuk melacak atau menghitung waktu yang telah berlalu
dari efek yang mulai dijalankan.

21
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil Praktikum Aplikasi Komputer materi “Augmented
Reality”, dapat disimpulkan bahwa Augmented Reality adalah teknologi interaksi
yang menggabungkan dunia nyata(real world) dan dunia maya (virtual world).
dalam kondisi real time. Penggabungan obyek nyata dan virtual terjadi dengan
dukungan teknologi yang tepat sementara interaksi yang dilakukan dapat terjadi
dengan menggunakan perangkat-perangkat tertentu. Augmented Reality merupakan
terobosan di bidang teknologi yang sangat canggih. Karena dengan teknologi ini
kita dapat membuat segala hal yang abstrak atau virtual bisa kelihatan nyata atau
real.
Augmented Reality (AR) merupakan variasi dari Virtual Environments (VE),
atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Jika Virtual Reality
memutuskan hubungan dunia nyata dengan pengguna dan menciptakan dunia baru
secara virtual, Augmented Reality justru memperkaya dunia nyata dengan konten
visual atau khayalan.
Kedua teknologi ini baik AR maupun VR ini saling mendukung dan
meramaikan perkembangan dunia teknologi. Hal ini dapat menambah pengalaman
di dalam dunia pendidikan, membuat pengalaman yang baru dan di masa depan
akan ditambahkan dukungan teknologi cerdas.
4.2 Saran
Saran saya mengenai praktikum ini adalah sebagai pengguna Spark AR yang
ingin familiar dalam menerapkan pemanfaatan Augmented Reality yakni dengan
membuat sebuah filter sederhana, ada baiknya mempelajari beberapa fitur-fitur,
serta fungsi perintah dari menu-menu atau pada tools, window, serta patch yang
ada, sehingga wawasan kita akan bertambah dan pekerjaan pun akan lebih mudah
untuk dikerjakan.

22
DAFTAR PUSTAKA
Murditanto, Rachmat Arief. 2022. Mengenal Lebih Dekat Teknologi Augmented
Reality, https://warstek.com/mengenal-lebih-dekat-teknologi-augmented-
reality/, diakses 23 Desember 2022.
Nangi, Jumadil, Rizal Adi Saputra, dan Muh. Bayu Aidil A.T. 2022. Modul
Praktikum IX, Praktikum Aplikasi Komputer 2022, Augmented Reality.
Napizahni, Mike. 2022. Augmented Reality (AR): Penjelasan dan Contoh
Penerapannya, https://www.dewaweb.com/blog/apa-itu-augmented-
reality/, diakses 23 Desember 2022.
Priyo. 2022. Pengertian Augmented Reality,
http://solmet.kemdikbud.go.id/?p=2895, diakses 23 Desember 2022.
Universitas Ciputra, Informatika. 2018. Beda AR dan VR,
https://informatika.uc.ac.id/id/2018/12/beda-ar-dan-vr/, diakses 23
Desember 2022.

23
LAMPIRAN

24

Anda mungkin juga menyukai