Anda di halaman 1dari 42

LAPORAN

PRAKTIKUM APLIKASI KOMPUTER


“DESAIN GRAFIS”

ICHA ANAWAI
E1E122099

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS HALU OLEO
KENDARI
2022
KEMENTERIAN RISET TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN
TINGGI UNIVERSITAS HALU OLEO
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Alamat : Jl. H.E.A Mokodompit Kampus Baru Tridarma Anduonohu,
Kendari 92132
Tlp. (0401) 3195287, 3194347, 319083 Kendari Website : eng.uho.ac.id

LEMBAR ASISTENSI

NAMA : ICHA ANAWAI


STAMBUK : E1E1 22 099
MATA KULIAH : PRAKTIKUM APLIKASI KOMPUTER
JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA
JUDUL PRAKTIKUM : DESAIN GRAFIS
KELOMPOK :I

No. Hari/Tanggal Uraian Paraf


1. Senin 1. Bahasa asing diitalic
28/11/2022 2. Heading 2 tidak
dikapital
3. Tambahkan gambar
dibagian jenis art

2. Selasa lanjutkan sampai selesai


06/12/2022

3. Rabu 1. Penomoran pada


07/12/2022 lembaran asistensi
dimulai angka satu
romawi
2. Daftar isi jangan
dibold
3. Daftar pustakanya

i
diurut sesuai abjact

Kendari , November 2022


Asisten dosen

Muhammad Amhar Rayadin


E1E120037

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan atas kehadirat Allah Swt. Atas segala rahmat
dan karunianya sehingga laporan praktikum desain gradis ini bisa terselesaikan
dengan baik. Adapun laporan ini saya susun sebagai syarat untuk memenuhi tugas
mata kuliah Aplikasi Komputer.

Dalam penyusunan laporan ini, saya mengucapkan terima kasih sebesar-


besarnya kepada semua pihak yang telah membantu saya menyelesaikan laporan
ini, utamanya kepada Bapak Rizal Adi Saputra, ST. M.Kom selaku dosen
pengampu mata kuliah Praktikum Aplikasi Komputer, Kakak selaku pembimbing
yang membantu menyusun laporan ini dan juga kepada teman-teman kelompok
yang saling membantu dalam menyusun laporan masing-masing.

Saya selaku penyusun menyadari bahwa laporan praktikum ini belumlah


dikatakan sempurna. Untuk itu saya dengan sangat terbuka menerima kritik dan
saran dari pembaca sekalian, semoga praktikum ini bermanfaat bagi kita semua.

Kendari, 27 november
2022

iii
Icha anawai

iv
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................iii
DAFTAR ISI...........................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vii
DAFTAR TABLE................................................................................................viii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
1.1 Landasan teori...........................................................................................1
1.1.1 Pengertian desain grafis.....................................................................1
1.1.2 Perbedaan warna CMYK dan RGB...................................................1
1.1.3 Perbedaan vector dan bitma...............................................................3
1.1.4 Jenis – jenis art...................................................................................6
1.2 Tujuan......................................................................................................11
1.3 Manfaat....................................................................................................11
BAB II....................................................................................................................12
METODOLOGI PRAKTIKUM............................................................................12
2.1 Waktu dan Tempat..................................................................................12
2.1.1 Waktu...............................................................................................12
2.1.2 Tempat.............................................................................................12
2.2 Alat dan Bahan........................................................................................12
2.2.1 Alat...................................................................................................12
2.2.2 Bahan...............................................................................................13
2.3 Prosedur Praktikum.................................................................................13
BAB III..................................................................................................................14
ANALISIS DAN PEMBAHASAN.......................................................................14
3.1 Hasil paraktikum.....................................................................................14
3.2 Analisis dan pembahasan........................................................................21
3.2.1 Tool pada figma berdasarkan fungsinya..........................................21
3.2.2 Kelebihan dan kekurangan figma....................................................25
BAB VI..................................................................................................................27
PENUTUP..............................................................................................................27
4.1 Kesimpulan...................................................................................................27

iv
4.2 Saran..........................................................................................................27
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................28
LAMPIRAN...........................................................................................................29

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Membuka figma.................................................................................22


Gambar 3.2 Tampilan figma..................................................................................22
Gambar 3.3 New desing file..................................................................................23
Gambar 3.4 Lembar kerja figma............................................................................23
Gambar 3.5 Frame..................................................................................................23
Gambar 3.6 memilih ukuran frame........................................................................24
Gambar 3.7 tampilan frame...................................................................................24
Gambar 3.8 Tools untuk membuat shapes.............................................................25
Gambar 3.9 Rectangel pada lembar kerja..............................................................25
Gambar 3.10 Hasil dari Shapes Ellipse..................................................................26
Gambar 3.11 Menambahkan foto pada figma........................................................26
Gambar 3.12 Menambahkan foto pada lembar kerja.............................................26
Gambar 3.13 Tool text...........................................................................................27
Gambar 3.14 Penambahan tool dan editing Text...................................................27
Gambar 3.15 Memasukkan isi CV.........................................................................28
Gambar 3.16 Mengedit teks...................................................................................28
Gambar 3.17 Hasil CV...........................................................................................29
Gambar 3.18 Tool Menu........................................................................................29
Gambar 3.19 Move dan Scale Tools......................................................................30
Gambar 3.20 Frame dan Slice Tools......................................................................31
Gambar 3.21 Shapes Tools....................................................................................31
Gambar 3.22 Pen dan Pencil Tools.......................................................................32
Gambar 3.23 Text Tools........................................................................................32
Gambar 3 24 Resource Modal...............................................................................32
Gambar 3.25 Hand Tool.........................................................................................33
Gambar 3.26 Coment Tool.....................................................................................33

vii
DAFTAR TABLE

Table 2.1 Alat dan fungsinya.................................................................................20


Table 2.2 Bahan dan fungsinya..............................................................................21

viii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Landasan teori


1.1.1 Pengertian desain grafis
Desain grafis merupakan suatu bentuk desain komunikasi
visual yang memanfaatkan elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan
garis diatas suatu media guna untuk menyampaikan pesan atau informasi.
Desain grafis merupakan kata yang berasal dari kata desain dan grafis.
Desain adalah suatu proses perancangan suatu produk yang didasari
dengan kreatifitas. Sedangkan Grafis sendiri berasal dari kata Grapich
dalam bahasa Inggris yang berarti berhubungan dengan karya seni rupa,
seperti gambar, ilustrasi, pahatan hingga ke kaligrafi. Sehingga bisa
ditarik kesimpulannya bahwa pengertian desain grafis merupakan sebuah
karya yang mengandalkan kreatifitas untuk menciptakan dan merancang
sebuah bentuk gambar dengan tujuan akhir untuk menciptakan persepsi
akan suatu pesan yang disampaikan.
Sedangkan seorang Grapich Designer merupakan komunikator
visual yang menciptakan konsep visual secara manual atau menggunakan
software komputer. Dengan kata lain seorang designer adalah orang yang
menciptakan dan merancang desain. Mereka merancang ide-idenya untuk
menginformasikan dan diaplikasikan lewat seni komunikasi berupa
visual termasuk gambar, grafik, dan tulisan.

1.1.2 Perbedaan warna CMYK dan RGB

 Percampuran warna

Pada RGB, jika semua warna dikombinasikan maka akan terbentuk


warna terang yaitu warna putih. Sementara pada CMYK, jika semua
warnanya dikombinasikan akan terbentuk warna gelap yaitu warna
hitam.

1
 Penggunaan

Berdasarkan penggunaannya RGB ideal untuk konten digital.


Contohnya seperti warna background website, warna font, konten sosial
media, video, iklan digital, dan lain-lain. Sementara itu, penggunaan
CMYK idealnya untuk desain yang harus dicetak. Seperti iklan pada
media cetak, poster, brosur, spanduk, desain kaus, dan masih banyak
lagi.

 Format file terbaik


Perbedaan CMYK dan RGB berikutnya adalah format file terbaik
yang bisa dipilih. Beda keperluan, beda pula format penyimpanannya.
Jika mendesain dengan warna RGB, sebaiknya kamu menyimpan dalam
format file PNG, PSD, JPEG, atau GIF. Sementara itu, jika kamu
menggunakan warna CMYK, sebaiknya kamu menyimpannya dalam
format file PDF, AI, atau EPS.

 Warna primer
Perbedaan yang paling mencolok dari CMYK dan RGB adalah
warna primer yang digunakan. Seperti namanya, RGB merupakan
singkatan dari warna primer merah, hijau, dan biru (red, green, blue).
Di sisi lain, warna primer CMYK sendiri yaitu cyan, magenta,
yellow (kuning), dan black (hitam).

 Rentang numerik
RGB memiliki rentang numerik sebanyak 3×256. Sedangkan,
CMYK memiliki rentang numerik sebanyak 4×100. Mengutip dari G2,
hal ini menyebabkan hasil warna yang dihasilkan RGB akan sulit
direproduksi oleh warna CMYK.

2
1.1.3 Perbedaan vector dan bitma
1. Perbedaan pada Resolusi Gambar
Grafik vektor tidak bergantung pada resolusi. Vektor memiliki
keunggulan tertentu dibandingkan jenis grafik lainnya. Itulah mengapa
grafik vektor cukup populer di seluruh dunia. Mereka tampak mulus pada
resolusi apa pun. Sedangkan grafik bitmap bergantung pada resolusi.
Artinya, jika Anda menskalakannya terlalu banyak, Anda bisa kehilangan
kualitas gambar. Jika Anda terlalu memperkecil gambar, Anda dapat
melihat bagian tepi yang kabur, dan gambar menjadi bergerigi. Jadi
disarankan agar Anda tidak mengubah skala gambar bitmap terlalu banyak.
Hanya sedikit pengubahan ukuran yang dimungkinkan. Istilah untuk
menentukan resolusi sebuah gambar adalah dots per inch (dpi).

2. Perbedaan pada Susunan Gambar


Gambar diatas selain mengisyaratkan tentang perbedaan dari sisi
resolusinya. Bahwa vektor dan bitmap juga berbeda dari sisi susunan
gambarnya. Vektor terdiri dari garis dan kurva, sedangkan bitmap terdiri
dari titik berwarna yang disebut juga dengan istilah pixel. Nah pixel inilah
yang membuat bitmap bergantung pada resolusi.

3. Element atau Pixel/Shape


Gambar bitmap menggunakan element pixel. Maka gambar hanya akan
terlibat bagus jika sesuai dengan ukuran pixelnya, jika diperbesar melebihi
pixelnya akan terlihar blur atau bahkan pecah.Sedangkan dalam vector tidak
mengenal pixel, vektor justru lebih fleksibel karena teridiri dari geometrik
dan shape. Perbedaan pada elemen ini juga menimbulkan istilah yang
berbeda dari kedua tipe gambar ini. Jika membuat gambar vektor kita
disebut drawing, sedangkan gambar bitmap disebut painting.

3
4. Keguaan yang Berbeda
Penggunaan Gambar Vektor Gambar vektor sangat bagus untuk
kebutuhan grafis yang seringkali harus mengubah ukuran. Dengan vektor
maka ukuran apapun bisa tetap aman. Sepertihalnya Logo, baik perusahaan
atau logo lainya. Kemudian desain dengan ukuran yang lebih kecil seperti
kartu nama. Dan desain dengan ukuran yang lebih besar seperti flyer atau
bahkan baliho dan spanduk. Selain itu juga untuk membuat gambar dengan
detail yang rumit, seperti membuat gambar kartun. Vektor juga dapat
digunakan untuk membuat grafik bergaya modern, karena warna solid dan
garis tajam membantunya tampil lebih tajam dan dengan dampak visual
yang lebih besar daripada gambar bitmap.

5. Software yang digunakkan


Software yang digunakan untuk menghasilkan gambar bitmap maupun
vektor juga berbeda nih. Jika temen – temen sering edit gambar atau foto
pakai Adobe Photoshop, berarti sedang pakai software penghasil Bitmap.
Selain photoshop juga bisa gunakan photoscape, picsart, paint tool dan
Corel Photopaint. Sedangkan untuk grafis vektor bisa menggunakan
software yang populer diantaranya ada CorelDraw dan Adobe Ilustrator.
Selain itu ada juga Macromedia dan Freehand.

6. Perbedaan Vektor dan Bitmap pada Format File


Untuk urusan format file, keduanya juga tentu berbeda. Format file
dibagi menjadi dua, yakni yang termasuk kedalam file format vektor dan
yang termasuk kedalam formal file bitmap.
1. Format File Vektor:
 ps (Adobe PostScript) 
 eps (Encapsulated PostScript)
 svf (Simple Vector Format)
 ai (Adobe Illustrator)
 cdr (Corel Draw)
 svg (Scalable Vector Graphic)

4
2. Format File Bitmap
 jpg (Joint Photographic Experts Group) 
 gif (GIF transparent file) 
 png (Portanble Network Graphic Transparent file)
 tiff or .tif (Tag Interleave Format)
 psd (Photoshop Document)

7. Ukuran Gambar (Flle)


Dari segi ukuran file, gambar vektor cenderung lebih kecil dari gambar
bitmap. Itu karena gambar bitmap menyimpan informasi warna untuk setiap
pixel yang membentuk gambar. Sementara gambar vektor hanya perlu
menyimpan rumus matematika yang menyusun gambar, yang memakan
lebih sedikit ruang. Sayangnya, format vektor tidak selalu didukung dengan
baik di web. Saat ini format file gambar yang paling populer digunakan di
web, GIF, JPEG dan PNG, yang merupakan format file bitmap. Sebagian
besar gambar vektor terlebih dahulu diubah menjadi gambar bitmap (raster)
sebelum digunakan di web, meskipun format SVG semakin populer karena
peningkatan desain web yang responsif.

8. Pewarnaan Gambar Vektor dan Bitmap


Dalam hal warna, grafik bitmap paling baik untuk gambar yang
membutuhkan berbagai gradasi warna, seperti foto atau fotografi.
Sebaliknya, format vektor lebih baik untuk gambar yang hanya terdiri dari
beberapa area warna solid seperti logo dan jenis (teks). Ini berarti bahwa
vektor tidak dapat membuat gradien realistis, dan meskipun sudah beberapa
perangkat lunak atau software vector yang memiliki fasilitas tersebut,
namun sebenarnya menggunakan efek raster pada grafik vektor

5
1.1.4 Jenis – jenis art
1. Low poli art
Jenis karya seni digital yang satu ini memiliki efek visual berupa
rangkaian bentuk poligon seperti segitiga yang menyatu menjadi sebuah
objek yang bernilai seni. Low poly art membutuhkan waktu yang relatif
lama untuk menyelesaikannya karena membutuhkan ketelitian tinggi dalam
proses pembuatannya. Tidak heran jika harga jualnya pun tinggi.

Gambar 1.1 low poli art

2. Vector art
Vector Art merupakan jenis karya seni digital yang menggunakan gambar
digital berbasis vector. Bentuknya dapat berupa ilustrasi, logo, pattern, dan
beragam desain vector lainnya. Kelebihan dari vector art adalah gambarnya
tidak akan pecah ketika di-zoom atau diperbesar resolusinya. Kualitasnya
pun tetap terjaga.

6
Gambar 1.2 vektor art
3. Auratic paiting
Mungkin nama auratic painting masih terdengar asing. Namun, karya
seni digital ini mengusung konsep yang sangat menarik. Lukisan digambar
menggunakan teknik blok tinta digital secara manual tanpa
menggunakan software tertentu, sehingga sering juga disebut sebagai seni
blok tinta digital (digital ink block art). Selain sebagai sebuah karya seni,
tujuan dari auratic painting adalah juga untuk membantu pemulihan
psikologis anak, remaja, dan dewasa.

Gambar 1.3 Auratic paiting

4. Web desing
Karya seni digital berikutnya adalah web design, yaitu membuat desain
sebuah web (situs) dalam bentuk grafis dengan tujuan mempermudah
pembuatan suatu halaman web. Selain itu, web design juga berperan dalam
membuat halaman web terlihat menarik, agar banyak pengunjung yang
datang ke web tersebut.

7
Gambar 1.4 web desing

5. Animation
Pengertian animation adalah perubahan cepat dari gambar yang
berurutan untuk menciptakan suatu ilusi gerakan. Sekarang, animasi pada
umumnya dibuat dengan citra hasil omputer (computer generated imagery).
Animation dianggap memiliki kekuatan storytelling yang jauh lebih besar
daripada media lainnya. Tidak mengherankan jika sekarang semakin banyak
film yang dibuat dalam bentuk animasi.

Gambar 1.5 animation

8
6. Line art
Line art, atau seni garis, adalah gambar yang dibentuk dari garis-garis
tegas, biasanya berwarna hitam tanpa adanya gradasi abu-abu. Line
art biasanya digunakan untuk menggambarkan objek 2 dimensi atau 3
dimensi dan seringkali bagian latarnya diwarnai untuk berbagai ragam
keperluan.

Gambar 1.6 Line art

7. Caricature
Caricature  atau karikatur dibuat oleh seorang ilustrator yang disebut
sebagai kartunis. Subjek karikatur biasanya disederhanakan atau dilebih-
lebihkan dibandingkan objek aslinya, seperti mata yang digambar lebih
besar, hidung yang digambar lebih panjang, dan bibir yang dibuat lebih
lebar. Gambar karikatur dapat digunakan sebagai hinaan ataupun pujian.

9
Gambar 1.7 Caricature

8. WPAP
WPAP adalah singkatan dari Wedha’s Pop Art Potrait. Jenis karya seni
digital ini berbentuk ilustrasi potret wajah yang bersaling-silang secara
geometri dengan kontradiksi warna-warna khusus. Ciri khas WPAP adalah
warnanya yang bebas, tetapi masih terlihat unsur gelap terang. Untuk
membuat WPAP dapat digunakan aplikasi Adobe illustrator, Corel-Draw,
dan Adobe Photoshop

Gambar 1.8 WPAP

10
1.2 Tujuan
Adapun manfaat dari praktikum aplikasi komputer materi “Desain
grafis” adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui pengertian dari Desain Grafis.
2. Untuk mengetahui perbedaan gambar vektor dan bitmap.
3. Untuk mengetahui Langkah - langkah dalam menggunakan aplikasi
Figma

1.3 Manfaat
Adapun manfaat dari praktikum aplikasi komputer materi “Desain
grafis” adalah sebagai berikut:
1. Dapat memahami pengertian Desain grafis
2. Dapat mengetahui perbedaan vector dan bitmap
3. Dapat mengetahui Langkah – Langkah dalam menggunakan aplikasi
Figma

11
BAB II
METODOLOGI PRAKTIKUM

2.1 Waktu dan Tempat


2.1.1 Waktu
Adapun waktu pelaksanaan praktikum Aplikasi Komputer materi
“Desain grafis” dimulai tanggal “25 November 2022” pada pukul 13:30
WITA-selesai.

2.1.2 Tempat
Adapun tempat pelaksanaan Praktikum Aplikasi Komputer materi
“Desain grafis”dilaksanakan secara daring melalui aplikasi video conference
Zoom serta LMS e-Green SPADA UHO.

2.2 Alat dan Bahan


2.2.1 Alat
Adapun alat yang digunakan dalam praktikum Aplikasi Komputer
materi “Desain grafis” adalah sebagai berikut:

Table 2.1 Alat dan fungsinya

No Alat Fungsi
.
1. Laptop Sebagai media menjalankan
aplikasi Figma

12
2.2.2 Bahan
Adapun bahan yang digunakan pada saat praktikum aplikasi computer
materi “Desain grafis” adalah sebagai berikut:

Table 2.2 Bahan dan fungsinya

No Bahan Fungsi
.
1. Figma Sebagai bahan aplikasi desain
grafis berbasis vector

2.3 Prosedur Praktikum


Adapun Langkah kerja yang dilakukan dalam praktikum aplikasi
komputer materi “Desain grafis” adalah sebagai berikut:
1. Siapkan alat dan bahan.
2. Nyalakan laptop lalu buka Figma
3. Operasikan Figma sesuai dengan Langkah – Langkah yang
diajarkan selama praktikum.

13
BAB III
ANALISIS DAN PEMBAHASAN

3.1 Hasil paraktikum


Berikut adalah hasil praktikum yang dibuat dalam bentuk langkah-
langkah membuat CV menggunakan aplikasi Figma.
1. Pertama buka browser lalu ketikkan figma.com untuk masuk ke
landing page Figma

Gambar 3.1 Membuka figma

2. Kemudian login atau register terlebih dahulu agar dapat masuk


ke dashboard Figma

Gambar 3.2 Tampilan figma

14
3. Untuk membuat file baru, klik new design file pada web Figma

Gambar 3.3 New desing file

4. Selanjutnya akan muncul lembar kerja Figma seperti pada


gambar berikut.

Gambar 3.4 Lembar kerja figma

5. Pertama, klik icon frame

Gambar 3.5 Frame

15
6. Pada tab Design, pilih ukuran frame sesuai kebutuhan

Gambar 3.6 memilih ukuran frame

7. Kemudian akan muncul tampilan frame seperti gambar di bawah


ini.

Gambar 3.7 tampilan frame

16
8. Untuk membuat shapes dapat menggunakan tool Rectangel,
Elipse, Polygon atau star.

Gambar 3.8 Tools untuk membuat shapes

9. Setelah memilih tool, tarik area pada lembar kerja untuk


membuat shapes.

Gambar 3.9 Rectangel pada lembar kerja

10. Setelah shapes Rectangle berhasil dibuat, sekarang kita akan


membuat shapes selanjutnya dengan menggunakan tool Ellipse.

17
Gambar 3.10 Hasil dari Shapes Ellipse

11. Setelah itu, untuk menambahkan foto. Buka pada shapes

Gambar 3.11 Menambahkan foto pada figma

12. Tampilan lembar kerja yang telah di beri foto

Gambar 3.12 Menambahkan foto pada lembar kerja

18
13. Untuk memasukkan dan mengedit teks, kita dapat menggunakan
tool Text pada toolbar.

Gambar 3.13 Tool text

14. Setelah memilih tool, kita bisa mulai menambahkan/menulis


teks. Kemudian edit jenis font, ukuran font, dan beri warna
pada teks sesuai dengan keinginan. Hasilnya seperti pada
gambar berikut.

Gambar 3.14 Penambahan tool dan editing Text

19
15. Memasukkan isi CV pada lembar kerja yang telah tersedia.

Gambar 3.15 Memasukkan isi CV

16. Untuk mengedit teks yaitu jenis font dan ukuran dapat dilakukan
pada tab design.

Gambar 3.16 Mengedit teks

20
17. Setelah selesai maka hasilnya akan seperti ini:

Gambar 3.17 Hasil CV

3.2 Analisis dan pembahasan


3.2.1 Tool pada figma berdasarkan fungsinya
Berikut adalah tools yang ada dalam figma beserta fungsinya.
1. Menu
Menu berfungsi sebagai fitur pencarian Figma dan terdapat berbagai
fungsi lain yang diatur dalam menu.

Gambar 3.18 Tool Menu

21
Berikut adalah bagian dari tool menu dan fungsinya.
a) Back to File berfungsi untuk membuka file browser di lokasi saat ini.
b) File berfungsi melakukan pengaturan file, termasuk meng- impor dan
meng-ekspor.
c) Edit berfungsi untuk mengakses undo/redo, copy/paste, dan selection
functions.
d) View berfungsi untuk mengontrol pengaturan tampilan untuk kisi dan
penggaris tata letak, melakukan fungsi zoom, dan menavigasi di
dalam file.
e) Object berfungsi untuk menerapkan fungsi tingkat objek seperti
pengelompokan, pembingkaian, rotasi, dan lainnya.
f) Text berfungsi mengatur format teks dengan huruf tebal atau miring,
dan atur ukuran, tinggi, dan spasi.
g) Arrange berfungsi merapikan objek dengan fungsi penyelarasan dan
distribusi.
h) Plugin berfungsi untuk lihat, kelola, dan jalankan plugin apa pun
yang telah kamu instal.
i) Integration berfungsi lihat, kelola, dan gunakan aplikasi apa pun yang
telah kamu sambungkan.
j) Preference berfungsi untuk sesuaikan preferensi.
k) Library berfungsi untuk membuka library modal.

2. Move dan Scale Tools


Move tools berfungsi untuk memilih dan menyusun ulang layer di layer
panel, atau memindahkan objek di sekitar kanvas. Sedangkan fungsi Scale
tools adalah memungkinkan kita untuk mengubah ukuran objek atau kanvas.

Gambar 3.19 Move dan Scale Tools

22
3. Frame dan Slice Tools
Frame berfungsi untuk memilih area kanvas untuk membuat desain.
Sedangkan Slice tools berfungsi untuk menentukan objek atau kanvas yang
ingin di ekspor.

Gambar 3.20 Frame dan Slice Tools

4. Shapes Tools
Shapes tools berfungsi untuk mneggambar bentuk yang diinginkan.

Gambar 3.21 Shapes Tools

5. Pen dan Pencil Tools


Pen tool  adalah tools figma yang berfungsi untuk membuat bentuk dan
ikon khusus yang dapat di kostumisasi sebebas mungkin bentuknya.
Sedangkan pencil tools berfungsi untuk menggambar bebas.

23
Gambar 3.22 Pen dan Pencil Tools

6. Text Tools
Texs adalah salah satu komponen penting dari design. Segala sesuatu
mulai dari penempatan dan pengaturan teks, hingga pilihan font, memiliki
peran untuk dimainkan.Texs berfungsi untuk menambahkan teks pada
lembar kerja figma.

Gambar 3.23 Text Tools

7. Resources Modal
Resource modal berfungsi untuk menelusuri komponen dari library yang
diaktifkan dan menelusuri, mencoba, serta memasang plugin dan widget.

Gambar 3 24 Resource Modal

24
8. Hand Tool
Hand Tool berfungsi untuk mengklik di dalam file tanpa mengaktifkan
hover outlines, membuat pilihan, atau memindahkan objek. Jika
menggunakan figma pada perangkat dengan layar sentuh, Hand Tool
berfungsi untuk menggeser file menggunakan jari.

Gambar 3.25 Hand Tool

9. Coment Tool
Coment tool berfungsi untuk komentar serta menggunakan komentar
untuk menanggapi feedback.

Gambar 3.26 Coment Tool

3.2.2 Kelebihan dan kekurangan figma


1. Kelebihan Figma
 Gratis
Sebenarnya figma tidak sepenuhnya gratis, tapi untuk penggunaan
personal paket starter (gratis) sudah cukup. Menggunakan starter
plan, kita bisa membuat tiga file team project dengan unlimited
editors, dimana kita bisa langsung berkolaborasi dengan tim desain.
Selain gratis, figma juga menyediakan Unlimited files in Draft, hal

25
ini sangat berguna agar desainer tidak mengalami kesulitan ketika
mencari file, disimpan di cloud figma.
 Banyak Fitur Plugin
Plugin memiliki fungsi tertentu untuk membuat aplikasi atau
program menjalankan fitur tambahan di aplikasi tersebut. Plugin ini
sangat membantu desainer untuk membuat animasi berupa gambar
atau lainnya. Membuat tampilan dari prototype tidak hanya tapil
sederhana, tetapi mengarah ke tampilan Aplikasi yang ingin dibuat.
 Cloud (Online)
Fitur ini akan sangat memudahkan para desainer, karena dengan
menggunakan sistem cloud tidak memerlukan spesifikasi komputer
yang cukup tinggi dan lebih fleksibel untuk membuka desain dimana
dan kapan saja, tapi tetap harus terkoneksi dengan internet.

2. Kekurangan Figma
 Bersifat Online
Karena online dan membutuhkan browser untuk mengoperasikan
figma. Kita membutuhakan koneksi internet. Mungkin untuk
sebagian orang yang memiliki kemudahan akses internet, hal ini
biasa-biasa saja, tapi untuk orang yang kesulitan mendapatkan akses
internet, tidak akan bisa menggunakan figma.
 Harga
Supaya bisa menggunakan semua fitur yang ada di Figma, kita harus
mengeluarkan dana yang lumayan yaitu sekitar $12 per
editor/month. Untuk organization dikenakan biaya sebesar $45 per
editor/month.

26
BAB VI
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Desain grafis adalah kegiatan kreatif untuk menciptakan karya yang
fungsional dan estetis untuk berbagai jenis media yang proses komunikasinya
tidak hanya mengandalkan teks, namun justru cenderung lebih banyak
menggunakan unsur visual. Desain grafis adalah suatu proses (kata kerja)
sekaligus hasil dari proses itu sendiri (kata benda).
RGB merupakan singkatan dari rangkaian kata bahasa Inggris Red-
Green-Blue. Sedangkan CMYK merupakan singkatan
dari Cyan, Magenta, Yellow, dan Key (Black).
Vector adalah gambar yang terbuat dari beberapa titik dan garis
(poligon), kombinasi gambar jenis ini melalui proses rumus matematika
khusus dalam pembuatan gambar. Sedangkan bitmap adalah terbentuknya
dari banyak titik dengan campuran warna di dalam grafis yang ada pada
komputer.
Jenis- jenis digital art yaitu VectorArt, WPAP, Line Art, Low Poly
Art, Flat Design, Typography, Manipulation Art, Ilustration Art, Siluet dan
Karikatur.

4.2 Saran
Saran untuk praktikum “Desain Grafis” adalah sebaiknya praktikum ini
dilaksanakan secara offline agar praktikan dapat memahami dan mengetahui
materi yang diajarkan selama praktikum itu dengan baik. Selain itu, sebelum
praktikum di mulai para praktikan hendaknya lebih mendalami materi yang akan
di praktikan dengan mengerjakan tugas pendahuluan, memahami isi modul yang
telah di bagikan sebelumnya agar praktikum ini dapat berjalan dengan baik dan
lancar.

27
DAFTAR PUSTAKA

Abdurokhim. (n.d.). Perbedaan Vektor dan Bitmap dalam Desain Grafis.


Retrieved from abduweb.com/:https://abduweb.com /perbedaan-
vektor-dan-bitmap/. Diakses pada 26 Desember 2022

Dwinawan. 2019. Tutorial Design Menggunakan Figma.


https://medium.com/insightdesign/tutorial-design
menggunakanfigma-2f08fe08f2c4. Diakses pada 22 November 2022.

Kurniasih, Wilda. 2022. Desain Grafis: Pengertian, Jenis dan Tugasnya.


https://www.gramedia.com/best-seller/desain-grafis/. Diakses pada
22 November 2022.

28
LAMPIRAN

29
30
31
32
33

Anda mungkin juga menyukai