Anda di halaman 1dari 39

LAPORAN MAGANG INDUSTRI

ANIMASI 3D ENVIRONMENT
SMKN 1 PEMANGKAT
8 AGUSTUS 2022 s/d 30 SEPTEMBER 2022

Diajukan untuk memenuhi persyaratan kelulusan

mata kuliah magang industri

TMM 07261

Disusun Oleh :

ALHAFIZ

4201904001

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA


JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI SAMBAS
SAMBAS
2022

i
HALAMAN PENGESAHAN

ANIMASI 3D ENVIRONMENT
SMKN 1 PEMANGKAT
8 Agustus 2022 – 30 September 2022

Disusun Oleh :

ALHAFIZ

4201904001

Disetujui dan Disahkan Sebagai

Laporan Magang Industri

Dosen Pembimbing, Pembimbing Lapangan,

SALAHUDDIN, ST M Cs ANDAYYANI, S.Kom


NIDN. 1125078202

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Multimedia

MAYA MARSELINA, S.Pd, M.Kom


NIDN. 0003039202

ii
HALAMAN PERSETUJUAN

Naskah laporan Magang Industri oleh mahasiswa :

Nama : Alhafiz

NIM : 4201904001

Judul : Animasi 3D Environment Smkn 1 Pemangkat

Telah diperiksa dan dikoreksi dengan baik dan cermat. Oleh karena itu pembimbing

menyetujui mahasiswa tersebut untuk diuji.

Sambas, 10 Oktober 2022


Pembimbing

SALAHUDDIN, ST M Cs

NIDN. 1125078202

iii
BUKTI PELAKSANAAN SEMINAR LAPORAN MAGANG

INDUSTRI

ANIMASI 3D ENVIRONMENT SMKN 1 PEMANGKAT

8 Agustus 2022 s/d 30 September 2022

Bahwa Laporan Magang Industri ini telah diseminarkan dihadapan Tim

Penguji Magang Industri Program Studi Teknik Multimedia Pada Tanggal 26 April

2022 dan dinyatakan telah memenuhi syarat untuk Mata Kuliah Magang Industri

Oleh :

ALHAFIZ

4201804001

Menyetujui

Dosen Penguji, Dosen Pembimbing,

NOFERIANTO SITOMPUL, S.Kom M.Kom SALAHUDDIN, ST M Cs


NIP. 198511162019031007 NIDN. 1125078202

iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah

dan inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan magang dengan judul

“ANIMASI 3D ENVIRONMENT SMKN 1 PEMANGKAT”.

Kegiatan Magang Mahasiswa ini merupakan salah syarat wajib yang harus

ditempuh dalam Program Studi D4 Teknik Multimedia. Selain untuk menuntas

program studi yang penulis tempuh Kegiatan Magang Mahasiswa ini ternyata banyak

memberikan manfaat kepada penulis baik dari segi akademik maupun untuk

pengalaman yang tidak dapat penulis temukan saat berada di bangku kuliah.

Akhir kata saya ucapkan terima kasih pada semua pihak yang telah berusaha

membantu dalam penyusunan laporan ini, dan kami berharap semoga laporan ini

membantu menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, sehingga

kami dapat memperbaiki bentuk maupun isi laporan ini sehingga ke depannya dapat

lebih baik.

Pemangkat, 30 September 2022

Penulis

v
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN..................................................................................... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... iii

BUKTI PELAKSANAAN SEMINAR ...................................................................... iv

KATA PENGANTAR ................................................................................................ v

DAFTAR ISI .............................................................................................................. vi

DAFTAR TABEL .................................................................................................... viii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. ix

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1

1.1. Latar Belakang.............................................................................................. 1

1.2. Tujuan ........................................................................................................... 2

1.3. Manfaat ......................................................................................................... 2

1.4. Profil Tempat Magang.................................................................................. 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................... 7

2.1. Animasi ........................................................................................................ 7

2.2. 3D Modelling ............................................................................................... 8

2.3. Environment ............................................................................................... 10

2.4. Flowchart .................................................................................................... 12

vi
BAB III KEGIATAN MAGANG INDUSTRI ................................................ 15

3.1. Lingkup Kerja dan Jadwal Kegiatan ......................................................... 15

3.2. Aktivitas Kegiatan Magang Industri .......................................................... 16

3.3. Pembahasan Aktivitas ................................................................................ 18

3.4. Analisis Masalah ........................................................................................ 25

3.5. Pemecahan Masalah ................................................................................... 25

3.6. Rancangan .................................................................................................. 26

BAB IV PENUTUP ................................................................................... 29

4.1. Kesimpulan ................................................................................................. 29

4.2. Saran ........................................................................................................... 29

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Daftar Kegiatan Magang Selama 2 Bulan .......................................... 12

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Peta Lokasi Magang Industri ......................................................... 3

Gambar 1.2 Struktur Organisasi SMKN 1 Pemangkat ............................................... 5

Gambar 2.1 Bentuk Dan Arti Flowchart ................................................................... 14

Gambar 3.1 Grafik Kegiatan Penulis Selama Kegiatan Magang Industri ................ 17

Gambar 3.2 Sketsa Awal Gerbang Tampak Samping ............................................... 19

Gambar 3.3 Sketsa Lanjutan Tampak Depan Beserta Plang..................................... 19

Gambar 3.4 Sketsa Digital Menggunakan Aplikasi Corel Draw .............................. 20

Gambar 3.5 Sketsa Digital Tampak Depan ............................................................... 20

Gambar 3.6 Perancangan 3D Model Dengan Aplikasi Blender ............................... 21

Gambar 3.7 Detail Bangunan Untuk 3D Environment ............................................. 21

Gambar 3.8 3D Model lainnya Sebagai Environment Pelengkap............................. 22

Gambar 3.9 Texturing 3D Model .............................................................................. 22

Gambar 3.10 Texturing Semua 3D Model Environment .......................................... 23

Gambar 3.11 Menganimasikan Pergerakan Kamera ................................................. 23

Gambar 3.12 Render 3D Model Pada Aplikasi Blender ........................................... 24

Gambar 3.13 Render Video 3D Model Pada Aplikasi Vegas Pro 15 ....................... 24

Gambar 3.14 Flowchart Tahap Pembuatan 3d Environment .................................... 26

ix
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Magang industri adalah suatu kegiatan yang penting dan wajib bagi

mahasiswa. Magang industri dilakukan dengan tujuan untuk mengenalkan lingkup

ruang kerja nyata bagi mahasiswa. Selain itu, Magang industri juga bertujuan untuk

menerapkan ilmu yang telah didapat dari perkuliahan ke jenjang yang lebih nyata.

Oleh karena itu, Politeknik Negeri Sambas dan khususnya Program Studi Teknik

Multimedia mewajibkan kepada setiap mahasiswanya untuk melaksanakan Magang

Industri. Selain sebagai syarat kelulusan menyelesaikan D IV ,Teknik Multimedia

juga sebagai bekal bagi mahasiswa agar lebih siap dengan lingkungan kerja nantinya

setelah selesai kuliah.

SMKN 1 Pemangkat adalah satu lembaga pendidikan formal kejuruan yang

menitikberatkan kegiatan belajarnya pada Bidang Perikanan, Agribisnis dan

Teknologi Informasi. SMKN 1 Pemangkat juga membekali para Taruna/i dengan

kemampuan Normatif, Adaptif, dan Produktif. Sebagai tenaga pendidik SMKN 1

Pemangkat berusaha untuk melakukan perubahan baik moril maupun materil, dari

segi moril SMKN 1 Pemangkat dituntut untuk berlaku baik dan terpuji dimasyarakat,

dari segi materil (sarana) juga terus berbenah dan berusaha mencapai standar

maksimal. Dengan ditetapkannya SMKN 1 Pemangkat sebagai SMK Rujukan

1
Kemaritiman oleh Direktorat Pembinaan SMK Kementrian Pendidikan Nasional

tahun 2015, maka standar sarana dan prasarana menjadi sebuah keharusan.

Perancangan 3D Environment ini berperan sebagai pendukung dari animasi

pembuatan dari gerbang SMKN 1 Pemangkat, Penulis Merancang 3D Environment

dilatarbelakangi oleh berkembangnya animasi animasi pembangunan yang

melibatkan desainer untuk mendesain tata letak serta environment dalam struktur

bangunan, karena itu penulis mengangkat judul “Animasi 3D Environment SMKN 1

Pemangkat” untuk dijadikan bahan laporan penulis.

1.2 Tujuan

Tujuan dari Magang industri ini adalah penulis mendesain 3D Environment untuk

SMKN 1 Pemangkat serta menganimasikan 3D model tersebut dengan tujuan untuk

mempromosikan atau mempekenalkan sekolah dalam bentuk animasi.

1.3 Manfaat

Adapun manfaat dari Magang Industri ini adalah untuk referensi bagi mahasiswa

khususnya di jurusan teknik multimedia sehingga dapat memberikan manfaat dari

Animasi perancangan dan pembuatan 3D Environment.

2
1.4 Profil Tempat Magang

SMKN 1 Pemangkat adalah salah satu SMK rujukan kemaritiman yang

berada di kabupaten sambas saat ini, SMKN 1 Pemangkat mempunyai 5 jurusan yang

terdiri dari ; Nautika Kapal Penangkap Ikan (NKPI), Teknika Kapal Penangkap Ikan

(TKPI) , Teknik Transmisi Telekomunikasi (TTT), Agribisnin Pengolahan Hasil

Perikanan (APHP), Agribisnis Perikanan Air Payau dan Laut (APAPL), Selama

magang penulis di tempatkan pada bagian Pusat Komputer (PUSKOM) di bidang

Perancangan 3D model yang dimana tugasnya adalah mendesain Site Plan dan

Master Plan sekolah dalam bentuk 3D. Selain Perancangan 3D Penulis juga di

tugaskan sebagai teknisi jaringan di SMKN 1 Pemangkat.

1.4.1 Sejarah SMKN 1 Pemangkat

SMKN 1 Pemangkat didirikan pada tahun 2000, salah satu lembaga pendidikan

formal yang menitikberatkan kegiatan belajarnya pada bidang perikanan, agribisnis,

dan teknologi informasi. SMKN 1 Pemangkat juga membekali para taruna dan taruni

dengan kemampuan nomatif, adaptif, dan produktif. Dengan ditetapkannya SMKN 1

Pemangkat sebagai SMK Rujukan Kemaritiman oleh Direktorat Pembinaan SMK

Kementrian Pendidikan Nasional tahun 2015, maka standar sarana dan prasarana

menjadi sebuah keharusan.

Salah satu target SMKN 1 Pemangkat adalah fokus mendidik dan

menghasilkan lulusan yang siap kerja, cerdas dan kompetitif. Hal itu telah dibuktikan

sejak tahun 2013/2014 lulusan SMKN 1 Pemangkat sudah Go-Internasional dengan

bekerja pada perusahan kapal penangkap ikan di luar negeri seperti: Panama, Fiji,

3
Suriname, Australia, Jepang, dll. Sampai sekarang masih banyak permintaan tenaga

kerja dari perusahaan-perusahaan tersebut yang ditujukan kepada lulusan SMKN 1

Pemangkat untuk bekerja pada bidang keahliannya masing-masing.

1.4.2 Waktu dan Tempat Pelaksanaan

Magang Industri Program Studi Teknik Multimedia di laksanakan selama 2

bulan dan dimulai dari tanggal 8 Agustus sampai dengan 30 September 2022 di

SMKN 1 Pemangkat yang beralamat di Jalan Penjajab, Desa Penjajab, Kecamatan

Pemangkat, Kabupaten Sambas.

Gambar 1.1 Peta Lokasi Magang Industri

4
1.4.3 Struktur Organisasi

SMKN 1 Pemangkat mempunyai organisasi terstruktur yang dimana untuk

memudahkan mengorganisir bidang kejuruan masing masing, Berikut adalah gambar

struktur organisasi SMKN 1 Pemangkat.

Gambar 1.2 Struktur Organisasi SMKN 1 Pemangkat

1.4.4 Tugas Dan Fungsi

SMKN 1 Pemangkat mempunyai tugas dan tujuan untuk mencerdaskan serta

membimbing para taruna dan taruni untuk bersaing pada dunia akademik dan

lapangan supaya menjadi taruna dan taruni yang memiliki akhlak dan kepribadian

yang baik.

5
1.4.5 Visi Dan Misi

Selain tugas dan tujuan SMKN 1 Pemangkat Juga memiliki visi dan misi,

berikut adalah visi dan misi SMKN 1 Pemangkat,

Visi :

- Mempersiapkan Tenaga Kerja Tingkat Menengah yang Cerdas, Berbudaya,

Berdaya dan Menuju Reposisi Pendidikan Kejuruan Berkualitas.

Misi :

- Melaksanakan kegiatan berbasis produktif pada Program NKPI, TKPI,

APHPi, APPL, dan TTT.

- Menjadi center bagi kegiatan pelatihan dan pusat informasi perikanan bagi

nelayan pada wilayah Kalimantan Barat.

6
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Animasi

A. Pengertian Animasi

Animasi adalah sebuah film yang berasal dari gambar, animasi yang berubah

menjadi gambar bergerak dan bercerita. Animasi dibagi menjadi 2 jenis seperti

animasi tiga dimensi (3D) dan dua dimensi (2D). Animasi 2D jarang dihasilkan

karena tahap manufaktur teknis membutuhkan proses yang tidak sederhana dan

sangat rumit. Selain itu juga membutuhkan waktu produksi yang panjang. Sementara

animasi 3D lebih cepat diproduksi untuk aset modal dapat menghasilkan karakter

kisah animasi yang lebih mudah dan sederhana, animasi 2D cukup familiar untuk

konsumen televisi.

Proses pembuatan animasi 2D membutuhkan tantangan khusus karena

pembuat animasi dituntut konsistensi dalam membuat bentuk animasi 2D. Selain itu

animator juga dituntut untuk bisa memproduksi kartun dengan cepat. Salah satu

solusi yang bisa digunakan adalah menggunakan cel shading 3D untuk menghasilkan

animasi 2D yang diharapkan dapat meningkatkan produktivitas 2D animasi secara

konsisten.

7
B. Perbedaan Animasi 2D dan 3D

Menurut jurnal “Digital Multimedia” dari Sofyan dan Purwanto, perbedaan

animasi 2 dimensi dan 3 dimensi secara garis besar ada 3 macam, yaitu;

1. Animasi 2D dikembangkan dengan 2 sumbu yaitu sumbu X dan Y, sedangkan

animasi 3D dikembangkan dengan Sumbu X,Y dan Z.

2. Animasi 2D tidak memiliki efek kedalaman, berbeda seperti animasi 3D yang

memiliki efek kedalaman.

3. Dari segi produksi animasi 3D lebih mudah di kerjakan karena animasi 3D

lebih cepat diproduksi untuk aset modal dapat menghasilkan karakter kisah

animasi yang lebih mudah dan sederhana, sedangkan animasi 2D lebih lama

di buat karena manufaktur teknis membutuhkan proses yang tidak sederhana

dan sangat rumit. Selain itu juga membutuhkan waktu produksi yang panjang.

2.2 3D Modelling

A. Pengertian 3D Modelling

3D modelling adalah hasil dari representasi dari proses secara matematika

yang membentuk objek 3D. Hasil dari proses tersebut adalah apa yang sekarang ini

disebut dengan 3D model atau 3D Mesh. Untuk memproduksi sebuah karya 3

dimensi yang baik, dapat dibagi menjadi beberapa tahapan produksi yang masing–

masing dikerjakan oleh bagian–bagian yang berbeda, yakni: Story, Visual Design,

Storyboard, Edit, Audio, Modelling, Scene Setup, Texturing, Rigging, Animation,

Effects, Lighting, Rendering, Compositing.

Pemodelan dilakukan dengan mesh Cube, karena cube merupakan jenis yang

sering digunakan untuk pemodelan seperti Aksesoris, Furniture, Bangunan, dll.

8
Dengan cara memanipulasi cube, dapat melakukan banyak cara untuk mendapatkan

hasil yang terbaik. Kemudian setelah merancang sebuah objek dalam bentuk 2

Dimensi selanjutnya diimport file jpg ke dalam software Blender. Dalam pemodelan

karakter yang akan di bentuk harus disesuaikan dengan konsep yang sebelumnya

sudah dibuat. Teknik modeling sendiri ada beberapa yang bisa dilakukan seperti

manipulation objek, modeling 3D, ataupun duplicate objek.

B. Desain Objek dan Arsitektur

Dalam membuat objek dan arsitektur berbentuk 3D dapat dilakukan dengan

teknik blueprint dan duplicate, Teknik Blueprint adalah teknik yang meng-import file

2D untuk dijadikan acuan dalam pemodelan objek. Sedangkan teknik duplicate

adalah teknik yang dimana menggandakan objek sebelumnya supaya model menjadi

simetri dan mempunyai ukuran dan dimensi yang sama.

C. Rigging, Texturing, dan Rendering

Rigging adalah salah satu teknik yang digunakan dalam animasi 3D untuk

menggerakan karakter, teknik rigging bisa juga di sebut sebagai teknik penulangan

dalam animasi 3D karena teknik rigging memberikan postur yang berbentuk tulang

pada modelnya agar bisa digerakan secara bebas. Contoh pada animasi toy story,

gerakan pada karakternya sangat halus karena adanya rigging pada karekter tersebut.

Texturing merupakan teknik yang dimana memberikan warna dan material

pada model 3D sehingga akan tampak kesan yang nyata, salah satu contoh 3D tekstur

yang sering dilihat adalah pemberian tekstur tanah pada model plane atau cube.

Alasan utama texturing adalah untuk menambah kesan realistis pada model 3D

tersebut serta menciptakan kesan yang lebih menarik.

9
Rendering merupakan tahapan terakhir dalam pembuatan animasi, pada

tahapan rendering ini, animator menyatukan semua project untuk mendapatkan hasil

akhir, teknik rendering pada blender terbagi menjadi 2 yaitu teknik render eevee dan

teknik render cycle. Eevee render engine yang singkatan dari Extra Easy Virtual

Environment Engine adalah mesin render yang bekerja mirip dengan kebanyakan

game engine (Seidler, 2018) keunggulan dari eevee render adalah tidak memakan

waktu yang banyak serta tidak memerlukan sumber daya perangkat yang begitu

intensif, sedangkan cycle render merupakan mesin render fotorealistik berdasarkan

teknik ray tracing yang terdapat pada aplikasi Blender. Namun, ini membutuhkan

sumber daya yang intensif dan perangkat keras yang kuat untuk dijalankan.

2.3 Environment

A. Pengertian Environment

Menurut beberapa ahli environment dapat diartikan sebagai berikut ini :

Munadjat Danusaputro, lingkungan atau lingkungan hidup adalah semua

benda dan daya serta kondisi, termasuk di dalamnya manusia dan tingkah-

perbuatannya, yang terdapat dalam ruang dimana manusia berada dan mempengaruhi

kelangsungan hidup serta kesejahteraan manusia dan organisme hidup lainnya.

Menurut Emil Salim lingkungan hidup diartikan sebagai benda, kondisi,

keadaan dan pengaruh yang terdapat dalam ruang yang kita tempati dan

mempengaruhi hal yang hidup termasuk kehidupan manusia.

10
Dari kedua pengertian yang disebutkan oleh para ahli, dapat disimpulkan

bahwa environment adalah suatu llingkungan sekitar yang mencakup benda, mahkluk

hidup dan lain lain, adapun contoh dari environment tersebut juga.

B. Contoh Environment

Para ahli mengadakan pengelompokan environtment ini atas beberapa macam, secara

garis besarnya environment ada 3 jenis, yaitu :

1. physical environment

Lingkungan fisik adalah segala sesuatu di sekitar kita yang berbentuk

benda mati seperti rumah, kendaraan, gunung, udara, sinar matahari dan lain

lain yang semacamnya.

2. biolocal environtment

Lingkungan biologis adalah segala sesuatu yang berada di sekitar

manusia yang berupa organisme hidup lainnya selain dari manusia sendiri,

binatang, tumbuh-tumbuhan, plankton dan lain lain.

3. social environment

Lingkungan sosial adalah manusia lain yang berada disekitarnya

seperti tetangga, teman dan lain-lain.

11
2.4 Flowchart

A. Pengertian Flowchart

Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan langkah-

langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari suatu program. Setiap

langkah digambarkan dalam bentuk diagram dan dihubungkan dengan garis atau arah

panah.

Flowchart berperan penting dalam memutuskan sebuah langkah atau

fungsionalitas dari sebuah proyek pembuatan program yang melibatkan banyak orang

sekaligus. Selain itu dengan menggunakan bagan alur proses dari sebuah program

akan lebih jelas, ringkas, dan mengurangi kemungkinan untuk salah penafsiran.

Penggunaan flowchart dalam dunia pemrograman juga merupakan cara yang bagus

untuk menghubungkan antara kebutuhan teknis dan non-teknis.

B. Jenis Dan Fungsi Flowchart

Fungsi utama dari flowchart adalah memberi gambaran jalannya sebuah

program dari satu proses ke proses lainnya. Sehingga, alur program menjadi mudah

dipahami oleh semua orang. Selain itu, fungsi lain dari flowchart adalah untuk

menyederhanakan rangkaian prosedur agar memudahkan pemahaman terhadap

informasi tersebut.

Flowchart sendiri terdiri dari lima jenis, masing-masing jenis memiliki

karakteristik dalam penggunaanya. Berikut adalah jenis-jenisnya:

12
1. Flowchart dokumen

flowchart dokumen (document flowchart) atau bisa juga disebut

dengan paperwork flowchart. Flowchart dokumen berfungsi untuk menelusuri

alur form dari satu bagian ke bagian yang lain, termasuk bagaimana laporan

diproses, dicatat, dan disimpan.

2. Flowchart program

Flowchart ini menggambarkan secara rinci prosedur dari proses

program. Flowchart program terdiri dari dua macam, antara lain: flowchart

logika program (program logic flowchart) dan flowchart program komputer

terinci (detailed computer program flowchart).

3. Flowchart proses

Flowchart proses adalah cara penggambaran rekayasa industrial

dengan cara merinci dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam

suatu prosedur atau sistem.

4. Flowchart sistem

Flowchart sistem adalah flowchart yang menampilkan tahapan atau

proses kerja yang sedang berlangsung di dalam sistem secara menyeluruh.

Selain itu flowchart sistem juga menguraikan urutan dari setiap prosedur yang

ada di dalam sistem.

13
5. Flowchart skematik

Flowchart ini menampilkan alur prosedur suatu sistem, hampir sama

dengan flowchart sistem. Namun, ada perbedaan dalam penggunaan simbol-

simbol dalam menggambarkan alur. Selain simbol-simbol, flowchart skematik

juga menggunakan gambar-gambar komputer serta peralatan lainnya untuk

mempermudah dalam pembacaan flowchart untuk orang awam.

C. Bentuk Dalam Flowchart

Pada dasarnya simbol-simbol dalam flowchart memiliki arti yang berbeda-

beda. Berikut adalah simbol-simbol yang sering digunakan dalam proses pembuatan

flowchart.

Gambar 2.1 Bentuk Dan Arti Flowchart

14
BAB III

KEGIATAN MAGANG INDUSTRI

3.1 Lingkup Kerja dan Jadwal Kegiatan

Dalam lingkup kerja mahasiswa diarahkan untuk melakukan pekerjaan sesuai

dengan bidangnya dan kemampuan yang di miliki oleh mahasiswa tersebut. Di sini

penulis diberikan lingkup kerja untuk merancang 3D environment pembangunan

gerbang sebagai Master Plan untuk pembangunan kedepannya. Selain di bagian

perancangan penulis juga ditugaskan sebagai teknisi jaringan pada Pusat Komputer

(PUSKOM).

Adapun waktu pelaksanaan Magang Industri sesuai dengan jadwal yang telah

ada di instansi yaitu untuk hari senin s/d jumat dari pukul 07:00 s/d 15:00. Adapun

daftar kegiatan penulis selama magang yaitu,

1. Mendesain Master Plan Gerbang dan Site Plan Sekolah

Penulis diberikan job atau pekerjaan perancangan 3D model untuk

mendesain objek yang telah diminta oleh pembimbing lapangan

2. Teknisi Jaringan dan Sistem Komputer

Pada bagian ini penulis diberikan pekerjaan seperti menyambung

kabel fiber optic dan melakukan maintenance jaringan di puskom untuk di

pancarkan ke seluruh area sekolah.

15
3. Desain Grafis

Pada bagian ini penulis membuat beberapa desain sertifikat untuk

pembelajaran serta sertifikat pelatihan untuk sekolah.

4. Teknisi perangkat keras dan lunak

Penulis diberikan tugas untuk me-maintenence perangkat keras dan

perangkat lunak yang rusak, contohnya seperti komputer, router, printer

dan lain lain

3.2 Aktivitas Kegiatan Magang Industri

Berikut adalah rangkuman daftar kegiatan penulis berdasarkan jadwal

kegiatan selama berada di SMKN 1 Pemangkat :

Tabel 3.1 Daftar Kegiatan Magang Selama 2 Bulan

Minggu Tanggal Kegiatan Keterangan


1 8-12 Agustus Test Uji Kemampuan Desain dan Komputer Selesai
2 15-19 Agustus Memperbaiki Perangkat Yang Rusak Selesai
3 22-26 Agustus Merancang Sketsa Dan Modelling 3D Selesai
4 29 Aug - 2 Sep Modelling 3D Serta Menganimasikan Selesai
5 5-9 September Menganimasikan 3D Model Selesai
12-16
6 Menganimasikan 3D model Selesai
September
19-23
7 Revisi Project Selesai
September
26-30 Revisi Final Project dan Menganimasikan
8 Selesai
September Kembali 3D Model

16
Untuk memperjelas hasil kegiatan yang dilakukan oleh penulis, maka penulis

menyajikan dalam bentuk diagram batang dibawah ini.

Diagram Kegiatan Magang Industri Batch 2


25
22

20

15

10
10

5
5 3

0
3D Modelling Teknisi Jaringan Dan Teknisi Perangkat Desain Grafis
Sistem Komputer Keras Dan Lunak

Gambar 3.1 Grafik Kegiatan Penulis Selama Kegiatan Magang Industri

Dari gambar diagram diatas kegiatan yang paling banyak dilakukan penulis

adalah 3D Modelling,

17
3.3 Pembahasan Aktivitas

Kegiatan Praktik Industri berlangsung selama 2 bulan, yaitu terhitung sejak

tanggal 8 Agustus s/d 30 September 2022. Pada hari pertama penulis diberikan

arahan tentang aturan dan kegiatan di SMKN 1 Pemangkat, setelah itu penulis di

langsung diarahkan ke ruangan pusat computer (PUSKOM) dan di tempatkan pada

bidang 3D Modelling dan Animasi.

Pada tanggal 10 Agustus 2022 penulis ditugaskan langsung oleh kepala

program jurusan Teknik Transmisi Telekomunikasi untuk mendesain sketsa dan

membuat model 3D environtment Site Plan Sekolah, Kemudian setelah selesai

dengan project Site Plan penulis diarahkan untuk merancang gerbang baru SMKN 1

Pemangkat, dan pada hari berikutnya penulis mulai membuat sketsa dan 3D

modelnya.

Dalam proses pembuatan sketsa dan 3D model penulis membuat langkah

langkah untuk mendesain, ada beberapa langkah yang harus dilakukan sebagai

berikut :

a. Pengukuran Skala dan Sketsa Awal

Pada tahapan pertama ini, penulis menyiapkan alat alat tulis untuk

membuat bentuk sketsa kertas dengan mengambar bentuk awal

perancangan dengan menggunakan skala perbandingan, pada proses ini

memerlukan waktu sekitar 2 sampai 3 hari.

18
Gambar 3.2 Sketsa Awal Gerbang Tampak Samping

Gambar 3.3 Sketsa Lanjutan Tampak Depan Beserta Plang

b. Perancangan Desain 2 Dimensi Menggunakan Corel Draw

Tahapan kedua adalah men-transfer hasil sketsa manual ke dalam

bentuk digital, setelah di transfer dalam bentuk digital, penulis membuat

rancangan 2 dimensi mengunakan aplikasi Corel Draw,

19
Gambar 3.4 Sketsa Digital Menggunakan Aplikasi Corel Draw

Gambar 3.5 Sketsa Digital Tampak Depan

pada tahapan ini penulis memerlukan waktu sekitar 2 sampai 3 hari dan

sudah termasuk revisi desain 2 dimensi.

20
c. Pembuatan 3D Model Arsitektur

Tahapan ketiga ini adalah tahapan yang sangat panjang, penulis

membuat model 3D dari awal sampai menjadi sebuah bentuk gerbang.

Pada tahapan ini penulis menggunakan teknik primitive modelling yang

dimana menggunakan objek solid yang sudah tersedia pada blender

tersebut.

Gambar 3.6 Perancangan 3D Model dengan aplikasi Blender

Gambar 3.7 Detail Bangunan untuk 3D Environtment

21
Gambar 3.8 3D Model Lainnya Sebagai Environtment

pada tahapan ini penulis memerlukan waktu sekitaran 2-3 minggu untuk

membuat 3D arsitektur.

d. Texturing Dan Animasi

Pada bagian ini penulis membuat texturing untuk 3D model, ditahap

ini penulis tertantang untuk memberi tekstur se-detail mungkin agar

menyerupai tekstur pada bangunan asli.

Gambar 3.9 Texturing 3D Model

22
Gambar 3.10 Texturing Semua 3D Model Environtment

Setelah memberi tekstur, penulis melanjutkan project dengan

menganimasikan bentuk 3D modelnya, pada bagian ini penulis

memerlukan waktu sekitar 5 sampai 7 hari.

Gambar 3.11 Menganimasikan Pergerakan Kamera

23
e. Rendering

Tahapan rendering ini adalah tahapan terakhir yang dimana penulis

menyatukan semua hasil render pada blender dan membuatnya dalam satu

video,

Gambar 3.12 Render 3D Model Pada Aplikasi Blender

pada bagian ini penulis memerlukan waktu sekitar 3 hari untuk

menyelesaikan semua project.

Gambar 3.13 Render Video 3D Model Pada Aplikasi Vegas Pro 15

24
3.4 Analisis Masalah

Dalam pelaksanaan Magang Industri, Penulis melakukan analisis masalah,

masalah-masalah yang penulis analisis adalah pada saat mendesain 3D model adalah,

kurangnya komunikasi penulis kepada kepala program jurusan Teknik Transmisi

Telekomunikasi, sehingga penulis sangat banyak menerima revisi yang bertumpuk.

3.5 Pemecahan Masalah

Masalah-masalah dari penulis alami tersebut selalu ada pemecahan masalah,

pemecahan masalah dari analisis penulis adalah penulis harus banyak berkomunikasi

dengan kepala program jurusan Teknik Transmisi Telekomunikasi agar hasil desain

menjadi maksimal serta mengurangi revisi yang bertumpuk.

25
3.6 Rancangan

Adapun flowchart untuk pembuatan animasi 3D environtment untuk SMKN 1

Pemangkat sebagai berikut ini :

Gambar 3.14 Flowchart Tahap Pembuatan 3D Environtment

26
1. Pengukuran Skala dan Sketsa Awal

Pada bagian ini penulis mengukur serta mensketsa manual bentuk

gerbang baru yang akan di buat, di tahap ini penulis mengukur dengan

peralatan tulis lengkap. Setelah pengukuran selesai penulis langsung membuat

sketsa di dalam kertas gambar untuk di transfer menjadi bentuk sketsa digital

2. Perancangan Desain 2 Dimensi Menggunakan Corel Draw

Setelah pengukuran dan sketsa gambar telah dibuat, penulis

berkoordinasi dengan pembimbing lapangan untuk persetujuan sketsa awal.

Setelah sketsa awal disetujui, penulis men-transfer sketsa manual menjadi

sketsa digital pada aplikasi Corel Draw.

3. Pembuatan 3D Model Arsitektur

Pada proses ini penulis membuat 3D model dengan mengikuti hasil

dari sketsa yang dibuat menggunakan aplikasi Corel Draw, pada bagian ini

penulis sering berkoordinasi kepada pembimbing supaya hasil desain yang

akan dicapai bisa maksimal

4. Texturing Dan Animasi

Setelah melewati bagian modelling, penulis melanjutkan project

dengan memberi tekstur pada model model yang sudah jadi, supaya terlihat

lebih relalistis. Setelah memberi tekstur, penulis lanjut dengan

menganimasikan model tersebut untuk di render.

27
5. Rendering

Setelah semua selesai, baik dari segi revisi, pewarnaan, modelling dan animasi

langkah terakhir yang penulis lakukan adalah merender project. Hasil akhir ini

akan diserahkan kepada pihak sekolah untuk di jadikan perencanaan

pembangunan kedepannya.

28
BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat disampaikan melalui laporan di atas adalah

penulis berhasil melakukan Magang Industri dengan hasil Menganimasikan

3D Environment SMKN 1 Pemangkat sebagai media promosi sekolah. Dan

penulis juga mampu untuk mempraktikan dan mengaplikasikan ilmu ilmu

yang telah didapat dari perkuliahan di Politeknik Negeri Sambas.

4.2 Saran

Selama melaksanakan Magang industri di SMKN 1 Pemangkat,

penulis memiliki beberapa saran yang nantinya bisa bermanfaat bagi siapapun

yang akan melakukan praktik industri :

Diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Mahasiswa harus mempersiapkan diri untuk lebih siap beradaptasi di tempat

magang industri nantinya.

2. Pentingnya sebuah ketelitian dalam mengerjakan sebuah pekerjaan.

3. Memanfaatkan pengalaman dan ilmu yang di berikan di tempat pelaksanaan

praktik industri.

29
DAFTAR PUSTAKA

 Fitri Nuraeni dan Ujang Falah Purnama. STMIK STIKOM Bali 2015. Sistem

Pendukung Keputusan Pemberian Kredit Usaha Rakyat (KUR) Menggunakan

Metode Weighted Product (Studi Kasus : PT BPR Arta Jaya Mandiri

Tasikmalaya). Konferensi Nasional Sistem & Informatika,

 Muhzachri, Bonar, 2014. “Perancangan film Kartun 3 Dimensi (jejak sang

saka) dengan teknik realistic rendering untuk memberikan efek nyata pada

animasi. STMIK AMIKOM. Yogyakarta.

 Chris, B. 2011. 3-D (three dimensions or threedimensional), http://whatis.

techtarget.com/definition/3-D-three-dimensions-orthree-dimensional,

 Vaughan, William. 2011. E-BookDigital Modelling. USA: New Riders.

 Sofyan, A.F., Purwanto, A., 2008, DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi, Sound

Editing, & Video Editing, Andi, Yogyakarta, Hal.1-4

 Ak, O., & Kutlu, B. (2017). Comparing 2D and 3D game-based learning

environments in terms of learning gains and student perceptions. British

Journal of Educational Technology,

30

Anda mungkin juga menyukai