Mata Pelajaran : INFORMATIKA KELAS : VIII Semester : 1 (Satu) Kompetensi Inti : 1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya. 2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya 3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. 4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori Penentuan KKM Kompetensi Indikator Kompleksit Intake KKM Dasar Sarana as Siswa 3.1 Mengenal pemfungsian 3.1.1. Mengindentifikasi Hardware yang ada di sebuah unit komputer dengan tepat 73 72 80 75 perangkat keras dan sistem 3.1.2. Menjelaskan fungsi dari setiap Hardware Input, Hardware Proses dan Hardware Output dengan tepat operasi, serta aplikasi 3.1.3. Menjelaskan Pengertian, fungsi dan contoh dari setiap Sistem Operasi 3.1.4. Menjelaskan Pengertian, Sejarah, fungsi dan Jenis – Jenis Aplikasi 3.1.5. Mengindentifikasi Sistem Operasi dan aplikasi yang digunakan pada sebuah unit komputer dengan tepat 3.1.6. Menjelaskan prinsip dan cara kerja komputer dengan benar 3.1.7. Menjelaskan bagaimana Prinsip dan Cara Kerja Komputer dengan benar 4.1.1.1 Menjelaskan proses menyalakan komputer sesuai prosedur yang benar 4.1.1.2.Mengamati dan mencoba menghidupkan HP/Tablet dengan benar 4.1.1 Mengamati saat sebuah 4.1.1.3.Menjelaskan cara membuka Cassing dan mengganti Baterai HP/Laptop dengan Benar 73 72 80 75 piranti (misalnya HP, tablet) 4.1.1.4 Menjelaskan cara versi android HP/Tablet dengan benar dihidupkan sampai siap dipakai. 4.1.2.1 Menjelaskan proses mematikan komputer sesuai prosedur yang benar Penentuan KKM Kompetensi Indikator Kompleksit Intake KKM Dasar Sarana as Siswa 4.1.2.2 Menyajikan laporan menghidupkan dan Mematikan komputer sesuai prosedur dengan baik 4.1.2 Mematikan komputer dengan 4.1.3.1 .Menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti dengan tepat 73 72 80 75 benar. 4.1.3.2. Menyajikan Laporan tentang macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti 4.1.3 Menjelaskan macam-macam dengan tepat 73 72 80 75 interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti 3.2 Mengenal data berupa angka 3.2.1.Mengindentifikasi Bagian – Bagian Jendela Microsoft Excel 2016 dengan tepat 73 72 80 75 dan hasil perhitungan rumus, dan 3.2.2.Menjelaskan fungsi dari Bagian – Bagian Jendela Microsoft Excel 2016 dengan tepat cara menyimpan, serta 3.2.3.Mengindentifikasi Bagian, Fungsi dan Pengertian Ribbon Pada Microsoft Excel 2016 dengan benar mengaksesnya 3.2.4.Mengindentifikasi icon Pada Microsoft Excel 2016 dengan benar 3.2.5.Mengenal operator serta mengaksesnya dengan benar 4.2 Membuat sebuah sheet yang 4.2.1.Membuat sebuah sheet yang mengandung data, menyimpan, serta mengaksesnya dengan benar 73 72 80 75 mengandung data, rumus dan 4.2.2.Membuat sebuah sheet yang mengandung data dan rumus, menyimpan, serta mengaksesnya dengan hasil pemakaian beberapa fungsi benar 4.2.3.Mengenal data berupa perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengaksesnya dengan benar 4.2.4.Mengenal data berupa perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengaksesnya dengan benar 3.3.1 Memahami program visual 3.3.1.1Menjelaskan pengertian Alogaritma program visual dari demo dan tutorial dengan benar 73 72 80 75 dari demo dan tutorial. 3.3.1.2 Menjelaskan Karakteristik suatu Algoritma program visual dari demo dan tutorial dengan benar 3.3.1.3.Menjelaskan Kriteria dan ciri Alogaritma program visual dari demo dan tutorial dengan benar 3.3.1.4.Menjelaskan pengertian dan fungsi flowchart visual dari demo dan tutorial dengan benar 3.3.1.5.Menjelaskan macam – macam flowchart program visual dari demo dan tutorial dengan benar 3.3.1.6.Menjelaskan Simbol - simbol flowchart program visual dari demo dan tutorial dengan benar 3.3.2 Mengenal cara kerja dan 3.3.2.1 Siswa mampu mengenali elemen program Blockly Games dan lingkungan yang dijelaskan, primitf 73 72 80 75 objek objek lingkungan eksekusi dan efeknya jika dieksekusi pemrograman visual yang dipakai. \ 4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di Penentuan KKM Kompetensi Indikator Kompleksit Intake KKM Dasar Sarana as Siswa lingkungan visual, untuk 4.3.1.1.Menuliskan contoh Algoritma dalam kehidupan sehari – hari dari demo dan tutorial dengan benar 73 72 80 75 berkenalan dengan 4.3.1.2.Menuliskan contoh flowchart dalam kehidupan sehari – hari dari demo dan tutorial dengan benar lingkungan. 4.3.1.1 Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan Blockly Games untuk berkenalan dengan lingkungan. KKM 75
Mata Pelajaran : INFORMATIKA Kelas : VIII Semester : 2 (Dua) Kompetensi Inti : 1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya. 2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya 3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. 4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori Penentuan KKM Kompetensi Indikator Kompleksita Intake KKM Dasar Sarana s Siswa 3.4 Memahami makna kolaborasi 3.4.1.Merencanakan pembuatan proposal yang baik dan benar 73 72 80 75 dalam masyarakat digital 3.4.2.Merancang proyek kolaborasi menggunakan media sederhana / digital 3.4.3.Menampilkan contoh proyek-proyek yang dikerjakan secara berkolaborasi 3.5 Computational Thinking untuk 3.5.1 Meniru Computational Thinking dalam menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur 73 72 80 75 menyelesaikan persoalandata lebih kompleks dan berpola komputasi yang mengandung3.5.2.Menjelaskan Computational Thinking dalam menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks danstruktur data lebih kompleks dan berpola berpola 4.5.1. membiasakan berpikir Computational Thinking untuk Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi 4.5 Menyelesaikan persoalan- yang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik (terutama untuk robot/ gerakan visual) 73 72 80 75 persoalan komputasi yang 4.5.2.Mensimulasikan berpikir Computational Thinking dalam Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi mengandung graf/jejaring, polayang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik (terutama untuk robot/ gerakan visual) sederhana, dan algoritmik4.5.3.Memecahkan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan (terutama untuk robot/ gerakan Penentuan KKM Kompetensi Indikator Kompleksita Intake KKM Dasar Sarana s Siswa visual). algoritmik (terutama untuk robot/ gerakan visual) 4.6.1 Menumbuhkan budaya kerja 4.6.1.1.Menerapkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif dengan baik 73 72 80 75 masyarakat digital dalam tim yang inklusif. 4.6.2 Berkolaborasi untuk 4.6.2.1.Menerapkan kolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputing dengan baik 73 72 80 75 melaksanakan tugas dengan tema komputing. 4.6.3 Mengenali dan4.6.3.1.Menganalisis Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer dengan baik 73 72 80 75 mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer. 4.6.4 Mengembangkan dan menggunakan abstraksi4.6.4.1.Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model) dengan baik 73 72 80 75 (model). 4.6.5 Mengembangkan Artefak komputasional (produk TIK): 4.6.5.1.Memodifikasi Artefak komputasional (produk TIK) untuk menunjang komputasi yang dibutuhkan di 73 72 80 75 Siswa menulis rumus untuk pelajaran lain dengan benar menunjang komputasi yang 4.6.5.2.Menjelaskan pengertian dan tujuan Scratch 2.0 dengan benar dibutuhkan di pelajaran lain. 4.6.5.3.Menjelaskan Interface Antar Muka Scratch 2.0 dengan benar 4.6.6 Mengembangkan rencana4.6.5.4.Mengenal cara kerja dan objek- objek lingkungan Scratch 2.0 yang dipakai dengan benar pengujian, menguji dan4.6.5.5.Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan Scratch 2.0 untuk berkenalan mendokumentasikan hasil uji dengan lingkungan artefak Komputasional4.6.6.1.Menentukan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional 73 72 80 75 (produk TIK) (produk TIK) dengan baik 4.6.7 Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, Penentuan KKM Kompetensi Indikator Kompleksita Intake KKM Dasar Sarana s Siswa memvisualisasikan serta4.6.7.1Mendemontrasikan proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta 73 72 80 75 memerhatikan Hak kekayaan memerhatikan Hak kekayaan intelektual dengan baik intelektual KKM 75 Rappang, 1 Januari 2021 Mengetahui, Guru Mata Pelajaran Kepala Sekolah
Pendekatan sederhana untuk SEO: Bagaimana memahami dasar-dasar optimasi mesin pencari dengan cara yang sederhana dan praktis melalui jalur penemuan non-spesialis untuk semua orang