Anda di halaman 1dari 6

KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL

Sekolah : SMP MUHAMMADIYAH RAPPANG


Mata Pelajaran : INFORMATIKA
KELAS : VIII
Semester : 1 (Satu)
Kompetensi Inti :
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam
jangkauan pergaulan dan keberadaannya
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak
mata.
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori
Penentuan KKM
Kompetensi
Indikator Kompleksit Intake KKM
Dasar Sarana
as Siswa
3.1 Mengenal pemfungsian 3.1.1. Mengindentifikasi Hardware yang ada di sebuah unit komputer dengan tepat 73 72 80 75
perangkat keras dan sistem 3.1.2. Menjelaskan fungsi dari setiap Hardware Input, Hardware Proses dan Hardware Output dengan tepat
operasi, serta aplikasi 3.1.3. Menjelaskan Pengertian, fungsi dan contoh dari setiap Sistem Operasi
3.1.4. Menjelaskan Pengertian, Sejarah, fungsi dan Jenis – Jenis Aplikasi
3.1.5. Mengindentifikasi Sistem Operasi dan aplikasi yang digunakan pada sebuah unit komputer dengan tepat
3.1.6. Menjelaskan prinsip dan cara kerja komputer dengan benar
3.1.7. Menjelaskan bagaimana Prinsip dan Cara Kerja Komputer dengan benar
4.1.1.1 Menjelaskan proses menyalakan komputer sesuai prosedur yang benar
4.1.1.2.Mengamati dan mencoba menghidupkan HP/Tablet dengan benar
4.1.1 Mengamati saat sebuah 4.1.1.3.Menjelaskan cara membuka Cassing dan mengganti Baterai HP/Laptop dengan Benar 73 72 80 75
piranti (misalnya HP, tablet) 4.1.1.4 Menjelaskan cara versi android HP/Tablet dengan benar
dihidupkan sampai siap dipakai. 4.1.2.1 Menjelaskan proses mematikan komputer sesuai prosedur yang benar
Penentuan KKM
Kompetensi
Indikator Kompleksit Intake KKM
Dasar Sarana
as Siswa
4.1.2.2 Menyajikan laporan menghidupkan dan Mematikan komputer sesuai prosedur dengan baik
4.1.2 Mematikan komputer dengan 4.1.3.1 .Menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti dengan tepat 73 72 80 75
benar. 4.1.3.2. Menyajikan Laporan tentang macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti
4.1.3 Menjelaskan macam-macam dengan tepat 73 72 80 75
interaksi dengan antarmuka
standar berbagai piranti
3.2 Mengenal data berupa angka 3.2.1.Mengindentifikasi Bagian – Bagian Jendela Microsoft Excel 2016 dengan tepat 73 72 80 75
dan hasil perhitungan rumus, dan 3.2.2.Menjelaskan fungsi dari Bagian – Bagian Jendela Microsoft Excel 2016 dengan tepat
cara menyimpan, serta 3.2.3.Mengindentifikasi Bagian, Fungsi dan Pengertian Ribbon Pada Microsoft Excel 2016 dengan benar
mengaksesnya 3.2.4.Mengindentifikasi icon Pada Microsoft Excel 2016 dengan benar
3.2.5.Mengenal operator serta mengaksesnya dengan benar
4.2 Membuat sebuah sheet yang 4.2.1.Membuat sebuah sheet yang mengandung data, menyimpan, serta mengaksesnya dengan benar 73 72 80 75
mengandung data, rumus dan 4.2.2.Membuat sebuah sheet yang mengandung data dan rumus, menyimpan, serta mengaksesnya dengan
hasil pemakaian beberapa fungsi benar
4.2.3.Mengenal data berupa perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengaksesnya dengan benar
4.2.4.Mengenal data berupa perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengaksesnya dengan benar
3.3.1 Memahami program visual 3.3.1.1Menjelaskan pengertian Alogaritma program visual dari demo dan tutorial dengan benar 73 72 80 75
dari demo dan tutorial. 3.3.1.2 Menjelaskan Karakteristik suatu Algoritma program visual dari demo dan tutorial dengan benar
3.3.1.3.Menjelaskan Kriteria dan ciri Alogaritma program visual dari demo dan tutorial dengan benar
3.3.1.4.Menjelaskan pengertian dan fungsi flowchart visual dari demo dan tutorial dengan benar
3.3.1.5.Menjelaskan macam – macam flowchart program visual dari demo dan tutorial dengan benar
3.3.1.6.Menjelaskan Simbol - simbol flowchart program visual dari demo dan tutorial dengan benar
3.3.2 Mengenal cara kerja dan 3.3.2.1 Siswa mampu mengenali elemen program Blockly Games dan lingkungan yang dijelaskan, primitf 73 72 80 75
objek objek lingkungan eksekusi dan efeknya jika dieksekusi
pemrograman visual yang dipakai. \
4.3.1 Meniru (menulis ulang)
sebuah program sederhana di
Penentuan KKM
Kompetensi
Indikator Kompleksit Intake KKM
Dasar Sarana
as Siswa
lingkungan visual, untuk 4.3.1.1.Menuliskan contoh Algoritma dalam kehidupan sehari – hari dari demo dan tutorial dengan benar 73 72 80 75
berkenalan dengan 4.3.1.2.Menuliskan contoh flowchart dalam kehidupan sehari – hari dari demo dan tutorial dengan benar
lingkungan. 4.3.1.1 Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan Blockly Games untuk berkenalan
dengan lingkungan.
KKM 75

Rappang, 1 Januari 2021


Mengetahui, Guru Mata Pelajaran
Kepala Sekolah

Ridwan, S.Pd. Muh. Sabri, S.Pd


NIP. 1974020122010011003 NIP. -
KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL

Sekolah : SMP MUHAMMADIYAH RAPPANG


Mata Pelajaran : INFORMATIKA
Kelas : VIII
Semester : 2 (Dua)
Kompetensi Inti :
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam
jangkauan pergaulan dan keberadaannya
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak
mata.
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori
Penentuan KKM
Kompetensi
Indikator Kompleksita Intake KKM
Dasar Sarana
s Siswa
3.4 Memahami makna kolaborasi 3.4.1.Merencanakan pembuatan proposal yang baik dan benar 73 72 80 75
dalam masyarakat digital 3.4.2.Merancang proyek kolaborasi menggunakan media sederhana / digital
3.4.3.Menampilkan contoh proyek-proyek yang dikerjakan secara berkolaborasi
3.5 Computational Thinking untuk 3.5.1 Meniru Computational Thinking dalam menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur 73 72 80 75
menyelesaikan persoalandata lebih kompleks dan berpola
komputasi yang mengandung3.5.2.Menjelaskan Computational Thinking dalam menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung
struktur data lebih kompleks danstruktur data lebih kompleks dan berpola
berpola 4.5.1. membiasakan berpikir Computational Thinking untuk Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi
4.5 Menyelesaikan persoalan- yang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik (terutama untuk robot/ gerakan visual) 73 72 80 75
persoalan komputasi yang 4.5.2.Mensimulasikan berpikir Computational Thinking dalam Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi
mengandung graf/jejaring, polayang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik (terutama untuk robot/ gerakan visual)
sederhana, dan algoritmik4.5.3.Memecahkan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan
(terutama untuk robot/ gerakan
Penentuan KKM
Kompetensi
Indikator Kompleksita Intake KKM
Dasar Sarana
s Siswa
visual). algoritmik (terutama untuk robot/ gerakan visual)
4.6.1 Menumbuhkan budaya kerja 4.6.1.1.Menerapkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif dengan baik 73 72 80 75
masyarakat digital dalam tim
yang inklusif.
4.6.2 Berkolaborasi untuk 4.6.2.1.Menerapkan kolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputing dengan baik 73 72 80 75
melaksanakan tugas dengan
tema komputing.
4.6.3 Mengenali dan4.6.3.1.Menganalisis Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer dengan baik 73 72 80 75
mendefinisikan Persoalan
yang pemecahannya dapat
didukung dengan komputer.
4.6.4 Mengembangkan dan
menggunakan abstraksi4.6.4.1.Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model) dengan baik 73 72 80 75
(model).
4.6.5 Mengembangkan Artefak
komputasional (produk TIK): 4.6.5.1.Memodifikasi Artefak komputasional (produk TIK) untuk menunjang komputasi yang dibutuhkan di 73 72 80 75
Siswa menulis rumus untuk pelajaran lain dengan benar
menunjang komputasi yang 4.6.5.2.Menjelaskan pengertian dan tujuan Scratch 2.0 dengan benar
dibutuhkan di pelajaran lain. 4.6.5.3.Menjelaskan Interface Antar Muka Scratch 2.0 dengan benar
4.6.6 Mengembangkan rencana4.6.5.4.Mengenal cara kerja dan objek- objek lingkungan Scratch 2.0 yang dipakai dengan benar
pengujian, menguji dan4.6.5.5.Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan Scratch 2.0 untuk berkenalan
mendokumentasikan hasil uji dengan lingkungan
artefak Komputasional4.6.6.1.Menentukan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional 73 72 80 75
(produk TIK) (produk TIK) dengan baik
4.6.7 Mengkomunikasikan suatu
proses, fenomena, solusi TIK
dengan mempresentasikan,
Penentuan KKM
Kompetensi
Indikator Kompleksita Intake KKM
Dasar Sarana
s Siswa
memvisualisasikan serta4.6.7.1Mendemontrasikan proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta 73 72 80 75
memerhatikan Hak kekayaan memerhatikan Hak kekayaan intelektual dengan baik
intelektual
KKM 75
Rappang, 1 Januari 2021
Mengetahui, Guru Mata Pelajaran
Kepala Sekolah

Ridwan, S.Pd. Muh. Sabri, S.Pd


NIP. 1974020122010011003 NIP. -

Anda mungkin juga menyukai