Anda di halaman 1dari 11

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan

teknologi modern, serta memiliki peran penting dalam berbagai disiplin ilmu.

Matematika salah satu mata pelajaran penting yang diajarkan disetiap jenjang dari

pendidikan dasar hingga menengah. Wijaya (2012) menyebutkan bahwa

matematika dibagi ke dalam beberapa domain yaitu: Bilangan, Geometri dan

Pengukuran, Aljabar, dan Statistika.

Geometri dan Pengukuran merupakan salah satu materi dominan yang di

pelajari pada jenjang sekolah menengah pertama (SMP). Dimana hampir 46% dari

keseluruhan bab di jenjang SMP membahas mengenai materi ini. Salah satu

subbab mengenai geometri dan pengukuran adalah bangun ruang sisi lengkung

yang dipelajari pada kelas IX. Pada materi bangun ruang sisi lengkung membahas

mengenai benda-benda yang berbentuk lengkungan seperti tabung, kerucut dan

bola. Di SMP N 18 Kota Jambi proses pembelajaran bangun ruang sisi lengkung

diterapkan dengan penggunaan media pembelajaran berupa benda-benda konkret

yang berbentuk tabung, kerucut, dan bola. Tetapi pengguaan benda konkret

sebagai media pembelajaran masih kurang memacu motivasi dan semangat belajar

siswa sehingga berdampak kepada hasil belajarnya. Hal ini ditunjukkan dari hasil

ulangan harian siswa pada materi bangun ruang sisi lengkung, sebagai berikut:

1
2

(a) (b)
Gambar 1.1 Hasil ulangan siswa materi BRSL

Dari gambar (a) terdapat sebuah benda seperti gambar yang merupakan

gabungan dari bangun kerucut terpancung dan setengah bola. Pada soal siswa

diminta untuk menentukan luas permukaan benda tersebut. Dari hasil lembar

jawaban salah satu siswa terlihat beberapa kesalahan diantaranya yaitu pada

kesalahan 1 siswa keliru dalam menggunakan rumus untuk menghitung bagian

kerucut, seharusnya rumus yang digunakan adalah rumus luas selimut kerucut

terpancung, tetapi siswa malah menuliskan rumus selimut kerucut dibagi 2, selain

itu siswa juga salah dalam menuliskan rumus luas selimut kerucut, siswa

menuliskan 4rt padahal seharusnya adalah 4rs. Kemudian, karena pada soal yang

diminta adalah luas permukaan benda tersebut maka seharusnya siswa

menjumlahkan luas selimut kerucut terpancung dan luas setengah bola yang

diperolehnya (kesalahan 2).

Sedangkan pada gambar (b) rata-rata kesalahan yang ditimbulkan adalah

karena kurangnya ketelitian siswa. Pada soal diminta untuk menentukan volume
3

dari gabungan kerucut, tabung, dan bola seperti pada gambar. Dari hasil jawaban

siswa terlihat beberapa kesalahan, misalnya pada kesalahan 1 siswa keliru dalam

menuliskan rumus volume kerucut, disana terlihat siswa menuliskan ½ 4r2t

1 2
padahal seharusnya adalah 4r t. kesalahan 2 yang terlihat adalah siswa keliru
3

dalam melakukan operasi perkalian, dimana siswa menuliskan bahwa hasil dari

3,5 x 3,5 adalah 10,5 padahal seharusnya adalah 12,25. Hal ini menyebabkan

siswa gagal memperoleh hasil yang benar. Kemudian pada soal diminta volume

dari bandul, yang berarti seharusnya siswa menjumlahkan seluruh volume dari 3

buah bangun tersebut (kesalahan 3).

Bila kita analisis dari 2 soal tersebut, terdapat sebuah kesalahan yang sama

yang dilakukan siswa pada kedua soal yaitu siswa tidak menjumlahkan luas

permukaan ataupun volume dari bangun-bangun yang ada. Padahal jika

diperhatikan bahwa soal diatas meminta siswa untuk menentukan luas permukaan

dan volume dari benda yang merupakan gabungan beberapa bangun ruang sisi

lengkung, ini artinya siswa seharusnya melakukan penjumlahan setelah

memperoleh luas dan volume dari masing-masing bangun tersebut.

Kesalahan-kesalahan tersebut terjadi dikarenakan siswa kurang memahami

konsep dan kurangnya ketelitian siswa dalam menjawab soal-soal tersebut. Dari

hasil wawancara dengan guru mata pelajaran diketahui bahwa pada proses

pembelajaran, pengajar hanya menggunakan buku cetak dan sesekali

menggunakan media konkrit sebagai bahan ajar, sehingga hal tersebut

menyebabkan siswa malas untuk membaca dan mempelajari materi atau bisa

dikatakan bahwa minat siswa dalam belajar rendah.


4

Salah satu solusi untuk memperbaiki hal tersebut adalah dengan

memperbaiki proses pembelajaran di kelas yaitu dengan membuat proses

pembelajaran lebih inovatif, salah satunya penggunaan media pembelajaran yang

menarik, sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini.

Penggunaan media pembelajaran berbasis android bisa dijadikan salah

satu solusi, salah satunya yaitu dengan menggunakan software adobe flash

professional. Chuang (Yektyastuti, 2016) mengatakan bahwa media pembelajaran

berbantuan teknologi dan informasi menjadikan pembelajaran lebih menarik dan

memberikan dampak positif terhadap performa akademik berupa motivasi belajar

dan hasil belajar peserta didik. Penggunaan software adobe flash professional bisa

didesain untuk pembelajaran berbasis ICT ataupun berbasis smartphone android.

Bila dilihat dari kondisi saat ini, dimana sebagian besar dari siswa telah

menggunakan smartphone berbasis android, maka kondisi tersebut bisa kita

manfaatkan untuk membuat suatu media pembelajaran yang lebih dekat dengan

aktifitas siswa saat ini. Li et al (Yektyastuti, 2016) juga mengatakan bahwa

pembelajaran menggunakan smartphone dan tablet dapat memberikan dampak

positif terhadap dimensi kognitif, metakognitif, afektif, dan sosial budaya, dan

memiliki kekuatan untuk mentransformasikan pengalaman belajar.

Salah satu cara untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis

android adalah dengan menggunakan software adobe air yang dalam proses

pengembangannya menggunakan software adobe flash professional. Widada dan

Bekti (2019) mengatakan bahwa adobe flash professional CS6 merupakan

software popular yang banyak dimanfaatkan oleh kalangan guru atau pengajar

untuk membuat media pembelajaran dalam dunia pendidikan, serta bagi


5

professional untuk pembuatan presensi, animasi, game, dan lain-lain. Dengan

penggunaan software ini, materi pelajaran dikemas tidak hanya berisi uraian

materi dengan menggunakan tulisan, tetapi juga bisa menambahkan gambar,

video, maupun animasi yang sesuai, sehingga mampu memudahkan siswa untuk

memahami materi pelajaran, menarik minat dan motivasi siswa untuk belajar.

Selain itu penggunaan media pembelajaran berbasis android juga dapat dibilang

efektif dan efisien karena siswa tidak perlu lagi melakukan percobaan secara

langsung untuk mendapatkan suatu konsep tetapi cukup memperhatikan video

ataupun animasi yang ditimbulkan dari media pembelajaran ini.

Pengembangan media pembelajaran menggunakan android pernah

dilakukan oleh Batubara (2017), aplikasi yang dikembangkan menggunakan AIR

for android pada paket aplikasi adobe flash CS6. Hasil yang diperoleh dari

penilaian oleh tim ahli sangat baik dengan skor 434 dan persentase 86,8%, serta

respon siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis android

memperoleh skor 439 dengan persentase penilaian 87,8%. Tetapi pengembangan

ini difokuskan untuk siswa SD/MI saja pada materi geometri.

Kekurangan dari media pembelajaran berbasis android diatas adalah

kurangnya interaktivitas yang ditimbulkan dari penggunaan media dalam proses

pembelajaran. Padahal interaktivitas dalam proses pembelajaran sangat penting

untuk membantu individu mengkomunikasikan ide-idenya. Pernyataan ini

didukung oleh Wijaya (2012) bahwa interactivity menekankan pada interaksi

sosial antara pembelajar untuk mendukung proses individu masing-masing

pembelajar. Suatu proses belajar akan menjadi lebih efektif dan efisien jika para

pembelajar saling mengkomunikasikan ide melalui interaksi sosial.


6

Interaktivitas dalam pembelajaran bisa ditimbulkan dengan adanya

penggunaan pendekatan dalam proses pembelajaran. Salah satu pendekatan

pembelajaran yang bisa digunakan adalah Pendekatan Matematika Realistik

(PMR). Penggunaan PMR dalam proses pembelajaran akan membuat siswa aktif

dalam proses pembelajaran, karena dalam PMR pembelajaran matematika tidak

diberikan sebagai produk jadi melainkan siswa harus mengkonstruk konsep

matematika itu sendiri sesuai dengan karakteristik dari PMR.

Pengembangan multimedia berbasis PMR pernah dilakukan oleh Setiawan

(2016) pada materi fungsi kuadrat untuk siswa SMA. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa kualitas media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli

materi dan pembelajaran, ahli media dan siswa kelas besar adalah sangat baik,

dengan skor 168,64 dari skor maksimal ideal 185 dan persentase keidealan

sebesar 91,16%, sehingga dikatakan bahwa media pembelajaran layak digunakan.

Adapun kekurangan dari media ini adalah hanya bisa digunakan pada perangkat

PC. Artinya media yang dikembangkan hanya dapat digunakan pada satu tempat,

pada waktu tertentu saja, tidak praktis dan susah dipindahkan, sedangkan media

yang diperlukan pada saat ini adalah media yang dapat digunakan kapan pun,

dimana pun, dan dalam situasi apapun serta mudah digunakan/praktis, dan bisa

dibawa kemana saja. Maka untuk menutupi kekurangan tersebut, media

pembelajaran berbasis android dirasa cukup tepat karena efektif, efisien, dan bisa

digunakan dimana pun, kapanpun, dan dalam situasi apapun.

Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti melakukan penelitian

dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android

Menggunakan Adobe Flash Professional Dengan Pendekatan Matematika


7

Realistik (PMR) Pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Di Kelas IX

SMP N 18 Kota Jambi”.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran berbasis android

menggunakan adobe flash professional dengan pendekatan matematika

realistik (PMR) pada materi bangun ruang sisi lengkung di kelas IX SMP

N 18 kota jambi?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis android menggunakan

adobe flash professional dengan pendekatan matematika realistik (PMR)

pada materi bangun ruang sisi lengkung di kelas IX SMP N 18 kota jambi?

1.3 Tujuan Pengembangan

1. Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran berbasis

android menggunakan adobe flash professional dengan pendekatan

matematika realistik (PMR) pada materi bangun ruang sisi lengkung di

kelas IX SMP N 18 kota jambi .

2. Mendeskripsikan kelayakan media pembelajaran berbasis android

menggunakan adobe flash professional dengan pendekatan matematika

realistik (PMR) pada materi bangun ruang sisi lengkung di kelas IX SMP

N 18 kota jambi.

1.4 Spesifikasi Pengembangan

Adapun produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran berbasis

android menggunakan adobe flash professional untuk siswa kelas IX SMP N 18

Kota Jambi, dengan spesifikasi sebagai berikut :


8

1. Media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan dengan

software adobe flash professional dan adobe AIR.

2. Media pembelajaran dapat digunakan siswa untuk belajar di manapun dan

kapanpun dengan menggunakan smartphone berbasis android yang

dimiliki siswa.

3. Media yang dikembangkan dibuat dengan Format aplikasi .Apk

4. Media yang dikembangkan bisa digunakan secara offline.

5. Media yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik dari Pendekatan

Matematika Realistik (PMR) yaitu penggunaan konteks, penggunaan

model, pemanfaatan hasil konstruksi siswa, interaktivitas, dan keterkaitan.

1.5 Pentingnya Pengembangan

Adapun pentingnya pengembangan ini yaitu :

1. Secara Teoritis

a. Menambah sumber pengetahuan mengenai pengembangan media

pembelajaran berbasis android menggunakan adobe flash professional

dengan pendekatan matematika realistik (PMR).

b. Sumber informasi bagi penelitian sejenis pada masa yang akan datang.

c. Berkontribusi dalam bidang pendidikan, khususnya pengembangan media

pembelajaran.

2. Secara Praktis

a. Bagi peneliti, dapat mendesain media pembelajaran berbasis android

menggunakan Adobe Flash Professional.


9

b. Bagi guru, sebagai salah satu alternatif media untuk diberikan kepada

siswa dalam pembelajaran dan sebagai referensi untuk mengembangkan

media pembelajaran.

c. Bagi siswa, dengan adanya media ini diharapkan dapat mempermudah

pemahaman siswa dalam mempelajari materi bangun ruang sisi lengkung

dan dapat meningkatkan semangat dan keinginan siswa dalam belajar

matematika.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

1.6.1 Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan dan penelitian pengembangan media Pembelajaran

berbasis android menggunakan adobe flash professional adalah:

1. Media Pembelajaran berbasis android menggunakan adobe flash

professional disusun sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan

di sekolah maupun di luar sekolah secara mandiri oleh siswa kelas IX SMP

N 18 Kota Jambi.

1.6.2 Keterbatasan Pengembangan

Agar tidak menyimpang dari apa yang diteliti, maka dari itu penelitian ini

perlu dibatasi. Keterbatasan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan

adobe flash professional mengacu kepada lima karakteristik dari PMR

yaitu penggunaan konteks, penggunaan model, pemanfaatan hasil

konstruksi siswa, interaktivitas, dan keterkaitan.

2. Materi yang dipaparkan dalam media pembelajaran hanya terfokus kepada

Tabung dan Kerucut.


10

1.7 Definisi Istilah

Untuk menghindari adanya kesalah pahaman pada istilah-istilah pokok

yang ada dalam penelitian, maka perlu diberikan defenisi istilah yang terdapat

dalam penelitian ini agar tidak membuat pembaca salah mengartikan. Beberapa

istilah dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut:

1. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau

menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga terjadi

lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan

proses belajar secara efesien dan efektif.

2. Adobe flash professional merupakan program yang digunakan untuk

membuat sebuah objek bergerak atau animasi.

3. Pendekatan Matematika Realistik (PMR) adalah pendekatan pembelajaran

matematika yang mengacu kepada lima karakteristik yaitu penggunaan

konteks, penggunaan model matematika, penggunaan hasil konstruksi

siswa, interaktivitas, dan keterkaitan.

4. Bangun Ruang Sisi Lengkung adalah kelompok bangun ruang yang

memiliki bagian-bagian berbentuk lengkung.


10

Anda mungkin juga menyukai