Anda di halaman 1dari 54

Machine Translated by Google

Kursus : ISYS6596 - Riset dan Desain Pengalaman


Pengguna
Tahun : 2020

Pengantar UX
Sesi 01 - 02
Machine Translated by Google

Hasil belajar

• LO 1: Jelaskan esensi dari merancang pengalaman pengguna


Machine Translated by Google

Referensi

• Benyon, David. (2019). Merancang Pengalaman Pengguna:


Panduan untuk HCI, UX, dan desain interaksi (Edisi ke-4). 04.Pearso
Britania Raya. ISBN-13: 978-1292155517. Bab 1 dan 2
Machine Translated by Google

Sub topik

• Berbagai UX •
Kekhawatiran UX
• Menjadi digital
• Keterampilan Desainer UX •
Mengapa berpusat pada manusia itu penting
• PACT : Kerangka untuk mendesain UX
• Mencakup masalah dengan PACT
Machine Translated by Google

Pengantar Pengalaman Pengguna

• UX peduli dengan pengembangan sistem, produk, dan layanan


interaktif berkualitas tinggi yang sesuai dengan orang-orang dan
cara hidup
mereka. • Perangkat komputasi dan komunikasi tertanam dalam
semua jenis perangkat sehari-hari seperti mesin cuci dan
televisi, mesin tiket, dan perhiasan. •
Tidak ada pameran, museum, atau perpustakaan yang menghargai
diri sendiri tanpa komponen interaktifnya. Kami membawa dan
memakai teknologi yang jauh lebih kuat daripada komputer
beberapa tahun yang lalu.
• Ada situs web, komunitas online, aplikasi untuk ponsel dan tablet,
dan segala jenis perangkat dan layanan interaktif lainnya yang
perlu dikembangkan. UX adalah tentang semua ini.
Machine Translated by Google

Ragam UX

• UX telah berkembang selama bertahun-tahun dari pekerjaan di HCI dan


desain interaksi menjadi fokus utama dari banyak pekerjaan desain.
• UX memanfaatkan banyak disiplin desain yang berbeda.
• Desainer UX perlu mengetahui tentang orang, teknologi, aktivitas yang
ingin dilakukan orang, dan konteks di mana aktivitas tersebut terjadi.

• UX diperlukan jika kita ingin memiliki desain yang aman, efektif, etis,
dan berkelanjutan.
Machine Translated by Google

Berbagai sistem interaktif

• Merancang sistem interaktif berkaitan dengan berbagai jenis produk.

– Ini tentang merancang sistem perangkat lunak yang akan


berjalan di komputer di tempat kerja. Ini tentang mendesain
situs web, game, produk interaktif seperti pemutar MP3,
kamera digital, dan aplikasi untuk PC tablet (komputer pribadi).
– Ini tentang merancang seluruh lingkungan di mana ponsel,
tablet, komputer laptop, proyektor digital, dan perangkat serta
layanan lainnya berkomunikasi satu sama lain dan melalui
mana orang berinteraksi satu sama lain.
– Ini tentang merancang sistem, produk, dan layanan interaktif
untuk rumah, untuk bekerja atau untuk mendukung komunitas.
Machine Translated by Google

Ragam UX

Gambar 1.1 iPhone


Sumber: Hannah Gal/Perpustakaan Foto Sains
Machine Translated by Google

Ragam UX
• Ada banyak video bagus di situs iPhone Apple. Tonton iklannya, kritik desainnya, dan
bandingkan dengan fitur serupa di ponsel Anda sendiri dan di ponsel teman Anda. Lihat
fitur khusus – misalnya roda untuk memilih tanggal dan waktu. Lihatlah beberapa aplikasi
dan ulasan di toko aplikasi. • Lihat perangkat di https://nest.com/ dan
baca ulasan seperti http://uk.pcmag.com/digital-home/85/feature/the-best-smart-home-devices
of-2017.

• Pikirkan tentang permainan komputer dan, khususnya, diskusikan gerak tubuh sebagai
metode masukan. Ada banyak video orang yang memainkan Wii, misalnya.
Bandingkan ini dengan antarmuka Xbox. Gerakan berarti interaksi yang jauh lebih inklusif.
Bagaimana kita menggunakan gerak tubuh dalam kehidupan
sehari-hari? • Toko Burberry menyadarkan kita bahwa UX lebih dari sekadar merancang
aplikasi dan situs web. Tonton videonya di https://show.burberry.com/uk/ dan pikirkan
tentang masalah desain dan pengalaman yang lebih luas.
Machine Translated by Google

Ragam UX

Gambar 1.3 Kehidupan Kedua


Sumber: http://secondlife.com, Linden Lab
Machine Translated by Google

Ragam UX

• Fokus pada ide avatar dan avatar sebagai representasi diri. Seberapa dekat
orang mengidentifikasi dengan avatar mereka? Ada banyak konten di http://
secondlife.com. Daftar dan bermain-main dengannya. Lihatlah interaksi
navigasi.
Machine Translated by Google

Ragam UX

Gambar 1.5 i Robot mainan domestik Robo-Q


Sumber: Getty Images/ChinaFotoPress
Machine Translated by Google

Ragam UX

• Pikirkan tentang mendesain untuk anak-anak dan tentang mainan secara


umum. Mainan apa yang kamu punya? Apa teknologinya? Pikirkan
persamaan dan perbedaan dalam teknologi. Seberapa mendasar mereka?
Kembali satu generasi dan pikirkan tentang mainan dan prinsip interaktivitas.
Machine Translated by Google

Ragam UX

Gambar 1.6 Facebook


Sumber: Facebook, Inc.
Machine Translated by Google

Ragam UX

• Sebagian besar siswa akan memiliki beberapa bentuk jejaring


sosial, tetapi seringkali hanya menggunakan satu. Aplikasi apa
yang Anda gunakan? Apa perbedaan antara Facebook,
Instagram, dan YouTube? Pikirkan tentang masalah privasi
dan seberapa invasif (atau tidak) Anda menemukan jejaring sosial.
Machine Translated by Google

Ted Pembicaraan

https://www.ted.com/talks/david_kelley_how_to_build_y
our_creative_confidence
Machine Translated by Google

Kekhawatiran UX
• Desain
• Apa itu desain dan bagaimana seharusnya
Anda
melakukannya? • Teknologi • Sistem, produk, perangkat, dan
komponen interaktif • Perancang UX perlu tahu
tentang
teknologi • Orang • Perancang UX perlu mempertimbangkan siapa
yang akan menggunakan sistem dan layanan dan kehidupan siapa
yang ingin mereka
tingkatkan melalui desain mereka. • Kegiatan dan Konteks
• UX adalah tentang apa yang ingin dilakukan orang, tentang tujuan,
perasaan, dan pencapaian
mereka. • UX perlu mempertimbangkan konteks di mana aktivitas tersebut dilakukan
terjadi.
Machine Translated by Google

Orang dan
Teknologi
Melihat Orang-orang Mesin adalah
Tidak jelas Tepat
Kacau Tertib
Dapat mengalihkan perhatian Tidak dapat dialihkan

Emosional Tidak emosional


Berpusat pada mesin Tidak logis Logis
Kreatif Bodoh
Patuh Kaku

Perhatian untuk berubah Tidak peka terhadap perubahan


Banyak akal Tidak imajinatif

Mampu membuat keputusan yang Dibatasi untuk membuat


Berpusat pada orang fleksibel berdasarkan konten keputusan yang konsisten
Machine Translated by Google

Antarmuka
• Antarmuka ke sistem atau layanan interaktif, juga disebut antarmuka pengguna (UI),
adalah semua bagian dari sistem yang bersentuhan dengan orang, secara fisik,
perseptual, dan konseptual :

• Secara fisik kita mungkin berinteraksi dengan perangkat dengan menekan tombol
atau menggerakkan jari di atas layar sentuh yang sensitif. Perangkat interaktif
mungkin merespons dengan memberikan umpan balik melalui tekanan tombol
atau mengubah tampilan sebagai respons terhadap gesekan.

• Secara perseptual, perangkat menampilkan hal-hal di layar yang dapat kita lihat,
mengeluarkan suara yang dapat kita dengar, atau berperilaku dengan cara yang
dapat kita rasakan.
• Secara konseptual kita berinteraksi dengan perangkat dengan mencoba mencari
tahu apa fungsinya dan apa yang seharusnya kita lakukan. Perangkat menyediakan
pesan dan konten lain yang dirancang untuk membantu kami melakukan hal ini.
Machine Translated by Google

Antarmuka
• UX bukan hanya soal mendesain antarmuka. Seluruh ekologi manusia-
perangkat perlu dipertimbangkan, seperti halnya interaksi manusia-
manusia yang sering diaktifkan melalui sistem tersebut.

• Semakin lama, sistem interaktif terdiri dari banyak perangkat yang saling
berhubungan, beberapa dikenakan oleh orang, beberapa tertanam di
jalinan bangunan, beberapa dibawa. Desainer UX peduli dengan
menghubungkan orang melalui perangkat dan saluran; mereka perlu
mempertimbangkan seluruh lingkungan yang mereka ciptakan.
Machine Translated by Google

Berpusat pada Manusia

Gambar 1.7 Berbagai antarmuka pengguna: remote control; gelombang mikro; telapak tangan; dan
pengontrol Xbox
Sumber: (a) Fujitsu; (b) © D. Hurst/Alamy Images; (c) Gareth Boden/Pearson Education Ltd. (d) Microsoft Limited
Machine Translated by Google

Ragam UX

• Sebagian besar siswa akan memiliki beberapa bentuk jejaring


sosial, tetapi seringkali hanya menggunakan satu. Aplikasi apa
yang Anda gunakan? Apa perbedaan antara Facebook,
Instagram, dan YouTube? Pikirkan tentang masalah privasi
dan seberapa invasif (atau tidak) Anda menemukan jejaring sosial.
Machine Translated by Google

Keterampilan dari

Desainer UX
• Desainer UX membutuhkan berbagai keterampilan dan perlu memahami
berbagai disiplin ilmu jika ingin dapat melakukan pekerjaannya dengan baik.
Mereka membutuhkan campuran keterampilan yang memungkinkan mereka untuk dapat:
• Mempelajari dan memahami aktivitas, tujuan, dan aspirasi orang-orang
serta konteks di mana beberapa teknologi terbukti berguna dan
karenanya menghasilkan persyaratan untuk teknologi (terkadang
disebut 'penelitian pengguna')
• Ketahui kemungkinan yang ditawarkan oleh teknologi
• Ciptakan solusi teknologi yang sesuai dengan orang, aktivitas yang
ingin mereka lakukan, dan konteks di mana aktivitas tersebut terjadi
(terkadang disebut 'ideasi') • Evaluasi desain alternatif
dan ulangi (lakukan lebih banyak riset dan lebih banyak lagi desain)
sampai solusi tiba di.
Machine Translated by Google

Keterampilan dari

Desainer UX
• Orang
• Teknologi •
Kegiatan dan konteks •
Desain
Machine Translated by Google

Keterampilan dari

Desainer UX

Gambar 1.10 Disiplin berkontribusi pada desain sistem interaktif


Machine Translated by Google

Keterampilan Desainer UX

Gambar 1.11 UX dalam desain


Machine Translated by Google

Diskusi

• Luangkan waktu menjelajahi situs web perusahaan seperti


IDEO, Sony, dan Apple. Jangan hanya melihat desain
situs (meskipun itu bisa bermanfaat), lihat produk yang
mereka bicarakan dan filosofi pendekatan desain
mereka. Kumpulkan favorit Anda dan bersiaplah untuk
menghabiskan waktu mendiskusikannya dengan kolega
Anda. Pikirkan keseluruhan masalah tentang situs:
seperti apa tampilannya, seberapa mudah
penggunaannya, seberapa relevan konten situs,
seberapa jelas konten diatur, seperti apa 'rasa' situs
secara keseluruhan .
Machine Translated by Google

PACT: kerangka kerja


untuk merancang sistem interaktif
• Orang menggunakan teknologi untuk melakukan aktivitas dalam konteks.
Misalnya, remaja pengguna smartphone untuk mengirim pesan teks ke
temannya sambil duduk di bus. Sekretaris menggunakan MS Word untuk
menulis dokumen di perusahaan pengacara.
• Gambar 2.1 menunjukkan bagaimana aktivitas menetapkan persyaratan
untuk teknologi yang pada gilirannya menawarkan peluang yang
mengubah sifat aktivitas.

Gambar 2.1 Kegiatan dan teknologi


Sumber: Berdasarkan Carroll (2002), Gambar 3.1, hal. 68
Machine Translated by Google

PACT: kerangka kerja


untuk merancang sistem interaktif

Gambar 2.2 Sifat aktivitas bertelepon yang berubah seiring kemajuan teknologi
Sumber: Gambar Asosiasi Pers; Gambar Susanna Price/DK; Mike van der Wolk/Pearson Education Ltd.
Machine Translated by Google

PACT: kerangka kerja


untuk merancang sistem interaktif
• Orang
• Perbedaan fisik (ergonomi) •
Perbedaan psikologis •
Model mental •
Perbedaan sosial •
Perbedaan sikap
• Kegiatan
• Konteks
• Lingkungan Fisik •
Konteks Sosial •
Konteks Organisasi •
Teknologi •
Masukan
• Keluaran
• Komunikasi
• Isi
Machine Translated by Google

Orang (Ergonomi)

Gambar 2.3 Mesin tiket metro


Sumber: Jules Selmes/Pearson Education
Machine Translated by Google

Orang (Ergonomi)

Gambar 2.4 Keyboard yang ergonomis


Sumber: Microsoft Natural Multimedia Keyboard dari w ww/microsoft.com/press/gallery/hardw are/NaturalMultiMedia Keyboard.jpg © 2004 66Microsoft Corporation. Seluruh hak cipta.
Dicetak dengan izin dari Microsoft Corporation
Machine Translated by Google

Contoh paling terkenal dari pengetahuan


ergonomis yang diterapkan pada masalah HCI a
Hukum Fitts

Sumber : Halaman 30
Machine Translated by Google

Orang (Model Mental)

Gambar 2.6 Gambar sistem


Machine Translated by Google

Orang (Model Mental)

• Gambar 2.6 mengilustrasikan masalahnya. Desainer memiliki beberapa konsepsi


tentang sistem yang telah mereka hasilkan. Ini mungkin atau mungkin tidak sama
dengan apa yang sebenarnya dilakukan sistem.
• Selain itu, dalam sistem dengan ukuran besar apa pun, tidak ada perancang tunggal
yang mengetahui semua yang dilakukan sistem tersebut. Desainer mendesain citra
sistem yang mereka harapkan akan mengungkapkan konsepsi desainer.
• Masalahnya adalah bahwa hanya melalui citra sistem – antarmuka, perilaku sistem
dan dokumentasi apa pun – konsepsi perancang dapat diungkapkan.

• Orang-orang berinteraksi dengan citra sistem dan dari sini harus menurunkan
konsepsi mereka ('model mental' mereka) tentang sistem itu dan apa yang
dilakukannya.
• Rancangan konseptual yang jelas, logis dan konsisten akan lebih mudah untuk
dikomunikasikan kepada orang yang menggunakan sistem dan karenanya mereka
akan mengembangkan konsepsi yang lebih jelas tentang sistem itu sendiri.
Machine Translated by Google

Konteks

• Kegiatan selalu terjadi dalam suatu konteks, sehingga perlu dilakukan analisis
keduanya bersama-sama.
• Tiga jenis konteks yang bermanfaat dapat dibedakan: konteks organisasi, konteks
sosial, dan keadaan fisik di mana aktivitas berlangsung.

• Konteks bisa menjadi istilah yang sulit. Terkadang berguna untuk melihat
konteks yang melingkupi suatu kegiatan;
• Lingkungan fisik di mana suatu aktivitas terjadi adalah penting. Misalnya, sinar
matahari pada tampilan ATM dapat membuatnya tidak terbaca. • Konteks sosial di
mana kegiatan
berlangsung juga penting. Lingkungan yang mendukung akan menawarkan banyak
bantuan untuk aktivitas tersebut

• Konteks organisasi (Gambar 2.7) penting karena perubahan teknologi sering kali
mengubah komunikasi dan struktur kekuasaan dan mungkin berdampak pada
pekerjaan, seperti penurunan keterampilan.
Machine Translated by Google

Konteks (Konteks Organisasi)

Gambar 2.7 Konteks kerja yang berbeda


Sumber: Gambar Peter Wilson/DK; Gambar Rob Reichenfield/DK; Eddie Law rence/Gambar DK
Machine Translated by Google

Teknologi

• Bagian terakhir dari kerangka kerja PACT adalah teknologi: the


media tempat desainer UX bekerja.
• Sistem interaktif biasanya terdiri dari komponen perangkat keras dan
perangkat lunak yang berkomunikasi satu sama lain dan mengubah
beberapa data masukan menjadi beberapa data keluaran.
• Sistem interaktif dapat melakukan berbagai fungsi dan biasanya berisi
banyak data, atau konten informasi. Orang yang menggunakan sistem
tersebut terlibat dalam interaksi, dan perangkat fisik memiliki berbagai
tingkat gaya dan estetika.
• Desainer UX perlu memahami bahan yang mereka gunakan, seperti yang
harus dilakukan oleh desainer di bidang lain seperti desain interior, desain
perhiasan, dll.
Machine Translated by Google

Teknologi (Masukan)

• Perangkat input berkaitan dengan bagaimana orang memasukkan data dan


instruksi ke dalam sistem secara aman dan selamat.
• Sakelar dan tombol memfasilitasi metode yang sederhana dan langsung untuk
mengeluarkan instruksi (seperti 'hidupkan' atau 'matikan') tetapi memakan tempat

• Data alfanumerik biasanya dimasukkan ke perangkat interaktif melalui keyboard


'QWERTY' • Layar sentuh
peka terhadap sentuhan jari. Mereka berfungsi baik melalui sensitivitas infra merah
atau kapasitansi listrik. Gambar 2.8 menunjukkan Microsoft's Surface, sebuah tablet
multi-sentuh.
• Light pen (Gambar 2.9), bisa dibilang, merupakan alat penunjuk asli. Saat diarahkan
ke layar, ia mengembalikan informasi tentang lokasi layar ke komputer yang
memungkinkan item yang diarahkan untuk diidentifikasi

• Salah satu perangkat input yang paling banyak digunakan adalah mouse (Gambar
2.10), yang dikembangkan di Stanford University Research Laboratory pada
pertengahan 1960-an.
Machine Translated by Google

Teknologi (Masukan)

Gambar 2.8 Microsoft Surface


Sumber: Reuters/Robert Sorbo
Machine Translated by Google

Teknologi (Masukan)

Gambar 2.9 Sebuah pena cahaya


Sumber: Volker Steger/Perpustakaan Foto Sains
Machine Translated by Google

Teknologi (Masukan)

Gambar 2.10 Mouse satu tombol Mac. Satu tombol dari Mac tradisional dikatakan
memiliki keunggulan 'Anda selalu tahu tombol mana yang harus ditekan'
Sumber: Gambar Alan Mather/Alamy
Machine Translated by Google

Teknologi (Masukan)

• Mouse telah menjadi perangkat penunjuk default. Desain mouse yang lebih kontemporer mencakup
roda (lihat Gambar 2.11) untuk menggulir dokumen atau halaman web. Mouse mungkin tanpa
kabel, menggunakan infra merah untuk berkomunikasi dengan komputer host.

• Pada tahun 2009 Apple memperkenalkan 'mouse ajaib', yang mengkombinasikan fungsi mouse
tradisional dengan kemampuan multi-sentuh, yang memungkinkan serangkaian gerakan sentuh
baru untuk interaksi.
• Joystick (Gambar 2.12) adalah pegangan yang berputar dari satu titik pusat. Melihat joystick dari
atas, joystick dapat dipindahkan ke utara, selatan, timur, dan barat (dan semua titik di antaranya)
untuk mengontrol penunjuk di layar, pesawat ruang angkasa, atau objek di layar lainnya.

• Sistem lain, terutama Microsoft Kinect, mengenali gestur melalui pelacakan anggota tubuh dan
gerakan tubuh dengan menempelkan sensor ke anggota tubuh atau dengan menggunakan kamera
(Gambar 2.13).
• Bentuk input lainnya termasuk kode respons cepat (QR) dan penanda fidusia augmented-reality (AR)
(Gambar 2.14). Kode QR digunakan oleh aplikasi pemindaian tujuan umum di ponsel untuk
menghubungkan ponsel ke situs web, atau untuk menjalankan short
urutan
Machine Translated by Google

Teknologi (Masukan)

Gambar 2.11 Mouse dua tombol Microsoft dengan thumbwheel (yang digunakan untuk
menggulir)
Sumber: w ww.microsoft.com/presspass/images/gallery/hardw are/BNMS_mouse_w eb.jpg. Dicetak dengan izin dari Microsoft Corporation
Machine Translated by Google

Teknologi (Masukan)

Gambar 2.12 Joystick game yang dirancang secara ergonomis


Sumber: Joystick Microsoft SideWinder ® Precision 2. Foto oleh Phil Turner. Dicetak dengan izin dari Microsoft Corporation
Machine Translated by Google

Teknologi (Masukan)

Gambar 2.13 Microsoft Kinnect


Sumber: David Becker/Getty Images
Machine Translated by Google

Teknologi (Masukan)

Gambar 2.14 Kode QR


Sumber: Red Huber/Orlando Sentinel/MCT/Getty Images
Machine Translated by Google

Teknologi (Keluaran)

• Teknologi untuk menampilkan konten kepada orang-orang bergantung terutama


pada tiga kemampuan perseptual yaitu penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.
Perangkat keluaran yang paling mendasar adalah layar atau monitor.
• Bahkan beberapa tahun lalu monitor bawaan menggunakan teknologi cathode ray
tube (CRT) yang membutuhkan kotak besar dan berat yang diletakkan di atas
meja atau meja.
• Monitor layar datar yang menggunakan teknologi plasma atau TFT (thin-film
transistor) atau LCD (liquid crystal display) dapat dipasang di dinding.
Beberapa di antaranya dapat memberikan tampilan yang sangat besar yang
menghasilkan pengalaman interaktif yang sangat
berbeda. • Tampilan dioda pemancar cahaya (OLED) organik yang fleksibel untuk
layar baru saja masuk ke pasar yang akan memungkinkan tampilan dalam berbagai
bentuk dan ukuran yang dapat ditekuk dan karenanya dapat digunakan dalam
pakaian ( Gambar 2.15 ).
Machine Translated by Google

Teknologi (Keluaran)

Gambar 2.15 Tampilan dioda pemancar cahaya (OLED) organik yang fleksibel
Sumber: Volker Steger/Science Photo Library Ltd
Machine Translated by Google

Teknologi (Keluaran)

• Salah satu cara mengatasi masalah dengan 'real estate' tampilan terbatas
adalah dengan menggunakan proyektor data (Gambar 2.16). Walaupun
resolusinya biasanya kurang dari monitor, gambar proyeksi yang dihasilkan
bisa sangat besar.
• Selain tampilan visual konten, suara merupakan metode output yang penting.
Suara adalah media output yang secara signifikan kurang digunakan.
Keluaran ucapan juga merupakan pilihan yang semakin populer (misalnya
dalam sistem navigasi satelit).
• Printer adalah perangkat yang mencetak teks atau ilustrasi di atas kertas,
sedangkan plotter menggambar gambar atau bentuk. Beberapa perusahaan
telah mengembangkan printer tiga dimensi.
Machine Translated by Google

Teknologi (Keluaran)

Gambar 2.16 Ponsel Proyektor Samsung i7410 Sirius


Sumber: Gaustau Nacarino/Reuters
Machine Translated by Google

Mencari masalah dengan PACT

• Tujuan dari desain UX yang berpusat pada manusia adalah untuk mendapatkan
kombinasi terbaik dari elemen PACT sehubungan dengan domain tertentu.
Desainer ingin mendapatkan perpaduan teknologi yang tepat untuk
mendukung aktivitas yang dilakukan oleh orang-orang dalam
konteks yang berbeda. • Analisis PACT berguna untuk kegiatan analisis dan
desain: memahami situasi saat ini, melihat di mana perbaikan yang mungkin
dapat dilakukan atau membayangkan situasi di masa depan. •
Untuk melakukan analisis PACT, perancang hanya memilih variasi Ps, As, Cs,
dan Ts yang mungkin, atau mungkin, dalam sebuah domain. Hal ini dapat
dilakukan dengan menggunakan brainstorming dan teknik bayangan lainnya
dan dengan bekerja bersama orang-orang melalui observasi, wawancara, dan lo
Ada banyak teknik untuk ini. • Analisis
PACT juga berguna untuk mengembangkan persona dan skenario.
Perancang harus mencari trade-off antara kombinasi PACT dan berpikir
tentang bagaimana hal ini dapat mempengaruhi desain
Machine Translated by Google

Latihan

• Apa perbedaan antara UI dan UX? • Apa itu


PACT? Jelaskan itu! •
Definisikan dan Jelaskan Keterampilan desainer UX!
Machine Translated by Google

Terima kasih

Anda mungkin juga menyukai