Anda di halaman 1dari 44

Machine Translated by Google

Kursus : ISYS6596 - Riset dan Desain Pengalaman


Pengguna
Tahun : 2020

Kegunaan, Pengalaman Desain dan Efisiensi


Sesi 05 - 06
Machine Translated by Google

Hasil belajar

• LO 1: Jelaskan esensi dari merancang pengalaman pengguna


Machine Translated by Google

Referensi

• Benyon, David. (2019). Merancang Pengalaman Pengguna:


Panduan untuk HCI, UX, dan desain interaksi (Edisi ke-4). 04.Pearso
Britania Raya. ISBN-13: 978-1292155517. Bab 5, 6 • William
Albert, , Thomas Tullis. (2013). Mengukur Pengalaman Pengguna:
Mengumpulkan, Menganalisis, dan Menyajikan Metrik Kegunaan
(Teknologi Interaktif). Morgan Kaufmann. Amerika Serikat. ISBN:
978-0124157811. Halaman 86 – 92 • Jeff Sauro, James R
Lewis. (2016). Mengukur Pengalaman Pengguna: Statistik Praktis untuk
Penelitian Pengguna. Morgan Kaufmann. Amerika Serikat. ISBN:
978-0128023082. Halaman 237 - 238
Machine Translated by Google

Sub topik

• Aksesibilitas •
Kegunaan •
Akseptabilitas •
Akseptabilitas: TAM (Model Penerimaan Teknologi) •
Prinsip desain •
Keterlibatan •
Merancang untuk
kesenangan • Estetika
• Mengumpulkan dan Mengukur Efisiensi
• Menganalisis dan Menyajikan Data Efisiensi
Machine Translated by Google

Perkenalan

• Rancangan yang baik tidak dapat diringkas dengan cara yang sederhana
dan demikian pula kegiatan perancang sistem interaktif, khususnya
yang mengambil pendekatan yang berpusat pada manusia untuk
merancang.
• Kekhawatiran aksesibilitas menghilangkan hambatan yang akan
mengecualikan beberapa orang dari menggunakan sistem sama
sekali. • Kegunaan mengacu pada kualitas interaksi dalam hal parameter
seperti waktu yang dibutuhkan untuk melakukan tugas, jumlah
kesalahan yang dibuat dan waktu untuk menjadi pengguna
yang kompeten. • Jelas sebuah sistem harus dapat diakses sebelum dapat
digunakan. Suatu sistem dapat dinilai sebagai sangat berguna menurut
beberapa kriteria evaluasi kegunaan, tetapi mungkin masih gagal untuk
diadopsi atau untuk
memuaskan orang. • Akseptabilitas mengacu pada kesesuaian untuk
tujuan dalam konteks penggunaan. Ini juga mencakup preferensi pribadi
yang berkontribusi pada pengguna 'mengambil' artefak, atau tidak.
Machine Translated by Google

Aksesibilitas

• Akses ke ruang fisik bagi penyandang disabilitas telah lama menjadi


persyaratan hukum dan etika yang penting dan sekarang menjadi
semakin penting untuk ruang informasi. • Orang-orang akan
dikecualikan dari mengakses sistem interaktif karena beberapa alasan: –
Secara fisik orang dapat
dikecualikan karena penempatan peralatan yang tidak sesuai atau
melalui perangkat input dan output yang menuntut kemampuan
mereka secara berlebihan. Misalnya, ATM mungkin diposisikan
terlalu tinggi untuk dijangkau oleh orang yang menggunakan kursi
roda, mouse mungkin terlalu besar untuk tangan anak-anak, atau
ponsel mungkin terlalu sulit untuk digunakan oleh penderita artritis.

- Secara konseptual orang dapat dikecualikan karena mereka tidak


dapat memahami instruksi yang rumit atau perintah yang tidak jelas
atau mereka tidak dapat membentuk model mental yang jelas dari
sistem tersebut.
Machine Translated by Google

Aksesibilitas

• Orang akan dikecualikan dari mengakses sistem interaktif untuk


salah satu dari sejumlah alasan: [cont…]
– Secara ekonomi orang dikecualikan jika mereka tidak mampu
membeli beberapa teknologi penting.
– Hasil eksklusi budaya dari desainer membuat asumsi yang tidak
tepat tentang bagaimana orang bekerja dan mengatur kehidupan
mereka. Misalnya, menggunakan metafora berdasarkan sepak bola
Amerika akan mengecualikan mereka yang tidak memahami
permainan tersebut.
– Pengucilan sosial dapat terjadi jika peralatan tidak tersedia pada
waktu dan tempat yang tepat atau jika orang bukan anggota
kelompok sosial tertentu dan tidak dapat memahami adat istiadat
atau pesan sosial tertentu.
Machine Translated by Google

Aksesibilitas
Machine Translated by Google

Aksesibilitas

• Desain inklusif didasarkan pada empat premis: – Kemampuan


yang bervariasi bukanlah kondisi khusus dari segelintir orang, melainkan karakteristik
umum manusia dan kita berubah secara fisik dan intelektual sepanjang hidup
kita.
– Jika sebuah desain bekerja dengan baik untuk penyandang disabilitas, itu berhasil
lebih baik untuk semua orang.

– Di setiap titik dalam hidup kita, harga diri pribadi, identitas, dan kesejahteraan
sangat Estetika dalam interaksi yang dipengaruhi oleh kemampuan kita untuk
berfungsi di lingkungan fisik kita dengan rasa nyaman, mandiri, dan terkendali.

– Kegunaan dan estetika saling kompatibel.


Machine Translated by Google

Aksesibilitas
Machine Translated by Google

Aksesibilitas

Gambar 4.2 Opsi untuk pengaturan keyboard aksesibilitas


Machine Translated by Google

Aksesibilitas

Gambar 4.3 Pilihan suara (OS X)


Machine Translated by Google

Kegunaan

• Suatu sistem dengan tingkat kegunaan yang tinggi akan memiliki karakteristik
sebagai berikut:
• Ini akan menjadi efisien karena orang akan mampu melakukan sesuatu
menggunakan jumlah usaha yang sesuai.
• Ini akan efektif karena berisi fungsi dan konten informasi yang sesuai,
diatur dengan cara yang tepat.

• Akan mudah mempelajari cara melakukan sesuatu dan mengingat


bagaimana melakukannya setelah beberapa saat.

• Akan aman untuk beroperasi dalam berbagai konteks


yang akan digunakan.
• Ini akan memiliki kegunaan yang tinggi karena melakukan hal-hal yang
ingin diselesaikan orang.
Machine Translated by Google

Kegunaan

• Fokus awal pada pengguna dan


tugas. • Desainer pertama-tama harus memahami siapa penggunanya, sebagian
dengan mempelajari sifat pekerjaan yang diharapkan untuk diselesaikan, dan
sebagian lagi dengan menjadikan pengguna bagian dari tim desain melalui desain
partisipatif
atau sebagai konsultan. • Pengukuran empiris.
• Di awal proses pengembangan, reaksi pengguna yang dituju terhadap skenario
tercetak dan manual pengguna harus diamati dan diukur. Kemudian
mereka harus benar-benar menggunakan simulasi dan prototipe untuk melakukan
pekerjaan nyata, dan kinerja serta reaksinya harus diamati, dicatat, dan dianalisis.
• Desain
iteratif. • Ketika
masalah ditemukan dalam pengujian pengguna, sebagaimana akan terjadi, masalah
tersebut harus diperbaiki. Ini berarti desain harus iteratif: harus ada siklus desain,
pengujian dan pengukuran, dan desain ulang, diulang sesering yang diperlukan.
Pengukuran empiris dan desain iteratif diperlukan karena desainer, tidak peduli
seberapa bagusnya mereka, tidak dapat melakukannya dengan benar beberapa
kali pertama (Gould et al., 1987, p. 758).
Machine Translated by Google

Kegunaan
Machine Translated by Google

Kegunaan

Gambar 4.4 Kegunaan bertujuan untuk mencapai keseimbangan dalam elemen PACT
Machine Translated by Google

Kegunaan

• Masalah utama kegunaan adalah sering kali teknologi menghalangi


orang dan aktivitas yang ingin mereka lakukan. • Jika kita
membandingkan penggunaan perangkat interaktif seperti remote
control dengan menggunakan palu atau mengendarai mobil, kita
dapat melihat
masalahnya dengan lebih jelas. • Sangat sering saat menggunakan
sistem interaktif kita menyadari teknologinya; kita harus berhenti
untuk menekan tombol; kita sadar menjembatani jurang
Machine Translated by Google

Kegunaan

Gambar 4.6 Remote control TV saya


Sumber: Gambar Steve Gorton dan Karl Shone/DK
Machine Translated by Google

Akseptabilitas
• Akseptabilitas adalah tentang menyesuaikan teknologi ke dalam kehidupan masyarakat.
Misalnya, beberapa kereta api memiliki gerbong yang 'tenang' di
mana penggunaan ponsel tidak dapat diterima, dan bioskop
mengingatkan orang untuk mematikan ponsel sebelum film dimulai.

• Komputer iMac Apple adalah komputer pertama yang dirancang


agar terlihat bagus di ruang tamu. Komputer yang memainkan
musik keras umumnya dianggap tidak dapat diterima di lingkungan
kantor.
• Perbedaan penting antara kegunaan dan penerimaan adalah
bahwa penerimaan hanya dapat dipahami dalam konteks
penggunaan. Kegunaan dapat dievaluasi di laboratorium
(meskipun evaluasi tersebut akan selalu terbatas). Akseptabilitas
tidak bisa
Machine Translated by Google

Akseptabilitas
Machine Translated by Google

Akseptabilitas : TAM (Technology


Model Penerimaan)
• Pada waktu yang kira-kira sama ketika peneliti kegunaan membuat
kuesioner kegunaan standar pertama, peneliti pasar menangani
masalah serupa. Dari jumlah tersebut, salah satu yang paling
berpengaruh adalah Model Penerimaan Teknologi, atau TAM •
Menurut TAM,
faktor utama yang memengaruhi niat pengguna untuk menggunakan
teknologi adalah kegunaannya yang dirasakan dan kemudahan
penggunaannya yang dirasakan.
• Penggunaan teknologi yang sebenarnya dipengaruhi oleh niat untuk
menggunakan, yang juga dipengaruhi oleh manfaat dan kegunaan
yang dirasakan dari teknologi tersebut. Dalam TAM, kegunaan yang
dirasakan adalah sejauh mana seseorang percaya teknologi akan
meningkatkan kinerja pekerjaan, dan kemudahan penggunaan yang
dirasakan adalah sejauh mana seseorang percaya bahwa
menggunakan teknologi akan mudah.
• Sejumlah penelitian mendukung validitas TAM dan TAM-nya
Machine Translated by Google

Akseptabilitas : TAM (Technology


Model Penerimaan)
Machine Translated by Google

Akseptabilitas

• Fitur utama penerimaan adalah: • Politik

• Kenyamanan
• Kebiasaan budaya dan
sosial •
Kegunaan • Ekonomi

Gambar 4.7 Tiga kaki pengembangan produk


Sumber: setelah Norman, Donald A., Gambar 2.5, The Invisible Computer: Mengapa Produk Bagus Bisa Gagal, © 1998 Massachusetts Institute of Technology, dengan izin dari The MIT Press
Machine Translated by Google

Prinsip desain
• Prinsip desain dapat memandu desainer selama proses desain dan
dapat digunakan untuk mengevaluasi dan mengkritik ide desain
prototipe. •
Untuk kemudahan mengingat dan menggunakan, kami telah
mengelompokkannya ke dalam tiga kategori utama - kemampuan
untuk dipelajari, keefektifan, dan akomodasi - tetapi pengelompokan
ini tidak kaku. Sistem harus dapat dipelajari, efektif, dan akomodatif.
• Prinsip 1-4 berkaitan dengan akses, kemudahan belajar dan
mengingat (learnability).
• Prinsip 5-7 berkaitan dengan kemudahan penggunaan, dan
prinsip 8 dan 9 dengan keamanan (efektivitas).
• Prinsip 10-12 berkaitan dengan mengakomodasi perbedaan
antara orang-orang dan menghormati perbedaan tersebut
(akomodasi).
Machine Translated by Google

Prinsip desain
• Merancang sistem interaktif dari perspektif yang berpusat pada manusia berkaitan dengan hal
berikut. • Membantu orang mengakses,
mempelajari dan mengingat sistem Visibilitas • Konsistensi • Keakraban •

Keterjangkauan

• Memberi mereka perasaan memegang kendali, mengetahui apa yang harus dilakukan dan
Bagaimana cara melakukannya

• Navigasi •
Kontrol •
Umpan balik •
Aman dan aman • Pemulihan
• Kendala

• Dengan cara yang sesuai dengan


mereka •

Fleksibilitas • Gaya • Keramahan


Machine Translated by Google

Prinsip desain
Machine Translated by Google

Pertunangan

• Keterlibatan adalah tentang memastikan bahwa interaksi mengalir. Jika kegunaan terkait
dengan pengoptimalan atau penyeimbangan elemen PACT di beberapa domain,
keterlibatan adalah saat elemen PACT benar-benar diselaraskan.

• Nathan Shedroff dalam bukunya Experience Design (Shedroff, 2001) menyajikan 'manifesto'
untuk apa yang dilihatnya sebagai disiplin baru.
Dari karyanya kami mengidentifikasi sebagai elemen kunci: –
Identitas –
Adaptasi – Narasi

– Perendaman
- Mengalir
Machine Translated by Google

Gamifikasi

• Game komputer harus dirancang agar menarik dan banyak prinsip keterlibatan dapat
dilihat dalam desain game.
Prinsip-prinsip ini semakin banyak diterapkan pada berbagai sistem interaktif. Situs
web perlu menarik perhatian orang dan prinsip permainan ('gamifikasi') dapat digunakan
untuk menarik dan memotivasi orang. • Permainan komputer animasi yang menarik
akan memungkinkan pembedaan kondisi yang halus. Fitur penting di sini juga adalah
integrasi media. • Nicole Lazzaro (Lazzaro, 2012) menarik hubungan antara kesenangan
dan emosi dalam
kontribusinya untuk memahami apa yang membuat aktivitas interaktif menarik. Dia
mengidentifikasi lima cara emosi memengaruhi pengalaman bermain game: – Nikmati.
Emosi menciptakan pergeseran yang kuat dalam sensasi internal.

– Fokus. Emosi membantu gamer untuk memusatkan usaha dan perhatian.


– Putuskan. Emosi adalah pusat pengambilan keputusan dalam permainan.
– Lakukan. Emosi meningkatkan daya tarik untuk meningkatkan kinerja.
– Pelajari. Emosi penting untuk motivasi dan perhatian.
Machine Translated by Google

Gamifikasi
Machine Translated by Google

Merancang untuk kesenangan

• Desainer produk telah lama menaruh perhatian pada membangun dengan senang
hati sebagai poin pemasaran utama. Kesenangan adalah fokus untuk banyak
situasi desain yang dulunya lebih didominasi oleh aspek kegunaan yang lebih
fungsional. • Buku Patrick Jordan
Designing Pleasurable Products (2000) berpendapat secara efektif bahwa mendesain
untuk kesenangan bisa sama pentingnya dengan memastikan bahwa perangkat
interaktif dapat digunakan • Pendekatan Jordan
sangat bergantung pada karya Lionel Tiger, yang
seorang antropolog dan telah mengembangkan kerangka kerja untuk memahami
dan mengatur pemikiran tentang kesenangan.

Gambar Apple MacBook Air


Machine Translated by Google

Merancang untuk kesenangan

• Fisio-kesenangan Ini
berkaitan dengan tubuh dan indera. Kenikmatan physio muncul dari
menyentuh atau memegang perangkat atau dari baunya – pikirkan
tentang bau mobil baru, atau nuansa keyboard yang dirancang dengan
baik namun kokoh namun responsif • Socio-pleasure

Socio-pleasure muncul dari hubungan dengan orang lain. Produk dan


perangkat yang memiliki aspek socio-pleasurable baik
memfasilitasi aktivitas sosial maupun meningkatkan hubungan
dengan orang lain. • Psiko-
kesenangan • Ideo-kesenangan
Machine Translated by Google

Merancang untuk kesenangan

• Psycho-pleasure Psycho-
pleasure (kependekan dari kesenangan psikologis) mengacu pada
kesenangan kognitif atau emosional dalam kerangka Tiger. Dimensi
kesenangan ini berguna untuk mengumpulkan sumber kesenangan seperti
kemudahan penggunaan dan keefektifan perangkat yang dirasakan dan
kepuasan memperoleh keterampilan baru.
• Ideo-pleasure Ideo-
pleasure (kesenangan ideologis) menyangkut nilai-nilai orang – hal-hal
yang disayangi atau bermakna – dan aspirasi. Kami lebih cenderung
menikmati menggunakan barang-barang yang sesuai dengan sistem nilai kami
Aspek-aspek yang langsung terlintas dalam pikiran di sini mungkin
mencakup rasa hormat terhadap pengerjaan dan desain yang hati-
hati, keinginan untuk memiliki perangkat yang jelas-jelas mahal, dan
persepsi kita tentang etika perdagangan pemasok (misalnya,
perangkat lunak komersial dibandingkan perangkat lunak bebas) .
Machine Translated by Google

Estetika

• Estetika adalah bidang studi yang luas yang berkaitan dengan


apresiasi manusia terhadap keindahan dan bagaimana hal-
hal dirasakan, dirasakan dan dinilai. Estetika membawa kita
ke dunia kritik artistik dan
filosofi seni itu sendiri. • Hassenzahl (2007) membahas estetika
dari segi atribut pragmatis dan atribut hedonis. Lavie dan
Tractinsky (2004) melihat estetika sistem interaktif dari segi
estetika klasik (bersih, jelas, menyenangkan, estetis, simetris)
dan estetika ekspresif (asli, canggih, mempesona, efek
khusus, kreatif).
Machine Translated by Google

Efisiensi

• Time on task sering digunakan sebagai ukuran efisiensi, tetapi cara lain untuk
mengukur efisiensi adalah dengan melihat jumlah upaya yang diperlukan
untuk menyelesaikan tugas.
• Hal ini biasanya dilakukan dengan mengukur jumlah tindakan atau langkah
yang dilakukan pengguna dalam melakukan setiap
tugas. • Suatu tindakan dapat dilakukan dalam berbagai bentuk, seperti
mengklik tautan di halaman web, menekan tombol di oven microwave atau
ponsel, atau menekan tombol di pesawat
terbang. • Setiap tindakan yang dilakukan pengguna menunjukkan jumlah
upaya tertentu. Semakin banyak tindakan yang diambil oleh pengguna,
semakin banyak upaya yang terlibat. Di sebagian besar produk, tujuannya
adalah untuk meningkatkan produktivitas dengan meminimalkan jumlah
tindakan diskrit yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas, sehingga meminim
Machine Translated by Google

Mengumpulkan dan Mengukur


Efisiensi
Ada beberapa poin penting yang perlu diingat saat mengumpulkan dan
mengukur efisiensi. •
Identifikasi tindakan yang akan diukur: Untuk situs web, klik mouse atau
tampilan halaman adalah tindakan umum. Untuk perangkat lunak,
mungkin berupa klik mouse atau penekanan tombol. Untuk peralatan
atau elektronik konsumen, bisa jadi menekan tombol. Terlepas dari
produk yang dievaluasi, Anda harus memiliki gagasan yang jelas
tentang semua kemungkinan
tindakan. • Menentukan awal dan akhir suatu tindakan: Anda perlu
mengetahui kapan suatu tindakan dimulai dan diakhiri. Terkadang
tindakannya sangat cepat, seperti menekan tombol, tetapi tindakan
lain bisa memakan waktu lebih lama. Suatu tindakan mungkin bersifat
lebih pasif, seperti melihat halaman web. Beberapa tindakan memiliki
awal dan akhir yang sangat jelas, sedangkan tindakan lainnya kurang jel
Machine Translated by Google

Mengumpulkan dan Mengukur


Efisiensi
Ada beberapa poin penting yang perlu diingat saat mengumpulkan dan
mengukur efisiensi. • Hitung
tindakan: Anda harus dapat menghitung tindakan.
Tindakan harus terjadi dengan kecepatan yang dapat diidentifikasi
secara visual atau, jika terlalu cepat, oleh sistem otomatis. Cobalah
untuk tidak meninjau durasi video untuk mengumpulkan metrik
efisiensi. • Tindakan harus bermakna: Setiap tindakan harus
menunjukkan peningkatan bertahap dalam upaya kognitif dan/atau
fisik. Semakin banyak tindakan, semakin banyak usaha. Misalnya,
setiap klik mouse hampir selalu merupakan peningkatan upaya yang be
Machine Translated by Google

Menganalisa dan Menyajikan


Data Efisiensi
• Cara paling umum untuk menganalisis dan menampilkan metrik efisiensi
adalah dengan melihat jumlah tindakan yang dilakukan setiap peserta
untuk menyelesaikan tugas. •
Cukup hitung rata-rata untuk setiap tugas (berdasarkan peserta).
melihat berapa banyak tindakan yang diambil.
• Analisis ini sangat membantu dalam mengidentifikasi tugas mana yang
membutuhkan usaha paling banyak; itu bekerja dengan baik ketika setiap
tugas membutuhkan jumlah tindakan yang sama.
• Namun, jika beberapa tugas lebih rumit dari yang lain, mungkin akan
menyesatkan.
• Penting juga untuk menunjukkan interval kepercayaan (berdasarkan
distribusi kontinu) untuk bagan jenis ini.
Machine Translated by Google

Menganalisa dan Menyajikan


Data Efisiensi
KEHILANGAN

• Ukuran lain dari efisiensi kadang-kadang digunakan dalam mempelajari


perilaku di web disebut "kehilangan" (Smith, 1996).
Kehilangan dihitung menggunakan tiga nilai:
• N: Jumlah halaman web berbeda yang dikunjungi saat melakukan
tugas • S: Jumlah
total halaman yang dikunjungi saat melakukan tugas,
menghitung kunjungan kembali ke halaman yang sama

• R: Jumlah halaman minimum (optimal) yang harus dikunjungi untuk


menyelesaikan tugas
• Lostness, L, kemudian dihitung menggunakan rumus berikut:
Machine Translated by Google

Menganalisa dan Menyajikan


Data Efisiensi
• Pertimbangkan contoh yang ditunjukkan pada Gambar 4.7. Dalam hal ini,
tugas pengguna adalah menemukan sesuatu di Halaman
Produk C1. • Mulai dari halaman beranda, jumlah minimum kunjungan
halaman (R) untuk menyelesaikan tugas ini adalah tiga. Namun, Gambar
4.8 mengilustrasikan jalur yang diambil pengguna tertentu untuk mencapai
item target tersebut.
• Pengguna ini memulai beberapa jalur yang salah sebelum akhirnya tiba di
tempat yang tepat, mengunjungi total enam halaman berbeda (N), atau
total sembilan kunjungan halaman (S). Jadi untuk contoh ini:
Machine Translated by Google

Menganalisa dan Menyajikan


Data Efisiensi
Machine Translated by Google

Menganalisa dan Menyajikan


Data Efisiensi
Machine Translated by Google

Menganalisa dan Menyajikan


Data Efisiensi
• Setelah menghitung nilai kehilangan, Anda dapat dengan
mudah menghitung nilai kehilangan rata-rata untuk setiap
tugas. Jumlah atau persentase peserta yang melebihi jumlah
tindakan ideal juga dapat menjadi indikasi efisiensi desain.
• Misalnya, Anda dapat menunjukkan bahwa 25% peserta
melebihi jumlah langkah ideal atau minimum, dan Anda dapat
menguraikannya lebih jauh lagi dengan mengatakan bahwa
50% peserta menyelesaikan tugas dengan jumlah tindakan
minimum.
Machine Translated by Google

Latihan

• Lihat Gambar Di Atas, contoh aplikasi GUI.


Mengkritik desain dari perspektif prinsip desain umum.
Machine Translated by Google

Terima kasih

Anda mungkin juga menyukai