Session 5
Session 5
Hasil belajar
Referensi
Sub topik
• Aksesibilitas •
Kegunaan •
Akseptabilitas •
Akseptabilitas: TAM (Model Penerimaan Teknologi) •
Prinsip desain •
Keterlibatan •
Merancang untuk
kesenangan • Estetika
• Mengumpulkan dan Mengukur Efisiensi
• Menganalisis dan Menyajikan Data Efisiensi
Machine Translated by Google
Perkenalan
• Rancangan yang baik tidak dapat diringkas dengan cara yang sederhana
dan demikian pula kegiatan perancang sistem interaktif, khususnya
yang mengambil pendekatan yang berpusat pada manusia untuk
merancang.
• Kekhawatiran aksesibilitas menghilangkan hambatan yang akan
mengecualikan beberapa orang dari menggunakan sistem sama
sekali. • Kegunaan mengacu pada kualitas interaksi dalam hal parameter
seperti waktu yang dibutuhkan untuk melakukan tugas, jumlah
kesalahan yang dibuat dan waktu untuk menjadi pengguna
yang kompeten. • Jelas sebuah sistem harus dapat diakses sebelum dapat
digunakan. Suatu sistem dapat dinilai sebagai sangat berguna menurut
beberapa kriteria evaluasi kegunaan, tetapi mungkin masih gagal untuk
diadopsi atau untuk
memuaskan orang. • Akseptabilitas mengacu pada kesesuaian untuk
tujuan dalam konteks penggunaan. Ini juga mencakup preferensi pribadi
yang berkontribusi pada pengguna 'mengambil' artefak, atau tidak.
Machine Translated by Google
Aksesibilitas
Aksesibilitas
Aksesibilitas
Machine Translated by Google
Aksesibilitas
– Di setiap titik dalam hidup kita, harga diri pribadi, identitas, dan kesejahteraan
sangat Estetika dalam interaksi yang dipengaruhi oleh kemampuan kita untuk
berfungsi di lingkungan fisik kita dengan rasa nyaman, mandiri, dan terkendali.
Aksesibilitas
Machine Translated by Google
Aksesibilitas
Aksesibilitas
Kegunaan
• Suatu sistem dengan tingkat kegunaan yang tinggi akan memiliki karakteristik
sebagai berikut:
• Ini akan menjadi efisien karena orang akan mampu melakukan sesuatu
menggunakan jumlah usaha yang sesuai.
• Ini akan efektif karena berisi fungsi dan konten informasi yang sesuai,
diatur dengan cara yang tepat.
Kegunaan
Kegunaan
Machine Translated by Google
Kegunaan
Gambar 4.4 Kegunaan bertujuan untuk mencapai keseimbangan dalam elemen PACT
Machine Translated by Google
Kegunaan
Kegunaan
Akseptabilitas
• Akseptabilitas adalah tentang menyesuaikan teknologi ke dalam kehidupan masyarakat.
Misalnya, beberapa kereta api memiliki gerbong yang 'tenang' di
mana penggunaan ponsel tidak dapat diterima, dan bioskop
mengingatkan orang untuk mematikan ponsel sebelum film dimulai.
Akseptabilitas
Machine Translated by Google
Akseptabilitas
• Kenyamanan
• Kebiasaan budaya dan
sosial •
Kegunaan • Ekonomi
Prinsip desain
• Prinsip desain dapat memandu desainer selama proses desain dan
dapat digunakan untuk mengevaluasi dan mengkritik ide desain
prototipe. •
Untuk kemudahan mengingat dan menggunakan, kami telah
mengelompokkannya ke dalam tiga kategori utama - kemampuan
untuk dipelajari, keefektifan, dan akomodasi - tetapi pengelompokan
ini tidak kaku. Sistem harus dapat dipelajari, efektif, dan akomodatif.
• Prinsip 1-4 berkaitan dengan akses, kemudahan belajar dan
mengingat (learnability).
• Prinsip 5-7 berkaitan dengan kemudahan penggunaan, dan
prinsip 8 dan 9 dengan keamanan (efektivitas).
• Prinsip 10-12 berkaitan dengan mengakomodasi perbedaan
antara orang-orang dan menghormati perbedaan tersebut
(akomodasi).
Machine Translated by Google
Prinsip desain
• Merancang sistem interaktif dari perspektif yang berpusat pada manusia berkaitan dengan hal
berikut. • Membantu orang mengakses,
mempelajari dan mengingat sistem Visibilitas • Konsistensi • Keakraban •
•
Keterjangkauan
• Memberi mereka perasaan memegang kendali, mengetahui apa yang harus dilakukan dan
Bagaimana cara melakukannya
• Navigasi •
Kontrol •
Umpan balik •
Aman dan aman • Pemulihan
• Kendala
Prinsip desain
Machine Translated by Google
Pertunangan
• Keterlibatan adalah tentang memastikan bahwa interaksi mengalir. Jika kegunaan terkait
dengan pengoptimalan atau penyeimbangan elemen PACT di beberapa domain,
keterlibatan adalah saat elemen PACT benar-benar diselaraskan.
• Nathan Shedroff dalam bukunya Experience Design (Shedroff, 2001) menyajikan 'manifesto'
untuk apa yang dilihatnya sebagai disiplin baru.
Dari karyanya kami mengidentifikasi sebagai elemen kunci: –
Identitas –
Adaptasi – Narasi
– Perendaman
- Mengalir
Machine Translated by Google
Gamifikasi
• Game komputer harus dirancang agar menarik dan banyak prinsip keterlibatan dapat
dilihat dalam desain game.
Prinsip-prinsip ini semakin banyak diterapkan pada berbagai sistem interaktif. Situs
web perlu menarik perhatian orang dan prinsip permainan ('gamifikasi') dapat digunakan
untuk menarik dan memotivasi orang. • Permainan komputer animasi yang menarik
akan memungkinkan pembedaan kondisi yang halus. Fitur penting di sini juga adalah
integrasi media. • Nicole Lazzaro (Lazzaro, 2012) menarik hubungan antara kesenangan
dan emosi dalam
kontribusinya untuk memahami apa yang membuat aktivitas interaktif menarik. Dia
mengidentifikasi lima cara emosi memengaruhi pengalaman bermain game: – Nikmati.
Emosi menciptakan pergeseran yang kuat dalam sensasi internal.
Gamifikasi
Machine Translated by Google
• Desainer produk telah lama menaruh perhatian pada membangun dengan senang
hati sebagai poin pemasaran utama. Kesenangan adalah fokus untuk banyak
situasi desain yang dulunya lebih didominasi oleh aspek kegunaan yang lebih
fungsional. • Buku Patrick Jordan
Designing Pleasurable Products (2000) berpendapat secara efektif bahwa mendesain
untuk kesenangan bisa sama pentingnya dengan memastikan bahwa perangkat
interaktif dapat digunakan • Pendekatan Jordan
sangat bergantung pada karya Lionel Tiger, yang
seorang antropolog dan telah mengembangkan kerangka kerja untuk memahami
dan mengatur pemikiran tentang kesenangan.
• Fisio-kesenangan Ini
berkaitan dengan tubuh dan indera. Kenikmatan physio muncul dari
menyentuh atau memegang perangkat atau dari baunya – pikirkan
tentang bau mobil baru, atau nuansa keyboard yang dirancang dengan
baik namun kokoh namun responsif • Socio-pleasure
• Psycho-pleasure Psycho-
pleasure (kependekan dari kesenangan psikologis) mengacu pada
kesenangan kognitif atau emosional dalam kerangka Tiger. Dimensi
kesenangan ini berguna untuk mengumpulkan sumber kesenangan seperti
kemudahan penggunaan dan keefektifan perangkat yang dirasakan dan
kepuasan memperoleh keterampilan baru.
• Ideo-pleasure Ideo-
pleasure (kesenangan ideologis) menyangkut nilai-nilai orang – hal-hal
yang disayangi atau bermakna – dan aspirasi. Kami lebih cenderung
menikmati menggunakan barang-barang yang sesuai dengan sistem nilai kami
Aspek-aspek yang langsung terlintas dalam pikiran di sini mungkin
mencakup rasa hormat terhadap pengerjaan dan desain yang hati-
hati, keinginan untuk memiliki perangkat yang jelas-jelas mahal, dan
persepsi kita tentang etika perdagangan pemasok (misalnya,
perangkat lunak komersial dibandingkan perangkat lunak bebas) .
Machine Translated by Google
Estetika
Efisiensi
• Time on task sering digunakan sebagai ukuran efisiensi, tetapi cara lain untuk
mengukur efisiensi adalah dengan melihat jumlah upaya yang diperlukan
untuk menyelesaikan tugas.
• Hal ini biasanya dilakukan dengan mengukur jumlah tindakan atau langkah
yang dilakukan pengguna dalam melakukan setiap
tugas. • Suatu tindakan dapat dilakukan dalam berbagai bentuk, seperti
mengklik tautan di halaman web, menekan tombol di oven microwave atau
ponsel, atau menekan tombol di pesawat
terbang. • Setiap tindakan yang dilakukan pengguna menunjukkan jumlah
upaya tertentu. Semakin banyak tindakan yang diambil oleh pengguna,
semakin banyak upaya yang terlibat. Di sebagian besar produk, tujuannya
adalah untuk meningkatkan produktivitas dengan meminimalkan jumlah
tindakan diskrit yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas, sehingga meminim
Machine Translated by Google
Latihan
Terima kasih