Anda di halaman 1dari 32

PROPOSAL PENELITIAN

PERBANDINGAN ALGORITMA KRUSKAL DAN DIJKSTRA


UNTUK MENENTUKAN RUTE TERPENDEK
PADA ROUTING OSPF DI SMK BINA INFORMATIKA
TERNATE

Nurhasanah Suryadi
121055520117146

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADITYAH MALUKU UTARA
TERNATE
2022
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam dunia ilmu teknologi, efisiensi sangat dibutuhkan untuk

mempercepat serta meminimalisir waktu dan biaya perbaikan dibidang

jaringan internet. Hasil penentuan jalur terpendek akan menjadi pertimbangan

dalam pengambilan keputusan untuk menunjukkan jalur yang ditempuh. Hasil

yang didapatkan juga membutuhkan kecepatan dan keakuratan dengan

bantuan OSPF (Open Shortest Path First)

Open Shortest Path First (OSPF) adalah sebuah protokol routing

otomatis (Dynamic Routing) yang mampu menjaga, mengatur dan

mendistribusikan informasi routing antar network mengikuti setiap perubahan

jaringan secara dinamis. Pada OSPF dikenal sebuah istilah Autonomus

System (AS) yaitu sebuah gabungan dari beberapa jaringan yang sifatnya

routing dan memiliki kesamaan metode serta policy pengaturan network, yang

semuanya dapat dikendalikan oleh network administrator.

Secara umum, pencarian jalur terpendek dapat dibagi menjadi 2(dua)

metode, yaitu: metode konvensional dan metode heuristik. Metode

konvensional merupakan metode yang menggunakan perhitungan matematik

biasa, pada pencarian lintasan terpendek hanya dapat diselesaikan untuk 5

(lima) sampai 10 (sepuluh) verteks, untuk verteks yang lebih banyak metode

heuristik lebih variatif dan waktu perhitungan yang diperlukan lebih singkat,

karena metode heuristik menggunakan metode pendekatan dan melakukan

pencarian.
Algoritma yang akan dipergunakan untuk mencari lintasan terpendek

dalam hal ini adalah algoritma kruskal dan algoritma Dijkstra, algoritma

Dijkstra merupakan algoritma yang paling terkenal untuk mencari lintasan

terpendek yang diterapkan pada graph berarah dan berbobot, di mana jarak

antar verteks adalah bobot dari tiap arc pada graph tersebut. Selain algoritma

Dijkstra, Algoritma Kruskal adalah salah satu algoritma untuk menyelesaikan

permasalahan pohon perentang minimum yang dapat diterapkan di berbagai

bidang kehidupan sehari-hari, dengan menggunakan aturan graf yang

terhubung dan berbobot untuk tujuan optimalisasi. Aturan Kruskal adalah

harus memilih sisi sisi yang mempunyai bobot paling kecil dari setiap simpul

dengan catatan sisi-sisi yang dipilih tidak boleh membentuk edaran tertutup.

Dengan adanya penentuan jalur terpendek ini diharapkan akan jadi

solusi permasalahan pada SMK Bina Informatika yang sistem jaringannya

tergolong lambat meskipun bandwith berlangganan termasuk besar,

permasalahan dari lambatnya jaringan ini adalah terlalu banyak menggunakan

Acces Point dan Router yang berbeda-beda untuk setiap ruangan yang ada di

sekolah dengan satu jalur jaringan.

Dari permasalahan diatas penulis ingin melakukan penelitian dengan

judul “Perbandingan Algoritma Kruskal Dan Dijkstra Untuk Menentukan Rute

Terpendek Pada Routing OSPF DI SMK Bina Informatika Ternate” dengan

tujuan untuk memaksimalkan jaringan dengan cara mencari rute terpendeknya.


1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, masalah yang akan diselesaikan dalam

penelitian ini adalah:

a. Menentukan algoritma yang cocok untuk menghitung rute terpendek pada

routing OSPF di SMK Bina Informatika.

b. Menentukan nilai perbandingan algoritma Kruskal dan Dijkstra untuk

menghitung rute terpendek routing OSPF

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan diatas, maka

permasalahan yang dibatasi pada:

a. Penghitungan rute hanya pada implementasi sederhana routing OSPF

b. Implementasi penelitian menggunakan aplikasi pembantu GNS3

c. Penelitian dilakukan pada SMK Bina Informatika Ternate.

d. Penelitian menggunakan metode Kruskal dan metode Dijkstra.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada latar belakang dan rumusan dibahas diatas, maka

tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Untuk mengetahui algoritma yang cocok untuk menghitung rute

terpendek pada routing OSPF

b. Untuk menganalisa keefektifan kedua algoritma dalam menghitung rute

terpendek pada routing OSPF


1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut:

a. Menjadi acuan penghitungan rute terpendek dengan algoritma yang

paling cocok

b. Untuk mengetahui keefektifan dari kedua algoritma yang di

perbandingkan
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu adalah sebagai tolak ukur dan acuan untuk

menyelesaikannya, penelitian terdahulu memudahkan dalam menentukan

Langkah-langkah yang sistematis untuk penyusunan penelitian dari segi

teori maupun konsep. Berikut adalah table ringkasan penelitian

terdahulu:

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu

Nama Penulis,
NO Judul, Tahun,
Metode yang Digunakan Hasil
dan Nama
Jurnal
1 Nama Penulis: 1. Skema Sistem Berdasarkan dari
Rangga Adi Sistem ini penelitian dan
Kurnia, Drs. Ir. mensimulasikan jaringan pengujian yang
Rumani M., berbasis SDN yang terdiri dilakukan, dapat
Bc.TT., M.Sc , dari controller dan data diambil
Dr. Marisa W. plane. Controller yang kesimpulan
P. S.T., M.T. digunakan adalah sebagai berikut: 1.
Judul : controller RYU yang Pengujian waktu
Perbandingan bertugas sebagai network
Kompleksitas pengontrol jalur data, convergence pada
Algoritma melakukan routing dan topologi mesh dan
Dijkstra, menjalankan aturan dari tree dengan variasi
Bellman-Ford SDN. Data plane switch 5, 8, dan 11
Dan Johnson menggunakan emulator menyimpulkan
Pada Sdn mininet. Topologi yang bahwa algoritma
(Software- terdiri dari switch Dijkstra memiliki
Defined Openflow dan host hasil network

6
Networking) dirancang paa mininet. convergence yang
Tahun: 2017 Pada controller RYU paling kecil dari
Nama Jurnal: ditanamkan routing ketiga algoritma
e-Proceeding of dengan algoritma tersebut. Hal
Engineering Dijkstra, Bellman-Ford tersebut
dan Johnson. Sedangkan dikarenakan
pada mininet operasi algoritma
menggunakan topologi Dijkstra lebih
mesh dan tree.. sedikit ketimbang
2. Perancangan Algoritma dua algoritma lain.
Digunakan controller 2. Pengujian
RYU untuk menjalankan Resource
fungsi control plane. Utilization pada
RYU menyediakan fitur- topologi mesh dan
fitur yang mendukung tree
fungsi controller. menyimpulkan
Algoritma Dijkstra, bahwa algoritma
Bellman-Ford dan Dijkstra adalah
Johnson pada tugas akhir algoritma yang
ini diimplementasikan paling baik dalam
pada RYU controller hal konsumsi
dengan memanfaatkan memori, karena
fitur fitur yang sudah algoritma Dijsktra
disedikan oleh RYU yang paling sedikit
sendiri. Pada tugas akhir mengkonsumsi
ini dibuat API yang memori. 3.
bertugas untuk Pengujian
membangkitkan fitur kompleksitas total
yang berada dalam ryu pada topologi
controller berupa sebuah mesh dapat
class yang dibuat dengan disimpulkan
bahasa pemograman bahwa algoritma

7
python denga komponen Dijkstra adalah
sebagai berikut : 1. algoritma yang
Topology Discovery paling bagus untuk
Topology discovery diimplementasikan
digunakan untuk pada topologi
mengumpulkan informasi mesh dan tree.
data plane berupa bentuk
topologi, link, switch,
host dll. 2. Network View
Digunakan networkx
library yang berfungsi
untuk mengubah topologi
yang didapat pada
topology discovery
kebentuk graph berbobot
agar memudahkan untuk
implementasi algoritma.
Networkx library
mempunyai fitur untuk
menjalankan algoritma
Dijkstra, Bellman-Ford
dan Johnson yang akan
digunakan untuk
algoritma pencarian jalur
terpendek.
2 Nama Penulis: Tahap perancangan sistem Pada penelitian
Stanly Hence implementasi algoritma dengan judul
Dolfi Loppies, Kruskal dalam menentukan implementasi
Fransiskus pohon perentang minimum algoritma Kruskal
Xaverius dari topologi jaringan dalam menentukan
Manggau, komputer yang akan diujikan. rute terpendek
S.Kom., MT Tahap perancangan simulasi pada jaringan

8
Judul : Cisco Packet Tracer untuk komputer yang
Algoritma menguji topologi jaringan telah dilakukan
Kruskal Untuk yang telah dibangun. dapat diambil
Menentukan beberapa
Rute Terpendek kesimpulan
Pada Jaringan sebagai berikut. 1.
Komputer Algoritma Kruskal
Tahun: 2014 dapat diterapkan
Nama Jurnal: untuk menentukan
Jurnal Ilmiah rute terpendek
pada jaringan
Mustek Anim
komputer yang
menerapkan
routing dinamis
OSPF dengan
topologi yang
sesuai seperti hasil
pada pengujian
pertama simulasi
Cisco Packet
Tracer yang telah
dilakukan. 2.
Perbandingan
rute-rute
terpendek antara
algoritma Kruskal,
OSPF dan EIGRP
dari pengujian-
pengujian yang
telah dilakukan
menunjukkan
bahwa dalam

9
kasus dengan
topologi star, dan
bus, rute-rute
terpendek yang
diperoleh ketiga
algoritma ternyata
memiliki
kecocokan.
Namun pada kasus
dengan topologi
mesh rute
terpendek yang
dihasilkan Kruskal
lebih pendek dari
pada EIGRP. Ini
menunjukkan
bahwa pada
topologi mesh
algoritma Kruskal
lebih baik dari
EIGRP.
3 Nama Penulis: Pada suatu kota, salah satu Algoritma Dijkstra
Muhammad hal terpenting untuk ini sangat baik
Nurdin Husen menunjang keseharian kota dalam
Judul : tersebut adalah angkutan menghasilkan
Penerapan umum. Angkutan umum pada trayek dengan
Algoritma suatu kota akan melayani jarak yang
Dijkstra dan trayek dari terminal pusat P, optimum
Algoritma kebeberapa halte dan akan disbandingkan
Kruskal dalam kembali ke terminal pusat dengan algortima
Merancang setelah mencapai halte akhir Kruskal.
Trayek trayek tersebut. Misalkan Algoritma ini juga

10
Angkutan pada suatu kota terdapat 6 bisa diterapkan
Umum buah halte, yakni halte A, B, dalam
Perkotaan C, D, E, dan F yang memiliki permasalahan
Tahun: 2018 posisi tertentu pada suatu mencari lintasan
Nama Jurnal: daerah. Akan dibuat suatu terpendek.
Makalah rancangan trayek angkutan Namun, algoritma
umum yang melayani rute Kruskal dapat
IF2211 Strategi
dari terminal pusat ke setiap memberikan solusi
Algoritma
halte dan akan kembali ke optimum untuk
terminal pusat setelah jumlah trayek
mencapai halte terakhir yang yang dibutuhkan
memiliki jarak lintasan karena algoritma
optimum untuk setiap ini menjamin
trayeknya. Untuk semua simpul bisa
mempermudah dalam diakses. Akan
memahami persoalan diatas, tetapi, algoritma
akan direpresentasikan peta Kruskal ini sangat
suatu kota menjadi sebuah bergantung pada
graf. Setiap halte yang telah graf yang
disebutkan dan terminal pusat dihasilkan dari
direpresentasikan sebagai permasalahan
simpul graf. Sisi-sisi pada yang ada. Dengan
graf merepresentasikan jalan- didapatnya trayek
jalan yang menghubungkan ini, diharapkan
tiap halte atau terminal pada mampu menjadi
kota tersebut. Bobot-bobot rujukan dalam
pada sisi graf merencanakan
merepresentasikan jarak atau trayek angkutan
panjang jalan yang umum yang
menghubungkan tiap halte optimal.
atau terminal. Setelah itu
akan dicari lintasan-lintasan

11
optimum dari terminal ke
setiap halte yang ada dengan
menggunakan algoritma
Dijkstra dan Kruskal.

2.2 Dasar Teori

2.2.1 OSPF

Open shortest path first atau disebut juga

(OSPF) merupakan routing protokol link state yang digunakan untuk

menghubungkan router-router yang berada dalam satu automous

system (AS), sehingga protokol routing ini termasuk kategori

interior gateway protokol (IGP).

Autonomous system merupakan kumpulan router-router yang

berada dibawah kendali administrasi dan strategi routing yang sama.

Autonomous system adalah sebuah gabungan dari beberapa jaringan

yang sifatnya routing dan memiliki kesamaan metode serta pengaturan

network, yang semuanya dapat dikendalikan oleh network

administrator. Interior gateway protokol adalah untuk protokol-

protokol routing yang digunakan di dalam sebuah autonomus system.

Pada umumnya OSPF diterapkan pada jaringan skala besar

karena memiliki kemampuan untuk mencapai

kondisi convergence yang sangat cepat, baik pada saat jaringan

12
pertama dihidupkan maupun bila terjadi perubahan jaringan. Untuk

dapat menangani jaringan yang berskala besar, OSPF menggunakan

konsep area dalam implementasinya.

1. Pengimplementasikan OSFP

Berikut ini adalah dua cara pengimplementasikan OSFP sebagai

berikut:

a. Single Area OSPF  yaitu disaat melakukan konfigurasi,

seluruh router harus berada dalam satu area dengan OSPF.

b. Multi Area OSPF yaitu dimana melakukan konfigurasi router

itu bisa beberapa area dengan menggunakan OSPF.

2. Karakteristik OSPF

Berikut ini adalah protokol routing OSPF yang memiliki

karakteristik sebagai berikut:

a. Merupakan link state routing protokol, sehingga

setiap router memiliki gambaran topologi jaringan.

b. Menggunakan Hello Packer untuk mengetahui keberadaan

router tetangga (neighbor router).

c. Routing update hanya dikirimkan bila terjadi perubahan

dalam jaringan dan dikirim secara multicast.

d. Dapat bekerja dengan konsep hirarki karena dapat dibagi

berdasarkan konsep area.

13
e. Menggunakan cost sebagai metric, dengan cost terendah yang

akan menjadi metric terbaik.

f. Tidak memiliki keterbatasan hop count tidak

seperti RIP yang hanya bisa menjangkau 15 hop count.

g. Memiliki fitur authentication pada saat pengiriman routing

update.

3. Penerapan OSPF

berikut ini adalah penerapan pada ospf terbagi menjadi dua

macam yaitu:

a. Backbone area, area ini memiliki area-id 0.0.0.0 dan

merupakan area yang diharapkan dapat melakukan forward

paket data (IP Packet) secepat-cepatnya. area ini wajib ada

jika ternyata dalam jaringan tersebut akan ada satu area

(single area) dalam satu jaringan.

jika tenyata dalam jaringan tersebut akan dibuat beberapa

area, maka backbone wajib ada karena berfungsi

menghubungkan area-area yang lain (sebagai area transit bagi

area lain). End user atau host tidak boleh ditempatkan pada

backbone area.

b. Regular area, merupakan area selain backbone (non backbone

area) dan berfungsi menghubungkan end user. jika dalam satu

jaringan ada dua reguler area, maka kedua area tersebut harus

melewatu backbone area untuk berkomunikasi.

2.2.2 Rute

14
Rute adalah jalur yang telah ditentukan yang dibuat dari

sekelompok titik lokasi yang masuk ke penerima GPS sesuai urutan

yang Anda inginkan untuk menavigasinya.

2.2.3 Kruskal

Algoritma kruskal adalah salah satu algoritma yang termasuk

dalam suatu teori graf, dapat digunakan untuk mendapatkan

minimum spanning tree dari graf berbobot dengan orientasi bobot

sisi graf (Sulaiman, Arif, & Christyanti, 2021). Ada 3 tahapan cara

kerja untuk mendapatkan minimum spanning tree dari sebuah graf

berbobot dengan menggunakan algoritma kruskal yaitu:

1. Mengurutkan setiap sisi (edge) pada graf (G) dari bobot yang

paling terkecil hingga terbesar.

2. Kemudian pilih sisi (edge) (u,v) yang mempunyai bobot paling

minimum dan masukkan kedalam himpunan T (set of trees).

3. Pilih sisi (u,v) lagi dengan bobot minimum berikutnya, dengan

ketentuan tidak membentuk sirkuit (cycle) di T, lalu tambahkan

sisi (u,v) tersebut kedalam T.

4. Ulangi langkah 3 sampai tidak ada lagi sisi yang dapat

dimasukkan kedalam T dengan ketentuan yang sama.

Secara sederhananya algoritma kruskal terlebih dahulu

akan mengurutkan setiap bobot sisi pada graf dari yang paling

minimum ke paling maksimumnya. Kemudian memilih sisi

yang paling minimum dan memasukkan sisi tersebut kedalam

himpunan tree (T). Selanjutnya memilih sisi dengan bobot

15
minimum berikutnya dan memasukkan lagi ke T tetapi dengan

ketentuan tidak membentuk sirkuit (cycle) di T. Mengulangi

langkah yang sama sampai semua sisi pada graf tidak ada lagi

yang dapat dipilih dengan mempertimbangkan ketentuan yang

sama.

2.2.4 Dijkstra

Algoritme Dijkstra adalah sebuah algoritma yang dipakai

dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path

problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) (Kurnia, Drs.

Ir. Rumani M., & Dr. Marisa W. P. S.T., 2017).

Algoritma ini dioublikasikan pada tahun 1959  jurnal

Numerische Mathematik yang berjudul “A Note on Two Problems

in Connexion with Graphs” dan dianggap sebagai

algoritma greedy.

Permasalahan rute terpendek dari sebuah titik ke akhir titik

lain adalah sebuah masalah klasik optimasi yang banyak digunakan

untuk menguji sebuah algoritma yang diusulkan. Permasalahan rute

terpendek dianggap cukup baik untuk mewakili masalah optimisasi,

karena permasalahannya mudah dimengerti (hanya menjumlahkan

seluruh edge yang dilalui) namun memiliki banyak pilihan solusi.

Menurut Andrew Goldberg peneliti Microsoft Research

Silicon Valley, mengatakan ada banyak alasan mengapa peneliti

terus mempelajari masalah pencarian jalan terpendek. “Jalan

terpendek adalah masalah optimasi yang relevan untuk berbagai

16
macam aplikasi, seperti jaringan routing, game, desain sirkuit, dan

pemetaan” (Husen, 2019).

Diskripsi matematis untuk grafik dapat diwakili G = {V.

E}, yang berarti sebuah grafik (G) didefenisikan oleh satu set

simpul (Vertex = V) dan koleksi Edge (E).

Algoritma Dijkstra bekerja dengan membuat jalur ke satu

simpul optimal pada setiap langkah. Jadi pada langkah ke n,

setidaknya ada n node yang sudah kita tahu jalur terpendek.

Langkah-langkah algoritma Dijkstra dapat dilakukan dengan 

langkah-langkah berikut:

1. Tentukan titik mana yang akan menjadi node awal, lalu beri

bobot jarak pada node pertama ke node terdekat satu per satu,

Dijkstra akan melakukan pengembangan pencarian dari satu

titik ke titik lain dan ke titik selanjutnya tahap demi tahap.

2. Beri nilai bobot (jarak) untuk setiap titik ke titik lainnya, lalu

set nilai 0 pada node awal dan nilai tak hingga terhadap node

lain (belum terisi) 2.

3. Set semua node yang belum dilalui  dan set node awal sebagai

“Node keberangkatan”

4. Dari node keberangkatan, pertimbangkan node tetangga yang

belum dilalui dan hitung jaraknya dari titik keberangkatan. Jika

jarak ini lebih kecil dari jarak sebelumnya (yang telah terekam

sebelumnya) hapus data lama, simpan ulang data jarak dengan

jarak yang baru

17
5. Saat kita selesai mempertimbangkan setiap jarak terhadap node

tetangga, tandai node yang telah dilalui sebagai “Node

dilewati”. Node yang dilewati tidak akan pernah di cek

kembali, jarak yang disimpan adalah jarak terakhir dan yang

paling minimal bobotnya.

6. Set “Node belum dilewati” dengan jarak terkecil (dari node

keberangkatan) sebagai “Node Keberangkatan” selanjutnya

dan ulangi langkah e.

2.2.5 Routing

Routing adalah proses pengiriman data atau informasi dengan

meneruskan paket data yang dikirim dari satu jaringan ke jaringan

lainnya. Router adalah perangkat yang digunakan untuk

menjalankan fungsi routing tersebut. Beberapa contoh dari routing

adalah mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain,

telepon melalui jaringan internet, atau mengirim data ke jaringan

komputer.

1. Fungsi Routing

Routing sangat penting untuk dipelajari karena berguna untuk

mengetahui dasar jaringan. Dengan mempelajari routing, Anda

bisa mengkonfigurasikan 2 buah router atau lebih agar bisa

saling terhubung dan mengirim pesan ping antar satu dengan

lainnya. Jadi bisa dibilang Routing sangat berguna fungsinya

untuk komputer saat ini. Dengan proses routing sebuah

18
komputer bisa menyampaikan pesan dan mengirim data secara

tepat ke komputer lain yang jauh jaraknya.

2. Cara Kerja Routing

Di dalam sebuah jaringan komputer, ada yang namanya

TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

TCP atau IP berfungsi sebagai alamat pengiriman paket data

agar bisa sampai ke alamat yang dituju (host tujuan). Tugas

TCP/IP dibagi mulai dari mengirim paket data hingga

menerima paket data dalam sistem. Dengan begini, jika terjadi

masalah saat mengirim paket data akan bisa dipecahkan

dengan baik.

Routing sendiri merupakan proses yang dialami data untuk

mencapai tujuan di jaringan komputer. Konsep dasar routing

sendiri berada di lapisan jaringan TCP/IP. Pada lapisan ini

terjadi proses memberi alamat di setiap user komputer. Data-

data yang dikirim dari perangkat dikirim dalam bentuk

datagram, yaitu paket data yang dikenal sebagai IP. Datagram

tersebut memiliki alamat tujuan paket data dikirimkan. IP

kemudian memeriksa alamat pada paket data untuk kemudian

disampaikan ke perangkat tujuan. Jika alamat tujuan datagram

ada di satu jaringan dengan perangkat asal, maka data tersebut

akan langsung disampaikan. Namun, jika alamat tujuan data

tidak ada di jaringan yang sama maka akan diteruskan ke

router lain yang lebih tepat.

19
2.2.6 Jaringan Komputer

Jaringan komputer (computer network) adalah jaringan

telekomunikasi yang memungkinkan antar komputer untuk saling

berkomunikasi dengan bertukar data. Tujuan dari jaringan

komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari

jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan

(service) (Sulaiman, Arif, & Christyanti, 2021). Pihak yang

meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang

memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini

disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir

seluruh aplikasi jaringan komputer.

Dua buah komputer yang masing-masing memiliki

sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan

melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan

terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk

sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat

jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka

diperlukan peralatan tambahan

seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peperalatan.

Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi:

1. Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi

menjadi Jaringan area lokal atau Local Area

Network (LAN), Jaringan area metropolitan atau Metropolitan

Area Network (MAN), dan Jaringan area luas atau Wide Area

20
Network (WAN). Jaringan area lokal merupakan jaringan milik

pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran

sampai beberapa 1 - 10 kilometer. LAN sering kali digunakan

untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun

kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-

pabrik untuk memakai bersama sumber daya

(misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi.

Sedangkan Jaringan area metropolitan merupakan perluasan

jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas,

terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50

kilometer. Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat

optik (Fiber Optic). Jaringan area luas Merupakan jaringan

antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua.

Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang

menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang

menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh

dunia. Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit,

tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar

negara.

2. Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Klien-

server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-

peer). Jaringan klien-server pada dasarnya ada satu komputer

yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya

yang sebagai klien (client). Semua permintaan layanan sumber

21
daya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer

peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur

pelayanannya. Apabila komunikasi permintaan layanan sangat

sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi

peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-

server, print-server, database server dan sebagainya. Tentu

saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari

konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori,

kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan

prosesornya. Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu

ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung,

sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama

sumber daya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap

melayani permintaan dari komputer lainnya. Model jaringan

ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang

tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan

menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.

3. Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat

dibedakan atas:

a. Topologi bus

b. Topologi bintang

c. Topologi cincin

d. Topologi mesh

e. Topologi pohon

22
f. Topologi linier

4. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data

a. Jaringan terpusat

Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang

mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara

untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari

satu komputer peladen.

b. Jaringan terdistribusi

Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga

terdapat beberapa komputer peladen yang saling

berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan

tertentu.

5. Berdasarkan media transmisi data

a. Jaringan berkabel (Wired Network)

Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer

dengan komputer lain diperlukan penghubung

berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi untuk

mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar

komputer jaringan.

b. Jaringan nirkabel(Wi-Fi)

Merupakan jaringan dengan medium berupa

gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak

diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer

23
karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang

akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer

jaringan.

2.2.7 GNS 3

Graphical Network Simulator-3 (GNS3) adalah emulator perangkat

lunak jaringan yang pertama kali dirilis pada tahun 2008. Ini

memungkinkan kombinasi perangkat virtual dan nyata, yang

digunakan untuk mensimulasikan jaringan yang kompleks. Ini

menggunakan perangkat lunak emulasi Dynamips untuk

mensimulasikan Cisco IOS

24
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Kerangka Konsep

Tabel 3.1 Kerangka Konsep Penelitian

Masalah penelitian:
Alur yang cocok untuk mengukur jarak terpendek routing OSPF
Kurangnya referensi perhitungan rute terpendek terhadap OSPF

Tujuan hasil penelitian:


Untuk mengetahui algoritma yang cocok untuk menghitung rute terpendek pada
routing OSPF di SMK Bina Informatika
Untuk menganalisa keefektifan kedua algoritma dalam menghitung rute
terpendek pada routing OSPF

Analisis sistem yang sedang berjalan :


Belum ada pengukuran rute terpendek pada routing OSPF di SMK Bina
Informatika

Metode Analisis
Algoritma Kruskal dan Hasil Penelitian
Dijkstra Mengetahui Algoritma yang cocok untuk
menghitung rute terpendek pada routing OSPF
di SMK Bina Informatika Ternate

25
A. Sistem yang sedang berjalan
Sistem pengukuran rute terpendek pada routing OSPF belum ada
algoritma yang cocok untuk menghitung rute terpendek pada routing
OSPF

B. Sistem yang diusulkan

Gambar 3.1 Alur Sistem yang Diusulkan

Analisis Cara Kerja Metode Jaringan Syaraf Tiruan Pada Karateristik


Yang Akan Diuji :

1. Studi Pendahuluan

Sebelum penelitian dijalankan, terlebih dahulu akan dilakukan kajian

pustaka tentang hal-hal yang berkaitan dan yang diperlukan untuk

melakukan penelitian dan penetuan algoritma pengukuran rute

terpendek baik dari buku, jurnal, artikel baik nasional maupun

internasional.

26
2. Persiapan

Pada tahap ini penulis melakukan persiapan seperti tempat penelitian,

jenis pengambilan sample dan cara melakukan penelitian untuk

menentukan algoritma yang cocok untuk menghitung rute terpendek

routing OSPF

3. Pengumpulan Data

Pada tahap ini akan dilakukan pengumpulan data pengujian guna

dilakukan penelitian pengukuran algoritma pengukuran rute terpendek

pada routing OSPF

4. Analisis Data

Analisis data dilakukan dengan membandingkan algoritma Kruskal

dan dijkstra. Hasil perbandingan akan di bandingkan untuk menen-

tukan algoritma yang cocok untuk menghitung rute terpendek pada

routing OSPF. Selanjutnya akan dilakukan analisis lebih lanjut pada

poin-poin tersebut dengan tujuan mencari sumber masalah dan

memberikan saran atas masalah yang ada.

5. Rekomendasi

Rekomendasi yang dibuat akan merujuk pada hasil perbandingan al-

goritma Kruskal dan Dijkstra untuk menentukan rute terpendek pada

routing OSPF

3.2 Topologi Penelitian

27
Pada penelitian di SMK Bina Informatika Ternate terdapat jaringan

internet dengan routing OSPF dengan topologi seperti gambar 3.2.

Gambar 3.2 Topologi Jaringan SMK Bina Informatika

Dari gambar diatas, topologi atau perancangan jaringan untuk di SMK

Bina Informatika terdiri dari tiga Switch, dua Access Point, 22 buah

Personal Computer serta Router dan Modem masing-masing satu buah.

Jaringan utama di SMK Bina Informatika dihubungkan oleh tiga buah

Switch dengan penempatan satu buah di ruangan kepala sekolah dan dua

lainnya di ruangan lab computer, untuk computer 18 buah berada di

ruangan lab computer dengan koneksi sembilan PC terhubung dengan 1

Switch dan untuk empat PC tersisa berada di ruangan kepala sekolah yang

digunakan oleh kepala sekolah dan staf administrasi.

3.3 Sistem yang diusulkan

Untuk mengatasi masalah tersebut dirumuskan beberapa solusi pe-

mecahan masalah antara lain yaitu diperlukan sebuah perubahan topologi

jaringan di SMK Bina Informatika untuk meningkatkan koneksi jaringan

28
serta memudahkan dalam perhitungan jarak tercepat pada routing OSPF.

Berikut ini rancangan pembuatan topologi routing yang di usulkan Mem-

bangun topologi jaringan dengan melakukan jabarkan dalam bentuk gam-

bar sebagai berikut.

Gambar 3.3 Topologi yang diusulkan

3.4 Perbandingan Metode

3.3.1. Metode Dijkstra

Algoritma Dijkstra sebenarnya hanya menampilkan nilai jarak

terpendek saja, tidak mencari rute terpendeknya, namun di setiap

Langkah penelitian terdapat titik nilai yang dicatat untuk setiap

nilai, sehingga dapat dilakukan traceback untuk mendapatkan rute

jalur terpendek.

3.3.2. Metode Kruskal

Metode Kruskal merupakan turunan dari algoritma greedy yang

mengupayakan pengambilan pilihan optimum pada setiap Langkah

29
dengan harapan akan mendapatkan hasil optimum global pada

akhirnya.

Sedangkan untuk algorima Kruskal lebih menitik beratkan pada

pemilihan sisi berdasarkan urutan bobotnya. Untuk itu terlebih

dahulu harus mengurutkan sisi berdasarkan pada bobotnya, dan

algoritma ini lebih cocok untuk pohon dengan jumlah simpul

sedikit kurang disarankan untuk pohon dengan jumlah simpul yang

banyak.

30
3.5 Jadwal Penelitian
Tabel 3.2. Jadwal Penelitian

Bulan/Tahun
No Kegiatan September -
Agustus-2022 Oktober-2022
2022
Pengumpulan
1
data
Penyusunan
2
Laporan
3 Konsultasi
4 Seminar

31
DAFTAR PUSTAKA

Husen, M. N. (2019). Penerapan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Kruskal dalam


Merancang Trayek Angkutan Umum Perkotaan . Jurnal Sekolah Teknik
Elektro dan Informatika , 1-6.
Kurnia, R. A., Drs. Ir. Rumani M., B. M., & Dr. Marisa W. P. S.T., M. (2017).
PERBANDINGAN KOMPLEKSITAS ALGORITMA DIJKSTRA,
BELLMAN-FORD DAN JOHNSON PADA SDN (SOFTWARE-
DEFINED NETWORKING). e-Proceeding of Engineering , 4099-4106.
Loppies, S. H., & Fransiskus Xaverius Manggau, S. M. (2014). ALGORITMA
KRUSKAL UNTUK MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA
JARINGAN KOMPUTER. Jurnal Ilmiah Mustek Anim, Vol.3 No. 3.
Sulaiman, D., Arif, A., & Christyanti, R. D. (2021). Penerapan Algoritma Kruskal
Pada Jaringan Kabel di Tanjung Selor. Jurnal Matematika, Sains, dan
Pembelajarannya, Vol. 15 No 2.

32

Anda mungkin juga menyukai