SKRIPSI
Oleh :
PURI RAHAYU
D74214041
Oleh:
PURI RAHAYU
ABSTRAK
vii
ix
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xi
xii
xiii
xiv
1
Noraini Idris, Siri Pengajian dan Pendidikan Utusan Pedagogi dalam Pendidikan
Matematika (Kuala Lumpur: LOHPRINT SDN. BHD, 2001), 221.
2
Indah Rahmayani, “Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia” Sorotan Media, diakses
dari Kominfo.go.id, pada tanggal 3 Juli 2018
3
Nur Arif Anandhita, Pengembangan Games berbasis unity 3d sebagai media evaluasi
pembelajaran musik di smp negeri 4 Purworejo, Skripsi, (Yogyakarta: Jurusan Seni Musik
Fakultas Bahasa dan Seni UNY, 2014), 3.
4
Ibid.
5
Ibid.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana proses pengembangan media gapeto berbasis
godot engine sebagai alat evaluasi pembelajaran pada materi
bangun ruang sisi datar?
2. Bagaimana kevalidan hasil pengembangan media Gapeto
berbasis godot engine sebagai alat evaluasi pembelajaran pada
materi bangun ruang sisi datar?
3. Bagaimana kepraktisan hasil pengembangan media Gapeto
berbasis godot engine sebagai alat evaluasi pembelajaran pada
materi bangun ruang sisi datar?
4. Bagaimana keefektifan hasil pengembangan media Gapeto
berbasis godot engine sebagai alat evaluasi pembelajaran pada
materi bangun ruang sisi datar?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini
adalah untuk mengetahui:
1. Untuk mendeskripsikan proses pengembangan media Gapeto
berbasis godot engine sebagai alat evaluasi pembelajaran pada
materi bangun ruang sisi datar.
2. Untuk mendeskripsikan kevalidan media Gapeto berbasis
godot engine sebagai alat evaluasi pembelajaran pada materi
bangun ruang sisi datar.
3. Untuk mendeskripsikan kepraktisan media Gapeto berbasis
godot engine sebagai alat evaluasi pembelajaran pada materi
bangun ruang sisi datar.
4. Untuk mendeskripsikan keefektifan media Gapeto berbasis
godot engine sebagai alat evaluasi pembelajaran pada materi
bangun ruang sisi datar.
D. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan yang akan dicapai, maka penelitian ini
diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam dunia pendidikan
baik secara langsung maupun tidak langsung. Adapun manfaat dari
penelitian ini diantaranya:
1. Manfaat bagi peneliti
Penelitian ini akan memberikan wawasan dan
gambaran yang lebih jelas tentang pengembangan media yang
di desain menggunakan godot engine yang layak digunakan
baik dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah maupun
diluar sekolah yang digunakan sendiri oleh siswa. Diharapkan
dapat menambah pengetahuan dalam pembelajaran
matematika dan sebagai bekal sebelum terjun ke dalam dunia
pendidikan. Memberikan inovasi game sebagai alat evaluasi
dalam bentuk *.apk.
2. Manfaat bagi siswa
a. Dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, dengan
menghilangkan anggapan bahwa matematika itu sulit dan
membingungkan, sehingga siswa akan terdorong untuk
lebih bersemangat belajar matematika.
b. Sebagai pengalaman baru dalam pembelajaran matematika
menggunakan media pembelajaran sehingga dapat
mempermudah pemahaman meteri pembelajaran.
F. Batasan Penelitian
Untuk menghindari meluasnya pembahasan, maka diperlukan
adanya batasan masalah. Adapun batasan masalah dalam penelitian
ini sebagai berikut:
1. Difokuskan pada siswa kelas IX pada materi Bangun Ruang
Sisi Datar di SMP Buana Waru.
2. Pembuatan media dalam proses pengembangan media ini
menggunakan software Godot Engine.
3. Media Gapeto dikembaangkan yang bergenre adventure,
dapat digunakan operasi sistem android.
G. Definisi Operasional
Beberapa istilah yang berkaitan dengan penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Godot Engine adalah game engine yang mempunyai fitur
lengkap dan berlisensi open source. Godot sudah menggunakan
“visual oriented workflow” yang mana dapat diexport
multiplatform. Godot mempunyai pendekatan yang berbeda
dalam pembuatan game contohnya, mengkombinasikan dari
beberapa fitur agar masa developing lebih efisien.
1
Arief S Sadiman, dkk., Media Pendidikan, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008),
32.
2
Azhar. Media Pembelajaran. (Jakarta: Rajawali Press, 2011), 3.
3
Rusman, Deni Kurniawan, & Cepi Riyana. Pembelajaran Berbasis Teknologi dan
Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru.(Jakarta: RajaGrafindo Persada,
2012), 60.
4
Imam Mustholiq. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia
pada Mata Kuliah Dasar Listrik, diakses dari http://journal.uny.ac.id pada tanggal 14 Juli
2018 pukul 14.05 WIB)
5
Ibid. 4
6
Ibid. 7
7
Ibid, 53.
8
Azhar, Media Pembelajaran (Jakarta: Rajawali Press,2011), 29-32.
9
Ismail Andang, Education Games. (Yogyakarta: Pro U Media, 2009), 26.
10
Wahono, Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning Sebagai Wacana
Pendidikan Pendidikan), di akses dari http://www.edukasi.net pada tanggal 20 Juli 2018.
11
Andrew Rollings, Dave Morris. Game Architecture and Design: New Edition (London:
New Riders (NRG). 2011), 12.
12
Andrew Rollings, Dave Morris. Game Architecture and Design: New Edition (London:
New Riders (NRG). 2011), 12.
Gambar 2.1
Konsep Pengembangan Game
13
Dony Novaliendry. 2013 Aplikasi game geografi Brebasis Multimedia Interaktif (Study
Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 Rao). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan ISSN:2086
– 498. (106-118).
14
Ismail, Andang. Education Games: Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan Anak
Anda Cerdas, Kreatif dan Saleh. (Yogyakarta: Pro-U Media). Hal 112.
15
Jasson. Role Playing Game (RPG) Maker. (Yogyakarta: CV. Andi Offset, 2009), 5.
16
Nazruddin Safaat, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis
Android, (Bandung: Informatika Bandung, 2011), 1.
17
J.F. DiMarzio, Android a Programmer Guide (New York: McGraw Hill Professional,
2008), 2-3
18
Wikimedia, “Daftar versi Android.”Wikipedia.org, diakses dari https://id.wikipedia.org/,
pada tanggal 20 September 2018.
19
docs.godotengine.org, di akses pada tanggal 3 juli 2018, 13.50
Gambar 2.3
Hasil godot engine
Visual Scripting, Godot 3 juga akan memiliki salah satu
fitur yang banyak dicari, yaitu visual scripting. Dengan visual
scripting yang disediakan nantinya, Anda tidak harus
menguasai bahasa pemrograman untuk dapat membangun
game di dalamnya. Namun untuk Anda yang sudah cukup
akrab dengan bahasa pemrograman seperti C++ ataupun C#,
dapat memaksimalkan akses fitur pengembangan yang
dimiliki Godot.
Gambar 2.4
Fitur Visual Scripting Godot 3.
3. User Interface
Berikut ini adalah beberapa komponen yang terdapat
20
pada user interface Godot Engine :
Gambar 2.5
Tampilan Awal Engine
Gambar 2.6
Tampilan Project Manager
20
Juan Linietsky. Godot Docs – 3.1 branch, 2014, di akses dari docs.godotengine.org,
pada 3 Juli 2018.
Gambar 2.7
Tampilan Pilihan Bahasa
Pada sudut bagian kanan atas, Anda bisa memilih
bahasa yang diinginkan. Dengan meng-klik tanda panah maka
akan muncul menu pilihan bahasa yang disuguhkan.
Gambar 2.8
Templates
Pada project menager tersedia toolbar templates,
dimana anda bisa mengunduh dan memilih demo proyek open
source untuk memulai lebih mudah dan cepat.
Gambar 2.9
Create a Project
Untuk membuat projek baru, klik New Project
dibagian tombol sebelah kanan. Beri nama dan pilih
folder untuk menyimpan projek.
Klik Browse untuk membuka file/projek dan
pilih lokasi file yang tersimpan
b. Tampilan pertama Godot’s editor
Gambar 2.10
Godot’s editor
Selamat datang di Godot, pada tampilan di atas the
editor’s interface dengan tampilan 3D. Anda bisa
menggantinya ke tampilan 2D, dengan cara klik 2D di
bagian kolom atas pada jendela kerja maka akan
berubah ke workplace 2D.
Gambar 2.11
empty dock
Pada bagian atas dari kiri terdapat main menu,
workplaces, and playtest button. Pada bagian kiri
tersedia filesystem dock, dimana anda bisa mengelola
file dan asset.
Gambar 2.12
filesystem dock
Pada bagian kanan The Scenes Dock, dimana
mendeteksi konten yang aktif dan the inspector berada
di bagian kanan sebelah bawah.
Gambar 2.13
The Inspector
Pada bagian tengah atas adalah toolbar dimana
terdapat tools untuk memindahkan, mengubah ukuran,
memutar objek dan lain sebagainya.
Gambar 2.14
Toolbar
Pada bagian tengah bawah terdapat Bottom Panel yang
terdapat console debugger, editor animasi, editor audio.
Gambar 2.15
Bottom Panel
c. T he Workplaces
Gambar 2.16
Workplaces
Pada bagian workplaces terdapat tombol 2D, 3D, script
dan AssetLib.
Gambar 2.17
2D workspaces
Pada ruang kerja 2D untuk membuat game 2D. Untuk
mengakses lebih cepat tanpa menekan tombol 2D
dengan menekan tombol F1 pada keyboard.
Gambar 2.18
3D workspaces
Pada ruang kerja 3D untuk membuat game 3D, yang
mana membbutuhanpengetahuan yang lebih tentang
desain, pencahayaan dan lain sebagainya . Untuk
mengakses lebih cepat tanpa menekan tombol 3D
dengan menekan tombol F2 pada keyboard.
Gambar 2.19
Script workspace
21
Rijal Firdaos, Metode Pengembangan Instrumen Pengukuran, Kecerdasan Spiritual
Mahasiswa, Edukasi : Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, Vol 11 No 2, (Agustus, 2016),
380.
22
Zainal Arifin, Evaluasi Pembelajaran, (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2011),5-7.
23
Marla Erika Rifani, Model Alat Evaluasi Ketrampilan Membaca pada Buku Sekolah
Elektronik Bahasa Indonesia Kelas X, Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia,
(Desember, 2014), 2.
24
Aisatul lailiyah, Skripsi: “Pengembangan Alat Evaluasi Aritmatika Sosial Menggunakan
Permainan Kartu Uno Untuk Siswa SMP Kelas VII”. (Malang: Universitas
Muhammadiyah Malang, 2018), 9.
25
Putra & Rochmawati, Jurnal Pendidikan. “Pemetaan Penggunaan Alat Evaluasi pada
Mata Pelajaran Akuntansi Kelas XI IPS di SMAN 13 Surabaya”. (Surabaya : Universitas
Negeri Surabaya, 2013). 11
26
Suharsimi Arikunto,”Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan”. (Jakarta : Bumi Aksara,
2016), 40
Gambar 2.20
Balok ABCD
b) Kubus
Kubus merupakan suatu bangun ruang yang dibentuk
oleh enam buah persegi yang kongruen, atau dengan
kata lain kubus adalah balok yang memiliki panjang
rusuk yang sama. Luas permukaan adalah jumlah
seluruh luas sisi Kubus jika adalah Luas Permukaan
maka dan
27
Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Depdikbud, Permendikbud Tahun 2018 Nomor
37 (Jakarta: Depdikbud, 2018),107.
Gambar 2.21
Kubus
G. Teori Kelayakan Pengembangan Media Gapeto
Pengembangan perangka pembelajaran dapat dikatakan
layak ditentukan berdasarkan validitas/keshahihan (validity),
28
kepraktisan (practically), keefektifan (effectiveness) .
Kelayakan media gapeto berdasarkan teori tersebut dibagi
menjadi tiga bagian penting berikut:
a. Validitas Media Gapeto
Pengembangan media pembelajaran yang telah
memenuhi validitas konstruks dan validitas isi, maka
29
media tersebut dikatakan valid . Validitas isi
menunjukkan kesesuaian antara tujuan pembelajaran,
materi pembelajaran dan penilaian yang akan diberikan.
Sementara validitas konstruksi ditentukan melalui
kesesuaian antar komponen perangkat pembelajaran
terkait secara satu dengan yang lain.
Pada penelitian ini, validitas konstruksi
ditentukan dari hasil penelitian perangkat pembelajaran
melalui pengisian lembar validasi yang dilakukan oleh
para validator. Validitas konstruksi dapat dipenuhi bila
hasil penilaian dari validator terhadap perangkat
pembelajaran yang dikembangkan terkategori valid atau
sangat valid. Sebelum melakukan ujicoba terbatas
kepada siswa, media perlu divalidasi terlebih dahulu
oleh para validator ahli. Hasil pengembangan sebuah
media dinyatakan valid jika hasil penilaian dari validator
ahli menyatakan valid dan didasarkan dengan landasan
teoritik yang kuat. Aspek penilaian sebuah media
pembelajaran perlu ditentukan untuk menilai kevalidan
sebuah media pembelajaran yang dikembangkan,
sehingga dalam penelitian ini menggunakan kriteria
28
Arif Rahman Hakim, Skripsi: “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android
Mengacu pada Tahapan Belajar Geometri Van Hiele pada Bahasan Bangun Ruang Sisi
Datar”, (Surabaya: UINSA, 2017), 18.
29
Muhammad Rajabi, dkk, “Pengembangan Pembelajaran Instalasi Sistem Operasi dengan
Model Pembelajaran Berbasis Proyek”, Jurnal Pendidikan Vokasi: Teori dan Praktek, 3;
1,(2015), 49.
30
Syifaul Fuada, “Pengujian Validitas Alat Peraga Pembangkit Sinyal (Oscillator) untuk
Pembelajaran Workshop Instrumentasi Industri”, (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan
“Inovasi Pembelajaran untuk Pendidikan Berkemajuan”, FKIP Univeritas Muhammadiyah
Ponorogo, 7 November 2015), 855.
31
Ermawati, Skripsi: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Belah Ketupat Dengan
Pendekatan Kontekstual dan Memperhatikan Tahap Berpikir Geometri Van Hielle”.
(Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2007), 52.
32
Ibid, 855
B. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
dengan pengembangan metode waterfall. Metode waterfall
merupakan model pengembangan sistem informasi yang sistematik
39
dan sekuensial . Metode waterfall memiliki tahapan-tahapan
40
sebagai berikut:
38
Pressman. Rekayasa Perangkat Lunal: Pendekatan Praktisi (Buku Dua). (Yogyakarta:
Andi Publisher, 2015), 42.
39
Ibid. 42
40
Sommerville. Software Engineering 9th Edition. Addisio-Wesley. 2011
34
4. Pengujian (testing)
Pada tahap ini dilakukan dalam 2 tahapan yaitu alpha
testing dan beta testing. Alpha testing terdiri dari proses
kelayakan media oleh validator. Pengujian kelayakan media
menggunakan kuisioner. Sedangkan Beta testing ditujukan
kepada siswa sebagai responden. Beta testing dimaksud
sebagai pengujian aspek usability dalam standar ISO 25010.
5. Pemeliharaan (Maintenance)
Pada tahap ini merupakan proses pemeliharan suatu
software apabila terjadi perubahan atau pengembangan data.
Peneliti belum sampai pada tahap ini, sehingga tahap ini
belum terlaksana. Rencana peneliti akan melakukan beberapa
perbaikan tidak pada semua tahapan, namun hanya pada
tahapan sebelum terjadi error. Sehingga peneliti tidak akan
dipusingkan dengan melakukan tahapan dari awal hingga
akhir kembali.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan
penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji
keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi dengan baik,
maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk
tersebut.
C. Waktu dan Tempat Penelitian
Pada tanggal 28 September 2019 menyerahkan surat ijin
peneilitian. Penelitian dilaksanakan pada 01 Oktober 2019 di SMP
Buana Jalan Kol. Sugiono No. 2A Wedoro Waru Sidoarjo
D. Subjek Penelitian
Subjek penelitian pengembangan media Gapeto adalah siswa
kelas IX SMP Buana Waru Sidoarjo sebanyak 9 orang, pemilihan
siswa berdasarkan kemampuan homogen dengan pertimbangan
pihak sekolah maka terpilih 7 siswa dari IX - G, 1 siswa IX – I, 1
siswa IX – A.
E. Jenis Data
Jenis data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data
catatan proses pembuatan game, data kevalidan game, data
kepraktisan game, data keefektifan game, data respons siswa, dan
data hasil belajar.
41
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, (Bandung: Alfabeta,
2008), 224.
42
Hikmat Mahi. Metode Penelitian dalam Perspektif Ilmu Komunikasi dan Sastra,
(Yogyakarta:Graha Ilmu, 2011), 77
d. Lembar Tes
Lembar Tes ditujukan kepada kelas IX SMP Buana.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini sebagai
lembar keterangan skor yang diperoleh siswa dalam Gapeto.
Tes ini yang terdiri dari 10 soal yang ada di android, dapat
dilihat pada lampiran 1E dan 1F.
Tabel 3.3
Data Kevalidan Gapeto oleh Validator
No Kriteria Rata-
Rata
Dengan:
i = 1, 2, 3, ...,
= rata-rata kriteria ke-i
= skor hasil penilaian validator ke-j terhadap
indikator ke-j
= total skor ideal
Dengan:
= Rata-rata total validitas,
= Rata-rata aspek ke-i,
= banyaknya kriteria
e. Rata-rata penilaian total validitas yang diperoleh
dikonversi kembali menjadi kategori kevalidan game
sehingga dapat diambil kesimpulan mengenai validitas
game berdasarkan pedoman konversi ideal yang
dijabarkan pada tabel 3.4.
f. Perbaikan media Gapeto berbasis Godot Engine
Dilakukan sesuai dengan masukan validator yang
menguji.
43
Siti Khabibah, Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Dengan Soal Terbuka
Untuk Meningkatkan Kualitas Siswa SD, Tesis (Surabaya: Pasca Sarjana UNESA, 2006),
74.
Nilai
Rentang Skor Persentase
Kualitatif
Layak digunakan tanpa revisi A
M Layak digunakan dengan
B
e sedikit revisi
d Layak digunakan dengan
i C
banyak revisi
a Tidak layak digunakan D
Tabel 3.6
Kriteria Kepraktisan Gapeto
Kriteria Kategori Keterangan
Dapat Digunakan Tanpa
Sangat Praktis
Revisi
Dapat Digunakan Sedikit
Praktis
Revisi
Dapat digunakan dengan
Kurang Praktis
banyak revisi
Tidak Praktis Tidak layak digunakan
44
Sa’dun Akbar, “Instrumen Perangkat Pembelajaran”, (Bandung: Remaja Rosdakarya,
2011), 208
45
Iwan Permana Suwana, “Pengembangan nstrumen Ujian Komprehensif Mahasiswa
melalui Computer Based Test pada Program Studi Pendidikan Fisika”, (Jakarta: Laporan
Penelitian UIN Jakarta, 2016), 56.
Tabel 4.1
Rincian Waktu Tahap Pengembangan Media Gapeto
Fase Nama Hasil yang
No Tanggal
Pengembangan Kegiatan Diperoleh
Mendapatkan
informasi tentang
software untuk
menjalankan
24
aplikasi dan
Requirement November Analisis
1 sumber referensi
Analysis 2018 – 30 Kebutuhan
sebagai bahan
Januari 2019
pembuatan gapeto
yang memuat
materi bangun
ruang sisi datar.
Mendapatkan
rancangan alur
use case diagram
4 Februari - Gapeto, alur
2 Design 27 Februari Desain Gapeto berupa
2019 flowchart,
rancangan
gambaran Gapeto
berupa
46
storyboard, dan
desain player,
background
beserta asset
untuk Gapeto.
Menghasilkan
Gapeto dengan
2 Maret Pembuatan
menggunakan
3 Coding 2019 – 30 Kode
bahasa
April 2019 Program
pemograman
GDScript.
Hasil Validasi
oleh ahli media,
ahli materi dan
ahli pengguna
untuk
pengembangan
Alpha
Gapeto.
Testing
Mendapatkan
1 Mei 2019
saran dari
– 23
4 Testing penilaian oleh
September
ahli media, ahli
2019
materi dan ahli
pengguna
Menghasilkan
data hasil respon
Beta siswa beserta
Testing saran atas
penggunaan
Gapeto.
Hasil perbaikan
20 Agustus –
kendala bug yaitu
23 Pemelihara
5 Maintenance Gapeto dapat
September an
dijalankan dengan
2019
lancar.
Tabel 4.3
Definisi Use case
No Use Case Deskripsi
1. Mulai Aplikasi Proses awal dalam
menjalankan aplikasi
yang akan masuk
kedalam menu utama
yang terdiri dari Play,
How to Play, dan About
2. Keluar Proses ketika keluar
Aplikasi aplikasi
3. Play Fitur untuk memulai
Gapeto
4. Mission Fitur untuk
menampilkan detail misi
dari game tersebut.
5. How to Play Fitur untuk
menampilkan detail cara
bermain dan dipaparkan
misi dari game tersebut.
6. About Fitur untuk
menampilkan detail
informasi pengembang
Gapeto.
7. Soal Fitur untuk
menyelesaikan soal
8. Hitung Skor Proses untuk
menghitung skor yang
diperoleh player dalam
game.
2) Flowchart
Flowchart yang digunakan dalam media
Gapeto ini untuk menunjukkan alur/langkah dan
menggambarkan urutan-urutan instruksi dari
media Gapeto. Adapun flowchart dari media
Gapeto digambarkan pada Diagram 4.2. berikut:
Diagram 4.2
Flowchart
3) Storyboard
Storyboard digunakan untuk menggambarkan
rancangan antarmuka (user interface) dari alur
cerita. Storyboard juga digunakan untuk
mempermudah dan mendeskripsikan rancangan
aplikasi media Gapeto. Pada saat proses
pembuatan desain player, telah disepakati bahwa
player pada Gapeto diberi nama Choco. Choco
adalah seorang coboy petualang yang sedang
mencari berlian (diamond). Berikut adalah
beberapa karakter yang telah dibuat:
Si Choco Enemy
Gambar 4.1
Karakter pada Gapeto
Tombol back
Informasi detail
mengenai misi
2. Mission
Tombol back
Informasi detail
mengenai cara
How to bermain
3.
Play
Tombol exit
Informasi detail
mengenai
4. About developer
Gapeto
Tulisan Level
Up
Tampilan Hasil
5. Score score
Tabel 4.5
Daftar Nama Validator Ahli Media, Ahli Materi dan Ahli
Pengguna Gapeto
Sebagai
No. Nama Keterangan
Validator
Dosen Pendidikan
Muhajir Al- Ahli
1. Matematika UIN Sunan
Mubarok Media
Ampel Surabaya
Tabel 4.6
Hasil Validasi Gapeto oleh Ahli Media
Kriteria
No yang Indikator Skor
dinilai
Kesesuaian soal dengan indikator 3
Kualitas Memungkinkan digunakan
1
Soal sebagai tes ketuntasan hasil 4
belajar
Total Skor 29
Sko
No Aspek Indikator
r
1 Format Kejelasan Petunjuk Pengerjaan 4
Tabel 4.9
Hasil Penilaian Kepraktisan Gapeto
Produk yang Penilaian Gapeto
dikembangkan berbasis Godot Engine
Ahli Media A
Ahli Materi B
Pengguna / Guru B
b. Aspek Praktis
Penilaian kepraktisan Gapeto menggunakan angket
respon siswa untuk aspek praktis. Angket yang
disediakan oleh peneliti didapatkan dari nilai hasil
respon siswa terhadap media Gapeto, untuk mengetahui
20 0 1 5 3
21 0 0 1 8
22 0 1 7 1
23 0 0 3 6
24 0 3 3 3
25 0 0 6 3
26 0 0 5 4
27 0 0 4 5
28 0 0 6 3
29 0 0 5 4
30 0 0 3 6
K
e
terangan :
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
4. Data Keefektifan
Penilaian keefektifan yang digunakan dalam penelitian
ini menggunakan indikator nilai hasil belajar siswa. Media
Gapeto dikatakan efektif apabila nilai hasil siswa yang
mencapai atau melebihi KKM, untuk mengetahui keefektifan
Gapeto disajikan dalam tabel data skor hasil evaluasi
pembelajaran menggunakan Gapeto:
Tabel 4.11
Data Skor Evaluasi Pembelajaran menggunakan Gapeto
Keterangan :
1 - 10 : Nomor soal
T : Tuntas
BT : Belum Tuntas
B. Analisis Data
1. Analisis Data Proses Pengembangan Media Gapeto
berbasis Godot Engine
Gapeto dikembangkan sebagai alat evaluasi
pembelajaran pada siswa kelas IX, pemilihan siswa
berdasarkan kemampuan homogen. Terdapat 7 siswa dari IX -
G, 1 siswa IX – I, dan 1 siswa IX – A di SMP Buana Waru
Sidoarjo. pada materi bangun ruang sisi datar. Pengembangan
Gapeto di mulai 24 November 2018 sampai 30 januari 2019,
peneliti mulai mempelajari engine yang digunakan dalam
pembuatan Gapeto yaitu godot engine dengan membutuhkan
waktu sekitar 2 bulan. Bulan Januari 2019 peneliti mulai
menemukan ide dan jalan cerita pada pengembangan Gapeto
dan memutuskan untuk menggunakan godot engine 2D,
pembuatan asset dengan menggunakan Adobe Photoshop CS
5. Pada 4 Februari 2019 mulai mendesain dan menempatkan
asset pada godot engine, membutuhkan waktu hampir 3
minggu yaitu sampai tanggal 27 Februari 2019. Tahap coding
membutuhkan waktu 2 bulan pada 2 Maret 2019 sampai 30
April 2019 dan di mulai setelah asset di susun. Tahap ini
membutuhkan waktu cukup lama dikarenakan harus teliti dan
harus mengkombinasikan beberapa script untuk disesuaikan
dengan kebutuhan pengembangan Gapeto. Pada bulan Mei
2019 dilakukan playtest project untuk pertama kalinya, dengan
scene yang sederhana yang mana hanya ada player dan stage
nya saja. Setelah sekitar 2 bulanan pada 1 Mei 2019 sampai 23
September 2019 Gapeto mendapat progress membaik.
Masalah yang muncul pada saat itu adalah pembuatan popup
soal, point coin, counter score dan export to android. Awal
Agustus 2019 tahapan yang masih dilakukan adalah
penyelesaian kendala, bug, dan penyempurnaan design
Gapeto.
2. Analisis Data Kevalidan Hasil Media Gapeto berbasis
Godot Engine
Data Kevalidan Gapeto didapatkan dari beberapa
aspek yang dijabarkan pada bab III, yaitu aspek kualitas soal,
bahasa, penyajian soal, format, dan tampilan. Berdasarkan
hasil validasi yang diperoleh Gapeto dapat dihitung rata-rata
Butir
Pernyataan Freakuensi Siswa
ke-
STS % TS % S % SS % Skor %
1 0 0 0 0 3 33 6 66,7 33 3,7
2 2 22,2 2 22,2 5 55,6 0 0 21 2,4
3 0 0 0 0 7 77,8 2 22,2 29 3,3
4 0 0 0 0 7 77,8 2 22,2 29 3,3
5 0 0 1 11,1 7 77,8 1 11,1 27 3,1
6 0 0 1 11,1 6 66,7 2 22,2 28 3,2
7 0 0 0 0 8 88,9 1 11,1 28 3,2
8 0 0 1 11 6 66,7 2 22,2 28 3,2
9 0 0 1 11 6 66,7 2 22,2 28 3,2
C. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan berdasarkan saran perbaikan dari
setiap validator saat proses validasi berlangsung. Hasil dari revisi
dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.18
Hasil Revisi Gapeto
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Perintah pada mission terlalu singkat, Mengolah kalimat agar lebih memperjelas
kurang jelas dan masih belum misi Gapeto
menggambarkan misi dari Gapeto
Tombol navigasi masih belum sesuai Posisi navigasi disesuaikan dengan tampilan
dengan posisi pada tampilan Gapeto Gapeto
Kalimat pada soal masih rancuh Penambahan kata “memiliki” dan memberikan
tan “!” pada soal tersebut.
pada saat player jatuh, auto play Pada saat player jatuh, diberikan jeda berupa
current scene. Jadi seolah-olah player tampilan “hati-hati” supaya lebih real.
masuk kedalam lubang tersebut.
Gambar 4.2
Menu Utama
Tampilan utama yang disediakan untuk memilih sub
menu yang diinginkan pemain dengan cara menekan icon
play untuk menuju ke game. Pada bagian sisi kiri atas
terdapat sebuah icon untuk melihat informasi developer game.
Gambar 4.3
Tampilan Developer Game
Tampilan Developer game berisi mengenai informasi
pengembang Gapeto. Pada tampilan tersebut memberikan
keterangan mengenai nama pengembang beserta dosen
Gambar 4.4
Tampilan Mission
Gambar 4.5
Tampilan How to Play
Gambar 4.6
Tampilan stage 1
Gambar 4.7
Tampilan PopUp soal
Gambar 4.8
Tampilan Stage 2
Gambar 4.9
Tampilan Pos Terakhir (Diamond)
Gambar 4.10
Tampilan jawaban
Gambar 4.11
Tampilan Skor
2. Kekurangan Gapeto
Siswa memberikan saran setelah bermain game.pada angket
respon siswa, saran tersebut merupakan bagian dari
kelemahan Gapeto.Kekurangan tersebut diantaranya:
a. Soal tidak random (acak)
b. Tampilan masih 2D.
c. Pada saat player jatuh mengulang dari awal, sebaiknya
diberikan checkpoint.
79
DAFTAR PUSTAKA