Anda di halaman 1dari 25

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul PEMBELAJARAN INOVATIF


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM
2. Pembelajaran berbasis Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Pembelajaran “Blended Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari 1. Pembelajaran STEAM
a. Pengertian Pembelajaran STEAM
STEAM dikenal di Indonesia dengan
Sciences ebagai Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA), Technology sebagai ilmu teknologi,
Engineering sebagai ilmu teknik, Art sebagai
ilmu seni, seperti seni musik, seni lukis, dan
seni kriya, serta Mathematics sebagai ilmu
matematika
b. Tujuan dan Fungsi Pembelajaran STEAM
1) Pembelajaran STEAM dapat juga
memberikan efek bagi siswa untuk lebih
berpikir kritis, menghargai kearifan lokal,
dan leluasa melakukan eksplorasi (Indri,
2017; Farah, 2017; Nailul, 2018).
2) Tujuan pembelajaran STEAM dapat
mengasah tingkat literasi STEAM pada
peserta didik
c. Prinsip-Prinsip Pembelajaran STEAM
d. Pembelajaran STEAM menggunakan Model
Problem Based Learning
1) Sintak (langkah-langkah) Pembelajaran
Berbasis Masalah
a) Fase 1, Orientasi peserta didik kepada
masalah
b) Fase 2, Mengorganisasikan peserta
didik
c) Fase 3, Membimbing penyelidikan
individu dan kelompok
d) Fase 4, Mengembangkan dan
menyajikan hasil karya
e) Fase 5, Menganalisis dan mengevaluasi
proses pemecahan masalah
2) Sistem Sosial
Sistem sosial berarti suasana dan norma
yang berlaku dalam pembelajaran
3) Prinsip Reaksi
Prinsip reaksi menggambarkan
bagaimana seharusnya pendidik
memandang, memperlakukan dan
merespon peserta didik. Prinsip reaksi
yang berkembang dalam Problem Based
Learning memosisikan pendidik sebagai
fasilitator dalam proses peserta didik
melakukan aktivitas pemecahan masalah.
4) Sistem Penunjang
Sistem penunjang adalah segala sarana
bahan alat atau lingkungan belajar yang
mendukung pembelajaran.
5) Dampak Instruksional dan Penyerta
Salah satu keberhasilan proses
pembelajaran adalah peserta
didikmerasa senang dimana
pendidikmemampukan diri
untuk memfasilitasi pembelajaran yang
sesuai dengan karakteristik
peserta didik.
e. Pembelajaran STEAM Berpusat pada Proyek
Pembelajaran STEAM yang berpusat pada
proyek didasarkan pada masalah dunia nyata.
Proyek-proyek ini mengharuskan peserta
didik untuk meneliti, mengusulkan dan
memilih solusi, dan membuat desain.
f. Tantangan-Tantangan dalam Pembelajaran
STEAM
1) Perbedaan pendekatan/cara dalam
menerapkan pembelajaran STEAM
2) Kurangnya standar yang jelas
3) Dianggap terlambat saat STEAM hanya
diterapkan pada pendidikan tingkat
menengah

2. Pembelajaran berbasis Neurosains


a. Pengertian Neurosains, Kapasitas dan
Fungsi Bagian Otak Manusia
Neurosains merupakan ilmu yang
mempelajari sistem syaraf otak dengan
seluruh fungsinya, seperti bagaimana proses
berfikir terjadi dalam otak manusia.
b. Cara Otak Kita Belajar
Saat seseorang belajar sesuatu, maka dalam
otak kita akan terjadi pengaktifan dan
pembentukan pola hubungan (jaringan)
antar neuron
c. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis
Neurosains
1) Secara umum, memori jangka pendek
otak kita berada pada kondisi terbaik
untuk menyimpan informasi pada pagi
hari dan paling tidak efektif pada sore
hari, sebaliknya memori jangka panjang
kita berada pada kondisi terbaik untuk
menyimpan informasi pada sore hari.
2) Otak kita memiliki siklus bio-kognitif
terkait perhatian yang naik turun setiap
90 menit.
3) Pembelajaran akan lebih optimal,
apabila mampu mengembangkan kedua
belahan otak kanan dan kiri secara
seimbang.
4) Belahan otak kanan dan kiri kita
mengalami siklus efisiensi secara
bergantian setiap sembilan puluh sampai
seratus menit, dari spasial tinggi-verbal
rendah-verbal tinggi- spasial rendah.
5) Pembelajaran mencapai hasil terbaik
apabila difokuskan pada pembahasan
materi, dipecah kegiatan lain seperti
kerja kelompok, kemudian difokuskan
kembali pada pembahasan materi.
6) Pembelajaran akan menarik perhatian
otak, jika memperhatikan perubahan
gerakan, cahaya, kekontrasan, dan
warna.
7) Proses pembelajaran agar optimal perlu
memperhatikan beberapa faktor
lingkungan,
8) Proses pembelajaran akan lebih optimal
jika peserta didik memperoleh asupan
gizi dan nutrisi yang cukup,
9) Emosi memicu perubahan zat kimiawi
dalam tubuh yang dapat mengubah
suasana hati dan perilaku peserta didik.
d. Tahap-tahap pembelajaran berbasis
neurosains
1) Tahap persiapan
2) Tahap akuisisi
3) Tahap elaborasi
4) Tahap formasi memori
5) Tahap integrasi fungsional

3. Pembelajaran Digital
a. Konsep dan Prinsip Pembelajaran Digital
1) Pengertian pembelajaran digital
adalah pembelajaran yang melibatkan
penggunaan alat dan teknologi digital
secara inovatif selama proses belajar
mengajar,
2) Prinsip-Prinsip Penerapan
Pembelajaran Digital
a) Personalisasi
b) Partisipasi aktif peserta didik
c) Aksesibilitas
d) Penilaian
b. Pemanfaatan Pembelajaran Digital
1) Mengkaitkan pembelajaran digital ke
pembelajaran offline
2) Mempelajari aplikasi praktis dari sebuah
pengetahuan (sebuah materi),
3) Mendapatkan umpan balik yang
berkesinambungan dan analisis
kemajuan;
4) Mengaktifkan keterlibatan sosial (social
engagement);
5) Belajar melalui pendekatan campuran
(mix approach);

c. Ragam Pembelajaran Digital


1) Mobile learning (M-Learning)
2) Media Sosial (Social Media)
3) Pembelajaran berbasis permainan
(Games Based Learning).
4) Pembelajaran Elektronik Berbasis
“Awan” atau Cloud
4. Pembelajaran “Blended Learning”
a. Pengertian Pembelajaran Blended
Learning adalah pembelajaran yang
mengkombinasikan antara pembelajaran
online dengan pembelajaran konvensional
(tatap muka)
b. Karakteristik pembelajaran ‘Blended
Learning’
1) menggabungkan berbagai cara
penyampaian, model pendidikan, gaya
pembelajaran, dan menggunakan
berbagai media berbasis teknologi.
2) kombinasi dari pola pembelajaran
langsung (tatap muka), belajar mandiri,
dan pembelajaran menggunakan
sistem online.
3) Guru dan orangtua memiliki peran yang
sama penting, dimana guru berperan
sebagai fasilitator dan orangtua berperan
sebagai pendukung.
c. Model-model pembelajaran ‘Blended
Learning’
1) Model Rotasi (Rotation Model)
a) Model Kelas Station Rotation
b) Model Kelas Lab/Whole
GroupRotation
c) Model Kelas Flipped
(FlippedClasroom)
d) Model Rotasi Individu (Individual
Rotation)
2) Model Kelas Flex
3) Model Self-Blend
4) Model Enriched-Virtual
5) Memilih model kelas yang sesuai
d. Merancang model pembelajaran ‘Blended
Learning’
1) Mengintegrasikan pembelajaran online
dengan pembelajaran tatap muka
2) Menyusun Aktifitas Pembelajaran
dengan model Blended Learning
3) Evaluasi Pembelajaran Model Blended
Learning
4) Program Aplikasi atau Platform untuk
Pembelajaran Model Blended Learning

2 Daftar materi yang sulit dipahami di


modul ini 1. Pembelajaran STEAM menggunakan
Model Problem Based Learning
2. Pembelajaran STEAM Berpusat pada Proyek
3. Merancang model pembelajaran
„Blended Learning

3 Daftar materi yang sering 1. pembelajaran blended learning


mengalami miskonsepsi dan pembelajaran model
campuran
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul KONSEP DASAR ILMU PENDIDIKAN

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar, Rasional, dan


Landasan Ilmu Pendidikan
2. Karakteristik Peserta Didik
3. Teori Belajar dan Implikasinya dalam
Pembelajaran
4. Kurikulum Pendidikan di
Indonesia
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Konsep Dasar dan Rasional Ilmu
dipelajari pendidikan
a. Pengertian Konsep Dasar dan
Rasional Ilmu pendidikan
b. Landasan Ilmu Pendidikan
1) Landasan Filosofis: adalah pandangan yang
bersumber dari filsafat pendidikan
mengenai hakikat manusia, hakikat ilmu,
nilai serta perilaku yang dinilai baik dan
dijalankan setiap lembaga pendidikan.
2) Landasan Yuridis: adalah aspek-aspek
hukum yang mendasari dan melandasi
penyelenggaraan pendidikan.
3) Landasan Empiris
a) Landasan psikologis: adalah asumsi-
asumsi yang bersumber dari studi
ilmiah tentang kehidupan manusia
pada umumnya
b) Landasan sosiologis: Landasan
sosiologis bersumber pada norma
kehidupan masyarakat yang dianut
oleh suatu bangsa sehingga tercipta
nilai-nilai sosial
c) Landasan historis:
4) Landasan Religi: Landasan religi adalah
asumsi-asumsi yang bersumber dari religi
atau agama yang menjadi titik tolak dalam
rangka praktik pendidikan dan atau studi
pendidikan (Hasubllah, 2008).
c. Penerapan Landasan Ilmu Pendidikan
dalam Praktik Pendidikan

2. Karakter Peserta Didik


a. Karakteristik Peserta Didik
Adalah keseluruhan pola kelakukan atau
kemampuan yang dimiliki peserta didik
sebagai hasil dari pembawaan dan
lingkungan, sehingga menentukan
aktivitasnya dalam mencapai cita-cita atau
tujuannya.
b. Ragam Karakteristik Peserta Didik
1) Etnik
2) Kultural
3) Status social
4) Minat
5) Perkembangan kognitif
6) Kemampuan/ pengetahuan awal
7) Gaya belajar
8) Motivasi
9) Perkembangan emosi
10) Perkembangan social
11) Perkembangan moral dan spiritual
12) Perkembangan motoric

3. Teori Belajar dan Implikasinya dalam


Pembelajaran
a. Teori belajar Behavioristik dan
implikasinya dalam pembelajaran
1) Pandangan teori belajar Behavioristik:
menyatakan bahwa belajar adalah
perubahan tingkah laku. Seseorang
dianggap belajar jika ia telah mampu
menunjukkan perubahan tingkah laku.
2) Implikasi teori Behavioristik dalam
kegiatan pembelajaran: Pembelajaran
mengikuti urutan kurikulum secara ketat
sehingga aktivitas belajar lebih banyak
didasarkan pada buku teks/buku wajib.
b. Teori belajar Kognitif dan implikasinya
dalam pembelajaran
1) pandangan teori belajar Kognitif: adalah
perubahan persepsi dan pemahaman, yang
tidak selalu berbentuk tingkah laku yang
dapat diamati dan dapat diukur. Teori belajar
kognitif lebih mementingkan proses belajar
dari pada hasil belajarnya
2) Implikasi teori kognitif dalam kegiatan
pembelajaran: Kebebasan dan keterlibatan
peserta didik secara aktif dalam proses
belajar amat diperhitungkan, agar belajar
lebih bermakna bagi peserta didik
c. Teori belajar Kontruktivistik dan
implikasinya dalam pembelajaran
1) pengertian belajar menurut pandangan
teori Kontruktivistik: memahami belajar
sebagai proses pembentukan (kontruksi)
pengetahuan oleh peserta didik itu sendiri.
2) Implikasi teori belajar Kontruktivistik
dalam pembelajaran: berkembangnya
pembelajaran dengan web (web learning)
dan pembelajaran melalui social media
(social media learning)
d. Teori belajar Humanistik dan
implikasinya dalam pembelajaran
1) Pengertian belajar menurut teori
Humanistik: Menurut teori humanistik
tujuan belajar adalah untuk memanusiakan
manusia. Proses belajar dianggap berhasil
jika siswa telah memahmai lingkungan
dan dirinya sendiri
2) Implikasi teori belajar Humanistik
dalam pembelajaran: Semua komponen
pendidikan termasuk tujuan pendidikan
diarahkan pada terbentuknya manusia
yang ideal, manusia yang dicita-citakan,
yaitu manusia yang mampu mencapai
aktualisasi diri.

4. Kurikulum Pendidikan di Indonesia


a. Konsep dasar kurikulum
1) Kurikulum sebagai daftar mata pelajaran
2) Kurikulum sebagai pengalaman belajar siswa
3) Kurikulum sebagai rencana atau
program belajar
b. Pembaharuan kurikulum di
Indonesia
c. Peran, fungsi, dan komponen
kurikulum
1) Peran kurikulum
a) Peran Konservatif: Peran konservatif
menekankan bahwa kurikulum
dijadikan sebagai sarana untuk
mentransmisikan nilai-nilai budaya
masa alalu yang dianggap masih sesuai
dengan masa kini.
b) Peran Kreatif: bahwa kurikulum harus
mampu mengembangkan sesuatu
kebaruan yang sesuai dengan
perubahan tersebut
c) Peran Kritis dan Evaluatif: untuk
menilai dan memilih nilai budaya serta
pengetahuan baru yang akan diwariskan
2) Fungsi kurikulum
a) Fungsi pendidikan umum: untuk
mempersiapkan peserta didik agar
menjadi anggota masyarakat baik
b) Suplementasi: sebagai alat pendidikan
yang memberikan pelayanan kepada
setiap peserta didik sesuai dengan
perbedaan yang dimilikinya.
c) Eksplorasi: kurikulum harus dapat
menemukan dan mengembangkan
minat dan bakat peserta didik
d) Keahlian: berfungsi untuk
mengembangkan kemampuan peserta
didik sesuai dengan keahliannya yang
didasarkan atas minat dan bakat peserta
didik.
3) Komponen kurikulum
a) Tujuan: Tujuan memberikan
petunjuk mengenai arah perubahan
yang dicita-citakan dari suatu
kurikulum
b) Isi: pengetahuan ilmiah yang terdiri
dari fakta, konsep, prinsip, nilai dan
keterampilan yang perlu diberikan
kepada siswa
c) Aktivitas belajar: strategi
pembelajaran yang berkaitan dengan
cara atau sistem penyampaian dari isi
kurikulum agar mencapai tujuan
kurikulum
d) Evaluasi: untuk menilai pencapaian
tujuan kurikulum dan menilai proses
implementasi suatu kurikulum secara
keseluruhan.
d. Hakikat pengembangan kurikulum: adalah
proses penyusunan rencana tentang isi dan
bahan pelajaran yang harus dipelajari serta
bagaimana harus mempelajarinya
e. Strategi penerapan kurikulum dan
tantangannya di masa depan
2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Landasan filosofis dalam pendidikan
modul ini
3 Daftar materi yang sering 1. Konsep dasar dan rasional ilmu pendidikan
mengalami miskonsepsi 2. Tahap-tahap perkembangan moral dan spiritual
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul PERAN GURU DALAM


PEMBELAJARAN ABAD 21
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Karakteristik Pembelajaran Abad 21
2. Profil dan Kompetensi Guru Abad 21
3. Tugas Pokok dan Fungsi Guru Abad 21
4. Strategi Pengembangan Keprofesian
Berkelanjutan

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang 1. Karakteristik Pembelajaran Abad 21
dipelajari a. Fenomena perubahan pembelajaran abad 21 yaitu
perubahan gaya belajar peserta didik yang lebih
terampil dalam menggunakan internet sehingga
lebih mudah untuk mengakses informasi.
Beberapa keterampilan penting abad 21
1) Berpikir kritis dan penyelesaian masalah
2) Kreatifitas dan inovasi
3) Pemahaman lintas budaya
4) Komunikasi, literasi informasi dan media
5) Komputer dan literasi Teknologi
Informasi dan Komunikasi
6) Karir dan kehidupan

b. Karakteristik Peserta Didik Abad 21 generasi


z bisa dikatagorikan mereka yang lahir sekitar
tahun 1995 setelah layanan internet pertama oleh
Indonet di Indonesia tersedia pada tahun 1994.
Karakteristik generazi z:
1) Generasi z menyukai kebebasan dalam
belajar
2) Generasi z suka mempelajari hal-hal baru yang
praktis
3) Merasa nyaman dengan lingkungan yang
terhubung dengan jaringan internet
4) Generasi z lebih suka berkomunikasi dengan
gambar images, ikon, dan simbol- simbol
daripada teks.
5) Memiliki rentang perhatian pendek
6) Berinteraksi secara kompleks dengan
media seperti smartphone, televisi, laptop,
desktop, dan iPod.
7) Generasi z lebih suka membangun
eksistensi di media sosial daripada di
lingkungan nyata
c. Peran Guru dalam Pembelajaran Abad 21
1) Kurangi kebiasaan berdiri di depan kelas dan di
tengah kelas sebagai satu-satunya sumber dan
pusat perhatian
2) Guru lebih berperan dan bertindak sebagai
mentor pendamping, pembimbing, dan pelatih
dengan kebijaksanaan, pengetahuan, dan
pengalaman
3) Memotivasi peserta didik untuk
mencapai tujuan yang telah dipilih
melalui inspirasi-inspirasi baru.
4) Peran guru adalah memberikan saran atas proses
dan hasil belajar peserta didik sehingga perlu
memfokuskan diri kepada monitoring proses
belajar peserta didik
d. Model-model Pembelajaran Abad 21
1) Discovery learning; belajar melalui
penelusuran, penelitian, penemuan, dan
pembuktian. Contoh dalam pembelajaran
guru menugaskan peserta didik untuk
menelusuri faktor penyebab terjadinya banjir
di daerah 2setempat.
2) Pembelajaran berbasis proyek; proyek
memiliki target tertentu dalam bentuk
produk dan peserta didik merencanakan cara
untuk mencapai target dengan dipandu oleh
pertanyaan menantang. Contohnya pada
peserta didik SMK Kewirausahaan diberikan
pertanyaan produk kreatif berbahan lokal
seperti apakah yang memiliki nilai tambah
secara ekonomis?
3) Pembelajaran berbasis masalah dan
penyelidikan; belajar berdasarkan masalah
dengan solusi “open ended”, melalui
penelusuran dan penyelidikan sehingga
dapat ditemukan banyak solusi masalah.
Contohnya mengatasi masalah pencemaran
udara akibat asap kendaraan bermotor.
4) Belajar berdasarkan pengalaman sendiri
(Self Directed Learning/SDL); SDL
merupakan proses di mana insiatif belajar
dengan/atau tanpa bantuan pihak lain
dilakukan oleh peserta didik sendiri
5) Pembelajaran kontekstual (melakukan); guru
mengaitkan materi yang dipelajari dengan
situasi dunia nyata peserta didik sehingga
memungkinkan peserta didik menangkap makna
dari yang pelajari, mengkaitkan pengetahuan
baru dengan pegetahuan dan pengalaman yang
sudah dimiliki
6) Bermain peran dan simulasi; peserta didik bisa
diajak untuk bermain peran dan menirukan
adegan, gerak/model/pola/prosedur tertentu
7) Pembelajaran kooperatif; merupakan bentuk
pembelajaran berdasarkan faham
kontruktivistik. Peserta didik berkelompok
kecil dengan tugas yang sama saling
bekerjasama dan membantu untuk mencapai
tujuan bersama.
8) Pembelajaran kolaboratif; merupakan
belajar dalam tim dengan tugas yang
berbeda untuk mencapai tujuan bersama.
9) Diskusi kelompok kecil; diskusi kelompok
kecil diorientasikan untuk berbagai
pengetahuan dan pengalaman serta untuk
melatih komunikasi
e. TPACK sebagai Kerangka Integrasi Teknologi
TPACK (technology, Pedagogy, Content and
Knowledge) merupakan kerangka pengintegrasian
teknologi ke dalam proses pembelajaran yang
melibatkan paket-paket pengatahuan tentang
teknologi, materi, dan proses atau strategi
pembelajaran

2. Profil dan Kompetensi Guru Abad 21


a. Profil Guru Efektif Abad 21
guru efektif di abad 21 memahami betul bahwa
peserta didik merupakan generasi z yang senantiasa
berinteraksi dengan data dan informasi.
b. Kompetensi Guru Abad 21
Undang-undang No.14 tahun 2005 tentang Guru
dan Dosen pasal 10 ayat (1) kompetensi guru
meliputi kompetensi pedagogik, kompetensi
kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi
profesional yang diperoleh melalui pendidikan
profesi.
1) Kompetensi Pedogogik: Kompetensi
pedagogik merupakan kemampuan guru yang
berkenaan dengan pemahaman terhadap
peserta didik dan pengelolaan pembelajaran
mulai dari merencanakan,melaksanakan
sampai dengan mengevaluasi
2) Kompetensi Kepribadian: Kompetensi
kepribadian merupakan personal yang
mencerminkan kepribadian yang mantap,
stabil, dewasa, arif dan berwibawa menjadi
teladan bagi peserta didik dan berakhak mulia
3) Kompetensi Sosial: berkenaan dengan
kemampuan pendidik sebagai bagian dari
masyarakat untuk berkomunikasi dan bergaul
secara efektif dengan peserta didik, sesama
pendidik, tenaga kependidian, orang tua peserta
didik, dan masyarakat sekitar
4) Kompetensi Profesional: merupakan
kemampuan penguasaan materi pembelajaran
secara luas dan mendalam
c. Kompetensi Guru Abad 21 yang Memesona
1) Guru harus bisa menjadi teman belajar (co
learner) yang menyenangkan, pandai
membuat analogi materi yang sulit dengan
padanan sehingga mudah dipahami.
2) Pandai membuat metafora atau
perumpamaan sebagai strategi sehingga
peserta didik mudah menangkap esensi dari
suatu materi
3) Canggih. Guru memesona harus terlihat
canggih sehingga generasi z merasa ada
sesuatu yang perlu dipelajari dari gurunya
dan terkagum-kagum.
4) Humoris namun tegas dan disiplin.
5) Guru pandai berempati dan
menyayangi peserta didik.
6) Memiliki rasa kesepenuhhatian dan
menyadari apa yang dilakukan adalah
panggilan jiwa.
3. Tugas Pokok dan Fungsi Guru Abad 21
a) Profesi Guru dalam Pandangan Yuridis
Berdasarkan Undang-Undang Guru dan Dosen
Nomor 14 tahun 2005 pasal 1 ayat (1) guru adalah
pendidik profesionaldengan tugas utama mendidik,
mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih,
menilai, dan mengevaluasi peserta didik pada
pendidikan anak usiadini jalur pendidikan formal,
pendidikan dasar, dan pendidikan menengah.
b) Tugas Pokok Guru Berdasarkan Undang-
Undang
1) Tugas terkait bidang profesi,
2) Tugas terkait kemanusiaan
3) Tugas terkait dalam bidang kemasyarakatan
c) Fungsi Guru Berdasarkan Undang-Undang
1) Memelihara dan memupuk persatuan dan
kesatuan bangsa.
2) Menjunjung tinggi peraturan perundang-
undangan, hukum, dan kode etik guru, serta
nilai-nilai agama dan etika;
3) Menciptakan suasana pendidikan yang
bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis dan
dialogis;
4) Memelihara komitmen secara profesional untuk
meningkatkan mutu pendidikan;

4. Strategi Pengembangan Keprofesian


Berkelanjutan
a) Pengembangan Profesi Berkelanjutan Guru harus
memiliki daya inovasi dan kreatifitas yang tinggi
dalam memformulasikan, mengkonstruk,
menyusun, memodifikasi dan menyajikan informasi
agar mudah dipahami sebagai suatu pengetahuan
b) Guru sebagai professional reflektif
c) Guru sebagai Pebelajar Mandiri
Belajar mandiri (self-motivated learning)
merupakan niat untuk menguasai kompetensi
tertentu yang diikuti oleh aktifitas atau perilaku
mengidentifikasi dan mencari informasi serta
secara sadar menerima tanggungjawab dalam
membuat keputusan atas tujuan, usaha-usaha dan
perannya sebagai agen perubahan terhadap dirinya
sendiri. Menurut Haris Mudjiman (2011)

2 Daftar materi yang sulit 1. ….


dipahami di modul ini 2. …
3 Daftar materi yang sering 1. Model pembelajaran yang mengintegrasikan TIK dalam
mengalami miskonsepsi proses belajar mengajar di kelas
2. …
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri
Judul Modul PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB1 Merancang Pembelajaran Inovatif


2. KB2 Merancang pembelajaran STEAM
3. KB 3 Merancang pembelajaran Blended learning
4. KB 4 Merancang pembelajaran berbasis proyek
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari 1. KB1. Merancang Pembelajaran Inovatif
a. Pengertian Rancangan Pembelajaran
Inovatif.
Rancangan pembelajaran adalah suatu
prosedur sistematis yang terdiri dari beberapa
komponen menjadi satu kesatuan yang saling
terkait dan mempengaruhi untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji.
Adapun rancangan pembelajaraninovatif dalam hal
ini dimaknai sebagai aktivitas persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan
unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan
terintegrasi dalam komponen maupun tahapan
pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk
mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

b. Karakteristik Rancangan Pembelajaran


Inovatif
Karakteristik rancangan pembelajaran
inovatif abad 21 beserta penerapannya dalamRPP,
yaitu:
1) Kolaborasi peserta didik dan guru
2) Berorientasi HOTS
3) Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (ICT)
4) Berorientasi pada keterampilan belajar dan
mengembangkan Keterampilan Abad21 (4C)
5) Mengembangkan kemampuan literasi
6) Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)

c. Penyusunan Rancangan Pembelajaran


Inovatif
Adapun teknis menyusun rancangan
pembelajaran inovatif sesuai abad 21 dapat
dijelaskan sebagai berikut:
1) Identitas sekolah, Kelas/ semester,tema,
sub tema, muatan terpadu (kalau ada),
pembelajaran, dan alokasi waktudiisi
dengan benar.
2) Kompetensi Inti (KI)
KI ditulis berdasar kesesuaian dengan
silabus sebagaimana diatur dalam
Permendikbud No.22 tahun 2016.
3) Kompetensi Dasar dan Indikator
Pencapaian Kompetensi
Unsur inovatif HOTS bisa diintegrasi
pada komponen ini
4) Tujuan Pembelajaran
Tulislah tujuan pembelajaran dengan
redaksi kalimat yang jelas dan
mengandung unsur ABCD sesuai modul
RPP Kurikulum 2013 dari Kemdikbud
(2018).
5) Penguatan Pendidikan Karakter
(PPK):
Tulis satu, dua, atau tiga nilai PPK yang
secara terencana akan ditanamkan/
ditumbuhkan melalui pembelajaran
melalui RPP ini. Butir nilai PPK
dituliskan dalam Kata Benda (Abstrak).
6) Materi Pembelajaran
Tulis tema/ sub-tema/ jenis teks atau
butir-butir materi yang dicakup untuk
materi pembelajaran reguler, pengayaan,
maupun remedial.
7) Model, Pendekatan, dan Metode
Pembelajaran
Tulis model, pendekatan, dan metode
yang dipilih yang efektif dan efisien
akan memfasilitasi peserta didik
mencapai indikatorindikator pencapaian
KD beserta kecakapan abad 21. Metode
pembelajaran yang diterapkan boleh
lebih dari satu.
8) Media dan Bahan
a) Media
Tulis spesifikasi semua media
pembelajaran (video/film, rekaman
audio, model, chart, gambar, realia,
dsb.)
b) Bahan
Tulis spesifikasi (misalnya nama,
jumlah, ukuran) semua bahan yang
diperlukan. Misal: kertas, gunting,
lem, pengggaris, dan sebagainya.
c) Sumber Belajar
Tulis spesifikasi semua sumber
belajar (buku siswa, buku referensi,
majalah, koran, situs internet,
lingkungan sekitar, narasumber, dan
sebagainya).
9) Langkah-langkah Pembelajaran
a) Tulis kegiatan pembelajaran untuksetiap
pertemuan yang mencakup kegiatan
pendahuluan, kegiatan inti,dan kegiatan
penutup.
b) Kegiatan pembelajaran pada
KEGIATAN PENDAHULUAN dan
KEGIATAN PENUTUP ditulis dalam
rumusan kegiatan yang dilakukan oleh
guru yang DAPAT dilengkapi dengan
rumusan kegiatan peserta didik secara
terintegrasi – tidak dalam kalimat
terpisah.
c) Kegiatan pembelajaran pada
KEGIATAN INTI ditulis dalam
rumusan kegiatan peserta didik YANG
DAPAT dilengkapi dilengkapi dengan
rumusan kegiatan guru dalam kalimat
terpisah.
d) Langkah-langkah dan aktivitas
pembelajaran pada KEGIATAN INTI
menyesuaikan sintaks dan prinsip-
prinsip belajar dari model pembelajaran
yang diterapkan dalam hal ini
menerapkan saintifik.
e) Tulis semua unsur pembelajaraninovatif
di kolomnya sejajar dengan poin-poin
kalimat pada isian kolom deskripsi
kegiatan atau bisa juga unsur
pembelajaran inovatif tersebut ditulis
dibelakang kalimat deskripsi kegiatan
pembelajaran.
f) Tulis jumlah JP untuk setiap pertemuan
dan alokasi waktu untuk kegiatan
pendahuluan, inti, dan penutup.
10) Penilaian
Teknik penilaian :
a) Sikap spiritual dan sikap sosial
b) Pengetahuan
c) Keterampilan
11) Pembelajaran Remedial
Pembelajaran remidial dan pengayaan
merupakan tindak lanjut setelah dilaksanakan
evaluasi atau penilaian pembelajaran.
12) Pembelajaran Pengayaan
Berdasarkan hasil analisis penilaian, peserta
didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar
diberi kegiatan pembelajaran pengayaanuntuk
perluasan dan atau pendalaman materi
(kompetensi).
2. KB. 2 MERANCANG PEMBELAJARAN
STEAM
a. Pengertian Rancangan Pembelajaran
Inovatif dengan Pendekatan STEAM.
Rancangan pembelajaran inovatif
dengan pendekatan STEAM Yaitu, segala
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur pendekatan
STEAM baik secara tertanam (embedded)
maupun terintegrasi (integrated) dalam
komponen maupun tahapan rencana
pembelajaran yang akan dilaksanakan guna
mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

b. Langkah-langkah Perancangan
Pembelajaran Inovatif dengan
pendekatan STEAM
Langkah-langkah perancangan
pembelajaran inovatif dengan pendekatan
STEAM
1) Merumuskan Tujuan Pembelajaran
Rumusan tujuan pembelajaran yang baik
seharusnya memenuhi unsur ABCD
(Audience, Behavior, Condition, Degree).
2) Menganalisis Materi Pembelajaran
Langkah ini merupakan ciri utama RPP
yang menerapkan pendekatan STEAM.
Hal ini karena materi pembelajaran
dianalisis berdasarkan unsur-unsur
STEAM yang menjadi dasar aktivitas
pembelajaran untuk langkah berikutnya.
3) Menentukan Model, dan Metode
Pembelajaran
Model-model pembelajaran yang
cocok untuk pendekatan pembelajaran
STEAM antara lain: Pembelajaran
Berbasis Inkuiri (Inquiry-BasedLearning);
Pembelajaran Berbasis Penemuan
(Discovery Based Learning),
Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem
Based Learning) dan Pembelajaran
Berbasis Proyek (Project Based Learning)
(Musfiqon & Nurdyansyah, 2015).
Adapun metode pembelajaran
yang sesuai dengan pendekatan STEAM
yaitu: Tanya Jawab, Diskusi, Eksperimen,
Demonstrasi, Simulasi Inquiry, dan
lainnya yang mengedepankan aktivitas
kolaborasi antara siswa dan guru
4) Menentukan Media, Alat, dan Sumber
Belajar
Dalam pembelajaran inovatif
dengan pendekatan STEAM, media, alat
dan sumber belajar sangat berperan
penting terhadap proses pelaksanaan
pembelajaran.
Ada 2 pendekatan untuk dapat
menentukan sumber belajar dalam
pembelajaran STEAM. Pertama adalah
pendekatan ”by design” dan kedua adalah
pendekatan ”by utilization”.
5) Menyusun langkah-langkah
Pembelajaran
Langkah-langkah pembelajaran terdiri
dari 3 tahapan yaitu pendahuluan, inti, dan
penutup.
6) Penilaian Pembelajaran
Hal yang membedakan penilaian
pembelajaran berbasis STEAM yaitu pola
pendekatan apa yang akan dipilih.
Apakah memilih pola pendekatan
tertanam ataukah memilih pola
pendekatan terpadu.
7) Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut
Kegiatan tindak lanjut berisikan kegiatan
yang akan dilakukan apabila siswa
berhasil atau belum berhasil mencapai
tujuan pembelajaran setelah
dilaksanakannya penilaian atau evaluasi.

3. KB. 3 MERANCANG PEMBELAJARAN


BLENDED LEARNING
a. Perencanaan Pembelajaran “blended
learning”
Tujuan dilaksanakannya strategi
pembelajaran “blended learning” adalah
untuk mengkombinasikan kelebihan
pembelajaran tatap muka dan kelebihan
pembelajaran online.
Langkah-langkah perencanaan
pembelajaran “blended learning” yang perlu
Anda lakukan untuk menghasilkan
pembelajaran yang efektif :
1) Menentukan model pembelajaran
“blended learning”
Model pembelajaran “blended learning”
secara umum dapat di kelompokkan
menjadi 4 model, yaitu: rotation model
(model rotasi), flex model (model
fleksibel), self-blend model (model
pengaturan diri), dan enriched-virtual
model.
Rotation model sendiri dapat
dikelompokkan lagi ke dalam 4 model,
yaitu: station rotation model, lab rotation
model, flipped classroom model, dan
individual rotation model.
2) Menyusun RPP “blended learning”
❖ Menentukan tema pembelajaran,
menuliskan kembali: identitas RPP,
kompetensi inti, dan kompetensi
dasar dari RPP konvensional ke
dalam RPP “blended learning”.
❖ Menganalisis rumusan tujuan
pembelajaran yang ada pada RPP
konvensional sebelum dituangkan ke
dalam RPP “blended learning”.
❖ Menentukan metode penilaian dan
kegiatan pembelajaran “blended
learning” untuk mencapai tujuan yang
telah ditetapkan.
❖ Menganalisis kegiatan pelaksanaan
pembelajaran pada RPP konvensional
dan menyusun Rencana Kegiatan
Pembelajaran “Blended Learning”
3) Menyiapkan Bahan, Alat/Media, dan
Sumber Belajar Tatap Muka dan
Daring
a) Pemanfaatan teknologi untuk
pembelajaran daring (online)
Berikut beberapa aplikasi e-learning
yang tersedia di internet yang dapat
di akses secara gratis untuk
memprogram kegiatan belajar
online:
➢ Teknologi e-learning dengan
aplikasi cisco webex
WebEx mengkombinasikan
komunikasi lewat Telepon
dengan tampilan di layar
Komputer
➢ Teknologi online learning
dengan aplikasi SEVIMA
EdLink
Sevima EdLink adalah aplikasi
berbasis android yang
dikhususkan untuk dunia
pendidikan dalam membantu
dosen/guru menghemat waktu,
menjaga kelas tetap teratur, dan
meningkatkan komunikasi
dengan peserta didik.
➢ Teknologi e-learning dengan
aplikasi Google Classroom
Google Classroom (atau dalam
bahasa Indonesia yaitu Ruang
Kelas Google) adalah suatu
serambi pembelajaran campuran
yang diperuntukkan terhadap
setiap ruang lingkup pendidikan
yang dimaksudkan untuk
menemukan jalan keluar atas
kesulitan dalam membuat,
membagikan dan menggolong -
golongkan setiap penugasan
tanpa kertas.

➢ Kelebihan dan Kekurangan


Google Classroom
Kelebihan Google Classroom
sebagai aplikasi Android khusus
untuk dunia pendidikan sangat
mendukung terhadap kegiatan
belajar dan mengajar. Agar lebih
praktis, hemat waktu. Dan
membantu para guru
menciptakan dan
mengumpulkan tugas dari siswa.
Aplikasi Google Classroom ini
juga menciptakan folder drive
untuk setiap tugas siswa.
membantu dan menjaga semua
dokumen secara terorganisir
Kekurangan aplikasi berbasis
pendidikan ini, diantaranya,
yaitu; menuntut siswa harus
punya laptop, tablet,
smartphone, dan gadget yang
mendukung terhadap fitur
google classroom
➢ Teknologi e-learning dengan
aplikasi Zoom Cloud Meeting
Zoom CLoud Meeting
menyediakan berbagai fitur yang
menunjang sesi meeting anda
menjadi semakin menarik. Ada
beberapa fitur yang dimiliki oleh
Zoom Cloud Meeting, antara
lain yaitu:
• Fitur Raise Hand
(Mengangkat Tangan).
• Fitur Sharing Screen
(Menampilkan Layar Host Ke
Peserta).
➢ Teknologi e-learning dengan
aplikasi Edmodo
Edmodo adalah platform
pembelajaran berbasis jejaring
sosial yang diperuntukan untuk
guru, murid sekaligus orang tua
murid
➢ Teknologi e-learning dengan
aplikasi Moodle
MOODLE (singkatan dari
Modular Object-Oriented
Dynamic Learning
Environment) adalah paket
perangkat lunak yang diproduksi
untuk kegiatan belajar berbasis
internet dan situs web yang
menggunakan prinsip social
constructionist pedagogy.
➢ Teknologi e-learning dengan
aplikasi Schoology
Schoology adalah Learning
Management System (LMS)
yang menyediakan layanan bagi
user untuk membuat, mengatur,
dan membagikan file.

4. KB. 4. MERANCANG PEMBELAJARAN


PROJECT BASED LEARNING
a. Pengertian dan Karakteristik
Pembelajaran Berbasis Proyek
PjBL merupakan pendekatan inovatif
yang mengajarkan beragam strategi
mencapai kesuksesan abad 21 (Bell, 2010),
membantu peserta didik mengembangkan
keterampilan abad 21 (Ravitz et.al, 2011),
meningkatkan tanggungjawab (Johann et.al,
2006), melatih pemecahan masalah, self
direction, komunikasi, dan kreativitas
(Wurdinger & Qureshi, 2015).
b. Merancang Pembelajaran Berbasis
Proyek
Langkah-langkah merancang
pembelajaran dengan model pembelajaran
PjBL :
1) Menuliskan KI
2) Menelaah KD
3) Tuliskan kembali identitas RPP
4) Menuliskan indikator
5) Menuliskan tujuan pembelajaran
6) Menyusun Materi Pembelajaran
7) Menentukan Metode Pembelajaran
8) Menuliskan Langkah-langkah
Pembelajaran
9) Penilaian Hasil Pembelajaran.
Peta Konsep

Pengertian Rancangan
Merancang Pembelajaran Inovatif
Pembelajaran
Inovatif Karakteristik Rancangan
Pembelajaran Inovatif

Pengertian Rancangan
Pembelajaran Inovatif dengan
PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF

Pendekatan STEAM.

MERANCANG
PEMBELAJARAN
STEAM
Langkah-langkah Perancangan
Pembelajaran Inovatif dengan
pendekatan STEAM

Perencanaan Pembelajaran
“blended learning”
MERANCANG
PEMBELAJARAN
BLENDED
LEARNING
Pemanfaatan teknologi untuk
pembelajaran daring (online)

Pengertian dan Karakteristik


Pembelajaran Berbasis Proyek
MERANCANG
PEMBELAJARAN
PROJECT BASED
LEARNING
Merancang Pembelajaran
Berbasis Proyek

2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Rancangan Pembelajaran yang berorientasi pada
modul ini HOTS

3 Daftar materi yang sering mengalami 1. Pembelajaran Blended Learning


miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai